HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů"

Transkript

1 HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

2 SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době sepsání těchto pravidel byla aktuální verze HaDů 1,6, je tedy nejvhodnější použít jako základ právě tyto pravidla, nemusí to však být podmínkou. Tato pravidla byla volně inspirována slavnou ságou Christophera Paoliniho Odkaz Dračích Jezdců. A dávají hráči možnost prožít svá dobrodružství společně s Eragonem nebo Murtaghem, změnit běh dějin záchranou Morzana nebo porážkou Galbatorixe ještě před vyvražděním Jezdců, popřípadě zažít dobu dávno před narozením krále a Krvepřísežníků. Pravidla nediktují dobu v jaké se má hra odehrávat, a neurčují dokonce ani prostor. Proto si hráči mohou vymyslet vlastní místa, nebo dokonce úplně opustit Paoliniho svět a vytvořit si vlastní s podobnými principy. Hráč má tedy stejně jako vždy volnou ruku a může být čímkoli kdekoliv a právě v tom spočívá krása her na hrdiny. Přejeme příjemnou hru. ~ 2 ~

3 NOVÁ PRAVIDLA KOUZLA Protože v Poliniho světě se čaruje pomocí Starověkého jazyka, může kouzelník vyčarovat prakticky cokoliv. Toto jsme se snažili zachovat i zde, proto vznikli pravidla pro vytvoření kouzla. Přehledně to ukazuje tabulka magenergie vymýšlení kouzel. Tabulka magenergie vymýšlení kouzel ATRIBUT KOUZLA ÚPRAVA CENY KOUZLA Dosah 1mag za sáh do 100sáhů cílové délky, 2magy za sáh do 200sáhů cílové délky; 3magy za sáh do 300sáhů cílové délky; dotek se počítá jako 1sáh ale kouzlo přímo na čaroděje je vzdálenost 0 Rozsah 3 X (počet osob 1); 2 X sáhy čtvereční Vyvolání Celková cena X 5 (snižuje se o jeden násobek za každé kolo co se kouzlo vyčarovává; maximálně však na násobek 1) Trvání + 0,5 cena kouzla na kolo Životy* 1mag 1život (u léčení 2magy 1život) Cena** 1mag 1stříbrňáků Terč*** Úroveň X 2 Past**** Sleva z ceny o (30 síla pasti - počet použitých atributů u kouzlícího X 3 + počet použitých atributů u terče X 2; kouzlo se nikdy neprodraží Navzdory matematickým zákonům má zde sčítání přednost před násobením *- životy vyléčené nebo naopak ubrané kouzlem **- cena vyčarovaného/opraveného předmětu v místě vyvolání ***- úroveň cíle kouzla; užívá se, pokud kouzlo ovlivňuje něco jiného než životy (hypnóza, neviditelnost ) ****- kouzelník musí odůvodnit proč právě dané aspekty se budou zohledňovat Příklad: Kouzelník se snaží zhypnotizovat válečníka na vysoké úrovni. Kouzlo bez použití pasti by stálo 100magů, proto kouzelník zakomponuje ještě past. Určí že síla pasti bude 3 a použité vlastnosti jsou rozdíl inteligencí obou protivníků a ještě válečníkova charisma. Kouzlo se tedy zlevní o 28magů [30 3(síla pasti) 3(počet atributů kouzelníka inteligence ) + 4(počet atributů cíle inteligence a charisma) = 28]. PŘÍKLAD: Kouzelník chce vyvolat kouzlo, které zraní za 1-6životů postavu, které se dotkne, a účinek bude okamžitý. Dosah je tedy 1mag, rozsah 0magů, životy 3magy (1-6životů => průměr je 3) násobek za vyvolávání je 5. Celková magenergie kouzla je tedy 20, může se to zdát hodně (vždyť modrý blesk je jen za 3magy, ale pamatujme, že modrý blesk je dimenzován pro pravidla DrD, kde neexistuje odlivový systém a i manový systém není tak volný jako v HaD). ~ 3 ~

4 PORUŠENÍ ROVNOVÁHY Výše uvedený postup sestavení ceny kouzla platí pouze pro kouzla nepřesahující přirozenost. Je přirozené, že když někoho zasáhne blesk tak ho zraní, ale ne, že někdo na místě zemře. Tomu se říká porušení rovnováhy. Toto porušení má 3 stupně: 1. Tajemno Tato kouzla jdou lehce proti přírodě, tj. naučí člověka krátkodobě létat a podobně. Jejich cena je dvojnásobná. 2. Nadpřirozeno Tato kouzla jsou již velmi proti přírodě, porušují fyzikální zákony a podobně, například přinutí vodu téct obráceně. Jejich cena je desetinásobná. 3. Zázrak Tato kouzla přírodní zákony úplně přehlížejí a to i takové jako je život a smrt, hmota a nicota, pomocí těchto kouzel lze například zabít nebo někoho naopak k životu přivést. Jejich cena je desetinásobná a veškeré násobky použité ve výpočtu složitosti kouzla jsou dvojnásobné. ~ 4 ~

5 KOUZLENÍ Kouzlení v Paoliniho světě je velice podobné kouzlení pomocí odlivového systému, proto se nedoporučuje používat manový, ale právě odlivový systém. Šance na vyvolání kouzla je lehce upravená. V současnosti je šance rovna (bonusu za povolání, přes které je kouzlo sesláno + bonus za znalost starověkého jazyka) X 10 + bonus za inteligenci X 10. ~ 5 ~

6 RASY Elfové Elfové jsou v Paoliniho podání natolik ovlivněni magií a draky, že jsou téměř neporazitelní. Z toho důvodu mají elfové všechny bonusy/postihy dané jejich atributy o 5 větší/menší. Navíc mají ještě jednu příjemnou věc navíc. Jejich mateřština je totiž Starověký jazyk. Tudíž zpravidla každý elf z Du Weldenvarden ovládá Starověký jazyk alespoň na 10/0. Nové rasy Rasa Síla Odolnost Obratnost Inteligence Charisma Rezistence Ra zak Urgal Ra zak Razakové jsou stará rasa s nechvalnou pověstí lovců lidí. Lidské maso jim totiž chutná více než cokoliv jiného. K jejich dobré pověsti nepřispěl ani vzhled, mají humanoidní postavu velikosti B, broučí hlavu a zobák. Z toho vypouštějí svou nejstrašnější zbraň na lov lidí dech, je to past odl ~ 5 ~ nic/ochromení na 3K10 kol, u lidí je nebezpečnost pasti 15. Po zhruba 30leteh se ra zak zakuklí a promění v lethrblaka netopýří křídlo. Jedná se o obrovskou zrůdu (velikost D) s černýma vypouklýma očima bez bělma, sedm stop dlouhým zobákem, netopýřími křídli a drápy jako železnými bodci. Urgalové Urgalové jsou velcí divocí bojovníci s beraními rohy. Těm co obzvláště narostou (velikost C), se říká Kulové. Urgalové milují boj a války. Postavení urgala ve společnosti je podmíněno počtem zabitých nepřátel. Například urgal, který nezabil ani 7 nepřátel nemá šanci uzavřít manželství. ~ 6 ~

7 POVOLÁNÍ Povolání zde jsou stejná jako v HaD a navíc přibyla povolání Dračího Jezdce a vědmy. Drak a Jezdec Každý Dračí Jezdec musí při tvorbě postavy zaplatit 100 bodů dovednosti, nemusí však být obdařen citem k magii. Každý Jezdec má draka, jehož barva, druh a jméno je jen na hráči. Každý druh draka má k dispozici vlastní jedinečnou skladbu kouzel a schopností, které se v průběhu hry může naučit. Drak postupně roste a sílí, přehledně to ukazuje tabulka velikosti draka. Jezdec je s drakem v duševním spojení, jehož dosah má tolik mil, kolik má hráč bodů Jezdectví. Zároveň, pokud je Jezdec v tomto dosahu draka jsou jeho bonusy dvojnásobné a jeho postihy poloviční. Hráč draka však nemusí mít hned na začátku, záleží na domluvě hráčů, navíc získávání dračího vejce a líhnutí draka může být příjemným prvním dobrodružstvím. Dále je nutné si uvědomit, že drak je rovnocenná bytost všemu živému a hráč Jezdec v podstatě hraje dvě postavy najednou. V případě smrti draka nebo Jezdce si druhý z páru hodí proti pasti úroveň~počet měsíců stáří draka + společně získané úrovně + bonus za Jezdectví~nic/smrt. Tabulka velikosti draka STÁŘÍ VELIKOST BODY OHEŇ BONUS ATRIBUTŮ 0-1týden A0 10 Ne +1 1týden 1měsíc A 30 Ne +2 1měsíc 3měsíce B 60 Ne +3 3měsíce 1rok C 100 Ne +4 1rok 10let D 150 Ano +5 10let - E 250 Ano +10 Boby atributů jsou body, které drak získá při změně velikosti a kterými může posílit své atributy. Jednodušší způsob je, dát použít je všechny najednou, ale pokud P.J. chce být kreativní může je rozdávat v průběhu stárnutí draka. ~ 7 ~

8 Vědma Pravidla k vědmě byla inspirována Paoliniho bylinkářkou Angelou. Vědma je kouzelnice vidící do budoucnosti, a tudíž musí být citlivá k magii. K věštění jako takovému používá dračí kůstky a je jen na kolektivu hráčů jak je získá. Nicméně znalost budoucnosti prostupuje celým jejím životem, například při boji ví, jak bude nepřítel reagovat dříve, než to ví on sám, na rozcestích v temném podzemí pozná kterou cestou se dát a podobně. Vědma má tedy cosi jako 6. smysl, z hlediska herních mechanismů jde o past úroveň vědmy ~ 20 ~ úspěch/neúspěch. Tento 6. Smysl je pasivní schopnost a tudíž pokud nastane situace kdy se dá použít oznámí P.J. hráči aby si hodil. Při obyčejném věštění má vědma šanci tolik % kolik je její bonus za povolání X 10, že uvidí budoucnost. ~ 8 ~

9 DRAČÍ JEZDEC - Aura klidu Jezdec kolem sebe šíří klid, lidé se nechtějí prát apod. - Dotek do mysli Jezdec se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se jezdec pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. - Dračí léčitel Jezdec při léčení draka nehází K6 ale K10 - Finta viz DrD - Humandní léčitel při léčení humanoida má jezdec o 1k6 víc kostek - Jezdcův meč Jezdci používají zpravidla magické meče, takové zbraně mají dvojnásobnou SZ,útoč i OZ pokud je třímá jezdec, navíc jsou zdobené drahokamy pro uchování energie. (obdoba démona meče z DrDPPP) - Jistější čarování při sesílání kouzla, jezdec získá tolik %navíc kolik má jeho drak bonus, pokud je drak v dosahu, bonus se ještě násobí - Kouzlení Jezdec je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Kouzlení myslí Jezdec k seslání kouzla nepotřebuje Starověký jazyk, tudíž se do pravděpodobnosti nezapočítává znalost Jazyka, ale všechny neúspěchy jsou fatální - Kritický blok pokud obraně (nemusí být použita akce obrana) Jezdec hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 - Kritický zásah pokud při boji na blízko, beze zbraně, střelbě nebo hodu hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10 - Lepší boj Jezdec získá bonus +1 na uč a oč (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik má jeho drak bonus) - Mentální souboj viz DrD - Mistr boje na útok na blízko si Jezdec hází 1k10 namísto 1k6 - Mistr boje ze sedla Jezdec bojující na hřbetu draka si hází na útok i obranu K10 namísto K6 - Mistr štítu při obraně/útoku štítem si Jezdec hází 1k10 namísto 1k6 - Mocný obranář Jezdec sedící na svém drakovi má navíc tolik K6/K10 na obranu kolik má jeho drak bonus - Mocný válečník Jezdec sedící na svém drakovi má navíc tolik K6/K10 na útok kolik má jeho drak bonus - Myšlenkář postava získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 v dosahu draka (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus draka) - Obrana mysli Jezdec si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí jezdce porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně draka. - Obranář mysli postava získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 v dosahu draka (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za draka) ~ 9 ~

10 - Pláty Jezdec je schopen nosit plátovou nebo rytířskou zbroj bez omezení - Pomoc draka drak dokáže pomoci Jezdci s kouzlením tím, že část odlivu převezme na sebe - Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout Jezdcovy mysli, může se Jezdec ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu kde jezdec získá bonus rovný bonusu draka. - Rozprostření mysli Jezdec je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň jezdectví X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně draka. - Růst životů při přestupu na další úroveň si Jezdec hází 1k10 životů namísto 1k6 - Rychlost Jezdci se po dobu strávenou s drakem zrychlují reflexi jeho iniciativa je zvětšená o bonus draka - Sehranost viz DrD - Specialista na obranu proti - přidá +XkY při hodu na obranu proti vybrané položce z tabulky Specializace na boj s (boj zblízka + 1k6; sečné zbraně +1k10; meče +2k6; meč bastard +2k10) - Specializace na jednoruční zbraně - +1 na útoč. s jednoruční zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) - Specializace na lehké zbraně Jezdec má při použití lehkých zbraní +2 na inc. - Specializace na obouručné zbraně - +1 na Uč s obouručnou zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) - Specializace na štít - +1Oč (Nekumuluje se) - Specializace na těžké zbraně Jezdec nemá postih -2 na inc. za použití obouručných zbraní - Šerm viz DrD - Uchování energie Jezdec je schopen přenést část své energie v poměru 2:1 do drahokamů a v případě potřeby ji využít ke snížení odlivu (poměr 1:1) nebo léčení stínových zranění (poměr 2:1) - Útok z obrany viz DrD - Výpad a kryt viz DrD (lze kumulovat; maximálně 2x) - Vzájemné zotavování drak dokáže Jezdci a naopak Jezdec drakovi vyléčit stínové zranění dodáním vlastní energie, hází si přitom na odliv tak velký kolik je počet vyléčených životů - Zesílení zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3X) - Zmoudření zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3X) - Dračí kouzla Tyto kouzla se učí drak za své body zkušeností, může jich mít pouze tolik kolik je jeho bonus: o Ohnivý draci hořící šupiny každý kdo se draka dotkne je zraněn za Xk6 životů; kde X je rovno bonusu (bonus X 10 magů na kolo) ~ 10 ~

11 ohnivá aura kdokoliv zaútočí na draka nebo jeho Jezdce je zraněn za 1K6 životů při střelbě, 3k6 životů při boji zblízka a 3k10 životů při boji beze zbraně ohnivá koule viz DrD ohnivá odolnost zranění způsobené ohněm je jen poloviční ohnivé pařáty - +Xk6 při útoku pařáty; X je rovno bonusu (bonus X 5 magů na kolo) ohnivý déšť viz DrD pekelný oheň viz DrD přivolání salamandra viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne většího než je drak sám) pyrokineze viz DrD silný oheň ohnivý dech draka získá i útočnost rovnou polovině jeho aktuálního množství životů o Vodní draci abéma viz DrD dýchání pod vodou drak je schopen dýchat i pod vodou odsol vodu viz DrD ovládání ryb drak je schopen ovládat ryby v okolí pohlcení útoku zastaví jakýkoliv útok na Jezdce (50 bonus magů na kolo; zranění X 2 magů) přežij viz DrD přivolání undiny viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne větší než je drak sám) šenkýř viz DrD vodní dech viz DrD vodní oheň z úst draka nemusí šlehat jen plameny, ale i voda; ta působí stejně jako oheň, ale zranění je jen stínové o Vzdušní draci blesky viz DrD extra rychlost jednorázové zdvojnásobení bonusu na iniciativu (ne kostek) (100 x X magů; X je počet použití této schopnosti v daný den) kulové blesky viz DrD léčení kouzla drak je schopen vyléčit Jezdci zranění způsobené kouzlením (počet životů bonus (minimálně 1) X 100 magů) levitace viz DrD mrak smrti viz DrD průrazné blesky viz DrD přivolání silfy viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne větší než je drak sám) rezervní rychlost drak dokáže obětovat jednu svou kostku rezerv, aby Jezdci zvýšil jednorázově iniciativu o jednu kostku ~ 11 ~

12 telekineze viz DrD o Zemní draci cit kamene viz DrD energie ze země Drak při kouzlení dokáže vysávat energii ze svého okolí, kolik jí může být rozhodne P.J. kamené šupiny Oč draka se zdvojnásobí (Oč X 3 magů na kolo) léčba lehkých zranění viz DrD léčba těžkých zranění viz DrD ošetři zranění - viz DrD přivolání gnoma viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne většího než je drak sám) stopování viz DrD úder nenávisti viz DrD úder varování viz DrD o Schopnosti bez ohledu na typ draka dotek do mysli drak se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. mentální souboj viz DrD myšlenkář drak získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus draka) obrana mysli drak si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí draka porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně Jezdce. obranář mysli drak získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za draka) Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout drakovi mysli, může se drak ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu, kde drak získá bonus rovný svému bonusu. rozprostření mysli drak je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň jezdectví X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně Jezdce. ~ 12 ~

13 ~ 13 ~

14 VĚDMA - Alchymie bonus +1 na alchymii (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Astrální pohled - vědma je schopna nahlédnout do astrálního prostoru, není schopena se v něm pohybovat, nebo zahájit astrální souboj. Astrálním pohledem se vědma vystavuje riziku, že na něj bude veden útok, během něho je totiž volně napadnutelný astrálním útokem. (10magů za směnu) - Bylinkaření vědma má bonus na bylinkaření rovný bonusu za povolání - Dotek do mysli vědma se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. - Hádankářka vědma má při luštění hádanek a podobných pastí na inteligenci bonus + 1 (kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus za povolání) - Hledačka při hledání má dvojnásobnou šanci na úspěch - Kočka viz DrD - Kouzlení vědma je schopna kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Magická podpora vědma dokáže při sesílání kouzla použít nějaké magické suroviny, přičemž za každé dvě se cena kouzla sníží o jedna. - Manový krystal vědma si může do krystalu, který získá od mistra dodat magenergii a kdykoliv ji CELOU odčerpat, maximálně však tolik kolik má bodů povolání (použití je v nultém čase a krystal lze použít opakovaně) - Mentální souboj viz DrD - Myšlenkář vědma získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Obrana mysli vědma si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí vědmu porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Obranář mysli vědma získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Odhad čistoty vědma pozná bonus/postih za auru čistoty - Odhad přesvědčení - viz DrD - Odhal vinu - viz DrD - Ovládání koček vědma může dle libosti ovládat všechny kočky v okolí, ty se k ní budou chovat jako k nejlepšímu příteli (1kočka/1mag/1příkaz) - Ovládání kočkovitých šelem vědma dokáže ovládat kočkovité šelmy v okolí jako by byla jejich nejlepší přítel (1šelma/10magů/1příkaz) - Předvídání v boji bonus +2 na iniciativu a úč, ale postih -2 na útočnost - Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout vědminy mysli, může se vědma ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu. ~ 14 ~

15 - Rozprostření mysli vědma je schopna rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je ona sama a maximální poloměr jeho úroveň povolání X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Srp času zvláštní zbraní vědmy je bojový obouručný srp s krystalem, tento srp má čísla 3/+3/0 dosah 1-2 a v rukou vědmy 5/+5/+2; další jeho výhodou je, že snižuje past na 6smysl o bonus za povolání vědmy (nikdy však past nezvýší); dá se pořídit za 10zl. Nebo vyrobit jako chodcův meč z DrD - Zásobník vědma si ke své zásobě many přičte ještě hodnotu rovnou 2xbonus za charisma (v odlivovém systému se od pasti odečte ještě bonus za charismu) - Zmoudření zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) - Zvážnění zvýší charisma o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) ~ 15 ~

16 DOPLNĚNÍ K POVOLÁNÍ KOUZELNÍK - Dotek do mysli kouzelník se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. - Kouzlení kouzelník je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Kouzlení myslí kouzelník k seslání kouzla nepotřebuje Starověký jazyk, tudíž se do pravděpodobnosti nezapočítává znalost Jazyka, ale všechny neúspěchy jsou fatální - Myšlenkář kouzelník získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Obrana mysli kouzelník si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí kouzelníka porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Obranář mysli kouzelník získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout kouzelníkovy mysli, může se kouzelník ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu. - Rozprostření mysli kouzelník je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň povolání X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Uchování energie kouzelník je schopen přenést část své energie v poměru 2:1 do drahokamů a v případě potřeby ji využít ke snížení odlivu (poměr 1:1) nebo léčení stínových zranění (poměr 2:1) - Využití cizí energie kouzelník dokáže vysávat energii z okolí na použití vlastního kouzla (tj. sníží odliv), kolik ji může maximálně být určí P.J. podle okolí (- tolik aura čistoty kolik je polovina takto získané energie) ~ 16 ~

17 NEKROMANT - Kouzlení kouzelník je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Využití cizí energie kouzelník dokáže vysávat energii z okolí na použití vlastního kouzla (tj. sníží odliv), kolik ji může maximálně být určí P.J. podle okolí (- tolik aura čistoty kolik je polovina takto získané energie) ~ 17 ~

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla magie Soumrak 2017 Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

HRDINOVÉ A DRACI. Verze 1.6. Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata

HRDINOVÉ A DRACI. Verze 1.6. Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata HRDINOVÉ A DRACI Verze 1.6 Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata ASTRÁLNÍ SVĚT Astrální prostor je místo paralelně existující s naším světem. Z astrálního prostoru je možno nahlížet do fyzického světa,

Více

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který

Více

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik

Více

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost. tvùj erb Osobní deník jméno Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost mírné střední velké postřeh: obj. mech. stupeò oprava zbraò kde ÚÈ útoè. OZ náhodný rasa a povolání 1 +3 0

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy... Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,

Více

Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6

Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6 Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6 Úvod Tato aplikace by ti měla umožnit používat bytosti popsané v Bestiáři vydaném pro Dračí doupě Plus i ve světě klasického Dračího doupěte. Než však přejdeme ke specifikaci

Více

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8. A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba

Více

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I) Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,

Více

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 Asterion Obloha z listí a drahokamů Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2002, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Rasy..............................................

Více

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI Glith ve světě našem malí a bezmocní, jako krysy, jichž podobu přijímají, zdají se. Avšak množství sejde-li se jich, těžko pro sebesilnějšího reka brániti se. Ve Stínů

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se

Více

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0 Tomáš Hrabě a kolektiv Domus dracorumverze 5.0 verze 5.0 000 Obsah Pravidla...................................... 6 Základní pravidla ke hře.............................. 6 Role........................................

Více

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE ALCHYMISTICKÝ ZÁKLAD Naučení se jej nestojí žádné expy. Základ pro lektvary. Může to být mouka, olej, nebo líh. Pokud je v receptu uveden

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla

Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla Postava Na začátku sis zvolil rasu a povolání své postavy. Postupovali jste - ty a tvoje postava - po trnité cestě vzhůru, sbírali zkušenost, rozvíjeli svoje schopnosti a nyní jste dosáhli šesté úrovně.

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Blesk Spotřebuje 1 mag. Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje

Více

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo. CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo. 2015 Nintendo. V SÉRII AKČNÍCH RPG MONSTER HUNTER SE STANETE LOVCEM. VAŠÍM ÚKOLEM BUDE VYSTOPOVAT

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

račí schopnosti jsou dalším tématem k probrání. Je známo, že nejmocnější zbraní draka je jeho oheň. Na světě existuje jen málo věcí, které dokáže

račí schopnosti jsou dalším tématem k probrání. Je známo, že nejmocnější zbraní draka je jeho oheň. Na světě existuje jen málo věcí, které dokáže O dracích D raci jsou s Královstvím spojeni od dob jeho vzniku. Dle legendy se první drak západně od elfího hvozdu vylíhl z vejce, které mág daroval Ondorovi, poté co ho navštívil s jeho bratry. Tento

Více

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka NÁZEV AKTIVITY 5 minut 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka Po dobu výletu (celý den nebo dle potřeby) Každý dostanete sedm viteálů (životů) a do konce výletu se

Více

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví,

Více

A Game That Needs a Name

A Game That Needs a Name A Game That Needs a Name 1 Obsah Úvod...4 Tvorba postavy...4 Výběr rasy...5 Výběr povolání...5 Určení vlastností...6 Osobnost...7 Výbava, odbornosti, schopnosti a kouzla...8 Určení bojových čísel...9 Určení

Více

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25 Silové dovednosti Ovlivnění Mysli vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly využívá Sílu k ovlivnění názoru a úsudku jiné osoby hráč provede hod a stanoví se dle toho to poté musí bránící se překonat, aby

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8 Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu nemrtvých, na úkor jiných svých schopností.

Více

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo Ekonomická pravidla Přenos postav do dalšího dílu Aby si mohl hráč přenést postavu do dalšího dílu, musí nahromadit během hry dostatečné bohatství. Čím bohatší je na začátku, tím bohatší musí být i na

Více

Lehké zranění O lehké zranění se jedná v případě zásahu do ruky, nohy, nebo při škrábanci do trupu či břicha.

Lehké zranění O lehké zranění se jedná v případě zásahu do ruky, nohy, nebo při škrábanci do trupu či břicha. Vítej hráčko/hráči, u pravidel hry FT 2015. Pravidla mají dvě části, v první se vysvětluje, jak probíhá v našem světě boj, druhá pak popisuje dovednosti a schopnosti, které mohou postavy rozvíjet. Pravidla

Více

Dwinmeří vůle žít Zabít dwinmera je velmi, velmi, ale opravdu velmi těžké. Někteří z nich prostě neví, kdy mají padnout mrtví k zemi.

Dwinmeří vůle žít Zabít dwinmera je velmi, velmi, ale opravdu velmi těžké. Někteří z nich prostě neví, kdy mají padnout mrtví k zemi. Dwinmeři Dwinmeří vůle žít Zabít dwinmera je velmi, velmi, ale opravdu velmi těžké. Někteří z nich prostě neví, kdy mají padnout mrtví k zemi. dovednost - Blok Cena dovednosti: 2 Dwinmer; by bez bloku

Více

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení

Více

Herní plán DIRTY MONEY

Herní plán DIRTY MONEY Herní plán DIRTY MONEY Dirty Money 1. Úvod Dirty Money je hra s pěti válci a 9 výherními liniemi. Hra obsahuje 9 různých symbolů. 2. Pravidla hry a její průběh Ve hře Dirty Money může hráč nastavit sázky

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

ÚVOD. Počet hráčů. Herní součásti. Cíl hry

ÚVOD. Počet hráčů. Herní součásti. Cíl hry ÚVOD Talisman je hra jako žádná jiná samozřejmě, vůbec to není žádná obyčejná hra, ale nebezpečné dobrodružství ve fantastickém světě kouzel a příšer. Ve svém průběhu hra vypráví děj: hrdinský epos o statečných

Více

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál. HERNÍ PLÁN Systém: MULTI LOTTO Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál. TREASURE BO X II Je to 5-ti kotoučová hra s pevnými 10-ti výherními liniemi.. Možné sázky jsou od

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Emotion 750. 1. Technická charakteristika

Emotion 750. 1. Technická charakteristika 1. Technická charakteristika Výherní hrací přístroj je elektronicky řízené zařízení umožňující sázky do interaktivních her (dále jen VHP). VHP je přímo obsluhováno sázejícím. Okolnost, jež určuje výhru,

Více

Herní plán. Hot as Hell

Herní plán. Hot as Hell Herní plán Hot as Hell Hot as Hell 1. Úvod Hot as Hell je hra s pěti válci a 5 výherními liniemi. Hra obsahuje 7 různých symbolů, jeden divoký symbol Wild a bonusový symbol Pyramid of Joy. 2. Pravidla

Více

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou v 1.9 lite Autor: Michal Světlý Lite verze 1.9.0.114 z 25. 7. 2013 (alfa2) 1 Tato příručka obsahuje části textu z titulu Dračí Doupě PPZ PH

Více

Rasy Člověk Vhodné pro:

Rasy Člověk Vhodné pro: Rasy Svět, ve kterém se naše hra odehrává, je velmi rozmanitý. To se odráží i v množství inteligentních ras, které se v něm pohybují. Postavy výše vypsané nemají většinou rasu určenou. V tomto je vám nechána

Více

FOTBAL herní činnosti

FOTBAL herní činnosti FOTBAL herní činnosti Hrací plocha - tvar obdélníku, pomezní čára je delší než branková. Délka hřiště 90-120m a šířka 45-90m. Branka má rozměry 7,32 x 2,44m. Hra rukou - žádný hráč kromě brankáře nesmí

Více

Příručka pro Válečníka upraveno pro ADrD

Příručka pro Válečníka upraveno pro ADrD Příručka pro Válečníka upraveno pro ADrD Válečník je silný a houževnatý. Vládne mnoha druhy zbraní a umí se v jejich používání zdokonalovat. Vzhledem k tomu, že do souboje se DrD dostávají postavy poměrně

Více

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY Přijímané mince: 10, 20, 50 Kč Přijímané bankovky: 100, 200, 500, 1000, 2000, 5000 Kč Maximální sázka do hry: 50 Kč Maximální výhra z jedné hry: 50 000 Kč Výherní podíl: 93-97 % Výplata kreditu je možná

Více

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál. HERNÍ PLÁN Systém: MULTI LOTTO Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál. Super Fruit Je to 3 -kotoučová hra s pěti výherními liniemi. Možné sázky jsou od 1 do 500 CZK dle

Více

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2000, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Povolání.......................................... 3 Nekromant 3 Upíři............................................

Více

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY Systém : Sada her : Min. sázka na jednu hru (dle nastavení): Max. sázka na jednu hru (dle nastavení): CLS - GAMES SYSTÉM Channel 1 Kč 1.000 Kč Nastavený výherní podíl: 89-97 % Vložení

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Herní plán AGE OF VIKINGS

Herní plán AGE OF VIKINGS Herní plán AGE OF VIKINGS AGE OF VIKINGS 1. Úvod Age of Vikings je hra s pěti válci a 9 statickými výherními liniemi. Hra obsahuje 12 různých symbolů včetně bunusového a divokého symbolu. 2. Pravidla hry

Více

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY Systém : Sada her : Min. sázka na jednu hru (dle nastavení): Max. sázka na jednu hru (dle nastavení): CLS - GAMES SYSTÉM Emotion 1 Kč 1.000 Kč Nastavený výherní podíl: 89-97 % Vložení

Více

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4 SPELLBOOK 4.1.2010 VYVOLÁNÍ: 2 kola 16 3 kola 20 sáhů DEVOURING EYES 23 magů 13 postavy Psychické kouzlo 1, % Pohlcující oči POPIS: Kouzlo vytvoří pár planoucích očí levitujících ve výšce 2, sáhu nad povrchem.

Více

Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze III Poslední úpravy 17.10.2015 1

Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze III Poslední úpravy 17.10.2015 1 Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze III Poslední úpravy 17.10.2015 1 Obsah: Obsah:... 2 Úvod:... 3 Novinky:... 3 Mechanika hry:... 3 Čas:... 3 Vlastnosti a dovednosti:... 4 Rozvíjení vlastností

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Program, pravidla a podmínky víkendové hry Dračí město

Program, pravidla a podmínky víkendové hry Dračí město Program, pravidla a podmínky víkendové hry Dračí město Ohněm a mečem Dračí město je víkendová hra pořádaná na naší táborové základně v Čermné ve Slezsku. Letos se uskuteční již po čtvrté. Hlavním herním

Více

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze IV Poslední úpravy

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze IV Poslední úpravy Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze IV Poslední úpravy 16.2.2016 1 Obsah: Obsah:... 2 Úvod:... 3 Mechanika hry:... 3 Čas:... 3 Vlastnosti a dovednosti:... 3 Tvorba postavy... 5 Rozvíjení vlastností

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27 Joker 27 Joker 27 Popis a pravidla Joker 27 je hra se třemi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po třech symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

TOTAL HOT DELUXE VLT CZK

TOTAL HOT DELUXE VLT CZK TOTAL HOT DELUXE VLT CZK Typ hry: válcová video hra s 4 otáčejícími se válci a 25 výherními liniemi Maximální sázka na 1 hru: 1000 Kč Maximální výhra z jedné hry: 200 000 Kč Maximální výhra s double up

Více

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka Pravidla Překlad: Michal Kohoutek ANERA S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo

Více

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8... 1 Dobré gangy... 1 Vesničané pod velením bojovníků kobudo... 1 Samurajové... 4 Bojoví mniši... 7 Ochranka chrámu... 10 Bílé lišky poslové

Více

Příručka pro klerika upraveno pro ADrD

Příručka pro klerika upraveno pro ADrD Příručka pro klerika upraveno pro ADrD Klerik je moudrý a inteligentní. Je v blízkém kontaktu se svým bohem, což mu umožňuje působit nevídanou silou, která se může snadno a úspěšně měřit s čarodějnickou

Více

Pravidla. Po ukončení hráčova celého tahu hraje vždy hráč po jeho levici (po směru hodinových ručiček).

Pravidla. Po ukončení hráčova celého tahu hraje vždy hráč po jeho levici (po směru hodinových ručiček). Pravidla Během hry si každý hráč buduje opevnění své tvrze, brání ji bojovníky ze svých karet a dalšími podniká útoky na tvrze svých protihráčů. Vítězí ten, kdo porazí své protihráče. Hráči si rozdají

Více

Herní plán. Twin Win

Herní plán. Twin Win Herní plán Twin Win 1. Úvod Twin Win je hra se čtyřmi válci a 10 výherními liniemi. Hra obsahuje 10 různých symbolů. 2. Pravidla hry a její průběh Počet linií ve hře Twin Win je po celou dobu hry neměnný.

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně. pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém

Více

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS Herní plán QUICK PAY JACKPOTS Quick Pay Jackpots 1. Úvod Quick Pay Jackpots je hra s 5 válci a 10 výherními liniemi. Hra obsahuje 15 různých symbolů. 2. Pravidla hry a její průběh Ve hře Quick Pay Jackpots

Více

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 Systém soutěže: OP - starší: OP - mladší: turnajově turnajově Starší: 4 skupiny A-B-C-D dvoukolový systém turnajů (podzim) Mladší: 6 skupin A-B-C-D-E-F

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750

HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750 HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750 Technická specifikace výherního hracího přístroje, dále jen VHP : jedno alternativně dvou monitorový LCD s možností připojení touchscreenu možná konfigurace varianty

Více

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost - 1 - Úvod Vítejte v nápovědě hry Vojevůdci a čarodějové Vojevůdci a čarodějové jsou on-line fantasy hra. Máte k dispozici zemi, které vládnete, a o kterou se staráte. Každý den vám přibude určitý počet

Více

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6 Dodatek č.4 verze 1.1 vytvořil Gediman 2014 Void: Sci-Fantasy, jejímž autorem je Gediman, podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-neužívejte dílo komerčně-nezasahujte do díla 3.0 Česko 1 1. BITVY

Více

DUEL VÝROČNÍ MINIHRA

DUEL VÝROČNÍ MINIHRA DUEL VÝROČNÍ MINIHRA STR. 2 PRAVIDLA HRY O ČEM JE TATO HRA? O soubojích na život a na smrt ve věcech cti. V této hře se dva ctihodní gentlemani setkají za úsvitu na nějakém odlehlém místě a pod dohledem

Více

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus: Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální

Více

Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek TOTAL HOT DELUXE válcová video hra s 4 otáčejícími se válci a 25 výherními liniemi Maximální výhra z jedné hry: 20 000 Výherní linie: 25 Lines: počet aktivních linií Lines bet: sázka na jednu linii Všechny

Více

SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK

SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK OBECNÁ ČÁST...2 UČENÍ...2 SESÍLÁNÍ...2 MAGENERGIE...3 TRVÁNÍ...4 ÚČINKY...4 CIZÍ KOUZLA...4 VYMÝŠLENÍ KOUZEL...5 MEDITACE...5 ČARODĚJOVA HŮL...5

Více

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Pravidla Řád 2009 (v.1.3) Pravidla Řád 2009 (v.1.3) 1. Co je Echtré? Echtré je herní systém vycházející z oblíbeného, avšak obecně nepříliš známého Šatrhu. Je to systém určený pro hráče kteří čekají od fantasy něco víc než jen

Více

Errata k příručce povolání Zloděj

Errata k příručce povolání Zloděj Errata k příručce povolání Zloděj 6/I/Opakování činnosti Většinu činností může zloděj provádět jak dlouho a okolikrát chce. 6/II/4 dvojnásobek času než obvykle. Zámek tedy bude zamykato +31 (6 minut),

Více

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3 Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3 Dovednosti Bylinkářství a Jedy budou konkrétněji popsány až na místě! Boj se zbraní Umět se ohánět zbraní není tak snadné, jak se může na první pohled zdát. Často nestačí

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2003, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Povolání.......................................... 3 Psionik 3 Alchymista

Více

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více