Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download ""

Transkript

1 1

2 Obsah Obsah... 2 Předmluva... 5 Co znamená OG?... 5 Jak poznám změnu pravidel?... 5 Číslo Topografie... 5 Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG... 6 Kapitola 1 a 2 Rok 2053 a Plus Ça Change... 6 Kapitola 3 Jak to všechno bylo... 6 Kapitola 4 Herní pojmy... 6 Kapitola 5 Metalidstvo... 6 Kapitola 6 Tvorba postavy... 6 Kapitola 7 Dovednosti... 7 Kapitola 8 Boj... 7 Kapitola 9 Magie... 8 Kapitola 10 Matrix... 8 Kapitola 11 V Pozadí... 8 Kapitola 12 Kontakty... 9 Kapitola 13 Nestvůry... 9 Kapitola 14 Výbava... 9 Kapitola 15 Moderní Středozápad... 9 Ostatní... 9 Kapitoly OGu (přehled) kapitola Rasy kapitola Tvorba postavy kapitola Dovednosti kapitola Boj kapitola Magie kapitola Mimo boj kapitola Kontakty kapitola Výbava kapitola Bestiář doplňky Rasy Atributy Tabulka průměrných atributů Tabulka rasových maxim Jednotlivé rasy Skřítek Hobit Kudůk Stolin Trpaslík Goblin Lesní elf Temný elf Derkánský elf...17 Půlelf...18 Člověk...18 Barbar...18 Kroll...19 Zvláštní schopnosti...21 Normální vidění...21 Tabulka modifikátorů normálního vidění...21 Ultrasluch...21 Tabulka modifikátorů ultrasluchu...22 Termografie...22 Samostatná termografie...22 Přirozená termografie...23 Tabulka modifikátorů pro vnímání termografií...23 Noční vidění...23 Tabulka modifikátorů pro vnímání nočním viděním...24 Tvorba postavy bodový systém...25 Tabulka omezení při zakládání postavy...25 Atributy...25 Rozdělení při zakládání postavy...25 Zlepšování atributů v hře...26 Tabulka rasových modifikací...26 Dovednosti, členění dovedností...26 Obrázek č. 1 - Členění dovedností...27 Aktivní dovednosti...27 Pasivní dovednosti...27 Vědomosti...27 Jazyky...28 Aktivní dovednosti, vědomosti a jazyky...28 Počáteční hodnocení...28 Spřízněný atribut...28 Maximální hodnocení dovedností...28 Zlepšování dovedností ve hře...28 Obcházení dovedností...29 Tabulka obcházení dovedností...29 Pasivní dovednosti...29 Peníze...30 Magie...30 Cena magických schopností...30 Tabulka ceny magických schopností...30 Vyvolávací dovednost...30 Druhy kouzelníků...31 Rozdíly ve schopnostech...31 Tabulka rozdílu mezi plnohodnotným kouzelníkem a adeptem...32 Kouzla...32 Testy z SR Doplňkový test...32 Open test...32 Aktivní dovednosti...34 Typografie aktivních dovedností

3 Příbuznost aktivních dovedností Seznam aktivních dovedností Bojové dovednosti Další dovednosti pro boj Magické dovednosti Fyzické dovednosti Technické dovednosti Sociální dovednosti Doprava Pasivní dovednosti Tabulka ceny pasivních dovedností Astrální projekce (těžká) Astrální vnímání (střední) Boj proti zvířatům (lehká) Drakomluva (těžká speciální) Magická odolnost (střední) Odolnost vůči bolesti (střední) Používání brnění (střední) Používání dvou zbraní (střední) Používání štítu (lehká) Přírodní odolnosti (střední) Rychlý pochod (střední) Šestý smysl (střední) Zdroje zvěstí (těžká) Zkušenost ke zbrani (střední speciální) Změna v bersekra (střední) Tabulka pravděpodobnosti proměny v bersekra. 53 Zvýšená iniciativa (těžká) Zvýšený dostřel (střední) Zvýšený dohoz (střední) Zvýšení počtu kouzel (těžká) Zvýšení počtu vyvolaných (těžká) Zvýšená rychlost běhu (střední) Zvýšená výdrž (lehká) Vědomosti Administrace Architektura Astronomie Botanika Ekonomické teorie Filozofie Fyzika Fyziologie Geologie Chemie Kriminologie Lingvistika Literatura Magická teorie Matematika Medicína Metalurgie Meteorologie Obchodování Politika Právo...58 Psychologie...58 Sociologie...58 Teologie...59 Teorie války...59 Teorie vyvolávání...59 Účetnictví...59 Zbrojní systémy...59 Znalost přírody...59 Zoologie...60 Čtení, psaní a jazyky...61 Boj...62 Boj zblízka...62 Kód poškození zbraní (M+1, V+1 atd.)...62 Magie...63 Trocha teorie...63 Co je to magie?...63 Astrální prostor...63 Tabulka modifikátorů astrálního vnímání...67 Aura...68 Co dělá z člověka kouzelníka?...70 Existují různé druhy magie?...70 Přírodní tradice...71 Tabulka totemů...71 Medvěd...72 Kojot...72 Orel...72 Aligátor...73 Lev...73 Sova...73 Mýval...74 Havran...74 Žralok...74 Had...75 Vlk...75 Měsíc...76 Dub...76 Moře...76 Slunce...77 Divoká kočka...77 Wyrm...78 Hraní přírodního kouzelníka...78 Sídlo medicíny...79 Svaté kruhy...79 Hermetická tradice...80 Hermetické knihovny...80 Kouzlené knihy...81 Kouzelné svitky...81 Hermetický kruh...82 Čarodějnictví a kouzla...83 Denní počet kouzel...83 Učení se kouzlu...83 Lesního elf a učení se kouzlu...83 Tvorba kouzla...83 Vyvolávání

4 Znázornění sfér Počet vyvolaných Astrální sféry a vyvolávací dovednosti Vyvolávání revenantů Golemické vyvolávání Spektrální vyvolávání Vyvolávání zvířecích duchů Vyvolávání démonů Druhy démonů Exorcismus Vymýtání démonů Zahánení přírodních duchů Zahánění elementálů Zahánění revenantů Alchymie Kontakty a typické postavy Typické postavy Hospodský povaleč Hospodský Starosta vesnice Výbava Zbraně Sečné zbraně Drtivé zbraně Řetězové zbraně Dřevcové zbraně Střelné zbraně Tabulka dostřelu/dohozu zbraní Zbrojní systémy Vrhací zbraně Speciální zbraně Munice Cestovní vybavení

5 Předmluva Hra OG je založena na pravidlech známé hry Shadowrun. Obsahuje stejné či podobné principy jako Shadowrun, je proto nutná znalost pravidel Shadowrunu. Vycházíme z 2. verze pravidel Shadowrunu a OG na ně také často odkazuje. Také obsahuje mnoho přepracovaných pravidel z Dračího doupěte, nenavazuje však na jeho systém. Z Drd jsme vzali zaklínání démonů (jak do věcí, tak lidí), různé bestie, výbavu, měnový systém (zlaťáky, stříbrňáky, ceny zboží), základy systému pohybu (náročnosti terénu) apod. OG převzal také několik dovedností spíš jejich popis ze systému GURPs. Co znamená OG? OG znamená OLD GAME a zároveň OUR GAME stará hra, naše hra. Stará hra proto, že vychází z několika jiných her, naše proto, že sme si ji je všechny uzpůsobili pro své potřeby. Úkolem OGu není vytvořit úplně nová pravidla, ale udělat fantasy nástavbu na stávajícím herním systému Shadowrunu. Je proto jakýmsi patchem, který by měl převést cyberpunk shadowrunu do fantasy. V následujícím textu projdeme celá pravidla shadowrunu, ukážeme, co se mění a jak, co zůstává stejné. To celé budeme prokládat věcmi, které jsou důležité pro fantasy a v pravidlech cyberpunku chybí. Jak poznám změnu pravidel? Pravidla OGu jsou konverzí systému, takže kde není řečeno, že se jedná o změnu, jsou přesně zachována pravidla Shadowrunu. Například tabulka rasových modifikací v OGu znamená to samé jako rasové modifikace v pravidlech Shadowrunu. Číslo 15 Proč je zde zmíněno číslo 15? Toto číslo se v OGu vyskytuje docela často. 15 bodů je obvyklé množství zkušenosti obdržené za jedno dobrodružství, 15 bodů je množství zlepšovacích bodů, které adept vynaloží na jeden bod adeptských schopností apod. Uvádíme to tady jen pro zajímavost. Topografie Použitá písma... 5

6 Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG Kapitola 1 a 2 Rok 2053 a Plus Ça Change Rok 2053 je jistě bezpředmětný a příběh z kapitoly 2 také. Vyškrtnuto. Kapitola 3 Jak to všechno bylo Třetí kapitola Shadowrunu pojednává o novém magickém a metalidském světě plného kyberwaru a matrixu. Tato kapitola je zde samozřejmě zbytečná. Předpokládáme fantasy svět ve všech jeho možných podobách. Draci, kouzelníci, nemrtví, bojovníci, alchymisté, elfové, trpaslíci, obři apod. Svět si (zatím) musíte udělat vlastní. Máme v plánu tvorbu světa, ovšem jen za předpokladu spolupráce dalších lidí. Kapitola 4 Herní pojmy Herní pojmy zůstávají stejné. Kde se vyskytuje něco nového, upozorníme v příslušné kapitole. Kapitola 5 Metalidstvo Tuto kapitolu kompletně nahrazuje nová kapitola Rasy. Kapitola 6 Tvorba postavy Kapitola Tvorba postavy je nahrazena novou kapitolou se stejným názvem Tvorba postavy. V této kapitole došlo k různým změnám. Rasy jsou změněny viz Rasy. Atributy zůstaly v podstatě stejné, došlo jen k několika modifikacím. Dovednosti jsou hodně překopány viz kapitola Dovednosti. Kyberware v OGu neexistuje. Magie došlo k několika podstatným změnám, není jich moc hlavně sféry (metaroviny) a vyvolávání. Zaklínadla nezměněno, předpokládáme existenci spousty dalších zaklínadel takových, které se hodí do fantasy světa. Můžete je přebrat a upravit z různých jiných fantasy systémů. Výbava je samozřejmě nová, taková, která se hodí do fantasy světa. Kontakty v podstatě závisí na vás, jak k tomu přistoupíte. Můžete je modifikovat do fantasy nebo (jako my) s nimi na začátku nezačínat. 6

7 Prioritní systém je změněn na 100 bodový viz nová kapitola Tvorba postavy. Ostatní: více matalidí viz Tvorba postavy, alergie volitelné (neřešíme), počáteční karma viz nová kapitola Zkušenost, 20 otázek pro postavu z masa a kostí (neřešíme), archetypy viz nová kapitola Archetypy. Kapitola 7 Dovednosti Dovednosti jsou hodně překopány viz kapitola Dovednosti. Pavouk dovedností nepoužíváme. Pokud byste ho chtěli, dejte nám vědět. Jinak systém zastupování dovedností jinou dovedností nebo atributem řešíme přes tabulku spřízněných dovedností a atributů. Kategorie dovedností totálně překopáno. Máme 4 kategorie dovedností: Aktivní dovednosti, Pasivní dovednosti, Vědomosti (= Znalosti) a Jazyky. 3 známé kategorie fungují stejně jako v Shadowrunu, pasivní dovednosti jsou speciální v mnohém nahrazují kyberware jsou taky často hodně drahé na zlepšovací body (viz kapitola Zkušenost). Kapitola 8 Boj Boj zůstal prakticky nezměněn. Občas došlo k nějakým změnám třeba v Pohybu nebo např. v délce bojového kola. Změny v nové kapitole Boj. Sekvence bojového kola nezměněno. Iniciativa nezměněno. Akce (volné, jednoduché, komplexní) přidána mimokomplexní akce. Pohyb lehce změněn výpočet rychlosti, přidána pravidla pro delší pohyb, běh atd. Rezervy kostek neexistují hackovací a kontrolní rezervy, jinak nezměněno. Boj s nestvůrami nezměněno. Překvapení upraveno. Boj na dálku: cílová čísla, modifikátory, testy úspěšnosti, testy odolnosti, vyhodnocení útoku, uplatnění poškození, zastavení a sražení vše nezměněno. Střelné zbraně nepoužíváme. Metací a vrhací zbraně používají pravidla SR přejmenováno na Boj na dálku. Výbušniny nezměněno. Rakety nezměněno (vzhledem k existenci pravidel o raketách v některých fantasy systémech). Rvačka lehce změněno kapitola přejmenována na Boj zblízka. Dopravní prostředky a boj většina zrušena nebo modifikována pro pravidla s jezdeckými zvířaty apod. Stejně tak podkapitola dopravní prostředky, zbraně a magie. Poškození a léčba lehce změněno hlavně případy, v jakých se uplatňují modifikátory. 7

8 Kapitola 9 Magie Magie je tak rozsáhlý a typický systém fantasy, že ji nelze lehce předělat. Udělali jsme nějaké změny, které jsou však nadále návazné na další pravidla Shadowrunu. Šamanická tradice rozpracováno v podstatě zůstává stejná. Hermetická tradice nezměněno. Adepti změněno totálně. Čarodějnictví celá kapitola pravidel sesílání zaklínadel nezměněna. Rituální čarodějnictví nezměněno. Ohniska částečné změny, zpravidla v dostupnosti, častosti výskytu a ceně ohniska. Vyvolávání totálně změněno v návaznosti na dílčí změny ve fungování astrálního prostoru. Nové pojení metamagie vyvolávání, vyvolávání rozděleno na více typů (podle dovednosti). Přibyla tak nekromagie, bhutologie a démonologie. Astrální prostor: pravidla uvedená v SR2 strany nezměněno. Dílčí změny uvedeny. Změny v metamagii a grimoáru. Seznam zaklínadel podle vaší vůle, jaká uznáte za vhodná. Kouzla z pravidel SR částečně změněna. Kapitola 10 Matrix Nevedeme... Další prosím... Kapitola 11 V Pozadí Použití společenských dovedností nezměněno. Rasismus a charisma nezměněno. Použití konstrukčních a opravárenských dovedností změněno na řemeslné dovednosti, u zbraní použití zbrojířství. Viz nová kapitola Dovednosti. Schopnost ovládání dopravního prostředku změněno na ovládání zvířete (za účelem pohybu). Viz nová kapitola V Pozadí. Použití vědomostí použití jako doplňkový test nebo i samostatně viz nová kapitola Dovednosti. Použití jazykových dovedností nezměněno. Použití vybavení nezměněno. Co je únosné částečně změněno. Vnímání částečně změněno. Nemoci a toxiny vylepšeno. Nehráčské postavy upraveno. Přechovávání kořisti v jistých rozumných mezích zachováno (neřešíme). Životní úroveň bohatých a stínových upraveno. 8

9 Karma změněno viz nová kapitola Zkušenost. Systém okamžitého matrixu no comment... Nebezpečnost hry klasicky nejtěžší, jinak nezměněno. Provozování shadowrunu nezměněno. Kapitola 12 Kontakty Změněna celá sekce. Pokud ji nevypustíme, pak totálně předěláme. Spíš asi předěláme :) Kapitola 13 Nestvůry Nestvůry SR se nám moc nelíbily. Ovšem i tak je zachováváme, některé se změnami. Přidáváme vlastní bestiář viz nová kapitola Bestiář. Kapitola 14 Výbava Jak jinak. Totálně předěláno. Přidána Legálnost. Kapitola 15 Moderní Středozápad Vypuštěno. Ostatní Přidány základní sheety (karty postav). 9

10 Kapitoly OGu (přehled) 1. kapitola Rasy 2. kapitola Tvorba postavy 3. kapitola Dovednosti 4. kapitola Boj 5. kapitola Magie 6. kapitola Mimo boj 7. kapitola Kontakty 8. kapitola Výbava 9. kapitola Bestiář 10. doplňky 10

11 Rasy Ve hře Cg jsou stejně jako v jiných fantasy světech (a hrách) zastoupeny různé rasy, za které můžete hrát nebo které mohou vystupovat v roli nehráčských postav. Ve hře OG mohou postavy pocházet z následujících ras: skřítek, hobit, kudůk, stolin, trpaslík, goblin, lesní elf, temný elf, derkánský elf, půlelf, člověk, barbar, kroll. Pokud si myslíte, že některá rasa je zbytečná, není nic lehčího, než ji vyškrtnout, případě přidat novou, pokud nějaká chybí. Shledáte-li, že hodnoty v tabulce průměrných atributů nebo v tabulce rasových modifikací jsou jiné, než by měli být, klidně je změňte. Tyto hodnoty jen vyjadřují náš pohled na jednotlivé rasy. Pokud si například myslíte, že jsou elfové více podobní skřítkům, nebojte se je předělat ke svému obrazu. Jen to chce trochu herních zkušeností. Atributy Základní atributy postavy jsou odolnost, síla, obratnost, inteligence, charisma, síla vůle. Odolnost nahrazuje tělo jen v názvu atributu. Funkce odolnosti jako atributu je shodná s tělem v Shadowrunu. Obratnost nahrazuje rychlost jak v názvu, tak částečně ve funkci. Změny se dotýkají jen pohybu (viz Pohyb v nové kapitole Boj). V jiných pravidlech je obratnost shodná s rychlostí. V následující tabulce jsou uvedeny průměrné atributy jednotlivých ras. V další tabulce jsou uvedena maxima jednotlivých ras pro běžné obyvatele. Další popis atributů je v OGu, kapitola Tvorba postavy, strana xxx. Tabulka průměrných atributů rasa odolnost síla obratnost inteligence charisma síla vůle skřítek x hobit x kudůk x stolin x trpaslík x goblin x lesní elf x temný elf x derk. elf x půlelf x

12 člověk x barbar x kroll x Tabulka rasových maxim rasy odolnost síla obratnost inteligence charisma síla vůle skřítek hobit kudůk stolin trpaslík goblin lesní elf temný elf derk. elf půlelf člověk barbar kroll Rasová maxima jsou platná pro běžné obyvatele, nehráčské postavy. Hráčské postavy mohou dosáhnout až 2 násobku rasového maxima. Mimo jiné je hodnocení atributů důležité i pro hodnocení dovedností (viz dovednosti). Hráčská postava krolla může mít odolnost až 20 a sílu až 18. Rasové maximum je pro hrdinu důležité z důvodu výpočtu ceny dalšího hodnocení atributu. V případě zvyšování atributu používá tabulkové maximum, cena atributu bude závislá na tom, zda překročí tuto hranici. Např. barbar si sice může zvýšit sílu až na 16, cena zlepšení nad hranici 8 však bude daleko vyšší. Pochopíte v oddíle Tvorba postavy atributy. 12

13 Jednotlivé rasy Skřítek Skřítek je malá, asi 30 cm vysoká bytost příbuzná elfů. Vzhledem je můžeme přirovnat k malým elfům, ovšem ke stáří bývají mírně zavalití a rostou jim vousy. Jsou velmi plaší, ale také velmi zvědaví. Od přírody mají talent k čarování a jistý druh odolnosti proti psychickým kouzlům. Nemají předsudky k žádným jiným rasám a jsou mírumilovní. Protože jich je však velmi málo, za svůj rod jsou ochotni tvrdě bojovat, především magickou cestou. Vztah k pravidlům: Postava, která chce hrát za skřítka kouzelníka, je nucena při zakládání vynaložit pouze polovinu bodů na zaplacení magických schopností, tj. 23 bodů u plnohodnotného kouzelníka a 13 bodů u adepta. Při testu odolnosti (vůlí) proti manovým zaklínadlům vzroste momentální skřítkova síla vůle o +2. Tento nárůst se počítá pouze v dané situaci a jen při testu odolnosti proti manovým zaklínadlům. Může toho využít i skřítek, který není kouzelníkem. Skřítek má základní hodnocení atributu magie 8. Skřítek bývá velmi špatným bojovníkem na boj zblízka, základní dosah skřítka je -1. To znamená, že při boji beze zbraně nebo se zbraní má snížený dosah o 1, tudíž jeho cílové číslo pro test tohoto boje je o jedna vyšší. Hobit Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí a jaksi dobrácky kulaťoučcí. Žijí zpravidla v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory a doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velmi obratní a povětšinou inteligentní. Dobrodružství příliš nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a silné pití. Jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si dovedeš představit. Přestože hobiti nejsou zbabělí, jen neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději používají své kuše než těžké meče nebo halapartny. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Na drobnou ruční práci (hlavně řemeslnou, ale i zlodějinu apod.) založenou na obratnosti dostává modifikátor -1 k CČ. Uplatňuje se pouze u dovedností, které hobit má a které závisí na obratnosti. Neplatí pro jakýkoli boj. 13

14 Kudůk Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti jsou kudůkové poměrně obratní a chytří, po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a zčásti také lásku ke zlatu a drahým kamenům. Žijí v horách i nížinách, ale nemilují podzemí a proto si staví drobné kamenné domy většinou daleko od velkých měst a obchodních cest. Protože jen velmi málo z nich se stane dobrým bojovníkem, dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak i s kuší. Mnoho z nich také nachází potěšení v různém bylinkářství a alchymii. Kudůk je alternativní rasou podobnou gnómům. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Kudůci od mala tíhnou k alchymii. Při testu úspěšnosti vztahujícímu se k libovolnému druhu alchymie si může snížit cílové číslo o 2. Aby toho mohl využít, musí tuto dovednost mít a musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit lektvar, pokus očarovat předmět, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování těchto mechanismů, odhalování jedů apod. Stolin Stolini jsou nejbližšími příbuznými trpaslíků, lidé je nazývají horskými nebo častěji divokými trpaslíky. Jsou asi metr vysocí a jejich tělo je pokryto lesklou hnědou srstí. Jejich obličej se od trpasličího liší mají dva velké kly vyrůstající ze spodní čelisti a ve tmě jim žhnou rudě oči. S lidmi se nemají moc v lásce. Často žijí ve společenství s trpaslíky, ti divočejší nebo zlejší se skřety. Obývají jeskyně a staré důlní štoly ve vyšších nadmořských výškách. Také bylo někde zpozorováno, že si stolini vytvořili vlastní vysokohorské sídlo. Z brnění preferují různé hrudní pláty někdy zdobené zlatem a přílby, které jim zakrývají část tváře. Jinak mají podobné charakteristiky jako trpaslíci, zejména lásku k drahým kovům, které také těží. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Stolin má schopnost termografie. Při jakémkoli testu vztahujícímu se ke kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o 1. Ani tuto dovednost nemusí mít. Trpaslík Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších člověku podobných ras. Jsou menší, podsadití, zocelení dlouhým věky strávenými většinou v nehostinných pustinách. Jejich vrásčité tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy, které jim však, stejně tak jako vlasy, poměrně záhy šedivějí. Sídlí v horách zpravidla daleko od civilizace. Budují rozsáhlé komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé kamení, stříbro a především svoje milované zlato. Trpaslíci většinou postrádají jakýkoli smysl pro humor. Jsou vždy vážní a někdy až příliš 14

15 sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li jim z toho nějaká odměna. Jejich nejoblíbenějšími zbraněmi jsou válečné sekery nebo kladiva. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před smečkou rozvzteklených vyhladovělých ohnivých draků. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Trpaslík má schopnost termografie. Při jakémkoli testu vztahujícímu se ke kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o 1. Ani tuto dovednost nemusí mít. Goblin Goblini jsou největší a nejodvážnější skřetí rasou. Postavy jsou poměrně útlé a mohou měřit až 1,75 metru. Mají zelenou šupinatou suchou kůži podobnou hadí a jelikož jim skýtá dobrou ochranu před nepohodou, odívají se spíše spoře. Na světě jich je poměrně málo, avšak tam, kde se vyskytují, žijí v uspořádaných celcích vedených hejtmanem či králem, podle jejich počtu a velikosti území. Sluneční světlo nemají rádi, avšak mohou ho snadno snést a putovat v něm. Goblini nežijí jen v horách, nýbrž většinou okupují i přilehlá území. Se skřety i orky se většinou snaží udržovat mír, často je však popichují do různých válek, jež, ať si to tito neuvědomují, přinesou prospěch právě goblinům. S ostatními rasami se snaží obchodovat a dají se u nich nalézt i náznaky politiky. Gobliní vojska se nedají jen tak někým najmout, bojují vždy sami za svou věc. Jednotlivé gobliny však často můžeme nalézt v armádách jako kapitány, zvědy a vůbec v různých odpovědných místech, bez nichž by se armáda rozpadla. Goblini bojují v sevřených šicích a podle příslušnosti k nim dokonce nosí jakési vojenské stejnokroje. Jejich oblíbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné dlouhé meče a také luky. Mezi gobliny se mohou často vyskytnou i daleko inteligentnější jedinci, u nichž se se zvýšenou inteligencí projevuje dumavá povaha a rovněž zvýšený zájem o alchymii. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Goblin má schopnost nočního vidění. Na plném slunci mají postih +1 k cílovému číslu na testy vztahující se k boji (ne při odolávání útoku). Tento postih se počítá, i když je goblin běžně oblečen. Lze ho eliminovat oblečením zahalujícím celé tělo a kápí kryjící oči před dopady slunečních paprsků. Plné slunce znamená přibližně stav v létě mezi 11. až 15. hodinou, kdy není slunce kryto mraky a paprsky tak mohou na povrch dopadat nezmenšenou silou. Dále samozřejmě neplatí třeba ve stínu lesa nebo když je slunce za mrakem. Goblin má přirozený pancíř hodnocení 1, který se přičítá k vnějšímu pancíři. 15

16 Lesní elf Lesní elfové jsou známou rasou žijící zpravidla v hlubokých lesích. Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své plavé vlasy a jemné rysy obličeje jsou pokládáni za velmi krásné až poněkud změkčilé. Protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují. Jsou-li však k boji donuceni, mohou být nebezpečnými soupeři. Díky své obratnosti dovedou dobře zacházet zejména s lukem a se střelnými zbraněmi vůbec. Největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům. Proto z jejich řad vzešlo mnoho známých kouzelníků a druidů. Také milují krásné věci, ale od trpaslíků (které, mimochodem, nemají příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají na zlaťáky. Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, kteří by vysloveně uznávali zlo jako zákon. Lesní elfové však nemají příliš rádi derkánské elfy, neboť ti se rozhodli žít jiným způsobem života, nepřijali lesní království jako svůj domov a oslabili tak řady lesních elfů. To už lesní elfové lépe vycházejí s barbary. Velmi podstatnou zvláštností odlišující elfy od jiných ras je jejich dlouhověkost. V různých světech lze tuto dlouhověkost vysvětlit různě, to však pro pravidla není podstatné. Průměrný věk, kterého se elfové mohou dožít není přesně znám a odhaduje se ve stovkách. Mohou se však vyskytnout jedinci (především z původních rodů), kteří jsou na světě již více než 3000 let. Na rozdíl od barbarů si svoji dlouhověkost uchovali, zejména díky svému způsobu života a po staletí vštěpovanému pohledu na partnerské svazky kombinované z různých ras. Původní elfové si dosud vysoce střeží svoji nesmrtelnost a pokládají ji za nejdražší poklad celého elfího společenství. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg, minimální délka života průměrného elfa je 400 let. Lesní elfové mají základní hodnocení atributu magie 7. Od ceny každého nově se naučeného kouzla odečtěte 1 bod zkušenosti. Například kouzlo s hodnocením 8 stojí výsledně 7 bodů zkušenosti. V testu učení se kouzlu má lesní elf bonus -1 od cílového čísla. Temný elf Temní elfové žijí v menších společenstvech kdesi v temných částech lesa, u močálu a ve všech bohapustých místech. Jsou bojovní a nemají rádi jiné rasy, nejvíce ostatní elfy (snad vyjma některých lesních elfů) a lidi. Málokterý temný elf pronikne do tajů magie; používají spíše zbraně pro souboj na střední a blízkou vzdálenost vrhací dýky, tesáky, dvoubřité meče apod. Jsou schopní v alchymii míchání jedů a konstruování pastí je jejich doménou. Přestože první jejich útok probíhá povětšinou zdálky, nejsou zbabělí a dokáží dobře odhadovat své nepřátele. 16

17 Temní elfové se velmi dobře vyznají a dokáží se orientovat a pohybovat v pro běžné obyvatele neschůdném terénu temný neprostupný les, močály apod. Délka jejich života je stejná jako u lesních elfů. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg, minimální délka života průměrného elfa je 400 let. Temní elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 1 kostku. Tuto kostku mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Lze přidat i nad rámec běžných povolených rezerv. Temní elfové si mohou při testu úspěšnosti vztahujícímu se k libovolnému druhu alchymie si může snížit cílové číslo o 1. Aby toho mohl využít, musí tuto dovednost mít a musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit lektvar, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování těchto mechanismů, odhalování jedů apod. Mají přirozené noční vidění. Derkánský elf Derkánští elfové vznikli v dávných dobách zkřížením barbarů a lesních elfů. Jsou stejně podobní lesním elfům jako barbaři lidem. Po lesních elfech mají ladnější rysy tváře a špičaté uši, po barbarech zdědili jejich sílu a hlavně nezdolnost. V podstatě jsou, až na nezaměnitelné elfí uši, vzhledově velmi podobní lidem. Žijí v roklinách a údolích na úpatí hor, nemají rádi ani vysoké hory, ani temné lesy. Ačkoli jich je velice málo, byli schopni si zde vytvořit vlastní národ. Mnoho jich však ještě žije rozptýleně, hlavně mezi lidmi a barbary. Jsou poměrně více bojovně naladěni a nedávají přednost magii před zbraněmi. Neznamená to, že by byli neustále na válečné stezce, je to ale jeden z rozdílů od lesních elfů. V tomto ohledu jsou podobnější barbarům. Nejbližší jim jsou dlouhé luky, dlouhé meče a kroužkové zbroje. Derkánští elfové jsou také dlouhověcí. Kombinací genů lesních elfů a původních barbarů totiž neměli v tomto ohledu co ztratit. Věkově na tom bývají stejně jako lesní elfové. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Derkánští elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Jednu kostku mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. Druhá kostka má vlastnosti běžných rezerv kostek. 17

18 Půlelf Půlelfové vznikli také v dávných dobách křížením lesních elfů a lidí. Jsou menší než lidé (vyšší než elfové), stejně krásní jako elfové a mají také špičaté uši. Prakticky zdědili vlastnosti elfů, ale přizpůsobili se více životu lidí. Žijí v lidských sídlech lidským způsobem života a pokud se jich zde sejde více, vytvářejí rasová ghetta. Jsou schopnými obchodníky stejně jako kouzelníky. Je možné, že někteří elfové nemají půlelfy v lásce, neboť jim připadá, že žijí jiným způsobem než lesní elfové - ti jsou na svůj způsob života velmi hrdí. Podobně je tomu i u lidí. Elfové vždy vyvolávali u lidí různé emoce ať již překvapení, obavy nebo naopak radost. A půlelfové jsou elfům velmi podobní. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Půlelfové mají základní hodnocení atributu magie 7. Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 5%, zaokrouhluj nahoru, dostanou minimálně 0,5 bodu navíc. Člověk Lidé jsou díky své ohromné přizpůsobivosti nejrozšířenější rasou žijící jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a tundrách. Budují rozsáhlá sídla, města či vesnice, která zpravidla leží na velkých obchodních křižovatkách. Lidé jsou velmi houževnatí a i když nejsou tak silní jako krollové, ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou výrobou, ale najdou se mezi nimi i zdatní lovci a zkušení dobrodruzi všeho druhu. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 10%, zaokrouhluj nahoru, dostanou minimálně 1 bod navíc. Barbar Barbaři jsou také někdy nazýváni horaly, ale to je všeobecně rozšířená mýlka. Barbaři jsou stejně starou rasou jako elfové a vznikli také za úsvitu věků dlouho předtím, než se na zemi objevili první lidé. Horalové jsou naproti tomu částí lidské rasy, která se usídlila v horách a žije zde již po generace. Barbaři žijí také většinou v horách, proto si je lidé s horaly občas pletou. Původní celistvý barbaří národ se postupem věků rozdělil na více samostatných celků, to však na celkové síle všech barbarů nic neubralo. 18

19 Jednotlivé celky jsou nejčastěji královstvími, kde vládne nejschopnější člen nejsilnějšího rodu. V případě ohrožení tyto celky povětšinou spolupracují a tak je jejich armáda je jednou z nejsilnějších a nejlépe cvičených sil ve světě. Mladí barbaři jsou od útlého věku učeni zacházení se zbraněmi, nejoblíbenější jsou velké jednoruční nebo obouruční meče. Hlavní město barbařího království vypadá jako ohromná nedobytná pevnost, kterou také je. Barbaři dobře vycházejí se všemi svými sousedy a ačkoli jsou hrdí na svoji zem a na své předky (ty nejslavnější uctívají a staví jim různé monumenty například sochy ve velikosti až třicetinásobku životní velikosti hrdiny), nijak neodsuzují ty členy rodu, kteří se rozhodli žít jiným způsobem života, například mezi lidmi. Zvláštností, stejně jako u elfů, je jejich dlouhověkost. Je však nutné říci, že barbaři si ji na rozdíl od elfů neudrželi. Dnes ji nalezneme jen u velmi málo barbarů, hlavně u těch z původních rodů. Neví se přesně proč se tomu tak stalo. Nejpravděpodobněji se krev barbarů v minulosti zkřížila s lidskou (to se děje velmi často i dnes). Průměrný věk se dnes pohybuje okolo 60 let podobně jako u člověka, avšak ti schopnější se všeobecně dožívají i dvojnásobku. Barbaři jsou vedle elfů pokládáni za jednu z nejobdivuhodnějších ras a i méně schopní členové jsou ostatními rasami uznáváni. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. Barbaři si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. V testu úspěšnosti bojové dovednosti je mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. Kroll Původ krollů není přesně znám. Krollové žijí mimo lidské civilizace povětšinou v nehostinných prostředích náhorních plošin a vrchovin, kam byli vytlačeni jinými početnějšími rasami. Dospělý kroll může měřit hodně přes dva metry a zjevem připomíná pračlověka, i když jeho kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich nezaměnitelných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý sluch. Krollové jsou silnější než lidé, ale také poněkud neohrabaní a o poznání hloupější. Žijí v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí. V těchto bojích se velmi zdokonalili a proto nyní patří k nebezpečným a obávaným protivníkům. Krollové nemají, až na inteligentnější výjimky, moc rádi jiné rasy lidi, elfy, barbary aj. K zajatcům bývají často krutí a málokdo z nich preferuje dobro. Pokud na svých cestách narazíte na osamělého krolla, zřejmě se bude jednat právě o inteligentnějšího jedince na dobrodružných cestách, a podaří-li se vám překonat jeho málomluvnost, nejspíše se dozvíte, že nějak nezapadl mezi vlastní. Vztah k pravidlům: Průměrná výška cm, váha kg. 19

20 Kroll má ultrasluch na 50 metrů. Krollové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Pokud je použijí v testu úspěšnosti bojové dovednosti, mohou je přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. 20

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň Království - Rozpoznávání člověk ve varkoči (ne v zeleném) spec. jednotky elf (špičaté uši, přírodní barvy a materiály) trpaslík (vousatý, ve zdroji) horal (ala skot) stopař (ala hraničář) - Kostým varkoč

Více

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost Čím bojovali husité základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost Anotace: Autor: Jazyk: Očekávaný výstup: Pracovní list s křížovkou. Žáci doplňují

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla magie Soumrak 2017 Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu

Více

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem Husitské vojenství AUTOR Mgr. Jana Hrubá OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem FORMA VZDĚLÁVACÍHO MATERIÁLU pracovní list

Více

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy... Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému

Více

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost. tvùj erb Osobní deník jméno Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost mírné střední velké postřeh: obj. mech. stupeò oprava zbraò kde ÚÈ útoè. OZ náhodný rasa a povolání 1 +3 0

Více

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné Název projektu Život jako leporelo Registrační číslo CZ.1.07/1.4.00/21.3763 Autor Hana Brázdilová Datum 5. 4. 2014 Ročník 7. Vzdělávací oblast Jazyk a jazyková komunikace Vzdělávací obor Český jazyk a

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Pravidla a parametry zbraní

Pravidla a parametry zbraní Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus: Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální

Více

VARIABILITA ČLOVĚKA AFRIKA KOLÉBKA LIDSKÉ CIVILIZACE

VARIABILITA ČLOVĚKA AFRIKA KOLÉBKA LIDSKÉ CIVILIZACE VARIABILITA ČLOVĚKA Lidé se navzájem od sebe v mnoha faktorech liší (barva pleti, výška, stavba těla, barva a struktura vlasů,.), ale vždy tomu tak nebylo. Důvodem těchto změn je neustálá nutnost se přizpůsobovat

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Můj pohled pozorování

Můj pohled pozorování Můj pohled pozorování Přemysl Vřeský Veselí nad Moravou 2013 Ájurvédská Instituce Dhanvantri, Praha ÚVOD Jmenuji se Přemysl Vřeský a ukončil jsem druhý ročník studia Ajurvédské instituce Dhanvantri obor

Více

Trpasličí kostýmy Průvodce šatníkem každého správného trpaslíka

Trpasličí kostýmy Průvodce šatníkem každého správného trpaslíka Trpasličí kostýmy Průvodce šatníkem každého správného trpaslíka Tento dokument by měl: inspirovat poukázat na základní chyby, kterých se tvůrci trpasličích kostýmů dopouštějí poradit, jak se těmto chybám

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který

Více

VÍTEJTE V BÁJEČNÉM SVĚTĚ ZVÍŘAT ZVÍŘATA JSOU VŠUDE KOLEM NÁS!

VÍTEJTE V BÁJEČNÉM SVĚTĚ ZVÍŘAT ZVÍŘATA JSOU VŠUDE KOLEM NÁS! VÍTEJTE V BÁJEČNÉM SVĚTĚ ZVÍŘAT ZVÍŘATA JSOU VŠUDE KOLEM NÁS! Zvířata žijí na souši, ve vzduchu i ve vodě. Chodí, plazí se, běhají, skáčou, létají a plavou, ať je den, nebo noc. SAVCI Na planetě žije více

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0 Tomáš Hrabě a kolektiv Domus dracorumverze 5.0 verze 5.0 000 Obsah Pravidla...................................... 6 Základní pravidla ke hře.............................. 6 Role........................................

Více

Rasy Člověk Vhodné pro:

Rasy Člověk Vhodné pro: Rasy Svět, ve kterém se naše hra odehrává, je velmi rozmanitý. To se odráží i v množství inteligentních ras, které se v něm pohybují. Postavy výše vypsané nemají většinou rasu určenou. V tomto je vám nechána

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Základní vyšetření zraku

Základní vyšetření zraku Základní vyšetření zraku Až 80 % informací z okolí přijímáme pomocí zraku. Lidské oko je přibližně kulového tvaru o velikosti 24 mm. Elektromagnetické vlny o vlnové délce 400 až 800 nm, které se odrazily

Více

15 Lze obarvit moře?

15 Lze obarvit moře? Lze obarvit moře? 15 Pomůcky Papír, tužka, kalkulačka Úvod Nejen v matematice, ale i v jiných oborech (fyzika, chemie, biologie) se pracuje s údaji, k jejichž zápisu se používají velká čísla (tj. čísla,

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Tygr Indický. Samice měří 1,5-2 m bez ocasu a 2,5-3 m s ocasem. Váží 100-200 kg. V kohoutku měří zhruba 75 cm, délka hlavy je 20-30 cm.

Tygr Indický. Samice měří 1,5-2 m bez ocasu a 2,5-3 m s ocasem. Váží 100-200 kg. V kohoutku měří zhruba 75 cm, délka hlavy je 20-30 cm. Marek Hák 25.1.2013 Popis Tygr indický je kočkovitá šelma (Panthera tigris tigris) také zvaný tygr bengálský je nejpočetnější poddruh tygra. Vyskytuje se převážně v okolí ústí řeky Gangy, Indii a Bangladéši.

Více

Tygři jsou obligátní masožravci. Dávají přednost lovu velkých kopytníků, často zabíjejí divoká prasata, a občas jelena.

Tygři jsou obligátní masožravci. Dávají přednost lovu velkých kopytníků, často zabíjejí divoká prasata, a občas jelena. Dominik Dufek Třída: 7.C Datum: 7.3 2013 Zeměpisné rozšíření: Čína Zajímavosti: poslední volně žijící jedinec tohoto poddruhu byl spatřen v roce 1994 a proto se má za to, že tygr jihočínský ve volné přírodě

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo. CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo. 2015 Nintendo. V SÉRII AKČNÍCH RPG MONSTER HUNTER SE STANETE LOVCEM. VAŠÍM ÚKOLEM BUDE VYSTOPOVAT

Více

Zvládnu to sám nebo potřebuji pomoc?

Zvládnu to sám nebo potřebuji pomoc? Zvládnu to sám nebo potřebuji pomoc? Lekce 25: Kdy využít externí firmu a co to pro mě znamená Jak na dotace z ESI fondů, PhDr. Ing. Vít Skála, Ph.D. Obsah lekce Co mi může přinést externí firma Co nemůže

Více

Kočka domácí je domestikovaná forma kočky divoké, která je již po tisíciletí průvodcem člověka. Stejně jako její divoká příbuzná patří do podčeledi malé kočky, a je typickým zástupcem skupiny. Má pružné

Více

Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V

Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V Kapitola 2 Barvy, barvy, barvičky 2.1 Vnímání barev Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V něm se vyskytují všechny známé druhy záření, např. gama záření či infračervené

Více

Řád: Zajíci (Lagomorpha) Čeleď: Zajícovití (Leporidae)

Řád: Zajíci (Lagomorpha) Čeleď: Zajícovití (Leporidae) Řád: Zajíci (Lagomorpha) Čeleď: Zajícovití (Leporidae) Zajíc polní (Lepus europaeus) čeleď: ZAJÍCOVITÍ (Leporidae) obývá téměř celou Evropu; na severu se vyskytuje až v jižní Skandinávii, má tendenci pronikat

Více

Hodnocení projevu a zvládání emocí. Ukázka Nová TEIQue

Hodnocení projevu a zvládání emocí. Ukázka Nová TEIQue Hodnocení projevu a zvládání emocí Grafy a skóre 6.1.2015 Soukromé a důvěrné Normy: Czech Republic 2011 Tato zpráva obsahuje informace i návod k tomu, abyste si uvědomili a pochopili svou vlastní emoční

Více

Ochrana volně žijících šelem a dravců

Ochrana volně žijících šelem a dravců Inovace a zkvalitnění výuky v oblasti přírodních věd Člověk a příroda 8.ročník červenec 2012 Ochrana volně žijících šelem a dravců Anotace: Kód: VY_52_INOVACE_ Čap-Z 8.,9.24 Vzdělávací oblast: Autor: Mgr.

Více

08 - Optika a Akustika

08 - Optika a Akustika 08 - Optika a Akustika Zvuk je mechanické vlnění v látkovém prostředí, které je schopno vyvolat sluchový vjem. Člověk je schopen vnímat vlnění o frekvenci 16 Hz až 20000 Hz (20kHz). Frekvenci nižší než

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

Základní škola Panenský Týnec PROJEKTOVÝ DEN I. STUPNĚ

Základní škola Panenský Týnec PROJEKTOVÝ DEN I. STUPNĚ Základní škola Panenský Týnec PROJEKTOVÝ DEN I. STUPNĚ Název projektu: DOMÁCÍ ZVÍŘATA Téma: Kočka a pes 1. den: 24. září 2010 2.den Kde: Louny kino Škola Panenský Týnec - následný projekt Věková kategorie:

Více

Pes je psovitá šelma a žil ve smečkách. jakého psa, či spíše rasu, si pořídíme.

Pes je psovitá šelma a žil ve smečkách. jakého psa, či spíše rasu, si pořídíme. Psi a kočky Psi Úvod Pes je psovitá šelma a žil ve smečkách. Pes se vyvinul z ochočených vlků. Než si pořídíme psa, měli bychom vědět, jakého psa, či spíše rasu, si pořídíme. Rozdělení Zjednodušené dělení

Více

Chánové 7: Krev a Sláva

Chánové 7: Krev a Sláva Chánové 7: Krev a Sláva Poznámky k verzi Předělaní možnosti Všechna menu a funkce v menu "Nastavení" jsou přesunuty do pop-up, vyzdoben novém vzhledem a popis. Bitevní simulátor Bitevní simulátor je představení

Více

5 RAD A TIPŮ, JAK VYDĚLÁVAT PENÍZE NA BURZE. burzaprokazdeho.cz Petr Novák pecan.novak@gmail.com

5 RAD A TIPŮ, JAK VYDĚLÁVAT PENÍZE NA BURZE. burzaprokazdeho.cz Petr Novák pecan.novak@gmail.com 5 RAD A TIPŮ, JAK VYDĚLÁVAT PENÍZE NA BURZE Chcete vědět: Co dělat, abychom vydělávali na burze peníze? Co nedělat, abychom vydělávali na burze peníze? Tak v tom případě Vás mohu ujistit o tom, že máte

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Domácí zvířata. Pro 1.stupeň ZŠ

Domácí zvířata. Pro 1.stupeň ZŠ Domácí zvířata Pro 1.stupeň ZŠ Máte doma nějaké domácí zvířátko? Jaké? Jak o něj pečujete? Nejobvyklejší domácí zvířata Pes domácí Kočka domácí Morče domácí Křeček Králík domácí Andulka vlnkovaná Pes domácí

Více

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8. A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

5 RAD A TIPŮ. Jak vydělávat peníze na burze. #Burza pro každého - 5 rad a tipů. >> zpět na Obsah. elektronická publikace 2015

5 RAD A TIPŮ. Jak vydělávat peníze na burze. #Burza pro každého - 5 rad a tipů. >> zpět na Obsah. elektronická publikace 2015 Název kapitoly 5 RAD A TIPŮ Jak vydělávat peníze na burze elektronická publikace 2015 1 Pár slov úvodem Pár slov úvodem Investování a obchodování na kapitálových trzích se věnuje již od roku 2006. Je absolventem

Více

ALARM PREVENCE ÚRAZŮ V DOPRAVĚ

ALARM PREVENCE ÚRAZŮ V DOPRAVĚ ALARM PREVENCE ÚRAZŮ V DOPRAVĚ Leden 2009 Číslo projektu: 1F44/L/058/050 Zadavatel: Ministerstvo dopravy Styčný pracovník: Ing. Blanka Sunkovská Datum: leden 2009 Zodpovědný řešitel: Mgr. Iva Provalilová

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

SMYSLOVÁ SOUSTAVA OKO

SMYSLOVÁ SOUSTAVA OKO Ict4-PRV-5 SMYSLOVÁ SOUSTAVA OKO Vypracovala: Mgr. Petra Přikrylová DOPLŇ VĚTY : Podněty z okolního prostředí vnímáme prostřednictvím #####################...##.. SMYSLOVÝCH ORGÁNŮ Ty jsou sídlem 5 smyslů:

Více

Optika - AZ kvíz. Pravidla

Optika - AZ kvíz. Pravidla Optika - AZ kvíz Pravidla Ke hře připravíme karty s texty otázka tvoří jednu stranu, odpověď pak druhou stranu karty (pro opakované používání doporučuji zalaminovat), hrací kostku a figurky pro každého

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní

Více

S v ě telné jevy. Optika - nauka - o světle, jeho vlastnostech a účincích - o přístrojích, které jsou založeny na zákonech šíření světla

S v ě telné jevy. Optika - nauka - o světle, jeho vlastnostech a účincích - o přístrojích, které jsou založeny na zákonech šíření světla S v ě telné jevy Optika - nauka - o světle, jeho vlastnostech a účincích - o přístrojích, které jsou založeny na zákonech šíření světla Světelný zdroj - těleso v kterém světlo vzniká a vysílá je do okolí

Více

E-shop pro postižené náhlým nedostatkem alkoholických nápojů

E-shop pro postižené náhlým nedostatkem alkoholických nápojů České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická A4M39NUR Návrh uživatelského rozhraní E-shop pro postižené náhlým nedostatkem alkoholických nápojů Vladislav Cepák Studijní program: Otevřená

Více

Vikingská domovina. Vikingská domovina

Vikingská domovina. Vikingská domovina Vikingové. pocházeli ze Severní Evropy. Žili na území dnešního Dánska, Norska a Švédska. Podnebí v této oblasti bylo nehostinné, zimy dlouhé a obživy nedostatek. Vikingská domovina Vikingové pocházeli

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 16. 4. 2012 1.0 První naplnění Karel Kyovský OBSAH Historie revizí... 2 Obsah... 3 Úvod... 4 Rozsah

Více

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení

Více

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Pamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce!

Pamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce! MAGIZOOLOGIE 2 OD FRANKA BELBYHO Magizoologie 2 Frank Belby Drak Patří k nejproslulejším, ale také nejobtížněji skrývatelným fantastickým zvířatům. Samice jsou obvykle větší a agresivnější, ale i k drakovi

Více

4.1.5 Jedna a jedna může být nula

4.1.5 Jedna a jedna může být nula 4.1.5 Jedna a jedna může být nula Předpoklady: 040104 Pomůcky: reproduktory, Online tone generator, papírky s vlněním Př. 1: Ze dvou reproduktorů je puštěn jednoduchý sinusový zvukový signál a stejné frekvenci.

Více

Základní provize v systému MLM ZetClub

Základní provize v systému MLM ZetClub Základní provize v systému MLM ZetClub Každý prodejce může pod sebou zaregistrovat dalšího prodejce, ten zas dalšího atd. Každý prodejce, tedy může být buď zaregistrován přímo pod firmou, nebo má nad sebou

Více

( ) ( ) Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady:

( ) ( ) Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady: 1.8.6 Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady: 010805 Pedagogická poznámka: Na začátku každé rozkládací hodiny jsou přidány příklady na opakování úprav mnohočlenů. Důvod je jediný, čtyři

Více

KLAN ROYAL GUARD. Seznam členů Otázky Určené pro hráče klanu, případně ostatní

KLAN ROYAL GUARD. Seznam členů Otázky Určené pro hráče klanu, případně ostatní KLAN ROYAL GUARD Seznam členů Otázky Určené pro hráče klanu, případně ostatní Vytvořil : Hrabě de Kubicius IV ve spolupráci s Chrabromirem Vytvořeno pro stránka klanu http://www.royal-guard.wbs.cz/ říjen

Více

V tomto prostředí jsou postupně zaváděny různé typy úloh.

V tomto prostředí jsou postupně zaváděny různé typy úloh. Matematické prostředí Děda Lesoň umožňuje dětem pracovat s veličinou zapsanou ikonicky (nikoliv číslem). Uvedeno je příběhem o dědovi Lesoňovi, ochránci zvířátek. Nejprve jsou u Lesoně pouze tři druhy

Více