27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
|
|
- Milada Čechová
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2
2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
3 Obsah přednášky Strana 3 / 37 Obsah přednášky Dnes se naučíme jak se vytváří textury a jakým způsobem je můžeme aplikovat na objekty ve scéně.
4 Texturování Strana 4 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
5 Texturování Strana 5 / 37 Textura Textura je v případě OpenGL matice přirozených čísel. U 2D textury je to např. GLubyte texture[texturewidth][textureheight][4]. Poslední parametr představuje RGBA komponenty. OpenGL přímo nepodporuje načítání PNG/JPEG, atp. Od toho jsou různé nástavby a samozřejmě vlastní kód.
6 Texturování Strana 6 / 37 Obecný postup texturování 1 Vytvořím (nahraji) texturu. 2 Informuji OpenGL o uložení bytů v textuře (glpixelstorei). 3 Vytvořím texturovací objekt, např.: glgentextures(1, &texturename); glbindtexture(gl TEXTURE 2D, texturename); 4 Nastavím chování textury (gltexparameter*). 5 Nahraji data do aktuálního texturovacího objektu (glteximage*d). 6 Zapnu texturování (glenable(gl TEXTURE *D)) 7 Zvolím metodu aplikace textury (gltexenv*).
7 Texturování Strana 7 / 37 2D textura Definice 2D textury void glteximage2d(glenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei w, GLsizei h, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels) target budeme nastavovat na GL TEXTURE 2D, level specifikace úrovně textury u mipmapy, jinak 0, internalformat struktura dat v tex. obj. (např. GL RGB), width šířka specifikované textury, height výška specifikované textury, border zastaralý parametr, nastavit na 0, format formát dat v předávaném poli (např. GL RGB), type typ předávaných hodnot (např. GL UNSIGNED BYTE), texels pole s definovanými hodnotami.
8 Texturování Strana 8 / 37 Možné hodnoty parametrů internalformat: GL RGB, GL RGBA, GL RGB8, GL RGBA8, GL RGBA32F, GL DEPTH COMPONENT. format: GL RGB, GL RGBA, GL BGR, GL BGRA, GL RED, GL GREEN, GL BLUE, GL ALPHA, GL DEPTH COMPONENT. type: GL UNSIGNED BYTE, GL BITMAP, GL BYTE, GL UNSIGNED SHORT, GL SHORT, GL UNSIGNED INT, GL INT, GL HALF FLOAT, GL FLOAT, GL UNSIGNED BYTE (8-bit integer, R3, G3, B2), aj.
9 Texturování Strana 9 / 37 3D textura Definice 3D textury void glteximage3d(glenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei w, GLsizei h, GLsizei depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels) Stejné významy jako u 2D. depth hloubka (třetí rozměr matice).
10 Texturování Strana 10 / 37 Umístění textury na objekt Existuje příkaz gltexcoord, který umožňuje připojení textury k vrcholu objektu v im. mode. U VBO však rozšíříme pouze definici vrcholu o souřadnice textury a aktivujeme příslušné pole. 1 struct Vertex { 2 GLint position [ 3]; 3 GLfloat color [ 3]; 4 GLfloat normal [ 3]; 5 GLfloat texturecoord [ 2]; 6 }; static Vertex vertices [] = { 9 {{0,0,0}, {1.0, 0.0, 0.0}, {0,0, -1}, {0.0,0.0}}, gltexcoordpointer (2, GL_FLOAT, sizeof ( Vertex ), ( void *) 12 glenableclientstate ( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
11 Texturování Strana 11 / 37 Souřadnice textury 2D textura je dána čtveřicí bodů, které představují její vrcholy. 2D textura má bod [0,0] v levém dolním rohu a [1,1] v pravém horním rohu. Souřadnice vrcholů tedy nabývají hodnot 0 a 1. Pokud použijeme vyšší číslo, znamená to, že se bude textura opakovat (2 = 2x). Souřadnice textur jsou označovány písmeny s, t, r a q.
12 Texturování Strana 12 / 37 Transformace textury Na texturu lze aplikovat maticové operace transformační maticí 4x4 glmatrixmode(gl TEXTURE). Transformace se aplikují ještě před nanesením na objekt. Lze také použít maticový zásobník glpushmatrix() a glpopmatrix().
13 Texturování Strana 13 / 37 Nastavení umístění textury Umístění textury void gltexparameter{i f}[v](glenum target, GLenum name, TYPE param) target bude v našem případě GL TEXTURE 2D, name je volba strany (šířka (s), výška (t), hloubka (r)) GL TEXTURE WRAP S, GL TEXTURE WRAP T, GL TEXTURE WRAP R, param je GL CLAMP TO EDGE (přichytit), GL REPEAT (opakovat), GL MIRRORED REPEAT (opakovat zrcadlově).
14 Texturování Strana 14 / 37 Filtrování textury Filtrování textury (stejný příkaz jako u mapování) void gltexparameter{i f}[v](glenum target, GLenum name, TYPE param) Problém: Texely a pixely objektu obvykle nejsou stejně velké, je nutný přepočet. name param GL TEXTURE MAG FILTER GL NEAREST, GL LINEAR GL TEXTURE MIN FILTER GL NEAREST, GL LINEAR GL NEAREST MIPMAP NEAREST GL NEAREST MIPMAP LINEAR GL LINEAR MIPMAP NEAREST GL LINEAR MIPMAP LINEAR
15 Texturování Strana 15 / 37 Filtrování textury vysvětlení parametrů GL TEXTURE MAG FILTER co dělat při zvětšení. GL TEXTURE MIN FILTER co dělat při zmenšení. GL NEAREST nejbližší soused (rychlé). GL LINEAR lineární interpolace (pěkné). Uvedené varinaty jsou jedniné možné, pokud nepoužíváme mipmapy. Výchozí nastavení pro GL TEXTURE MIN FILTER je GL NEAREST MIPMAP LINEAR je potřeba mít nagenrovánu mipmapu, jinak se textura nezobrazí!
16 Multum In Parvo Strana 16 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
17 Multum In Parvo Strana 17 / 37 Multum In Parvo Při zmenšování textur dochází k nepříjemným artefaktům, moiré, atp. Lineární interpolace problém částečně reší, ale výrazně ovlivňuje výkon. Lze používat FSAA Full Scene AntialiAsing, nicméně také spomaluje (nastavení grafiky). Řešením je uložení textury ve více rozlišeních - MIP mapa. Zmenšené verze textury jsou vždy čtvrtinové velikosti. Pro jejich ukládání používáme parametr level u glteximage2d(). Práce s MIP mapami je označována jako práce s Level Of Detail (LOD). Aby nedocházelo ke skokovité změně velikosti, tak se interpolují hodnoty mezi vygenerovanými velikostmi.
18 Multum In Parvo Strana 18 / 37 Multum In Parvo obrázek
19 Multum In Parvo Strana 19 / 37 MIP mapa příklad uložení textur do TO 1 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 64, 64, 0, GL_RGB, 2 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture0 ); 3 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 1, 3, 32, 32, 0, GL_RGB, 4 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture1 ); 5 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 2, 3, 16, 16, 0, GL_RGB, 6 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture2 ); 7 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 3, 3, 8, 8, 0, GL_RGB, 8 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture3 ); 9 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 4, 3, 4, 4, 0, GL_RGB, 10 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture4 ); 11 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 5, 3, 2, 2, 0, GL_RGB, 12 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture5 ); 13 glteximage2d ( GL_TEXTURE_2D, 6, 3, 1, 1, 0, GL_RGB, 14 GL_ UNSIGNED_ BYTE, texture6 );
20 Multum In Parvo Strana 20 / 37 MIP mapa uložení do jednoho souboru
21 Multum In Parvo Strana 21 / 37 Multum In Parvo automatické generování Automatické generování textur do MIP mapy int glubuild2dmipmaps(glenum target, GLint internalformat, GLint width, GLint height, GLenum format, GLenum type, void *texels) Vytvoří automaticky hierarchii MIP map a zavolá glteximage2d(). Parametry mají stejný význam jako u glteximage2d. Existují i varianty pro 1D a 3D (+ height). Vrací 0 v případě úspěchu.
22 Multum In Parvo Strana 22 / 37 Multum In Parvo filtrace GL NEAREST MIPMAP NEAREST vybrán nejbližší texel z nejbližší větší nebo menší textury. Nejrychlejší, ale nejhorší. GL NEAREST MIPMAP LINEAR vybrány dva nejbližší texely z obou textur a lineární interpolace. Odstraní skokové změny v obraze při výběru jiné dvojice textur z mipmapy. GL LINEAR MIPMAP NEAREST billineární interpolaci nejbližších texelů v jedné textuře. Při zmenšování nebo zvětšování tělesa mohou nastat skokové změny. GL LINEAR MIPMAP LINEAR interpolace pro výpočet barev texelů v obou texturách a poté se výsledná barva spočte další interpolací. Nejlepší.
23 Modulace textury ve fixed pipeline Strana 23 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
24 Modulace textury ve fixed pipeline Strana 24 / 37 Modulace textury Nastavení modulace textury void gltexenv{if}(glenum taget, GLenum pname, TYPE param) nastaví aktuální texturovací funkci. Význam parametrů je popsán v tabulce níže. Přípustné jsou uvedené kombinace parametrů + některé další. target pname param GL TEXTURE ENV GL TEXTURE ENV MODE GL DECAL GL REPLACE GL MODULATE GL BLEND GL ADD GL COMBINE GL TEXTURE ENV COLOR RGBA pole pro blend
25 Modulace textury ve fixed pipeline Strana 25 / 37 Nastavení modulace textury parametry GL DECAL texely budou nanášeny na vykreslovaný povrch bez úprav. GL BLEND vykreslované texely jsou míchány s předem zadanou barvou. Musíme definovat barvu. GL MODULATE vykreslované texely čtené z rastrové textury jsou modulovány podkladovou barvou.
26 Modulace textury v shaderu Strana 26 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
27 Modulace textury v shaderu Strana 27 / 37 Textura v shaderu Záleží pouze na tom, jak texturu přičteme k původní barvě povrchu. Lze: přičítat, násobit, přepsal... 1 # version uniform sampler2d texture0 ; 3 in vec2 texcoord0 ; 4 out vec4 outcolor ; 5 6 int main ( void ){ color = ambient +( diffuse + specular )* attenuation ; 9 outcolor = color * texture ( texture0, texcoord0. st ); 10 }
28 Multitexturování Strana 28 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
29 Multitexturování Strana 29 / 37 Mutitexturování V OpenGL lze pracovat s více, než jednou text. jednotkou. To umožní kombinování textur na povrch objektů. Následně stačí na úrovni shaderu kombinovat hodnoty textur podle potřeby: 1 # version uniform sampler2d texture0 ; 3 uniform sampler1d texture1 ; 4 in vec4 color ; 5 in vec2 texcoord0 ; 6 in float texcoord1 ; 7 out vec4 outcolor ; 8 9 void main ( void ) { 10 outcolor = color * texture ( texture0, texcoord0. st) 11 * texture ( texture1, texcoord1.s) 12 }
30 Multitexturování Strana 30 / 37 Aktivace více text. jednotek 1 // aktivace vice texturovacich jednotek 2 glactivetexture ( GL_ TEXTURE0 ); 3 glbindtexture ( GL_ TEXTURE_ 2D, m_ grasstexid ); 4 5 glactivetexture ( GL_ TEXTURE1 ); 6 glbindtexture ( GL_ TEXTURE_ 1D, m_ heighttexid ); // odeslani vice textur do shaderu 10 m_glslprogram -> senduniform (" texture0 ", 0); 11 m_glslprogram -> senduniform (" texture1 ", 1); Počet dostupných text. jednotek je dobré testovat pomocí: 1 int maxunits ; 2 glgetintegerv ( GL_ MAX_ TEXTURE_ UNITS, & maxunits );
31 Průhlednost Strana 31 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
32 Kompletní seznam možností viz specifikace. Pro nás důležité: GL SRC ALPHA, GL DST ALPHA, GL ONE MINUS SRC ALPHA, GL ONE MINUS DST ALPHA Průhlednost Strana 32 / 37 Blending Blending umožňuje tvorbu průhledných povrchů. Aktivujeme pomocí: glenable(gl BLEND); Následně musíme vybrat metodu míchání původní barvy pixelu ve framebufferu s novou: glblendfunct(); void glblendfunct(glenum sf, GLenum df) Uvedené parametry představují source a destination factor. Tj. čísla mezi 0 a 1, kterými se násobí nová, resp. původní barva. Source je obvykle označována nová barva, destination hodnota již uložená v frame bufferu.
33 Průhlednost Strana 33 / 37 Alpha testing Někdy je vhodné zcela průhledné části objektů vypustit (díry v plotu) Ve fragment shaderu lze snadno testovat, zda daný pixel vůbec do f.b. vykreslovat: 1 # version uniform sampler2d texture0 ; 3 in vec2 texcoord0 ; 4 out vec4 outcolor ; 5 6 int main ( void ){ 7 outcolor = texture ( texture0, texcoord0. st ); 8 if ( outcolor.a <0.1){ 9 discard ; 10 } 11 }
34 Průhlednost Strana 34 / 37 Neúplná průhlednost
35 Shrnutí Strana 35 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve fixed pipeline 5 Modulace textury v shaderu 6 Multitexturování 7 Průhlednost 8 Shrnutí
36 Shrnutí Strana 36 / 37 Rady glhint(gl PERSPECTIVE CORRECTION HINT, GL NICEST); nastavuje kvalitu interpolace (jiné volby GL DONT CARE a GL FASTEST)
37 Shrnutí Strana 37 / 37 Kontrolní otázky Co je to texturovací objekt? Pokud má textura velikost 128x128, jaké budou velikosti jejích mipmap? Jaký je výchozí mód přepočtu velikosti při aplikaci textur?
Android OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
VíceTextury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran
Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury
VíceTextury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
VícePřipravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah
VíceFakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
VícePřipravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2
VícePřipravil: David Procházka. Shadery
5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky
VíceTextury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran
Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 16.6.2016 Textury
VíceProgramování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
VíceReflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
VíceFakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
Více3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/
3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace
VíceProgramovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch
Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VíceAndroid OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
Více13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
VíceTéma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
Více- obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys
Práce s písmem Definice písma Vektorové písmo - obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys Rastrové písmo - jednodušší, snadno se kreslí, obvykle méně
Víceak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
VícePokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
VícePřipravil: David Procházka. Projekce
15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VíceTextura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura.
Mapování textur Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 28. dubna 2010 Obsah 1 Textura a mapovací funkce 2 Způsoby aplikace textury 3 Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu 4 Mipmapping Obsah 1 Textura
VíceKATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks 2014 Martin Křetínský Anotace Pojem OpenGL je v moderní počítačové grafice velmi
VícePočítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,
VíceOmezení barevného prostoru
Úpravy obrazu Omezení barevného prostoru Omezení počtu barev v obraze při zachování obrazového vjemu z obrazu Vytváření barevné palety v některých souborových formátech Různé filtry v grafických programech
Více1. Nastavení dokumentu
Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed
VíceNPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované
VíceDATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
VíceTřída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
VíceGeekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
VíceÚvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev
VíceBarvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
VíceIVT. Rastrová grafika. 8. ročník
IVT Rastrová grafika 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443
VícePřipravil: David Procházka. Základy OpenGL
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace
VíceZákladní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha
Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VíceIng. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace bodu a zobrazení BI-MGA, 2010, Přednáška 2 1/33 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické
VíceSurfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků
VíceAlgoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela
VíceJazyk C# (seminář 9)
Jazyk C# (seminář 9) Pavel Procházka KMI 19. listopadu 2014 Motivace proč GTK# Moderní přístup k psaní GUI Základ (GTK+) je napsaný v C, ale podporuje celou řadu jazyků (Vala, Python, JavaScript, C#,...
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VíceÚloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy
Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost
VíceVYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH
VíceReprezentace bodu, zobrazení
Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje
VíceTAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií
TAM Prezentace přednášek Ústav počítačové grafiky a multimédií Grafika na mobilních zařízeních OpenGL ES 2.0 Motto If Edison had a needle to find in a haystack, he would proceed at once with the diligence
VíceDeformace rastrových obrázků
Deformace rastrových obrázků 1997-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Warping 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 22 Deformace obrázků
VícePočítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely
Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový
VíceInternetové publikování. Doc. Ing. Petr Zámostný, Ph.D. místnost: A-72a tel.: 4222, 4167 (sekretariát ústavu 111) e-mail: petr.zamostny@vscht.
Internetové publikování Doc. Ing. Petr Zámostný, Ph.D. místnost: A-72a tel.: 4222, 4167 (sekretariát ústavu 111) e-mail: petr.zamostny@vscht.cz Internetové publikování CSS 4. Formátovací model, pozicování
VíceGPU RAYTRACER PRO OSG
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceState Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node
State Space Search Po spuštění appletu se na pracovní ploše zobrazí stavový prostor první předpřipravené úlohy: - Zeleným kroužkem je označen počáteční stav úlohy, který nemůže být změněn. - Červeným kroužkem
VíceVY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod
VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.
VíceObsah. Základy práce s rastry. GIS1-5. cvičení. ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie
ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie říjen 2010 Obsah prezentace 1 2 3 4 Měli bychom umět ovládat prostorové analýzy překryvné (overlay) a bĺızkostní (buffer) funkce umět kombinovat
VíceNávod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL
Návod na obsluhu vektorového obvodového analyzátoru R&S ZVL Měřící přístroj R&S ZVL může pracovat buď v režimu obvodového, nebo spektrálního analyzátoru. V tomto návodu je zaměřena pozornost jen na režim
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS VIRTUÁLNÍ INTERAKTIVNÍ
Více. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.
Grafika a plovoucí prostředí Zpracování textů na počítači Ing Pavel Haluza, PhD ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelucz Kreslení vektorových obrazů Příklad \unitlength=1mm \begin{picture}(50,30)(10,20)
VíceMgr. Vlastislav Kučera Header, footer, navv, article, section, boxy, margin, padding, border
Mgr. Vlastislav Kučera Header, footer, navv, article, section, boxy, margin, padding, border Prvky rozdělující obsah article, aside, nav, section Header Footer Boxy Vlastnosti width height padding border
Více1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli.
1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli. Rysy: - není hardwarově závislá - nemá žádné příkazy pro ovládání okenních úloh - není (pixel exact) pixelově přesný - stejná
VíceRastrové digitální modely terénu
Rastrové digitální modely terénu Rastr je tvořen maticí buněk (pixelů), které obsahují určitou informaci. Stejně, jako mohou touto informací být typ vegetace, poloha sídel nebo kvalita ovzduší, může každá
VíceVýsledky = = width height 3 width height R + G + B ( )
Půltónování a chybová difůze Třetí fáze při redukci počtu barev mají na starosti algoritmy, které obdrží Truecolor bitmapu a paletu, přičemž na výstupu je bitmapa v indexovaném barevném formátu. Úkolem
Více9. Práce s naskenovanými mapami
9. Práce s naskenovanými mapami V této kapitole si ukážeme práci s předlohami. Předlohou rozumíme naskenovanou bitmapu, načtenou jako pozadí na pracovní plochu. Použitím bitmapového obrázku jako podklad,
VícePráce s binárními soubory. Základy programování 2 Tomáš Kühr
Práce s binárními soubory Základy programování 2 Tomáš Kühr Binární soubory Mohou mít libovolnou strukturu Data jsou uložena ve stejné podobě jako v paměti za běhu programu Výhody: Pro uložení je potřeba
VíceÚvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií
1 Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 12. října 2009 Organizace výuky Přednášky Teoretické základy dle normy jazyka C Cvičení Praktické úlohy odpřednášené látky Prostřední
VíceRekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
VíceTransformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM
Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední
VíceReprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
VíceDatové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16
Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Plán prezentace N A C O S E M Ů Ž E T E T Ě Š I T??? Úvodní
Více7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem
7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového
VíceBPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu
BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu Cílem cvičení je procvičit si práci se soubory a parametrickými 3D grafy v Matlabu. Úloha A. Protože budete řešit transformaci z kartézských do sférických souřadnic,
VíceZobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/
Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color
VíceRastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty
Přednáška Rastrový obraz Barevný prostor a paleta Zmenšení barevného prostoru Základní rastrové formáty etody zmenšení barevného prostoru. Cíl: snížení počtu barev etody: rozptylování, půltónování, prahování,
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VíceZvyšování kvality výuky technických oborů
Zvyšování kvality výuky technických oborů Klíčová aktivita lll.2 Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji odborných kompetencí žáků středních škol Pracovní list pro téma lll.2.5 Rastrová grafika
VícePokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha
Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování
VíceStru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15
Stru ný obsah Úvod...11 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Základy grafiky, první hra Kapitola 2: Návrh první hry...31 Kapitola 3: Pochopení kostry aplikace DirectX...39 Kapitola
VíceOKEŠ/MISYS. TISKY v systému KOKE. příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy WKOKEŠ - TISKY. www.gepro.cz
TISKY v systému KOKE OKEŠ/MISYS příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy Obsah Obecná pravidla: 1. technologie tvorby výkresu a zobrazovací tabulky 2. vektorová kresba, rastry a jejich
Víceint ii char [16] double dd název adresa / proměnná N = nevyužito xxx xxx xxx N xxx xxx N xxx N
Struktura (union) - struktura a union jsou složené typy, které "v sobě" mohou obsahovat více proměnných - struktura obsahuje v každém okamžiku všechny své proměnné, union obsahuje (=je "aktivní") pouze
VíceInD PS PDF. Vytvoření korektního InD dokumentu
1. kontakt se zákazníkem Vytvoření korektního InD dokumentu 2. formát výsledného dokumentu čistý formát (ČF) 3. počet kusů náklad 4. potiskovaný materiál bod 2. až 4. volba tiskové techniky (TT) + barevnost
VíceRealistické zobrazení terénu
MASARYKOVA UNIVERSITA FAKULTA INFORMATIKY Realistické zobrazení terénu DIPLOMOVÁ PRÁCE Bc. Martin Červinka i 1. ÚVOD Brno, Jaro 2007 ii Prohlášení Prohlašuji, že tato diplomová práce je mým původním autorským
Více8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním
VíceNázev: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
VíceSTŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor 01 - Matematika Gymnázium Dr. Karla Polesného, Znojmo Složené objekty, řezy těles tělesy, a jejich zobrazování Autor: Škola: Studijní obor: Vilém Otte Gymnázium Dr. Karla
VíceÚpravy rastrového obrazu
Přednáška 11 Úpravy rastrového obrazu Geometrické trasformace Pro geometrické transformace rastrového obrazu se používá mapování dopředné prochází se pixely původního rastru a určuje se barva a poloha
VíceNávod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
VícePředstavení a srovnání grafických procesorů ATI RV770 a NVIDIA G(T)200
Představení a srovnání grafických procesorů ATI RV770 a NVIDIA G(T)200 Adam Količ, kol400 NVIDIA G(T)200 Technické info: 65nm (G200b - 55nm) 1,4 mld. tranzistorů 240 stream procesorů 32 ROP/RBE 80 texturovacích
VíceFiltr do AviSynthu. titulky
Západočeská univerzita Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu Multimediální a hypermediální systémy Filtr do AviSynthu titulky Tomáš Chmelař, A02240
VíceZáklady OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34
Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní
VíceSynchronizace dvou pohybů - posuvného ve směru osy x a totačního kolem osy z. scena.pov. anim.ini #include colors.inc
8.5 Animace PovRAY nemá nástroje na vytvoření ucelené animace, umí pouze pomocí proměnné clock vytvořit sekvenci po sobě jdoucích snímků, které je nutné do výsledné animace spojit v dalším programu (MS
VíceFunkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery
Grafika pro web Funkce grafiky na webu Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery Funkce grafiky na webu Sekundární grafická informace Dekorace Zvýraznění Šipky Oddělovače Funkce
VíceBitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)
VY_32_INOVACE_PG3108 ; Mgr. Pavel Hauer ; 5/2012; 1.ročník; bitmapová grafika, Počítačová grafika; názorná pomůcka pro výuku, opakování, doplnění látky Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)
VíceAhoj mami. Uložení dat v počítači. Příklady kódování dat. IAJCE Přednáška č. 4
Uložení dat v počítači Data = užitečné, zpracovávané informace Kódování (formát) dat = způsob uložení v počítači (nutno vše převést na čísla ve dvojkové soustavě) Příklady kódování dat Text každému znaku
VícePŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ
PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ Jazyk C# podobně jako jazyk C++ umožňuje přetěžovat operátory, tj. rozšířit definice některých standardních operátorů na uživatelem definované typy (třídy a struktury). Stejně jako
VíceWebové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz
Webové stránky 6. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 11. 10. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM
VícePočítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.
Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části
VíceVektorové grafické formáty
Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový
VíceRastrová grafika. body uspořádané do pravidelné matice
J. Vrzal, 1.0 Rastrová grafika body uspořádané do pravidelné matice rastr pixelů (ppi, Pixel Per Inch) monitor 90 ppi rastr tiskových bodů (dpi, Dot Per Inch) kvalitní tisk 300 dpi 2 Rastrová grafika 3
Vícekamerou. Dle optických parametrů objektivu mohou v získaném obraze nastat geometrická
Odstranění geometrických zkreslení obrazu Vstupní obraz pro naše úlohy získáváme pomocí optické soustavy tvořené objektivem a kamerou. Dle optických parametrů objektivu mohou v získaném obraze nastat geometrická
VíceProgramování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole
Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 3. Příkaz switch, příkaz cyklu for, operátory ++ a --, pole Příkaz switch Příkaz switch provede příslušnou skupinu příkazů na základě hodnoty proměnné (celočíselné
Více