MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY

Podobné dokumenty
DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

Moje oblíbené počítačové hry

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

POL 181 Co je věda? A co je podstatou výzkumu?

Proč děláme práci, která nás nebaví?

Statistika Mládež a drogy 2013

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré

InnoSchool Mapování vzdělávacích potřeb zapojených regionů

Konzumace piva v České republice v roce 2007

Statistika Mládež a drogy 2012

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Role marketingu a vliv na obchodní výsledky

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Statistika Mládež a drogy 2012

Výskyt sázkového hraní v populaci

Statistika Mládež a drogy 2013

CO ZVYŠUJE ENGAGEMENT ZAMĚSTNANCŮ A PROČ JE TAK DŮLEŽITÝ?

Vzorové rešení. Statistika Mládež a drogy 2013 JMK Vypracovaly A Kluby ČR o.p.s.

Statistika Mládež a drogy

Statistika Mládež a drogy

Czech Republic. EDUCAnet. Střední odborná škola Pardubice, s.r.o.

Rezerva = 1. zadní vrátka

1. Statistické šetření návštěvnosti na Pražském hradě

Vzorové rešení. Statistika Mládež a drogy Brněnské školy. Vypracovaly A Kluby ČR o.p.s.

Člověk a společnost. 10. Psychologie. Psychologie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová. DUM číslo: 10. Psychologie.

Zájezd jižní Anglie

Byclosure Lisabon, Portugalsko

Zvláštní průzkum Eurobarometer 386. Evropané a jazyky

Samovysvětlující pozemní komunikace

Návykovost World of Warcraft. Ondrej Lülei

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

KLÍČOVÉ KOMPETENCE V OBLASTI

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

POSLECH. M e t o d i c k é p o z n á m k y k z á k l a d o v é m u t e x t u :

v Čechách a na Slovensku

Volba střední školy jak to vidí osmáci

Zdravé klima v zájmovém a neformálním vzdělávání. Prezentace výsledků výzkumu

CO JE BOSSABALL? NOVÝ UNIVERZÁLNÍ SPORT

Jak to je s tím druhem? Rozdělme si to jednoduše na dva druhy.

Příloha A - Dotazník průběhu procesu vyhledávání informací

Britské společenství národů. Historie Spojeného království Velké Británie a Severního Irska ročník gymnázia (vyšší stupeň)

Roberto Santiago Fotbaláci Záhada usínajících rozhodčích

Jak by měla vypadat škola, prostor pro vzdělávání?

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT

Speciální vydání. časopisu žáků a přátel ZŠ Zeleneč

Chit Chat 2 - Lekce 1

Praxe Mediačního Centra Olomouc hlas dítěte

TISKOVÁ KONFERENCE KVALITA Z EVROPY chutě s příběhem

Worklife balance. Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/

Dobrovolná bezdětnost v evropských zemích Estonsku, Polsku a ČR

Jak na Vaše rozhodnutí reagovali v Partizánskem?

OBSAH. hodnocení školní družiny, 2016/2017 R rodiče, Z žáci, V vychovatelé

Vzdělávací oblast: Jazyk a jazyková komunikace Anglický jazyk (časová dotace 3 hodiny týdně) Ročník: 6. Poznámky:

CZ.1.07/1.5.00/

PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

České děti a mládež jako čtenáři (ve věku od 6 do 19 let)

Nejčastější otázky k léčbě

POPIS TESTŮ PAT-1 (Playing Ability Test 1)

Využití sociálních sítí v náboru zaměstnanců

Střední školy a internetový marketing. Studie občanského sdružení Než zazvoní

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Právo na život v komunitě je jednou z klíčových podmínek občanství. Chceme upozornit na důležitost občanství. Mnoho lidí toto právo nemá možnost

Českomoravský fotbalový svaz Diskařská 100 P.O. Box Praha 6 - Strahov

odpovědí: rizikové již při prvním užití, rizikové při občasném užívání, rizikové pouze při pravidelném užívání, není vůbec rizikové.

ALKOHOL A TABÁK KONZUMUJÍ V ČR NEJČASTĚJI MLADÍ LIDÉ VE VĚKU LET

Vnímání verbálních útoků na internetu a ve školách

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

MINIMUM. náhradní rodinné péci PORADCE

or11013 První otázka z tematického bloku věnovaného vysokoškolskému vzdělávání se zaměřila na mínění českých občanů o tom, zda je v České republice ka

Anketa pro žáky soubor otázek

CLIL a projektové vyučování

Projekt: Dotazník o sportu a volném čase. Šetření na základních školách a gymnáziích v Teplicích a okolí.

ETIKA V LEDNÍM HOKEJI. Požadavky trenérů ČSLH

Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu

Opakovaná zkušenost s jakoukoliv formou hazardní hry? (Účastníte se opakovaně hazardních her?)

Faily při tvorbě e-shopů,

Bakalářky. Cyril Brom

Prof. Dr. Ute Stoltenberg. Proč je vzdělávání pro udržitelný rozvoj v elementární oblasti důležité?

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Jakou představu mají žáci naší školy o elektronické komunikaci? Jak využívají virtuální techniku ve škole? Jak se pohybují ve virtuálním světě?

Proč je obtížné lidem s autismem poskytovat sociální služby?

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Problém identity instancí asociačních tříd

Technické parametry výzkumu

Jak se děti a dospívající setkávají na internetu s neznámými lidmi. Mgr. Lenka Dědková Mgr. Martina Černíková

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Shrnutí. Organizace z oblasti péče o duševní zdraví.

Dejme dětem prostor utvářet město!

A. VYSOKÁ ŠKOLA Otázka č. 13: Spolupracuje Vaše fakulta s podniky technického zaměření při zabezpečování praktické stránky studia?

STEM - Středisko empirických výzkumů, Chlumčanského 5, Praha 8 SPORTOVNÍ SÁZKY. Bleskový průzkum STEM pro APKURS

České děti a mládež 2010/11. Informace o studii

Lekce 1: Co je to tým?

Metodika projektu. Základní škola a Mateřská škola Nymburk, Letců R.A.F. 1989, p.o. CZ.1.07/1.2.33/ ,,Analýza potřeb

Výuka čtenářských strategií v zahraničí (evropské a zámořské trendy) Ladislava Whitcroft

Princes of Florence - Pro Ludo

ARTHUR JANOV, Ph.D. PRVOTNÍ OTISKY. a jejich vliv na život člověka

Ing. Pavel Rosenlacher

Co je to doména? Doména je unikátní adresa na internetu. Je to něco, jako adresa Vašeho bydliště nebo firmy akorát v počítačovém světě, například

Jak najít své EW? Proč a jak budovat svou EW skupinu?! Jednoduše a efektivně

Transkript:

MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY Teorie interaktivních médií Ondřej Filgas Bakalářská diplomová práce Problémy frekventovaného hraní MMORPG World of Warcraft a jejich příčiny Vedoucí diplomové práce: doc. PhDr. Mikuláš Bek, Ph.D. PRAHA 2012

Prohlašuji, že jsem svou diplomovou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškerou v ní užitou literaturu, prameny a ostatní informační zdroje. V Praze dne 02. 01. 2012... Ondřej Filgas 2

Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval PhDr. Mikuláši Bekovi, Ph.D.za odborné vedení a cenné připomínky. 3

OBSAH 1 PŘEDMLUVA... 5 2 ÚVOD... 6 3 POZADÍ PROBLÉMU... 8 4 CO JE WORLD OF WARCRAFT... 10 5 LITERATURA A VÝZKUM V OBLASTI FREKVENTOVANÉHO HRANÍ... 13 6 CÍL PRÁCE... 16 7 ROZHOVORY A VÝPOVĚDI... 17 8 VÝSLEDKY... 18 8.1 JAKÉ PROBLÉMY DLE UŽIVATELŮ PLYNOU Z VYSOKÉ ČASOVÉ SPOTŘEBY WORLD OF WARCRAFT?... 18 8.1.1 Spotřeba času základ mnohých problémů... 18 8.1.2 Popis problémů shrnutí... 23 8.2 CO NUTÍ MLADÉ SETRVÁVAT U HRY NA NEJVYŠŠÍ ÚROVNI?... 24 8.2.1 Společenský tlak... 25 8.2.2 Společenské rozdíly... 29 8.2.3 Povaha hry navržena pro konzumaci času... 30 8.2.4 Důvody časové spotřeby shrnutí... 32 8.3 PŘÍČINY ZMĚNY HERNÍCH NÁVYKŮ... 34 8.3.1 Změny v sociální struktuře... 34 8.3.2 Změny herních mechanismů... 37 8.3.3 Příčiny změny herních návyků shrnutí... 38 9 ZÁVĚRY... 39 9.1 LIMITY VÝZKUMU... 39 9.2 WORLD OF WARCRAFT DYNAMICKÁ HRA... 39 9.3 JAK ŘEŠIT PROBLEMATICKÉ UŽÍVÁNÍ?... 40 10 ANOTACE... 41 11 ZDROJE... 42 4

1 Předmluva Co mladí lidé neustále dělají u svých počítačů? Proč se od nich nemohou odtrhnout, aby se mohli naobědvat společně s rodinou? Jak budou schopni si ve škole udržovat prospěch, když hrají hluboko do noci? Tyto veřejností často kladené otázky nám naznačují, že obecně chybí dostatečná znalost v oblasti počítačových her, a to zejména těch, probíhajících on-line mezi tisícovkami nadšenců z celého světa. V posledních letech právě World of Warcraft (WoW) dosáhl jedinečných úspěchů a na poli on-line počítačových her se vyšplhal na vedoucí pozici s přibližně 11 miliony stálých uživatelů. V diskusích o moderních médiích se často vyskytuje pojem závislost na počítačových hrách. V této práci si pokládám otázku, zda se World of Warcraft dá zahrnout do takovýchto diskusí a jestli se dá opravdu spojovat s tradičním pojetím závislosti. Zároveň se ptám, jestli může být tato hra přirovnávána ke starším formám médií, jako televize, nebo k jedněm z prvních videoher. Krom těchto srovnání je důležité zabývat se novějšími koncepty, jako například problematické užívání. Svět počítačových her má vlastní jazyk, což je první problém, se kterým se v této oblasti setkáváme. O čem to proboha mluví? Co myslí pojmy jako guilda, expení a raidy? Touto prací bych chtěl přiblížit svět počítačových her všem, kteří mají zájem se dozvědět o problému více. Dospělým především. Počítačové hry nezmizí. Nejsou jen přechodnou módou. 5

2 Úvod Práce je orientována na problémy, kterým mladí lidé čelí v důsledku frekventovaného hraní počítačových online her. Přesněji se jedná o hráče, popisující vlastními slovy úskalí, se kterými se setkávají při hraní populární online hry World of Warcraft. Počítačové hry patří do relativně mladé skupiny nových médií, o kterých jsou naše znalosti stále omezené. To platí především u takového typu média, jakým je právě World of Warcraft, kde hráč vstupuje do fiktivního světa a hraje s dalšími jedinci přes internet. Jak pochytíte hned úvodem samotné teoretické části, je daleko snazší pokusit se pochopit fungování tohoto nového typu média srovnáním s jinými, lépe známými jevy. Takovýmto přístupem se přiblížím k problémům spojeným s gamblerstvím. Toto téma je již dlouho diskutováno a má široké teoretické základy, kterým se však v tomto případě snažím vyhnout a chci pochopit problémy hráčů hrajících World of Warcraft prostřednictvím jejich autentických výpovědí a vzpomínek. Výchozím bodem této práce je proto zkušenost mladých hráčů, která doufám přispěje k hlubšímu pochopení tohoto média. Na podzim roku 2011 jsem provedl výzkum mezi svými kamarády z Brna a Prahy, kteří hráli a hrají World of Warcraft. Tento výzkum měl formu interview orientovaných na problémy, které mají podle jejich názoru příčinu v hraní WoW. Jejich výpovědi jsou základním kamenem celé této práce. Pro čtenáře, kteří nejsou se světem počítačových her obeznámeni, popisuji také samotnou hru World of Warcraft. Některá slova a výrazy, které hráči používají, jsou pro snazší přehled ihned vysvětleny pod čarou. Některé jsou definovány mými vlastními slovy, a to z toho důvodu, že jejich přesné definice neexistují, nebo nejsou vhodné pro takovýto typ výzkumu. Části interview byly seskupeny tematicky podle charakteru problémů, které z nich vyplývají. Účelem této studie je identifikovat tyto problémy (motivy). Kategorizací těchto problémů, které vznikají při hraní World of Warcraft, nastiňuji jejich mapu. Je třeba poznamenat, že studie je založena na 6

omezeném počtu výpovědí, čili mapování nemůže být v žádném případě úplné. Nelze například vyčíslit, jak často se určitý problém vyskytuje. Příběhy mladých lidí naznačují, že problémy s hrami jako je World of Warcraft přímo souvisí s tím jak je hra definována, tedy s její konstrukcí, která přímo ovlivňuje sociální interakci mezi hráči. Pokud hned od začátku hráč nerespektuje určitá základní pravidla čas investovaný do hry přináší vývoj bude zbaven možnosti podílet se na společných aktivitách. 7

3 Pozadí problému Hraní počítačových her se v poslední době stává významnou součástí kultury mladých lidí. Vývoj tohoto média ponouká teoretiky ke kladení řady otázek. Týkají se především zobrazování násilí ve hrách, času, který hráči u takového média stráví a sociálních a fyzických dopadů na jejich zdraví. V tomto ohledu se za posledních šest let stal velice populárním, ale také kontroverzním typ počítačové hry MMORPG 1. Patří k nim Guild Wars, Lord of the Rings online, Everquest, Age of Conan, Tibia, City of Heroes a další.. Ale tím definitivně nejpopulárnějším a nejhranějším MMORPG je v současnosti World of Warcraft od společnosti Blizzard Entertainment. MMORPG je počítačová hra na hrdiny probíhající prostřednictvím internetu, které se současně ve společném online světě účastní velké množství hráčů. Hráč začíná jako postava bez jakýchkoliv prostředků, ale plněním úkolů a zabíjením rozličných monster a bestií, postupně rozvíjí své schopnosti a hromadí majetek. Herní svět se po čase stane určitým sociálním společenstvím, ve kterém hráči plní úkoly společně. Hra probíhá nepřetržitě 24 hodin denně, 7 dní v týdnu. Nové obsahy, objekty, místa a úkoly jsou průběžně přidávány v podobě patchů 2. Některé z her jsou po zakoupení bezplatné, jiné, například World of Warcraft, jsou zpoplatněny měsíčně. Základní myšlenkou ekonomiky tohoto systému je přimět hráče platit co nejvíce dopředu. Na tom je v podstatě založen systém hry úkoly, které hráči plní na vyšších úrovních zaberou mnohem více času a k jejich splnění je potřeba stát se součástí speciálního 1 MMORPG (Massively Multiuser Online Role Playing Game) A role playing game on the computer played by many people. An MMORPG differs from a regular computer role playing game because its environment is perpetual. People log in, join the game, take on their role and leave whenever they wish, but the game continues. <http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=mmorpg&i=56863,00.asp>, [cit. 07.12.2011] 2 Patch Any alteration to an existing game ranging from a fix-it of a simple bug to new graphics, architecture and sounds. Usually in order to view a patch or add-on, an official version of the game must be purchased. <http://vgstrategies.about.com/od/strategyglossary/g/gamepatches.htm>, [cit. 07.12.2011] 8

sociálního uskupení, sociální jednotky, tzv. guildy 3 nebo party, která hráče v online světě drží. Dle studie, zpracované americkými pediatry v Singapuru v letech 2009 až 2011 mezi mladými studenty, stráví průměrný MMORPG hráč 20,5 hodin týdně v online světech a velká většina z nich příležitostně i 10 hodin bez přestávky. Téměř 20% mladistvých přiznalo problémy způsobené hraním (fyzická kondice, výsledky ve škole, vztahy v rodině, ale i finanční tíseň) a přibližně 10% bylo označeno za patologicky závislé. (Gentile, Choo, Liau, Sim, Li, Fung, Khoo, 2011) S velmi podobnými výsledky přicházejí všechny obdobné studie. Po zveřejnění těchto čísel začalo být v diskursu herních online světů přijatelné mluvit v tomto směru o regulérní závislosti. Také se frekventované hraní začalo stále častěji spojovat s fenoménem patologického gamblerství. Soukromá střediska zabývající se rehabilitací pro různé formy závislosti začala poskytovat služby určené mladým lidem, kteří mají pocit, že jim časté hraní MMORPG přináší problémy. Sociologové v průběhu let vytvořili náhled na intenzivní hraní online her jako na formu závislosti. Někdy ale zacházejí až tak daleko, že se snaží tuto závislost diagnozovat klinicky. Pokud ale shrneme všechny zatím dostupné vědecké poznatky v tomto oboru, je zřejmé, že tato otázka je stále otevřená a je odvážné tvrdit, že takový to jev existuje. Několik studií pocházejících ze Spojených států, zabývajících se tématem frekventovaného hraní zakládá svá vyhodnocování a klasifikaci na statistikách z knihy American Psychiatric Association s Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Nicméně tyto statistiky se týkají výhradně hazardních her spjatých s peněžní odměnou, jevu, který se podstatně liší od MMORPG a dalších typů počítačových her. Problémy této kategorizace se projevily ve chvíli, kdy si lidé uvědomili, že není možné pochopit fantasy online světy jejich srovnáváním s jevy jako je loterie, poker na internetu a podobné. (Yee, 2006a) 3 Guild A guild is an in-game association of player characters. Guilds are formed to make grouping and raiding easier and more rewarding, as well as to form a social atmosphere in which to enjoy the game. <http://www.wowwiki.com/guild>, [cit. 07.12.2011] 9

4 Co je World of Warcraft Pro čtenáře, kteří nejsou obeznámeni s touto hrou, se nyní pokusím nastínit obraz toho, čím World of Warcraft je. Médium, často zkracováno na WoW, bylo vyvinuto týmem Blizzard Entertainment a je založeno na příběhu z fantasy světa vytvořeného v předešlých hrách stejné společnosti série Warcraft. Rozdíl mezi WoW a předchozí sérií je v typu hry. Warcraft je RTS 4 a World of Warcraft MMORPG, počítačová hra na hrdiny, ve které hrají simultánně tisíce lidí připojené k internetovým serverům, na nichž samotná hra probíhá. WoW má celosvětově přibližně 11 miliónů hráčů. Blizzard poskytuje stovky serverů, které mají vlastní názvy. Každý server obsahuje kopii herního světa. Kopie jsou rozděleny podle toho, kde hráči žijí v reálném světě. V Evropě existují různé verze v různých jazycích, včetně angličtiny, španělštiny, francouzštiny, němčiny a ruštiny. Servery jsou dále děleny podle stylů hry. Existují tři hlavní typy, Player vs. Player (PvP) 5, Player vs. Environment (PvE) 6 a Roleplay (RP) 7. PvP servery jsou vyhrazeny pro hráče, kteří chtějí hrát proti sobě. Hráči, kteří se raději soustředí na herní úkoly a nepřejí si být neustále napadáni ostatními, si často vybírají PvE servery. Servery RP jsou konstruovány stejně jako PvE, vyjma toho, že vzájemná komunikace mezi hráči by měla být modifikována jejich aktuálními rolemi. Poté, co si hráč vytvoří postavu na určitém serveru, může s ní přejít na jiný server jen za poplatek, a to nejdříve tři měsíce od jejího založení. 4 RTS (Real Time Strategy) Real-time strategy, or RTS, is a category of strategy game that is played in real-time. There are no "turns" in a true RTS - players all move at once. Examples of RTS games include the Warcraft series, Starcraft, the Command and Conquer series, and the Age of Empires series. Games don't always fit neatly into categories; some strategy games have both real-time and turn-based components. <http://internetgames.about.com/od/glossary/g/rts.htm>, [cit. 07.12.2011] 5 PvP Player vs. Player. Combat between players. <http://www.expertglossary.com/world-ofwarcraft/definition/pvp>, [cit. 09.12.2011] 6 PvE Player vs. Environment. Combat between players and computer controlled opponents. <http://www.expertglossary.com/world-of-warcraft/definition/pve>, [cit. 09.12.2011] 7 RP Role Play. To act, behave and talk in a way as though you are the character you are controlling. <http://www.expertglossary.com/world-of-warcraft/definition/rp>, [cit. 09.12.2011] 10

Populace ve World of Warcraft je, na základě příběhu předchozích sérií, rozdělena na dvě frakce, Hordu a Alianci. Při zakládání postavy si hráč vždy může vybrat, za kterou stranu bude hrát. Komunikovat pak může jen s hráči dané frakce. Dále si uživatel vybere jedno z deseti povolání, jako druid, zloděj, mág, paladin, atd. A nakonec rasu (nemrtvý, trpaslík, člověk, goblin atp.) a pohlaví. Každý hráč hraje v praxi většinou pouze na jednom serveru. Hra pokračuje neustále, i když v ní účastník není zrovna přítomen. Herní svět není statický, ale stále se mění. Blizzard Entertainment vytváří nové lokace, objekty a úkoly a do hry je přidává pomocí patchů. Poplatek za hraní na jeden měsíc je aktuálně 14,99 amerických dolarů. V porovnání s ostatními MMORPG je WoW považována za hru, kterou hrají lidé bez ohledu na kvalifikaci, a její velká oblíbenost je tak způsobena především jednoduchostí a přívětivostí uživatelského rozhraní. Nejvyšší dosažitelný level 8 ve hře je nyní, po vydání přídavného patche Cataclysm, 85. Na cestě k tomuto milníku prochází postava rozmanitým vývojem. Když hráč dosáhne konečného levelu, zaměří se veškerá jeho aktivita na hledání lepšího vybavení a společné hraní, především v takzvaných raidech 9. Aby hráč získal lepší vybavení, musí využívat různé formy hry. Jednou z těchto forem jsou souboje mezi hráči probíhající v izolovaných instancích 10, za něž získávají takzvané honor pointy 11, které se dají vyměňovat za různé zboží. V jiných instancích zase hráč zabíjí monstra a bytosti, ze kterých po usmrcení vypadávají předměty různé kvality. Šance na nalezení opravdu unikátního 8 Level To "level" or "level up" means to gain enough XP to reach the next level. By gaining a level, a character's abilities or stats will increase, making the character stronger and able to accomplish more difficult tasks. <http://en.wikipedia.org/wiki/level_up#levelbased_progression>, [cit. 09.12.2011] 9 Raid is a larger group of players (10/25) which enters one of the more difficult instances (see Instance). Raiding calls for the player to have reached a certain level (often the highest one), and to have acquired certain equipment and the ability to control his play character in a way that is expected of it in the group of players. <http://www.wowwiki.com/raid>, [cit. 14.12.2011] 10 Instance - Dungeons, keeps, and other confined areas can have sub-areas called instances (aka instance dungeons). These instances are special areas in the World of Warcraft where your group or raid party is able to interact with a dungeon privately <http://www.wowwiki.com/instance>, [cit. 14.12.2011] 11 Honor point forma měny v MMORPG World of Warcraft 11

předmětu je velice malá. Běžně tvoří skupinu, která může navštěvovat instance, pět lidí. Na konci hry je to ale i 10, 25 i více hráčů. Jak je hra průběžně aktualizována, mění se různé její aspekty a hráč je nucen se přizpůsobit. World of Warcraft byl čtvrtou vydanou hrou odehrávající se ve světě Warcraft. Vývoj hry byl oznámen 2. září 2001. Vyšla v roce 2004, v den desátého výročí od vzniku prvního titulu Warcraftu - Warcraft: Orcs & Humans. Úvodní expansion 12 The Burning Crusade byl vypuštěn roku 2007, druhý, Wrath of the Lich King, roku 2008 a zatím poslední Cataclysm byl vydán koncem roku 2010. Na rok 2012 je ohlášen expansion Mists of Pandaria. S více než jedenácti a půl miliony měsíčně platících zákazníků se v prosinci roku 2008 World of Warcraft zapsal do Guinessovy knihy rekordů jako MMORPG s nejvíce uživateli vůbec. V témže roce si ve svém kyberprostoru Blizzard držel 62 % všech MMORPG hráčů. Na 59. Ročníku cen Technology & Engineering Emmy Awards byla společnost oceněna za vytvoření brilantní a nadčasové hry. (BLIZZARD ENTERTAINMENT Team, 2012) 12 An expansion pack, expansion set, or supplement is an addition to an existing role-playing game, tabletop game or video game. These add-ons usually add new game areas, weapons, objects, and/or an extended storyline to a complete and already released game <http://en.wikipedia.org/wiki/expansion_pack>, [cit. 14.12.2011] 12

5 Literatura a výzkum v oblasti frekventovaného hraní Frekventované hraní počítačových her bylo a je zkoumáno jak z psychologických, tak etnologických úhlů pohledu. Psychologie tradičně spojuje vysokou frekvenci hraní s různými formami závislosti. Například Griffiths a Davies ji přirovnávají k závislosti na televizi (Griffiths, Davies, 2005). Young vidí závislost na počítačových hrách jako podkategorii závislosti na internetu a používá následující klasifikace (vždy se jedná o kompulzivní chování). (Young, 1999): Závislost na kybersexu: surfování na pornografických stránkách Závislost na virtuálním prostředí: zapojení do online chatu Závislost na internetu: hazardní on-line hry, internetové obchodování, virtuální akcie Zahlcení informacemi: surfování a vyhledávání v databázích Závislost na počítačových hrách: hraní počítačových her Nicméně Griffiths (2005) poukazuje na to, že Youngova definice závislosti na internetu je problematická, protože internet je v první řadě jakýmsi kanálem pro ostatní závislosti. Vědci v této souvislosti považovali vysoce frekventované hraní za úzce spojené s patologickou formou gamblerství, především s používáním výherních automatů. Příčinu spojování těchto jevů lze hledat v tom, že počítačové hry mohou, stejně jako výherní automaty, používat systém krátkodobých odměn. Při hraní počítačových her se vylučuje dopamin, což by 13

mohlo vysvětlovat závislost. Věří se totiž, že dopamin posiluje vznik závislosti na alkoholu a drogách (Griffiths, Davies, 2005). Starší studie z roku 1989, která byla realizována se 127 hráči, jež o sobě tvrdili, že jsou závislí, po 5 letech ukázala, že si velká většina z nich vedla výborně ve škole a našla si dobrá zaměstnání. (Shotton, 1989) Je však třeba zdůraznit, že i když psychologové používají konceptu závislosti, jsou často v ostrém kontrastu s populárním tiskem, který má neustálé výhrady a vyžaduje další výzkum. Ve studii Does video game addiction exist? (Griffiths & Davies, 2005) autoři přímo uvádějí: nadměrné hraní videoher může mít potenciálně škodlivé účinky na menšinu jedinců (str. 366). Avšak otázka, zda je tento problém formou závislosti nebo ne, by měla zůstat otevřená, dokud ji dostatečně věrohodně nezodpoví budoucí výzkum. Etnicky a sociologicky zaměřené studie přinášejí komplexnější obraz o frekventovaném hraní videoher. Yee (2006b), který používá termín problematické užívání, naznačuje, že může jít o problém nastartovaný eskapismem 13. Yee uzavírá: Jinými slovy, lidé, kteří s největší pravděpodobností vykazují projevy problematického užívání, jsou ti, kteří pomocí on-line prostředí záměrně unikají reálným problémům. Hrají, aby nemuseli myslet na svět. Z výše uvedeného lze vyvodit, že časté hraní MMORPG je spíše symptomem zdravotních či jiných problémů, než jejich původem. Taylor (2006), který provedl participativní pozorování online RPG Everquest, naznačuje, že jedním z důvodů frekventovaného hraní je sociální tlak zabudovaný přímo v konstrukci hry samotné. On-line RPG hry jsou velmi často navrženy tak, že hráči musí být v zásadě na stejném levelu (úrovni), chtějí-li hrát spolu. Aby toho dosáhli, musí jeden s druhým držet krok, což zabírá spoustu času. Taylor (2006) také říká, že zkušení členové guild mají nutkání pomáhat nově příchozím. Lazzaro (2005), který počítačové hry studuje a hraje z pohledu designéra, říká, že sociální dimenze hry je jedním z hlavních hnacích motorů potřeby setrvávat v on-line 13 Eskapismus je pojem, který se používá zejména v mediálních studiích a teorii masové komunikace, kde znamená fantazijní únik do imaginárních světů, především pak mediálních. <http://cs.wikipedia.org/wiki/eskapismus>, [cit. 20.12.2011] 14

prostředí. Jsou to přímo zúčastnění lidé, kteří jsou návykoví, ne hra samotná. (str. 4). Yee (2006a) i Taylor (2006) se shodují, že hranice mezi hrou a prací má ve virtuálním světě MMORPG tendenci se stírat. Pro některé hráče znamená administrace guildy něco jako poloviční pracovní úvazek, místo toho aby šlo jen o aktivitu pro trávení volného času. Hraní pro tyto lidi není něco, co si užívají, což vede k závěru, že hlavním motivem k frekventovanému hraní v těchto případech není systém krátkodobých odměn. 15

6 Cíl práce Současná diskuse ohledně výzkumu MMORPG a problémů jejich hráčů poukazuje na skutečnost, že koncept závislosti je velmi často používán bez jakékoliv pevnější jednotné dohody v rámci vědecké obce. S ohledem na tuto skutečnost je základem mé práce prozkoumávání tématu na základě přímých výpovědí devíti hráčů výhradně mužského pohlaví, kteří se s problémy spojenými s hraním setkávají osobně již několik let. Studie se zabývá třemi komplexními otázkami: Co dělá hru tak časově náročnou? Jak hráči samotní prožívají zkušenost z hraní? Jaké problémy / konflikty při hraní hry vznikají, zejména z hlediska její časové náročnosti? 16

7 Rozhovory a výpovědi Většina zúčastnených spíše vzpomínala, protože v současnosti hrají jen zřídka. Zkušenosti tedy pocházejí z jejich dětství, když bydleli doma, popřípadě na koleji. Pro zachování diskrétnosti jsem jim ponechal jejich přezdívky z WoW. Každý měl k dispozici šablonu otázek a nastíněných problémů, ke kterým se měl na 2 až 3 normostrany vyjádřit. Šablona byla pro hráče výchozím bodem, nicméně každý měl značný prostor popsat všechny aspekty a situace, které považoval za důležité. Většina tázaných se v průběhu tvorby výpovědí nechala unést a začali upřímně psát i o situacích mimo téma. Což nebylo vůbec na škodu a do procesu zpracování to vneslo více porozumění. Nejproduktivnější pak byli v oblasti dopadu hraní na jejich osobní život. Některým byly pokládány otázky i ve formě přímého interview. Všem účastníkům byl přislíben jeden půllitr českého piva. 17

8 Výsledky Úryvky z výpovědí mladých hráčů byly rozděleny na celkem tři úrovně. První z nich je zaměřena na čistě popisné texty o problémech, se kterými se uživatelé setkávali v prúběhu hraní MMORPG. Druhá je zaměřena na odůvodnění a příčiny těchto problémů. Třetí a poslední se zabývá změnami návyků při hraní World of Warcraft a jejich vznikem a také prvky, mohou být příčinou změn atraktivity hry. Některé texty musely být upraveny tak, aby byly srozumitelné i pro nezainteresovaného čtenáře. Také byly odlehčeny nebo úplně vyjmuty některé silné vulgarismy. 8.1 Jaké problémy dle uživatelů plynou z vysoké časové spotřeby World of Warcraft? 8.1.1 Spotřeba času základ mnohých problémů Častým tématem ve výpovědích mladých hráčů byla velká spotřeba času. Především fakt, že hra vyžaduje velmi svazující nepřetržité hraní a to i v nočních hodinách. Je-li taková spotřeba pouze dočasná, nemusí to být velký problém, ale jak sami hráči uvádí, spotřeba je pravidelná. To má přímý důsledek na jejich prospěch ve škole, vztahy s rodinou, ale i na stravovací a hygienické návyky. Podle většiny jsou problémy s časovou spořebou způsobené tím, že když hráč hraje pravidelně a intenzivně, nezbývá mu moc času na další aktivity, včetně těch, které jsou považovány za esenciální pro život (již zmíněná hygiena, plnění úkolů do školy...). Základním problémem v tomto smyslu tedy není skutečnost, 18

že hra vyžaduje tolik času, ale že jej vyžaduje pravidelně po určité období, které ani nemusí být nijak omezené. Je to jednoduše důsledek toho, jak je hra (konkrétně WoW) koncipována. Lizette, který při studiu hrál denně spousty hodin, musel nakonec přestat kvůli přítelkyni: Neuvěřitelný žrout času. Když chceš, tak můžeš strávit 16 hodin denně online a vždycky se najde něco, co můžeš dělat. Pokud chceš být ten největší týpek v PvE (tj. mít ty nejlepší věci nejdřív ze všech) nebo v PvP (tj. šíleně všechny zabíjet), musíš tomu obětovat minimálně stejně času, jako bys dělal nějaký vrcholový sport. A ti největší týpci to taky jako vrcholový sport často berou. Lizette říká, že PvE vyžaduje ohromnou investici času, a je nutné, aby byl hráč stále aktivní. Nemusí to však být přímo v on-line světě: Ještě v začátcích jsme s kamarádem měli období, kdy jsme od rána do večera nedělali prakticky nic jiného, než pařili ( ). Taky to pak bylo tak, že se mi celou noc zdály sny o wowku, takže jsem vlastně hrál 24 hodin denně. Tehdy mě poprvé napadlo, že je asi něco špatně. Jak jsem již zmínil, problém s časem není pouze otázkou, jak dlouho hráč hraje, záleží také na tom, jak je věnovaný čas v průběhu strukturovaný. Hráč, který plní skupinový úkol, nebo je součástí raidu, nemůže jen tak odejít ze hry, aniž by zanechal spoluhráče v neřešitelné situaci. To je charakteristické přímo pro World of Warcraft. Hráči si tak vytváří konflikty s rodiči a nejbližším okolím, protože je pro ně nepředstavitelné opustit hru, byť jen na chvilku. Například k večeři. Jaké jsou tedy hlavní problémy, které hráči uvádí jako důsledek velké časové spotřeby? Níže uvádím ty hlavní: konflikty s rodiči, hraní dlouho do noci, hygiena, stravovací návyky a zanedbávání školních povinností. 19

- Konflikty s rodiči Konfliktům s rodiči připisují hráči různé příčiny. Z celkového kontextu je ale zřejmé, že hlavní příčinou jsou nedostatečné znalosti rodičů v oblasti on-line her, především co se týče nároků, které World of Warcraft na jejich děti klade. Další konflikt může být zapříčiněn tím, že je v rodině pouze jeden počítač, nejlépe v prostoru, který je užíván celou rodinou. Tady vzniká problém, je-li hraní WoW natolik důležité, aby ostatním zamezilo například přístup na internet. Eddard vzpomíná: Když jsem došel domů, šel jsem do svého pokoje a začal hned hrát. Ani jsem s rodiči nejedl, hned jsem se zavřel. Dost je to štvalo. Ale mnohem horší to bylo, když jsem ještě neměl vlastní počítač a musel jsem hrát na našem domácím. Všichni čekali a řvali na mě, že se chtějí aspoň podívat na mail, ale z raidu jsem odejít prostě nemohl. Rodiče a jejich děti mají různé pohledy na to co je a co není smysluplná aktivita. Rodiče jim neustále navrhují jiné aktivity, které jsou podle nich rozumnější a mají nějaký přínos. Loower, který vidí v e-sportech velikou budoucnost, na to nahlíží jinak: Ze všech stran se ozývají hlasy o ztraceném času a promrhaném životě. Zajímavé, že příteli, který hraje přebor v horní dolní nikdy neřeknou, že mrhá časem a elánem na zbytečnou věc. Stejně tak, ale existuje v on-line hraní profesionální úroveň, ke které se naším domácím hraním chceme trošku přiblížit. Díky našemu nepochopení často končily počítače zamknuté v pracovně a přítelkyně naštvané venku na nákupech. - Hraní dlouho do noci Vedle konfliktů s rodiči mluví hráči také o problémech s hraním pozdě do noci, někdy, jak zmiňuje Lizette, i do ranních hodin: 20

já jsem chodíval spát kolem druhé ráno a vstával tak v deset, kamarád hrál do šesti do rána a vstával kolem jedné, druhé odpoledne. (...)...jediná cesta ven byla k číňanovi přes ulici nebo do nejbližšího obchodu. Hráči, kteří jsou každý den součástí raidů, nemůžou sami za sebe rozhodnout, kdy ukončí hru, a můžou tak být nuceni hrát velmi dlouho bez přestávky. Jaheira, který hraje MMORPG Lineage, s tím má následující zkušenost:... je nutné čekat, kdy se obnoví hlavní bossové 14 a okamžitě na ně zaútočit, aby je nezabil dřív žádný jiný klan.(...)a jelikož ti bossové měli trochu náhodný respawn, např. 5 dnů plus 0-7 hodin, tak bylo třeba tam třeba až 7 hodin dřepět a odrážet cizí útoky (...) Jednou jsem tak čekal od 9 večer do 8 ráno. Podobný žrout času bylo obléhání hradu, které trvá i 2 hodiny, a i když běží třeba ve 3 teritoriích najednou, tak je to 6 hodin kdy člověk musí být pořád online a v pozoru. Lizette se setkal s dospělým hráčem, který věnoval hře čas i v ty nejnepravděpodobnější hodiny: Jeden známý mi vyprávěl, že vstává v pět ráno, aby odvezl přítelkyni do práce a sám má pak třeba ještě hodinu čas a místo aby to dospal, tak sbírá suroviny 15 (kytky, těží rudy), protože v půl šesté ráno ve hře moc lidí nepotká a tak mu je nemůže vysbírat nikdo jiný. - Stravovací návyky Protože některé herní formy, hlavně raidy, vyžadují hráčovu plnou pozornost po dobu až šesti hodin, je pro něj těžké odejít a připravit si něco k jídlu. Ve velmi výjimečných případech to může vést k závažným zdravotním problémům. Nikdo z dotázaných však s tímto neměl vážnější problém, snad krom Jaheiry: 14 Boss je hlavní monstrum v instanci. Většinou má velmi cenné předměty. Jakmile jej hráči zneškodní, předměty získají. 15 Suroviny jako ruda, kůže, různé druhy drahých kamenů atp. Dají se získávat po celém světě Warcraft. Jsou důležité pro výrobu zbraní, zbrojí a dalších věcí. 21

Většinou jsme raidovali od půl sedmé do dvanácti, možná dýl. Abych se předtím mohl ještě podívat na učení a někdy zajít na trénink. Většinou jsem ale stejně neměl dost času a povinnosti jsem vynechával. Hlavně jídlo. Přišel jsem z venku, hodil věci na zem a hned šel raidovat. Máti na mě křičela, že se musím najíst, ale už jsem prostě nemohl odejít. - Zanedbávání školy Naprostá většina výpovědí dokazovala, že hráči věnují mnohem více času hraní, než škole. Většina z nich přiznala, že kvůli WoW zameškávala spousty hodin a následkem toho se zhoršil jejich celkový prospěchový průměr. Někteří z nich také cíleně vynechávali některé zkoušky, protože se kvůli hraní nemohli dostatečně připravit. Nikdo však neměl vážnější problémy. Loower říká: Jakmile si na to zvyknete, každou možnou volnou chvíli vyplníte touto aktivitou, ke které stačí jen pár kliků myší. Bez problémů se takto zapomenu na několik hodin. Navíc pokud jsem v dungeonu nebo dávám arény 16, nejde jen tak odejít. Baví vás zažívat nové situace a čelit novým výzvám. Na vysoké škole jsme byli s kamarády schopni celý týden vynechat docházku. Téměř všichni také alespoň párkrát před rodiči hráli nemocné, aby mohli sedět doma a hodiny hrát World of Warcraft. - Vliv na vztahy s blízkými a přáteli World of Warcraft se v životech mladíků může stát natolik důležitým, že tím mohou trpět jejich vztahy s rodiči a blízkými. Horseman říká, jak se v době, kdy hrál opravdu intenzivně, zhoršily vztahy s jeho kamarády: Loni jsem hrál fakt hodně, ale spousta kámošů si dala pauzu. Vypadalo to nakonec tak, 16 Viz. Instance 22

že už mi ani nevolali, protože věděli, že bych ven stejně nešel. Několik měsíců jsem je skoro neviděl. Lizette má podobnou zkušenost: S tím jsou taky spojené věci jako půjdu večer s kámošema na pivo nebo půjdu na raid? Jistě, že raděj na raid. Pojedu domů na víkend nebo budem celou sobotu a neděli na privátě pařit? Jistě, že raděj zůstanu a pařím apod. A proč? Je to prostě větší zábava. Ale kámoši si všímají. 8.1.2 Popis problémů shrnutí Jak jsem již uvedl, příčinou většiny problémů, se kterými se mladí hráči World of Warcraft setkávají, je významná časová spotřeba hry. Pro hráče má on-line svět většinou přednost před společenským životem, školou, přáteli i rodiči. Žádný z hráčů nepřiznal větší problémy ve škole, ale většina ji kvůli World of Warcraft pravidelně zameškávala a zameškává. Lizette však zmínil, že zná pár lidí, kteří měli ve škole zásadní problémy. Tyto problémy jsou důsledkem toho, jak je hra koncipována, konkrétně její konstrukce, která nutí mladé hrát denně. Pro studenty, kteří žijí doma s rodiči, může být hraní v tomto smyslu problematické, pro jiné, především starší uživatele to problémem většinou není. Potíže se stravovacími návyky vznikají proto, že hraní nelze odkládat. Na rozdíl od jiných typů médií, nemůže hráč, který se účastní skupinového úkolu, opustit hru bez zásadního dopadu na všechny zúčastněné. To může vést k rychlému stravování ve stoje, někdy až k úplnému opomíjení jídla. Stejná situace mnohdy zapříčiňuje, že uživatel musí hrát dlouho do noci, někdy až do ranních hodin. Těmto aspektům hry, podle svědectví hráčů, mnohdy nerozumí rodiče, kteří očekávají, že World of Warcraft funguje stejně jako ostatní hry, nebo média. Jeden rozměr popsaných problémů se netýká ani množství času, který World of Warcraft konzumuje, ani jeho strukturováním, ale toho, jak si hráči hry cení a 23

jakou jí ve svých životech přidělují důležitost. Rodiče mladých hráčů jednoduše neakceptují počítačové hry jako přijatelnou aktivitu pro volný čas, ale vidí je spíše jako ztrátu času, jako něco, co není skutečně součástí života jejich dětí. Některé hráče takový pohled na věc uráží a obviňují starší generace z ignorance a nevědomosti. 8.2 Co nutí mladé setrvávat u hry na nejvyšší úrovni? Co hráči vidí jako důvod, že hrají World of Warcraft takovým způsobem, že ve svém životě vytváří problémy? Z výpovědí se dají vyčíst tři typy: Mluví především o jistém společenském tlaku, který je nutí hrát frekventovaně Dále jsou to určité společenské rozdíly mezi jednotlivými hráči, které vedou k přizpůsobování se lidem s odlišným způsobem života Nakonec je to již zmiňovaná povaha struktury hry, která vede jedince k frekventovanému hraní 24

8.2.1 Společenský tlak V sociálním prostředí World of Warcraft nemá hráč nad svou hrou úplnou kontrolu. Některé části je možné hrát pouze s ostatními účastníky. Díky tomu vznikají sociální vazby, které jsou původcem frekventovaného hraní. Zatímco je hráč velmi aktivní, aby se stal ve společenství důležitým, je k ostatním hráčům solidární. Zároveň se může stát terčem jistého sociálního tlaku skupiny, který může vyústit v to, že uživatel začne mít nutkání vybudovat si na aktuálním serveru novou identitu. - Solidarita Horseman mluví o rozdílu mezi WoW a dalšími hrami. Mluví o sociálních aspektech a zmiňuje skutečnost, že si člověk může najít přátele i online: V porovnání s ostatníma hrama je na wowku speciální to, že si můžeš psát, s kým chceš. Ne, že by to v jiných hrách nebylo, ale rozhodně ne v takovém měřítku. Chatování jinde je většinou jednorázová věc, ale ve wowku jsem si našel několik kamarádů, se kterýma se stýkám doteď. ( ) Někdy si s lidma ve hře pokecám víc, než třeba ve škole. Hnací silou, která udržovala hráče v on-line světě, je hlavně fakt, že spoustu lidí, se kterými doma hráli World of Warcraft, potkávali i ve škole a jinde mimo hru. Vali, který několikrát přestal hrát, říká, že prostě musel začít znovu, protože jeho spolužáci začali taky: První rok jsem pařil fakt drsně. Potom jsem ale potřeboval na pár měsíců vypnout, protože do mě pořád hučela přítelkyně. Jenomže když začal školní rok, všichni se k tomu vrátili a já s nima. ( ) chtěl jsem držet krok. To je jen jeden z několika případů, kdy je pro hráče složité skončit s hraním, pokud osobně znají lidi, kteří virtuální svět neopouštějí, nebo začínají hrát 25

znovu. Pro tyto mladíky se stává WoW každodenním tématem probíraným o přestávkách nebo v kavárně. Když v partě kamarádů hraje jen část, ostatní se k nim můžou přidat jen ze solidarity. Acra mluví o tom, že se jednou cítil provinile, protože on byl ten, který přesvědčil přítele, aby znovu začal. Ten měl potom problémy ve škole, protože ho hra pohltila: Byl pořád unavenej, nevstával do školy, a když už došel, vypadal jak mrtvej. Trošku mě to prudilo, protože jsem to byl já, kdo ho do něj hučel, aby přestal s Guild Wars a začal s náma hrát wowko. Nakonec jsem ho ale přesvědčil, že by se na to měl vykašlat a pořádně se učil. (...) Díky tomu jsem potom přestal i já. Eddard v minulosti spolužáka přesvědčil, aby zase začal hrát, protože vyšel nový patch a částečně se změnil mechanismus hry, konkrétně vývoj povolání zloděje. Poukazuje na to, že toto je jeden z aspektů, který vytváří situace, kdy chce být hráč znovu součástí virtuálního světa tak moc, že přestane vnímat čas: WoW je fakt sranda, ale když to hraju, tak se k tomu cítím být fakt hodně vázaný. Je pro mě důležité, co se v tom světě děje. O každé změně musím hned vědět. ( ) Někdy, když už chci přestat, tak mě zrovna někdo z guildy poprosí, jestli mu s něčím nepomůžu a já samozřejmě souhlasím, i když už bych měl dělat hodiny něco jinýho. - Tlak ze strany skupiny Dalším podnětem k častému hraní je přímý i nepřímý nátlak skupiny na jednotlivce, v tomto případě guildy na hráče. Eddard říká, že role jeho postavy MT 17, byla v guildě tak žádaná, že musel hrát téměř neustále. Stal se klíčovým prvkem každého raidu. Pokud nebyl přítomen, nikdo z týmu nemohl plnit většinu 17 A tank is a character whose primary role is to absorb damage and prevent others from being attacked. Tanks are "meatshields", so to speak, putting themselves between the mobs and the more vulnerable party members. An often-used abbreviation for tank is "MT" (main tank). <http://www.wowwiki.com/tank_(game_term)>, [cit. 22.12.2011] 26

úkolů a neustále se ho dožadovali na IRC 18 : Hrál jsem tehdy wara 19, který byl skvělý tank. V důsledku toho jsem se cítil pořád pod tlakem, protože tam žádný jiný pořádný tank nebyl. Byl jsem prostě nejdůležitější v celé guildě. Vůbec to nebyla sranda Musel sem s nima raidovat každý den, ale i když jsem si při rozdělování věci z bossů mohl vybírat jako první, za ten tlak mi to nestálo. A když jsem se rozhodl, že jeden den nepůjdu, začal jsem se cítit tak provinile, že jsem se nakonec stejně připojil. Gamel říká, že si prošel různými fázemi vztahu ke guildě, ale nakonec vždycky vyhrál pocit povinnosti zúčastnit se: Na začátku je to celkem prča, ale pak přišly i časy, kdy mě to opravdu štvalo. Uvědomoval jsem si, že to dělám opravdu jenom proto, abych měl pořádný equip 20. Vždycky když jsem se večer připojil, hned do mě někdo hučel, ať jdu na raid. Tak jsem si řekl co už a strávil u toho 5 hodin. Nakonec ale přestal hrát World of Warcraft nadobro: Bylo to asi takhle. Hráli jsme fakt mrtě a měli jsme dobrý věci, ale všichni chtěli víc a víc, abychom měli prostě to nejlepší. Byly zrovna Vánoce a v guildě bylo oznámení dne, ať všichni hrajou i přes svátky, že si nabereme skvělý equip. ( ) Rozhodl jsem se, že tam napíšu, že už nechci tak šíleně hrát, že chci dělat i jiný věci, třeba jet na dovolenou. Měl jsem spoustu aktivit, které jsem v té době chtěl zrovna dělat. Lidi tam začali psát takový koniny jako, že krom Štědrýho dne můžou hrát bez omezení. To byla poslední kapka. Jel jsem na hory s rodičema, a když jsem se vrátil, napsal jsem guild leaderovi 21, že končím nadobro, protože je to fakt pakárna. Vánoce pro mě byly takovej odrazovej můstek 18 Internet Relay Chat (IRC) byla jednou z prvních možností komunikace v reálném čase po internetu. Ve své době propojovala významnou část internetových uživatelů. IRC tak částečně stojí u zrodu internetového chatování (many-to-many). IRC je otevřený protokol, který používá TCP a volitelně SSL. <http://cs.wikipedia.org/wiki/internet_relay_chat>, [cit. 22.12.2011] 19 Warrior - povolání 20 Equip zbroj, zbraně, šperky. Vše, co má hráčova postava na sobě a co upravuje jeho schopnosti. 21 A guild leader is a player character who is the head of a guild. <http://www.wowwiki.com/guild_leader>, [cit. 22.12.2011] 27

Sociální tlak tady byl opravdu silný. Pro Gamela bylo těžké se guildě postavit a říct, že už hrát nechce. Na začátku dokonce potřeboval nějakou záminku. Takový tlak může být i vědomý, například ze strany guildleadera. Pro guildu je totiž esenciální, aby všichni její členové hráli neustále a neodcházeli, kdy se jim zachce. Proto má guilda speciální systém sankcí, který hráče odrazuje od toho, aby z raidu před jeho koncem jen tak odešli. - Snaha získat / udržet si postavení Třetí důvod pro vysokou časovou spotřebu má co dočinění s identitou hráče a jeho postavením ve virtuální společnosti na serverech World of Warcraft. Vlastní-li uživatel nejlepší výbavu, resp. tu, která je velmi těžce získatelná, automaticky se mu dostává postavení, reputace a určitého respektu. Podle výpovědí je to něco, co může být pro hráče velice důležité, především když je jeho sociální postavení nízké mimo virtuální prostor. Lizette říká, že je to další aspekt, díky kterému je WoW výjimečné: Skvělé na wowku je, že je v těch pozdějších fázích hodně osobní. Mrtě lidí, kteří s náma hráli, to dělali proto, aby si získali nějaký respekt, protože se jim jinde nedostával. ( ) Když měl třeba někdo holku, tak to takhle nikdy nehrotil. Ale už i na našich srazech v hospodě šlo poznat, že ti s nejlepším equipem, vypadají jako největší looseři V tom je wowko trochu jiné, že tam hraje roli i postavení v guildě. Eddard si všiml hráče, který měl ve hře jedno z nejvyšších postavení, ale na gymnáziu byl šikanován: ( ) vždycky jsem si ho vážil. Ve hře byl fakt zabiják, náš nejlepší DPS 22 se skoro finálním equipem. Vždycky stával v Orgrimmaru jako největší machr. A i jeho celkový projev ve hře byl OK. Nakonec se ale zjistilo, že je to jeden spolužák, kterého ve třídě 22 DPS is an acronym for Damage Per Second <http://wow.allakhazam.com/wiki/dps_(wow)>, [cit. 21.12.2011] 28

neměl nikdo rád a dokonce ho pár lidí šikanovalo. Musím se přiznat, i když nerad, že to ovlivnilo můj přístup k jeho postavě i ve hře. Acra přidává: Byl to pro něj takovej únik z toho života ve škole. Nebyl moc silná osobnost, ale ve hře si to dával. Nikdo ho tam do něj nemoh solit kvůli vzhledu a tak. On-line byl prostě celebrita. I proto občas nechodil do školy a raděj si vykecával v guildě. Na rozdíl od některých jiných počítačových her, mají MMORPG a RPG zabudované systémy úrovní. Ty jsou součástí herního mechanismu a umožňují hráči vylepšovat svůj charakter (postavu ve hře) prostřednictvím investovaného času. Čím větší má jejich postava úroveň, tím je lepší a může získávat složitější úkoly. Investovaný čas se posléze transformuje na odměnu ve formě postavení ve hře. To znamená, že postavení může získat i hráč, který neovládá nijak zvlášť dobře herní mechanismy (neumí hrát tak dobře jako někteří jiní), jen hraje opravdu dlouho. Každý má tedy potenciál k získání on-line identity. Stačí do ní investovat čas. 8.2.2 Společenské rozdíly Další typ chování, kvůli kterému hráči věnují hraní spoustu času, je přizpůsobování. Za hranicemi on-line světa žijí většinou hráči naprosto rozdílné životy. Jsou tedy často přinuceni se svým chováním přibližovat ostatním hráčům v guildě. - Časové rozdíly / možnosti Hráči často mluví o tom, že když ještě chodili na střední školu, museli svůj den, resp. herní časový model, přizpůsobovat dospělým hráčům. Například raidovat 29

ve večerních hodinách, kdy již většina dospělých byla doma z práce. Callas hrával s pracujícími denně: Většina těch zkušených byla on-line až tak od osmi večer, proto jsme museli raidovat do noci. Loower na střední hrával v guildě, kterou vedli studenti vysokých škol: Na Twinstaru 23 jsem raidoval většinou se studentama z vejšek. Měli čas pořád, mohli se učit, kdy chtěli a vypadalo to, že i chodit do školy Takže většina guild leaderů byli studenti na technice v Brně, protože měli nejvíc času. Nebydleli doma, ale na kolejích a mohli hodiny a hodiny trávit u kompu. Někteří z mých kamarádů hráli na oficiálních serverech s lidmi z celé Evropy, tzn. z různých časových pásem. Museli se jim tedy časově přizpůsobovat, hlavně při raidování a plnění úkolů. Může se to zdát triviální, ale například mezi hráči z Islandu a evropské části Ruska je rozdíl čtyř hodin. Vali musel hrát v čase, který mu moc nevyhovoval, když zkoušel portugalský server: Hrál jsem na tom portugalským priesta, takže jsem byl mrtě důležitej. Ale většina tam byla přímo z Portugalska, takže když chtěli raidovat, bylo to až v devět nebo i pozděj. Oni tam maj pořád světlo a teplo, ale tady už bylo deset večer a máti běsnila. Ale stejně jsem s nima hrával do tří do rána. Když jsem se připojoval v čase, kdy jsou u nás servery plný, tak tam zase nikdo nebyl, protože zrovna jedli nebo nevím co. Nakonec jsem se na to kvůli tomu vykašlal, i když tam ti týpci byli v pohodě. 8.2.3 Povaha hry navržena pro konzumaci času Tématem, které se ve výpovědích opakovalo nejčastěji, bylo neuvěřitelné množství času, který hra spolkne. World of Warcraft už ze své podstaty není hrou, u které můžete strávit jen kratší chvíli, když máte trochu volného času. 30

Hráči se občas snažili WoW srovnávat s ostatními hrami. Loower například se strategií Warcraft III a jejím módem DotA 24. Ten se odehrává v podobném světě jako WoW, ale je rozdělen na jednotlivá kola, která trvají maximálně hodinu: V jiných hrách je to úplně jinak. Třeba když hraju Dotu. Tak je prostě 10 lidí a hra končí do hodiny. ( ) Nejraděj bych hrál wowko jenom v PVP. Prostě se připojit, dát si arénu nebo BG 25 a jít offline. Jenomže to nejde, protože bych neměl equip, který musím hledat měsíce v PVE. Někteří si také všímají ekonomických faktorů, které hru ovládají a povzbuzují hráče k dalšímu hraní. Vali si poukazuje na vztahy mezi herními mechanismy a financemi: Je to udělaný tak, že musíte hrát pořád. Když začneš nějakou instanci, musíš u toho pak sedět i měsíc, a když najdeš ty věci, tak Blizzard 26 udělat novou a vydaj ji v patchi, takže musíš hrát zase. Takhle na tom vydělávaj. Skutečnost, že herní mechanismy WoW umožňují úspěch více hráčům, než ostatní počítačové hry, vyzdvihl Eddard, který hraje Tekken 27. Preferuje hry, kde je to právě zručnost, která určuje vítěze, a ne strávený čas: Ve wowku mě může v PvP zničit malé dítě, když má dobrý equip. Ale třeba v Tekkenu začínáš vždycky na bodě, kde jsi na tom s protihráčem stejně. Žádný levely ani equip roli nehrajou. Tak se potom pozná, kdo to opravdu umí. Já třeba Podle Eddarda je tedy úspěch ve WoW založen na časové investici. Což znamená zvyšování úrovně postavy a sbírání lepší a lepší výbavy. Hra není závislá pouze na dovednosti hráče. Ten, kdo do hry investuje spoustu času, může být úspěšnější než jiní, třeba šikovnější hráči, protože nemají stejné 23 Twinstar neoficiální česky server pro World of Warcraft 24 Defense of the Ancients: Allstars (or simply "DotA Allstars") a variant of the custom map Defense of the Ancients for Warcraft III: The Frozen Throne by Blizzard Entertainment. <http://www.wowwiki.com/defense_of_the_ancients:_allstars)>, [cit. 21.12.2011] 25 BG battle ground, viz. Instance 26 Blizzard Entertainment. 31

podmínky. Hra je tedy navržena tak, že téměř každý hráč může být mezi nejlepšími a udržet se mezi nimi tak dlouho, dokud jí bude věnovat času. Tento konkrétní mechanismus podporuje problematickou časovou spotřebu a kompenzuje nedostatek dovedností tím, že odměňuje hráče předměty, které zvyšují prestiž jeho charakteru. 8.2.4 Důvody časové spotřeby shrnutí V uvedených výňatcích z interview mluví mladí lidé o různých motivech, které je vedou nebo vedly k vysoce frekventovanému hraní World of Warcraft. Jako hlavním důvodem, proč člověk začne hrát nebo se ke hře znovu vrací, se jasně jeví vliv spolužáků a kamarádů. Každý den po škole se potkávají ve hře, která splňuje funkci jakéhosi virtuálního klubu pro mládež. Zde mohou navazovat i nová přátelství, kterých si posléze velmi cení a užívají si jistou sociální sounáležitost. To všechno však nemusí být nutně důvodem k častému, či problematickému hraní. Avšak konstrukce samotné hry zároveň řídí možnosti navazování takovýchto přátelství a vztahů, a to tím, že nutí účastníky udržovat tempo s ostatními. World of Warcraft je navržen tak, aby mohl být hráč pomáhat ostatním, což posiluje vzájemnou pospolitost spoluhráčů. Dalším z důvodů je také levelový systém. Pokud jsou hráči na různých úrovních, brání jim to v plnění většiny úkolů společně, v jedné partě. To však platí i tehdy, když všichni dosáhnou nejvyššího levelu, ale postrádají vybavení podobných parametrů. Z toho vyplývá, že pokud si chce uživatel ve hře udržet společníky, musí se s nimi držet na stejné úrovni, což může často vést k vysoké časové investici. Rozhodne-li se uživatel věnovat World of Warcraft spoustu času za účelem trávení chvil se svými kamarády, například raidováním, může takováto potřeba pospolitosti vyústit v určitý druh sociálního tlaku. Několik mladíků, kteří brali 27 Tekken bojová počítačová hra inspirovaná orientální kulturou 32

raidování vážně, se přiznalo, že se po čase cítili hraní pro guildu jako povinnost. To platí zejména pro hráče s klíčovou rolí. Například Eddard, který říká, že byl jeho guildě hlavním tankem, tudíž centrální postavou veškerých raidů. Mnohé guildy dávají těmto důležitým charakterům přednost při výběru vybavení, protože z toho těží celý spolek. Takové chování však jasně vede k tomu, že se tank cítí guildě zavázán, je hráčům vděčný, což ho částečně nutí podílet se na veškerých raidech. Hra tady plní stejnou funkci, jakou mají v reálném životě některé kolektivní sporty nebo atletika. Oba tyto sociální mechanismy, potřeba sounáležitosti a tlak skupiny, jsou ve vyjádřeních mých přátel velmi viditelné, zejména mluví-li o získávání postavení ve virtuálním světě. V některých případech to může být pro uživatele jakási náhražka za postavení v jeho běžném životě. World of Warcraft je sociální arénou, naplněnou virtuálními charaktery, které jsou v porovnání s osobami, jež je užívají v reálném životě, mnohem zajímavější. Navíc je ve hře možnost začít kdykoliv znovu, pokud je identita, do které se uživatel projektuje, napadána či společensky poskvrněna. Jak také uvádí Eddard, mohou lidé, kteří jsou v reálném životě nějakým způsobem utlačováni, získat vysoké postavení alespoň ve hře. Dalším faktorem, který vede mladíky k častému a dlouhému hraní, je fakt, že se ve hře často ocitají s uživateli, kteří žijí naprosto odlišným stylem života. Jinými slovy, jsou společensky a věkově v různých stádiích. Mladí hráči se proto musí své hraní přizpůsobovat tomu, aby mohli hrát s lidmi, kteří mají více času, nebo mohou hrát do pozdních, občas i ranních hodin. Obdobný problém nastává, žijíli uživatelé v různých časových pásmech. Nakonec je to samotná konstrukce hry, která, jak hráči samotní uvádí, je navržena takovým způsobem, že pokud se chce někdo stát ve virtuálním světě úspěšným, musí do toho investovat velkou část svého volného času. Nejde příliš o hráčovy schopnosti, ale především o to, jak dlouho se hře věnuje. V tomto smyslu se World of Warcraft liší od ostatních her, kde o budoucím postavení mladých lidí rozhodují především jejich schopnosti. Loower mluví o PvP módu hry, který není časově tak náročný. Tady je možné připojit se do hry jen na pár chvil, odehrát několik zápasů. Velkým časožroutem 33