Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv"

Transkript

1 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2

2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí

3 Vykreslování grafických primitiv Strana 3 / 38 Vykreslování graf. primitiv Objekty jsou definovány jako skupiny vrcholů. Výsledný tvar je otázkou reprezentace těchto vrcholů. 1 glbegin ( typ_primitiva ); 2 glvertex3f (...); 3 glvertex3f (...); 4 glvertex3f (...); 5 glvertex3f (...); glend (); Základní primitiva: GL POINTS, GL LINES, GL LINE STRIP, GL LINE LOOP, GL TRIANGLES, GL TRIANGLE FAN, GL TRIANGLE STRIP, GL QUADS, GL POLYGON, GL QUAD STRIP 1. 1 od verze OpenGL 3.0 jsou tato primitiva označena na zastaralá

4 Vykreslování grafických primitiv Strana 4 / 38 Typy grafických primitiv

5 Vykreslování grafických primitiv Strana 5 / 38 Další grafická primitiva Mimo tato primitiva existují varianty se stejnolehlými vrcholy: LINES ADJACENCY, LINE STRIP ADJACENCY, TRIANGLES ADJACENCY, TRIANGLE STRIP ADJACENCY. Tento typ primitiv využívají Vertex Shadery.

6 Vykreslování grafických primitiv Strana 6 / 38 Vykreslení jednobarevného trojúhelníku 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 4 glcolor3f (1.0, 0.0, 0.0); // definice barvy 5 6 // vykresluj trojuhelniky dokud nebude receno jinak 7 glbegin ( GL_TRIANGLES ); 8 glvertex2i (10, 10); // definice vrcholu 9 glvertex2i (60, 300); 10 glvertex2i (460, 460); 11 // prestan vykreslovat trojuhelniky 12 glend (); glflush (); 15 }

7 Vykreslování grafických primitiv Strana 7 / 38 Vykreslení dvou jednobarevných trojúhelníků 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 4 glcolor3f (1.0, 0.0, 0.0); 5 6 // vykresluj trojuhelniky dokud nebude receno jinak 7 glbegin ( GL_TRIANGLES ); 8 glvertex2i (520, 20); // prvni trojuhelnik 9 glvertex2i (50, 400); 10 glvertex2i (600, 460); 11 glvertex2i (10, 10); // druhy trojuhelnik 12 glvertex2i (60, 300); 13 glvertex2i (460, 420); 14 // prestan vykreslovat trojuhelniky 15 glend (); glflush (); 18 }

8 Vykreslování grafických primitiv Strana 8 / 38 Vykreslení barevného trojúhelníku 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 4 // vykresluj trojuhelniky dokud nebude receno jinak 5 glbegin ( GL_TRIANGLES ); 6 glcolor3f (1.0, 0.0, 0.0); // definice cervene barvy 7 glvertex2i (10, 10); // definice vrcholu 8 glcolor3f (0.0, 1.0, 0.0); // definice zelene barvy 9 glvertex2i (60, 300); 10 glcolor3f (0.0, 0.0, 1.0); // definice modre barvy 11 glvertex2i (460, 460); 12 // prestan vykreslovat trojuhelniky 13 glend (); glflush (); 16 }

9 Vykreslování grafických primitiv Strana 9 / 38 Immediate mode Tento způsob vykreslování objektů (immediate mode) je zastaralý. V nových verzích OpenGL přestane být postupně podporován. Jedná se o příkazy: glbegin a glend, glcolor*, glsecondarycolor*, glvertex*, glindex*, glnormal*, gltexcoord*, glfogcoord*, Jediným zachovávaným je glvertexattrib*.

10 Nastavení vzhledu bodů Strana 10 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí

11 Nastavení vzhledu bodů Strana 11 / 38 Nastavení vzhledu bodů Velikost bodu lze nastavit pomocí glpointsize(). Velikost je v pixelech a nenulová. Výchozí hodnota je 1. V budoucích verzích OpenGL již nebude podporován příkaz pro vyhlazení bodu POINT SMOOTH, ani režim POINT SPRITE. Body budou vždy vykreslovány tak, jako by byl aktivován režim POINT SPRITE (bod je zobrazován jako 2D objekt).

12 Nastavení vzhledu bodů Strana 12 / 38 Nastavení vzhledu linií Linie může mít specifikovánu šířku gllinewidth(). Šířka musí být menší, než 1.0. V opačném případě je generována chyba INVALID VALUE. Dříve uváděnou vlastností byl vzorek gllinestipple() s přílušnými parametry a následně aktivovaný pomocí glbegin(gl LINE STIPPLE). Bodoucí verze OpenGL však s touto fukcí nepočítají.

13 Nastavení vzhledu bodů Strana 13 / 38 Nastavení vzhledu polygonů Každý polygon má přední a zadní stranu. V základním nastavení jsou obě strany renderovány stejným způsobem. Pro změnu vykreslování použijeme příkaz glpolygonmode(). Příkaz má dva parametry face může mít hodnotu GL FRONT, GL BACK, GL FRONT AND BACK určuje, zda budou vykreslovány pouze přední, zadní nebo obě strany polygonu. mode určuje způsob za bude polygon vykreslen body, úsečkami nebo s výplní GL POINT, GL LINE, GL FILL.

14 Nastavení vzhledu bodů Strana 14 / 38 Nastavení vzhledu polygonů (2) V budoucích verzích OpenGL se počítá s odstranění face. Obě strany budou vždy renderovány stejně. Stejně tak se předpokládá vypuštění příkazu glpolygonstipple().

15 Pole vrcholů Strana 15 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí

16 Pole vrcholů Strana 16 / 38 Zásadní problémy ukázaných příkladů Každá definice barvy a vrcholu znamená volání funkce. Je nutné omezit neustálé volání funkcí. Je nutné omezit duplicitní definice vrcholů (jeden vrchol je použit několikrát v různých objektech). Řeší se pomocí display listů nebo polí vrcholů (Vertex Buffers).

17 Pole vrcholů Strana 17 / 38 Vertex Buffers pole vrcholů Vertex buffers představují alternativu k definování objektů pomocí samostatných vrcholů. Tato metoda je rychlejší (není nutné volat tolik funkcí) a prostorově úspornější (není nutné duplicitně definovat vrcholy). Pro použití pole vrcholů je nutné provést následující kroky: 1 Aktivace pole/polí kromě pole vrcholů lze definovat i pole barev, sekundárních barev, souřadnic textur, aj. 2 uložení dat do polí pomocí ukazatelů, 3 vykreslení elementů definovaných poli.

18 Pole vrcholů Strana 18 / 38 Aktivace pole Pole aktivujeme a deaktivujeme příkazy: glenableclientstate(gl... ARRAY) a gldisableclientstate(gl... ARRAY). K dispozici jsou následující pole: GL VERTEX ARRAY pole souřadnic vrcholů, GL COLOR ARRAY pole složek barev, GL SECONDARY COLOR ARRAY pole sekundárních barev, GL INDEX ARRAY složky indexovaných bar. (zastaralé) GL NORMAL ARRAY hodnoty normál (výpočet osvětlení), GL FOG COORDINATE ARRAY pole pro práci s mlhou, GL TEXTURE COORD ARRAY pole souřadnic do textury, GL EDGE FLAG ARRAY příznaky pro hrany (zda je viditelná).

19 Pole vrcholů Strana 19 / 38 Uložení dat o trojúhelníku do pole Pole aktivujeme a deaktivujeme příkazy: Za předpokladu, že vrcholy trojúhelníku jsou dány dvěma souřadnicemi typu GLint (x a y), bude pole: {x 1, y 1, x 2, y 2, x 3, y 3 }, kde x a, y a jsou hodnoty typu GLint. V C++ to lze zapsat: GLint vertices[] = {10, 10, 100, 300, 200, 10}; Dále je nezbytné specifikovat strukturu pole. K tomu slouží: glvertexpointer() (definice struktury vrcholů), glcolorpointer() (definice barevných složek).

20 Pole vrcholů Strana 20 / 38 Ukazatele do pole vrcholů glvertexpointer(glint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid *pointers) size nabývá hodnot 2, 3, 4 podle počtu souřadnic vrcholu, type specifikuje typ souřadnic pole vrcholů (GL SHORT, GL INT, GL FLOAT, GL DOUBLE), stride určuje vzdálenost mezi dvěma po sobě jdoucími prvky v bytech (podrobně zmíněno u prokládaných polí) Příklady: pointers obsahuje název pole s definicí vrcholů. glvertexpointer(2, GL INT, 0, vertices); glvertexpointer(2, GL FLOAT, 5*sizeof(GL FLOAT), &triangle[0]);

21 Pole vrcholů Strana 21 / 38 Ukazatele do pole barev glcolorpointer(glint size, GLenum type, GLsizei stride, cont GLvoid *pointers) Parametry mají obdobný význam jako u pole vrcholů. size nabývá hodnot 3 nebo 4 (bez/s alfa kanálem) type může mít mimo hodnoty zmíněné u pole vrcholů také hodnoty GL BYTE, GL UNSIGNED BYTE, GL UNSIGNED SHORT, GL UNSIGNED INT.

22 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 22 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí

23 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 23 / 38 Efektivnější vykreslení hodnot v poli Existuje příkaz glarrayelement(glint poradi), kde parametr pořadí určuje o kolikátý vrchol ze seznamu se jedná (viz předcházející příklady). Tento příkaz tedy nahrazuje dvojci příkazů glvertex* a glcolor* (snížíme počet volání až na polovinu).

24 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 24 / 38 Samostatná pole vrcholů 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 static GLint vertices [] = // tri dvojce souradnic 4 {10, 10, 100, 300, 200, 10}; 5 static GLfloat colors [] = // tri trojce barev 6 {1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0}; 7 8 glenableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 9 glenableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 10 glvertexpointer (2, GL_INT, 0, vertices ); 11 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 0, colors ); glbegin ( GL_TRIANGLES ); 14 glarrayelement (0); 15 glarrayelement (1); 16 glarrayelement (2); 17 glend (); gldisableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 20 gldisableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 21 glflush ();

25 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 25 / 38 Kombinované pole stride a pointers stride má v případě použití samostatných polí pro vrcholy, barvy, atp. hodnotu 0. Nenulovou hodnotu má, když je do jednoho pole ukládáno více různých definic (např. barvy i souřadnice). Pak je hodnota rovna vzdálenosti v bytech mezi začátky dvou po sobě jdoucích hodnot. Např.: pokud barvy i vrcholy jsou typu GL FLOAT, pak vzdálenost bude 5*sizeof(GL FLOAT) (2 souřadnice pro vrcholy + 3 barevné složky). Dále je v tomto případě nutné posledním parametrem pointers definovat, kde pole začíná. V případě, že v poli jsou hodnoty uloženy ve formátu x 1, y 1, R 1, G 1, B 1,... bude pointers pro vrcholy &kombinovanepole[0] a pro barvy &kombinovanepole[2].

26 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 26 / 38 Kombinované pole vrcholů 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 static GLfloat triangle [] = { , 10.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 2 sour. vrch., 3 bar. slozky , 300.0, 0.0, 0.0, 1.0, , 10.0, 0.0, 1.0, 0.0}; 7 8 glenableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 9 glenableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 10 glvertexpointer (2, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [0]); 11 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [2]); glbegin ( GL_TRIANGLES ); 14 glarrayelement (0); // prikaz je popsan nize 15 glarrayelement (1); 16 glarrayelement (2); 17 glend (); gldisableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 20 gldisableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 21 glflush ();

27 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 27 / 38 Kritika prezentovaného přístupu Ani tento způsob vykreslování objektů není z hlediska dopředné kompatibility s novými verzemi OpenGL vhodný, protože se stále používají příkazy glbegin(), glend(), které budou ze specifikace odstraněny.

28 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 28 / 38 Efektivní vykreslení vrcholů gldrawelements(glenum mode, Glsizei count, GLenum type, void* indices) Umožňuje vykreslení objektu pomocí jediného volání. Nahrazuje celou strukturu nacházející se mezi glbegin(*) a glend(). mode typ vykreslovaného objektu (např. GL TRINAGLES), count počet vrcholů, které jsou uloženy v poli indexů (tj. počet vykreslovaných vrcholů), type typ indexů v poli indexů (např. GL INT), indices odkaz na pole indexů. Pole indexů umožňuje vybrat z pole vrcholů seznam vrcholů, které budou vykresleny. Nejedná se tedy přímo o pole vrcholů!

29 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 29 / 38 Efektivní vykreslení vrcholů příklad 1 void display ( void ){ 2 glclear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 3 static GLfloat triangle [] = { , 10.0, 1.0, 0.0, 0.0, , 300.0, 0.0, 0.0, 1.0, , 10.0, 0.0, 1.0, 0.0}; 7 8 glenableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 9 glenableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); glvertexpointer (2, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [0]); 12 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangle [2]); static GLubyte indices []={0,1,2}; // definice pole indexu 15 gldrawelements ( GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, indices ); gldisableclientstate ( GL_VERTEX_ARRAY ); 18 gldisableclientstate ( GL_COLOR_ARRAY ); 19 glflush (); 20 }

30 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 30 / 38 Rozšíření gldrawelements() glmultidrawelements(glenum mode, GLsizei* count, GLenum type, void** indices, GLsizei primcount) Umožňuje předat více polí pro vykreslení static GLubyte firstindices [] = {0, 1, 2}; 3 static GLubyte secondindices [] = {2, 4, 8}; 4 static GLsizei count [] = {3, 3}; 5 static GLvoid * indices [2] = { firstindices, secondindices }; 6 7 glmultidrawelements ( 8 GL_LINE_STRIP, // typ vykreslovanych primitiv 9 count, // pole s pocty indexu v polich 10 GL_UNSIGNED_BYTE, // typ indexu 11 indices, // pole s poli indexu 12 2); // pocet poli 13...

31 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 31 / 38 Rozšíření gldrawelements() (2) 2 gldrawrangeelements(glenum mode, GLuint begin, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, void* indices) Umožňuje definovat rozsah indexů vrcholů, které budou použity. Všechny hodnoty v poli indexů by měly být v rozmezí begin, end. Hodnoty ležící v rozsahu daném hranicemi, budou optimalizovány pro rychlejší vykreslení. Pokud nejsou, může OpenGL vyhlásit chybu (ale nemusí, záleží na implementaci). 2 nezkouším

32 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 32 / 38 Rozsahy gldrawrangeelements() 3 Tento příkaz má smysl zejména v kombinaci s příkazy: glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS VERTICES), glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS INDICES). Ty jsou schopny vrátit maximální doporučený počet vrcholů, resp. indexů. Pokud 1 end-start+1 > glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS VERTICES) 2 nebo count > glgetintegerv(gl MAX ELEMENTS INDICES), může dojít ke snížení výkonu vykreslování. 3 nezkouším

33 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 33 / 38 Přímé vykreslování polí gldrawarrays(glenum type, GLint first, GLsizei count), glmutidrawarrays(glenum type, GLint* first, GLsizei* count, GLsizei primcount) Nepracují s indexy, ale přímo vykreslují pole vrcholů. Od vrcholu specifikovaného pomocí first, po vrchol first + count.

34 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 34 / 38 Vykreslení barevných trojúhelníků pomocí funkce gldrawarrays() 1 void display ( void ){ 2 // zde bude vymazani frame bufferu, 3 // definice pole, zapnuti poli barev a vrcholu glvertexpointer (2, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangles [0]); 6 glcolorpointer (3, GL_FLOAT, 5* sizeof ( GL_FLOAT ), & triangles [2]); 7 8 gldrawarrays ( GL_TRIANGLES, 0, 6); 9 10 // vypnuti poli 11 glflush (); 12 }

35 Vykreslování objektů v polích vrcholů Strana 35 / 38 Srovnání metod vykreslování Nedoporučené metody vykreslování prvků: glarrayelement nahrazuje jen definici vrcholu. Doporučené metody vykreslování prvků: gldrawelements přebírá indexy do pole, glmultidrawelements přebírá více polí indexů do pole, gldrawrangeelements vykresluje rozsah indexů do pole, gldrawarrays přebírá přímo pole a vykresluje rozsah, glmutidrawarrays přebírá několik polí, glinterleavedarrays přebírá prokládané pole (viz dále).

36 Shrnutí Strana 36 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2 Nastavení vzhledu bodů 3 Pole vrcholů 4 Vykreslování objektů v polích vrcholů 5 Shrnutí

37 Shrnutí Strana 37 / 38 Shrnutí Bylo předvedeno, jaká jsou základní primitiva a jejich vlastnosti. Bylo zmíněno vykreslování pomocí jednotlivých vrcholů a negativa této metody. Bylo doporučeno řešení v podobě ukládání dat do polí a následné vykreslování pomocí příkazů gl*elements a gl*arrays. Pokročilou verzí zmíněného vykreslování je použití polí vrcholů v objektech bufferů (Vertex Buffer Object), které bude vysvětleno dále.

38 Shrnutí Strana 38 / 38 Kontrolní otázky/úkoly Uložte informace o vrcholech dvou čtverců do pole a následně je vykreslete. Pokud nemáte použít GL QUAD* nebo GL POLYGON, jak je možné je efektivně vykreslit? Zkuste uložit informace o vrcholech a barvách do jediného pole.

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects 30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah

Více

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz

Více

NPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura

NPGR019. Geometry & tessellation shaders.   MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované

Více

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat

Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz

Více

27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka

27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka 27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt Rozhraní pro 3D grafiku Běžné grafické knihovny zpravidla podporují pouze 2D grafický výstup Pro 3D grafický výstup jsou využívány

Více

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace

Více

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38 IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény

Více

Připravil: David Procházka. Shadery

Připravil: David Procházka. Shadery 5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky

Více

Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28

Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28 Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura

Více

Reflections, refractions, interreflections

Reflections, refractions, interreflections :: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého

Více

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí 5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům pro vyplňování plošných objektů. V textu bude vysvětlen rozdíl mezi vyplňováním oblastí, které jsou definovány

Více

Programování shaderů GLSL

Programování shaderů GLSL Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);

Více

Programátorská dokumentace

Programátorská dokumentace Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci

Více

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a

Více

OpenGL. referát na praktikum z informatiky. Daniel Čech

OpenGL. referát na praktikum z informatiky. Daniel Čech OpenGL referát na praktikum z informatiky Daniel Čech Co je OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) je nízkoúrovňová knihovna pro práci s trojrozměrnou grafikou. Od doby svého uvedení na počátku devadesátých

Více

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34

Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.  OpenGL / 34 Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní

Více

Android OpenGL. Práce s texturami

Android OpenGL. Práce s texturami Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,

Více

Připravil: David Procházka. Projekce

Připravil: David Procházka. Projekce 15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice

Více

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran

Textury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury

Více

KATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks

KATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks 2014 Martin Křetínský Anotace Pojem OpenGL je v moderní počítačové grafice velmi

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost

Více

Programování grafiky ÚVOD

Programování grafiky ÚVOD Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení

Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Ukázkový přiklad mikroaplikace systému Formcrates 2010 Naucrates s.r.o. Veškerá práva vyhrazena. Vyskočilova 741/3, 140 00 Praha 4 Czech Republic tel.: +420

Více

Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019

Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 3D akcelerátory - historie a architektura Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním

Více

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. haptického pera

Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky. haptického pera Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Bakalářská práce Ohmatávání a modifikace geometrických modelů pomocí haptického pera Plzeň, 2013 Barbora

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická

Více

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1 Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

Šablony, kontejnery a iterátory

Šablony, kontejnery a iterátory 11. března 2015, Brno Připravil: David Procházka Šablony, kontejnery a iterátory Programovací jazyk C++ Šablony Strana 2 / 31 Obsah přednášky 1 Šablony 2 Abstraktní datové struktury 3 Iterátory 4 Array

Více

TAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií

TAM. Prezentace přednášek. Ústav počítačové grafiky a multimédií TAM Prezentace přednášek Ústav počítačové grafiky a multimédií Grafika na mobilních zařízeních OpenGL ES 2.0 Motto If Edison had a needle to find in a haystack, he would proceed at once with the diligence

Více

Programování v C++ 1, 1. cvičení

Programování v C++ 1, 1. cvičení Programování v C++ 1, 1. cvičení opakování látky ze základů programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 Shrnutí procvičených

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o. 2. 2.17 Webová grafika Grafický návrh webové stránky se skládá z několika kroků: koncepce stránky, návrh navigace, příprava obrázků a jejich optimalizace. GIMP samozřejmě nabízí také nástroje pro práci

Více

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek

Více

Struktura programu v době běhu

Struktura programu v době běhu Struktura programu v době běhu Miroslav Beneš Dušan Kolář Struktura programu v době běhu Vztah mezi zdrojovým programem a činností přeloženého programu reprezentace dat správa paměti aktivace podprogramů

Více

Programování grafiky ÚVOD

Programování grafiky ÚVOD Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava

Více

3D akcelerátory historie a architektura

3D akcelerátory historie a architektura 3D akcelerátory historie a architektura 2003-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwintro.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca

Více

Šablony, kontejnery a iterátory

Šablony, kontejnery a iterátory 7. října 2010, Brno Připravil: David Procházka Šablony, kontejnery a iterátory Programovací jazyk C++ Šablony Strana 2 / 21 Šablona funkce/metody Šablona je obecný popis (třídy, funkce) bez toho, že by

Více

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Úvod do programovacích jazyků (Java) Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích

Více

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů

Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++ Globální konstantní proměnné Konstantní proměnné specifikujeme s klíčovým slovem const, tyto konstantní proměné

Více

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d. Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je 640 bodů, řádků je 480

Více

Co je grafický akcelerátor

Co je grafický akcelerátor Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven

Více

Vektorové grafické formáty

Vektorové grafické formáty Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový

Více

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je

Více

BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu

BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu BPC2E_C08 Parametrické 3D grafy v Matlabu Cílem cvičení je procvičit si práci se soubory a parametrickými 3D grafy v Matlabu. Úloha A. Protože budete řešit transformaci z kartézských do sférických souřadnic,

Více

OSTRAVSKÁ UNIVERSITA V OSTRAVĚ Pedagogická fakulta Obor informační technologie ve vzdělávání Kombinované studium

OSTRAVSKÁ UNIVERSITA V OSTRAVĚ Pedagogická fakulta Obor informační technologie ve vzdělávání Kombinované studium OSTRAVSKÁ UNIVERSITA V OSTRAVĚ Pedagogická fakulta Obor informační technologie ve vzdělávání Kombinované studium Implementace aritmetického stromu pomocí haldy David Farber L06617 16.05.2007 Úvod Aritmetický

Více

2. cvičení: Základní kroky v programu ArcGIS GIS1 tvorba map

2. cvičení: Základní kroky v programu ArcGIS GIS1 tvorba map Klasifikace dat 1. Změna symbolu Změnu symboliky lze provést dvěma způsoby. Buď klikneme na název vrstvy v části Obsah pravým tlačítkem myši a zvolíme Properties. Zobrazí se nám nová tabulka, kde se přepneme

Více

SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací

SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací Koncepce: Pro podporu vytyčování, řezu terénem a kreslení situací byla vytvořena samostatná aplikace SkiJo GEOdeti. Obsahuje funkce pro odečítání

Více

2 Grafický výstup s využitím knihovny

2 Grafický výstup s využitím knihovny 2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou

Více

Úvod do GIS. Prostorová data I. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.

Úvod do GIS. Prostorová data I. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Úvod do GIS Prostorová data I. část Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Karel Jedlička Prostorová data Analogová prostorová data Digitální prostorová

Více

B4B35OSY: Operační systémy

B4B35OSY: Operační systémy B4B35OSY: Operační systémy Grafika a HW akcelerace Michal Sojka 1 14. prosince 2017 1 michal.sojka@cvut.cz 1 / 27 Obsah I 1 Uživatelské rozhraní 2 Grafický subsystém OS HW akcelerace grafických operací

Více

Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny

Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny Knihovna CanvasLib TXV 003 89 první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny 1 TXV 003 89.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Prosinec 2014 1 První vydání, popis odpovídá CanvasLib_v16 2 TXV 003 89.01

Více

G R A F I C K É K A R T Y

G R A F I C K É K A R T Y G R A F I C K É K A R T Y Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Režimy grafických karet TEXTOVÝ

Více

Na obrázku níže je vidět jedno z možných nastavení umístění grafu Ve sloupci pro graf. Spuštění první plovoucí sady. Spuštění druhé plovoucí sady

Na obrázku níže je vidět jedno z možných nastavení umístění grafu Ve sloupci pro graf. Spuštění první plovoucí sady. Spuštění druhé plovoucí sady Pokročilé grafy Různé grafy ukazují historický pohled na trh mnoha různými metodami. To vám umožňuje na první pohled vidět historii obchodování na jednom nebo na několika výběrech. Můžete mít až tři oddělené

Více

Stručný návod na program COMSOL, řešení příkladu 6 z Tepelných procesů.

Stručný návod na program COMSOL, řešení příkladu 6 z Tepelných procesů. Stručný návod na program COMSOL, řešení příkladu 6 z Tepelných procesů. Zadání: Implementujte problém neustáleného vedení tepla v prostorově 1D systému v programu COMSOL. Ujistěte se, že v ustáleném stavu

Více

Základní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy

Základní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy Úvod do programování Michal Krátký 1,Jiří Dvorský 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programování, 2004/2005 Procesor Procesorem je objekt, který vykonává algoritmem popisovanou

Více

PostGIS Topology. Topologická správa vektorových dat v geodatabázi PostGIS. Martin Landa

PostGIS Topology. Topologická správa vektorových dat v geodatabázi PostGIS. Martin Landa Přednáška 5 Topologická správa vektorových dat v geodatabázi PostGIS 155UZPD Úvod do zpracování prostorových dat, zimní semestr 2018-2019 Martin Landa martin.landa@fsv.cvut.cz Fakulta stavební ČVUT v Praze

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

Elektronické publikování - prezentace. 23. dubna 2009 VŠB - TUO. Beamer - grafické zpracování prezentace. Rostislav Šuta, sut017.

Elektronické publikování - prezentace. 23. dubna 2009 VŠB - TUO. Beamer - grafické zpracování prezentace. Rostislav Šuta, sut017. Beamer - Elektronické publikování - VŠB - TUO 23. dubna 2009 Obsah 1 2 3 4 5 6 Obsah 1 2 3 4 5 6 schémata barvy písma změna fontu vnitřní schémata vnější schémata Obsah Prezentace bez navigace e stromovou

Více

Parametrizovaná geometrie v COMSOL Multiphysics, verze 3.5a

Parametrizovaná geometrie v COMSOL Multiphysics, verze 3.5a Parametrizovaná geometrie v COMSOL Multiphysics, verze 3.5a Parametrizovanou 3D geometrii lze v COMSOL Multiphysics používat díky aplikačnímu módu pro pohyblivou síť: COMSOL Multiphysics > Deformed Mesh

Více

Práce s binárními soubory. Základy programování 2 Tomáš Kühr

Práce s binárními soubory. Základy programování 2 Tomáš Kühr Práce s binárními soubory Základy programování 2 Tomáš Kühr Binární soubory Mohou mít libovolnou strukturu Data jsou uložena ve stejné podobě jako v paměti za běhu programu Výhody: Pro uložení je potřeba

Více

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3.  Božetěchova 2, Brno Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS VIRTUÁLNÍ INTERAKTIVNÍ

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová

Více

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností: 11 Styly zobrazení Vizualizační styly umožňují zobrazit model v programu AutoCAD mnoha různými způsoby, jako technickou kresbu, čárovou kresbu, stínovanou kresbu nebo fotorealistický obrázek. Pomocí vizualizačních

Více

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech. Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

Software pro formování dielektrika kondenzátorů

Software pro formování dielektrika kondenzátorů VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV FYZIKY Software pro formování dielektrika kondenzátorů Číslo projektu: TA02020998 Číslo výsledku: 27267 Spolupracující

Více

B10. Otočný 3D skener

B10. Otočný 3D skener B10. Otočný 3D skener BROB Vedoucí: Adam Chromý Autoři: Jiří Soviš (198589), Miroslav Zelený (192301), Martin Sejkora (195429) V Brně květen 2018 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Seznam obrázků... 3 3 Seznam tabulek...

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová

Více

Geometrické praktikum

Geometrické praktikum Geometrické praktikum Jan Laštovička 28. dubna 2015 1 Kreslení objektů v rovině Začneme malým příkladem. Nahrajte knihovnu lisp-gl načtením (například z nabídky File > Load...) souboru load.lisp a vyhodnot

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější

Více

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz Webové stránky 6. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 11. 10. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

GRAFICKÉ KARTY. Pracovní režimy grafické karty. Základní blokové schéma grafické karty

GRAFICKÉ KARTY. Pracovní režimy grafické karty. Základní blokové schéma grafické karty GRAFICKÉ KARTY Grafická karta (též videokarta, grafický adaptér) je zařízení, které zabezpečuje výstup dat z počítače na obrazovku monitoru, tj. přebírá data od procesoru a převádí je na videosignál, který

Více

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color

Více

PB161 Programování v jazyce C++ Přednáška 10

PB161 Programování v jazyce C++ Přednáška 10 PB161 Programování v jazyce C++ Přednáška 10 Šablony Nikola Beneš 27. listopadu 2017 PB161 přednáška 10: šablony 27. listopadu 2017 1 / 33 Šablony PB161 přednáška 10: šablony 27. listopadu 2017 2 / 33

Více

Martin Flusser. Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague. October 17, 2016

Martin Flusser. Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague. October 17, 2016 ZPRO cvičení 2 Martin Flusser Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague October 17, 2016 Outline I 1 Outline 2 Proměnné 3 Proměnné - cvičení 4 Funkce 5 Funkce

Více

1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli.

1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli. 1. Rysy OpenGL. Popište, které grafické operace OpenGL umožňuje a které nikoli. Rysy: - není hardwarově závislá - nemá žádné příkazy pro ovládání okenních úloh - není (pixel exact) pixelově přesný - stejná

Více

Manuál k aplikaci FieldGIS v.2.27

Manuál k aplikaci FieldGIS v.2.27 Manuál k aplikaci FieldGIS v.2.27 Petr Pala Copyright 2008 CENIA, laboratoř GIS 1. Úvod 1. Systémové požadavky 2. Části základního okna aplikace 1. Menu 1.1. File 1.2. Tools 1.3. Hlavní lišta 2. Editor

Více

ADT/ADS = abstraktní datové typy / struktury

ADT/ADS = abstraktní datové typy / struktury DT = datové typy obor hodnot, které může proměnná nabývat, s operacemi na tomto oboru určen: obor hodnot + výpočetní operace např. INT = { 2 147 483 648 až +2 147 483 647} + {+,,*,/,} ADT/ADS = abstraktní

Více

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Informatika a výpočetní technika BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování 1999 / 2000 Jan Doubek 2 Obsah 1

Více

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový

Více

V této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru

V této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru Příloha 1: Struktura XML dokumentu V této příloze je podrobně popsána struktura XML dokumentu s mapou (viz kapitolu 5.3), příklad tohoto XML dokumentu je na přiloženém CD v souboru /mapa/map.xml. Obsah

Více

Android OpenGL. Pokročilé shadery

Android OpenGL. Pokročilé shadery Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není

Více

KAPITOLA 13. Grafika a zvuk. Linux a grafika

KAPITOLA 13. Grafika a zvuk. Linux a grafika KAPITOLA 13 Grafika a zvuk Mnoho aspektů profesionálního programování vyžaduje pokročilou podporu grafiky a zvuku. Vše od vytváření matematických modelů až po psaní nejnovějších akčních her vyžaduje schopnost

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

Př. další použití pointerů

Př. další použití pointerů Př. další použití pointerů char *p_ch; int *p_i; p_ch = (char *) p_i; // konverze int * na char * 8 int i = 5; int *p_i; p_i = &i; POZOR!!!! scanf("%d", p_i); printf("%d", *p_i); Obecný pointer na cokoliv:

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více