27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka"

Transkript

1 27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2

2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

3 Obsah přednášky Strana 3 / 37 Obsah přednášky Dnes se naučíme jak se vytváří textury a jakým způsobem je můžeme aplikovat na objekty ve scéně.

4 Texturování Strana 4 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

5 Texturování Strana 5 / 37 Textura Textura je v případě OpenGL matice přirozených čísel. U 2D textury je to např. GLubyte texture[texturewidth][textureheight][4]. Poslední parametr představuje RGBA komponenty. OpenGL přímo nepodporuje načítání PNG/JPEG, atp. Od toho jsou různé nástavby a samozřejmě vlastní kód.

6 Texturování Strana 6 / 37 Obecný postup texturování 1 Vytvořím (nahraji) texturu. 2 Informuji OpenGL o uložení bytů v textuře (glpixelstorei). 3 Vytvořím texturovací objekt, např.: glgentextures(1, &texturename); glbindtexture(gl TEXTURE 2D, texturename); 4 Nastavím chování textury (gltexparameter*). 5 Nahraji data do aktuálního texturovacího objektu (glteximage*d). 6 Zapnu texturování (glenable(gl TEXTURE *D)) 7 Zvolím metodu aplikace textury (gltexenv*).

7 Texturování Strana 7 / 37 2D textura Definice 2D textury void glteximage2d(glenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei w, GLsizei h, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels) target budeme nastavovat na GL TEXTURE 2D, level specifikace úrovně textury u mipmapy, jinak 0, internalformat struktura dat v tex. obj. (např. GL RGB), width šířka specifikované textury, height výška specifikované textury, border zastaralý parametr, nastavit na 0, format formát dat v předávaném poli (např. GL RGB), type typ předávaných hodnot (např. GL UNSIGNED BYTE), texels pole s definovanými hodnotami.

8 Texturování Strana 8 / 37 Možné hodnoty parametrů internalformat: GL RGB, GL RGBA, GL RGB8, GL RGBA8, GL RGBA32F, GL DEPTH COMPONENT. format: GL RGB, GL RGBA, GL BGR, GL BGRA, GL RED, GL GREEN, GL BLUE, GL ALPHA, GL DEPTH COMPONENT. type: GL UNSIGNED BYTE, GL BITMAP, GL BYTE, GL UNSIGNED SHORT, GL SHORT, GL UNSIGNED INT, GL INT, GL HALF FLOAT, GL FLOAT, GL UNSIGNED BYTE (8-bit integer, R3, G3, B2), aj.

9 Texturování Strana 9 / 37 3D textura Definice 3D textury void glteximage3d(glenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei w, GLsizei h, GLsizei depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels) Stejné významy jako u 2D. depth hloubka (třetí rozměr matice).

10 Texturování Strana 10 / 37 Umístění textury na objekt Existuje příkaz gltexcoord, který umožňuje připojení textury k vrcholu objektu v im. mode. U VBO však rozšíříme pouze definici vrcholu o souřadnice textury a aktivujeme příslušné pole. 1 struct Vertex { 2 GLint position [ 3]; 3 GLfloat color [ 3]; 4 GLfloat normal [ 3]; 5 GLfloat texturecoord [ 2]; 6 }; static Vertex vertices [] = { 9 {{0,0,0}, {1.0, 0.0, 0.0}, {0,0, -1}, {0.0,0.0}}, gltexcoordpointer (2, GL_FLOAT, sizeof ( Vertex ), ( void *) 12 glenableclientstate ( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

11 Texturování Strana 11 / 37 Souřadnice textury 2D textura je dána čtveřicí bodů, které představují její vrcholy. 2D textura má bod [0,0] v levém dolním rohu a [1,1] v pravém horním rohu. Souřadnice vrcholů tedy nabývají hodnot 0 a 1. Pokud použijeme vyšší číslo, znamená to, že se bude textura opakovat (2 = 2x). Souřadnice textur jsou označovány písmeny s, t, r a q.

12 Texturování Strana 12 / 37 Transformace textury Na texturu lze aplikovat maticové operace transformační maticí 4x4 glmatrixmode(gl TEXTURE). Transformace se aplikují ještě před nanesením na objekt. Lze také použít maticový zásobník glpushmatrix() a glpopmatrix().

13 Texturování Strana 13 / 37 Nastavení umístění textury Umístění textury void gltexparameter{i f}[v](glenum target, GLenum name, TYPE param) target bude v našem případě GL TEXTURE 2D, name je volba strany (šířka (s), výška (t), hloubka (r)) GL TEXTURE WRAP S, GL TEXTURE WRAP T, GL TEXTURE WRAP R, param je GL CLAMP TO EDGE (přichytit), GL REPEAT (opakovat), GL MIRRORED REPEAT (opakovat zrcadlově).

14 Texturování Strana 14 / 37 Filtrování textury Filtrování textury (stejný příkaz jako u mapování) void gltexparameter{i f}[v](glenum target, GLenum name, TYPE param) Problém: Texely a pixely objektu obvykle nejsou stejně velké, je nutný přepočet. name param GL TEXTURE MAG FILTER GL NEAREST, GL LINEAR GL TEXTURE MIN FILTER GL NEAREST, GL LINEAR GL NEAREST MIPMAP NEAREST GL NEAREST MIPMAP LINEAR GL LINEAR MIPMAP NEAREST GL LINEAR MIPMAP LINEAR

15 Texturování Strana 15 / 37 Filtrování textury vysvětlení parametrů GL TEXTURE MAG FILTER co dělat při zvětšení. GL TEXTURE MIN FILTER co dělat při zmenšení. GL NEAREST nejbližší soused (rychlé). GL LINEAR lineární interpolace (pěkné). Uvedené varinaty jsou jedniné možné, pokud nepoužíváme mipmapy. Výchozí nastavení pro GL TEXTURE MIN FILTER je GL NEAREST MIPMAP LINEAR je potřeba mít nagenrovánu mipmapu, jinak se textura nezobrazí!

16 Multum In Parvo Strana 16 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

17 Multum In Parvo Strana 17 / 37 Multum In Parvo Při zmenšování textur dochází k nepříjemným artefaktům, moiré, atp. Lineární interpolace problém částečně reší, ale výrazně ovlivňuje výkon. Lze používat FSAA Full Scene AntialiAsing, nicméně také spomaluje (nastavení grafiky). Řešením je uložení textury ve více rozlišeních - MIP mapa. Zmenšené verze textury jsou vždy čtvrtinové velikosti. Pro jejich ukládání používáme parametr level u glteximage2d(). Práce s MIP mapami je označována jako práce s Level Of Detail (LOD). Aby nedocházelo ke skokovité změně velikosti, tak se interpolují hodnoty mezi vygenerovanými velikostmi.

18 Multum In Parvo Strana 18 / 37 Multum In Parvo obrázek

19 Multum In Parvo Strana 19 / 37 MIP mapa příklad uložení textur do TO 1 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 64, 64, 0, GL_RGB, 2 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture0 ); 3 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 1, 3, 32, 32, 0, GL_RGB, 4 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture1 ); 5 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 2, 3, 16, 16, 0, GL_RGB, 6 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture2 ); 7 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 3, 3, 8, 8, 0, GL_RGB, 8 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture3 ); 9 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 4, 3, 4, 4, 0, GL_RGB, 10 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture4 ); 11 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 5, 3, 2, 2, 0, GL_RGB, 12 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture5 ); 13 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 6, 3, 1, 1, 0, GL_RGB, 14 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture6 );

20 Multum In Parvo Strana 20 / 37 MIP mapa uložení do jednoho souboru

21 Multum In Parvo Strana 21 / 37 Multum In Parvo automatické generování Automatické generování textur do MIP mapy int glubuild2dmipmaps(glenum target, GLint internalformat, GLint width, GLint height, GLenum format, GLenum type, void *texels) Vytvoří automaticky hierarchii MIP map a zavolá glteximage2d(). Parametry mají stejný význam jako u glteximage2d. Existují i varianty pro 1D a 3D (+ height). Vrací 0 v případě úspěchu.

22 Multum In Parvo Strana 22 / 37 Multum In Parvo filtrace GL NEAREST MIPMAP NEAREST vybrán nejbližší texel z nejbližší větší nebo menší textury. Nejrychlejší, ale nejhorší. GL NEAREST MIPMAP LINEAR vybrány dva nejbližší texely z obou textur a lineární interpolace. Odstraní skokové změny v obraze při výběru jiné dvojice textur z mipmapy. GL LINEAR MIPMAP NEAREST billineární interpolaci nejbližších texelů v jedné textuře. Při zmenšování nebo zvětšování tělesa mohou nastat skokové změny. GL LINEAR MIPMAP LINEAR interpolace pro výpočet barev texelů v obou texturách a poté se výsledná barva spočte další interpolací. Nejlepší.

23 Modulace textury ve fixed pipeline Strana 23 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

24 Modulace textury ve fixed pipeline Strana 24 / 37 Modulace textury Nastavení modulace textury void gltexenv{if}(glenum taget, GLenum pname, TYPE param) nastaví aktuální texturovací funkci. Význam parametrů je popsán v tabulce níže. Přípustné jsou uvedené kombinace parametrů + některé další. target pname param GL TEXTURE ENV GL TEXTURE ENV MODE GL DECAL GL REPLACE GL MODULATE GL BLEND GL ADD GL COMBINE GL TEXTURE ENV COLOR RGBA pole pro blend

25 Modulace textury ve fixed pipeline Strana 25 / 37 Nastavení modulace textury parametry GL DECAL texely budou nanášeny na vykreslovaný povrch bez úprav. GL BLEND vykreslované texely jsou míchány s předem zadanou barvou. Musíme definovat barvu. GL MODULATE vykreslované texely čtené z rastrové textury jsou modulovány podkladovou barvou.

26 Modulace textury v shaderu Strana 26 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

27 Modulace textury v shaderu Strana 27 / 37 Textura v shaderu Záleží pouze na tom, jak texturu přičteme k původní barvě povrchu. Lze: přičítat, násobit, přepsal... 1 # version uniform sampler2d texture0 ; 3 in vec2 texcoord0 ; 4 out vec4 outcolor ; 5 6 int main ( void ){ color = ambient +( diffuse + specular )* attenuation ; 9 outcolor = color * texture ( texture0, texcoord0. st ); 10 }

28 Multitexturování Strana 28 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

29 Multitexturování Strana 29 / 37 Mutitexturování V OpenGL lze pracovat s více, než jednou text. jednotkou. To umožní kombinování textur na povrch objektů. Následně stačí na úrovni shaderu kombinovat hodnoty textur podle potřeby: 1 # version uniform sampler2d texture0 ; 3 uniform sampler1d texture1 ; 4 in vec4 color ; 5 in vec2 texcoord0 ; 6 in float texcoord1 ; 7 out vec4 outcolor ; 8 9 void main ( void ) { 10 outcolor = color * texture ( texture0, texcoord0. st) 11 * texture ( texture1, texcoord1.s) 12 }

30 Multitexturování Strana 30 / 37 Aktivace více text. jednotek 1 // aktivace vice texturovacich jednotek 2 glactivetexture ( GL_ TEXTURE0 ); 3 glbindtexture ( GL_ TEXTURE_ 2D, m_ grasstexid ); 4 5 glactivetexture ( GL_ TEXTURE1 ); 6 glbindtexture ( GL_ TEXTURE_ 1D, m_ heighttexid ); // odeslani vice textur do shaderu 10 m_glslprogram -> senduniform (" texture0 ", 0); 11 m_glslprogram -> senduniform (" texture1 ", 1); Počet dostupných text. jednotek je dobré testovat pomocí: 1 int maxunits ; 2 glgetintegerv ( GL_ MAX_ TEXTURE_ UNITS, & maxunits );

31 Průhlednost Strana 31 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

32 Kompletní seznam možností viz specifikace. Pro nás důležité: GL SRC ALPHA, GL DST ALPHA, GL ONE MINUS SRC ALPHA, GL ONE MINUS DST ALPHA Průhlednost Strana 32 / 37 Blending Blending umožňuje tvorbu průhledných povrchů. Aktivujeme pomocí: glenable(gl BLEND); Následně musíme vybrat metodu míchání původní barvy pixelu ve framebufferu s novou: glblendfunct(); void glblendfunct(glenum sf, GLenum df) Uvedené parametry představují source a destination factor. Tj. čísla mezi 0 a 1, kterými se násobí nová, resp. původní barva. Source je obvykle označována nová barva, destination hodnota již uložená v frame bufferu.

33 Průhlednost Strana 33 / 37 Alpha testing Někdy je vhodné zcela průhledné části objektů vypustit (díry v plotu) Ve fragment shaderu lze snadno testovat, zda daný pixel vůbec do f.b. vykreslovat: 1 # version uniform sampler2d texture0 ; 3 in vec2 texcoord0 ; 4 out vec4 outcolor ; 5 6 int main ( void ){ 7 outcolor = texture ( texture0, texcoord0. st ); 8 if ( outcolor.a <0.1){ 9 discard ; 10 } 11 }

34 Průhlednost Strana 34 / 37 Neúplná průhlednost

35 Shrnutí Strana 35 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí

36 Shrnutí Strana 36 / 37 Rady glhint(gl PERSPECTIVE CORRECTION HINT, GL NICEST); nastavuje kvalitu interpolace (jiné volby GL DONT CARE a GL FASTEST)

37 Shrnutí Strana 37 / 37 Kontrolní otázky Co je to texturovací objekt? Pokud má textura velikost 128x128, jaké budou velikosti jejích mipmap? Jaký je výchozí mód přepočtu velikosti při aplikaci textur?

Android OpenGL. Práce s texturami

Android OpenGL. Práce s texturami Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,

Více

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury

Více

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects 30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah

Více

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38 IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény

Více

Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv

Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2

Více

Připravil: David Procházka. Shadery

Připravil: David Procházka. Shadery 5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky

Více

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 16.6.2016 Textury

Více

Programování shaderů GLSL

Programování shaderů GLSL Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);

Více

Reflections, refractions, interreflections

Reflections, refractions, interreflections :: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého

Více

Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28

Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28 Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura

Více

3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/

3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ 3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace

Více

Programovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch

Programovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy

Více

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz

Více

Android OpenGL. Pokročilé shadery

Android OpenGL. Pokročilé shadery Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech. Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na

Více

- obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys

- obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys Práce s písmem Definice písma Vektorové písmo - obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys Rastrové písmo - jednodušší, snadno se kreslí, obvykle méně

Více

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek

Více

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější

Více

Připravil: David Procházka. Projekce

Připravil: David Procházka. Projekce 15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice

Více

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz

Více

Textura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura.

Textura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura. Mapování textur Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 28. dubna 2010 Obsah 1 Textura a mapovací funkce 2 Způsoby aplikace textury 3 Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu 4 Mipmapping Obsah 1 Textura

Více

KATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks

KATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks 2014 Martin Křetínský Anotace Pojem OpenGL je v moderní počítačové grafice velmi

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

Omezení barevného prostoru

Omezení barevného prostoru Úpravy obrazu Omezení barevného prostoru Omezení počtu barev v obraze při zachování obrazového vjemu z obrazu Vytváření barevné palety v některých souborových formátech Různé filtry v grafických programech

Více

1. Nastavení dokumentu

1. Nastavení dokumentu Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed

Více

NPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura

NPGR019. Geometry & tessellation shaders.   MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Programování grafiky ÚVOD

Programování grafiky ÚVOD Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava

Více

Programování grafiky ÚVOD

Programování grafiky ÚVOD Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3.  Božetěchova 2, Brno Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník IVT Rastrová grafika 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace

Více

Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha

Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010 Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace bodu a zobrazení BI-MGA, 2010, Přednáška 2 1/33 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela

Více

Jazyk C# (seminář 9)

Jazyk C# (seminář 9) Jazyk C# (seminář 9) Pavel Procházka KMI 19. listopadu 2014 Motivace proč GTK# Moderní přístup k psaní GUI Základ (GTK+) je napsaný v C, ale podporuje celou řadu jazyků (Vala, Python, JavaScript, C#,...

Více

PB001: Úvod do informačních technologíı

PB001: Úvod do informačních technologíı PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky

Více

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

Reprezentace bodu, zobrazení

Reprezentace bodu, zobrazení Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje

Více

TAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií

TAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií TAM Prezentace přednášek Ústav počítačové grafiky a multimédií Grafika na mobilních zařízeních OpenGL ES 2.0 Motto If Edison had a needle to find in a haystack, he would proceed at once with the diligence

Více

Deformace rastrových obrázků

Deformace rastrových obrázků Deformace rastrových obrázků 1997-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Warping 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 22 Deformace obrázků

Více

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový

Více

Internetové publikování. Doc. Ing. Petr Zámostný, Ph.D. místnost: A-72a tel.: 4222, 4167 (sekretariát ústavu 111) e-mail: petr.zamostny@vscht.

Internetové publikování. Doc. Ing. Petr Zámostný, Ph.D. místnost: A-72a tel.: 4222, 4167 (sekretariát ústavu 111) e-mail: petr.zamostny@vscht. Internetové publikování Doc. Ing. Petr Zámostný, Ph.D. místnost: A-72a tel.: 4222, 4167 (sekretariát ústavu 111) e-mail: petr.zamostny@vscht.cz Internetové publikování CSS 4. Formátovací model, pozicování

Více

GPU RAYTRACER PRO OSG

GPU RAYTRACER PRO OSG VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node State Space Search Po spuštění appletu se na pracovní ploše zobrazí stavový prostor první předpřipravené úlohy: - Zeleným kroužkem je označen počáteční stav úlohy, který nemůže být změněn. - Červeným kroužkem

Více

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.

Více

Obsah. Základy práce s rastry. GIS1-5. cvičení. ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie

Obsah. Základy práce s rastry. GIS1-5. cvičení. ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie říjen 2010 Obsah prezentace 1 2 3 4 Měli bychom umět ovládat prostorové analýzy překryvné (overlay) a bĺızkostní (buffer) funkce umět kombinovat

Více

Návod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL

Návod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL Návod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL Měřící přístroj R&S ZVL může pracovat buď v režimu obvodového, nebo spektrálního analyzátoru. V tomto návodu je zaměřena pozornost jen na režim

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS VIRTUÁLNÍ INTERAKTIVNÍ

Více

. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.

. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu. Grafika a plovoucí prostředí Zpracování textů na počítači Ing Pavel Haluza, PhD ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelucz Kreslení vektorových obrazů Příklad \unitlength=1mm \begin{picture}(50,30)(10,20)

Více

Mgr. Vlastislav Kučera Header, footer, navv, article, section, boxy, margin, padding, border

Mgr. Vlastislav Kučera Header, footer, navv, article, section, boxy, margin, padding, border Mgr. Vlastislav Kučera Header, footer, navv, article, section, boxy, margin, padding, border Prvky rozdělující obsah article, aside, nav, section Header Footer Boxy Vlastnosti width height padding border

Více

1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli.

1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli. 1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli. Rysy: - není hardwarově závislá - nemá žádné příkazy pro ovládání okenních úloh - není (pixel exact) pixelově přesný - stejná

Více

Rastrové digitální modely terénu

Rastrové digitální modely terénu Rastrové digitální modely terénu Rastr je tvořen maticí buněk (pixelů), které obsahují určitou informaci. Stejně, jako mohou touto informací být typ vegetace, poloha sídel nebo kvalita ovzduší, může každá

Více

Výsledky = = width height 3 width height R + G + B ( )

Výsledky = = width height 3 width height R + G + B ( ) Půltónování a chybová difůze Třetí fáze při redukci počtu barev mají na starosti algoritmy, které obdrží Truecolor bitmapu a paletu, přičemž na výstupu je bitmapa v indexovaném barevném formátu. Úkolem

Více

9. Práce s naskenovanými mapami

9. Práce s naskenovanými mapami 9. Práce s naskenovanými mapami V této kapitole si ukážeme práci s předlohami. Předlohou rozumíme naskenovanou bitmapu, načtenou jako pozadí na pracovní plochu. Použitím bitmapového obrázku jako podklad,

Více

Práce s binárními soubory. Základy programování 2 Tomáš Kühr

Práce s binárními soubory. Základy programování 2 Tomáš Kühr Práce s binárními soubory Základy programování 2 Tomáš Kühr Binární soubory Mohou mít libovolnou strukturu Data jsou uložena ve stejné podobě jako v paměti za běhu programu Výhody: Pro uložení je potřeba

Více

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 1 Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 12. října 2009 Organizace výuky Přednášky Teoretické základy dle normy jazyka C Cvičení Praktické úlohy odpřednášené látky Prostřední

Více

Rekurzivní sledování paprsku

Rekurzivní sledování paprsku Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání

Více

Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM

Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední

Více

Reprezentace 3D modelu

Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké

Více

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Plán prezentace N A C O S E M Ů Ž E T E T Ě Š I T??? Úvodní

Více

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem 7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového

Více

BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu

BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu Cílem cvičení je procvičit si práci se soubory a parametrickými 3D grafy v Matlabu. Úloha A. Protože budete řešit transformaci z kartézských do sférických souřadnic,

Více

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color

Více

Rastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty

Rastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty Přednáška Rastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty etody zmenšení barevného prostoru. Cíl: snížení počtu barev etody: rozptylování, půltónování, prahování,

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Zvyšování kvality výuky technických oborů Zvyšování kvality výuky technických oborů Klíčová aktivita lll.2 Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji odborných kompetencí žáků středních škol Pracovní list pro téma lll.2.5 Rastrová grafika

Více

Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování

Více

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Stru ný obsah Úvod...11 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Základy grafiky, první hra Kapitola 2: Návrh první hry...31 Kapitola 3: Pochopení kostry aplikace DirectX...39 Kapitola

Více

OKEŠ/MISYS. TISKY v systému KOKE. příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy WKOKEŠ - TISKY. www.gepro.cz

OKEŠ/MISYS. TISKY v systému KOKE. příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy WKOKEŠ - TISKY. www.gepro.cz TISKY v systému KOKE OKEŠ/MISYS příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy Obsah Obecná pravidla: 1. technologie tvorby výkresu a zobrazovací tabulky 2. vektorová kresba, rastry a jejich

Více

int ii char [16] double dd název adresa / proměnná N = nevyužito xxx xxx xxx N xxx xxx N xxx N

int ii char [16] double dd název adresa / proměnná N = nevyužito xxx xxx xxx N xxx xxx N xxx N Struktura (union) - struktura a union jsou složené typy, které "v sobě" mohou obsahovat více proměnných - struktura obsahuje v každém okamžiku všechny své proměnné, union obsahuje (=je "aktivní") pouze

Více

InD PS PDF. Vytvoření korektního InD dokumentu

InD PS PDF. Vytvoření korektního InD dokumentu 1. kontakt se zákazníkem Vytvoření korektního InD dokumentu 2. formát výsledného dokumentu čistý formát (ČF) 3. počet kusů náklad 4. potiskovaný materiál bod 2. až 4. volba tiskové techniky (TT) + barevnost

Více

Realistické zobrazení terénu

Realistické zobrazení terénu MASARYKOVA UNIVERSITA FAKULTA INFORMATIKY Realistické zobrazení terénu DIPLOMOVÁ PRÁCE Bc. Martin Červinka i 1. ÚVOD Brno, Jaro 2007 ii Prohlášení Prohlašuji, že tato diplomová práce je mým původním autorským

Více

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod 8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Více

STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST

STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor 01 - Matematika Gymnázium Dr. Karla Polesného, Znojmo Složené objekty, řezy těles tělesy, a jejich zobrazování Autor: Škola: Studijní obor: Vilém Otte Gymnázium Dr. Karla

Více

Úpravy rastrového obrazu

Úpravy rastrového obrazu Přednáška 11 Úpravy rastrového obrazu Geometrické trasformace Pro geometrické transformace rastrového obrazu se používá mapování dopředné prochází se pixely původního rastru a určuje se barva a poloha

Více

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a

Více

Představení a srovnání grafických procesorů ATI RV770 a NVIDIA G(T)200

Představení a srovnání grafických procesorů ATI RV770 a NVIDIA G(T)200 Představení a srovnání grafických procesorů ATI RV770 a NVIDIA G(T)200 Adam Količ, kol400 NVIDIA G(T)200 Technické info: 65nm (G200b - 55nm) 1,4 mld. tranzistorů 240 stream procesorů 32 ROP/RBE 80 texturovacích

Více

Filtr do AviSynthu. titulky

Filtr do AviSynthu. titulky Západočeská univerzita Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu Multimediální a hypermediální systémy Filtr do AviSynthu titulky Tomáš Chmelař, A02240

Více

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.  OpenGL / 34 Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní

Více

Synchronizace dvou pohybů - posuvného ve směru osy x a totačního kolem osy z. scena.pov. anim.ini #include colors.inc

Synchronizace dvou pohybů - posuvného ve směru osy x a totačního kolem osy z. scena.pov. anim.ini #include colors.inc 8.5 Animace PovRAY nemá nástroje na vytvoření ucelené animace, umí pouze pomocí proměnné clock vytvořit sekvenci po sobě jdoucích snímků, které je nutné do výsledné animace spojit v dalším programu (MS

Více

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery Grafika pro web Funkce grafiky na webu Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery Funkce grafiky na webu Sekundární grafická informace Dekorace Zvýraznění Šipky Oddělovače Funkce

Více

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí) VY_32_INOVACE_PG3108 ; Mgr. Pavel Hauer ; 5/2012; 1.ročník; bitmapová grafika, Počítačová grafika; názorná pomůcka pro výuku, opakování, doplnění látky Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Více

Ahoj mami. Uložení dat v počítači. Příklady kódování dat. IAJCE Přednáška č. 4

Ahoj mami. Uložení dat v počítači. Příklady kódování dat. IAJCE Přednáška č. 4 Uložení dat v počítači Data = užitečné, zpracovávané informace Kódování (formát) dat = způsob uložení v počítači (nutno vše převést na čísla ve dvojkové soustavě) Příklady kódování dat Text každému znaku

Více

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ Jazyk C# podobně jako jazyk C++ umožňuje přetěžovat operátory, tj. rozšířit definice některých standardních operátorů na uživatelem definované typy (třídy a struktury). Stejně jako

Více

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz Webové stránky 6. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 11. 10. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM

Více

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části

Více

Vektorové grafické formáty

Vektorové grafické formáty Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový

Více

Rastrová grafika. body uspořádané do pravidelné matice

Rastrová grafika. body uspořádané do pravidelné matice J. Vrzal, 1.0 Rastrová grafika body uspořádané do pravidelné matice rastr pixelů (ppi, Pixel Per Inch) monitor 90 ppi rastr tiskových bodů (dpi, Dot Per Inch) kvalitní tisk 300 dpi 2 Rastrová grafika 3

Více

kamerou. Dle optických parametrů objektivu mohou v získaném obraze nastat geometrická

kamerou. Dle optických parametrů objektivu mohou v získaném obraze nastat geometrická Odstranění geometrických zkreslení obrazu Vstupní obraz pro naše úlohy získáváme pomocí optické soustavy tvořené objektivem a kamerou. Dle optických parametrů objektivu mohou v získaném obraze nastat geometrická

Více

Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole

Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole Příkaz switch Příkaz switch provede příslušnou skupinu příkazů na základě hodnoty proměnné (celočíselné

Více