Errata k příručce povolání Theurg

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Errata k příručce povolání Theurg"

Transkript

1 Errata k příručce povolání Theurg 22/II/Duše Duše je odrazem vědomí tvora, umístěného v astrálních sférách. Dá se z ní vyčíst mnoho zajímavých.. 23/I/Formule/4...je formule zakletá, vede tato vazba od řídícího démona místo od theurga. 23/II/1...vazba vlastnictví. Pokud je démon předán, vede tato vazba od řídícího démona místo od theurga. Stará-li se démon... 27/II/Vyvolání formule a seslání kouzla/1...vedou dvě vazby (autorství a kontroly) k theurgovi, který formuli vyvolal. 27/II/Zakletí formule/1 Vazba kontroly, kterou má formule k theurgovi, se dá předat......k theurgovi, který jej vyvolal, obě stejně silné (vazba autorství a kontroly). Od odrazu... se oni stará (vazba kontroly), a jedna vazba k theurgovi, který ji vyvolal (vazba autorství). 28/II/-3 Theurg má na první úrovni a při každém přestupu k dispozici celkem 4 schopnostní body. Může je 30/I/4 Příklad: Theurgická schopnost Formule má na prvním stupni naučit první stupeň Formule. U druhého stupně Formule nejsou uvedeny tohoto stupně Formule stačí theurgovi... 30/I/-4 přidat nový odstavec Obdobně to platí pro studium závislých schopností. Všechny schopnosti, které se theurg bude na dané úrovni učit, musejí záviset na již prakticky procvičených schopnostech. Schopnosti získané zadarmo na první úrovni jsou na této úrovni považovány za procvičené. Vyšší stupně těchto schopností se však na první úrovní přesto naučit nedokáže. 30/II/Použití schopností/2 Příklad: Předpis pro vstup do astrálu vypadá následovně: hod = Chr + Astrální vcítění + Mystika + Vrcholné soustředění + 2k6+...totiž Charismatu, a tří schopností, totiž Astrálního vcítění, Mystiky a Vrcholného soustředění. Řekněme, že Charisma vyvolávajícího theurga je +4, Mystiku a Astrální vcítění zvládá na I. stupni, Vrcholné soustředění vůbec. Podívá se do tabulky... 31/I před kapitolu Vstup do sfér doplnit Při práci v astrálním i duševním světě theurgové potřebují paměť, aby dokázali udržet zapamatované vazby ke svým formulím, démonům, resp. obětem mentálních praktik. Theurg si dokáže zapamatovat tolik vazeb, kolik mu dovoluje jeho schopnost Hospodaření s vazbami. Počet umělých vazeb a vazeb k démonům a formulím se přitom sčítá. Theurg, ktarý je schopen zapamatovat si 3 vazby, proto dokáže držet například dva démony a jednu formuli, nebo jednu umělou vazbu, jednoho démona a jednu formuli, ale ne už dva démony a dvě vazby. 31/II/-5 Vstup do astrálu + 2k6+: méně ~ fatální neúspěch sféra + 6 ~ neúspěch sféra + 15 ~ částečný úspěch sféra + 27 ~ úplný úspěch 31/II/-3 Zranění a únava: pokud v mřížce zranění nebo únavy (viz pravidla pro použití osobního deníku v PPH), započítává si příslušný postih ke svému hodu na vstup. 32/I/3 s Charismatem +5, Mystikou na druhém stupni (+4) a Astrálním vcítěním a Vrcholným soustředěním na nultém stupni (+0). Za kůru... Theurg vstupuje do čtvrté sféry: hod = = +19 To odpovídá hranici sféra+15, což je částečný úspěch. 32/II/Čas strávený v astrálu přidat sekci Únava při pobytu v astrálu Theurg je při vstupu a pobytu v astrálu unavován podle činnosti, již při obřadu provádí. Může to tedy být cokoliv od žádné mimořádné únavy (za vysedávání někde pod stromem) po běh (za křepčení okolo ohně). Během této doby je theurg v transu. 32/I/Míra úspěchu...zatíží PJ jeho hod a obtížnost. Podle chování 32/I/Úplný úspěch Nastane-li úplný úspěch, budou sféry akceptovat žádosti o vydání formulí i démona. 32/I/Částečný úspěch Při tomto stupni úspěchu nebude žádost o démona vyslyšena. Jak vidíš, správné sféry je čtyřikrát náročnější 32/I/Neúspěch... jimiž by pracoval. Či jej překvapí neprostupná překážka. Anebo se vše zdá v pořádku, ale sféry na něj nereagují. Zkrátka jej nevyslyší. Pokusí-li se však v této situaci žádat o démona, sféry se k němu zachovají, jako by při vstupu došlo k fatálnímu neúspěchu. 32/II/Fatální neúspěch/3... žádostem o formule. Hranice úplného úspěchu (Sféra + 27, dohromady +31) však nedosáhl, a tak sféra nevyslyší žádost o démona. 33/I/Příklad Síla: +0 +3/+2 Poloměr 12 a Sílu +0. Náročnost

2 34/I/Seslání kouzla...podle toho, jak bylo postaveno. Z každé formule lze seslat kouzlo právě jednou formule obsahuje jak předpis kouzla, tak materiál na jeho seslání. 34/I/Seslání kouzla jako takové/5 Pro seslání kouzla theurg musí udržet plné soustředění. Vpřípadě extrémních podmínek (theurg se topí, prchá, padá, je cílem útoku, ) postupuj podle... Činnosti ve hře. Má-li theurg schopnost Vrcholné soustředění, může si započítat odpovídající bonus. Pokud theurg koncentraci neudrží, o formuli nepřijde a příští kolo ji může znovu zkusit seslat. 34/I/Z hlediska boje text zcela nahradit Seslání kouzla je akcí; hod na boj není touto akcí ani bonifikován ani postihován. Kouzlo se začne projevovat ihned po seslání a kolo, v němž je sesláno, se započítává do jeho doby trvání. Jednokolová kouzla (sesílaná z formulí s Trváním +0) tedy začnou působit i skončí to samé kolo, co je theurg sešle. 34/II/3 Odolání = Úroveň terče k6+ 34/II Příklad: Theurg Seymour hráč = = /I Příklad: Jak to funguje,... Síla: +0 +3/+2 37/I/Vyvolávání pomocí vyšší Náklonnosti)...kouzlit snáze. Jednak získá bonus k hodu na vyvolání formule, jednak se sníží základní Náročnost vyvolávané formule. Shrnuje to následující tabulka: Náklonnost Bonus k vyvolání Změna náročnosti Denní Měsíční Roční Životní Příklad: Ševela vyvolává pomocí roční Náklonnosti vlivem roční Náklonnosti klesne až na 7. Navíc Ševela dostane bonus +10 k hodu na vyvolání formule. Bariéru je díky... 38/II/Úvod na začátek přidat odstavec Zpočátku umí theurg vyvolat formule pouze v základním tvaru. Teprve až se naučí schopnost Modifikování formulí, může vyvolávat i složitější formule. 39/I/-2 Tato charakteristika se použije při hodu na vyvolání modifikované formule místo Vyvolání formule: Modifikování formule + 2k6+: méně ~ fatální neúspěch Nár 6 ~ neúspěch Nár ~ úspěch 42/II/Předání vazby/4...pomocí mentálních praktik, theurg tedy musí vnímat duševní svět. Bude o tom řeč. 43/I/Vyvolání otevřené formule/6 Vyvolání formule + 2k6+: méně ~ fatální neúspěch Nár 6 ~ neúspěch Nár ~ úspěch 43/II/3...zabere jedno kolo a vyžaduje od theurga plné soustředění. 44/II/4 Kvalita obrazce = = Kreslení magických obrazců + + Démonologický obor + Démon + Malování/3 44/II/8...za II. stupeň dostane +4. Kreslení obrazců má na I. stupni, bonus +2. Obecnou dovednost Malování ovládá na I. stupni. Kvalita obrazce = /3 = /II/Parametry a rysy démona/4...ovlivňuje nejnižší sféru, ze které může být démon... 45/I/4 celý odstavec nahradit Přidáním rysu se zvýší požadavek na úroveň mateřské sféry, ale na démonově moci se toto zvýšení neprojeví. Cron sneomezenou kapacitou vyvolaný z patnácté sféry není schopen řídit démony vyšší než páté sféry, a např. pro účely hodu na odolání magii bude jeho sféra původu pátá. 46/I/3 Vyvolání démona = = Int + Vyvolávání démonů + + Démonologický obor + Démon 46/II/Svázání démona/6 Nadvláda = Theurg Démon: méně ~ démon se uvolnil 6 ~ remíza +7 ~ theurg démona svázal 46/II/Remíza/3 Nadvláda = Nadvláda + Theurg Démon: méně ~ démon se uvolnil 6 ~ remíza +7 ~ theurg démona svázal 47/I/Čas a únava/2...náročná činnost, vyžaduje plné soustředění a theurga... 47/I/Vazba k démonovi/3 První z nich, vazba vlastnictví, vede od theurgova... 47/II/Čas a únava/2...unaví jako jedno kolo běhu. Jedno kolo, které theurg spotřebuje na vstup do duševního světa nebo jeho opuštění, unaví theurga jako sprint. Je tedy vidět, že theurg nemůže příliš často přeskakovat mezi fyzickým a duševním světem.

3 48/I/Cesta duševním světem/3...případ umělé vazby. Vlákno si však theurg nemusí pamatovat 49/I/Vytvoření umělé vazby/2...bude rovna Síle vlákna. Stejně tak může theurg natáhnout novou umělou vazbu podél jiné své umělé vazby; Síla nové vazby pak bude rovna Síle vazby, podél níž byla natažena. 49/II/Posunování začátku vazby Předpoklady: Mentální vcítění (II) 49/II/Posunování začátku vazby po směru Předpoklady: Mentální vcítění (III) 51/II Příklad: Theurg Kostimluv a Útok = (+4 + 5)/2 +1 = Kostimluv: Hod na útok = = +11 Jezebel: Hod na obranu = +6 3 = +3 Výsledek: Přesah = = +8 51/II/-1... právě jedno kolo, na konci příštího kola se Průnik o tento Přesah (nebo jen jeho část, pokud theurg mezitím využil dočasně navýšený Průnik na nějakou mentální praktiku) opět sníží. Příklad: Jediná Kostimluvova možnost je zvýšit svůj Průnik: Průnik = = +6 Tento Průnik vydrží jedno kolo... 52/I/Fingování/5...vrátí se Pevnost mysli automaticky na původní hodnotu: 52/I/Prozření po sérii úspěchů objeví neúspěch při pokusu o proniknutí do duše (tj. její hod na obranu je stejný nebo vyšší než útočníkův hod na útok). Jakkoliv dlouhé série počátečních neúspěchů si terč nevšímá. Vždy si však všimne prvního neúspěšného útoku po řadě 52/II/Provádění mentálních praktik/3 při tom nemůže zároveň mentálně útočit. Provádění mentální praktiky... 54/I/Praktiky čtecí To, kterých si všimne, určí porovnáním Hranice a Skrytosti prožitku. Theurg je schopen vnímat takové prožitky, jejichž Skrytost není větší než Hranice: Hranice: nevnímá prožitek ~ Skrytost ~ vnímá prožitek 54/II/Praktiky potlačovací...což se rozhodne podobným mechanismem: Nalezení: nevnímá prožitek ~ Skrytost ~ vnímá prožitek Libovolnému jednomu prožitku oběti, který theurg vnímá, může theurg změnit 55/I/4 Stejně jako u potlačovacích praktik zjistíme, které pocity theurg vnímá a které ne: Nalezení: nepovšimne si ~ Skrytost ~ povšimne si 56/I/Životní funkce/2 Předpoklady: Práce s Tělem (II)...mechaniky herního světa reprezentována podobným postihem, jaký postava obdrží Body zranění). Kvůli mechanismům, jež... Když theurg Sílu bolesti zvyšuje, zvyšuje tím i postih, který postava dostane. Naopak, když theurg... 56/II/Mechanika práce s bolestí celý text před příkladem nahradit Práce s bolestí se řídí pravidly uvedenými v Příručce pro hráče v části Vlastní hra, kapitola Poškození, sekce Postižení. Když tedy theurg způsobí oběti bolest, je oběť stižena příslušným postižením, jehož parametry závisejí na Síle způsobené bolesti. Pokud oběť neuspěje v hodu na vyhodnocení tohoto postižení, bude mít ke všem aktivním činnostem postih: Postih za bolest = Síla bolesti Theurg může během provádění mentální praktiky Sílu bolesti měnit, nemůže ji však zvýšit nad Sílu, která je určena konkrétní praktikou, ani snížit pod nulu. Jakmile se theurg přestane na příslušnou mentální praktiku soustředit, bolest pomine, postižení zmizí a zůstane jen případný postih za zranění (tj. postih, který postava obdržela za překročení prvního řádku mřížky zranění) nebo za jiné zdroje bolesti. Příklad: Lacrimosa provedla... se Silou +2. Žlábek není zraněn, jeho postih za zranění je tedy +0. Pokud při vyhodnocení postižení příslušejícího ke způsobené bolesti neuspěje, bude mít ke všem aktivním činnostem postih: Postih = 2 Příští mentální praktikou Lacrimosa Sílu bolesti zvýší o dalších +2, takže nyní je již +4. Jakmile tedy Žlábek při vyhodnocování příslušného postižení opět neuspěje, jeho postih se zvýšíí: Postih = 4 56/II/Tišení bolesti celý text nahradit Theurg dokáže bolest nejen působit, ale také tišit. Příslušnou mentální praktikou je schopen Sílu bolesti snížit až o Ztišení bolesti. Síla bolesti však takto může klesnout nejvýše na nulu (a tím je odstraněn postih způsobený bolestí), nikdy nemůže nabývat záporných hodnot. Ztlumení bolesti je rovněž jen dočasné a pomine, jakmile se theurg přestane na mentální praktiku soustředit. 58/I/1...mají Skrytost nejvýše +2. V tomto... 58/I/Potlačení pocitu Příklad: Theurg Žlábek vnikl Skrytost má velikost nejvýše rovnu Nalezení, tedy /II/Čtení citů Příklad: Theurgé Jezebel čte

4 citových vazeb, jejichž Skrytost není větší než +5, čili jejichž Síla je aspoň 5. U všech pozná, 60/II/Práce s formulemi a démony V této vrstvě duše jsou uloženy kromě citů též všechny... 61/II/Vstup do jednoho smyslu...od této chvíle místo svým vlastním smyslovým orgánem vnímá... 62/I/Způsobení bolesti Síla bolesti = SMP 24 Pokud oběť již zažívá nějakou bolest, bude se projevovat postih jen za tu nejsilnější. Bolest pomine... 62/I/Ztišení bolesti Tišivý účinek pomine ve chvíli,..... Ztišení bolesti = = +8 Síla bolesti = = +8 67/II/Kreslení magických obrazců Předpoklady Bonus I Mystika (I) +2 Malování (I) II Mystika (II) +4 III Mystika (III) +6 68/I/Hospodaření s vazbami Předpoklady Práce Paměť I Mystika (I) 6 3 II Mystika (II) 12 6 III Mystika (III) /I/Vrcholné soustředění Předpoklady Bonus I Astrální vcítění (II) +2 II Astrální vcítění (III) +4 III +6 69/II/Modifikátory...zcela bez omezení. Není-li u modifikátoru uvedena forma, znamená to, že je stejná jako u hostitelské formule. Parametr Sféra udává nejnižší sféru, z níž musí být formule vyvolána, aby k ní bylo možné příslučný modifikátor připojit. 70/I/Tabulka formulí Dým: Barva, Neviditelnost, Pohyb, Transpozice, Uvolnění, Vůně Metamorfóza: Průraz, Receptor, Uvolnění Tok času: Pohyb, Průraz, Transpozice, Uvolnění Zamčení: Transpozice, Hlídač, Průraz 70/I/Tabulka modifikátorů Barva: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Výboj, Brána, Exploze Brána: Portál, (Barva, Hlídač, Neviditelnost, Pohyb, Schod do budoucnosti/minulosti, Transpozice, Uvolnění) Exploze:Oheň, (Barva, Neviditelnost) Kladivo:Výboj, (Hlídač) Neviditelnost: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Výboj, Brána, Exploze Pohyb: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Tok času, Velký mord, Výboj, Brána Průraz: Metamorfóza, Tok času, Zamčení Receptor: Iluze, Metamorfóza, Vůně Transpozice: Bariéra, Dým, Oheň, Světlo, Tok času, Tsunami z hlíny a kamení, Úder, Velký mord, Výboj, Zamčení, Brána, Transpozice, (Transpozice) Vůně: Dým, (Receptor) 70/II/Odolávání kouzlům přidat novou sekci Přebíjení kouzel V případě, že na jeden terč či oblast působí dvě nebo více kouzel seslaných ze stejné základní formule (např. více Světel, Dýmů, Bariér,...), působí vždy jen to z nich, jehož formule pochází z vyšší sféry. Pro účely tohoto porovnání se však sféra původu ještě opravuje podle Náklonnosti, za niž je formule vyvolána, a to u roční Náklonnosti o +10 a u životní Náklonnosti o +30. V případě shody se dále rozhoduje podle času seslání: nejpozději seslané kouzlo přebije ostatní. Kouzlo, které bylo přebito, zůstává v provozu, ale jeho efekt se neprojeví. Je-li to nutné, rozhodne se po skončení trvání vítězného kouzla podle stejných pravidel o novém vítězi. 70/II/Tabulka formulí a modifikátorů...tento jeden akceptují (v závorce pak seznam modifikátorů, jež lze na tento jeden připojit). 70/II/Bariéra Poloměr: +0 +1/+2 Síla: +3 +1/+1 Forma: Nepřímá, Plošná, Hmotná, Viditelná 71/I/Síla Touto silou bude Bariéra odolávat vnikání cizích předmětů.... předmět pronikne, bude-li jeho Síla aspoň tak velká jako Síla Bariéry. Síla předmětu se......síly vnikajícího a Síly Bariéry: Síla předmětu + 2k6+: neprojde ~ Síla Bariéry ~ projde V boji se Bariéra projeví jako zbroj s Ochranou: Ochrana = Síla Bariéry/2 Bariéra chrání automaticky... 71/II/Dým Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná

5 72/I/Síla...asi +18, možná i více. S dýmem se zachází podle pravidel pro mlhu a jiná neprůhledná prostředí, uvedených v Příručce pro hráče, část Vlastní hra, kapitola Postupy při hře, sekce Světlo a tma. parametr Síla se použije jako Hustota dýmu. Je-li Dým modifikován Neviditelností, 72/I/Iluze Forma: Nepřímá, Objemová, Hmotná, Viditelná 73/I/Metamorfóza Profil: Pr, Rec, Uv Forma: Přímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná 74/I/Oheň Síla: +0 +3/+2 74/II/Síla/3...odpovídajícím způsobem (viz popis zbrojí v Příručce pro hráče) sníženo. Toto zranění je elementální (+O). Nicméně veličina Síla se dá též porovnávat se zápalností objektů (viz Příručka pro hráče, část Vlastní hra, kapitola Postupy při hře, sekce Zápalnost předmětů) a určovat tak, zda terč vzplane: Síla + Čas + 2k6+: nevzplane ~ Zápalnost ~ vzplane Čas je pochopitelně doba, po kterou oheň na předmět působí, a nemůže být větší než Síla + 6. Podobným způsobem, jen 74/II/Portál Náklonnost: 1 Náročnost: /+3 Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná 78/I/Síla...kladného nastavení Síly lze bytosti uvnitř... Rychlost v zasažené oblasti = Rychlost + Síla Bojové charakteristiky (BČ, ÚČ, OČ) tvorů v oblasti působení se rovněž změní, a to následovně: Bonus (či Postih) = Síla/3 78/I/Překrývající se oblasti v jedné oblasti protnou, bude platit pravidlo o přebíjení kouzel, uvedené na začátku této části. Příklad: Theurg Želva... obě umístil tak, že se částečně překrývají. Síla obou dvou je pochopitelně stejná, a sice +6. Celkový bonus tedy i ve společné oblasti zůstane +6. Postava, která do oblasti působení kouzla vstoupí (a bude souhlasit... v zasažené oblasti: Rychlost = = +10 Její BČ, ÚČ a OČ vzrostou o+2 (tj. +6/3). 78/II/Tsunami z hlíny a kamení Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná 79/I/Úder Forma: Nepřímá, Paprsková, Hmotná, Neviditelná 79/I/Síla...v boji se upravená Síla (viz dále) použije jako ZZ zbraně. Jedná se o drtivé poškození. Úder je kouzlo stavěné proti masám hmoty: na vyrážení dveří, boření stěn a podobně. Proti živým tvorům proto působí jen zlomek svého nominálního zranění: jeho Síla se pro účely zraňování tvorů z masa a kostí počítá jen polovinou (tedy například Úder se Silou 16 bude mít při útoku ZZ jen 8), a totéž platí o působení na nestabilní předměty. To je dáno tím, že živý tvor je do jisté míry pružný a úderu se poddá, spíš než by mu vzdoroval. Pokud je však Úderem lisován tvor těsně stojící u zdi, dostane plný zásah Síla úderu pak není nijak snižována. 77/II/Světlo Poloměr: 12 +1/+2 77/II/Jas parametr ukazuje také schopnost světla Jas = Původní Jas + 2 Poloměr 2 Vzdálenost Příklad: Světlo o Poloměru +6 a Jasu +14 bude mít ve vzdálenosti +12 tento jas: Jas = = = +2 78/I/Tok času Profil: Po, Pr, Tr, Uv Síla: +0 +2/±1 Forma: Přímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná 79/I/Doba trvání Určuje, v kolika kolech za sebou bude na terč Úder působit. Danou Silou působí úder jen v prvním kole, kdy vytvoří koncentrovaný ráz energie. Úder, jehož trvání bylo prodlouženo nad jedno kolo, působí Silou zmenšenou o 6. Metaforou je zde pytel cementu: v prvním kole na něco spadne a případně to rozbije. V dalších kolech už jen volně leží. Pokud terč tuto tíhu dokáže unést, Úder jej nadále zraňovat nebude. Odhození Úder může v prvním kole působení oběť odhodit. K tomu se používají následující mechanismy vycházející z hodu na odolání. Terč si hodí: HmP + 2k6+: upadl ~ Síla Úderu + 2k6+ ~ neupadl Pokud terč upadne, je odhozen:

6 Vzdálenost = Síla Úderu + + (Výška terče hod na odolání)/2 Když je terč zapřený a očekává ránu, bude si v hodu na odolání místo HmP počítat hodnotový součet HmP a Síly: HmP Síla k6+: upadl ~ Síla Úderu + 2k6+ ~ neupadl 79/II/Velký mord Náklonnost: 4 Síla: +6 +2/+3 79/II/Způsobené zranění Velký mord způsobuje zranění o síle: Síla zranění = Síla + Poloměr + Čas Počet osob Jedná se o mechanické zranění (S). Čas je doba, o kterou......každému zasaženému tvoru v oblasti. 80/II/Výboj Náročnost: /+2 Poloměr: /+2 Útočnost: +4 +1/+2 Forma: Nepřímá, Paprsková, Hmotná, Viditelná 81/I/Zranění Pokud je Výboj modifikován tak, aby zraňoval, způsobené zranění bude elementální ( Z). Prodloužené trvání V případě že doba trvání Výboje přesahuje jedno kolo, bude výboj mezi sesilatelem (respektive epicentrem) a terčem vytvořen po celou tuto dobu, nepřetržitě. Sesilatel musí potom výboj udržovat, k čemuž je zapotřebí volného soustředění. 81/I/Zamčení Profil: Pr, Tr, Zam Forma: Přímá, Paprsková, Nehmotná, Neviditelná 81/II/Popis...V takovém případě na ni bude účinkovat jen tehdy, pokud terč neuspěje v odolání magii. Terč pak nebude po dobu trvání kouzla schopen odlepit nohy od země (ale nebude celý ochrnutý). 82/I/Hesla, povolené osoby a další Mezi modifikátory najdeš i rozšiřující konkrétní osobu. Podmínky lze i různě kombinovat. 82/II/Brána Náklonnost: 1 Profil: Brána, Mod, Pr, Zam, Čas, Uv Forma: Přímá, Plošná, Hmotná, Viditelná 82/II/Barva Brána je obvykle viditelná. Energetická plocha má tmavou viditelnost tohoto povrchu, a to modifikátorem Barva. 83/II/Brány modifikované Uvolněním...když theurg modifikuje Bránu modifikátorem Uvolnění, konkrétně... 84/I/Exploze Profil: Ba, Oheň Náročnost: +3 Poloměr: +0 +2/+3 Síla: +6 84/I/Explozivita...parametry Síla a Poloměr tohoto modifikátoru. Okamžik, ve kterém má k explozi dojít... Příklad: Pokud byla Síla základní formule +3, její Poloměr 6, modifikátor Exploze má Sílu +6 a Poloměr +9: Síla při explozi = = +9 Poloměr exploze = = +3 84/II/Hlídač Popis Podmínek může být několik. Výsledná skupina bytostí, na které všemi podmínkami. Podmínky typu nebo (tedy má-li být výsledkem nikoli průnik, ale sjednocení jednotlivých skupin) lze dosáhnout zkombinováním několika Hlídačů. Jsou samozřejmě možné i komplikovanější kombinace podmínek. 85/I/Hrom Síla: /+5 Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná 85/I/Popis Výboj je možno doprovázet hřmotem blížící se bouřky. Jeho hlučnost se v závislosti na vzdálenosti od epicentra určí takto: Hlučnost = Síla 2 Vzdálenost Příklad: Hrom seslaný se Silou +20 bude ve vzdálenosti +6 (2 m) mít hlučnost: Hlučnost = = +14 O tom, zda nějaká osoba hrom zaslechne, se pak rozhodne následujícím hodem: Sluch + 2k6+: nezaslechne ~ Hlučnost ~ zaslechne 86/II/Kladivo Síla: +0 +2/+3 86/II/Zranění...zraňovat následovně: ZZ = Síla Typ poškození je popsán u formulí, jež Kladivo akceptují.

7 86/II/Maskování Rysy Zneviditelňující: +3 + Neviditelnost: 6 +1/+3 Zneslyšitelňující: +3 + Neslyšitelnost: 6 +1/+3 Znevycítitelňující: +3 Nevycítitelnost: 6 +1/+3 86/II/Popis Zneviditelněny, zneslyšitelněny či znevycítitelněny budou jen ty... 87/I za Zneslyšitelňující přidat rys Znevycítitelňující Tento parametr řídí, zda se bude Bariéra pokoušet zamaskovat pachy vycházející z jejího nitra. Budou maskovány ty pachy, které vycházejí z Bariéry ven. Zda si někdo pachů znevycítitelněných tvorů všimne, je dáno tímto hodem: Čich + 2k6+: nevšimne ~ Nevycítitelnost ~ všimne 87/I/Pohyb přidat rys Rysy Cyklický: +6 Cyklický Tento rys má význam v případě, že je parametr Počet bodů nastaven na větší hodnotu než 1. V takovém případě se epicentrum kouzla po dosažení posledního určeného bodu vrátí zpět k prvnímu a celou trasu opakuje tak dlouho, dokud kouzlo trvá. 87/II nový modifikátor Průraz Předpis Sféra: Profil: I Pr Náklonnost: 2 Síla: +0 +3/+1 Popis Pomocí tohoto modifikátoru dokáže theurg svou formuli vytvarovat tak, aby bylo těžší uspět v hodu na odolání magii. Terč přímého kouzla bude zatížen postihem o velikosti Síly modifikátoru Průraz. 87/I/Popis...je ve skutečnosti, podobně jako duše, jen odrazem nějaké... 87/II/Schod do budoucnosti Síla: +0 +1/+2 89/I/Transpozice Náročnost: +3 Poloměr: +0 +1/+2 Útočnost: 4 +1/+1 Forma: Nepřímá, Objemová, Nehmotná, Neviditelná 89/I/Popis/4...theurgem a epicentrem smí být nejvýše taková, jak předepisuje parametr Poloměr nastavený u modifikátoru Transpozice. Tj. například Transpozice s Poloměrem +6 umožní seslat kouzlo s epicentrem vzdáleným až 2 metry (+6). Za zmínku stojí,... vzdálená od theurga. Parametr Útočnost se využije v případě sesílání transponovaných kouzel na uhýbající terče. Považuj Transpozici za střelnou zbraň, jejíž Útočnost je předepsána stejnojmenným parametrem modifikátoru, a jejíž Dostřel je stejný jako Poloměr modifikátoru. 94/II/Rysy Rys Sféra Náklonnost Budovatel: /I/Tělo...krystalem či amuletem. PJ stanoví bonus za tělo podle pravidel v části Mechanismy, kapitole Vyvolávání démonů, sekci Démonovo tělo. 95/II/Výdrž a propuštění...které Správce kdy držel, dosáhne parametru Výdrž, démon se připraví ukončit 96/I/Formulovač přidat novou sekci pro rys Budovatel Je-li Správce budovatelem, dokáže formuli po seslání znovu získat z astrálu (tzv. obnovit). Udělá to jen na přímou žádost od theurga, Crona, nebo kohokoliv, kdo dokáže poslat odpovídající zprávu (a koho Správce poslouchá). Budovatel dokáže obnovit vždy jen poslední seslanou formuli. Žadatel si však může vybrat, zda ji chce obnovit do tvaru, ve kterém byla formule, když ji Správce dostal, nebo do tvaru, ve kterém byla, když ji seslal. Obnovování trvá tak dlouho, jaká je doba vyvolávání obnovované formule. Jedno kolo strávené zasíláním zprávy v této době není obsaženo. Počet obnovení je omezen jen theurgovou Náklonností. Náklonnost za obnovené formule je stejného druhu, za niž byla formule vyvolána, a jde na vrub toho theurga, za jehož Náklonnost byl vyvolán Správce, který obnovu provádí. Obvykle to je ten samý theurg, jemuž patří jak obnovovaná formule, tak Správce. Pokud theurg nemá dost Náklonnosti, formule nebude obnovena (démon nebude žebrat).

8 Theurg, k němuž vede vazba autorství budovatele, získá po obnově k formuli vazbu vlastnictví. Opačným směrem povede vazba autorství. Vazba kontroly povede od formule k budovateli. 96/II/Zprávy, na které reaguje...umělou vazbu obecně. Obnovení formule: Obnov poslední seslanou formuli. Této zprávě Správce rozumí jen tehdy, je-li budovatelem. Jestliže je Správce schopen přijmout aspoň jednu umělou vazbu, započne s obnovou poslední formule, již seslal. Obnoví ji do tvaru, ve kterém formule byla, když ji získal. Po každém seslání kouzla lze obnovit právě jednu formuli, opakované žádosti o obnovu nebudou vyslyšeny. Regenerace formule: Regeneruj poslední seslanou formuli. Podobné zprávě Obnov..., s tím rozdílem, že démon dopracuje formuli do stavu, ve kterém byla formule seslána. 103/I/3 Při odhalování informací se používá následující hod na nalezení: Kvalita + 2k6+: neodhalil ~ Nenápadnost ~ odhalil V praxi to tedy znamená, že démon popíše všechna fakta, jejichž Nenápadnost je stejná nebo nižší, než je jeho hod na nalezení. 103/I/Navigátor Náročnost: /+3 104/I/Strážce Náročnost: /+5 104/II/Špión Náročnost: /+5 96/II/Zprávy, které vytváří...komu vazbu předal. Obnova formule: Obnovil jsem formuli. Tuto zprávu posílá ve chvíli, kdy dokončí obnovu nebo regeneraci formule. 97/I/Démon obránce Efekt Démon zvyšuje Kryt zbraně (či štítu), do které je zaklet, o parametr Síla, nebo Ochranu zbroje o polovinu Síly. 99/I/Golem Náročnost: /+5 99/II/Mrtvák Náročnost: /+5 100/I/Charakteristiky Rychlost: démon má postih 4 100/II/Berserk Náročnost: /+5 101/II/Charakteristiky Rychlost: démon má bonus +4 Rohy s rozběhem nad 3 m: Zranění = Rychlost + 9 (bodné) 101/II/Ďáblík Náročnost: /+3 102/I/Démon vědění věcí Náročnost: /+3

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Blesk Spotřebuje 1 mag. Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje

Více

Sedm proroctví starých Mayů

Sedm proroctví starých Mayů Sedm proroctví starých Mayů První proroctví oznamuje konec současného cyklu. Říká, že od roku 1999 po dalších 13 let se každý člověk nachází v jakémsi zrcadlovém sále, aby ve svém nitru objevil mnohorozměrnou

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Základní provize v systému MLM ZetClub

Základní provize v systému MLM ZetClub Základní provize v systému MLM ZetClub Každý prodejce může pod sebou zaregistrovat dalšího prodejce, ten zas dalšího atd. Každý prodejce, tedy může být buď zaregistrován přímo pod firmou, nebo má nad sebou

Více

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře?

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře? 1. Bouřka Na světě je registrováno každý den asi 40 000 bouří. K jejich vytvoření musí být splněny dvě základní podmínky: 1) teplota vzduchu musí s výškou rychle klesat 2) vzduch musí být dostatečně vlhký,

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

KACÍŘI a bitva o Evropu

KACÍŘI a bitva o Evropu KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

4.1.7 Rozložení náboje na vodiči

4.1.7 Rozložení náboje na vodiči 4.1.7 Rozložení náboje na vodiči Předpoklady: 4101, 4102, 4104, 4105, 4106 Opakování: vodič látka, ve které se mohou volně pohybovat nosiče náboje (většinou elektrony), nemohou ji však opustit (bez doteku

Více

Čaroděj Errata k edici A

Čaroděj Errata k edici A Čaroděj Errata k edici A Shrnutí odpovědí na dotazy Kouzla Dosah Kouzla s Dosahem dohled lze sesílat na tvory, ježh čaroděj vidí. Musí je přitom vidět přímo, pokud jeh o jejich činnosti informován zprostředkovaně

Více

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA Rozměry hrací plochy Hrací plocha musí mít tvar obdélníku. Délka hrací plochy musí být větší než šířka. Délka: minimum 25 m, maximum 42 m Šířka: minimum 15 m, maximum 25

Více

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE ALCHYMISTICKÝ ZÁKLAD Naučení se jej nestojí žádné expy. Základ pro lektvary. Může to být mouka, olej, nebo líh. Pokud je v receptu uveden

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu. PRAVIDLA JOKGU (CZ) HŘIŠTĚ: 1. Herní hřiště musí být ploché a bez jakýchkoliv překážek. Kolem kurtu musí být prostor pro výběh hráčů velký minimálně 5 metrů od všech postranních čar. Pokud je to možné,

Více

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/ Vlnění

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/ Vlnění Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Vlnění Vhodíme-li na klidnou vodní hladinu kámen, hladina se jeho dopadem rozkmitá a z místa rozruchu se začnou

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I) Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

HROMOSVOD, BLESKOSVOD ZAŘÍZENÍ K OCHRANĚ BUDOV, OBJEKTŮ A ŽIVÝCH BYTOSTÍ V NICH PŘED NEBEZPEČNÝMI ÚČINKY BLESKU; VYTVÁŘÍ UMĚLOU VODIVOU CESTU K

HROMOSVOD, BLESKOSVOD ZAŘÍZENÍ K OCHRANĚ BUDOV, OBJEKTŮ A ŽIVÝCH BYTOSTÍ V NICH PŘED NEBEZPEČNÝMI ÚČINKY BLESKU; VYTVÁŘÍ UMĚLOU VODIVOU CESTU K HROMOSVOD, BLESKOSVOD ZAŘÍZENÍ K OCHRANĚ BUDOV, OBJEKTŮ A ŽIVÝCH BYTOSTÍ V NICH PŘED NEBEZPEČNÝMI ÚČINKY BLESKU; VYTVÁŘÍ UMĚLOU VODIVOU CESTU K PŘIJETÍ A SVEDENÍ BLESKOVÉHO VÝBOJE DO ZEMĚ. PASIVNÍ BLESKOSVOD

Více

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10

Více

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní

Více

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí) VY_32_INOVACE_PG3108 ; Mgr. Pavel Hauer ; 5/2012; 1.ročník; bitmapová grafika, Počítačová grafika; názorná pomůcka pro výuku, opakování, doplnění látky Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Více

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus: Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální

Více

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který

Více

Moderní trénink vytrvalosti v házené

Moderní trénink vytrvalosti v házené Moderní trénink vytrvalosti v házené Obsah: 1. Úvod 5 2. Co je to vytrvalost 6 3. Druhy vytrvalostních schopností 7 4. Význam vytrvalostních schopností pro házenou 9 5. Trénink aerobní vytrvalosti 12 5.1.

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy... Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za

Více

Výukový manuál Tutoriál volné plošné zatížení pro verze a nížší

Výukový manuál Tutoriál volné plošné zatížení pro verze a nížší Výukový manuál Tutoriál volné plošné zatížení pro verze 2008.0 a nížší Tutoriál volné plošné zatížení pro verze 8.0 a níže. 1 Obsah Obsah... 2 Volné zatížení platnost a výběr...3 Platnost... 3 Výběr...

Více

Schematické znázornení dvanácti smyslů

Schematické znázornení dvanácti smyslů Dělení do skupin FYZICKÉ SMYSLY orientované na vlastní tělesnost DUŠEVNÍ SMYSLY vztah člověk - svět DUCHOVNÍ NEBO SOCIÁL NÍ SMYSLY orientované do nitra / zjevující skryté Schematické znázornení dvanácti

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Hromadné licence společnosti Adobe

Hromadné licence společnosti Adobe Hromadné licence společnosti Adobe Konzole pro správu zákazníků programu VIP Příručka pro uživatele programu Value Incentive Plan (VIP) Verze 2.5 20. listopadu 2013 Obsah Co je Konzole pro správu pro zákazníky

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

2.1.9 Zrcadlo III. Předpoklady: 020108. Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova),

2.1.9 Zrcadlo III. Předpoklady: 020108. Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova), 2.1.9 Zrcadlo III Předpoklady: 020108 Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova), Př. 1: Nakresli vnitřní konstrukci periskopu (zařízení, které umožňuje částečně potopené ponorce sledovat situaci

Více

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8. A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Jsou tři druhy výrazů, které jsou fuj a u kterých je třeba jisté ostražitosti. Jsou to:

Jsou tři druhy výrazů, které jsou fuj a u kterých je třeba jisté ostražitosti. Jsou to: Podmínky u výrazů Jsou tři druhy výrazů, které jsou fuj a u kterých je třeba jisté ostražitosti. Jsou to: lomené výrazy výrazy se sudými odmocninami výrazy s logaritmy Lomené výrazy Lomené výrazy jsou

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Vlastnosti tepelné odolnosti

Vlastnosti tepelné odolnosti Tepelné odolnosti ARPRO je velmi všestranný materiál se širokou řadou aplikací (automobilový průmysl, stavebnictví, vzduchotechnika, bytové zařízení, hračky ) a pro většinu z nich je důležitou vlastností

Více

Mikroekonomie Nabídka, poptávka

Mikroekonomie Nabídka, poptávka Téma cvičení č. 2: Mikroekonomie Nabídka, poptávka Ing. Jaroslav ŠETEK, Ph.D. Katedra ekonomiky, JČU Podstatné z minulého cvičení Matematický pojmový aparát v Mikroekonomii Důležité minulé cvičení kontrolní

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104)

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104) 2013 Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104) Obsah OBSAH... 1 ÚVOD... 2 PŘÍRUČKA PRO ADMINISTRÁTORA... 3 1. VYTVOŘENÍ

Více

IV. D ů v o d o v á z p r á v a Obecná část

IV. D ů v o d o v á z p r á v a Obecná část IV. D ů v o d o v á z p r á v a Obecná část Zhodnocení platného právního stavu Důchody z důchodového pojištění se zvyšují na základě ustanovení 67 zákona č. 155/1995 Sb., o důchodovém pojištění, ve znění

Více

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví,

Více

www.pkrealizace.cz PK REALIZACE s.r.o., Zvolská 789/11, 142 00 Praha 4- Kamýk

www.pkrealizace.cz PK REALIZACE s.r.o., Zvolská 789/11, 142 00 Praha 4- Kamýk PK REALIZACE s.r.o., Zvolská 789/11, 142 00 Praha 4- Kamýk Krátce o Nanoprotech výrobcích: Nanoprotech spreje fungují na bázi nejnovějších nanotechnologií. Vyžadují minimální přípravu povrchu. Lehce pronikají

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Cvičební řád metodický list č. 5/VÝŠ 1

Cvičební řád metodický list č. 5/VÝŠ 1 Ministerstvo vnitra generální ředitelství Hasičského záchranného sboru České republiky Cvičební řád jednotek požární ochrany technický výcvik Název: Jištění další osoby Metodický list číslo 5 VÝŠ Vydáno

Více

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Základní práce s formuláři je ve všech modulech totožná. Vybereme tedy například formulář Pokladní kniha korunová na kterém si funkce ukážeme. Po zápisech se lze pohybovat

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Pravidla ke hře Kubb

Pravidla ke hře Kubb Pravidla ke hře Kubb Úvod Kubb je tradiční švédská hra, která pochází z Gotlandu, malého ostrova uprostřed Baltského moře. Starodávný tisíciletý původ kubbu je ztracen v mlhách času. Jisté je, že pochází

Více

2.1.6 Jak vidíme. Předpoklady: Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka

2.1.6 Jak vidíme. Předpoklady: Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka 2.1.6 Jak vidíme Předpoklady: 020105 Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka Pedagogická poznámka: V ideálním případě by se látka probírala dvě vyučovací hodiny v první by

Více

Výhody a nevýhody jednotlivých reprezentací jsou shrnuty na konci kapitoly.

Výhody a nevýhody jednotlivých reprezentací jsou shrnuty na konci kapitoly. Kapitola Reprezentace grafu V kapitole?? jsme se dozvěděli, co to jsou grafy a k čemu jsou dobré. rzo budeme chtít napsat nějaký program, který s grafy pracuje. le jak si takový graf uložit do počítače?

Více

Změny pravidel volejbalu schválené kongresem FIVB 2014. (nový text je vyznačen červeně)

Změny pravidel volejbalu schválené kongresem FIVB 2014. (nový text je vyznačen červeně) Změny pravidel volejbalu schválené kongresem FIVB 2014 (nový text je vyznačen červeně) Ruletext 2013-16 Ruletext 2015-16 1. HRACÍ PLOCHA 1.1 Rozměry Hřiště je obdélník o rozměrech 18x9 m obklopený volnou

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Design: Wilfried a Marie Fort

Design: Wilfried a Marie Fort Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

Obsah - 1 - WWW.STOLNIHOKEJ-SHOP.CZ

Obsah - 1 - WWW.STOLNIHOKEJ-SHOP.CZ Obsah I. HRACÍ PLOCHA A ZÁKLADNÍ VYBAVENÍ II. SLOŽENÍ MUŽSTEV III. HRACÍ DOBA IV. ZÁKLADNÍ ROZESTAVENÍ V. ROZEHRÁVKA VI. SCHÉMA UTKÁNÍ VII. REGULÉRNÍ A NEREGULÉRNÍ TAHY VIII. FAULY IX. ZAHRÁVÁNÍ VÝHODY

Více

Strana 1 / /2012 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 22. listopadu o ochraně zvířat při usmrcování. Změna: 34/2013 Sb.

Strana 1 / /2012 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 22. listopadu o ochraně zvířat při usmrcování. Změna: 34/2013 Sb. 418/2012 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 22. listopadu 2012 o ochraně zvířat při usmrcování Změna: 34/2013 Sb. Ministerstvo zemědělství stanoví podle 29 odst. 1 zákona č. 246/1992 Sb., na ochranu zvířat proti týrání,

Více

Kapitola 4 DŮVODY PRO LAKTÁTOVÉ TESTOVÁNÍ

Kapitola 4 DŮVODY PRO LAKTÁTOVÉ TESTOVÁNÍ Kapitola 4 DŮVODY PRO LAKTÁTOVÉ TESTOVÁNÍ Důvody pro laktátové testování jsou zcela zřejmé: Pokud jsou ostatní faktory shodné, tak ten sportovec, který během závodu vyprodukuje nejvíce energie za časovou

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 24. ročník Krajské kolo 2009/2010 15. až 17. dubna 2010 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku. LEKCE 6: ANIMACE Než začnete Stále pracujeme s předměty na obrazovce. Už předměty umíme čarovat s pomocí Baltíka, umíme je vložit na obrazovku na libovolné místo, které určíme souřadnicemi. Když předmět

Více

Primární a sekundární napjatost

Primární a sekundární napjatost Primární a sekundární napjatost Horninový tlak = síly, které vznikají v horninovém prostředí vlivem umělého porušení rovnovážného stavu napjatosti. Toto porušení se projevuje deformací nevystrojeného výrubu

Více

Úprava pracovního poměru na dobu určitou podle zákoníku práce ve znění účinném od 1. ledna 2012

Úprava pracovního poměru na dobu určitou podle zákoníku práce ve znění účinném od 1. ledna 2012 Úprava pracovního poměru na dobu určitou podle zákoníku práce ve znění účinném od 1. ledna 2012 Úprava podle zákona č. 262/2006 Sb., zákoník práce, ve znění účinném do 31. 12. 2011 Podle 39 odst. 2 zákoníku

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34 Superwave 34 Superwave 34 Popis a pravidla Superwave 34 je hra s pěti válci. Na každém válci je viditelná jiná část. Na prvním, třetím a pátém válci jsou vidět tři symboly, zatímco na druhém a čtvrtém

Více

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,

Více

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I) Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,

Více

6. MECHANIKA TUHÉHO TĚLESA

6. MECHANIKA TUHÉHO TĚLESA 6. MECHANIKA TUHÉHO TĚLESA 6.1. ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI A POJMY Tuhé těleso: Tuhé těleso je fyzikální model tělesa u kterého uvažujeme s jeho.. a. Zanedbáváme.. Pohyb tuhého tělesa: 1). Při posuvném pohybu

Více

Základní parametry pětimístných digitálních číselníků SU1/5

Základní parametry pětimístných digitálních číselníků SU1/5 Základní parametry pětimístných digitálních číselníků SU1/5 Interní napájecí zdroj 230 / 12V DC, 1A. Výška číslic 100mm. Dvě barvy digitů: červeno-žlutá ( verze SU1/5CZ ), žluto-červená ( SU1/5ZLC ). Rozsah

Více

Výrazy a operátory. Operátory Unární - unární a unární + Např.: a +b

Výrazy a operátory. Operátory Unární - unární a unární + Např.: a +b Výrazy a operátory i = 2 i = 2; to je výraz to je příkaz 4. Operátory Unární - unární a unární + Např.: +5-5 -8.345 -a +b - unární ++ - inkrement - zvýší hodnotu proměnné o 1 - unární -- - dekrement -

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Baltík - obkladač a. Baltík si koupil nový dvoupokojový byt. Po spuštění programu se na pracovní ploše objeví tyto dva pokoje. Zdi pokojů jsou tvořené předměty č. 1150 z banky 1. Baltík stojí

Více