AI TESTER. Uživatelská příručka. AI Tester 1.1 AI Tester Server 0.9

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "AI TESTER. Uživatelská příručka. AI Tester 1.1 AI Tester Server 0.9"

Transkript

1 AI TESTER Uživatelská příručka AI Tester 1.1 AI Tester Server 0.9 (C) 2010 Tomáš Hubík

2 Obsah Obsah 2 1 Úvod 4 2 AI Tester Herní prostředí Hrací pole Typy jednotek Akce ve hře Pravidla hry Parametry a nastavení platformy parameters.ait unit types.ait Bonusy Herní plán Ovládání Local Game Network Game Replay Test Algorithms About Qt About Exit Algoritmy umělé inteligence

3 2.4.1 Herní stav Vytváření nového algoritmu Reflex algorithm Search algorithm Search algorithm MT Monte Carlo algorithm Monte Carlo algorithm MT AI Tester Server Ovládání Start Server About Qt About Exit Zdrojové kódy 34 3

4 Kapitola 1 Úvod Platforma je učena pro testování jednotlivých algoritmů a metod přístupu k implementaci umělé inteligence. Hra, na které se testuje, je inspirována běžnými strategickými tahovými hrami. Pravidla jsou co nejjednodušší, aby zbytečně nezatěžovala implementaci jednotlivých algoritmů nepotřebnými detaily. Zároveň jsou pravidla dostatečně složitá, aby se na nich daly demonstrovat výhody a nevýhody jednotlivých algoritmů v různých situacích. Mimo to je možné hru hrát v několika módech. Člověk vs. Člověk Člověk vs. Algoritmus Algoritmus vs. Algoritmus A pak ještě všechny tyto kombinace přes síťové rozhraní s pomocí aplikace AI Tester Sever. 4

5 Kapitola 2 AI Tester AI Tester je klient a hlavní část této platformy. Obsahuje veškerou herní logiku a je to plně autonomní jednotka schopná fungovat bez serveru (s výjimkou síťové hry). Nyní si popíšeme prostředí a pravidla hry. 2.1 Herní prostředí Herní prostředí se skládá z hracího pole a objektů na něm. Existují dva druhy objektů jednotky a bonusy. Každý objekt má na mapě své místo, které nesdílí s žádným jiným objektem. Hráč pak může ovládat své jednotky podobně, jako by ovládal figurky v šachách. Jednota je tedy jediná entita, se kterou může ve hře hráč manipulovat a tvořit tak herní strategii Hrací pole Hrací pole je tvořené dvourozměrnou mapou, která reprezentuje terén. Celá je rozdělena na dlaždice umístěné do čtvercové sítě. Každý objekt ve hře je na právě jedné dlaždici herního pole. Existují tři druhy dlaždic: Země Země je jediný druh dlaždic, na kterém se mohou vyskytovat objekty. Můžeme se po ní pohybovat i střílet. Tento typ dlaždic se dále dělí na deset druhů podle ceny pohybu po nich. Na mapě je znázorněna zelenou barvou, a čím dražší je po dlaždici pohyb, tím je odstín zelené tmavší. 5

6 Voda Tento druh dlaždic slouží pouze jako překážka pro pohyb. Nemohou se na ní ani vyskytovat žádné objekty. Střelba je ovšem přes vodu možná a na mapě je znázorněna modrou barvou. Zeď Zeď je překážka. Nelze přes ni ani střílet, ani chodit a ani se na ní nemohou vyskytovat žádné objekty. Na mapě je tento druh dlaždice znázorněn hnědou barvou. Obrázek 2.1 ukazuje příklad hracího pole s jednotkami. Obrázek 2.1: Ukázka hracího pole s jednotkami 6

7 2.1.2 Typy jednotek Unit Zde si popíšeme typy objektů, se kterými se můžeme ve hře setkat. Prvním objektem je objekt typu unit, neboli jednotka. Je to objekt, který se používá ve hře k boji. Každá jednotka má svého majitele a ten ji ovládá. Jednotka se může po mapě pohybovat nebo střílet na ostatní nepřátelské jednotky. Jednotky mají množství parametrů, kterými se liší: Cena Počet bodů, který musí hráč zaplatit při zakoupení této jednotky. Dostřel Počet políček, jak daleko jednotka dostřelí. Vzdálenost se počítá jako úhlopříčka čtyřúhelníku se svislými a vodorovnými stranami určeného dvěma body útočící jednotkou a jednotkou, na kterou je útočeno. Zdraví Počet bodů zdraví nám určuje kondici jednotky. Každý typ jednotky má různou počáteční hodnotu tohoto parametru a tato hodnota se zmenšuje s každým zásahem od nepřátelské jednotky. Když tento parametr klesne na nulu, jednotka je zničena a odstraněna z mapy. Štít Tento parametr určuje odolnost jednotky před zásahy nepřítelem. Čím větší je to číslo, tím je jednotka odolnější. Při zásahu nepřítelem se od celkového počtu bodů zdraví, který by měl jednotce ubrat, odečte právě tato hodnota, a až výsledný počet se skutečně odečte. Ovšem nejmenší počet bodů, který zásah může ubrat, je jeden bod. Tedy, i kdyby po odečtení štítu vyšlo záporné číslo, bude jednotce ubrán od zdraví jeden bod. Štít se v průběhu hry nijak nemění (s výjimkou změny nějakým bonusem, kdyby takový existoval). Zbraň Parametr zbraň určuje, kolik by jednotka ubrala jiné jednotce bodů ze zraví, kdyby ji zasáhla a zasažená jednotka by neměla žádný štít. Cena pohybu Počet akčních bodů, který hráče stojí posunout jednotkou o jedno políčko, na kterém je pohyb nejlevnější. Tedy cena pohybu po prvním typu země. 7

8 Cena střelby Počet akčních bodů, který hráče stojí jeden výstřel s jednotkou. Cena je stálá bez ohledu na vzdálenost cíle. Bonus Dalším typem objektu je bonus. Je to speciální typ objektu, který nějakým způsobem ovlivní buď jednotku, nebo celého hráče. Aktivuje se vstoupením jednotky na políčko s bonusem. Bonusy jsou statické, nemohou se pohybovat. Po aktivaci se uplatní jejich efekt, a pak bonus zaniká. Ve hře je pouze jeden implementovaný bonus, a to First Aid Kit, tedy lékárnička, která jednotce, jež ji aktivovala, přidá 50 bodů ke zdraví Akce ve hře Ve hře je 6 možných akcí, které může hráč vykonávat. Tři jsou pro část hry, kde se kupují jednotky a tři pro bojovou část (části jsou podrobněji popsány v kapitole 2.1.4). Nákup jednotek Nákup První možná akce, kterou může hráč ve hře udělat je tato. Nakupují a umisťují se s ní jednotky, které si hráč vybírá z předem daného seznamu všech jednotek. Prodej Další akcí je prodej jednotek. Tato akce prodá danou jednotku, tedy odstraní ji z mapy, a vrátí hráči počet bodů odpovídající její hodnotě. Používá se v případě, že se v průběhu kupování jednotek hráč spletl, nebo si rozmyslel strategii. Konec nákupu Tato akce se použije, když má hráč již jednotky nakoupené, rozmístěné a připravené k boji. Po provedení této akce jde na řadu s nákupem následující hráč. Až poslední hráč nakoupí jednotky, hra přechází do bojové části. Bojová část Pohyb Příkaz pohyb slouží k přemístění jednotky z jednoho místa na druhé. 8

9 Útok Tato akce se používá, když chce hráč zaútočit svojí jednotkou na nějakou nepřátelskou jednotku. Konec tahu Poslední akce ukončuje hráčův tah. Když hráč již nechce dělat žádná další rozhodnutí, nebo na ně nemá dostatečný počet akčních bodů, použije tento příkaz Pravidla hry Hra má poměrně jednoduchá pravidla. Jedná se o hru 2 až 9 hráčů, kde hraje každý proti každému. Celá hra se dělí na dvě části. První je výběr a nákup jednotek, druhá je pak samotná bojová část. Každá z těchto částí má jiná pravidla. V každé části hry se hráči střídají postupně a v jednu chvíli může hrát pouze jeden. Části hry mezi začátkem a koncem hry jednoho hráče říkáme tah. Nákup jednotek Nákup jednotek probíhá jednoduše. Každá jednotka má svoji cenu a většinou lepší jednotka je dražší. Každý hráč na začátku dostane určitý počet bodů, za které si vybere jednotky. Hráči mají na mapě svá políčka, na která zakoupené jednotky umístí. Žádní dva hráči nesdílí stejné políčko, umístění takových políček je součástí mapy a jsou na ni vázána. V průběhu nákupu jednotek vidí každý hráč políčka všech hráčů. Tedy kromě svých i ta, na která budou moci umístit své jednotky ostatní hráči, ale žádný hráč v této fázi nevidí, jaké jednotky kdo koupil a kam je umístil. Bojová část Tato část je hlavní částí celé platformy. Každý hráč má již své jednotky nakoupené a umístěné na hracím poli. Na hracím poli taktéž mohou být i bonusy. Celá hra se dělí na tahy, kdy v jednom tahu hraje pouze jeden hráč. Každý má veškeré informace o celém dění na hracím poli, včetně všech jednotek a jejich parametrů. Na začátku každého tahu dostane každý hráč akční body, které může utratit v průběhu tahu za jednotlivé akce. Hráč může dělat pouze ty akce, na které má dostatek bodů. Útočit může hráč pouze na nepřátelské jednotky. Vlastní jednotky tedy zničit nemůže. Při střelbě nesmí být v dráze žádná zeď, ani jakákoliv jiná jednotka. Vyhodnocení trajektorie střely probíhá pomocí spojnice útočníka 9

10 a cíle, přičemž spojnice nesmí procházet skrz žádnou zeď, nebo jednotku. Není možné střílet ani mezi zdmi, které se dotýkají pouze rohem, protože dráha letu se vyhodnocuje jako spojitá plocha, kde se políčka trajektorie musí dotýkat celou stranou. Pohyb je umožněn do čtyř stran nahoru, dolu, doleva a doprava, přičemž není omezen pouze pohybem o jedno políčko, ale může jít i o několik políček najednou, kde výsledný stav je stejný, jako kdyby se pohyb složil z jednotlivých kroků. V případě, že je na cestě cizí jednotka, nelze jít přes ni musí se obejít. Aplikace se sama stará o hledání nejkratší cesty mezi dvěma body, přičemž respektuje daná pravidla. V případě, že je na cestě bonus, nebude pouhým průchodem aktivován. K jeho aktivaci je třeba se na něm zastavit. Vyhrává hráč, který jako první zničí všechny jednotky všech ostatních hráčů. Obecná pravidla Žádný hráč nemůže vlastnit více jednotek, než kolik by si dokázal koupit. Dále se počet jednotek, které vlastní jeden hráč, dá omezit pomocí parametrů. 2.2 Parametry a nastavení platformy Celá platforma se dá z velké části nastavovat pomocí dvou externích souborů s parametry a typy jednotek. Jedná se o soubory parameters.ait a unit types.ait parameters.ait V tomto souboru jsou uloženy parametry platformy včetně parametrů všech algoritmů umělé inteligence a jsou automaticky načteny při spuštění programu. Komentář se v souboru označuje znakem # na začátku řádku. Dále jsou řádky s jednotlivými parametry ve tvaru: <NÁZEV KATEGORIE> <NÁZEV PARAMETRU> <HODNOTA PARAMETRU>, kde hodnota parametru je celé číslo. Výjimku tvoří kategorie pro parametry umělé inteligence. Zde je tvar řádku následující: AI <NÁZEV PODKATEGORIE 10

11 (ALGORITMU)> <NÁZEV PARAMETRU> <HODNOTA PARAMETRU> a hodnota parametru je zde číslo reálné. Při chybě načítání parametrů bude uživatel upozorněn chybovou hláškou a aplikace se ukončí. Parametry jsou v souboru rozděleny do čtyř kategorií. AI Tato kategorie se dělí ještě na další podkategorie. Podkategorii GE- NERAL, kde jsou parametry společné pro všechny algoritmy umělé inteligence a spadá sem například parametr na určení zpoždění v milisekundách mezi dvěma akcemi hráče s umělou inteligencí v automatickém módu (ai delay), testovací vzdálenost dostřelu (test range), která se používá v pomocných výpočtech pro umělou inteligenci a nakonec skupina parametrů dávající různou váhu jednotlivým složkám rovnice při výpočtu hodnocení jednotlivých herních stavů (viz ). Pak jsou zde podkategorie pro každý algoritmus, ale jejich obsah si popíšeme až u jednotlivých algoritmů v kapitole 2.4. Při vytvoření nového algoritmu je tedy třeba všechny parametry, kterými se má algoritmus konfigurovat, uvést do této kategorie. Platforma si je sama při spuštění načte. GAME V této kategorii jsou parametry týkající se herního jádra. Je tu parametr MAX PL omezující maximální počet hráčů. Maximální hodnota tohoto parametru je 9 a minimální je 2. Přičemž je třeba, aby pro určitou hodnotu parametru bylo vytvořeno příslušné množství ikon reprezentujících jednotky jednotlivých hráčů. Tedy například pro hodnotu 5 je třeba pro každý typ jednotky vytvořit 5 ikon. Dále je tu parametr MAX UNITS omezující maximální počet jednotek, který může jeden hráč vlastnit. Poslední dva parametry nazvané START MONEY a START TIME určují počet bodů, který každý hráč dostane pro nákup jednotek, a nakonec počet akčních bodů pro jednotlivé tahy hry. GUI Tyto parametry se týkají grafického rozhraní platformy a v současnosti jsou zde pouze dva parametry, a to šířka dlaždice (ICON W ) a výška dlaždice (ICON H ), reprezentující rozměry jednoho políčka mapy v grafickém rozhraní. NETWORK Poslední kategorie parametrů se týká nastavení síťového rozhraní. Do této kategorie zatím nezapadá žádný parametr a je zde z důvodu možnosti rozšíření, například o počet opakovaných pokusů pro připojení k serveru a tak dále. 11

12 2.2.2 unit types.ait Zde jsou uloženy všechny typy jednotek. Každá jednotka zde má definován svůj název a dále všechny své parametry, jako je cena, dostřel, zdraví, štít, zbraň, cena pohybu a cena střelby. Nakonec tu jsou parametry důležité pro grafické rozhraní. Název souboru s ikonou jednotky pro jednotlivé hráče ve formátu gif, a jako poslední zde je název souboru obsahující zvuk střelby ve formátu wav. Komentář se v souboru opět označuje znakem # na začátku řádku. Dále jsou řádky s jednotlivými definicemi jednotek a mají tento tvar: <NÁZEV> <CENA> <DOSTŘEL> <ZDRAVÍ> <ŠTÍT> <ZBRAŇ> <CENA POHYBU> <CENA STŘELBY> <IKONA NORMÁLNÍ - HRÁČ 1> <IKONA AKTIVNÍ - HRÁČ 1> <IKONA NORMÁLNÍ - HRÁČ 2> <IKONA AKTIVNÍ - HRÁČ 2> <IKONA NORMÁLNÍ - HRÁČ 3> <IKONA AKTIVNÍ - HRÁČ 3> <ZVUK STŘELBY>, kde jméno je řetězec v uvozovkách, další parametry jsou celá čísla a parametry určující ikony jsou názvy souborů s danou ikonou bez mezer, přičemž aktivní ikona znamená ikonu jednotky, na kterou bylo kliknuto, a tedy hráč s ní chce hrát nebo si jen zobrazit její informace. Ostatní ikony jsou normální. Zvuk je také název souboru se zvukem bez mezer. Zde jsem popsal aktuální situaci pro hru s podporou tří hráčů. Pro podporu více hráčů je třeba nadefinovat další ikony a vložit příslušnou barvu s jejím názvem do zdrojového kódu (viz. programátorská dokumentace). Přidání nebo změna jednotek je tedy velmi snadná. Stačí vložit další řádek do tohoto souboru, kde nadefinujeme název jednotky, její parametry a názvy souborů s ikonami a zvukem, vytvoříme ikony a platforma si při spuštění vše načte. Do zdrojového kódu tedy není nutné vůbec zasahovat. Při chybě načítání parametrů bude uživatel upozorněn chybovou hláškou a aplikace se ukončí Bonusy Přidání bonusu probíhá již zásahem do zdrojového kódu. Nový bonus vytváří jako potomek třídy bonus s reimplementovanou funkcí effect(unit *u ), která určuje, co bude daný bonus dělat. Prototyp bonusu se do mapy vkládá v konstruktoru a pro každý nový bonus je třeba ho sem přidat manuálně. Více informací je uvedeno v programátorské dokumentaci. 12

13 2.2.4 Herní plán Herní plán je také načítán z externích souborů. Zde jsou dva druhy těchto souborů. První nese příponu.map a obsahuje informace o terénu. Druhým souborem je soubor s příponou.obj a nese případné informace o rozmístění objektů na mapě. Pro hru je vyžadován pouze soubor s terénem. Soubor s objekty není povinný. Terén Soubor s informacemi o terénu má jednoduchý formát. Na prvním řádku jsou dvě čísla oddělená bílým znakem reprezentující rozměry mapy. Na dalších řádkách je pak uložena informace o terénu, přičemž každý řádek reprezentuje řádek dlaždic terénu a každý sloupec reprezentuje sloupec dlaždic terénu. Výsledkem je tedy matice celých čísel. Země Země je reprezentována čísly 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 a 100. Čím větší číslo je, tím dražší je po dané dlaždici pohyb. Dále je na místě jednotek číslo určující, jaký hráč může na dané políčko umístit svoji jednotku. Například první hráč by měl políčko kódované číslem 11 pro nejlevnější terén. Voda Vodu reprezentuje číslo Zeď Zeď je reprezentována číslem Pro jednodušší práci s tímto souborem je vytvořen jednoduchý editor ve formátu XLSX, který po vložení obsahu mapy ze souboru.map mapu pěkně zobrazí a umožňuje ji tedy lépe vytvářet. Zpět do souboru se mapa dostane opět normálním zkopírováním obsahu buněk. Objekty Tento soubor opět podporuje komentáře, kde komentář je identifikován znakem # na začátku řádku. Další řádky obsahují již informace o rozmístění objektů na herním plánu. Řádek s jednotkami je ve tvaru: UNIT <NÁZEV> <POZICE X> <POZICE Y> <ID VLASTNÍCÍHO HRÁČE>. Název je řetězec v uvozovkách shodující se s názvem nějaké jednotky v souboru unit types.ait, ostatní jsou již celá čísla a ID vlastnícího hráče je pořadí hráče, kde hráči se číslují od 0. Řádek s bonusy vypadá podobně a je ve tvaru: 13

14 BONUS <NÁZEV> <POZICE X> <POZICE Y>. Název zde musí odpovídat nějakému bonusu definovanému v mapě s prototypy bonusů (viz. programátorská dokumentace). 2.3 Ovládání Po spuštění aplikace se zobrazí hlavní menu s tlačítky a konzole, která je zde pouze jako výstupní zdroj informací o načítání souborů, průběhu výpočtů algoritmů a tak dále. Hlavní menu (obr. 2.2) obsahuje následující tlačítka: [Local Game] [Network Game] [Replay] [Test Algorithms] [About Qt] [About] [Exit] Local Game Tímto tlačítkem se zahajuje nastavování lokální hry. Nastavení hry Objeví se okno s textovými poli (obr. 2.3), kam se vyplní jméno, vybere se typ hráče, a v případě počítačového hráče se vybere i algoritmus. Když uživatel nevyplní jméno, vygeneruje se jméno podle pořadí hráče. Po přidání hráče se informace o něm zobrazí v dolní části okna. V dalším poli se vybírá soubor s terénem. Tlačítko [...] otevře dialog na vybrání souboru. Tlačítkem [Load] se mapa načte. Poté, co je načten terén, je možné načíst i soubor s objekty, který se načítá stejným způsobem, jako terén. Spustit hru je možné poté, co jsou přidány alespoň dva hráči a načten terén. 14

15 Obrázek 2.2: Hlavní menu klienta Kupování jednotek V této fázi hry jednotliví hráči nakoupí své jednotky. Všichni se vystřídají postupně podle pořadí, v jakém se do hry přidali. V případě, že je na řadě počítačový hráč, je zobrazena pouze hláška, že nakupuje jednotky. V případě, že je na řadě člověk, zobrazí se celé hrací pole (obr. 2.4), kde jsou vidět případné načtené jednotky vlastněné tímto hráčem a místa, kam jednotliví hráči mohou umisťovat nakoupené jednotky. Nad hracím polem jsou také zobrazeny zbývající body k nakupování jednotek. Na pravé straně je seznam aktuálně vlastněných jednotek. Pod mapou je zobrazen seznam všech jednotek, které je možné koupit se všemi jejich parametry. Pro koupení jednotky je třeba kliknout na tlačítko [Buy] u dané jednotky a pak na mapě na políčko, které barevně souhlasí s barvou hráče, kliknout levým tlačítkem. Tím se na dané místo jednotka umístí. Pravým kliknutím na jednotku aktuálního hráče se jednotka prodá. Pro ukončení nákupu je v pravém horním rohu umístěno tlačítko [NEXT], kterým se dostane na řadu další hráč. Poté, co všichni hráči dokončí nakupování jednotek, se spustí bojová část hry. 15

16 Obrázek 2.3: Nastavení lokální hry Bojová část hry Bojová část hry je hlavní částí. Zde je opět zobrazen herní plán (obr. 2.5), kde jsou tentokrát vidět již všechny jednotky a bonusy. Nad mapou jsou zbývající akční body a napravo je seznam jednotek vlastněných jednotlivými hráči. Pod mapou jsou informace o aktuálně aktivní jednotce a pod nimi několik tlačítek na zobrazování pomocných map. Tlačítka na zobrazování pomocných map. Tato tlačítka se používají hlavně pro analýzu chování umělé inteligence a nejsou primárně určeny pro použití ve standardní hře a jejímu usnadnění. Show estimated map places Mapa hodnotící políčko z hlediska možnosti boje. Každé políčko obsahuje číslo vyjadřující počet jiných políček, ze kterých se dá na dané políčko dostřelit, s dosahem uvedeným v souboru s parametry platformy. Uvažují se pouze políčka, na kterých by se mohla nějaká jednotka potenciálně vyskytovat. Zároveň ale také vyja- 16

17 Obrázek 2.4: Kupování jednotek dřuje, na kolik políček se dá z daného dostřelit, protože když já mohu být zasažen z nějaké vzdálenosti a místa, tak také mohu se stejným dosahem až na výjimky, jako je střelba přes roh zdi na dané místo dostřelit. Tato mapa je tedy nezávislá na konkrétním umístění objektů na herním plánu a závisí pouze na terénu, konkrétně tedy pouze na 17

18 překážkách v něm. Show dangerous map places Tato mapa znázorňuje reálnou nebezpečnost míst na mapě vzhledem k aktuálnímu hráči. Každé políčko tedy obsahuje maximální zranění, které by mohla dostat od nepřátel jednotka jedním výstřelem, která by zde stála a neměla žádný štít. Show possible dangerous map places Zde je situace podobná jako u [Show dangerous map places] s tím rozdílem, že zde neuvažujeme existenci ostatních jednotek jako překážek. To má tu výhodu, že odhalíme nebezpečí v případě, že by měl protivník několik jednotek, které by se vzájemně kryly a stačilo by s první uhnout, aby na nás měl dostřel. Show attackable map places Tato mapa hodnotí hru z ofenzivní stránky, a na rozdíl od [Show dangerous map places], zde každé políčko zobrazuje maximální zranění, které by mohla dostat nepřátelská jednotka od aktuálního hráče jedním výstřelem, která by zde stála a neměla žádný štít. Show map places where to attack from Zde je mapa hodnocena opět z ofenzivního hlediska a jedno políčko vyjadřuje počet nepřátelských jednotek, které by z daného políčka bylo možné aktuálně aktivní jednotkou zasáhnout. Tato mapa nám tedy ukazuje, kam se s danou jednotkou musíme dostat, aby bylo možné zaútočit na nepřítele. Show game state score Toto tlačítko ukáže pouze ohodnocení aktuálního herního stavu. Na pravém horním rohu je tlačítko [Save objects] na uložení rozmístění jednotek na herním plánu. Pak dvě tlačítka na ovládání umělé inteligence. Tlačítko [AI Continue]/[AI Pause], které pozastavují hru umělé inteligence. Při pozastavení hry se může její průběh krokovat tlačítkem [Next command]. V případě, že hra není pozastavená, příkazy umělé inteligence jsou prováděny v intervalu nastaveném v parametrech, což je čas v milisekundách. Tato tlačítka jsou použitelná mimo umělou inteligenci i pro replaye (viz ). Poslední tlačítko v řadě je [NEXT], které ukončuje tah aktuálního hráče, pokud je hráč člověk. Umělá inteligence si tah ukončí sama. Celá hra se opět ovládá pomocí myši. Pravým kliknutím myši na jednotku se jednotka aktivuje, což se projeví změnou její ikonky a výpisem 18

19 jejich informací pod mapou. Pravým kliknutím na jiné políčko, než jednotku, se aktivní jednotka deaktivuje. Levým tlačítkem se dávají příkazy aktuálně aktivní jednotce. Kliknutím na políčko, kde není jednotka, se generuje příkaz pro pohyb. Kliknutím na jednotku se generuje příkaz pro útok. V případě, že je nějaká jednotka aktivovaná, tak najetí myší na políčko, kam je možný pohyb, se zobrazí nejkratší cesta na dané políčko s cenou pohybu na něj. V případě najetí na jednotku se zobrazí přerušovaná čára symbolizující možnost útoku na danou jednotku, pokud to pravidla dovolují. V případě, že jsou všechny jednotky nějakého hráče zničeny, je tento hráč vynechán ze střídání a hrají již pouze zbylí hráči. Hra končí ve chvíli, kdy zůstane ve hře poslední hráč. Poté se zobrazí dialogové okno informující o konci hry. Obrázek 2.5: Bojová část hry Konec hry Dialogové okno informující o konci hry obsahuje jméno a pořadí vítězného hráče a pak několik tlačítek (obr. 2.6). Show statistics Toto tlačítko zobrazuje okno s grafy časů potřebných na 19

20 jedno rozhodnutí u jednotlivých hráčů s umělou inteligencí. V grafu je znázorněn i průměrný čas jednoho rozhodnutí. Export statistics data Toto tlačítko exportuje naměřené časy potřebné na jedno rozhodnutí u jednotlivých hráčů s umělou inteligencí do textového souboru. Show progress graph Zde se zobrazí graf s průběhem celé hry. Je zde zobrazeno ohodnocení herních stavů po každém tahu vůči každému hráči. Slouží na porovnávání kvality taktik jednotlivých hráčů a potažmo algoritmů umělé inteligence. Export progress data Toto tlačítko exportuje hodnocení stavů z průběhu celé hry do textového souboru. Save starting objects Tímto tlačítkem se uloží objekty, se kterými hráči začali hrát danou hru těsně před nakupovací fází. Save commands Toto tlačítko spolu s předchozím slouží k uložení příkazů každého hráče z průběhu hry. Poté je možné ještě se souborem s terénem a souborem s objekty celou hru znovu přehrát (viz ). New game Spustí novou hru se stejnými hráči, stejným terénem a stejnými objekty od fáze nákupu. Exit to main menu Ukončí hru a zobrazí hlavní menu. Exit Ukončí aplikaci Network Game Tímto tlačítkem se zobrazí okno s nastavováním síťové hry. Nastavení hry Objeví se okno s textovými poli (obr. 2.7), kam se vyplní jméno, vybere se typ hráče a v případě počítačového hráče se vybere i algoritmus. Když uživatel nevyplní jméno, vygeneruje se. V dalším poli se vybírá IP adresa serveru, na kterém běží AI Tester Server a port, na kterém naslouchá příchozím spojením. Tlačítkem [Connect] 20

21 Obrázek 2.6: Konec hry se klient pokusí připojit k serveru. Aktuální průběh spojení je zobrazován v dolní části okna. V případě výskytu chyby je uživatel informován dialogovým oknem s chybovou hláškou. Hra se spustí poté, co jsou všichni klienti připojeni. Začíná se opět nakupovací fází. Obrázek 2.7: Nastavení síťové hry 21

22 Kupování jednotek V této fázi hry jednotliví hráči nakoupí své jednotky. Všichni se vystřídají postupně podle pořadí, v jakém se do hry přidali. V případě, že je na řadě počítačový hráč nebo síťový hráč, je zobrazena pouze hláška, že nakupuje jednotky. V případě, že je na řadě člověk, prostředí vypadá totožně s prostředím v případě lokální hry (viz ). Bojová část hry Tato část je u síťové hry stejná s lokální. Tlačítko [NEXT] lze použít pouze v případě, že hraje lokální lidský hráč. Po skončení hry se zobrazí opět dialogové okno upozorňující o jeho konci. Konec hry Toto dialogové okno je totožné s oknem pro lokální hru (viz ), pouze tlačítko [New game] zobrazí zpět okno s nastavením síťové hry a hráči se musí opět připojit k serveru Replay Tímto tlačítkem se spouští přehrávání odehrané hry, například z důvodu analýzy. Nejprve se zobrazí okno pro nastavení přehrávání. Nastavení replaye V tomto okně (obr. 2.8) jsou tři textová pole. Do prvního se vloží název souboru s uloženými příkazy, do druhého soubor s terénem a do třetího soubor s rozmístěním objektů. Jsou zde opět tlačítka [...], která otevírají dialog na vybrání souboru. Tlačítky [Load] se jednotlivé soubory načítají. Stisknutím tlačítka [NEXT] se spouští replay. Replay Zde se přeskočí nakupovací část hry. Jednotky se nakoupí tiše, protože by průběh této části hry stejně nebyl zajímavý. Začíná se tedy bojovou částí hry. Tato část hry je včetně konce totožná s lokální hrou, ve které by hráli pouze hráči řízení počítačem (viz a 2.3.1). Pouze v dialogovém okně 22

23 Obrázek 2.8: Nastavení přehrávání hry informujícím o konci hry není možné uložit objekty a příkazy, protože to nemá smysl a ze stejného důvodu nelze spustit nová hra Test Algorithms Tato část platformy slouží k testování algoritmů a nezobrazuje průběh hry. Nejprve se zobrazí opět okno s nastavením hry. Nastaveni hry Nastavení hry je zde totožné s nastavením lokální hry (viz ), ale jdou přidávat pouze hráči řízení počítačem. Stiskem tlačítka start začne simulace. Toto okno ukazuje obrázek číslo 2.9. Simulace hry Průběh je zobrazován pouze prostřednictvím konzolového okna (obr. 2.10). Grafické znázornění mapy zde není k dispozici. Na konci testování je zobrazeno dialogové okno s informacemi o konci hry. 23

24 Obrázek 2.9: Nastavení testovací hry Obrázek 2.10: Konzole ukazující průběh testování algoritmů 24

25 Konec hry Toto okno je totožné jako v případě lokální hry (viz ), ale tlačítko [New game] zde zobrazí opět nastavování testovací hry, protože pouštět hru znovu by zřejmě nemělo smysl About Qt Zobrazí okno s informacemi o použitém frameworku Qt About Zobrazí okno s informacemi o aplikaci Exit Ukončí aplikaci. 2.4 Algoritmy umělé inteligence V této kapitole si popíšeme, jak vytvořit nový algoritmus pro testovací platformu, a pak také nastavení jednotlivých ukázkových algoritmů, které jsou v platformě již implementované. Nejprve popíši základní pojem, který je v aplikaci v souvislosti s umělou inteligencí používán. Jedná se o pojem herní stav Herní stav Herní stav je struktura, ve které jsou obsaženy veškeré informace určující stav hry v daném časovém okamžiku. Mimo tyto informace může ještě obsahovat pomocné mapy analyzující herní plán z různých pohledů a podle různých kritérií. Tyto mapy mají stejnou velikost jako původní herní plán. Herní stav tedy obsahuje celý herní plán s informacemi o terénu a objektech, seznam všech hráčů a jejich jednotek, číslo aktuálního hráče a také ohodnocení stavu vůči aktuálnímu hráči. K výpočtu ohodnocení herního stavu je potřeba několik pomocných map analyzujících herní stav. Herní stav je také struktura, kterou dostane každý algoritmus ve svém tahu, a na jeho základě pak vygeneruje akce, které se mají v daném tahu 25

26 provést. Tuto strukturu je také možné klonovat a v rámci algoritmu dále měnit a využívat, protože struktury v ní obsažené jsou pak zcela nezávislé na zbytku platformy. V platformě je tento objekt pojmenován jako game state. Dále je poskytován objekt ai game state, který obsahuje normální herní stav a je ještě obohacen o informaci, jakým příkazem se do daného stavu došlo. Tato třída najde své využití hlavně pro potřeby stavění rozhodovacích stromů. Bližší informace k jednotlivým strukturám jsou k dispozici v programátorské dokumentaci. Ohodnocení herního stavu Ohodnocení herního stavu se skládá ze tří složek. První složka hodnotí velikost armád army balance, druhá zranitelnost armády army vulnerability a třetí její umístění vůči ostatním armádám army distances. Každé složce se dá nastavit váha pomocí parametrů z mapy ai parameters v kategorii GENERAL. Parametr nastavující váhu složce army balance nese název army balance coef, pro složku army distances se parametr jmenuje army distances coef a pro poslední složku, army vulnerability, to je army vulnerability coef. Výsledné ohodnocení je pak army balance, od kterého se odečte složka army vulnerability a army distances, vše vynásobené koeficienty určující váhu složek. Pokud nastavíme nějakou váhu složky na nulu, nebude se tato složka vůbec počítat. To je výhodné například při přehrávání her, kde můžeme vypustit složku hodnotící vzdálenost armád, protože je její vliv pouze marginální a pouze by zpomalovala výpočet. Nyní si popíšeme, co jednotlivé složky znamenají. army balance Tato složka je založena na porovnávání předpokládané škody, kterou je aktuální hráč schopen nepřátelům způsobit a pak předpokládané průměrné výdrže armády nepřátel. Předpokládaná škoda se počítá pomocí průměrná síly útoku a odhadovaného počtu zbývajících kol ve hře. Průměrná síla útoku zahrnuje i cenu výstřelu a je to součet tolika sil jednoho výstřelu, kolikrát je schopna daná jednotka v jednom tahu vystřelit. Odhadovaný počet zbývajících kol ve hře vychází z odolnosti armády aktuálního hráče, a průměrné síly nepřátelských armád. Předpokládaná výdrž armády se vypočítá jako součet výdrží jednotlivých 26

27 jednotek. Výdrž zahrnuje aktuální zdraví a štíty všech jednotek. Výsledná složka se spočítá jako rozdíl předpokládané škody, kterou je aktuální hráč schopen způsobit a průměrné výdrže armády nepřátel. Průměrné výdrže a síly nám zde dávají lepší odraz reality a reflektují aspekt, že ve hře hrají všichni proti všem. Ve výsledku nám tato složka bude i určovat, jakého nepřítele je vhodné ničit a tedy bude simulovat vytváření spojenectví mezi slabými armádami. Vezměme si příklad, kde proti sobě hrají dvě slabé a jedna silná armáda. Z pohledu slabé armády bude druhá slabá armáda snižovat průměrnou sílu a výdrž nepřátel. Pokud by tedy slabá armáda zničila druhou slabou, paradoxně si pohorší, protože nyní budou průměrné výdrže a síly mnohem větší. Proto při použití této ohodnocovací funkce v prohledávacím algoritmu způsobí, že hra bude vypadat jako kdyby se obě slabé armády spojily proti silné. Spojenectví bude trvat až do vyrovnání sil. army vulnerability Touto složkou je vyjádřeno průměrné nebezpečí na jednotku, ve kterém celá armáda je. Využívá se zde pomocné struktury dangerous places z herního stavu. Průměr nám zde opět dává takovou vlastnost, že u velké armády jedna jednotka v nebezpečí nevadí, ale jak se armáda zmenšuje, tím více se snaží skrývat před nepřítelem. army distances Poslední složka vyjadřuje průměrnou vzdálenost všech jednotek od místa, ze kterého může daná jednotka útočit na nepřítele. Zde se využívá pomocné struktury range places z herního stavu. Tato složka je zde z důvodu, aby se armády snažili k sobě přibližovat a bojovat. Má za úkol pouze rozlišovat mezi dvěma stavy, kde jsou na tom armády stejně co do velikosti a proto má na výsledné skóre pouze minimální vliv Vytváření nového algoritmu Nový algoritmus lze vytvořit jednoduše. Veškeré potřebné funkce a třídy jsou uvedeny v hlavičkovém souboru ai.h. Stačí pouze udělat potomka třídy algorithm a v něm implementovat dvě základní funkce, a to get buy commands( const game state* gs ) a get commands( const game state* gs ), kde každá 27

28 funkce dostane jako svůj parametr aktuální herní stav. Vzhledem k takto udělanému návrhu je možné aplikace psát také vícevláknově bez nějakých omezení. Takovým příkladem jsou algoritmy Search algorithm MT (2.4.5) a Monte Carlo algorithm MT (2.4.7). Algoritmus generuje příkazy do seznamu s názvem commands, který je součástí třídy algorithm, ve formátu textového řetězce. Příkazů sloužících k ovládání hry je šest: BUY u x y Tento příkaz je používán pro nákup jednotek v nakupovací části hry a má tři parametry: u je identifikační číslo jednotky k nákupu z komponenty prototypes a x a y jsou souřadnice, kam se zakoupená jednotka má umístit. Po přijetí tohoto příkazu je zavolána metoda buy unit( unit* u, unsigned int x, unsigned int y ) na aktuálním hráči, která jednotku koupí. SEL u Příkaz používaný pro prodávání již nakoupených jednotek. Jediný parametr u určuje identifikační číslo jednotky, která se má prodat, ale nyní již ne v komponentě prototypes, ale v rámci jednotek aktuálního hráče. Přijetím tohoto příkazu je, obdobně jako v případě nákupu, zavolána funkce sell unit( unsigned int u ) na aktuálním hráči. END Tento příkaz je používán pro signalizaci, že hráč dokončil nakupovací fázi hry. Tím je zavolána funkce end buy(), která inicializuje nakupovací fázi u následujícího hráče nebo, pokud již všichni hráči tuto fázi absolvovali, začne bojovou fázi příkazem start game(), která opět provede veškeré inicializace včetně změny grafického rozhraní. MOV u x y Pohyb jednotek je reprezentován tímto příkazem, který má tři parametry: u je identifikační číslo jednotky v rámci hráče a x a y jsou souřadnice, kam se jednotka má pohnout. ATT u x y Toto je zpráva pro útok a má také tři parametry: u je opět identifikační číslo jednotky v rámci hráče, ale x a y jsou nyní souřadnice, kam má jednotka daná identifikačním číslem útočit. NXT Tento příkaz signalizuje, že aktuální hráč ukončil svůj tah. Tím se zavolá funkce next turn(), která inicializuje další tah pro následujícího hráče. Více informací o uvedených metodách je uvedeno v programátorské dokumentaci. 28

29 Uživatel má k implementaci algoritmu k dispozici řadu funkcí pro simulování jednotlivých tahů na fiktivním herním stavu a testování proveditelnosti těchto tahů, aniž by je musel skutečně provést. Všechny tyto funkce jsou uzavřeny do jmenného prostoru ai support computations. Minimální kostra algoritmu pro jednoduché vytvoření nového se jmenuje stub algorithm, jeho zdrojové kódy jsou v souborech ai stub alg.h a ai stub alg.cpp. Podrobněji je tento algoritmus popsán v programátorské dokumentaci Reflex algorithm Tento algoritmus nemá žádné parametry Search algorithm Tento algoritmus má v parametrech sekci SEARCH, kde se nastavuje parametr depth, což je hloubka prohledávání Search algorithm MT Sekce v parametrech náležící tomuto algoritmu nese jméno SEARCH MT. Podobně, jako u jednovláknové verze, i zde je parametr depth, omezující hloubku prohledávání Monte Carlo algorithm Parametry pro tento algoritmus jsou uloženy v sekci MONTE CARLO. Parametr omezující hloubku prohledávání nese jméno depth, počet expandovaných dětí každého stavu do hloubky 1 je uložen ve width plans, ve větších hloubkách je to width. Koeficient znevýhodňující stavy, kde končí tah, se jmenuje nxt coef, koeficient preferující dobré stavy a znevýhodňující špatné je pref coef a nakonec koeficient omezující náhodnost výběru stavu se jmenuje rand coef Monte Carlo algorithm MT Parametry, které tento algoritmus využívá, jsou stejné jako u jednovláknové verze (viz ). Zde jsou uloženy v sekci MONTE CARLO MT. 29

30 Kapitola 3 AI Tester Server AI Tester Server umožňuje hru více hráčů přes síťové rozhraní. 3.1 Ovládání Po spuštění aplikace se zobrazí hlavní menu s tlačítky a konzole, která je zde pouze jako výstupní zdroj informací o načítání souborů, průběhu síťové komunikace a tak dále. Hlavní menu (obr. 3.1) obsahuje následující tlačítka: [Start Server] [About Qt] [About] [Exit] Start Server Tímto tlačítkem se spouští server. Nejprve se ale zobrazí okno s nastavením hry a serveru. Nastavení serveru Okno s nastavením serveru (obr. 3.2) obsahuje textové pole, do kterého se vyplní port, na kterém má server naslouchat, dále je zde nabídka pro 30

31 Obrázek 3.1: Hlavní menu serveru nastavení počtu hráčů do síťové hry a nakonec načítání terénu a objektů, které funguje stejně jako u klienta v lokální hře (viz ). Server lze spustit tlačítkem [LISTEN] v pravém horním rohu okna poté, co je načten terén. Po zapnutí serveru se zobrazí okno s informacemi o připojených klientech. Naslouchací mód Nahoře je zobrazen stav serveru, pod ním jsou bloky zobrazující informace o připojených klientech. Server se restartuje tlačítkem [Restart server], které pošle všem klientů upozornění, odpojí je a restartuje server, ke kterému se mohou opět připojovat noví klienti. V případě odpojení připojeného klienta se server automaticky do 2 sekund restartuje, aby mohl navázat nová spojení. Obrázek tohoto okna má číslo About Qt Zobrazí okno s informacemi o použitém frameworku Qt About Zobrazí okno s informacemi o aplikaci Exit Ukončí aplikaci. 31

32 Obrázek 3.2: Nastavení síťové hry 32

33 Obrázek 3.3: Naslouchací mód serveru 33

34 Kapitola 4 Zdrojové kódy Vzhledem k použití opensource verze platformy Qt, jsou zdrojové kódy celé aplikace publikovány pod licencí GNU General Public License verze 3.0. Domovská stránka projektu je umístěna na Google Code pod adresou Zde je také k dispozici repositář s aktuální verzí zdrojových kódů, které je možné stáhnout pomocí příkazu svn checkout V sekci Downloads jsou umístěny soubory s programátorskou a uživatelskou dokumentací a instalátor aplikace pro systém Windows. 34

LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA

LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA Uživatelský manuál Verze 1.6.12-1- 2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA LuxRiot je softwarový balík, určený pro sledování a ukládání dat z kamer. Umožňuje přijímat data z IP kamer a video serverů

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Maturitní téma: Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Charakteristika tabulkového editoru Tabulkový editor (sprematuritníadsheet) se používá všude tam, kde je třeba zpracovávat data uspořádaná

Více

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul EDITOR STYLU

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul EDITOR STYLU Hydroprojekt CZ a.s. systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb HYDRONet 3 W I N P L A N s y s t é m p r o g r a m ů p r o p r o j e k t o v á n í v o d o h o s p o d á ř s k ý

Více

a autentizovaná proxy

a autentizovaná proxy Mendelova univerzita v Brně Virtuální privátní síť a autentizovaná proxy Verze: 1.2 Datum: 5. dubna 2011 Autor: Martin Tyllich, Aleš Vincenc, Stratos Zerdaloglu 2 Obsah 1 Připojení pomocí proxy serveru

Více

MapleCloud a jeho použ ití. Vladimír Žák

MapleCloud a jeho použ ití. Vladimír Žák MapleCloud a jeho použ ití Vladimír Žák Brno, 2015 Obsah 1 Úvod... 4 2 Novinky v MapleCloud pro Maple 2015... 5 3 MapleCloud a registrace... 6 4 Použití MapleCloud přímo z Maple 2015... 7 4.1 Popis jednotlivých

Více

Technologie počítačových sítí 5. cvičení

Technologie počítačových sítí 5. cvičení Technologie počítačových sítí 5. cvičení Obsah jedenáctého cvičení Active Directory Active Directory Rekonfigurace síťového rozhraní pro použití v nadřazené doméně - Vyvolání panelu Síťové připojení -

Více

M I S Y S - W E B. Intranet řešení systému MISYS. Verze 9.00. Příručka uživatele

M I S Y S - W E B. Intranet řešení systému MISYS. Verze 9.00. Příručka uživatele M I S Y S - W E B Intranet řešení systému MISYS Verze 9.00 Příručka uživatele GEPRO s.r.o. Září 2008 Copyright GEPRO s.r.o. 2008 Ochranné známky GEPRO spol. s r.o. KOKEŠ, MISYS Ochranné známky Microsoft

Více

10. Editor databází dotazy a relace

10. Editor databází dotazy a relace 10. Editor databází dotazy a relace Dotazy Dotazy tvoří velkou samostatnou kapitolu Accessu, která je svým významem téměř stejně důležitá jako oblast návrhu a úpravy tabulek. Svým rozsahem je to ale oblast

Více

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ 1 OBSAH 1.Popis... 3 2.Ovládání aplikace...3 3.Základní pojmy... 3 3.1.Karta...3 3.2.Čtečka...3 3.3.Skupina...3 3.4.Kalendář...3 3.5.Volný

Více

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

MAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako GSWEB Nápověda 1. Mapové okno Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně 2. Ovládací panel a panel vrstev Panel Ovládání Panel Vrstvy 3. GSWeb - roletové menu Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako

Více

Nápověda pro práci s mapovými aplikacemi Flex (popsáno na aplikaci pro práci s katastrální mapou)

Nápověda pro práci s mapovými aplikacemi Flex (popsáno na aplikaci pro práci s katastrální mapou) Nápověda pro práci s mapovými aplikacemi Flex (popsáno na aplikaci pro práci s katastrální mapou) Při spuštění Aplikace pro práci s katastrální mapou je spuštěno okno nástroje REN nástroj pro práci s parcelami

Více

Základní ovládání aplikace

Základní ovládání aplikace Základní ovládání aplikace Základem ovládání aplikace je jednoduchý toolbar (panel nástrojů) ve spodní části obrazovky, který umožňuje přepínání mezi jednotlivými obrazovkami aplikace. Jsou zde zobrazeny

Více

Metodika. Oznámení o vykonávání působností v agendě ve smyslu zákona č. 111/2009. Sb., o základních registrech. Verze 1.6

Metodika. Oznámení o vykonávání působností v agendě ve smyslu zákona č. 111/2009. Sb., o základních registrech. Verze 1.6 Metodika Oznámení o vykonávání působností v agendě ve smyslu zákona č. 111/2009 Sb., o základních registrech Verze 1.6 AIS RPP Působnostní určeno pro oznamovatele Oznámení o vykonávání působností č. 111/2009

Více

Source Defender. PPJ semestrální projekt. Martin Přeták, ARI

Source Defender. PPJ semestrální projekt. Martin Přeták, ARI Source Defender PPJ semestrální projekt Martin Přeták, ARI Source Defender je dynamická střílečka pro jednoho až dva hráče. Hráč má za úkol nabít všechny generátory kolem zdroje a ty pak nabité udržet

Více

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN Květen 2010 Libor Valouch Informatika, II. ročník 1 Abstrakt Dokumentace ročníkového projektu Klokan. Jedná se o

Více

MAWIS. Uživatelská dokumentace

MAWIS. Uživatelská dokumentace MAWIS Uživatelská dokumentace Verze 27-11-2008 OBSAH OBSAH... 2 1) O MAPOVÉM SERVERU... 3 2) POTŘEBNÁ NASTAVENÍ... 3 Hardwarové požadavky... 3 Softwarové požadavky... 3 Nastavení Internet Exploreru:...

Více

Fotogalerie pro redakční systém Marwel Obscura v. 2.0

Fotogalerie pro redakční systém Marwel Obscura v. 2.0 Fotogalerie pro redakční systém Marwel Obscura v. 2.0 postupy a doporučení pro práci redaktorů verze manuálu: 1.1 QCM, s. r. o., březen 2011 Podpora: e-mail: podpora@qcm.cz tel.: +420 538 702 705 Obsah

Více

GPS lokátor s výdrží až 180 dní

GPS lokátor s výdrží až 180 dní GPS lokátor s výdrží až 180 dní Návod k použití Hlavní výhody produktu: Dlouhá výdrž až 180 dní při provozu z baterie (SMS mód) Možnost připojení jak prostřednictvím magnetu, tak přímo na autobaterii Velmi

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Testování mobilního telefonu Apple iphone 4

Testování mobilního telefonu Apple iphone 4 Testování mobilního telefonu Apple iphone 4 semestrální práce předmětu Testování uživatelského rozhraní Jakub Véle - 1 - Popis přístroje Semestrální projekt se bude zabývat mobilním telefonem Apple iphone

Více

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf /apps Obsah Úvod 3 Instalace aplikace do mobilního telefonu s IOS 3 Nastavení 4 Ovládání 10 Úvod Aplikace ihc-mirf (pro mobilní telefony s IOS) jsou určeny k pohodlnému

Více

Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny

Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny 1 TXV 003 28.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Únor 2009 1 První verze (odpovídá stavu nástroje ve verzi 1.6.2) Obsah 1 Úvod...3

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Záznamník teploty ZT, ZT1ext Návod k použití

Záznamník teploty ZT, ZT1ext Návod k použití ČERNÁ SKŘÍŇKA Záznamník teploty ZT, ZT1ext Návod k použití Návod na použití záznamníku teploty COMET ZT, ZT1ext Přístroj je určen pro měření a záznam teploty vzduchu, příp. teploty z externí sondy s odporovým

Více

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz

Uživatelský manuál Radekce-Online.cz Uživatelský manuál Radekce-Online.cz (revize 06/2011) V prvním kroku třeba vstoupit do administrace na adrese www.redakce-online.cz kterou naleznete na záložce Administrace / Vstup do Administrace, pro

Více

Ostatní portálové aplikace

Ostatní portálové aplikace Akademický informační systém ŠKODA AUTO VYSOKÁ ŠKOLA o.p.s. Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Absolventi

Více

universální monitorovací program

universální monitorovací program MtUni universální monitorovací program MtUni 8/10 Rev.2 THERMOPROZESS s.r.o. Riegrova 2668/6c 370 01 České Budějovice tel.: +420 387 313 182 fax: +420 385 340 947 e-mail: info@thermoprozess.cz http://www.thermoprozess.cz

Více

Stav: červen 2008. TRACK-Guide

Stav: červen 2008. TRACK-Guide Stav: červen 2008 TRACK-Guide Obsah TRACK-Guide... 1 1 Úvod... 3 1.1 Rozsah funkcí...3 1.2 Zadávání číslic a písmen...3 1.3 Úvodní maska...4 2 Navigace... 5 2.1 Spuštění navigace...5 2.2 Maska navigace...6

Více

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů.

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů. PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů 2011 Jan Meluzín Anotace Cílem práce bylo vytvořit počítačové zpracování

Více

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které

Více

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress www.webdevel.cz Webdevel s.r.o. IČ 285 97 192 DIČ CZ28597192 W www.webdevel.cz E info@webdevel.cz Ostrava Obránců míru 863/7 703 00 Ostrava Vítkovice M 603

Více

Sada 2 - MS Office, Excel

Sada 2 - MS Office, Excel S třední škola stavební Jihlava Sada 2 - MS Office, Excel 04. Úvod do Excelu 2007. Formátování buněk Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Stravenky Exit. 1. Spuštění modulu Stravenky Exit

Stravenky Exit. 1. Spuštění modulu Stravenky Exit Stravenky Exit 1. Spuštění modulu Stravenky Exit 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Stravenky Exit 2.1. Rozbalovací seznamy 2.2. Hlavní záložky 2.2.1 Záložka "Seznam" 2.2.1.1 Záložka "Exit" 2.2.1.2

Více

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net

Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net Dokumentace k IS KARAT.net Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net programový modul: Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net OBSAH: 1 ÚVOD... 3 2 PŘIHLAŠOVACÍ DIALOG... 4 3 NAVIGACE... 5 3.1

Více

Příručka aplikace Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Kontrolor: Frerich Raabe

Příručka aplikace Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Kontrolor: Frerich Raabe Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Kontrolor: Frerich Raabe Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Pravidla...........................................

Více

Uživatelská příručka - Naves

Uživatelská příručka - Naves Co je hra Lodě? Uživatelská příručka - Naves Lodě je tipovací hra pro dva hráče. Je rozšířena po celém světě jako hra pro tužku a papír, jejíž začátky se datují na období první světové války. Dnes se vyskytuje

Více

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti

Více

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford). LANGMaster International, s.r.o. Branická 107, 147 00 Praha 4 Česká republika Tel.: +420 244 460 807, +420 736 623 459 Fax: +420 244 463 411 e-mail: info@langmaster.cz http://www.langmaster.cz Na základě

Více

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Základní informace pro každého Následující popis je určen pro stručné a rychlé seznámení s programem a jeho ovládáním. Detailnější vysvětlení funkcí programu naleznete v českém i

Více

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot

Více

MLE2 a MLE8. Datalogery událostí

MLE2 a MLE8. Datalogery událostí MLE2 a MLE8 Datalogery událostí Zapisovač počtu pulsů a událostí Návod k obsluze modelů MLE2 MLE8 Doporučujeme vytisknout tento soubor, abyste jej mohli používat, když se budete učit zacházet se zapisovačem.

Více

VAR-NET INTEGRAL Manuál správce VNI 5.1 VAR-NET INTEGRAL. verze 0.2. Manuál správce VNI 5.1

VAR-NET INTEGRAL Manuál správce VNI 5.1 VAR-NET INTEGRAL. verze 0.2. Manuál správce VNI 5.1 Manuál správce VNI 5.1 verze 0.2 Manuál správce VNI 5.1 VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 655 (pracovní doba 7:30 15:00) www.variant.cz isb@variant.cz

Více

Uživatelský manuál. A3600 DL ( Data Download)

Uživatelský manuál. A3600 DL ( Data Download) Uživatelský manuál A3600 DL ( Data Download) Aplikace : Jednoduchý program pro přenášení dat z on line monitorovacího systému A3600 Export měřených statických dat do souboru Zobrazení grafů naměřených

Více

Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje

Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje Evropská unie a Evropský fond pro regionální rozvoj jsou partnery pro váš rozvoj. Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje Příručka pro Informační centra Olomouckého

Více

Restaurator. Semestrání projekt předmětu PDA

Restaurator. Semestrání projekt předmětu PDA Restaurator Semestrání projekt předmětu PDA Restaurator...3 Profil uživatele...3 Akivity...3 Systémová podpora...4 Kontext...4 Prototyp...4 Start systému...4 Start aplikace...6 Manuální zadání pozice pro

Více

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci Gravitační pole Využití multimédií při výuce fyziky Manuál k multimediální prezentaci Jan Hrnčíř jan.hrncir@gfxs.cz Martin Klejch martin.klejch@gfxs.cz Gymnázium F. X. Šaldy Liberec Obsah Obsah... 1 Úvod...

Více

Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2

Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2 Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2 Základní informace o aplikaci Aplikace slouží pro zjednodušené vytváření dokumentů Souhrnů doporučených opatření pro Evropsky významné lokality. Vznikala přírustkovým

Více

Přídavný modul čtečky ClearReader +

Přídavný modul čtečky ClearReader + Přídavný modul čtečky ClearReader + Uživatelská příručka OPN: CR-MAG-FP Verze 2.1 2013 Optelec, Nizozemsko; (T) 2014 Spektra, ČR Všechna práva vyhrazena Optelec P.O. Box 399 2990 AJ Barendrecht Nizozemsko

Více

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL FIG. 1 obrázek č.1 back zpět storage...uložení sound..zvuk run/pause...uvést do provozu/zastavit moves.kroky adjust.přidat off mimo provozu on v provozu on = resetovat

Více

Metodika Portálu pohledávek ve vztahu k uživateli

Metodika Portálu pohledávek ve vztahu k uživateli Metodika Portálu pohledávek ve vztahu k uživateli Obsah Úvod 1. Základní vlastnosti a pojmy 1.1. Ikony 1.2. Vaše první přihlášení do aplikace 1.3. Přístupové údaje 2. Popis práce v aplikaci portálu pohledávek

Více

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu. Školení programu TopoL xt Přechod na TopoL xt z programu TopoL pro Windows Cíl: Obsah: Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností

Více

Program pro flexibilní tvorbu evidencí. VIKLAN - Evidence. Uživatelská příručka. pro seznámení se základními možnostmi programu

Program pro flexibilní tvorbu evidencí. VIKLAN - Evidence. Uživatelská příručka. pro seznámení se základními možnostmi programu Program pro flexibilní tvorbu evidencí VIKLAN - Evidence Uživatelská příručka pro seznámení se základními možnostmi programu Vlastimil Kubínek, Ing. Josef Spilka VIKLAN - Evidence Verse 1.11.8.1 Copyright

Více

Připojení systému A3600 k aplikaci DDS2000

Připojení systému A3600 k aplikaci DDS2000 " Uživatelský manuál Připojení systému A3600 k aplikaci DDS2000 Aplikace :! Přenos a archivace dat naměřených systémem A3600 z COMPACT FLASH karty! Formátování nebo mazání dat z COMPACT FLASH karty! Tvorba

Více

HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic

HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic recenze přijímače strana 1/27 Obsah: Představení přijímače... 4 Balení... 4 Přijímač... 5 Přední strana přijímače... 5 Zadní strana přijímače... 6 Dálkové ovládání...

Více

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní

Více

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 Obsah 1 Základní popis... - 2-1.1 Popis aplikace... - 2-1.2 Zdroje obrazových dat... - 2-1.3 Uložení dat... - 2-1.4 Funkcionalita... - 2-1.4.1 Základní soubor

Více

Návod k obsluze. Pro provozovatele. Návod k obsluze. calormatic 370f. Prostorový regulátor teploty s rádiovým přenosem

Návod k obsluze. Pro provozovatele. Návod k obsluze. calormatic 370f. Prostorový regulátor teploty s rádiovým přenosem Návod k obsluze Pro provozovatele Návod k obsluze calormatic 370f Prostorový regulátor teploty s rádiovým přenosem CZ Obsah Obsah 1 Pokyny k návodu k obsluze... 3 1.1 Dodržování související dokumentace...

Více

Ostatní portálové aplikace

Ostatní portálové aplikace Univerzitní informační systém Panevropská vysoká škola Ostatní portálové aplikace Svazek 9 Verze: 1.20 Datum: 10. března 2016 Autor: Jitka Šedá, Martin Tyllich Obsah Seznam obrázků 5 1 Helpdesk pro UIS

Více

Návod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL

Návod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL Návod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL Měřící přístroj R&S ZVL může pracovat buď v režimu obvodového, nebo spektrálního analyzátoru. V tomto návodu je zaměřena pozornost jen na režim

Více

V této kapitole se naučíte základnímu ovládání programu ZoomText, totiž:

V této kapitole se naučíte základnímu ovládání programu ZoomText, totiž: KAPITOLA 2 Začínáme V této kapitole se naučíte základnímu ovládání programu ZoomText, totiž: Jak ZoomText instalujete a aktivujete. Jak ZoomText spustíte a ukončíte. Jak ZoomText zapnete a vypnete. Jak

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Tepelná čerpadla HP. tepelná čerpadla. Návod k obsluze a instalaci 03. 2013. pro verzi software. 01.07.xx

Tepelná čerpadla HP. tepelná čerpadla. Návod k obsluze a instalaci 03. 2013. pro verzi software. 01.07.xx tepelná čerpadla Tepelná čerpadla HP Návod k obsluze a instalaci 03. 2013 verze 01.07.00 pro verzi software 01.07.xx PZP HEATING a.s., Dobré 149, 517 93 Dobré Tel.: +420 494 664 203, Fax: +420 494 629

Více

E-ZAK, verze M-2 jednoduchý elektronický nástroj pro veřejné zakázky

E-ZAK, verze M-2 jednoduchý elektronický nástroj pro veřejné zakázky E-ZAK, verze M-2 jednoduchý elektronický nástroj pro veřejné zakázky uživatelská příručka pro zadavatele, verze 1.2 2008 QCM, s.r.o. Obsah Úvod......5 Požadavky na provoz......6 Přihlášení......6 Odhlášení......7

Více

TouchGuard Online pochůzkový systém

TouchGuard Online pochůzkový systém TouchGuard Online pochůzkový systém Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz

Více

Obr. 1 - Seznam smluv

Obr. 1 - Seznam smluv Modul Evidence smluv je určen pro správu smluvních dokumentů na VUT v Brně. S tímto modulem úzce souvisí modul Smluvní partneři, ve kterém se spravují smluvní strany smluvních dokumentů. Pro nastavení

Více

Návod k obsluze. Pro provozovatele. Návod k obsluze. calormatic 370. Prostorový regulátor teploty

Návod k obsluze. Pro provozovatele. Návod k obsluze. calormatic 370. Prostorový regulátor teploty Návod k obsluze Pro provozovatele Návod k obsluze calormatic 370 Prostorový regulátor teploty CZ Obsah Obsah 1 Pokyny k návodu k obsluze... 3 1.1 Dodržování související dokumentace... 3 1.2 Uložení dokumentace...

Více

Elektronická kapacitní dekáda - BASIC

Elektronická kapacitní dekáda - BASIC Elektronická kapacitní dekáda - BASIC Stručná charakteristika: Plně elektronizovaná kapacitní dekáda s širokým rozsahem hodnot. Indikuje velké množství parametrů nastaveného kapacity včetně lokálních teplot.

Více

Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB

Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB 1 Obsah 1. Popis aplikace... 3 2. Instalace aplikace na zařízení... 3 3. První spuštění aplikace... 3 4. Úvodní obrazovka aplikace... 3 5. Sekce kamer...

Více

TouchPad a klávesnice

TouchPad a klávesnice TouchPad a klávesnice Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation v USA. Informace uvedené v této příručce

Více

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113 NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113 EDERA Group a. s. tel.: 775 212 034 e-mail: porucha@edera.cz web: www.edera.cz Vážení klienti, jsme rádi, že jste si za svého poskytovatele televizních služeb

Více

Návod na E-Shop. tel.: 224 916 202, fax: 244 922 737, helpdesk: 606 230 000, e-mail: ipo@antee.cz

Návod na E-Shop. tel.: 224 916 202, fax: 244 922 737, helpdesk: 606 230 000, e-mail: ipo@antee.cz Návod na E-Shop Obsah 1. Založení nového e-shopu 2. Definice kategorií e-shopu 3. Definice atributů e-shopu 4. Vložení nové položky do e-shopu 5. Editace a smazání položky v e-shopu 6. Hromadná aktualizace

Více

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA Návod na hru Stručný popis: Fs je fotbalový simulátor založený na simulaci fotbalového dění za 1 sezónu. Nejedná se o klasický manažer, protože nemanipulujete s hráči, ale pouze s týmem jako celek. Kromě

Více

MANUÁL K APLIKACI SOFTRADE. 1.Holandské aukce (sestupné) 2.Holandské aukce (sestupné) s možností navyšování ceny 3.Limitní cena

MANUÁL K APLIKACI SOFTRADE. 1.Holandské aukce (sestupné) 2.Holandské aukce (sestupné) s možností navyšování ceny 3.Limitní cena MANUÁL K APLIKACI SOFTRADE 1.Holandské aukce (sestupné) 2.Holandské aukce (sestupné) s možností navyšování ceny 3.Limitní cena Holandské aukce Aukce probíhají každý týden. Termín začátku aukce a přesný

Více

Uživatelská příručka k O2 mobilnímu POS terminálu Verze pro operační systém ios

Uživatelská příručka k O2 mobilnímu POS terminálu Verze pro operační systém ios Uživatelská příručka k O2 mobilnímu POS terminálu Verze pro operační systém ios Uživatelská příručka k O 2 mobilnímu POS terminálu je majetkem společnosti O2 Czech Republic a.s., poskytnuta a určena pouze

Více

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU Queen Bee CAMPANULA spol.s r.o. 28. října 892/11 790 01 Jeseník Česká republika IČ: 561207 DIČ: CZ00561207 Verze: 1.00.0.0 CZ 1 / 7 CAMPANULA spol.s r.o. Obsah Historie

Více

Program MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček.

Program MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček. LED Panely SW 2.3.2013, revize 1.0 Platné pro verzi programu 1.04 a vyšší. Program MediaLib Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček. Určí se celková délka smyčky

Více

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4

Obsah. 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 Obsah 1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 1.1 Úvod do práce s autorským nástrojem ProAuthor 4 2 Založení kurzu 7 2.1 Jak začít 8 2.2 Vyplnění vstupních informací o kurzu 10 2.3 Založení vlastního

Více

Minebot manuál (v 1.2)

Minebot manuál (v 1.2) Minebot manuál (v 1.2) Pro Váš rychlý start s nástrojem Minebot jsme připravili tohoto stručného průvodce, který by Vám měl být pomocníkem při spuštění a používání služby. Tento stručný průvodce by vám

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

ADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44)

ADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44) - ADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44) ADDAT s.r.o. Májová 1126 463 11 Liberec 30 telefon: fax: http: e-mail: 485 102 271 485 114 761 www.addat.cz addat@addat.cz Obsah: 1.

Více

První přihlášení do datové schránky krok za krokem

První přihlášení do datové schránky krok za krokem První přihlášení do datové schránky krok za krokem Dostali jste do rukou přístupové údaje ke vstupu do Vaší datové schránky a nevíte, kde začít? Stačí pět základních kroků, aby Vaše datová schránka byla

Více

MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1

MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1 MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1 MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 2 Česky: Návod pro DGT960 Česky: 3 Připravte hodiny k použití 3 Zapínání a vypínání 4 Měření času s DGT960 4 Dočasné zastavení

Více

TEPELNÁ TECHNIKA 1D. Základy práce s aplikací. Verze 3.0.0

TEPELNÁ TECHNIKA 1D. Základy práce s aplikací. Verze 3.0.0 TEPELNÁ TECHNIKA 1D Základy práce s aplikací Verze 3.0.0 OBSAH 1. Přehled verzí aplikace... 5 2. Spuštění aplikace... 8 2.1. Ze stránek www.stavebni-fyzika.cz... 8 2.2. Z jiné aplikace... 8 3. Princip

Více

WiFi vyhledávač ryb (Fish Finder) Návod k obsluze

WiFi vyhledávač ryb (Fish Finder) Návod k obsluze WiFi vyhledávač ryb (Fish Finder) Návod k obsluze 1. O VÝROBKU Děkujeme vám, že jste si vybrali Lucky WiFi Fish Finder vyhledávač ryb. Tento WiFi vyhledávač ryb je určen pro amatérské i profesionální rybáře

Více

elan-rf-003 Návod / rev.3 Strana 1 z 13

elan-rf-003 Návod / rev.3 Strana 1 z 13 Strana 1 z 13 1. Úvod... 3 2. Instalace elan-rf-003, IP adresa... 4 3. Přihlášení do webového rozhraní elan-rf-003... 4 4. Nastavení... 5 Konfigurační panel... 6 Popis konfiguračního panelu a funkcí...

Více

X-Sign Basic Uživatelská příručka

X-Sign Basic Uživatelská příručka X-Sign Basic Uživatelská příručka Copyright Copyright 2015, BenQ Corporation. Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována, přenášena, přepisována, ukládána do systému pro

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

ESET Mobile Antivirus

ESET Mobile Antivirus ESET Mobile Antivirus Uživatelská příručka chráníme vaše digitální světy ESET Mobile Antivirus Copyright ESET, spol. s r. o. ESET software spol. s r. o. Meteor Centre Office Park Sokolovská 100/94 180

Více

MyIO - webový komunikátor

MyIO - webový komunikátor MyIO - webový komunikátor Technická příručka verze dokumentu 1.0 FW verze modulu 1.4-1 - Obsah 1 MyIO modul... 3 2 Lokální webové rozhraní... 3 2.1 Start, první přihlášení... 3 2.2 Home úvodní strana MyIO...

Více

MIDAM Verze 1.1. Hlavní okno :

MIDAM Verze 1.1. Hlavní okno : MIDAM Verze 1.1 Podporuje moduly Midam 100, Midam 200, Midam 300, Midam 400, Midam 401, Midam 410, Midam 411, Midam 500, Midam 600, Ghc 2x. Umožňuje nastavení parametrů, sledování výstupních nebo vstupních

Více

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP BOXU MOTOROLA VIP 1003

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP BOXU MOTOROLA VIP 1003 NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP BOXU MOTOROLA VIP 1003 EDERA Group a. s. tel.: 775 212 034 e-mail: porucha@edera.cz web: www.edera.cz Vážení klienti, jsme rádi, že jste si za svého poskytovatele televizních služeb

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Office 2013. podrobný průvodce. Tomáš Šimek

Office 2013. podrobný průvodce. Tomáš Šimek Office 2013 podrobný průvodce Tomáš Šimek Seznámení se společnými postupy při práci s dokumenty Office Popis základních a pokročilejších postupů při práci s Wordem, Excelem, PowerPointem a OneNote Možnosti

Více

Návod na instalaci a používání obslužného programu dataloggeru

Návod na instalaci a používání obslužného programu dataloggeru Návod na instalaci a používání obslužného programu dataloggeru Instalace obslužného programu: 1) Zapněte počítač a nechte naběhnout systémový obslužný program PC. Na monitoru bude základní obrazovka systému.

Více

Uživatelská příručka ClinkMe

Uživatelská příručka ClinkMe Uživatelská příručka ClinkMe OBSAH DIALER 1 ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ APLIKACE... 1 KONTAKTY... 2 POČET TELEFONNÍCH ČÍSEL KONTAKTU... 4 ZÁLOŽKY PRO FILTROVÁNÍ KONTAKTŮ... 5 PANEL PRO ZADÁVÁNÍ VYHLEDÁVACÍCH KRITÉRIÍ...

Více

[TMB-NAP] Nabídka a poptávka produktů založená na mapových podkladech D3. Jan Minařík, minarja4 Vojtěch Koukal, koukavoj Mikhail Sukhotin, sukhomik

[TMB-NAP] Nabídka a poptávka produktů založená na mapových podkladech D3. Jan Minařík, minarja4 Vojtěch Koukal, koukavoj Mikhail Sukhotin, sukhomik [TMB-NAP] Nabídka a poptávka produktů založená na mapových podkladech D3 Jan Minařík, minarja4 Vojtěch Koukal, koukavoj Mikhail Sukhotin, sukhomik Vytvoření prototypu Pokryté scénáře Vytvořený prototyp

Více