2 drakolichové (Shadow Dragons)

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "2 drakolichové (Shadow Dragons)"

Transkript

1

2 ÚVOD Po věkem ohlazených kamenných stupních schodiště sestoupili tak tiše, jak jen bylo možné, aby ani ten nejpozornější z ohavných služebníků Zla skrývajících se v temných stínech nemohl postřehnout jejich přítomnost. Sotva patrná záře vycházející z Leoricova čarovného kamene jen s obtížemi rozháněla okolní temnotu a slabě osvětlovala jejich bezprostřední okolí. Jaina pomalu vytáhla z toulce šíp s hrotem ve tvaru listu a plynule natáhla tětivu svého luku, zatímco ve stínech za jejími zády protočil nevysoký Tomil své dýky. Je někde tedy, zašeptá do tíživého ticha Avric ke svým druhům, buďte ve střehu. Zdravím vás, stateční hrdinové, ozve se náhle z neproniknutelné temnoty burácivý hlas. Přišli jste z takové dálky! Škoda, že tu vaše pouť nyní končí Jak ozvěna tíživých slov přejde ve vzdálený ďábelský chechtot, vynoří se ze smolně černé tmy desítky nestvůrných postav a vrhnou se na hrdiny. V krátké chvíli se již podzemní komnatou rozléhá ryk nemilosrdné bitvy O HŘE Druhá edice původní hry Descent: Journey in the Dark je určena pro dva až pět hráčů. Jeden z hráčů se v ní stává overlordem, děsivým pánem temnoty, zatímco ostatní hráči přebírají role odvážných hrdinů. V průběhu každé hry se hrdinové vydávají na dobrodružné výpravy do nebezpečných jeskyní, prastarých zřícenin, temných katakomb či prokletých hvozdů. Na svých cestách bojují s nestvůrnými nepřáteli, hledají bohatství a pokoušejí se zkřížit zlovolné plány podlého overlorda. CÍL HRY Před začátkem každé hry si hráči společně vyberou jedno z dobrodružství uvedených v Průvodci dobrodružstvím. V každém z těchto dobrodružství se hráči setkávají se zvláštními úkoly, jež je třeba pro vítězství ve hře úspěšně splnit. Všichni hrdinové účastnící se hry společně vyhrávají i prohrávají, zatímco overlord vždy bojuje sám za sebe a případné vítězství je tak pouze a jenom jeho. PŘEHLED PRVKŮ HRY Druhá edice hry Descent: Journeys in the Dark obsahuje následující herní prvky a komponenty: Pravidla hry (Rulebook) Průvodce dobrodružstvím (Quest Guide) 8 figurek hrdinů (Hero Figures) 31 figurek nestvůr (Monster Figures): 5 zombií (Zombies) 4 béžové a 1 červená 5 goblinních lučištníků (Goblin Archer) 4 béžoví a 1 červený 5 jeskynních pavouků (Cave Spiders) 4 béžoví a 1 červený 4 měnivci (Flesh Moulders) 3 béžoví a 1 červený 4 barghesti (Barghests) 3 béžoví a 1 červený 2 ettinové (Ettins) 1 béžový a 1 červený 2 elementálové (Elementals) 1 béžový a 1 červený 2 merriodi (Merriods) 1 béžový a 1 červený 2 drakolichové (Shadow Dragons) 1 béžový a 1 červený 9 různých šestistěnných kostek (Six-sided Dice): 1 modrá útočná kostka (Blue Attack Die) 2 červené kostky moci (Red Power Dice) 2 žluté kostky moci (Yellow Power Dice) 1 hnědá obranná kostka (Brown Defence Dice) 2 šedé obranné kostky (Gray Defence Dice) 1 černá obranná kostka (Black Defence Die) 7 plastových stojanů (Plastic Stands) 8 karet hrdinů (Hero Sheets) 1 svazek karet tažení (Pad of Campaign Sheets) 152 malých karet: 84 karet specializací (Class Cards) 20 karet vybavení pro Akt I (Act I Shop Item Cards) 14 karet vybavení pro Akt II (Act II Shop Item Cards) 16 karet stavů (Conditions Cards) 12 karet pokladů (Search Cards) 6 karet relikvií (Relic Cards) Hru je rovněž možné hrát jako tažení, kdy jsou spolu jednotlivá dobrodružství vzájemně provázána a vytváří tak jeden velký, rozsáhlý epos. Během tažení, v průběhu několika herních sezení, se hrdinové i overlord mohou zlepšovat, a stávat se tak stále mocnějšími. Na následujících stranách se ve většině případů předpokládá, že je hra hrána jako jediné samostatné dobrodružství (a ne jako tažení). Pravidla pro tažení jsou uvedena ke konci těchto pravidel (viz Tažení, strana 21). 84 velkých karet: 40 karet overlorda (Overlord Cards) 18 karet nestvůr (Monster Cards) 12 karet velitelů (Lieutenant Cards) 10 karet náhodných setkání (Travel Event Cards) 4 karty tahu (Activation Cards) 205 různých žetonů: 48 dílků mapy (Map Tiles) 45 žetonů zranění (Damage Tokens) 35 žetonů únavy (Fatigue Tokens) 7 dveří (Doors) 16 žetonů hrdinů (Hero Tokens) 9 žetonů pokladů (Search Tokens) 10 žetonů cílů (Objective Tokens) 8 žetonů obyvatel (Villager Tokens) 20 žetonů stavů (Condition Tokens) 1 žeton oživlého společníka (Reanimate Familiar Token) 2

3 POPIS PRVKŮ HRY V této části jsou podrobně popsány všechny komponenty, které se ve hře nacházejí. PRŮVODCE DOBRODRUŽSTVÍM V Průvodci dobrodružstvím jsou zaznamenána všechna dobrodružství obsažená ve hře, a to včetně jejich přípravy, zvláštních pravidel a cílů těchto dobrodružství. Na Průvodce dobrodružstvím jsou hráči odkazováni při výběru dobrodružství a jeho přípravě. FIGURKY HRDINŮ A NESTVŮR Hrdinové i nestvůry jsou ve hře znázor něni plastovými figurkami. Figurky hrdinů jsou šedivé, zatímco figurky nestvůr jsou buď béžové, nebo červené. Béžově zabarvené stvůry představují nižší, běžné nestvůry, zatímco červené nestvůry představují vyšší nestvůry, mocnější verze běžných nestvůr. KOSTKY KARTY ZVLÁŠTNÍCH STAVŮ KARTY POKLADŮ KARTY RELIKVIÍ KARTY OVERLORDA Na těchto kartách jsou uvedena pravidla pro dlouhodobé jevy vyskytující se ve hře. Pokud se postava dostane do nějakého nepřirozeného stavu, mohou hráči z těchto karet zjistit, jaké projevy a následky bude tento stav mít. Karty pokladů představují zvláštní a neobyčejné předměty, které mohou hrdinové v průběhu svých dobrodružství nalézt. Vždy, když hrdina ve vhodnou chvíli provede svoji akci prohledávání, je otočena karta pokladu. Navíc platí, že při tažení mohou hrdinové poklady prodat, a získat tak zlaté dukáty, jejichž počet je na kartě pokladu uveden. Karty relikvií představují jedinečné a nesmírně mocné předměty, které jsou nějak spojeny s dobro družstvím. Platí však, že relikvie mohou získat jak hrdinové, tak i overlord. KARTY HRDINŮ Na každé z karet hrdinů je možné nalézt všechny důležité informace, které hráč potřebuje pro hru s vybraným hrdinou. Hráč hrající za overlorda používá tyto karty k provádění nejrůznějších zvláštních akcí, jako například k zlepšování vlastností nestvůr či k nastražení zákeřné pasti na hrdiny. Overlord začíná hru se základními kartami. V průběhu tažení pak může za získané zkušenostní body tyto karty vylep šovat, a dokonce získávat karty se silnějšími schopnostmi. KARTY TAŽENÍ KARTY NESTVŮR KARTY SPECIALIZACÍ KARTY VELITELŮ Tyto kostky se používají při vyhodnocování bojů, ověřovacích hodech a dalších herních situacích, jejichž výsledek není dopředu znám a jistý. Tyto karty se používají při hraní tažení. Hráči na ně zaznamenávají důležité věci, aby se na ně mezi jednotlivými herními sezeními v průběhu tažení neza pomnělo. Tyto karty se dělí do osmi různých balíčků, přičemž každý z těchto balíčků představuje jednu z osmi rozdílných specializací povolání ve hře. V každém z těchto balíčku se nachází počáteční vybavení a všechny dovednosti, které hrdina s daným povoláním a specializací může mít a ovládat. KARTY VYBAVENÍ Tyto karty představují nejrůznějších předměty, které mohou hrdinové v průběhu svých dobro družství nalézt či koupit. Navíc se karty vybavení dělí na karty vybavení Aktu I a Aktu II. Na těchto kartách jsou uvedeny všechny důležité informace o nestvůrách vysky tujících se ve hře. Na lícové straně karty lze nalézt nejdůležitější vlastnosti a schopnosti nestvůry, zatímco na rubové straně jsou podrobně popsány projevy zvláštních schop ností a počet nestvůr, který se může ve hře objevit v závislosti na počtu hrdinů. Všechny nestvůry mají zvláštní karty pro první i druhý akt tažení. Na těchto kartách, jež se v mnohém podobají kartám nestvůr, jsou uvedeny všechny důležité informace o věrných pobočnících overlorda, velitelích jeho zhoub ných vojů, jež jsou jeho prodlouženou paží. Všichni velitelé mají zvláštní karty pro první i druhý akt. 3

4 KARTY NÁHODNÝCH SETKÁNÍ V průběhu tažení tyto karty určují, zda se dobrodruhům na jejich cestách nepřihodilo něco zvláštního. KARTY TAHU Na těchto zvláštních kartách je uveden souhrn tahu hrdiny i overlorda a jejich otočení znamená, že hrdina dokončil svůj tah. Každá karta je podbarvena jednou ze čtyř různých barev tyto barvy přitom odpovídají barvám na žetonech hrdinů. DÍLKY MAPY Tyto dílky, jež do sebe vzájemně zapadají, představují nejrůznější místa, na nichž se můžou hrdinové v průběhu svého dobrodružství ocitnout, přičemž v každém dobrodružství jsou tyto dílky poskládané jinak. Všechny dílky mapy jsou oboustranné na jedné straně jsou vyobrazeny vnitřní prostory, zatímco na straně druhé je zachy ceno venkovní prostředí. ŽETONY ZRANĚNÍ A ÚNAVY Tyto žetony se používají k zaznamenání, kolik zranění hrdinové v průběhu dobro družství utrpěli či jak jsou vyčerpáni. Žetony zranění rovněž zaznamenávají zranění nestvůr a over lordových velitelů. DVEŘE A PLASTOVÉ STOJANY V některých dobrodružstvích se mohou na mapách vyskytovat dveře, jež od sebe oddělují jednotlivé oblasti. Ve hře se objevují dva druhy dveří obyčejné dveře, které lze běžným způsobem otvírat, a zamčené dveře, k jejichž otevření je třeba klíč. Před začátkem hry nezapomeňte umístit žetony dveří do plastových stojanů. ŽETONY HRDINŮ ŽETONY POKLADŮ Tyto žetony jsou obzvláště vhodné pro udržení přehledu o důležitých údajích o hrdinech, jsou-li nějak ovlivněni pravidly nebo efekty karet. Tyto žetony označují zvláštní pole na mapě dobrodružství, kde mohou hrdinové pátrat po netradičních věcech, lektvarech a předmětech daných dobrodružstvím. Jeden z těchto žetonů má rub odlišující se od ostatních tento žeton se používá pouze ve vybraných dobrodružstvích, u nichž je tak přímo uvedeno. 4 ŽETONY VELITELŮ ŽETONY CÍLŮ ŽETONY OBYVATEL ŽETONY STAVŮ Tyto žetony na mapě představují overolordovy velitele. Vyobrazení velitele na žetonu přitom odpo vídá vyobrazení na jeho kartě velitele. Mnoho dobrodružství má různé cíle, kterých se snaží dosáhnout overlord i hrdinové, a platí, že tyto žetony na mapě označují polohu těchto cílů. Každý žeton cíle má rub podmalován jedinečnou barvou, aby je bylo možné použít ve vybraných dobrodružstvích. Žetony obyvatel představují další nehráčské postavy, s nimiž se mohou hrdinové při svých dobrodružstvích setkat, jako jsou například vesničané, stráže a další postavy nějakým způsobem významné pro dobro družství. Zvláštní pravidla pro tyto nehráčské postavy jsou uvedena v Průvodci dobrodružstvím. Tyto žetony se používají ke znázornění skutečnosti, že jsou nestvůry či hrdinové vystaveni působení některého z déletrvajících jevů, a plně odpovídají kartám stavů. ŽETON SPOLEČNÍKA Tento žeton představuje společníka, jenž je ovládán některým z hrdinů. V tomto případě se jedná o oživ lého mrtvého. PŘED PRVNÍ HROU Předtím, než začnete hrát druhou edici hry Descent: Journeys in the Dark, opatrně vyloupejte z kartonových desek všechny žetony a dílky map a poté zasuňte žetony dveří do plastových stojanů. Některé z velkých nestvůr jsou rozloženy na několik částí. Ty je třeba před první hrou sestavit tak, aby vytvořily kompletní figurky nestvůr. Při sestavování figurek rovněž můžete použít trochu modelářského tmelu, abyste zahladili spáry mezi jednotlivými částmi figurek. PŘÍPRAVA HRY Příprava druhá edice hry Descent: Journeys in the Dark je odlišná pro hráče hrajícího za overlorda a pro hráče hrající za hrdiny. Některá dobrodružství rovněž mohou mít k přípravě hry zvláštní pokyny v takovém případě jsou tyto pokyny uvedeny v Průvodci dobrodružstvím. Následující pokyny jsou psány pro základní hru, což je obvykle pouze jediné dobrodružství, které by mělo být odehráno v průběhu jednoho herního sezení. Hráči rovněž mohou hrát dobrodružství jako součást tažení či za použití epické herní varianty (viz Tažení a Epická hra, strana 21).

5 SPOLEČNÁ PŘÍPRAVA HRY Před začátkem hry proveďte následující kroky: 1. Výběr dobrodružství: Ve druhé edici hry Descent: Journeys in the Dark se nachází 16 unikátních dobrodružství (4 z nich jsou hratelná pouze jako součást tažení), přičemž každé z těchto dobrodružství má zvláštní pokyny pro přípravu hry a cíle dobrodružství jak pro overlorda, tak i pro hrdiny. Když se rozhodujete, jaké dobrodružství budete hrát, podívejte se do Průvodce dobrodružstvím a jedno ze zde uvedených dobrodružství si vyberte. Pro úplně první hru doporučujeme zvolit úvodní dobrodružství nazvané První krev. 2. Sestavení mapy: Hráči sestaví mapu vybraného dobrodružství podle obrázku Scéna I uvedeného v Průvodci dobrodružstvím. Na sestavenou mapu umístěte žetony dveří tak, jak je naznačeno v Průvodci dobrodružstvím. 3. Volba rolí hráčů: Hráči vyberou ze svého středu jednoho, jenž se pro tuto hru stane overlordem je vhodné, aby se této role ujal nejzkušenější hráč. Všichni ostatní hráči se stávají hrdiny. Nesouhlasí-li s rozdělením rolí všichni hráči, vyberte overlorda náhodně (například hodem kostkou). 4. Příprava žetonů: Ze všech žetonů zranění, únavy, hrdinů a stavů vytvořte samostatné hromádky a umístěte je tak, aby na ně pohodlně dosáhli všichni hráči. 5. Sestavení balíčků pokladů a stavů: Vezměte všechny karty pokladů, důkladně je promíchejte a takto vytvořený balíček dejte na herní plochu do blízkosti hráčů hrající za hrdiny. Vezměte karty stavů, rozdělte je do samostatných balíčků podle druhů stavů popsaných na kartách a umístěte je na herní plochu tak, aby na ně snadno dosáhli všichni hráči. POVOLÁNÍ HRDINŮ Každý z hrdinů má své určité povolání, jež je uvedeno na kartě hrdiny. Toto povolání určuje, z jakých specializací si může tento hrdina vybírat. Možná povolání hrdinů jsou tato: Válečník Léčitel Mág Zvěd PŘÍPRAVA HRDINŮ Po dokončení společné přípravy hry pokračují hráči hrající za hrdiny následujícími kroky přípravy. Overlord s nimi zároveň provádí své kroky přípravy (viz Příprava overlorda, strana 7). 1. Rozdání karet tahu a žetonů hrdinů: Každý hráč hrající za hrdinu si vezme jednu kartu tahu a vezme si k ní žetony hrdiny v odpovídající barvě. 2. Výběr hrdiny: Každý z hráčů si vybere jednoho hrdinu a vezme si k němu odpovídající figurku a kartu hrdiny. Všichni hráči musí být s výběrem svých postav spokojeni a musí být spokojeni i s výběrem svých spoluhráčů. Hraje-li za hrdiny pouze jediný hráč, vybírá si místo jednoho hrdiny hrdiny dva (viz Hra dvou hráčů, strana 18). 3. Volba specializace hrdiny: Každý hráč hrající za hrdinu si vybere jeden balíček specializace, jenž svým symbolem odpovídá povolání jeho hrdiny (symbol povolání hrdiny je uveden na jeho kartě viz Povolání hrdinů, strana 5). Pro každé povolání se ve hře vyskytují dvě různé specializace, přičemž každá z těchto specializací má v rámci povolání různé dovednosti a počáteční vybavení. Všechny nevybrané balíčky specializací jsou poté odstraněny ze hry a vráceny zpět do krabice. Jakmile se hráč rozhodne, jaké specializace jeho hrdina bude, vezme si odpovídající balíček karet specializace (viz Popis karty specializace, strana 9). V tomto balíčku se nachází počáteční vybavení hrdiny a dále všechny dovednosti, které jsou spojeny s jeho vybranou specializací. Hráč si za žádných okolností nemůže vybrat specializaci svého hrdiny, jež by neodpovídala povolání uvedenému na kartě hrdiny. Hráč si rovněž nemůže vybrat takovou specializaci, kterou si již předtím zvolil jiný hráč všechny specializace hrdinů ve hře jsou tedy unikátní. 4. Výběr dovedností: Každý hrdina začíná hru se základní dovedností své specializace (dovednost, jejíž karta na sobě nemá žádný symbol zkušenosti) a počátečním vybavením z vybraného balíčku specializace. V základní hře jsou poté všechny ostatní dovednosti odstraněny ze hry a vráceny do krabice používají se totiž pouze při hraní tažení nebo při epické variantě hry (viz Tažení a Epická hra, strana 21). 5. Umístění hrdinů na herní plán: Každý hráč vezme figurku svého hrdiny a umístí ji do vybrané oblasti na herním plánu. Tato oblast je určena v popisu dobrodružství a obvykle se nachází na vstupním dílku mapy. 5

6 Příklad přípravy hry (hra 4 hráčů) 1. Mapa: Mapa je umístěna do středu herní plochy. Na ní se na příslušných polích popsaných v Průvodci dobrodružstvím nachází figurky hrdinů a nestvůr, a dále i žetony pokladů a cílů. 2. Karty hrdinů: Hráči hrající za hrdiny před sebe lícem vzhůru položí karty svých vybraných hrdinů. 3. Karty specializací: Každý hráč hrající za hrdinu před sebe umístí karty specializace svého hrdiny, hned vedle karty tohoto hrdiny. 4. Karty tahu a žetony hrdinů: Každý hráč hrající za hrdinu vezme jednu kartu tahu a žetony hrdiny v odpovídající barvě a položí si je před sebe. 5. Karty overlorda: Overlord důkladně zamíchá karty overlorda a takto vytvořený balíček dá lícem dolů před sebe. 6. Karty a figurky nestvůr: Overlord vezme všechny karty a figurky nestvůr, které se podle Průvodce dobrodružstvím mohou v dobrodružství objevit, položí je před sebe na herní plochu. 7. Zásoby žetonů zranění a únavy: Roztříděné hromádky žetonů zranění a únavy jsou samostatně umístěny na herní plochu tak, aby na ně pohodlně dosáhli všichni hráči. 8. Karty pokladů: Důkladně promíchaný balíček karet pokladů je dán lícem dolů do blízkosti mapy tak, aby na něj bez problémů dosáhli hráči hrající za hrdiny. 9. Karty a žetony stavů: Všechny karty a žetony stavů jsou položeny na herní plochu tak, aby byly v dosahu všech hráčů. 10. Kostky: Všechny kostky jsou položeny do prostoru herní plochy tak, aby k nim měli všichni hráči volný přístup. 6

7 PŘÍPRAVA OVERLORDA Poté, co hráči provedou kroky popsané v části Příprava hrdinů, provede overlord následující kroky: 1. Výběr nestvůr: V Průvodci dobrodružstvím jsou u každého dobrodružství uvedeny možnosti pro skupiny nestvůr, jež se v tomto dobrodružství objevují. Overlord vezme pro vybrané skupiny nestvůr jejich figurky a karty pro Akt I a umístí je na herní plochu tak, aby je měl po ruce. Pro více podrobností o výběru nestvůr se podívejte do Průvodce dobrodružstvím na stranu 2 do části Nestvůry. V mnoha dobrodružstvích se rovněž objevují někteří z overlordových velitelů. Je-li tak uvedeno v popisu dobrodružství, overlord vezme žeton a kartu pro Akt I odpovídajícího velitele a umístí je do blízkosti ostatních nestvůr. 2. Příprava dobrodružství: Overlord při přípravě dobrodružství postupuje podle pokynů uvedených u daného dobrodružství v části Příprava dobrodružství. Během přípravy dobrodružství umístí na herní plán nestvůry a žetony cílů, pokladů či obyvatel tak, jak je uvedeno na mapě v Průvodci dobrodružstvím. 3. Vytvoření balíčku overlorda: Hráč hrající za overlorda důkladně zamíchá 15 základních karet overlorda a vytvoří z nich balíček overlorda. V základní hře jsou poté všechny ostatní karty overlorda odstraněny ze hry a vráceny zpět do krabice tyto karty se používají pouze při hraní tažení či v epické variantě hry (viz Tažení a Epická hra, strana 21). 4. Získání počátečních karet: Před samotným začátkem hry si overlord vezme z balíčku overlorda tolik karet, kolik je ve hře hrdinů (viz Karty overlorda, strana 17). Jakmile hráči dokončí přípravu hrdinů a overlorda, jsou připraveni zahájit hru. PRŮBĚH HRY Druhá edice hry Descent: Journeys in the Dark probíhá v po sobě jdoucích herních kolech. V každém herním kole odehraje každý z hráčů právě jeden tah, přičemž hrát začíná vždy některý z hrdinů a jako poslední na tahu je vždy overlord. Tahy hráčů jsou nedělitelné další hráč může začít svůj tah až ve chvíli, kdy předcházející hráč plně dokončí svůj tah. Hráči hrající za hrdiny se v každém kole hry společně rozhodnou, v jakém pořadí odehrají své tahy. Pořadí tahů hrdinů může být v každém kole hry různé, hráči se ve svých tazích mohou střídat dle libosti. Nejsou-li se ale hrdinové schopni dohodnout, v jakém pořadí své tahy provedou, začne jako první jednat hráč sedící po levici overlorda a pak dále po směru hodinových ručiček. Jakmile všichni hrdinové dokončí své tahy, začíná tah overlorda. Poté, co dokončí svůj tah i overlord, herní kolo končí a začíná kolo nové. PRŮBĚH TAHU HRDINY V průběhu každého svého tahu musí hrdina projít následujícími fázemi, a to v uvedeném pořadí: 1. Počátek tahu: V této fázi končí projevy veškerých jevů ovlivňujících hrdinu a působících do počátku následujícího tahu. Hrdina rovněž může použít jakékoli své schopnosti, které lze vyvolat na počátku tahu. Na konci této fáze hrdina obnoví všechny své vyčerpané karty (viz Vyčerpání a obnova karet, strana 10). POPIS DÍLKU MAPY 1. Dílek mapy: Dílek mapy je herní částí, jež společně s dalšími dílky vytváří mapu dobrodružství. 2. Pole: Každý dílek mapy je tvořen několika čtvercovými poli (na obrázku je příklad pole označen červeně). K jednotlivým polím se mohou vztahovat zvláštní pravidla v závislosti na tom, co se na nich nachází. 3. Označení dílku: Každý dílek mapy je jedinečný a pro snadné odlišení od ostatních dílků je označen identifikačním kódem, který se skládá z jedné číslice a jednoho písmene. 4. Okraje dílku: Každý dílek má alespoň jeden nerovný okraj, díky čemuž se dá propojit s dílkem jiným. Černé okraje dílku představují neprůchodné zdi a stěny, kterými není možné za obvyklých okolností procházet (viz Pohyb mimo mapu, strana 9). 2. Vybavení se předměty: Pokud se hrdina chce vybavit odlišnými předměty, než měl doposud, musí to provést v průběhu této fáze. Veškerá pravidla platná pro vybavování se předměty, stejně jako omezení, čím se může hrdina vybavit, jsou podrobně popsána na straně 13 v části Vybavení. Karty kterýchkoliv přebývajících předmětů, jimiž se hrdina nevybavil, jsou utočeny lícem dolů a není možné je používat, dokud se jimi hrdina nevybaví. 3. Provedení akcí: Hrdina může ve svém tahu provést dvě různé akce. Akce mohou být provedeny v libovolném pořadí a hrdina není povinen provést obě tyto akce. Akce jsou vzájemně nepřerušitelné (jedinou výjimku tvoří akce Pohyb) hrdina nemůže začít další akci, dokud nedokončí akci předcházející. Hrdina může provést jakoukoli z akcí uvedených níže, dokonce může ve svém tahu provést stejnou akci i dvakrát. Pro více podrobností o jednotlivých akcích se podívejte na stranu 8 do části Tah hrdiny v podrobnostech. Pohyb: Hrdina se může pohnout o tolik polí, kolik činí jeho rychlost. Pohyb může být přerušen jinou akcí po dokončení této akci pokračuje hrdinův pohyb dále. Útok: Hrdina provede útok na vybranou nestvůru. Užití dovednosti: Hrdina může použít jednu svoji dovednost z karet specializací, vyžaduje-li použití této dovednosti akci. Takové dovednosti jsou označeny symbolem. 7

8 Odpočinek: Na konci tahu se hrdinovi plně obnoví všechna jeho výdrž. Prohledávání: Nachází-li se hrdina na poli sousedícím s žetonem pokladu, nebo dokonce přímo na něm, může odhalit, co tento žeton skrývá. Vzpamatování se: Toto je jediná akce, kterou ve svém tahu může provést hrdina v bezvědomí. Tato akce umožní hrdinovi plně obnovit své zdraví a připravit se na to, že ve svém příštím tahu již bude jednat normálně. Křísení hrdiny: Hrdina může obnovit zdraví bezvědomého hrdiny, nacházejícího se na vedlejším poli. Otevření/zavření dveří: Hrdina může otevřít nebo zavřít jedny dveře, s nimiž sousedí. Zvláštní akce: Rozličné karty nebo dobrodružství umožňují hrdinům provádět unikátní a nestandardní akce. V takovém případě jsou jasně označeny buď popisem, že se jedná o akci, nebo symbolem. 4. Otočení karty tahu: Po provedení akcí svého hrdiny otočí právě hrající hráč kartu tahu lícem dolů, aby tak naznačil, že jeho tah končí. Jakmile hráč otočí kartu tahu a ukončí tak svůj tah, začíná tah dalšího hrdiny, jenž v tomto kole svůj tah ještě neprovedl. Pokud jsou otočeny všechny karty tahu hrdinů tak, že je na nich vidět strana s průběhem tahu overlorda, začíná svůj tah overlord. Více podrobností o tahu overlorda a činnostech, které v nich může provádět, naleznete na straně 8 v části Průběh tahu overlorda. PRŮBĚH TAHU OVERLORDA V průběhu každého svého tahu musí overlord projít následujícími fázemi, a to v uvedeném pořadí: 1. Počátek tahu: V této fázi končí projevy veškerých jevů jakkoli ovlivňujících overlorda a působících do počátku následujícího tahu. Poté si overlord vezme z balíčku overlorda jednu kartu a může zahrát jakýkoli počet svých karet, na nichž je uvedeno, že je lze zahrát na počátku tahu. Na konci této fáze overlord obnoví všechny své vyčerpané karty (viz Vyčerpání a obnova karet, strana 10). 2. Aktivace nestvůr: V této fázi může overlord postupně aktivovat každou ze skupin nestvůr ve hře, a to v libovolném pořadí. Skupina nestvůr je tvořena všemi nestvůrami stejného druhu, běžnými i vyššími, které se aktuálně nacházejí na herním plánu (viz Nestvůry, strana 18). 3. Konec kola: Jakmile overlord dokončí svůj tah, hrdinové otočí své karty tahu lícem vzhůru. Tím končí herní kolo a tahem některého z hrdinů začíná kolo nové. VÍTĚZSTVÍ VE HŘE Každé dobrodružství stanovuje pro hrdiny i overlorda zvláštní podmínky, které musí splnit, aby dosáhli vítězství ve hře. Je třeba poznamenat, že většina dobrodružství se obvykle skládá alespoň ze dvou částí, nazývajících se scény. V takovém případě dokončení Scény I neurčuje vítěze hry. Teprve až když se overlordovi nebo hrdinům podaří splnit podmínky poslední, závěrečné scény, je vyhlášen vítěz celé hry! TAH HRDINY V PODROBNOSTECH V průběhu každého svého tahu může hrdina běžně provést až dvě akce dle své volby. V této části jdou uvedena podrobná pravidla pro všechny akce, které mohou hrdinové provádět. POHYB Když se hrdina rozhodne provést akci Pohyb, dostane tolik bodů pohybu, kolik činí jeho rychlost (na kartě hrdiny je uvedena u symbolu ). Přesun hrdiny na vedlejší pole stojí 1 bod pohybu ovšem pouze za předpokladu, že toto pole není tvořeno nějakým zvláštním druhem prostředí (viz Prostředí, strana 20). Hrdina se může POPIS KARTY HRDINY 1. Jméno hrdiny a jeho povolání: V této části karty je uvedeno jméno hrdiny a jeho povolání. Při výběru specializace hrdiny musí symbol na vybraném balíčku specializace odpovídat povolání hrdiny, jež je zde uvedeno. 2. Základní vlastnosti hrdiny: Všechny základní vlastnosti hrdiny jsou uvedeny v této části karty. Mezi tyto vlastnosti patří, bráno od shora dolů, rychlost, zdraví, výdrž a obrana. Rychlost udává, kolik bodů pohybu získá postava vyhlášením akce Pohyb. Zdraví postavy určuje, kolik zranění snese, než je poražena. Výdrž nám říká, jak moc se může postava unavit (viz Zdraví a zranění a Výdrž a únava, strana 15). Hodnota hrdinovy obrany určuje, jakými kostkami si bude házet, pokud na něj někdo zaútočí. 3. Schopnost hrdiny: Každý z hrdinů má nějakou svoji zvláštní schopnost, která je uvedena v této části karty. 4. Vedlejší vlastnosti hrdiny: Všechny vedlejší vlastnosti hrdiny jsou uvedeny v této části karty. Mezi tyto vlastnosti patří síla, znalosti, síla vůle a vnímavost. Tyto vlastnosti jsou často používány při ověřování, zda se hrdinovi podaří použít určitou dovednost, odolat zvláštnímu útoku nějaké děsivé stvůry nebo se třeba vyhnout pasti nastražené overlordem (viz Ověřování vlastností, strana 17). 5. Hrdinský čin: V této části karty je zaznamenán hrdinský čin, který může hrdina ve hře provést. Jakmile je tento čin proveden, je karta otočena lícem dolů, aby se tím tato skutečnost naznačila (viz Hrdinské činy, strana 17). 8

9 rozhodnout pohnout i o méně polí, než činí jeho rychlost. V případě, že se hrdina rovnou rozhodne, že se ve svých dvou dostupných akcích chce pohybovat, získává tolik bodů pohybu, kolik činí dvojnásobek jeho rychlosti. Figurky nemohou vstupovat na pole, kde se nachází nějaká jiná nepřátelská figurka nebo překážka (viz Prostředí, strana 20), ani přes tato pole nemohou procházet tato pole jsou označována jako neprůchodná. Figurky mohou procházet přes pole, kde se nachází jim přátelské figurky (přátelskými figurkami pro hrdiny jsou ostatní hrdinové, přátelskými figurkami pro nestvůry jsou ostatní nestvůry), nesmí však na takovém poli zakončit svůj pohyb. Figurky rovněž mohou procházet šikmo kolem rohu nebo šikmo mezi dvěma neprůchodnými poli. Pohybující se hrdina může přerušit svůj pohyb jinou akcí (například útokem) a po dokončení této akce pokračovat ve svém pohybu. Kupříkladu hrdina s rychlostí 4 se může pohnout o dvě pole, zaútočit na stvůru tyčící se na poli vedle něj a po dokončení útoku se pohnout o zbývající dvě pole. Pro pohybující se nestvůry platí zcela stejná pravidla jako pro hrdiny. Nestvůry však na rozdíl od hrdinů nemohou využívat únavu a získávat tak dodatečné body pohybu (viz Dodatečné body pohybu, dále na této straně). POPIS KARTY SPECIALIZACE PŘÍKLAD POHYBU 1. Grisban Žíznivec se potřebuje dostat přes goblinní střelce do chodby za nimi, avšak hrdinové nemohou procházet skrze pole obsazená nestvůry. Musí tedy nalézt nějakou cestu kolem nich. 2. Grisbanova rychlost je 3, mohl by se tedy pohnout o tři pole přímo vpřed, avšak to by mu nijak nepomohlo dostat se do míst, kam by chtěl. 3. Grisban se nakonec rozhodne protáhnout mezi goblinem a zdí. To je zcela přípustné, neboť černý okraj dílku nebrání v diagonálním pohybu kolem rohu. 1. Symbol povolání: Tento symbol určuje, ke kterému povolání tato specializace náleží. Aby si hrdina mohl vybrat tuto specializaci, musí tento symbol odpovídat symbolu povolání na kartě hrdiny (viz Popis karty hrdiny, strana 8). 2. Název specializace: Jméno této specializace. Všechny karty se stejným názvem specializace patří k sobě a společně tvoří balíček specializace. 3. Název dovednosti: Název dovednosti, kterou hrdina díky této kartě získává, je uveden společně s názvem specializace v horní části lícové strany karty. 4. Body zkušenosti: Toto číslo udává, kolik bodů zkušeností hrdina potřebuje k získání této dovednosti. Hrdinové začínají hru s počátečním vybavením a základními dovednostmi, jež na sobě nemají žádné body zkušeností. 5. Efekt dovednosti: V této části jsou popsány účinky dovednosti a pravidla vztahující se k jejímu použití. 6. Body únavy: Použití některých dovedností vyžaduje obětování určitého množství bodů únavy. Toto množství je uvedeno v pravém dolním rohu karty společně se symbolem únavy. Karty dovedností, na nichž nejsou body únavy uvedeny, nevyžadují pro své použití žádnou únavu. DODATEČNÉ BODY POHYBU Hrdina může ve svém tahu obětovat část své výdrže, a získat tak dodatečné body pohybu. Za každý bod únavy, který hrdina dobrovolně přijme, získá jeden bod pohybu. Dosáhne-li únava hrdiny výše jeho výdrže, nemůže se hrdina více unavit, aby tak získal dodatečné body pohybu (viz Výdrž a únava, strana 15). Hrdina může získat dodatečné body pohybu kdykoli ve své fázi provedení akcí, přičemž pro zisk dodatečných bodů pohybu nemusí ve svém tahu provést pohybovou akci. POHYB MIMO MAPU Za běžných okolností nemohou figurky vykročit přes černý okraj dílku mapy, jenž představuje neprůchodnou stěnu. V některých dobrodružstvích je to však figurkám na vybraných místech dovoleno obvykle se jedná o stěny na dílku s vchodem nebo východem. Aby figurka vykročila mimo herní plán, musí se nacházet na krajovém poli vchodu či východu (červená pole na obrázku) a použít jeden bod pohybu, čímž se ocitne mimo mapu. Pokud se v dobrodružství vyskytují vchod a východ, je tato skutečnost vždy uvedena v popisu dobrodružství. Vchod a východ na dílku mapy 9

10 VYČERPÁNÍ A OBNOVA KARET Vyčerpaná karta Obnovená karta Některé karty vyžadují, aby byly při svém použití vyčerpány. Vyčerpaná karta je pro naznačení této skutečnosti buď pootočena od svislé polohy, nebo otočena rubem vzhůru. Na počátku hráčova tahu jsou všechny jeho vyčerpané karty opět obnoveny, a to tak, že jsou otočeny zpět do své původní pozice. Jednou vyčerpanou kartu není možně znovu použít až do chvíle, dokud není obnovena. ÚTOK Když se hrdina rozhodne provést útočnou akci, může za pomoci jedné zbraně, kterou je aktuálně vybaven, zaútočit na vybrané pole s nestvůrou. Druh zbraně, jíž hrdina útočí, určuje, na která pole může útok provést. Se zbraní pro boj zblízka lze útočit pouze na sousední pole (viz Sousední pole, strana 11). Se zbraní pro boj na dálku lze zaútočit na kterékoli pole, na nějž útočící hrdina vidí (viz Boj, strana 13). Boj zblízka Boj na dálku Nestvůry útočí zcela stejným způsobem jako hrdinové, pouze při svých útocích nepoužívají zbraně. To, jakým způsobem nestvůra útočí (zblízka, či na dálku), je uvedeno na kartě nestvůry, společně s kostkami potřebnými pro útok. Boj probíhá v po sobě jdoucích krocích, a to v níže uvedeném pořadí. Jednotlivé kroky jsou podrobně rozebrány na straně 13 v části Boj : 1. Určení zbraně a cíle útoku: Útočící hráč zvolí, s kterou ze svých zbraní, jimiž je právě vybaven, bude útočit, a určí cíl svého útoku (pole, na němž se nachází nepřátelská figurka). Poté si útočící hráč vezme všechny kostky, které v důsledku zvolené zbraně může k útoku použít. 2. Hod na útok a na obranu: Útočící hráč hodí svými útočnými kostkami a bránící se hráč hodí svými obrannými kostkami. Zasáhne-li útok více postav, každá z těchto postav si na obranu hází samostatně. 3. Určení dostřelu: Pokud se jedná o útok na dálku, musí útočník určit, zda mu na kostkách padl dostatečný dostřel, aby byl cíl zasažen. 4. Užití záblesků moci: Po hodu kostkami může útočník využít padlých záblesků moci a vyvolat tak některou ze svých zvláštních schopností. 5. Způsobení zranění: Každá postava zasažená útokem utrpí zranění, jež nebylo odvráceno obrannými kostkami či jinými jevy. UŽITÍ DOVEDNOSTI Hrdina se může rozhodnout užít některou ze svých dovedností, je-li tato dovednost označena symbolem. Následky použití dovednosti jsou vyhodnoceny dle pravidel uvedených v popisu dovednosti. Umožňuje li dovednost hrdinovi provést útok, platí pro tento útok běžná pravidla vztahující se k boji. Mnoho dovedností potřebuje ke svému použití únavu. K vyvolání účinků takové dovednosti se musí hrdina vyčerpat za daný počet bodů únavy. Více podrobností o únavě naleznete na straně 15 v části Výdrž a únava. Hrdina nemůže užít dovednost, při jejímž vyvolání by celková únava přesáhla hodnotu výdrže. Pokud únava hrdina dosáhla hodnoty jeho výdrže, nebo by užitím dovednosti únava přesáhla mez výdrže, nelze dovednost užít, a to až do chvíle, dokud jeho únava neklesne pod hranici výdrže. ODPOČINEK Když se hrdina rozhodne odpočívat, klesne mu na konci tahu veškerá únava na nulu. Pro připomínku toho, že hrdina odpočívá, je na jeho kartu tahu položen žeton hrdiny. V okamžiku, kdy je na konci jeho tahu otočena karta tahu, je z karty hrdiny odhozen žeton hrdiny spolu s veškerou únavou. PROHLEDÁVÁNÍ Nachází-li se hrdina na poli nebo vedle pole, na němž se nachází žeton pokladu, může provést akci Prohledávání, aby toto pole důkladně prozkoumal. Prohledávající hrdina otočí žeton pokladu lícem vzhůru a poté ho odstraní z herního plánu. V případě, že se nejedná o žeton unikátního pokladu, vezme si hrdina vrchní kartu z balíčku pokladů. V některých dobrodružstvích mohou hrdinové narazit na žetony unikátních pokladů, které představují zvláštní a jedinečné předměty, objevující se v tomto dobrodružství. Pokud hrdina odhalí při svém prohledávání žeton unikátního pokladu, nebere si žádnou kartu pokladu. Místo toho overlord nahlédne do popisu dobrodružství v Průvodci dobrodružstvím a sdělí mu, co nalezl. Použití některých karet pokladů je pouze jednorázové. Po zahrání jednorázové karty pokladu však není tato karta odhozena, nýbrž je otočena lícem dolů a hráč si ji nechává před sebou. Žeton pokladu Žeton unikátního pokladu PRÁZDNÁ POLE Některé karty a schopnosti se ve svých účincích odkazují na prázdná pole. Prázdné pole je takové pole, na němž se nenachází žádná figurka ani překážka a nijak neovlivňuje viditelnost. Pole, na nichž se nachází nějaké žetony, se tedy rovněž berou jako prázdná. 10

11 VZPAMATOVÁNÍ SE Poražený hrdina může ve svém tahu provést pouze jediné pokusit se vzpamatovat natolik, aby mohl v dalším kole pokračovat v boji (viz Porážka hrdinů a nestvůr, strana 15). Hrdina, který se vzpamatovává z bezvědomí, si nejprve hodí dvěma červenými kostkami (vyléčí se mu tolik zranění, kolik při hodu padlo, a tolik únavy, kolik při hodu padlo ). Poté nahradí žeton hrdiny figurkou a otočí kartu tahu lícem dolů, aby naznačil, že tím jeho tah končí (nemůže provádět žádné další akce). Nachází-li se na poli s hrdinou, jenž se právě vzpamatovává, jiná figurka, přesune se vzpamatovávající se hrdina na nejbližší volné pole, a to dle své volby. KŘÍSENÍ HRDINY Hrdina, který si zvolí, že provede akci Křísení hrdiny, se může pokusit vzkřísit hrdinu v bezvědomí (viz Porážka hrdinů a nestvůr, strana 15), jenž se nachází na některém ze sousedních polí. Křísený hrdina si nejprve hodí dvěma červenými kostkami (vyléčí se mu tolik zranění, kolik při hodu padlo, a tolik únavy, kolik při hodu padlo ). Poté nahradí žeton hrdiny figurkou. Nachází-li se na poli s hrdinou, jenž je právě křísen, jiná figurka, přesune se křísený hrdina na nejbližší volné pole, a to dle své volby. OTEVŘENÍ/ZAVŘENÍ DVEŘÍ V okamžiku kdy hrdina či nestvůra provede akci Otevření/Zavření dveří, může otevřít (či zavřít) jedny dveře nacházející se na vedlejším poli. Některé dveře mohou být zamčené nebo jiným způsobem zneprůchodněné takové dveře není možné běžným způsobem otevřít (jak to učinit, je uvedeno v popisu dobrodružství). Otevřené dveře vezměte z herního plánu a položte na herní plochu do blízkosti jejich původní pozice tak, aby nepřekážely ve hře. Dojde-li později k opětovnému zavření těchto dveří, vraťte jejich žeton zpět na původní místo. Zavřené dveře jsou neprůhledné a není možné skrze ně projít. Pole, vzájemně ležící na opačných stranách zavřených dveří, nejsou brána jako sousedící. SOUSEDNÍ POLE Jakákoli pole, která mají společnou hranu nebo roh, se označují jako sousední (či též vedlejší). Na obrázku uvedeném výše jsou všechna červená pole považována za sousedící s polem, na němž se nachází Avric Jasnobřit. Všechna tato pole jsou zároveň pro Avrica viditelná (viz Viditelnost, strana 13). POPIS KARTY POKLADU 1. Jméno karty: V této části karty je uvedeno jméno pokladu, který karta představuje. 2. Charakteristický rys: V této části karty jsou uvedeny charakteristické rysy popisující poklad. Pro charak teristické rysy předmětů neplatí sama o sobě žádná určitá pravidla, avšak některá jiná pravidla či schopnosti se mohou na tyto rysy odkazovat. 3. Schopnost pokladu: V této části karty jsou uvedeny schopnosti pokladu nebo pravidla vztahující se k jeho použití. 4. Hodnota pokladu: V případě, že se hraje tažení, určuje toto číslo, kolik zlatých dukátů získají hrdinové po dokončení dobrodružství prodejem pokladu. ZVLÁŠTNÍ AKCE V průběhu svých dobrodružství mohou hrdinové získat nejrůznější karty pokladů, předmětů či relikvií, na nichž lze nalézt zvláštní akce uvozené symbolem. Tyto akce může hrdina provádět zcela stejným způsobem, jako akce uvedené na kartách specializací. Podobně jsou symbolem zvláštní akce označeny některé z hrdinských činů v takovém případě je třeba pro vykonání hrdinského provést zvláštní akci. Pro více podrobností o hrdinských činech se podívejte na stranu 17 do části Hrdinské činy. Některá dobrodružství do hry vnášejí specifické zvláštní akce, jež mohou hrdinové v průběhu jeho hraní provádět. Zvláštní akce dané dobrodružstvím jsou vždy uvedeny v popisu daného dobrodružství. TAH OVERLORDA V PODROBNOSTECH Jakmile všichni hrdinové odehrají herním kole své tahy (a otočí své karty tahů lícem dolů), nastává tah overlorda. Overlord si nejprve na počátku svého tahu vezme vrchní kartu z balíčku karet overlorda. Poté může zahrát libovolný počet ze svých karet, na nichž je uvedeno, že je lze zahrát na počátku tahu, a to včetně karty, kterou právě nově získal. Na každé z overlordových karet je vždy explicitně uvedeno, kdy je možné ji zahrát (viz Karty overlorda, strana 17). To nejvýznamnější, co může overlord ve svém tahu provést, je postupná aktivace všech nestvůr nacházejících se na herním plánu. Overlord může v průběhu svého tahu jedenkrát aktivovat každou nestvůru nacházející se na mapě a provést s ní dvě nezávislé akce. Platí však, že nestvůra může během své aktivace zaútočit pouze jednou, není-li výslovně uvedeno jinak. 11

12 Nestvůry jsou vždy aktivovány po skupinách. Jinak řečeno, všechny nestvůry jednoho druhu musí být aktivovány předtím, než je aktivována další skupina nestvůr. Overlord musí v průběhu svého tahu aktivovat všechny skupiny nestvůr, a to dokonce i tehdy, když s nestvůrami nechce provést žádné akce. Příklad: Na mapě se nacházejí dvě různé skupiny nestvůr, odporné zombie a zákeřní měnivci. Overlord se rozhodne nejprve aktivovat skupinu zombií postupně musí aktivovat všechny jednotlivé zombie, než přistoupí k aktivaci měnivců. Nestvůry mohou při své aktivaci provádět následující akce, jež se v mnohém podobají akcím hrdinů (viz Tah hrdiny v podrobnostech, strana 8). Pohyb: Nestvůra se může pohnout o tolik polí, kolik činí její rychlost (viz Pohyb, strana 8). Útok: Nestvůra může zaútočit na hrdiny (viz Útok, strana 9). Platí však, že na rozdíl od hrdinů může v průběhu své aktivace provést pouze jeden útok. Otevření/Zavření dveří: Nestvůra může otevřít či zavřít dveře nacházející se na některém ze sousedních polí (viz Otevření/ Zavření dveří, strana 11). Zvláštní akce: Některé z nestvůr mohou provádět zvláštní akce, jež jsou uvedeny na jejich kartách a uvozeny symbolem. Některé karty nebo dobrodružství rovněž umožňují provádět zvláštní akce v takovém případě jsou buď přímo uvozeny symbolem nebo slovně označeny za zvláštní akci. Umožňuje-li zvláštní akce nestvůře zaútočit, bere se tato akce jako útok a nestvůra již nesmí ve své aktivaci běžným způsobem zaútočit (zvláštní akce se počítá do limitu jednoho útoku na aktivaci). ZÁKLADNÍ PRAVIDLA V této části jsou popsána základní pravidla potřebná pro hraní druhé edice hry Descent: Journeys in the Dark, a to včetně pravidel pro boj, používání předmětů a dalších. KOSTKY Ve hře mohou nastat nejrůznější okamžiky jako například v boji či při ověřování vlastností kdy je třeba pro vyhodnocení situace hodit kostkami. Pro tyto účely existují tři různé druhy kostek: útočné kostky, obranné kostky a kostky moci. Kostky stejného druhu mohou být přesto rozdílné (například kostky moci jsou červené a žluté), i když je jimi obvykle házeno společně. Hráči nejsou při svých hodech omezeni počtem kostek nacházejících se ve hře. Pokud hráč ke svému hodu potřebuje více kostek, než je k dispozici, hodí jednoduše všemi kostkami, kterými může, zapamatuje si výsledek a pak znovu hodí všemi kostkami, jež mu ještě chybějí. Symboly nacházející se na kostkách jsou tyto: Útočná kostka Kostky moci Obranné kostky POPIS KARTY VYBAVENÍ 1. Jméno karty: V této části je uveden název vybavení, který karta představuje. 2. Druh útoku: Tento symbol určuje, zda se dá s tímto kusem vybavení útočit zblízka či na dálku (viz Útok, strana 9). Vybavení, u něhož tento symbol není uveden, se nepovažuje za zbraň. 3. Způsob použití: Tento symbol určuje, jakým způsobem se vybavení používá, a kolika podobnými předměty může být hrdina vybaven (viz Vybavení, strana 13). 4. Kostky: V této části karty je uveden počet a barva kostek, jež se používají při útoku s tímto kusem vybavení. Jedná-li se ovšem o zbroj, přidávají se uvedené kostky k hrdinově obraně. 5. Cena předmětu: Toto číslu určuje nákupní cenu tohoto předmětu ve zlatých dukátech. 6. Charakteristické rysy: V této části karty jsou uve deny charakteristické rysy popisující vybavení. Pro charakteristické rysy předmětů neplatí sama o sobě žádná určitá pravidla, avšak některá jiná pravidla či schopnosti se mohou na tyto rysy odkazovat. 7. Schopnost předmětu: V této části karty jsou uvedeny schopnosti předmětu nebo pravidla vztahující se k jeho použití. : Tento symbol buď představuje zranění způsobené útokem, nebo naopak vyléčené zranění. : Tento symbol nazývaný záblesk moci umožňuje hráčům používat rozličné zvláštní schopnosti či obnovovat svoji výdrž (viz 4. Užití záblesků moci, strana 14). : Tento symbol se nachází na jedné stěně útočné kostky. Padne-li při hodu na útok, mine se tento útok zcela svým účinkem (viz 2. Hod na útok a na obranu, strana 14). 2 6: Na některých kostkách se nacházejí čísla, která určují, na jak velkou vzdálenost lze tento útok vést (viz 3. Určení dostřelu, strana 14). : Tento symbol se objevuje na obranných kostkách a určuje, kolik zranění se obránci podařilo odvrátit při napřátelském útoku (viz 5. Způsobení zranění, strana 14). 12

13 VYBAVENÍ Každý z hrdinů může nést určité množství vybavení a pokladů. Počet předmětů, kterými se hrdina může vybavit a mít je při ruce, je však omezen. Aby hráč naznačil, kterými předměty je jeho hrdina vybaven, otočí všechny karty, jimiž hrdina vybaven není, lícem dolů, nebo je vsune pod kartu svého hrdiny. Veškeré vybavení (včetně předmětů daných specializací hrdiny) lze používat pouze tehdy, když je jím hrdina vybaven. OMEZENÍ MNOŽSTVÍ VYBAVENÍ Tyto symboly představují omezení množství předmětů, které u sebe mohou hrdinové mít: Ruce Zbroj Ostatní Všichni hrdinové mají pouze dvě ruce. Předměty, kterými je hrdina vybaven, na sobě dohromady nesmí mít více než dva symboly rukou. Hrdina může být vybaven pouze jednou zbrojí. Hrdina může být vybaven až dvěma předměty označenými jako ostatní. Předměty, jež na sobě nemají žádný z výše uvedených symbolů, se hrdinové mohou vybavit bez jakýchkoliv omezení. Karty takových předmětů jsou umístěny lícem vzhůru do blízkosti karty hrdiny a je možné je použít dle pokynů na nich uvedených. Příklad: Jain Feirawedd v rukou drží svůj krátký luk z rudého tisu a před ní stojí dva gobliní lučištníci jeden se krčí hned vedle ní a druhý je vzdálen dvě pole. Jelikož je zbraň, kterou Jain svírá v rukách, určena pro boj na dálku, může se svobodně rozhodnout, na kterého z goblinů zaútočí. VIDITELNOST Pro určení, zda figurka vidí na vybrané pole, musí být hráč schopen vést rovnou a ničím nepřerušovanou přímku tak, aby spojovala jakýkoliv roh pole, na němž se figurka nachází, s jakýmkoliv rohem cílového pole. Protne-li tato přímka okraj dílku mapy, dveře nebo obsazené pole (pole, na němž se nachází figurka či překážka bránící ve výhledu), pak na vybrané pole není vidět. V případě, že přímka probíhá podél obsazeného pole (pole, na němž se nachází překážka bránící ve viditelnosti či figurka) tak, že se ho na jeho okraji dotýká, opět není cílové pole viditelné. Ovšem pokud se přímka pouze dotýká jednoho z rohů obsazeného pole (aniž by ho jakkoli protínala), je cílové pole viditelné. Pro lepší pochopení viditelnosti se podívejte na příklad, jenž je uveden níže na této straně. Protože sousedící pole mají vždy společný alespoň jeden roh nebo hranu, není třeba vést pro určení viditelnosti žádnou přímku. Figurka vždy vidí na všechna vedlejší pole. PŘÍKLAD VIDITELNOSTI BOJ V následující části jsou uvedena podrobná pravidla vztahující se k boji, která blíže rozebírají jednotlivé kroky boje, jež byly zevrubně popsány dříve. 1. URČENÍ ZBRANĚ A CÍLE ÚTOKU Útočící hráč určí pole, na které bude figurka, za níž hraje, útočit. Na tomto poli se musí nacházet nepřátelská figurka, která se tak stane cílem útoku. Pokud hrdina útočí na velkou nestvůru (nestvůra zabírající více než jedno pole), je důležité, aby útočník určil, na které pole přesně útočí (například kvůli dostřelu nebo zvláštní schopnosti Výbuch). Platí, že figurka může útočit vždy pouze na nepřátele, na něž vidí (viz Viditelnost, strana 13). Figurka útočící na dálku může vést útok proti kterémukoliv viditelnému cíli (včetně cílů na vedlejších polích). Figurka útočící zblízka může vést svůj útok pouze na viditelné cíle na polích, s nimiž sousedí. Hráč hrající za útočícího hrdinu rovněž musí oznámit, kterou zbraní jeho hrdina útočí. Hrdina může útočit buď některou ze zbraní, jimiž je vybaven, nebo se vrhnout na nepřítele holýma rukama v takovém případě je tento útok považován za útok zblízka a útočník dostává pro svůj útok jednu modrou kostku. Probíhající útok ovlivňují pouze schopnosti zbraně, jež byla pro útok vybrána. V případě, že hrdina drží v druhé ruce další zbraň, kterou si pro tento útok nezvolil, její schopnosti se při útoku nijak neprojeví. Chce-li hrdina provést útok na dálku, musí si k útoku vybrat zbraň pro boj na dálku, jíž je vybaven. Nestvůry nemohou být vybaveny žádnými zbraněmi. Počet a druh útočných kostek, jimiž je házeno při útoku nestvůry, stejně jako samotný druh útoku, jsou uvedeny přímo na kartě dané nestvůry. 1. Leoric Sečtělý chce provést útok za pomoci své zbraně pro boj na dálku za cíl svého útoku si vybere zombii schovávající se za nedalekým balvanem. Jelikož je schopen vést přímku určující viditelnost tak, aby se pouze dotkla rohů polí s balvany, aniž by je jakkoliv protla, je pro něj zombie viditelná, a může na ni tedy útočit. 2. Jain Feirawedd je rovněž vybavena zbraní pro boj na dálku a stejně jako Leoric by i ona chtěla útočit na zombii. Ovšem není schopná, ať se snaží jakkoliv, vést z rohů svého pole alespoň jednu takovou přímku, která by neprotínala pole s balvany nebo nevedla podél hrany těchto polí. Proto na zombii nevidí, a není tedy ani schopna na ni útočit. 13

14 2. HOD NA ÚTOK A NA OBRANU Útočící hráč vezme všechny kostky, jež odpovídají použité zbrani nebo kartě nestvůry, a hodí jimi provede hod na útok. Jestliže nějaká schopnost umožňuje hráčovi přidat k hodu na útok dodatečné kostky, musí tak učinit ještě před samotným hodem. Padne-li při hodu na útok na modré útočné kostce, útok byl zcela neúspěšný a minul. Jestliže ale útočící hráč nemine, sečte všechna padlá na kostkách a určí tak celkové poškození, které tímto útokem může způsobit. Bránící se hráč (hráč hrající za figurku, jež je cílem útoku) vezme všechny obranné kostky, které jsou uvedeny na kartě hrdiny či kartě nestvůry, přidá k nim dodatečné kostky za vybavení a své zvláštní schopnosti a provede hod na obranu. Všechny dodatečné kostky musí být k hodu přidány ještě před jeho provedením. Obránce sečte všechny padlé na kostkách, jež určují, kolik poškození je v tomto útoku vyrušeno. Pokud je útokem zasaženo vícero figurek, hází si každá z těchto figurek na obranu samostatně. Poté, co útočník provede hod na útok a obránce hod na obranu, mohou oba hráči využít svých zvláštních schopností a přehodit jimi vybrané kostky. Poznámka: Některé karty a schopnosti se odkazují přímo na obranné kostky. Není-li uvedeno jinak, jsou tím vždy myšleny obranné kostky použité při hodu na obranu. Hráč tedy kupříkladu nemůže použít kartu Železný štít, aby přehodil kostky při ověřovacím hodu na dovednosti. Příklad: Jainin krátký luk z rudého tisu dává do útoku jednu modrou útočnou kostku a jednu žlutou kostku moci. Gobliní lučištník, kterého ovládá overlord, má na obranu jednu šedivou obrannou kostku. Oba, hrdinka i nestvůra, vezmou své kostky a hodí jimi Jain Feirawedd na útok a goblin na obranu. 3. URČENÍ DOSTŘELU Přestože cílem útoku na dálku může být jakékoliv pole s viditelnou figurkou, musí útočník, aby byl útok úspěšný, na toto pole vůbec dostřelit. Hráči nejprve spočítají, kolik polí leží mezi útočníkem a cílem jeho útoku, a to včetně cílového pole toto číslo udává vzdálenost mezi útočníkem a obráncem. Součet čísel padlých na kostkách při hodu na útok určuje nejvyšší možný dostřel útočníka. V případě, že není tento dostřel rovný nebo vyšší než vzdálenost mezi útočníkem a jeho cílem, je útok neúspěšný a mine (není-li ovšem nějakým způsobem zvýšen dostřel viz 4. Užití záblesků moci, strana 14). Příklad: Jain hází na útok a na modré útočné kostce jí padne 3 a na žluté kostce moci 2, což značí, že dohromady je její dostřel 5 (3 + 2 = 5). Jelikož gobliní lučištník je od ní vzdálen pouhá dvě pole, je útok úspěšný a vystřelený šíp zasahuje svůj cíl. URČOVÁNÍ VZDÁLENOSTÍ Některé zvláštní schopnosti po hráčích žádají, aby určili vzdálenost mezi figurkou a cílem použité schopnosti. Při určování vzdáleností při útocích a užití zvláštních schopností jsou ignorovány všechny překážky, které nijak nebrání v pohybu (viz Prostředí, strana 20) hráči pouze potřebují ověřit, zda je cíl útoku či schopnosti v dosahu. Pokud má zvláštní schopnost působit na figurky vzdálené do určitého počtu polí, nemusí být tyto figurky přímo viditelné, není-li ovšem řečeno jinak. Platí však, že takové účinky zvláštní schopnosti nepůsobí za zavřenými dveřmi, jelikož pole ležící na opačných stranách zavřených dveří se neberou jako vzájemně sousedící. 4. UŽITÍ ZÁBLESKŮ MOCI Padnou-li při hodu na útok nějaké záblesky moci ( ), může jich útočník využít k vyvolání vybraných zvláštních efektů, které mohou mít zbraně, předměty, hrdinské schopnosti a dovednosti, a z nichž si útočník může vybírat. Útočící nestvůra může využít záblesky moci k vyvolání vybraných zvláštních efektů uvedených na její kartě (viz Popis karty nestvůry, strana 18). Každý jeden záblesk moci padlý při hodu na útok lze při vyvolávání zvláštních efektů označených symbolem využít právě jednou. Rovněž platí, že každý takový zvláštní efekt může být při každém útoku vyvolán pouze jednou. Avšak pokud má útočník k dispozici dva různé zvláštní efekty se stejnými projevy, může vyvolat oba tyto zvláštní efekty, má-li pro jejich vyvolání dostatek záblesků moci. Každý nevyužitý záblesk moci může útočící hrdina využít k obnově jednoho bodu výdrže. Nestvůry takto záblesky moci využít nemohou. Poznámka: Není-li řečeno jinak, lze využít záblesků moci k vyvolání zvláštních efektů pouze při útocích. Příklad: Grisbanovi Žíznivci padnou při hodu na útok dva záblesky moci. Jeho zubatá širočina má dva zvláštní efekty, které však mají stejný účinek ( : +1 ). Grisband se rozhodne využít jeden ze záblesků moci padlý při jeho hodu na útok, aby vyvolal jeden tento zvláštní efekt. Za další padlý záblesk moci by mohl vyvolat účinky druhého zvláštního efektu, ale on by si raději obnovil svoji výdrž. Proto využije svůj zbývající záblesk moci a obnoví si jeden bod výdrže. 5. ZPŮSOBENÍ ZRANĚNÍ Cíl útoku má možnost částečně (a občas i zcela) odvrátit zranění, které by mohl útokem utrpět. Obránce tedy sečte všechny padlé při jeho hodu na obranu, přičemž následně platí, že každý vyruší jedno z útoku. Všechna nevyrušená představují celkové zranění, které obránce utrpí. Všechny přebývající jsou ignorovány. Obránce zaznamená výši utrpěného zranění tak, že na svoji kartu hrdiny (v případě hrdinů) položí odpovídající počet žetonů zranění. Je-li zasažena nestvůra, jsou žetony zranění položeny do blízkosti její figurky. Pokud celkové utrpěné zranění dosáhne či dokonce přesáhne zdraví figurky, je tato figurka poražena (viz Porážka hrdinů a nestvůr, strana 15). Příklad: Avric Jasnobřit ve svém tahu zaútočí na gobliního střelce a při hodu na útok mu padnou tři. Overlord provede za goblina hod na obranu a padnou mu dva. Tím jsou vyrušena dvě a goblin tedy utrpí jedno zranění. Overlord vezme ze zásoby nepoužívaných žetonů jeden žeton zranění a položí ho do blízkosti figurky zraněného gobliního lučištníka. Poznámka: Obrané kostky je možné použít k odvrácení zranění pouze v reakci na útok. Pokud by měla figurka z jakéhokoli důvodu utrpět zranění mimo boj, neprovádí žádný hod na obranu, kterým by mohla toto zranění odvrátit. ZVLÁŠTNÍ POJMY POUŽÍVANÉ V BOJI Některé zvláštní schopnosti jsou na kartách pro stručnost označeny pouze svým názvem. Tyto schopnosti jsou blíže popsány na řádcích dále. VÝBUCH Při útoku se schopností Výbuch jsou tímto útokem zasaženy i všechna další pole sousedící s polem, jež bylo cílem útoku na toto jediné pole musí útočník vidět, ostatní pole jsou zasažena automaticky. Útočník při výbuchu provede pouze jeden hod na útok a padlý výsledek úplatní 14

15 proti každé zasažené figurce, zatímco každá výbuchem zasažená figurka provádí svůj hod na obranu samostatně. Výbušné útoky zasahují jak nepřátelské, tak i přátelské figurky, a platí, že figurka může být výbuchem zasažena pouze jedenkráte za každý útok. PRŮRAZ Při útoku se schopností Průraz útok ignoruje tolik obránce (ať již získaných při hodu na obranu nebo z jiných schopností), kolik činí výše průrazu. Průrazy získané z různých zdrojů se vzájemně sčítají. Kupříkladu má-li útok Průraz 1 a Průraz 2, je celková průraznost útoku 3, takže jsou ignorovány 3. PRODLOUŽENÝ DOSAH Schopnost Prodloužený dosah umožňuje figurce útočit v boji zblízka až na vzdálenost dvou polí, místo obvyklého jednoho pole (cíl útoku musí být viditelný). ZDRAVÍ A ZRANĚNÍ Útoky, zvláštní schopnosti a nejrůznější dovednosti mohou hrdinům a nestvůrám působit zranění ( ). Celková výše zranění, kterou může hrdina či nestvůra utrpět, je rovna výši jejich zdraví, jež je uvedeno na kartě hrdiny nebo nestvůry. Dosáhne-li utrpěné zranění hodnoty zdraví, nebo ho dokonce přesáhne, je postava okamžitě poražena (viz Porážka hrdinů a nestvůr, strana 15). Utrpěné zranění přesahující výši zdraví je ignorováno. VÝDRŽ A ÚNAVA Hrdinové se mohou dobrovolně vyčerpat a unavit se ( ), aby použili některou ze svých dovedností nebo se při svém pohybu pohnuli o dodatečná pole. Pokud hráč chce, aby se jeho hrdina vyčerpal, vezme odpovídající počet žetonů únavy a položí je na kartu svého hrdiny. Při použití dovedností či pohybu se může hrdiny vyčerpat až do výše své výdrže. Je-li hrdina vnějšími okolnostmi donucen vyčerpat se nad hodnotu svojí výdrže, utrpí místo toho tolik zranění, kolik by činily přesahující body únavy. Jelikož nestvůry nemají žádnou hodnotu výdrž, pak pokaždé, když jsou nuceny se vyčerpat, utrpí místo toho stejný počet bodů zranění. Příklad: Tomil Vrtonožka má výdrž 5 a ve hře se dosud vyčerpal za 4 body únavy. Tomil by rád použil svoji dovednost Jako stín, ovšem musel by se vyčerpat za další dva body únavy, čímž by přesáhl svoji výdrž. Výsledkem tedy je, že tuto dovednost nemůže použít. Později je zasažen zvláštní schopností lorda Mericka Chřadnutí, která způsobí, že je Tomil vyčerpán za dva body únavy. Protože by tím ovšem byla přesažena hodnota Tomilovy výdrže, je vyčerpán pouze jeden bod únavy a druhý bod únavy je převeden na utrpěné zranění. HRDINOVÉ V BEZVĚDOMÍ Zatímco nestvůry nemohou na hrdiny v bezvědomí za žádných okolností útočit nebo je jinak ovlivňovat, hrdinové mohou své bezvědomé druhy ovlivňovat, ovšem pouze schopnostmi, které jsou schopné navrátit hrdinovi v bezvědomí jeho ztracené zdraví. Za tímto účelem je žeton bezvědomého hrdiny považován za hrdinu, a to dokonce i v případě, že se na poli s hrdinou v bezvědomí nachází jiná postava. PORÁŽKA HRDINŮ A NESTVŮR Když výše zranění hrdiny nebo nestvůry dosáhne jejich zdraví, jsou poraženi. Není-li řečeno jinak (například v popisu dobrodružství), znamená porážka nestvůry její zabití a odstranění z herního plánu. Poražený hrdina ztrácí v důsledku svých zranění vědomí. HRDINA V BEZVĚDOMÍ Když je hrdina poražen a ztratí vědomí, okamžitě je vyčerpán až do výše své výdrže a zraněn do výše svého zdraví (pokud ztratil vědomí z jiného důvodu, než ze svých zranění). Hráč hrající za poraženého hrdinu nahradí jeho figurku na herním plánu žetonem hrdiny. Poté odhodí všechny karty stavů, které dosud hrdinu ovlivňovaly, a overlord si vezme jednu kartu overlorda. Hrdina v bezvědomí nemůže používat žádné zvláštní schopnosti či dovednosti, není-li výslovně řečeno jinak. Rovněž nemůže utrpět další zranění, více se vyčerpat, stát se obětí jakýchkoliv zvláštních stavů a je imunní ke všem útokům a většině zvláštních schopností hrdinů. Pole, na němž se nachází hrdina v bezvědomí (představovaný žetonem hrdiny), se pro účely pohybu ostatních postav bere jako prázdné. To znamená, že ostatní postavy mohou skrze toto pole procházet a ukončovat na něm svůj pohyb. Hrdina v bezvědomí také nijak neovlivňuje viditelnost. V případě, že hrdinu se ztrátou vědomí nevzkřísí jiný hrdina, pak tento hrdina může ve svém následujícím tahu provést pouze jedinou akci vzpamatovat se (viz Vzpamatování se, strana 11). Ostatní hrdinové mohou za použití svých zvláštních schopností či léčivých lektvarů bezvědomého hrdinu léčit, a rovněž ho mohou křísit (viz Křísení hrdiny, strana 11). Pokud se hrdinovi nacházejícímu se v bezvědomí vyléčí alespoň jedno zranění, nabyde znovu vědomí žeton hrdiny je okamžitě nahrazen figurkou a ve svém následujícím tahu může již tento hrdina plně jednat a bez omezení provádět své akce. OBNOVA ZDRAVÍ A VÝDRŽE Když je hrdina zraněn nebo vyčerpán, vezme hráč odpovídající počet žetonů zranění či únavy ze zásoby právě nepoužívaných žetonů a položí je na kartu svého hrdiny. Pokud se hrdina později vyléčí, odstraní hráč z karty hrdiny odpovídající počet žetonů zranění či únavy a vrátí je zpět k ostatním právě nepoužívaným žetonům. 15

16 PŘÍKLAD BOJE 1. Určení zbraně a cíle útoku: Tomil Vrto nožka se rozhodne, že chce ve svém tahu útočit, a oznámí, že k tomuto útoku použije zbraň, kterou právě drží v rukách. Tato zbraň je určena pro boj na dálku, jak lze poznat podle symbolu na její kartě. Protože se jedná o útok na dálku, může Tomil útočit na kterékoli pro něj viditelné pole (viz Viditelnost, strana 13). Tomil se rozhodne zaútočit na vyšší zombii, cenící na něj své zkažené zuby zpoza dvou gobliních střelců. Útočné kostky Obranná kostka 3. Určení dostřelu: Jelikož se jedná o útok na dálku, musí Tomilovi při hodu na útok padnout dostatečně vysoký dostřel, jinak svůj cíl mine. Zombie je od něj vzdálena tři pole a Tomilovi se podařilo hodit na dostřel 4 (čísla sečtená z obou kostek), což znamená, že Tomilův dostřel je dostatečný a zombii zasáhne. 4. Užití záblesků moci: Tomil má nyní příležitost vyvolat za padlé kterékoliv zvláštní efekty, jež má k dispozici. Jeho zbraň nabízí dva zvláštní efekty: : +1 k dostřelu, +1 k a : Ochromení. Jelikož Tomi lovi padl pouze jeden, může si ze dvou dostupných zvláštních efektů vybrat pouze jeden Tomil se rozhodne pro první efekt, takže jeho útok nyní způsobuje o 1 více. 2. Hod na útok a na obranu: Poté, co Tomil určí, jak a na koho bude útočit, vezme si kostky, s nimiž provede hod na útok jaké kostky to jsou, je uvedeno na kartě zbraně použité k útoku. Overlord si mezitím vezme za vyšší zombii kostky, jež použije k hodu na obranu. Jelikož je tato oživlá mrtvola vyšší nestvůrou, podívá se overlord do spodní červené části na kartě nestvůry, kde je uveden počet a druh obranných kostek používaných při hodu na obranu. Jakmile mají oba, hrdina i overlord, správné kostky, zároveň si jimi hodí jeden na útok a druhý na obranu. 4 1 = 3 5. Způsobení zranění: Tomil nyní sečte všechna, která mu padla při hodu na útok, a připočte k nim všechny schopnosti a zvláštní efekty způsobující. Při hodu mu padly 3 a za zvláštní efekt své zbraně získal další 1, celkově tedy může způsobit cíli svého útoku 4. Overlord nyní sečte všechny padlé při hodu na obranu padl mu pouze jediný, který vyruší 1 z Tomilova útoku. Tím pádem vyšší zombie utrpí 3, a jelikož její zdraví bylo na počátku útoku 6, není poražena. Overlord vezme 3 žetony zranění a položí je poblíž figurky vyšší zombie. 16

17 ZVLÁŠTNÍ STAVY Některé zvláštní schopnosti nebo efekty mohou hrdiny a nestvůry uvést do zvláštního stavu, jako jsou například Otrava, Ochromení, Onemocnění či Znehybnění. Pokud cíl útoku schopného způsobit zvláštní stav utrpí alespoň 1 (po vyrušení zranění ), je cíl útoku zasažen daným zvláštním stavem. Je-li hrdina zasažen zvláštním stavem, vezme hráč, jenž za něj hraje, odpovídající kartu zvláštního stavu a položí ji vedle karty hrdiny. Pokud je zvláštním stavem postižena nestvůra, položí overlord vedle odpovídající figurky žeton daného zvláštního stavu. Popis účinků daného zvláštního stavu je pak uveden na kartě zvláštního stavu. V případě, že je postava zasažena nějakým zvláštním stavem, nemůže jím být znovu zasažena až do chvíle, dokud tento zvláštní stav nepomine. PŘEDÁVÁNÍ PŘEDMĚTŮ MEZI HRDINY Hrdinové si mezi sebou mohou v proběhu svého pohybu vzájemně předávat karty vybavení, relikvií a pokladů. Kdykoli při pohybu může hrdina dát libovolný počet karet vybavení, relikvií či pokladů hrdinovi nacházejícímu se na vedlejším poli a stejně tak je od něj může i přijímat (pokud mu tento hrdina nějaké karty dá). Předávání předmětů nevyžaduje žádnou zvláštní akci ani body pohybu. Hrdina, jenž od jiného hrdiny přijme předměty, se jimi může vybavit až na počátku svého dalšího tahu. Hrdinové si mezi sebou nemohou předávat své karty specializací, a to včetně počátečního vybavení. SEBRÁNÍ ŽETONŮ CÍLŮ V některých dobrodružstvích mohou hrdinové či nestvůry sebrat žetony cílů. Postava, nacházející se na stejném nebo vedlejším poli, může žeton cíle sebrat provedením zvláštní akce. Sebraný žeton cíle je poté umístěn na kartu hrdiny (pokud ho sebral hrdina), nebo na podstavec nestvůry (pokud ho sebrala nestvůra). Dokud má u sebe nějaká postava žeton cíle, nemůže ho žádná jiná postava sebrat. Postava může provedením zvláštní akce odhodit žeton cíle na vedlejší pole. Je-li postava nesoucí žeton cíle poražena, položte žeton cíle na stejné pole, kde byla poražena. Tento žeton cíle může být opět sebrán jinou postavou, která za tím účelem provede ve svém tahu zvláštní akci. HRDINSKÉ ČINY Každý z hrdinů je schopen vykonat nějaký hrdinský čin, jenž je uveden na jeho kartě. Hrdinské činy jsou mocné schopnosti, umožňující hrdinům konat takřka zázraky. Některé hrdinské činy označené symbolem vyžadují ke svému vyvolání provedení zvláštní akce. Ať už je ale hrdinský čin proveden jakkoliv, může hrdina provést v každé scéně pouze jeden hrdinský čin. Jakmile hrdina provede svůj hrdinský čin, je jeho karta otočena lícem dolů, aby měl hráč hrající za hrdinu na paměti, že v této scéně již svůj hrdinský čin provedl. Na počátku další scény hráč otočí kartu svého hrdiny zpět lícem nahoru, takže hrdina nyní opět může provést svůj hrdinský čin. OVĚŘOVÁNÍ VLASTNOSTÍ Ve hře často mohou nastat situace, kdy hrdinové musí ověřit své vlastnosti, přičemž ve většině případů se ověřují vlastnosti vedlejší. Všichni hrdinové mají čtyři vedlejší vlastnosti, jež jsou uvedeny ve spodní části karty hrdiny (viz Popis karty hrdiny, strana 8). Aby hrdina ověřil nějakou svoji vlastnost, hodí si zároveň šedivou a černou obrannou kostkou. Je-li počet padlých na kostkách menší nebo VEDLEJŠÍ VLASTNOSTI : Síla představuje hrdinovu tělesnou sílu, jeho odolnost vzdorovat nepříznivým vnějším vlivům a schopnost překonávat fyzické překážky. : Znalosti představují hrdinovo vzdělání, těžce získané zku šenosti a jeho celkový intelekt. : Síla vůle představuje hrdinovu mentální sílu, jeho odhodlání a sebekontrolu. : Vnímavost představuje hrdinův smysl pro rovnováhu, ostražitost a všímavost. roven hodnotě jeho vlastnosti, pak při ověřování uspěl. V opačném případě se jedná o neúspěch a selhání. Karta nebo schopnost, která po hrdinovi požadovala ověření jeho vlastnosti, určuje, co se stane při úspěchu a neúspěchu. Overlordovi velitelé mají podobně jako hrdinové vedlejší vlastnosti a mohou je ověřovat. Ani běžné, ani vyšší nestvůry však vedlejší vlastnosti nemají. Pokud je tedy z jakéhokoli důvodu po nestvůře žádáno, aby provedla ověřovací hod, je tento hod vždy automaticky neúspěšný. Poznámka: Při ověřování vlastností není možné využít žádné kostky či schopnosti přidávající obranné kostky, není-li výslovně řečeno jinak. KARTY OVERLORDA Karty overlorda ve hře představují rozličné temné a zákeř né síly, kterými overlord vládne, a overlord je jimi často schopen hrdiny nepříjemně překvapit a zhatit jim jejich pečlivě připravené plány. Balíček overlorda se skládá z patnácti různých karet. V případě, že se hráči rozhodnou pro epickou hru nebo se jedná o tažení, overlord si může přizpůsobit svůj balíček vylepšenými kartami. Pro více podrobností o vylep šených kartách overlorda se podívejte na stranu 23 do části Využití zkušenostních bodů: Overlord. Na počátku svého tahu si overlord vezme jednu kartu overlorda, a aniž by ji ukázal hráčům, si ji ponechá. Ve svém tahu může overlord zahrát libovolný počet karet, jež má k dispozici. Na každé z overlordových karet je uvedeno, za jakých podmínek je možné ji zahrát. Platí ale, že na jeden cíl není možné naráz zahrát dvě karty se stejnými podmínkami pro zahrání. Po vyhodnocení svých účinků je zahraná karta overlorda odhozena. Příklad: V průběhu svého tahu se overlord rozhodne aktivovat skupinu zombií. Poté, co pohne jednou ze zombií, na ni zahraje kartu Záchvat zběsilosti, na níž stojí: V průběhu svého tahu zahraj tuto kartu na vybranou nestvůru. Overlord tedy už nemůže zahrát na tuto zombii v tomto tahu další kartu Záchvat zběsilosti. Ovšem může ji v průběhu svého tahu zahrát na jinou zombii. 17

18 V některých dobrodružstvích může overlord odhodit své karty, aby tak vyvolal nějakou svou zvláštní schopnost vztahující se k danému dobrodružství a popsanou v popisu dobrodružství. Počet karet, které u sebe může overlord mít, není nijak omezen. V okamžiku, kdy overlord dobere ze svého balíčku poslední kartu, jednoduše zamíchá všechny své odhozené karty a vytvoří z nich nový balíček. POPIS KARTY NESTVŮRY 1. Základní vlastnosti: V horní části karty jsou uvedeny základní vlastnosti (rychlost, zdraví, obranyschopnost) běžné nestvůry daného druhu. Ve spodní části karty jsou uvedeny základní vlastnosti pro vyšší nestvůru. 2. Zvláštní schopnosti: V těchto částech karty jsou uvedeny zvláštní schopnosti nestvůry. V horní polovině karty se na žlutém podkladě nachází zvláštní schopnosti běžné nestvůry, zatímco zvláštní schopnosti vyšší nestvůry se nacházejí ve spodní části karty na červeném podkladě. 3. Kostky: V těchto částech karty jsou uvedeny kostky, které má nestvůra k dispozici při hodu na útok. Kostky určené pro běžnou nestvůru se nacházejí nad vyobrazením nestvůry a kostky určené pro vyšší nestvůru se nacházejí pod pojmenováním nestvůry. 4. Druh útoku: Tento symbol určuje, jakým způsobem (zblízka či na dálku) nestvůra útočí. 5. Druh nestvůry: V této části karty je uvedeno, jakého druhu nestvůra je. 6. Akt: Tento údaj určuje, v jakém Aktu (I. nebo II.) má být tato karta nestvůry použita. 7. Charakteristické rysy nestvůry: V horních rozích rubové strany karty jsou uvedeny charakteristické rysy nestvůry. 8. Podrobný popis zvláštních schopností: V této části karty jsou podrobně popsána všechna pravidla pro zvláštní schopnosti, které nestvůra ovládá. 9. Množství nestvůr ve skupině: V této části karty je uveden počet nestvůr ve skupině, jenž závisí na počtu hrdinů hrajících hru (tento počet je představován šedými siluetami hrdinů). Číslo na žlutém pozadí udává počet běžných nestvůr nacházejících se ve skupině, číslo na oranžovém pozadí pak udává počet vyšších nestvůr ve skupině. NESTVŮRY Nestvůry jsou overlordovou hlavní zbraní v boji proti hrdinům a důležitým prostředkem k dosažení jeho zlovolných cílů. Každý druh nestvůry má svoji kartu nestvůry, na níž jsou uvedeny její základní vlastnosti a schopnosti. Všechny nestvůry stejného druhu tvoří skupinu nestvůr a tato skupina nestvůr je vždy nasazována a aktivována společně. Velikost skupiny nestvůr je určena počtem hrdinů ve hře čím více je ve hře hrdinů, tím víc nestvůr se ve hře objeví. Na každé kartě nestvůry je uvedeno, jak bude její skupina početná při určitém počtu hrdinů. Pokud by měl nějaký herní efekt ovlivnit skupinu nestvůr, pak ovlivní všechny nestvůry v této skupině (všechny nestvůry stejného druhu). Všechny druhy nestvůr se ve hře objevují ve dvou různých variantách: běžné nestvůry a vyšší nestvůry. Běžné nestvůry jsou představovány béžovými figurkami a jedná se o obvyklé a nijak výjimečné zástupce svého druhu. Vyšší nestvůry jsou oproti tomu představovány červenými figurkami a jsou mnohem silnější a mocnější než běžní příslušníci jejich rodu. Na kartách nestvůr se nacházejí charakteristiky jak pro běžné nestvůry, tak i pro nestvůry vyšší schopnosti běžných nestvůry jsou popsány v horní polovině karty a jsou podbarveny béžově, schopnosti vyšších nestvůr jsou pak popsány v dolní polovině karty a jsou podbarveny červeně. Nehrají-li hráči tažení nebo nejsou-li použita pravidla pro epickou hru, používají se vždy karty nestvůr určené pro Akt I. VELKÉ NESTVŮRY Některé nestvůry zabírají na herním plánu více než jedno pole proto jsou označovány jako velké nestvůry. Při pohybu velké nestvůry si overlord vybere jedno z polí, na nichž se nestvůra nachází, a od tohoto pole se nestvůra začne pohybovat stejně, jako by zabírala pouze jedno pole. Pokud nestvůra zakončí svůj pohyb (nebo ho přeruší), overlord musí umístit figurku velké nestvůry na herní plán tak, aby jedno z polí podstavce figurky překrývalo pole, kde nestvůra zakončila svůj pohyb. Nestvůra může být po zakončení pohybu natočena jinak, než byla na začátku svého pohybu, ovšem pokud by se tak dostala jakoukoliv částí svého podstavce mimo herní plán, nesmí takto zakončit svůj pohyb (nebo ho přerušit). Bere se, že velká nestvůra na konci svého pohybu vstoupí pouze na jedno pole. Jinak řečeno, velká nestvůra se na počátku svého pohybu scvrkne na velikost nestvůry běžných rozměrů a po ukončení svého pohybu se zase nafoukne do své obvyklé velikosti. Vstoupí-li velká nestvůra na pole s nějakým neobvyklým terénem, je jím ovlivněna stejně jako nestvůry běžné velikosti. Pokud velká nestvůra ukončí svůj pohyb a její podstavec překryje pole s nějakou neprůchodnou překážkou, podívejte se na popis této překážky, a v případě potřeby aplikujte na tuto nestvůru veškeré důsledky z toho plynoucí. Pro lepší pochopení pohybu velkých nestvůr se podívejte na stranu 19 na příklad Pohyb velkých nestvůr. VELITELÉ Velitelé jsou mocné postavy ve službách overlorda, vykonavatelé jeho vůle. U každého dobrodružství je určeno, kteří overlordovi velitelé se v něm objevují (a zda vůbec), a jaká pro ně platí zvláštní pravidla. Velitelé jsou na herním plánu představováni žetony velitelů tyto žetony se ovšem pro účely hry (aktivace, pohyb) berou stejně, jako kdyby to byly figurky. Velitelé mají podobně jako hrdinové vedlejší 18

19 POHYB VELKÝCH NESTVŮR 1. Overlord právě s pomocí vyššího ettina zaútočil na Tarhu Černou vdovu a nyní jím chce pohnout. 2. Ettin je schopen provést 3 kroky (jeho rychlost je 3) overlord tedy pohne ettinem z jeho původní pozice o tři pole. Jakmile ettin uvolní prostor, může overlord přesunout svého drakolicha do těsné blízkosti Černé vdovy. 3. Drakolich může, podobně jako dvouhlavý ettin, učinit 3 kroky. Overlord tedy z jednoho zvoleného pole, na němž se drakolich nachází, odpočítá tři pole. Jelikož ettin ze své pozice odešel, má nyní drakolich dostatek prostoru, aby na vybraném poli mohl ukončit svůj pohyb na poli sousedícím s Černou vdovou a zároveň se vešel na herní plán. vlastnosti a mohou je ověřovat. Na kartách velitelů jsou stejně jako na kartách nestvůr uvedeny kostky, které overlord použije při útoku nebo obraně velitele. Každý velitel se rovněž pro účely hry bere jako samostatná skupina nestvůr. SPOLEČNÍCI HRDINŮ Některé zvláštní schopnosti a specializace umožňují hrdinům, aby je doprovázelo stvoření označované jako společník. Společníci jsou na mapě představováni žetony a platí, že není-li výslovně řečeno jinak (viz Společníci v roli postav, strana 20), nemohou se stát cílem útoků a útoky je ani nijak neovlivňují. Žeton společníka Hráč může aktivovat společníka svého hrdiny pouze jednou za tah, a to buď před, nebo po vyhodnocení všech akcí hrdiny. Aktivace společníka nevyžaduje provedení žádné akce, ovšem nesmí přerušit žádnou jinou akci. Hráč se tedy musí rozhodnout, zda nejdříve aktivuje hrdinu, či společníka, a jakmile s ním provede všechny akce, může aktivovat druhou, dosud neaktivovanou postavu. Aktivovaný společník může provést pohybovou akci stejně jako hrdina s tou výjimkou, že jakýkoli zvláštní terén (jiný než neprůchodné překážky) se pro společníky bere jako voda. Kromě pohybu může společník při své aktivaci provést i jednu další akci, popsanou na kartě daného společníka. Tyto akce mohou, není-li uvedeno jinak, kdykoli přerušit pohyb po dokončení akce společníkův pohyb opět pokračuje. Pokud na kartě společníka není uvedena žádná akce, tak jediné, co může společník při své aktivaci provést, je pohyb, a to o tolik polí, kolik činí jeho rychlost. Za běžných okolností společníci nijak neovlivňují pohyb, ani viditelnost. Jakákoli postava tedy může zakončit svůj pohyb na poli, kde se společník nachází. Podobně tak může i společník zakončit svůj pohyb na poli, kde se nachází jiná postava, aniž by ji to jakkoliv ovlivnilo. Příklad: Na počátku svého tahu se hráč hrající za Tarhu Černou vdovu rozhodne aktivovat oživlou mrtvolu, která je Tarhiným společníkem. Oživlý mrtvý se během své aktivace přesune o tři pole a zaútočí na barghesta démonického psa. Tím je dokončena jeho aktivace a hráč nyní může aktivovat Tarhu a provést s ní její tah. POPIS KARTY VELITELE 1. Jméno velitele: V této části karty je uvedeno jméno velitele sloužícího overlordovi. 2. Vedlejší vlastnosti: V této části jsou uvedeny všechny vedlejší vlastnosti velitele (síla, znalosti, síla vůle a vnímavost). 3. Zvláštní schopnosti: V této části karty jsou uvedeny všechny zvláštní schopnosti, které velitel ovládá, 4. Základní vlastnosti: V této části karty jsou uvedeny všechny základní vlastnosti velitele (rychlost, zdraví a obranyschopnost). Výše velitelových základních vlastnosti je dána počtem hrdinů ve hře, jenž je představován šedými siluetami. 5. Druh útoku: Tento symbol určuje, jakým způsobem (zblízka či na dálku) tento velitel útočí. 6. Kostky: V této části karty jsou uvedeny všechny kostky, které velitel používá při svém hodu na útok. 7. Akt: Tento údaj určuje, v jakém Aktu (I. nebo II.) má být tato karta velitele použita. 8. Podrobný popis zvláštních schopností: V této části karty jsou podrobně popsána všechna pravidla pro zvláštní schopnosti, které velitel ovládá. 19

20 20 SPOLEČNÍCI V ROLI POSTAV Někteří společníci, jako například oživlý mrtvý, jsou bráni jako postavy, přičemž tato skutečnost je vždy uvedena na jejich kartách. Společníci v roli postav brání v pohybu i ve viditelnosti, nicméně hrdinové se přes ně mohou pohybovat stejně jako přes spřátelené postavy. Rovněž se mohou stát cíli nepřátelských útoku, schopností hrdinů a overlordových karet, jako by se jednalo o hrdiny. Společníci v roli postav nemají žádné vedlejší vlastnosti, takže při jejich ověřování vždy automaticky selžou. Na rozdíl od ostatních společníků jsou tito společníci při svém pohybu ovlivňováni prostředím a mohou být i postiženi zvláštními stavy. Pokud je společník v roli postavy poražen, odstraňte jej z herního plánu. PROSTŘEDÍ Některá pole na mapě mohou být tvořena zvláštním prostředím či druhem povrchu v takovém případě jsou tato pole ohraničena barevnou linkou, která svou barvou určuje druh povrchu na daném poli. Jak tento povrch ovlivňuje postavy je podrobně uvedeno dále, stejně jako obrázky znázorňující vybrané druhy povrchů. Na mnoha mapových dílcích se nacházejí rozličné malby, které však nijak neovlivňují hru. Platí, že jakékoli barevnou linkou neohraničené pole se bere jako zcela obyčejné pole, ať už je na něm namalované cokoli. NEPRŮCHODNÉ PŘEKÁŽKY Neprůchodné překážky představují například balvany či navršená kamenná suť a jsou na mapě ohraničeny červenou linkou na takto označená pole nelze vstoupit a navíc brání tyto překážky ve viditelnosti. VODNÍ PLOCHY Vodní plochy jsou na mapě ohraničeny modrou linkou. Na pole s vodou je možné vkročit za dva body pohybu nemá-li postava dostatek bodů pohybu, nemůže na pole s vodní plochou vkročit. Pokud velká nestvůra zakončí svůj pohyb na poli sousedícím s vodní plochou, může overlord umístit figurku velké nestvůry na herní plán tak, že bude svým podstavcem překrývat i pole vodou, a to aniž by musel vydat nějaké dodatečné body pohybu. Vodní plocha nijak neovlivňuje viditelnost. JÁMY Nejrůznější jámy, proláklina a propasti jsou na mapě ohraničeny zelenou linkou. Ocitne li se postava na poli s jámou, spadne do ní a zraní se za 2. Navíc tím okamžitě skončí její pohybová akce, pokud do jámy spadla ve svém tahu. Postava na dně jámy vidí pouze na pole sousedící s ústím jámy a stejně tak pouze postavy nacházející se na polích těsně vedle okraje jámy mohou vidět postavu na jejím dně. Postava nacházející se v jámě může provést jediné provedením své zvláštní akce z ní vyšplhat. Po vylezení z jámy je figurka postavy dána na nejbližší volné pole sousedící s jámou, přičemž o tom, které pole to přesně bude, rozhoduje hráč hrající za danou postavu. Postavy nemohou přes jámy skákat a velké nestvůry jsou jámou ovlivněny pouze tehdy, když všechna pole, na nichž se nestvůra po zakončení svého pohybu nachází, jsou pole s jámou. LÁVA Pole se žhavou lávou jsou na mapě ohraničena žlutou linkou. Ocitne-li se postava na poli s lávou, je okamžitě zraněna za 1. Rovněž ale platí, že jakákoli postava, která ukončí svůj tah na poli s lávou, je okamžitě poražena. V případě hrdinů je žeton bezvědomého hrdiny umístěn na nejbližší volné pole (od pole, na němž došlo k jeho porážce), kde není láva. Velké nestvůry jsou poraženy pouze tehdy, když všechna pole, na nichž se nestvůra nachází, jsou pole s lávou. DOBRODRUŽSTVÍ V Průvodci dobrodružstvím se nachází 20 jedinečných příběhů, v nichž mohou hrdinové i overlord prožít neuvěřitelná dobrodružství. Šestnáct z těchto dobrodružství lze hrát samostatně, každé v jednom herním setkání. Zbývající čtyři dobrodružství jsou součástí tažení (viz Tažení, strana 21) a náleží k nim i dobrodružství označená jako Mezihra a Závěr. Jednotlivá dobrodružství v tažení na sebe navazují a nepředpokládá se, že by hráči zvládli odehrát celé tažení v jednom herním sezení. Každé dobrodružství má vlastní podobu mapy a vlastní jedinečná pravidla, jež se k němu vztahují. Většina dobrodružství se rovněž skládá z vícera částí, označovaných jako Scény. Každá scéna má v dobrodružství svoji vlastní přípravu mapy, zvláštní pravidla k ní se vztahující a úkoly, jež je třeba splnit. V popisu každého dobrodružství jsou rovněž uvedeny úkoly pro hrdiny i overlorda, které musí splnit, aby zvítězili ve hře. Jakmile jedna ze stran splní své úkoly, dobrodružství buď okamžitě pokročí k další scéně, nebo skončí, jednalo-li se o poslední scénu v dobrodružství. ZLATÁ PRAVIDLA V druhé edici hry Descent: Journeys in the Dark existuje několik důležitých pravidel, na která by hráči v žádném případě neměli zapomenout. Tato pravidla jsou následující: V mnoha dobrodružstvích se nacházejí pravidla, která jsou v přímém rozporu s pravidly popsanými v těchto pravidlech hry vždy platí, že pravidla uvedená u popisu dobrodružství mají přednost před pravidly z této knihy. Podobně mohou být v rozporu s pravidly hry či s pravidly uvedenými v popisu dobrodružství i některé karty a zvláštní schopnosti. V takovém případě mají pravidla uvedená na kartách a v popisu zvláštních schopností přednost před pravidly v této knize i před pravidly uvedenými v popisu dobrodružství. Občas může dojít při hře k rozporům, když dva či více hráčů chtějí zároveň za stejné aktivační podmínky vyvolat své zvláštní schopnosti. V takových případech o pořadí, v němž se uplatní působení zvláštních schopností, rozhoduje aktuální hráč (hráč, který je právě na tahu). Hráči nejsou nijak omezeni počty žetonů zranění, únavy a stavů obsažených ve hře. Dojdou-li hráčům někdy tyto žetony, mohou je libovolně nahradit kamínky, mincemi nebo jinými vhodnými náhražkami.

21 Pokud hra pokročí z jedné scény do druhé, provedou hráči následující: Všechna utrpěná zranění zůstávají hrdinům i nadále. Veškerá únava, kterou hrdinové v předcházející scéně utrpěli, je vyléčena. Všechny zvláštní stavy, v nichž se hrdinové v předcházející scéně nacházeli, je ovlivňují i nadále. Všechny karty hrdinů jsou otočeny lícem nahoru. Hrdinům zůstávají všechny karty pokladů, které si jim podařilo získat, a všechny otočené karty zůstávají i nadále otočené. Kterýkoli hrdina nacházející se v bezvědomí se může okamžitě vzchopit, a to aniž by k tomu potřeboval provést akci. Overlodovi zůstávají všechny jeho karty i nadále. Hráči odstraní z herní plochy mapu používanou v předcházející scéně a podle popisu dobrodružství připraví herní plán pro následující scénu. Závěrečná scéna dobrodružství končí v okamžiku, kdy jedna ze stran splní podmínky k dosažení vítězství. HRA DVOU HRÁČŮ Při hře dvou hráčů má hráč hrající za hrdiny k dispozici dva hrdiny, za něž hraje. Každý z hrdinů ale provádí svůj tah zcela samostatně, stejně jako by je ovládali dva různí hráči jediný rozdíl od hry tří hráčů tedy je, že hráč rozhoduje o činech obou hrdinů. POKROČILÁ PRAVIDLA Po přečtení předcházejících kapitol by hráči měli rozumět základním mechanismům druhé edice hry Descent: Journeys in the Dark a měli by být schopni bez problémů odehrát většinu dobrodružství. V následující kapitole jsou popsána pravidla, jejichž cílem je ještě více obohatit hru, jako jsou například epická varianta hry či tažení. EPICKÁ HRA Toto volitelné pravidlo je určeno hráčům, kteří by chtěli i mimo tažení získat lepší předměty a vyšší úrovně svých povolání či overlordových karet. Při hře s touto herní variantou se všichni hráči musí ještě před začátkem hry shodnout na úrovni (viz dále), na které budou hru začínat. Pro více informací o využití zkušenostních bodů se podívejte na stranu 22 do části Využití zkušenostních bodů. Základní úroveň: Základní úroveň, na níž overlord i hrdinové běžně začínají při přípravě hry není třeba žádných úprav. Pokročilá úroveň: Každý z hrdinů získává 3 zkušenostní body, které může využít k nákupu karet své specializace, a 150 zlatých dukátů, za něž si může pořídit libovolné karty vybavení určené pro Akt I (hrdinové si mezi sebou mohou dukáty půjčovat). Overlord získává 4 zkušenostní body, za něž si může pořídit nové karty overlorda. Mistrovská úroveň: Každý z hrdinů získává 6 zkušenostních bodů, které může využít k nákupu karet své specializace, a 250 zlatých dukátů, za něž si může pořídit libovolné karty vybavení určené pro Akt I i Akt II (hrdinové si mezi sebou mohou dukáty půjčovat). Overlord získává 8 zkušenostních bodů, za něž si může pořídit nové karty overlorda, a dále může používat nestvůry určené pro Akt II a své velitele. TAŽENÍ V této části jsou popsána pravidla pro hraní na sebe navazujících dobrodružství, které společně vytváří jedno velké tažení. POZADÍ TAŽENÍ Na hranicích s dosud nezkrocenou divočinou, daleko od Svobodných měst, leží dvě nevelká baronství, Rhynn a Carthridge. Již po dlouhá léta je baron Greigory, lenní pán města Arhynnu a přilehlých zemí tvořících Rhynn, často navštěvován svým starým přítelem a spojencem, baronem Zachariášem, a obě baronství si navzájem pomáhají, ať již v časech dobrých, či zlých. Avšak nyní jsou ohrožena obě baronství, neboť z hlubokých lesů a strmých hor se vyrojily nespočetné hordy stvůr. Podobné hrozbě čelila obě baronství úspěšně již mnohokrát předtím, avšak nyní se zdá, že za činy běsnících netvorů se skrývá nějaký zlovolný záměr. Povstal nový nepřítel, podlý a nebezpečný protivník, jenž, sám skryt ve stínech mimo lidské zraky, ovlivňuje události tak, aby se naplnil jeho důmyslný plán. Nebude-li tento zákeřný nepřítel zastaven, zahalí zemi temnota, Rhynn i Carthridge padnou a zbytek Terrinothu je bude v brzké době následovat. Naštěstí do Arhynnu právě míří malá skupinka dobrodruhů, jež může vychýlit misky vah Druhá edice hry Descent: Journeys in the Dark je navržena tak, že je možné ji hrát v průběhu několika po sobě jdoucích sezeních jako tažení. V tažení sledujeme osud družiny odvážných hrdinů, kteří se ze všech sil snaží v sérii na sebe navazujících dobrodružstvích zhatit overlordův ďábelský plán. Podle úspěšnosti svého konání získají po dokončení každého dobrodružství jak hrdinové, tak i overlord určitou odměnu (jako například dovednosti, vybavení, relikvie či karty overlorda), což jim může pomoci v budoucích dobrodružstvích. Celé tažení probíhá ve dvou aktech, jež směřují k dramatickému a vzrušujícímu finále, při kterém se rozhodne o celkovém vítězi! Základní sada druhé edice hry Descent: Journeys in the Dark přináší jedno tažení pojmenované Runa Stínu, skládající se z devíti samostatných dobrodružství, jejichž odehrání zabere přibližně dvacet hodin. Celé tažení je společně se všemi dobrodružstvími, jež k němu patří, podrobně popsáno v Průvodci dobrodružstvím. ZAČÁTEK NOVÉHO TAŽENÍ Aby mohli hráči začít hrát nové tažení, musí si nejprve rozdělit herní role, v nichž budou po celou dobu tažení. Jeden z hráčů se stane hrůzným představitelem zla, ďábelským overlordem, a všichni ostatní hráči převezmou role neohrožených hrdinů. Celá tato volba je shodná s volbou herních rolí, popsanou na straně 4 v části Příprava hry, ovšem je důležité poznamenat, že tato volba je neměnná po celou dobu trvání tažení. Před samotným začátkem hry se tedy ujistěte, že každý z hráčů je spokojený se svou volbou, neboť volba hrdiny a jeho specializace se provádí pouze na začátku tažení. Nesouhlasí-li hráči se svými herními rolemi, určete je náhodně. Nové tažení začíná na základní úrovni hrdinové mají pouze základní dovednosti a počáteční vybavení své specializace a overlord má k dispozici pouze balíček karet základních sil overlorda. Hráči hrající za hrdiny však nevrací karty specializací zpět do krabice jako při hraní samostatného dobrodružství, ale nechají si je lícem dolů před sebou; jak tažení postupuje dále, mohou si z nich hrdinové vybírat nové dovednosti. 21

22 BALÍČEK VYBAVENÍ Na počátku nového tažení rozdělte karty vybavení do dvou samostatných balíčků: vybavení určené pro Akt I a vybavení určené pro Akt II. Karty určené pro Akt II odstraňte ze hry a vraťte je zpět do krabice nebude jich potřeba až do chvíle, kdy hra pokročí do Aktu II (viz Akt II, strana 25). NESTVŮRY A VELITELÉ Na počátku nového tažení rozdělte karty nestvůr a velitelů do dvou samostatných balíčků: nestvůry a velitelé určení pro Akt I a nestvůry a velitelé určení pro Akt II. Karty určené pro Akt II odstraňte ze hry a vraťte je zpět do krabice nebude jich potřeba až do chvíle, kdy hra pokročí do Aktu II (viz Akt II, strana 25). MAPA TAŽENÍ Na poslední straně Průvodce dobrodružství je vyobrazena mapa zachycující místa, na nichž se odehrává tažení Runa Stínu. Každá lokace, v níž se může odehrát nějaké dobrodružství, je nadepsána svým jménem. Navíc jsou všechny tyto lokace propojeny stezkami, které hrdinové používají k přesunu mezi lokacemi. S každou z těchto stezek je spojen i určitý symbol představující náhodné setkání, jež se hrdinům může na cestách přihodit (viz Putování za dobrodružstvím, strana 24). DOBRODRUŽSTVÍ V TAŽENÍ Jakmile si hráči vyberou své role a určí, kteří hrdinové budou overlordovi vzdorovat, připraví úvodní dobrodružství tažení nazvané První krev. Toto úvodní dobrodružství je poměrně krátké a relativně jednoduché a představuje ideální způsob, jak nové hráče seznámit se hrou. První dobrodružství, a každé další po něm, se hraje zcela běžným způsobem, pouze s jednou důležitou výjimkou: Po každém dobrodružství získávají hráči odměnu, díky níž mohou zlepšovat schopnosti svých hrdinů či přizpůsobovat si balíček overlorda. FÁZE TAŽENÍ Po každém dobrodružství v tažení nastává fáze tažení, v níž mohou hráči učinit rozhodnutí o vylepšeních svých hrdinů či démonických schopností, a připravit se na další dobrodružství. Bylo by dobré poznamenat, že většina dobrodružství se skládá ze dvou scén a fáze putování nastává až po dokončení celého dobrodružství. V průběhu fáze putování mohou všichni hráči využít své získané body zkušeností, aby vylepšili své schopnosti. Hrdinové rovněž mohou navštívit krámky nacházející se v uličkách Arhynnu a pořídit si nové vybavení. V každé fázi putování je provedeno následující: 1. Prodej nalezených pokladů: Hráči sečtou zlaté dukáty ze všech karet pokladů získaných v průběhu dobrodružství (dokonce, i když byly v dobrodružství použity) a výslednou částku zaznamenají na kartu tažení hrdinové jednoduše prodali nalezené poklady v Arhynnu. Poté jsou všechny karty pokladů zamíchány zpět do balíčku pokladů, a to dokonce i v případě, že hrdinové nevyužili schopností nalezených pokladů. 2. Úklid herní plochy a léčba hrdinů: Po dokončení dobrodružství končí působení všech efektů a zvláštních stavů, všechny žetony jsou vráceny zpět na své místo a celá herní plocha je poklizena tak, aby mohlo začít nové dobrodružství. Overlord zamíchá všechny své karty zpět do jednoho balíčku a hrdinové jsou zcela vyléčeni, takže jejich zdraví i výdrž jsou plně obnoveny. KONEC HERNÍHO SEZENÍ Jelikož celková doba tažení dosahuje dvaceti hodin, je pravděpodobné, že bude odehráno v několika samostatných herních sezeních. Ve chvíli, kdy nastane čas ukončit herní sezení, zaznamenají hráči všechny důležité informace na kartu tažení (viz Záznam o průběhu tažení ). Nejvhodnější je ukončit herní sezení po nakupování ve fázi tažení (viz Fáze tažení, strana 22). 3. Získání odměny za dobrodružství: Nezávisle na tom, kdo v dobrodružství zvítězil, získává každý z hrdinů i overlord po jednom zkušenostním bodu, což by mělo být zaznamenáno do karty tažení. Vítěz navíc získává další odměnu danou dobrodružstvím. 4. Využití zkušenostních bodů: Hráči mohou využít jakékoliv množství získaných zkušenostních bodů, a to za nové dovednosti svých hrdinů a nové karty overlorda. 5. Koupě nového vybavení: Hrdinové mohou za získané zlaté dukáty zakoupit nové vybavení (viz Nakupování, strana 23). 6. Volba dalšího dobrodružství: Vítěz má možnost zvolit z dostupných dobrodružství další dobrodružství, které se bude hrát (viz Výběr dalšího dobrodružství, strana 23). 7. Příprava nového dobrodružství: Hráči společně provedou přípravu nového dobrodružství. Overlord by při to neměl zapomenout důkladně zamíchat balíček svých karet, a to včetně karet nově získaných. 8. Putování za novým dobrodružstvím: Hrdinové se vydávají do další lokace, kde je očekává nové dobrodružství (viz Putování za dobrodružstvím, strana 24). VYUŽITÍ ZKUŠENOSTNÍCH BODŮ Když hrdinové dokončí dobrodružství, získají určitý počet zkušenostních bodů (ZK), jež představují, kolik se toho hrdinové na svých cestách naučili. Se zvyšujícím se počtem zkušenostních bodů se hrdinové stávají mocnějšími a získávají přístup k novým a silnějším dovednostem. Stejně tak získává zkušenostní body i overlord. V jeho případě však představují růst jeho temné moci nová ďábelská kouzla, zákeřné lsti a vražedné pasti. Jak je uvedeno v předcházející části, každý hráč získává na konci dobrodružství nejméně jeden zkušenostní bod. V průběhu fáze tažení mohou být získané zkušenostní body využity k získání nových vylepšení. Způsob využití zkušenostních bodů závisí na tom, zda se jedná o hrdinu, či overlorda. Zkušenostní body jsou zcela nepřenosné hráči si nemohou půjčovat zkušenosti, aby si mohli pořídit mocnější (a dražší) dovednosti. VYUŽITÍ ZKUŠENOSTNÍCH BODŮ: HRDINOVÉ Hrdinové mohou využít své zkušenostní body pro získání nových dovedností, náležejících k jejich specializaci. Svoji první, základní dovednost své specializace má hrdina vždy zdarma a automaticky. Všechny ostatní dovednosti mají svoji cenu ve zkušenostních bodech uvedenou v pravém horním rohu odpovídající karty specializace. Když se chce hrdina naučit novou dovednost, odečte příslušný počet zkušenostních bodů (uvedený na kartě) od celkového počtu svých 22

23 zkušenostních bodů, zaznamená tuto skutečnost na kartu tažení a položí si nově získanou kartu vedle karty hrdiny. Ve všech následujících dobrodružstvích tažení již může tuto novou dovednost používat. Hrdinové nejsou povinni v průběhu fáze tažení využít všechny (nebo jakékoli) ze svých zkušenostních bodů. Mohou si zkušenostní body ušetřit do dalších fází tažení, aby se mohli naučit dražší a mocnější dovednosti. Hrdina se může během jedné fáze tažení naučit libovolný počet dovedností, má-li na to dostatečný počet zkušenostních bodů. VYUŽITÍ ZKUŠENOSTNÍCH BODŮ: OVERLORD Podobně jako i hrdinové, může i overlord využívat body zkušeností k získání nových schopností. V jeho případě to znamená nové karty, jež rozšíří jeho balíček overlorda. Když si overlord pořídí novou kartu, přimíchá ji do svého balíčku a do karty tažení napíše, na kolik zkušenostních bodů ho tato karta přišla. Všechny ostatní nevybrané karty overlorda jsou poté vráceny zpět krabice, aby se předešlo jejich smíchání se stávajícím overlordovým balíčkem. Všechny vylepšené karty overlorda se dělí do tří různých oborů: Válečnictví, Záškodnictví a Čarodějnictví, a navíc mohou být ve třech různých stupních (například Válečnictví I nebo Čarodějnictví III). Karta prvního stupně má cenu jednoho zkušenostního bodu, karta druhého stupně stojí dva zkušenostní body a za kartu třetího stupně musí overlord vydat celé tři zkušenostní body. Na pořízení karet prvního stupně se nevztahují žádné omezující podmínky, overlord si je tedy může pořídit vždy, když má dostatek zkušenostních bodů. Aby si mohl pořídit kartu druhého stupně, musí mít overlord ve svém balíčku alespoň dvě karty prvního stupně, a navíc musí být tyto karty ze stejného oboru jako karta, kterou si chce pořídit. Aby si mohl pořídit kartu třetího stupně, musí mít overlord ve svém balíčku alespoň tři karty ze stejného oboru, jako je karta, kterou si chce pořídit. Overlord si může dle svého uvážení pořizovat karty ze všech oborů, záleží jen na jeho rozhodnutí, zda bude mít více slabších karet z různých oborů, nebo se zaměří na jeden obor a dosáhne v něm mistrovství. Karty základních sil jsou mu vždy dostupné Overlord není povinen využít všechny (nebo jakékoli) ze svých zkušenostních bodů. Může si zkušenostní body ušetřit do dalších fází tažení, aby si mohl pořídit dražší a mocnější karty. Overlord si může během jedné fáze tažení pořídit libovolný počet karet overlorda, má-li na to dostatečný počet zkušenostních bodů. Overlord může před každým dobrodružstvím (ne však scénou) ze svého balíčku dočasně odebrat vybrané karty a odložit je bokem, aby tak pro toto dobrodružství optimalizoval svoji strategii. Overlord neukazuje odložené karty hrdinům, a hrdinové proto netuší, jaká překvapení jim může overlord v průběhu dobrodružství přichystat. Vždy však platí, že v balíčku overlorda musí být na počátku každého dobrodružství nejméně 15 karet. Všechny odložené karty jsou overlordovi po celou dobu trvání dobrodružství nedostupné. Po konci dobrodružství si je zase může vrátit zpět do svého balíčku. NAKUPOVÁNÍ Zlaté dukáty představují vedle zkušenostních bodů další možný způsob, jak si hrdinové mohou zlepšovat své schopnosti. Hrdinové mohou získat dukáty na konci dobrodružství za karty pokladů a v některých dobrodružstvích mohou být rovněž odměnou za jejich úspěšné dokončení. Všichni hrdinové sdílí své zlato společně to znamená, že veškeré získané bohatství je společné celé družině hrdinů a oni si za něj mohou pořídit nové vybavení, které si mezi sebou mohou rozdělit libovolně dle svého uvážení. Hrdinové nejsou povinni v průběhu fáze tažení utratit veškeré své těžce získané zlaté dukáty, mohou si ponechat jakkoli velkou část svého bohatství a utratit ji až v některé z následujících fází tažení. Po každém dobrodružství hrdinové navštíví tržiště a krámky v Arhynnu, aby zjistili, co nového obchodníci nabízí. Důkladně zamíchejte balíček vybavení, jež svým číslem odpovídá právě probíhajícímu aktu, otočte z něj jednu kartu za každého hrdinu a poté ještě jednu další (viz Popis karty vybavení, strana 12). Balíček vybavení určený pro Akt I se používá, dokud není dohrána Mezihra. Od jejího zakončení nahradí jeho místo balíček vybavení určený pro Akt II (viz Akt II, strana 22). Hrdinové si v průběhu fáze tažení mohou pořídit tolik vybavení, kolik si jen můžou dovolit (samozřejmě pokud nechtějí, nemusí si pořizovat nic). Karty pořízeného vybavení si hrdinové dají k ostatním kartám vybavení a předmětů, jež mají, a z karty tažení odečtou částku, kterou museli za pořízené vybavení zaplatit. Jakmile hrdinové ukončí své nákupy, zamíchejte všechny nepořízené karty vybavení zpět do jejich balíčku. Příklad: Adam, Bára, Cyril a Daniela představují ve hře hrdiny. V průběhu fáze tažení se rozhodnou vyrazit do Arhynnu na nákupy a pořídit si nějaké nové vybavení. Zamíchají tedy balíček vybavení určený pro Akt I a vyloží z něj pět karet (jednu za každého hrdinu a jedna kartu navíc): brigantinu, prak, železnou válečnou sekeru, železný oštěp, čtyřlístek pro štěstí. Hrdinové se společně dohodnou, že zakoupí železnou válečnou sekeru (za 100 dukátů), brigantinu (za 75 dukátů) a čtyřlístek pro štěstí (za 100 dukátů). Z karty tažení tedy odepíšou 275 zlatých dukátů, vezmou si karty koupeného vybavení a rozdělí si je mezi sebe. PRODEJ KARET VYBAVENÍ Při nakupování mohou hrdinové kromě koupě nového vybavení i odprodat obchodníkům své staré vybavení. Za každý prodaný kus vybavení hrdinové získávají polovinu jeho skutečné hodnoty, přičemž je tato částka zaokrouhlena dolů na celé násobky 25 dukátů. Hrdinové rovněž mohou prodat své počáteční vybavení, a to za 25 zlatých dukátů za kus. Relikvie není možné prodat. Vybavení prodané kupci je zamícháno zpět do odpovídajícího balíčku vybavení. Počáteční vybavení prodané kupci je odstraněno ze hry a vráceno do krabice, kde zůstává až do chvíle, dokud není v tažení opět použito. VÝMĚNA VYBAVENÍ MEZI HRDINY V průběhu fáze tažení si hrdinové mezi sebou mohou libovolně vyměňovat vybavení. Mohou tak činit až do chvíle, dokud nezačne jejich další dobrodružství, s výjimkou putování za dobrodružstvím. Poznámka: Hrdinové si mezi sebou nemohou vyměňovat počáteční vybavení. Nicméně ho můžou prodat, jak bylo popsáno výše. VÝBĚR DALŠÍHO DOBRODRUŽSTVÍ Po využití zkušenostních bodů a koupi nového vybavení si hráči musí vybrat, které dobrodružství bude jejich další, přičemž z dostup ných dobrodružství většinou vybírá ten, kdo zvítězil v minulém dobrodružství (viz Záznam o průběhu tažení, strana 24). Dobrodružství tažení se dělí na dobrodružství určená pro Akt I a Akt II a hráči si musí vybrat dobrodružství podle aktu, v němž se právě nachází. Tažení se obvykle skládá z devíti dobrodružství, jež jsou rozděleny takto: 23

24 Úvod Tři dobrodružství Aktu I Mezihra Tři dobrodružství Aktu II Finále Po svém výběru je dobrodružství připraveno a sehráno tak, jak je popsáno v Průvodci dobrodružstvím. Jakmile je dobrodružství dokon čeno, následuje další fáze tažení, na jejímž konci si hráči vyberou další dobrodružství. V tažení pojmenovaném Runa Stínu je pět dobrodružství určených pro Akt I a deset dobrodružství určených pro Akt II podle vítěze dobrodružství Aktu I se určí, které ze dvou dobrodružství Aktu II, vztahujících se k tomuto dobrodružství, bude posléze v Aktu II dostupné pro volbu dalšího dobrodružství (viz Záznam o průběhu tažení ). Důležité: Protože v Aktu I je více dobrodružství, než se bude skutečně hrát, bere se pro účely výběru dobrodružství, že všechna nehraná dobrodružství skončila ve prospěch overlorda. PUTOVÁNÍ ZA DOBRODRUŽSTVÍM Aby hrdinové mohli prožít další dobrodružství, musí nejprve putovat do lokace, v níž se toto nové dobrodružství bude odehrávat, přičemž veškeré cestování družiny hrdinů je spojeno s mapou tažení na poslední straně Průvodce dobrodružstvím. Po výběru a přípravě nového dobrodružství nastává fáze putování za dobrodružstvím. Hrdinové vždy začínají tuto fázi v Arhynnu a musí sledovat nepřerušenou stezku vedoucí k lokaci s vybraným dobrodružstvím, nacházejícím se na mapě tažení. Po dokončení dobrodružství spěchají hrdinové přímo zpět do Arhynnu, takže žádná fáze putování nenastává. Předtím, než nastane samotné putování za dobrodružstvím, si může hráč hrající z overlorda přizpůsobit svůj balíček karet. Následně tyto karty důkladně zamíchá a za každého hrdinu ve hře si z balíčku overlorda vezme jednu kartu s těmito kartami bude dobrodružství začínat (na začátku dobrodružství si tedy nebude brát žádné další karty). Overlord s těmito kartami v průběhu fáze putování za dobrodružstvím nehraje, avšak tyto karty mohou být ovlivněny událostmi, jež se v průběhu putování odehrají. Stezka ke každé z lokací, v níž se odehrává některé dobrodružství, je na mapě tažení označena symbolem setkání. Hrdinové, kteří putují za dobrodružstvím po vybrané stezce, se musí na každém symbolu setkání zastavit a overlord musí při každé takové zastávce z balíčku náhodných setkání vytáhnout jednu kartu. Poté na kartě náhodného setkání nalezne událost označenou stejným symbolem setkání, jako se nachází na stezce, a tuto událost společně s hrdiny vyhodnotí. Pokud se na kartě stejný symbol setkání nenachází, je karta odhozena a hrdinové mohou pokračovat ve svém putování. V opačném případě však musí hrdinové před pokračováním své cesty vyhodnotit náhodné setkání. Při vyhodnocování setkání se hrdinové občas musí rozhodnout pro některou volbu uvedenou na kartě platí ale, že všichni hrdinové musí s provedenou volbou souhlasit. Veškeré zranění, únava či zvláštní stavy utrpěné při náhodných setkáních se přenášejí i do dobrodružství, za nímž hrdinové putují. Příklad: Hrdinové se vydávají za dobrodružstvím, které se odehrává v místě zvaném Daerionova tvrz. Prvním symbolem setkání na jejich pouti je cesta. Overlord vytáhne z balíčku náhodných setkání jednu kartu i přečte událost hráčům setkání uvedené pod symbolem cesty. Po vyhodnocení setkání je toto setkání odhozeno. ZÁZNAM O PRŮBĚHU TAŽENÍ z z Jelikož na cestě do Daerionovy tvrze je podle mapy tažení ještě jeden symbol setkání, vytáhne overlord ještě jednu kartu setkání a hráči ji společně vyhodnotí. Po vyhodnocení druhého setkání se hrdinové konečně dostávají do lokace, kde se bude odehrávat jejich další dobrodružství, čímž je dokončena fáze putování za dobrodružstvím. z z z Mezi herními komponentami se nachází i svazek karet tažení, na nichž mohou hráči sledovat svůj postup v tažení pojmenovaném Runa Stínu. V okamžiku, kdy je dokončeno dobrodružství, zaškrtnou hráči na kartě tažení, kdo z nich v dobrodružství zvítězil (hrdinové mají siluetu válečníka, overlord má symbol lebky). Ke všem dobrodružstvím Aktu I se vztahují dvě dobrodružství Aktu II a podle vítěze daného dobrodružství v Aktu I se určí, které z těchto dvou dobrodružství Aktu II bude dostupné, až se hra přesune do druhého Aktu, pro volbu dalšího dobrodružství. Dobrodružství Aktu II uvedená na levé straně karty tažení se do výběru dobrodružství dostávají tehdy, když v odpovídajícím dobrodružství Aktu I zvítězí hrdinové. Dobrodružství Aktu II uvedená na pravé straně karty tažení se do výběru dobrodružství dostávají tehdy, když v dobrodružství Aktu I zvítězí overlord. Stejně tak pro účely výběru dobrodružství overlord automaticky vítězí ve všech dobrodružstvích Aktu I, která nebyla hrána. Příklad: Na kartě tažení uvedené výše je zachycen stav tažení, jež se právě nachází v Aktu II. Overlord, jemuž se v posledním dobrodružství podařilo zvítězit, si nyní vybírá, v kterém dalším dobrodružství se s hrdiny utká. Jelikož hrdinové v Aktu I zvítězili v dobrodružství nazvaném Tlustý skřet, je pro ně v Aktu II dostupné dobrodružství Ztracená zbrojnice, ovšem dobrodružství Ledový dráp je pro ně nedostupné. Které dobrodružství bude hráno v Mezihře a ve Finále, závisí na tom, jak úspěšně si hrdinové a overlord počínali v průběhu Aktu I a Aktu II (viz Mezihra a Finále, strana 25). Na konci herního sezení by hráči měli roztřídit herní komponenty pomocí plastikových sáčků. Nejenže jim to na začátku dalšího herního sezení pomůže urychlit přípravu hry, ale zároveň to pomáhá hráčům vzpomenout se, které karty by právě měly být ve hře či které karty už hrdinové i overlord získali. 24

25 RELIKVIE Relikvie představují zvláštní předměty, které jsou v tažení jedinečné. Pro relikvie platí stejná pravidla jako pro ostatní předměty, pouze s výjimkami zde uvedenými. Relikvie se neberou jako vybavení a hrdinové si je nemohou koupit, ani je prodat je možné je získat pouze jako zvláštní odměnu v dobrodružství. Karty relikvií jsou oboustranné, přičemž na každé straně karty se nachází odlišná verze téže relikvie jedna verze je určena hrdinům, a ta druhá overlordovi. Pokud relikvii vlastní hrdinové, je dána k hrdinovi, který ji nese, a otočena stranou určenou pro hrdiny nahoru. Hrdina pak může relikvii používat stejně, jako kterékoli jiné vybavení. Vlastní li relikvii overlord, je karta otočena stranou určenou pro overlorda nahoru. Relikvií v držení overlorda může vybaven kterýkoliv z jeho velitelů, což je jediný způsob, jak může overlord využít moci relikvie. Nemá li overlord v dobrodružství svého velitele nebo se rozhodne velitele relikvií nevybavit (viz dále), nemůže využít jejích zvláštních schopností. V průběhu přípravy každého dobrodružství si může overlord vybrat, kterými relikviemi (pokud vůbec) vybaví své velitele účastnící se právě chystaného dobrodružství. Vybrané karty relikvií jsou položeny k velitelům, přičemž platí, že každý velitel může být vždy vybaven pouze jedinou relikvií. Pokud overlord relikvii nepřiřadí k žádnému ze svých velitelů, položí ji vedle svého balíčku overlorda v tomto dobrodružství nebude možné využít její moci. V případě, že je velitel nesoucí relikvii v průběhu dobrodružství poražen hrdiny, jsou po zbytek dobrodružství její schopnosti ignorovány, ovšem overlordovi relikvie zůstává i nadále, není-li výslovně řečeno jinak. MEZIHRA Mezihra je zvláštním dobrodružstvím, které od sebe v tažení odděluje první a druhý akt. Po dokončení tří dobrodružství Aktu I vždy přichází na řadu Mezihra. Pro účely hry se ovšem bere, že je Mezihra součástí Aktu I. Jako Mezihra jsou k dispozici dvě různá dobrodružství. Vyhrají-li hrdinové alespoň dvě dobrodružství z Aktu I (úvodní dobrodružství se do tohoto počtu nezapočítává), stane se Mezihrou dobrodružství Hrobka stínů. V opačném případě, tedy pokud alespoň ve dvou dobrodružstvích zvítězí overlord, stane se Mezihrou dobrodružství Odhalení zla. Pro více podrobností o těchto dobrodružstvích se podívejte do Průvodce dobrodružstvím. Poznámka: Ve všech ostatních ohledech se Mezihra bere jako běžné dobrodružství, a je s ní tak i nakládáno. Některé mezihry mají nicméně místo dvou scén scénu pouze jedinou. AKT II Po dokončení Aktu I a Mezihry se tažení posune do Aktu II. Od této chvíle mohou hráči vybírat pouze z nabídky dobrodružství určených pro Akt II a začít se připravovat na velké Finále. Okamžitě po odehrání Mezihry by měly být provedeny následující kroky: 1. Vraťte karty nestvůr a velitelů určené pro Akt I zpět do krabice a místo nich vezměte karty nestvůr a velitelů určené pro Akt II. Od této chvíle totiž všechny nestvůry i velitelé budou používat vlastnosti a schopnosti dané Aktem II. 2. Hrdinové mohou nyní navštívit krámky a tržiště v Arhynnu a ještě naposledy si pořídit vybavení určené pro Akt I, na které budou mít peníze všechno karty vybavení je při tom otočeny lícem nahoru. 3. Všechny nepořízené karty vybavení určené pro Akt I jsou odstraněny ze hry a vráceny do krabice (vybavení ve vlastnictví hrdinů není tímto ovlivněno). Na jejich místo jsou nyní dány karty vybavení určené pro Akt II od této chvíle si hrdinové mohou pořizovat pouze tyto karty. Veškeré karty vybavení určené pro Akt I prodané v Aktu II se vrací přímo zpět krabice a do hry se již nevracejí. Po dokončení třech dobrodružství Aktu II nastává čas pro Finále. Hráči provedou ještě jednu, poslední fázi tažení a poté se hrdinové vydají vstříc závěrečnému dobrodružství, při kterém se rozhodne o vítězovi celého tažení! FINÁLE Tažení končí strhujícím dobrodružstvím označovaným jako Finále. Finále nastává ve chvíli, kdy jsou úspěšně odehrány tři dobrodružství Aktu II. Podobně jako u Mezihry jsou pro Finále k dispozici dvě různá dobrodružství. Zvítězí-li hrdinové v Aktu II alespoň ve dvou dobrodružstvích, stává se Finálem dobrodružství nazvané Gryvorn Nespoutaný. V opačném případě, tedy pokud zvítězí alespoň ve dvou dobrodružstvích overlord, se stává Finálem dobrodružství Muž, jenž se chtěl stát králem. Při přípravě finálního dobrodružství je třeba důsledně dodržovat všechny pokyny uvedené v Průvodci dobrodružstvím příprava totiž může záviset na událostech, které se odehrály v předcházejících dobrodružstvích (jako například kdo vlastní určitou relikvii apod.) U kteréhokoliv dobrodružství v Aktu II, jehož se hrdinové nezúčastnili, se pro účely přípravy Finále bere, že v něm zvítězil overlord. Poznámka: Hrdinům i overlordovi je před Finálem ve fázi tažení nadmíru doporučeno utratit tolik zlata a zkušenostních bodů, kolik jen bude možné. Nyní se hraje o všechno! Tomu, jemuž se podaří zvítězit ve finálním dobrodružství, patří i celkové vítězství v celém tažení! 25

26 OBSAH Úvod...2 O hře...2 Cíl hry...2 Přehled prvků hry...2 Popis prvků hry...3 Průvodce dobrodružstvím...3 Figurky hrdinů a nestvůr...3 Kostky...3 Karty hrdinů...3 Karty tažení...3 Karty specializací...3 Karty vybavení...3 Karty zvláštních stavů...3 Karty pokladů...3 Karty relikvií...3 Karty overlorda...3 Karty nestvůr...3 Karty velitelů...3 Karty náhodných setkání...4 Karty tahu...4 Dílky mapy...4 Žetony zranění a únavy...4 Dveře a plastové stojany...4 Žetony hrdinů...4 Žetony pokladů...4 Žetony velitelů...4 Žetony cílů...4 Žetony obyvatel...4 Žetony stavů...4 Žeton společníka...4 Před první hrou...4 Příprava hry...4 Společná příprava hry...5 Příprava hrdinů...5 Příprava overlorda...7 Průběh hry...7 Průběh tahu hrdiny...7 Průběh tahu overlorda...8 Vítězství ve hře...8 Tah hrdiny v podrobnostech...8 Pohyb...8 Dodatečné body pohybu...9 Pohyb mimo mapu...9 Útok...10 Užití dovednosti...10 Odpočinek...10 TVŮRCI HRY Návrh a vývoj: Adam Sadler, Corey Konieczka a Daniel Lovat Clark. Návrh první edice hry Descent: Journeys in the Dark: Kevin Wilson. Producent: Adam Sadler. Vývoj obsahu hry: Daniel Lovat Clark, Brady Sadler, a Andrew Meredith. Sazba a korektury: Steven Kimball, Scott Lewis, Mark Pollard, Brady Sadler a Sarah Sadler. Grafická úprava: Dallas Mehlhoff, Chris Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael Silsby, Will Springer a Adam Taubenheim. Titulní ilustrace: Alex Aparin. Ilustrace dílků mapy: Henning Ludvigsen. Vnitřní ilustrace: Devon Cady-Lee, Sylvain Deceaux, Tod Gelle, Charlène Le Scanff, Allison Theus a Sandara Tang. Prohledávání...10 Vzpamatování se...11 Křísení hrdiny...11 Otevření/zavření dveří...11 Zvláštní akce...11 Tah overlorda v podrobnostech...11 Základní pravidla...12 Kostky...12 Vybavení...13 Omezení množství vybavení...13 Boj Určení zbraně a cíle útoku...13 Viditelnost Hod na útok a na obranu Určení dostřelu...14 Určování vzdáleností Užití záblesků moci Způsobení zranění...14 Zvláštní pojmy používané v boji...14 Výbuch...14 Průraz...15 Prodloužený dosah...15 Zdraví a zranění...15 Výdrž a únava...15 Porážka hrdinů a nestvůr...15 Hrdina v bezvědomí...15 Zvláštní stavy...17 Předávání předmětů mezi hrdiny...17 Sebrání žetonů cílů...17 Hrdinské činy...17 Ověřování vlastností...17 Karty overlorda...17 Nestvůry...18 Velké nestvůry...18 Velitelé...18 Společníci hrdinů...19 Společníci v roli postav...20 Prostředí...20 Neprůchodné překážky...20 Vodní plochy...20 Jámy...20 Láva...20 Dobrodružství...20 Hra dvou hráčů...21 Pokročilá pravidla...21 Epická hra...21 Vedoucí grafické úpravy: Andrew Navaro, Zoë Robinson a Kyle Hough. Vedoucí produkce: Laura Creighton a Eric Knight. Vedoucí výroby: Michael Hurley. Vydavatel: Christian T. Petersen. Tažení...21 Pozadí tažení...21 Začátek nového tažení...21 Balíček vybavení...22 Nestvůry a velitelé...22 Mapa tažení...22 Dobrodružství v tažení...22 Fáze tažení...22 Využití zkušenostních bodů...22 Využití zkušenostních bodů: Hrdinové...22 Využití zkušenostních bodů: Overlord...23 Nakupování...23 Prodej karet vybavení...23 Výměna vybavení mezi hrdiny...23 Výběr dalšího dobrodružství...23 Putování za dobrodružstvím...24 Relikvie...25 Mezihra...25 Akt II...25 Finále...25 PŘÍKLADY A POZNÁMKY Povolání hrdinů...5 Příklad přípravy hry (hra 4 hráčů)...6 Popis dílku mapy...7 Popis karty hrdiny...8 Popis karty specializace...9 Příklad pohybu...9 Vyčerpání a obnova karet...10 Prázdná pole...10 Sousední pole...11 Popis karty pokladu...11 Popis karty vybavení...12 Příklad viditelnosti...13 Obnova zdraví a výdrže...15 Hrdinové v bezvědomí...15 Příklad boje...16 Vedlejší vlastnosti...17 Popis karty nestvůry...18 Pohyb velkých nestvůr...19 Popis karty velitele...19 Zlatá pravidla...20 Konec herního sezení...22 Záznam o průběhu tažení...24 PŘEKLAD Originální dokument, který byl použit k překladu, a mnoho dalšího herního materiálu nejenom k této hře naleznete na internetových stránkách: Tento překlad je ve verzi 1.0. Veškeré připomínky, podněty či postřehy k českému překladu zasílejte na adresu: MortheDesign@gmail.com. Přeložené materiály k této hře i mnoha dalším je možné nalézt na: Další informace, zajímavosti a podrobnosti o překladech a jejich stavu je možné rovněž nalézt na adrese: 26

27 PŘÍPRAVA HRY 1. Výběr dobrodružství 2. Sestavení mapy 3. Volba rolí hráčů 4. Příprava žetonů 5. Sestavení balíčku pokladů a stavů PŘÍPRAVA HRDINŮ 1. Rozdání karet tahů a žetonů hrdinů 2. Výběr hrdinů 3. Volba specializací hrdinů 4. Výběr dovedností 5. Umístění hrdinů na herní plán PŘÍPRAVA OVERLORDA 1. Výběr nestvůr 2. Příprava dobrodružství 3. Vytvoření balíčku overlorda 4. Získání počátečních karet PŘÍPRAVA OVERLORDA 1. Určení zbraně a cíle útoku 2. Hod na útok a na obranu 3. Určení dostřelu 4. Užití záblesků moci 5. Způsobení zranění ZVLÁŠTNÍ POJMY POUŽÍVANÉ V BOJI Výbuch Při útoku se schopností Výbuch jsou tímto útokem zasaženy i všechna další pole sousedící s polem, jež bylo cílem útoku. Útočník při výbuchu provede pouze jeden hod na útok, ovšem každá výbuchem zasažená figurka prováde vlastní hod na obranu. Průraz Při útoku se schopností Průraz ignoruje útok tolik obránce (ať již získaných při hodu na obranu nebo z jiných schopností), kolik činí výše průrazu. Prodloužený dosah Schopnost Prodloužený dosah umožňuje figurce útočit v boji zblízka až na vzdálenost dvou polí, místo obvyklého jednoho pole (cíl útoku musí být viditelný). ZVLÁŠTNÍ STAVY Pro všechny útoky, ktere díky dokážou vyvolat Otravu, Ochromení, Onemocnění či Znehybnění platí: Daný zvláštní stav se projeví pouze tehdy, když cíl při útoku utrpí alespoň 1. FÁZE TAŽENÍ Po každém dobrodružství v tažení nastává fáze tažení, při níž hráči provedou následující kroky: 1. Prodej nalezených pokladů 2. Úklid herní plochy a léčba hrdinů 3. Získání odměny za dobrodružství 4. Využití zkušenostních bodů 5. Koupě nového vybavení 6. Volba dalšího dobrodružství 7. Příprava nového dobrodružství 8. Putování za novým dobrodružstvím TAŽENÍ Tažení se skládá z následujících částí: Úvod Tři dobrodružství Aktu I Mezihra Tři dobrodružství Aktu II Finále 27

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Příprava hry (pro 4 hráče)

Příprava hry (pro 4 hráče) Úvod Přehled herních součástí Sestupovali dolů po starých kamenných schodech tak tiše, jak jen to bylo možné, aby na sebe neupozornili žádného z temných služebníků číhajících v temnotě. Mdlá záře, vycházející

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných Jaký podíl barvy skutečně vidíš? Wolfgang Warsch Počet hráčů: 2-5 WVěk: 8+ Herní doba: cca 15 minut Hra obsahuje 12 karet se 98 kbarevných šipkami karet 3 od každé barvy červené, žluté, zelené a modré

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

KACÍŘI a bitva o Evropu

KACÍŘI a bitva o Evropu KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

World of Warcraft: The Adventure Game

World of Warcraft: The Adventure Game World of Warcraft: The Adventure Game SEZNAM HERNÍCH PRVKŮ tato pravidla 1 herní plán 4 plastové figurky V dávných dobách otevřel čaroděj Medivh portál do jiného světa. Skrz tuto temnou bránu prošla Horda

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy LEGO Education Předškolní věk Hry s postavičkami ze souprav: 45022 Lidé různých povolání 45023 Pohádkové postavy Překlad originálu metodického materiálu, zpracováno EDUXE, s.r.o., Velké Pavlovice LEGO

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka Pravidla Překlad: Michal Kohoutek ANERA S ARENA Hra Richarda de Rijka Zvláštní poděkování jdou Jeroenovi de Grebber, Henkovi de Rijn, Dave Higgsovi a Marku Veldhuisenovi za jejich úsilí, které učinilo

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1

Více

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť PRAVIDLA HRY Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť... se jejím vydáním plní jeden z mých životních snů;... hra vyjadřuje můj hluboký vztah k

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

Herní součásti Hra obsahuje následující součásti:

Herní součásti Hra obsahuje následující součásti: Úvod Sestupovali dolů po starých kamenných schodech tak tiše, jak jen to bylo možné, aby na sebe neupozornili žádného z temných služebníků číhajících v temnotě. Mdlá záře, vycházející z Leoricova očarovaného

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Design: Wilfried a Marie Fort

Design: Wilfried a Marie Fort Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel. ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření

Více

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky

Více

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více