Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv
|
|
- Dominik Dalibor Procházka
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2
2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí
3 Vykreslování grafických primitiv Strana 3 / 38 Vykreslování graf. primitiv Objekty jsou definovány jako skupiny vrcholů. Výsledný tvar je otázkou reprezentace těchto vrcholů. 1 glbegin ( typ_primitiva ); 2 glvertex3f (...); 3 glvertex3f (...); 4 glvertex3f (...); 5 glvertex3f (...); glend (); Základní primitiva: GL POINTS, GL LINES, GL LINE STRIP, GL LINE LOOP, GL TRIANGLES, GL TRIANGLE FAN, GL TRIANGLE STRIP, GL QUADS, GL POLYGON, GL QUAD STRIP 1. 1 od verze OpenGL 3.0 jsou tato primitiva označena na zastaralá
4 Vykreslování grafických primitiv Strana 4 / 38 Typy grafických primitiv
5 Vykreslování grafických primitiv Strana 5 / 38 Další grafická primitiva Mimo tato primitiva existují varianty se stejnolehlými vrcholy: LINES ADJACENCY, LINE STRIP ADJACENCY, TRIANGLES ADJACENCY, TRIANGLE STRIP ADJACENCY. Tento typ primitiv využívají Vertex Shadery.
6 Vykreslování grafických primitiv Strana 6 / 38 Vykreslení jednobarevného trojúhelníku 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 4 glcolor3f (1.0, 0.0, 0.0); // definice barvy 5 6 // vykresluj trojuhelniky dokud nebude receno jinak 7 glbegin ( GL_TRIANGLES ); 8 glvertex2i (10, 10); // definice vrcholu 9 glvertex2i (60, 300); 10 glvertex2i (460, 460); 11 // prestan vykreslovat trojuhelniky 12 glend (); glflush (); 15 }
7 Vykreslování grafických primitiv Strana 7 / 38 Vykreslení dvou jednobarevných trojúhelníků 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 4 glcolor3f (1.0, 0.0, 0.0); 5 6 // vykresluj trojuhelniky dokud nebude receno jinak 7 glbegin ( GL_TRIANGLES ); 8 glvertex2i (520, 20); // prvni trojuhelnik 9 glvertex2i (50, 400); 10 glvertex2i (600, 460); 11 glvertex2i (10, 10); // druhy trojuhelnik 12 glvertex2i (60, 300); 13 glvertex2i (460, 420); 14 // prestan vykreslovat trojuhelniky 15 glend (); glflush (); 18 }
8 Vykreslování grafických primitiv Strana 8 / 38 Vykreslení barevného trojúhelníku 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 4 // vykresluj trojuhelniky dokud nebude receno jinak 5 glbegin ( GL_TRIANGLES ); 6 glcolor3f (1.0, 0.0, 0.0); // definice cervene barvy 7 glvertex2i (10, 10); // definice vrcholu 8 glcolor3f (0.0, 1.0, 0.0); // definice zelene barvy 9 glvertex2i (60, 300); 10 glcolor3f (0.0, 0.0, 1.0); // definice modre barvy 11 glvertex2i (460, 460); 12 // prestan vykreslovat trojuhelniky 13 glend (); glflush (); 16 }
9 Vykreslování grafických primitiv Strana 9 / 38 Immediate mode Tento způsob vykreslování objektů (immediate mode) je zastaralý. V nových verzích OpenGL přestane být postupně podporován. Jedná se o příkazy: glbegin a glend, glcolor*, glsecondarycolor*, glvertex*, glindex*, glnormal*, gltexcoord*, glfogcoord*, Jediným zachovávaným je glvertexattrib*.
10 Nastavení vzhledu bodů Strana 10 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí
11 Nastavení vzhledu bodů Strana 11 / 38 Nastavení vzhledu bodů Velikost bodu lze nastavit pomocí glpointsize(). Velikost je v pixelech a nenulová. Výchozí hodnota je 1. V budoucích verzích OpenGL již nebude podporován příkaz pro vyhlazení bodu POINT SMOOTH, ani režim POINT SPRITE. Body budou vždy vykreslovány tak, jako by byl aktivován režim POINT SPRITE (bod je zobrazován jako 2D objekt).
12 Nastavení vzhledu bodů Strana 12 / 38 Nastavení vzhledu linií Linie může mít specifikovánu šířku gllinewidth(). Šířka musí být menší, než 1.0. V opačném případě je generována chyba INVALID VALUE. Dříve uváděnou vlastností byl vzorek gllinestipple() s přílušnými parametry a následně aktivovaný pomocí glbegin(gl LINE STIPPLE). Bodoucí verze OpenGL však s touto fukcí nepočítají.
13 Nastavení vzhledu bodů Strana 13 / 38 Nastavení vzhledu polygonů Každý polygon má přední a zadní stranu. V základním nastavení jsou obě strany renderovány stejným způsobem. Pro změnu vykreslování použijeme příkaz glpolygonmode(). Příkaz má dva parametry face může mít hodnotu GL FRONT, GL BACK, GL FRONT AND BACK určuje, zda budou vykreslovány pouze přední, zadní nebo obě strany polygonu. mode určuje způsob za bude polygon vykreslen body, úsečkami nebo s výplní GL POINT, GL LINE, GL FILL.
14 Nastavení vzhledu bodů Strana 14 / 38 Nastavení vzhledu polygonů (2) V budoucích verzích OpenGL se počítá s odstranění face. Obě strany budou vždy renderovány stejně. Stejně tak se předpokládá vypuštění příkazu glpolygonstipple().
15 Pole vrcholů Strana 15 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí
16 Pole vrcholů Strana 16 / 38 Zásadní problémy ukázaných příkladů Každá definice barvy a vrcholu znamená volání funkce. Je nutné omezit neustálé volání funkcí. Je nutné omezit duplicitní definice vrcholů (jeden vrchol je použit několikrát v různých objektech). Řeší se pomocí display listů nebo polí vrcholů (Vertex Buffers).
17 Pole vrcholů Strana 17 / 38 Vertex Buffers pole vrcholů Vertex buffers představují alternativu k definování objektů pomocí samostatných vrcholů. Tato metoda je rychlejší (není nutné volat tolik funkcí) a prostorově úspornější (není nutné duplicitně definovat vrcholy). Pro použití pole vrcholů je nutné provést následující kroky: 1 Aktivace pole/polí kromě pole vrcholů lze definovat i pole barev, sekundárních barev, souřadnic textur, aj. 2 uložení dat do polí pomocí ukazatelů, 3 vykreslení elementů definovaných poli.
18 Pole vrcholů Strana 18 / 38 Aktivace pole Pole aktivujeme a deaktivujeme příkazy: glenableclientstate(gl... ARRAY) a gldisableclientstate(gl... ARRAY). K dispozici jsou následující pole: GL VERTEX ARRAY pole souřadnic vrcholů, GL COLOR ARRAY pole složek barev, GL SECONDARY COLOR ARRAY pole sekundárních barev, GL INDEX ARRAY složky indexovaných bar. (zastaralé) GL NORMAL ARRAY hodnoty normál (výpočet osvětlení), GL FOG COORDINATE ARRAY pole pro práci s mlhou, GL TEXTURE COORD ARRAY pole souřadnic do textury, GL EDGE FLAG ARRAY příznaky pro hrany (zda je viditelná).
19 Pole vrcholů Strana 19 / 38 Uložení dat o trojúhelníku do pole Pole aktivujeme a deaktivujeme příkazy: Za předpokladu, že vrcholy trojúhelníku jsou dány dvěma souřadnicemi typu GLint (x a y), bude pole: {x 1, y 1, x 2, y 2, x 3, y 3 }, kde x a, y a jsou hodnoty typu GLint. V C++ to lze zapsat: GLint vertices[] = {10, 10, 100, 300, 200, 10}; Dále je nezbytné specifikovat strukturu pole. K tomu slouží: glvertexpointer() (definice struktury vrcholů), glcolorpointer() (definice barevných složek).
20 Pole vrcholů Strana 20 / 38 Ukazatele do pole vrcholů glvertexpointer(glint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointers) size nabývá hodnot 2, 3, 4 podle počtu souřadnic vrcholu, type specifikuje typ souřadnic pole vrcholů (GL SHORT, GL INT, GL FLOAT, GL DOUBLE), stride určuje vzdálenost mezi dvěma po sobě jdoucími prvky v bytech (podrobně zmíněno u prokládaných polí) Příklady: pointers obsahuje název pole s definicí vrcholů. glvertexpointer(2, GL INT, 0, vertices); glvertexpointer(2, GL FLOAT, 5*sizeof(GL FLOAT), &triangle[0]);
21 Pole vrcholů Strana 21 / 38 Ukazatele do pole barev glcolorpointer(glint size, GLenum type, GLsizei stride, cont GLvoid *pointers) Parametry mají obdobný význam jako u pole vrcholů. size nabývá hodnot 3 nebo 4 (bez/s alfa kanálem) type může mít mimo hodnoty zmíněné u pole vrcholů také hodnoty GL BYTE, GL UNSIGNED BYTE, GL UNSIGNED SHORT, GL UNSIGNED INT.
22 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 22 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí
23 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 23 / 38 Efektivnější vykreslení hodnot v poli Existuje příkaz glarrayelement(glint poradi), kde parametr pořadí určuje o kolikátý vrchol ze seznamu se jedná (viz předcházející příklady). Tento příkaz tedy nahrazuje dvojci příkazů glvertex* a glcolor* (snížíme počet volání až na polovinu).
24 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 24 / 38 Samostatná pole vrcholů 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 static GLint vertices [] = // tri dvojce souradnic 4 {10, 10, 100, 300, 200, 10}; 5 static GLfloat colors [] = // tri trojce barev 6 {1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0}; 7 8 glenableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 9 glenableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 10 glvertexpointer (2, GL_INT, 0, vertices ); 11 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 0, colors ); glbegin ( GL_TRIANGLES ); 14 glarrayelement (0); 15 glarrayelement (1); 16 glarrayelement (2); 17 glend (); gldisableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 20 gldisableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 21 glflush ();
25 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 25 / 38 Kombinované pole stride a pointers stride má v případě použití samostatných polí pro vrcholy, barvy, atp. hodnotu 0. Nenulovou hodnotu má, když je do jednoho pole ukládáno více různých definic (např. barvy i souřadnice). Pak je hodnota rovna vzdálenosti v bytech mezi začátky dvou po sobě jdoucích hodnot. Např.: pokud barvy i vrcholy jsou typu GL FLOAT, pak vzdálenost bude 5*sizeof(GL FLOAT) (2 souřadnice pro vrcholy + 3 barevné složky). Dále je v tomto případě nutné posledním parametrem pointers definovat, kde pole začíná. V případě, že v poli jsou hodnoty uloženy ve formátu x 1, y 1, R 1, G 1, B 1,... bude pointers pro vrcholy &kombinovanepole[0] a pro barvy &kombinovanepole[2].
26 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 26 / 38 Kombinované pole vrcholů 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 static GLfloat triangle [] = { , 10.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 2 sour. vrch., 3 bar. slozky , 300.0, 0.0, 0.0, 1.0, , 10.0, 0.0, 1.0, 0.0}; 7 8 glenableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 9 glenableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 10 glvertexpointer (2, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [0]); 11 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [2]); glbegin ( GL_TRIANGLES ); 14 glarrayelement (0); // prikaz je popsan nize 15 glarrayelement (1); 16 glarrayelement (2); 17 glend (); gldisableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 20 gldisableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 21 glflush ();
27 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 27 / 38 Kritika prezentovaného přístupu Ani tento způsob vykreslování objektů není z hlediska dopředné kompatibility s novými verzemi OpenGL vhodný, protože se stále používají příkazy glbegin(), glend(), které budou ze specifikace odstraněny.
28 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 28 / 38 Efektivní vykreslení vrcholů gldrawelements(glenum mode, Glsizei count, GLenum type, void* indices) Umožňuje vykreslení objektu pomocí jediného volání. Nahrazuje celou strukturu nacházející se mezi glbegin(*) a glend(). mode typ vykreslovaného objektu (např. GL TRINAGLES), count počet vrcholů, které jsou uloženy v poli indexů (tj. počet vykreslovaných vrcholů), type typ indexů v poli indexů (např. GL INT), indices odkaz na pole indexů. Pole indexů umožňuje vybrat z pole vrcholů seznam vrcholů, které budou vykresleny. Nejedná se tedy přímo o pole vrcholů!
29 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 29 / 38 Efektivní vykreslení vrcholů příklad 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 static GLfloat triangle [] = { , 10.0, 1.0, 0.0, 0.0, , 300.0, 0.0, 0.0, 1.0, , 10.0, 0.0, 1.0, 0.0}; 7 8 glenableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 9 glenableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); glvertexpointer (2, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [0]); 12 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [2]); static GLubyte indices []={0,1,2}; // definice pole indexu 15 gldrawelements ( GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, indices ); gldisableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 18 gldisableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 19 glflush (); 20 }
30 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 30 / 38 Rozšíření gldrawelements() glmultidrawelements(glenum mode, GLsizei* count, GLenum type, void** indices, GLsizei primcount) Umožňuje předat více polí pro vykreslení static GLubyte firstindices [] = {0, 1, 2}; 3 static GLubyte secondindices [] = {2, 4, 8}; 4 static GLsizei count [] = {3, 3}; 5 static GLvoid * indices [2] = { firstindices, secondindices }; 6 7 glmultidrawelements ( 8 GL_LINE_STRIP, // typ vykreslovanych primitiv 9 count, // pole s pocty indexu v polich 10 GL_UNSIGNED_BYTE, // typ indexu 11 indices, // pole s poli indexu 12 2); // pocet poli 13...
31 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 31 / 38 Rozšíření gldrawelements() (2) 2 gldrawrangeelements(glenum mode, GLuint begin, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, void* indices) Umožňuje definovat rozsah indexů vrcholů, které budou použity. Všechny hodnoty v poli indexů by měly být v rozmezí begin, end. Hodnoty ležící v rozsahu daném hranicemi, budou optimalizovány pro rychlejší vykreslení. Pokud nejsou, může OpenGL vyhlásit chybu (ale nemusí, záleží na implementaci). 2 nezkouším
32 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 32 / 38 Rozsahy gldrawrangeelements() 3 Tento příkaz má smysl zejména v kombinaci s příkazy: glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS VERTICES), glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS INDICES). Ty jsou schopny vrátit maximální doporučený počet vrcholů, resp. indexů. Pokud 1 end-start+1 > glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS VERTICES) 2 nebo count > glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS INDICES), může dojít ke snížení výkonu vykreslování. 3 nezkouším
33 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 33 / 38 Přímé vykreslování polí gldrawarrays(glenum type, GLint first, GLsizei count), glmutidrawarrays(glenum type, GLint* first, GLsizei* count, GLsizei primcount) Nepracují s indexy, ale přímo vykreslují pole vrcholů. Od vrcholu specifikovaného pomocí first, po vrchol first + count.
34 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 34 / 38 Vykreslení barevných trojúhelníků pomocí funkce gldrawarrays() 1 void display ( void ){ 2 // zde bude vymazani frame bufferu, 3 // definice pole, zapnuti poli barev a vrcholu glvertexpointer (2, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangles [0]); 6 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangles [2]); 7 8 gldrawarrays ( GL_TRIANGLES, 0, 6); 9 10 // vypnuti poli 11 glflush (); 12 }
35 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 35 / 38 Srovnání metod vykreslování Nedoporučené metody vykreslování prvků: glarrayelement nahrazuje jen definici vrcholu. Doporučené metody vykreslování prvků: gldrawelements přebírá indexy do pole, glmultidrawelements přebírá více polí indexů do pole, gldrawrangeelements vykresluje rozsah indexů do pole, gldrawarrays přebírá přímo pole a vykresluje rozsah, glmutidrawarrays přebírá několik polí, glinterleavedarrays přebírá prokládané pole (viz dále).
36 Shrnutí Strana 36 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí
37 Shrnutí Strana 37 / 38 Shrnutí Bylo předvedeno, jaká jsou základní primitiva a jejich vlastnosti. Bylo zmíněno vykreslování pomocí jednotlivých vrcholů a negativa této metody. Bylo doporučeno řešení v podobě ukládání dat do polí a následné vykreslování pomocí příkazů gl*elements a gl*arrays. Pokročilou verzí zmíněného vykreslování je použití polí vrcholů v objektech bufferů (Vertex Buffer Object), které bude vysvětleno dále.
38 Shrnutí Strana 38 / 38 Kontrolní otázky/úkoly Uložte informace o vrcholech dvou čtverců do pole a následně je vykreslete. Pokud nemáte použít GL QUAD* nebo GL POLYGON, jak je možné je efektivně vykreslit? Zkuste uložit informace o vrcholech a barvách do jediného pole.
Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VíceNPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované
VíceZáklady programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
Více27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt Rozhraní pro 3D grafiku Běžné grafické knihovny zpravidla podporují pouze 2D grafický výstup Pro 3D grafický výstup jsou využívány
VícePřipravil: David Procházka. Základy OpenGL
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace
VíceFakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
VícePřipravil: David Procházka. Shadery
5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky
VíceFakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
VíceReflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
Více5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí
5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům pro vyplňování plošných objektů. V textu bude vysvětlen rozdíl mezi vyplňováním oblastí, které jsou definovány
VíceProgramování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
VíceProgramátorská dokumentace
Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci
VíceNávod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
VíceOpenGL. referát na praktikum z informatiky. Daniel Čech
OpenGL referát na praktikum z informatiky Daniel Čech Co je OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) je nízkoúrovňová knihovna pro práci s trojrozměrnou grafikou. Od doby svého uvedení na počátku devadesátých
VíceZáklady OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34
Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní
VíceAndroid OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
VícePřipravil: David Procházka. Projekce
15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice
VíceTextury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran
Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury
VíceKATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks 2014 Martin Křetínský Anotace Pojem OpenGL je v moderní počítačové grafice velmi
VíceZobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
VíceÚloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy
Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
VíceTřída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
VíceAplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení
Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Ukázkový přiklad mikroaplikace systému Formcrates 2010 Naucrates s.r.o. Veškerá práva vyhrazena. Vyskočilova 741/3, 140 00 Praha 4 Czech Republic tel.: +420
VíceHardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 3D akcelerátory - historie a architektura Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním
VíceZápadočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. haptického pera
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Bakalářská práce Ohmatávání a modifikace geometrických modelů pomocí haptického pera Plzeň, 2013 Barbora
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická
VíceRasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1
Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
VíceGIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
VíceŠablony, kontejnery a iterátory
11. března 2015, Brno Připravil: David Procházka Šablony, kontejnery a iterátory Programovací jazyk C++ Šablony Strana 2 / 31 Obsah přednášky 1 Šablony 2 Abstraktní datové struktury 3 Iterátory 4 Array
VíceTAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií
TAM Prezentace přednášek Ústav počítačové grafiky a multimédií Grafika na mobilních zařízeních OpenGL ES 2.0 Motto If Edison had a needle to find in a haystack, he would proceed at once with the diligence
VíceProgramování v C++ 1, 1. cvičení
Programování v C++ 1, 1. cvičení opakování látky ze základů programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 Shrnutí procvičených
Více13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
Více2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.
2. 2.17 Webová grafika Grafický návrh webové stránky se skládá z několika kroků: koncepce stránky, návrh navigace, příprava obrázků a jejich optimalizace. GIMP samozřejmě nabízí také nástroje pro práci
Víceak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
VíceStruktura programu v době běhu
Struktura programu v době běhu Miroslav Beneš Dušan Kolář Struktura programu v době běhu Vztah mezi zdrojovým programem a činností přeloženého programu reprezentace dat správa paměti aktivace podprogramů
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
Více3D akcelerátory historie a architektura
3D akcelerátory historie a architektura 2003-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwintro.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca
VíceŠablony, kontejnery a iterátory
7. října 2010, Brno Připravil: David Procházka Šablony, kontejnery a iterátory Programovací jazyk C++ Šablony Strana 2 / 21 Šablona funkce/metody Šablona je obecný popis (třídy, funkce) bez toho, že by
VíceÚvod do programovacích jazyků (Java)
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích
VíceZáklady renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů
přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto
VícePokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++ Globální konstantní proměnné Konstantní proměnné specifikujeme s klíčovým slovem const, tyto konstantní proměné
VíceText úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.
Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VíceGrafické adaptéry a monitory
Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je 640 bodů, řádků je 480
VíceCo je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
VíceVektorové grafické formáty
Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový
VíceZobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu
Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je
VíceBPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu
BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu Cílem cvičení je procvičit si práci se soubory a parametrickými 3D grafy v Matlabu. Úloha A. Protože budete řešit transformaci z kartézských do sférických souřadnic,
VíceOSTRAVSKÁ UNIVERSITA V OSTRAVĚ Pedagogická fakulta Obor informační technologie ve vzdělávání Kombinované studium
OSTRAVSKÁ UNIVERSITA V OSTRAVĚ Pedagogická fakulta Obor informační technologie ve vzdělávání Kombinované studium Implementace aritmetického stromu pomocí haldy David Farber L06617 16.05.2007 Úvod Aritmetický
Více2. cvičení: Základní kroky v programu ArcGIS GIS1 tvorba map
Klasifikace dat 1. Změna symbolu Změnu symboliky lze provést dvěma způsoby. Buď klikneme na název vrstvy v části Obsah pravým tlačítkem myši a zvolíme Properties. Zobrazí se nám nová tabulka, kde se přepneme
VíceSkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací
SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací Koncepce: Pro podporu vytyčování, řezu terénem a kreslení situací byla vytvořena samostatná aplikace SkiJo GEOdeti. Obsahuje funkce pro odečítání
Více2 Grafický výstup s využitím knihovny
2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou
VíceÚvod do GIS. Prostorová data I. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.
Úvod do GIS Prostorová data I. část Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Karel Jedlička Prostorová data Analogová prostorová data Digitální prostorová
VíceB4B35OSY: Operační systémy
B4B35OSY: Operační systémy Grafika a HW akcelerace Michal Sojka 1 14. prosince 2017 1 michal.sojka@cvut.cz 1 / 27 Obsah I 1 Uživatelské rozhraní 2 Grafický subsystém OS HW akcelerace grafických operací
VíceKnihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny
Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny 1 TXV 003 89.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Prosinec 2014 1 První vydání, popis odpovídá CanvasLib_v16 2 TXV 003 89.01
VíceG R A F I C K É K A R T Y
G R A F I C K É K A R T Y Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Režimy grafických karet TEXTOVÝ
VíceNa obrázku níže je vidět jedno z možných nastavení umístění grafu Ve sloupci pro graf. Spuštění první plovoucí sady. Spuštění druhé plovoucí sady
Pokročilé grafy Různé grafy ukazují historický pohled na trh mnoha různými metodami. To vám umožňuje na první pohled vidět historii obchodování na jednom nebo na několika výběrech. Můžete mít až tři oddělené
VíceStručný návod na program COMSOL, řešení příkladu 6 z Tepelných procesů.
Stručný návod na program COMSOL, řešení příkladu 6 z Tepelných procesů. Zadání: Implementujte problém neustáleného vedení tepla v prostorově 1D systému v programu COMSOL. Ujistěte se, že v ustáleném stavu
VíceZákladní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy
Úvod do programování Michal Krátký 1,Jiří Dvorský 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programování, 2004/2005 Procesor Procesorem je objekt, který vykonává algoritmem popisovanou
VícePostGIS Topology. Topologická správa vektorových dat v geodatabázi PostGIS. Martin Landa
Přednáška 5 Topologická správa vektorových dat v geodatabázi PostGIS 155UZPD Úvod do zpracování prostorových dat, zimní semestr 2018-2019 Martin Landa martin.landa@fsv.cvut.cz Fakulta stavební ČVUT v Praze
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
VíceElektronické publikování - prezentace. 23. dubna 2009 VŠB - TUO. Beamer - grafické zpracování prezentace. Rostislav Šuta, sut017.
Beamer - Elektronické publikování - VŠB - TUO 23. dubna 2009 Obsah 1 2 3 4 5 6 Obsah 1 2 3 4 5 6 schémata barvy písma změna fontu vnitřní schémata vnější schémata Obsah Prezentace bez navigace e stromovou
VíceParametrizovaná geometrie v COMSOL Multiphysics, verze 3.5a
Parametrizovaná geometrie v COMSOL Multiphysics, verze 3.5a Parametrizovanou 3D geometrii lze v COMSOL Multiphysics používat díky aplikačnímu módu pro pohyblivou síť: COMSOL Multiphysics > Deformed Mesh
VícePráce s binárními soubory. Základy programování 2 Tomáš Kühr
Práce s binárními soubory Základy programování 2 Tomáš Kühr Binární soubory Mohou mít libovolnou strukturu Data jsou uložena ve stejné podobě jako v paměti za běhu programu Výhody: Pro uložení je potřeba
VíceGeekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS VIRTUÁLNÍ INTERAKTIVNÍ
VíceAlgoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová
VíceMezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:
11 Styly zobrazení Vizualizační styly umožňují zobrazit model v programu AutoCAD mnoha různými způsoby, jako technickou kresbu, čárovou kresbu, stínovanou kresbu nebo fotorealistický obrázek. Pomocí vizualizačních
VíceTéma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
VíceNovinky v Solid Edge ST7
Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde
VíceSoftware pro formování dielektrika kondenzátorů
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV FYZIKY Software pro formování dielektrika kondenzátorů Číslo projektu: TA02020998 Číslo výsledku: 27267 Spolupracující
VíceB10. Otočný 3D skener
B10. Otočný 3D skener BROB Vedoucí: Adam Chromý Autoři: Jiří Soviš (198589), Miroslav Zelený (192301), Martin Sejkora (195429) V Brně květen 2018 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Seznam obrázků... 3 3 Seznam tabulek...
VíceAlgoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová
VíceGeometrické praktikum
Geometrické praktikum Jan Laštovička 28. dubna 2015 1 Kreslení objektů v rovině Začneme malým příkladem. Nahrajte knihovnu lisp-gl načtením (například z nabídky File > Load...) souboru load.lisp a vyhodnot
VíceBarvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
VíceZdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/
Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají
Více14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.
Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání
VícePokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
VíceWebové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz
Webové stránky 6. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 11. 10. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM
VíceZobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.
Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní
VíceGRAFICKÉ KARTY. Pracovní režimy grafické karty. Základní blokové schéma grafické karty
GRAFICKÉ KARTY Grafická karta (též videokarta, grafický adaptér) je zařízení, které zabezpečuje výstup dat z počítače na obrazovku monitoru, tj. přebírá data od procesoru a převádí je na videosignál, který
VíceZobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/
Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color
VícePB161 Programování v jazyce C++ Přednáška 10
PB161 Programování v jazyce C++ Přednáška 10 Šablony Nikola Beneš 27. listopadu 2017 PB161 přednáška 10: šablony 27. listopadu 2017 1 / 33 Šablony PB161 přednáška 10: šablony 27. listopadu 2017 2 / 33
VíceMartin Flusser. Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague. October 17, 2016
ZPRO cvičení 2 Martin Flusser Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague October 17, 2016 Outline I 1 Outline 2 Proměnné 3 Proměnné - cvičení 4 Funkce 5 Funkce
Více1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli.
1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli. Rysy: - není hardwarově závislá - nemá žádné příkazy pro ovládání okenních úloh - není (pixel exact) pixelově přesný - stejná
VíceManuál k aplikaci FieldGIS v.2.27
Manuál k aplikaci FieldGIS v.2.27 Petr Pala Copyright 2008 CENIA, laboratoř GIS 1. Úvod 1. Systémové požadavky 2. Části základního okna aplikace 1. Menu 1.1. File 1.2. Tools 1.3. Hlavní lišta 2. Editor
VíceADT/ADS = abstraktní datové typy / struktury
DT = datové typy obor hodnot, které může proměnná nabývat, s operacemi na tomto oboru určen: obor hodnot + výpočetní operace např. INT = { 2 147 483 648 až +2 147 483 647} + {+,,*,/,} ADT/ADS = abstraktní
VíceBAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Informatika a výpočetní technika BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování 1999 / 2000 Jan Doubek 2 Obsah 1
VícePočítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely
Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový
VíceV této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru
Příloha 1: Struktura XML dokumentu V této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru /mapa/map.xml. Obsah
VíceAndroid OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
VíceKAPITOLA 13. Grafika a zvuk. Linux a grafika
KAPITOLA 13 Grafika a zvuk Mnoho aspektů profesionálního programování vyžaduje pokročilou podporu grafiky a zvuku. Vše od vytváření matematických modelů až po psaní nejnovějších akčních her vyžaduje schopnost
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
VícePř. další použití pointerů
Př. další použití pointerů char *p_ch; int *p_i; p_ch = (char *) p_i; // konverze int * na char * 8 int i = 5; int *p_i; p_i = &i; POZOR!!!! scanf("%d", p_i); printf("%d", *p_i); Obecný pointer na cokoliv:
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
Více