Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz"

Transkript

1 Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha

2 Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého povrchu ( bump-texture ) příp. modulace dalších parametrů: průhlednost, odrazivost, lesk, osvětlení z okolí Definice textury: 1D, 2D datovým polem (rastr, bitmapa ) nejčastější, umí to každý HW 3D datovým polem ( volume texture ) procedurálně algoritmem v každém pixelu (programovatelné GPU)

3 Definiční obory textur R N V α α explicitní [s,t] [x,y,z] nebo projektor T

4 Mapování textur 2D textury se musí na povrch tělesa mapovat texturové souřadnice [ u, v ] (v OpenGL [ s, t ]) se zadávají v každém vrcholu grafický akcelerátor je interpoluje do jednotlivých pixelů v bitmapě se musí intepolovat (mezi sousedními pixely textury = texely ) v v u u Coke Coke

5 Automatické projektory grafický HW umí některé projekce 3D 2D úspora přenosu dat z CPU na GPU dostupné projektory (viz gltexgen): sférická projekce (singularita na pólu) cylindrická projekce lineární projekce (používá se často i pro 1D texturu) uživatelské transformační matice pro texturové souřadnice (viz mód GL_TEXTURE) mohou pracovat i s homogenní složkou (perspektiva) animace textur na povrchu těles

6 Opakování textur standardní rozsah texturovacích souřadnic: [0,1] D jak se zobrazí údaje mimo tento rozsah? cyklické opakování (repeat, wrap, tile) zrcadlové opakování (mirror, flip) každá druhá dlaždice se zrcadlově převrátí může vést k lepší (automatické) spojitosti textury nejbližší texel (clamp, clamp to edge) odolnost k numerickým chybám na okraji textury explicitní okraj (border, clamp to border) zadán explicitně nebo jedním řádkem/sloupcem textury

7 Opakování: repeat, mirror repeat Tex Tex Tex Tex Tex Tex Tex Tex Tex mirror

8 Opakování: clamp, border Tex Tex clamp border

9 Transformace texturových souřadnic maticové transformace prováděné na GPU obecná homogenní matice 4 4 vektor texturových souřadnic: [ s, t, r, q ] q hraje roli homogenní složky (projektivní transformace) OpenGL: další zásobník transformačních matic GL_TEXTURE dá se nastavit individuálně pro každou texturovací jednotku = každá TU (viz dále) má svůj zásobník

10 Kombinace textur moderní GPU umějí v jednom pixelu kombinovat několik textur ( multitexturing ) globální (pomalu se měnící) základ + detailní textura předem spočítané osvětlení ( light-map ) environment maps odlesk zbytku scény apod....

11 Kombinace textur běžně implementované kombinační funkce: REPLACE (ignoruje se původní barva) MODULATE (násobení jen snižuje původní barvu) DECAL (poloprůhledná textura na barevný povrch) INTERPOLATE (lineární interpolace 2 argumentů) DOT3_RGB[A] (skalární součin složek, pro 3D) ADD, ADD_SIGNED, SUBTRACT,.. programovatelné GPU ( fragment shader ) mají potenciálně neomezené možnosti

12 Texturovací jednotky jedna texturovací jednotka (TU): vybírá hodnotu z jedné textury (i s filtrováním, viz) realizuje zadanou kombinační funkci výsledek se zapisuje do výstupního fragmentu vstupy (argumenty) kombinační funkce: předchozí barva (výstup předcházející TU) data z textury (přečtený/filtrovaný texel) konstantní barva (viz GL_TEXTURE_ENV_COLOR) primární barva (před texturováním = interpolovaná barva z rasterizační jednotky)...

13 Texturovací kaskáda lineární zapojení texturovacích jednotek: primární barva TU 0 Tex0 data Tex1 data TU 1 Tex2 data TU 2 výsledná barva fragmentu

14 Příklad složitějšího zapojení TU Global TU 1 + diffuse Detail Diffuse light map Specular irradiance map TU 2 * TU 5 + result fragment color [ Global specular ] Gloss map TU 3 * TU 4 * specular

15 Komprese textur - S3TC první použití: S3 v DirectX 6 (1998) DXTC, v OpenGL: S3TC, DXT1 pevný kompresní poměr výhodné pro plánování spotřeby paměti 4:1 až 6:1 ztrátová komprese rozklad textury na bloky ( tiles ) velké 4 4 každý blok je reprezentován dvěma 16-bitovými barvami a 16 2-bitovými indexy (tj. celkem 4 bpp) dvě extrémní barvy (R5G6B5), mezi nimi další 2 mezibarvy (nebo 1 mezibarva a černá) každý originální pixel je nahrazen odkazem na jednu barvu

16 Komprese textur další metody NVIDIA VTC (Volume Texture Compression) 3D varianta S3TC bloky dat 4 4 1, nebo DFX komprese FXT1 (1999) 8 4 texelů se uloží do 128 bitů paměti (tj. také 4bpp) 4 různé formáty bloků (rozhoduje o nich kodér) CC_HI: 2 R5G5B5, 32 3-bit kód (5 mezi a 1 průhledná) CC_CHROMA: 4 R5G5B5, 32 2-bit kód (původ. barvy) CC_MIXED: 4 R5G5B5, 32 2-bit kód (2 pro každý 4 4 čtverec, komplikované sub-formáty) CC_ALPHA: 3 R5G5B5A5, 32 2-bit kód (lerp/nlerp)

17 Pokročilé techniky přehled Nejdůležitější techniky užívané při texturování: mip-mapping a neizotropické filtrování gloss mapping (lesklá odrazivost, moduluje odlesk) light mapping ( dark mapping ) osvětlení shadow mapping předem spočítaný stín bump mapping (modulace normály) environment mapping (okolní světlo) víceprůchodové zpracování, multitexturing nemusí být potřeba programovatelná GPU

18 Filtrování textur textury pozorované z velké dálky se také musejí filtrovat (průměrovat při zmenšování) jinak by se projevil alias zrnění při pohybu kamery existuje několik technik, jak si zmenšené textury předem připravit: MIP-map ( multum in parvo ) je asi nejznámější ripmap (Hewlett-Packard) obsahuje i neizotropní zmenšeniny neizotropní filtrace dynamicky se počítá, v jakém poměru se má textura zmenšit, sčítá se jen pár texelů součtové tabulky předem sečtené UL obdélníky

19 MIP-mapping předem se textura zmenší na binární zlomky (1/4, 1/16, apod. umí spočítat GPU) při zmenšování se použije průměrování barev v sousedních pixelech pro 3-kanálovou barvu (např. RGB) existuje šikovné uspořádání MIP-mapy zmenšená čtvrtina textury se v paměti uloží místo chybějící čtvrté složky použití MIP-mapy určí se úroveň a z ní se přečte texel (rychlost) interpoluje se mezi dvěma úrovněmi MIP-mapy, případně ještě mezi čtyřmi sousedy v nich (kvalita)

20 MIP-mapa R 3 R 2 B 3 G 3 B 2 G 2 B 1 B 0 R 1 G 1 R 0 G 0

21 Neizotropické filtrování zpětně promítnutý pixel má na textuře tvar deformovaného čtverce z MIP-mapy se vybere taková úroveň, aby měla kratší strana toho čtyřúhelníka délku cca jednoho texelu podél delší strany čtyřúhelníka se průměruje zobrazovaný pixel přístup do MIP-mapy

22 Součtové tabulky X = A + B C - D B C A, B, C, D... levé horní součty D X A pro rychlé počítání součtu (a tedy i průměru) libovolného obdélníka předem se připraví součty všech obdélníků začínajících v levém horním rohu textury je potřeba větší přesnost (minimálně 24 bitů místo 8)

23 Efekt textury přímá modifikace barvy, modulace barvy skládání několika barev (detaily, vyšší variace, šum,..) různé operace (viz Multitexturing ), RGB i α efekt obtisku ( decal ) aplikace poloprůhledného obtisku na povrch tělesa viz výše: billboards, imposters hrbolatý povrch ( bump mapping ) modifikace normálového vektoru texturou modifikace materiálu efektu je dosaženo např. násobením dané složky světla skalární texturou ( Luminance formát)

24 Efekt textury II nanášení světla ( light mapping ) nebo stínu ( shadow mapping ) předem spočítané světlo nebo stín se aplikuje texturou násobení difusní složky světla texturou lesklý odraz okolí ( environment mapping EM) napodobení ideálního lesklého odrazu okolní scény GPU musí umět počítat odražený paprsek a adresovat texturu směrovým vektorem EM slouží k implementaci dalších efektů: lesklá složka osvětlení (specular reflection S ) bump-mapping pomocí EM (obě techniky se spojí)

25 Bump-mapping speciální texturovací technika vytváří dojem nerovného povrchu nahrazuje velmi komplikovanou mikro-geometrii modifikace (modulace) normálového vektoru pozorovatel získává většinu informace o struktuře povrchu těles ze stínování (odlesků) implementace předpokládá spolupráci rasterizačního hardware modulace normály texturou, multitexturing lepší je počítat složky osvětlení přímo v jednotlivých pixelech spolupráce s Phongovým stínováním

26 Situace zadání: diferenční funkce b(s,t) definující odchylku simulovaného povrchu od jeho jednodušší aproximace odchýlená normála N' N původní normála S T b(s,t)

27 Výpočet odchýlené normály simulovaný bod na povrchu hrbolatého tělesa P ' s, t = P s,t b s,t N N odchýlení normálového vektoru N ' = N b s s,t S b t s,t T N v podstatě je potřeba znát pouze parciální derivace funkce b(s,t) a ne její hodnotu...

28 Další texturovací techniky co může být ještě definičním oborem textury? 3D souřadnice [ x, y, z ] tzv. prostorová textura vnitřní struktura materiálu (dřevo, mramor,...) normálový vektor N veličina závislá na normále (statické difusní osvětlení) vektor odrazu R environment mapping předem spočítaná data (CPU i spolupráce s GPU) se do rasterizátoru předávají pomocí zvláštní textury odraz okolní scény na lesklém povrchu tělesa mapa osvětlení (dopředu spočítané světlo od více zdrojů, od plošných zdrojů, složitějším světelným modelem,...)

29 Environment-mapping (EM) vektor odrazu R se převádí do sférických souřadnic složitější příprava dat šesti čtvercových stěn krychle cubic mapping obloha plášť krychle ze šesti čtvercových textur okolí (čtyři světové strany) podlaha

30 Cubic mapping Greene, 1986 jednodušší než dosud používané sférické mapování textura je uložena v 6 čtvercových bitmapách POSITIVE_X, NEGATIVE_X, POSITIVE_Y, snadné pořízení dat možnost dynamické syntézy přímo na GPU snadné adresování bitmap, není potřeba normalizace vektoru, jenom dělení: 1. výběr složky s maximální absolutní hodnotou plocha 2. výpočet souřadnic ve čtverci (dělení zbývajících složek tou maximální)

31 Cubic mapping POSITIVE_Y [ s, 1.0, t ] s = x/y, t = z/y N [ 1.0, s, t ] s = y/x, t = z/x POSITIVE_X

32 Další typy směrového mapování sphere mapping (Miller, Hoffman: 1984) přímá implementace odrazu světla na perfektní kouli ( light probe ) data jsou v jediné textuře, ale nedají se použít z jiných směrů (zkreslení na okraji) paraboloid mapping (Heidrich, Seidel: 1998) dva snímky z přesně opačných směrů bez zkreslení na okrajích, dobré využití paměti rovnoměrnější vzorkování prostorového úhlu implementace: perspektivní projekce texturovacích souř.

33 Sphere mapping N R y 1 R = E 2 N E N m = R x 2 R y 2 R z 1 2 E [0,0,1] u = R x 2m 0.5 z 1 v v = R y 2m Potřebuje projektivní texturovou transformaci

34 Paraboloid mapping R y R = E 2 N E N E [0,0,1] u = R x 2 1 R z 0.5 z v v = R y 2 1 R z 0.5 Potřebuje projektivní texturovou transformaci

35 Environment map bump-mapping sférické i kubické mapování umí dělat současné GPU v texturových souřadnicích environment-mapy lze dělat elegantně též bump-mapping místo změny normály se modifikuje [ s, t ] pro EM také tuto techniku umí dnešní rasterizační jednotky N R [s+ds,t+dt] [ds,dt]

36 Literatura Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-time rendering, 2 nd edition, A K Peters, 2002, ISBN: OpenGL ARB: OpenGL Programming Guide, 4 th edition, Addison Wesley, 2004, ISBN: J. Žára, B. Beneš, J. Sochor, P. Felkel: Moderní počítačová grafika, 2. vydání, Computer Press, 2005, ISBN:

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

4 Tvorba a editace materiálů

4 Tvorba a editace materiálů 4 Tvorba a editace materiálů V dialogovém okně Material Editor můžete upravovat vizuální vlastnosti materiálů. Obsah okna s náhledem je aktualizován ihned po každé změně. V dialogovém okně Material Editor

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina

Více

Geoinformační technologie

Geoinformační technologie Geoinformační technologie Geografické informační systémy (GIS) Výukový materiál l pro gymnázia a ostatní středn ední školy Gymnázium, Praha 6, Nad Alejí 1952 Vytvořeno v rámci projektu SIPVZ 1357P2006

Více

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing 3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace

Více

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20 Obsah Úvod.............................................................................................. 9 Historie grafického designu a tisku..................................... 10 Od zadání k návrhu..............................................................

Více

DTP1. (příprava textu pomocí počítače) Kapitola 3 / Obrázky a rastrování

DTP1. (příprava textu pomocí počítače) Kapitola 3 / Obrázky a rastrování DTP1 (příprava textu pomocí počítače) Kapitola 3 / Obrázky a rastrování Petr Lobaz, 28. 2. 2007 Digitální grafický výstup složen z bodů bod černá/bílá rozlišení počet bodů na palec, dpi pro text alespoň

Více

Reprodukce obrazových předloh

Reprodukce obrazových předloh fialar@kma.zcu.cz Podpořeno z projektu FRVŠ 584/2011 Historie Reprodukční fotografie V reprodukční fotografii se používají různé postupy pro reprodukci pérovek (pouze černá a bílá) jednoduché (viz přednáška

Více

Vegetace v trojrozměrné scéně

Vegetace v trojrozměrné scéně Univerzita Hradec Králové Fakulta informatiky a managementu Katedra informatiky a kvantitativních metod Vegetace v trojrozměrné scéně (Interaktivní zobrazení trojrozměrné scény s vegetací) Bakalářská práce

Více

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový

Více

IVT. 8. ročník. listopad, prosinec 2013. Autor: Mgr. Dana Kaprálová

IVT. 8. ročník. listopad, prosinec 2013. Autor: Mgr. Dana Kaprálová IVT Počítačová grafika - úvod 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr. Webové stránky 16. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 12. 1. 2013 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM

Více

Laserové skenování (1)

Laserové skenování (1) (1) Prohloubení nabídky dalšího vzdělávání v oblasti zeměměřictví a katastru nemovitostí ve Středočeském kraji CZ.1.07/3.2.11/03.0115 Projekt je finančně podpořen Evropským sociálním fondem astátním rozpočtem

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND

Více

Terestrické 3D skenování

Terestrické 3D skenování Jan Říha, SPŠ zeměměřická www.leica-geosystems.us Laserové skenování Technologie, která zprostředkovává nové možnosti v pořizování geodetických dat a výrazně rozšiřuje jejich využitelnost. Metoda bezkontaktního

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT Autor Mgr. Petr Štorek,Ph. D.

Více

scale n_width width center scale left center range right center range value weight_sum left right weight value weight value weight_sum weight pixel

scale n_width width center scale left center range right center range value weight_sum left right weight value weight value weight_sum weight pixel Změna velikosti obrázku Převzorkování pomocí filtrů Ačkoliv jsou výše uvedené metody mnohdy dostačující pro běžné aplikace, občas je zapotřebí dosáhnout lepších výsledků. Pokud chceme obrázky zvětšovat

Více

Skenování. Ing. Jiří Nechvátal. Jihočeská vědecká knihovna v Českých Budějovicích. nechvatal@cbvk.cz

Skenování. Ing. Jiří Nechvátal. Jihočeská vědecká knihovna v Českých Budějovicích. nechvatal@cbvk.cz Skenování Ing. Jiří Nechvátal nechvatal@cbvk.cz Jihočeská vědecká knihovna v Českých Budějovicích Co je skener? elektronické zařízení, které umožňuje převod obrázků, textu, diapozitivu, filmového záznamu

Více

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA

Více

Novinky verze 5. Od verze 5.0 je v programu PRO100 implementován nový vizualizační modul založený na technologii Open GL.

Novinky verze 5. Od verze 5.0 je v programu PRO100 implementován nový vizualizační modul založený na technologii Open GL. Novinky verze 5 Od verze 5.0 je v programu PRO100 implementován nový vizualizační modul založený na technologii Open GL. Podporované grafické 3D karty: - NVIDIA GeForce 9600 a novější ATI Radeon X1900

Více

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM 1. Historie a vývoj VT. Dnešní parametry PC. Von Neumannovo schéma. a. historie a vznik počítačů b. využití počítačů

Více

OKEŠ/MISYS. TISKY v systému KOKE. příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy WKOKEŠ - TISKY. www.gepro.cz

OKEŠ/MISYS. TISKY v systému KOKE. příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy WKOKEŠ - TISKY. www.gepro.cz TISKY v systému KOKE OKEŠ/MISYS příprava tisku nastavení programu postupy při tisku problémy Obsah Obecná pravidla: 1. technologie tvorby výkresu a zobrazovací tabulky 2. vektorová kresba, rastry a jejich

Více

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008 Grafické editory Ing. Jan Steringa 2008 Grafický editor aplikace určená pro tvorbu nebo úpravu grafických dat (obrázky, výkresy) rozdělení grafických editorů vektorové rastrové jednoúčelové komplexní pro

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:

Více

FOURIEROVA ANAL YZA 2D TER ENN ICH DAT Karel Segeth

FOURIEROVA ANAL YZA 2D TER ENN ICH DAT Karel Segeth FOURIEROVA ANALÝZA 2D TERÉNNÍCH DAT Karel Segeth Motto: The faster the computer, the more important the speed of algorithms. přírodní jev fyzikální model matematický model numerický model řešení numerického

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

Grafika a grafický design. Internetové publikování

Grafika a grafický design. Internetové publikování Grafika a grafický design Internetové publikování Design stránky Grafický design první dojem, rychlost stahování Struktura stránek navigace, rozvržení plochy Volba informací okruh čtenářů Syntaktická správnost,

Více

Jak namalovat obraz v programu Malování

Jak namalovat obraz v programu Malování Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro moţnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006, aktualizováno

Více

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010 NAW WEBOVÉ STRÁNKY 1 Barevné modely (nejen v oblasti webdesignu), fyzikální podstata barvy 2 Zacházení s barvou v oblasti webdesignu a její účinek na psychiku 3 Tvar vizuálních prvků webdesignu, vliv na

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

2D počítačová grafika

2D počítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z reálného světa (například

Více

Jaká hra od Microsoftu je nejlepší? Vista. nastavení je děsivá strategie. Podzim 2008

Jaká hra od Microsoftu je nejlepší? Vista. nastavení je děsivá strategie. Podzim 2008 Jaká hra od Microsoftu je nejlepší? Vista. Instalace je pekelně akční, nastavení je děsivá strategie a normální práce je zajímavá adventura. Podzim 2008 PV175 SPRÁVA MS WINDOWS I Windows Vista Kolokvium

Více

3.16 Aktivní prvky sítí

3.16 Aktivní prvky sítí Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Střední průmyslová škola strojnická Vsetín CZ.1.07/1.5.00/34.0483 Ing.

Více

Elektromagnetické záření. Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif

Elektromagnetické záření. Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif Počítačová grafika Elektromagnetické záření Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif Jak vidíme Naše oči vnímají elektromagnetické záření Jsou citlivé na vlnové délky 390 až 800 nm

Více

Rendrování sestav. Číslo publikace spse01692

Rendrování sestav. Číslo publikace spse01692 Rendrování sestav Číslo publikace spse01692 Rendrování sestav Číslo publikace spse01692 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti Siemens Product

Více

Kartografická webová aplikace. Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita

Kartografická webová aplikace. Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita Kartografická webová aplikace Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita Datum vzniku dokumentu: 3. 11. 2011 Datum poslední aktualizace: 10. 12. 2011 Cíl

Více

ZNAK A VLAJKA MĚSTA 3

ZNAK A VLAJKA MĚSTA 3 Grafický manuál ZNAK A VLAJKA MĚSTA 3 Používání znaku a vlajky města Zábřeh upravuje Obecně závazná vyhláška města Zábřehč. 3/2005 o znaku a vlajce města Zábřeh a jejich užívání. Znak města bude používán

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více

Photoshop - tutoriály

Photoshop - tutoriály H OŘÍCÍ TEXT Photoshop - tutoriály 1) Vytvořte Nový soubor. Velikost dokumentu jsem volil 500 x 200 obrazových bodů, rozlišení 72 dpi. Barva pozadí je předpokládaně bílá, což je pro náš případ vyhovující.

Více

Surfels (Surface Elements): Plošné elementy jako vizualizační primitiva

Surfels (Surface Elements): Plošné elementy jako vizualizační primitiva Surfels (Surface Elements): Plošné elementy jako vizualizační primitiva Obsah (Abstract) Plošné elementy (surfely) jsou novým přístupem k efektivnímu interaktivnímu zobrazování složitých geometrických

Více

Geometrické praktikum

Geometrické praktikum Geometrické praktikum Jan Laštovička 28. dubna 2015 1 Kreslení objektů v rovině Začneme malým příkladem. Nahrajte knihovnu lisp-gl načtením (například z nabídky File > Load...) souboru load.lisp a vyhodnot

Více

Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha

Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Colors 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 21 Rozklad spektrálních barev

Více

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery Grafika pro web Funkce grafiky na webu Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery Funkce grafiky na webu Sekundární grafická informace Dekorace Zvýraznění Šipky Oddělovače Funkce

Více

Matematika a její aplikace - 1. ročník

Matematika a její aplikace - 1. ročník Matematika a její aplikace - 1. ročník počítá předměty v daném souboru, vytváří soubory s daným počtem prvků čte, zapisuje a porovnává přirozená čísla do 20 užívá a zapisuje vztah rovnosti a nerovnosti

Více

Maturitní témata od 2013

Maturitní témata od 2013 1 Maturitní témata od 2013 1. Úvod do matematické logiky 2. Množiny a operace s nimi, číselné obory 3. Algebraické výrazy, výrazy s mocninami a odmocninami 4. Lineární rovnice a nerovnice a jejich soustavy

Více

Global Positioning System

Global Positioning System Písemná příprava na zaměstnání Navigace Global Positioning System Popis systému Charakteristika systému GPS GPS (Global Positioning System) je PNT (Positioning Navigation and Timing) systém vyvinutý primárně

Více

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI školní vzdělávací program PLACE HERE Název školy Adresa Palackého 211, Mladá Boleslav 293 80 Název ŠVP Platnost 1.9.2009 Dosažené vzdělání Střední vzdělání s maturitní zkouškou Název RVP Délka studia v

Více

Získávání obrázků. Úpravy fotografií. ZPS 10 Home (Office) ZPS 10 Xpress. ZPS 10 Professional ZPS 10. Classic

Získávání obrázků. Úpravy fotografií. ZPS 10 Home (Office) ZPS 10 Xpress. ZPS 10 Professional ZPS 10. Classic Získávání obrázků získávání obrázků z fotoaparátu získávání obrázků skenováním stáhnutí obrázků ze schránky snímání obrazovky stahování obrázků z webu získat z Adobe DNG získat z Canon RAW Úpravy fotografií

Více

Barva. v počítačové grafice. Poznámky k přednášce předmětu Počítačová grafika

Barva. v počítačové grafice. Poznámky k přednášce předmětu Počítačová grafika Barva v počítačové grafice Poznámky k přednášce předmětu Počítačová grafika Martina Mudrová 2007 Barvy v počítačové grafice Co je barva? světlo = elmg. vlnění v rozsahu 4,3.10 14-7,5.10 14 Hz rentgenové

Více

STŘEDOŠKOLSKÁ MATEMATIKA

STŘEDOŠKOLSKÁ MATEMATIKA STŘEDOŠKOLSKÁ MATEMATIKA MOCNINY, ODMOCNINY, ALGEBRAICKÉ VÝRAZY VŠB Technická univerzita Ostrava Ekonomická fakulta 006 Mocniny, odmocniny, algebraické výrazy http://moodle.vsb.cz/ 1 OBSAH 1 Informace

Více

Světlo. Podstata světla. Elektromagnetické záření Korpuskulární charakter. Rychlost světla. Vlnová délka. Vlnění, foton. c = 1 079 252 848,8 km/h

Světlo. Podstata světla. Elektromagnetické záření Korpuskulární charakter. Rychlost světla. Vlnová délka. Vlnění, foton. c = 1 079 252 848,8 km/h Světlo Světlo Podstata světla Elektromagnetické záření Korpuskulární charakter Vlnění, foton Rychlost světla c = 1 079 252 848,8 km/h Vlnová délka Elektromagnetické spektrum Rádiové vlny Mikrovlny Infračervené

Více

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY

MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY 1. Základní poznatky z logiky a teorie množin Pojem konstanty a proměnné. Obor proměnné. Pojem výroku a jeho pravdivostní hodnota. Operace s výroky, složené výroky, logické

Více

ZÍSKÁVÁNÍ ZNALOSTÍ Z DATABÁZÍ

ZÍSKÁVÁNÍ ZNALOSTÍ Z DATABÁZÍ metodický list č. 1 Dobývání znalostí z databází Cílem tohoto tematického celku je vysvětlení základních pojmů z oblasti dobývání znalostí z databází i východisek dobývání znalostí z databází inspirovaných

Více

Aproximace funkcí. x je systém m 1 jednoduchých, LN a dostatečně hladkých funkcí. x c m. g 1. g m. a 1. x a 2. x 2 a k. x k b 1. x b 2.

Aproximace funkcí. x je systém m 1 jednoduchých, LN a dostatečně hladkých funkcí. x c m. g 1. g m. a 1. x a 2. x 2 a k. x k b 1. x b 2. Aproximace funkcí Aproximace je výpočet funkčních hodnot funkce z nějaké třídy funkcí, která je v určitém smyslu nejbližší funkci nebo datům, která chceme aproximovat. Třída funkcí, ze které volíme aproximace

Více

,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/21.1342 VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10

,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/21.1342 VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10 ,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/21.1342 VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10 INFORMATIKA 7. ročník Microsoft POWER POINT 2010 Ing. Miroslava Maříková PŘÍPRAVA Předmět: Informatika Stupeň vzdělávání: druhý stupeň /7.roč./

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je 640 bodů, řádků je 480

Více

Matematika prima. Vazby a přesahy v RVP Mezipředmětové vztahy Průřezová témata. Očekávané výstupy z RVP Školní výstupy Učivo (U) Žák:

Matematika prima. Vazby a přesahy v RVP Mezipředmětové vztahy Průřezová témata. Očekávané výstupy z RVP Školní výstupy Učivo (U) Žák: Matematika prima Očekávané výstupy z RVP Školní výstupy Učivo (U) využívá při paměťovém počítání komutativnost a asociativnost sčítání a násobení provádí písemné početní operace v oboru přirozených zaokrouhluje,

Více

Katalog školení 2013 Nemetschek Allplan Česko s.r.o www.nemetschek-allplan.cz

Katalog školení 2013 Nemetschek Allplan Česko s.r.o www.nemetschek-allplan.cz Katalog školení 2013 Nemetschek Allplan Česko s.r.o www.nemetschek-allplan.cz Úvod Pro využití celého potenciálu našich produktů Vám nabízíme řadu specializovaných odborných školení zaměřených na efektivitu

Více

INDIVIDUÁLNÍ PROJEKT 1 - ZPRACOVÁNÍ GNSS SIGNÁLU V GPU

INDIVIDUÁLNÍ PROJEKT 1 - ZPRACOVÁNÍ GNSS SIGNÁLU V GPU V O J T Ě C H T E R Š 27.1.2013 INDIVIDUÁLNÍ PROJEKT 1 - ZPRACOVÁNÍ GNSS SIGNÁLU V GPU Ú K O L P R O J E K T U: Přeprogramování rychlé diskrétní Furierovy Transformace (FFT) do jazyka Open CL. V Y B R

Více

Rekonstrukce a vzorkování

Rekonstrukce a vzorkování Rekonstrukce a vzorkování 1. Vysvětlete pojem (jev) alias. V jakých situacích vzniká, co je jeho příčinou a důsledkem? Uveďte metody používané pro antialising včetně vysvětlení základního principu? alias

Více

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012 Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP březen 2012 Tento výukový materiál vznikl jako součást grantového projektu Gymnázia Kroměříž s názvem Beznákladové ICT pro učitele realizovaného v letech 2009

Více

Grafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk

Grafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk Grafické karty Autor: Kulhánek Zdeněk Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_826 1.11.2012 1 1. Grafická

Více

Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování. Maxon CINEMA 4D. Mgr. David Frýbert, 2012

Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování. Maxon CINEMA 4D. Mgr. David Frýbert, 2012 Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování Maxon CINEMA 4D Mgr. David Frýbert, 2012 Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování komprese, grafické formáty Mgr. David Frýbert, 2012 Barva

Více

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Matematika 3. ročník Zpracovala: Mgr. Jiřina Hrdinová Číslo a početní operace čte, zapisuje a porovnává přirozená čísla do 1000, užívá a zapisuje vztah rovnosti a

Více

aneb jak se to tam všechno vejde?

aneb jak se to tam všechno vejde? 768 576 KOMPRIMACE aneb jak se to tam všechno vejde? Položme si hned na začátku zdánlivě nepodstatnou otázku: Kolik místa zabere dvouhodinový film na CD nebo DVD? Uvažujme následující příklad: rozlišení

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

7.17 Pojetí vyučovacího předmětu Informační a komunikační technologie

7.17 Pojetí vyučovacího předmětu Informační a komunikační technologie 7.17 Pojetí vyučovacího předmětu Informační a komunikační technologie Obsahové, časové a organizační vymezení Vyučovací předmět Informační a komunikační technologie je vytvořen ze vzdělávacího oboru Informatika

Více

Zobrazovací soustava Josef Horálek

Zobrazovací soustava Josef Horálek Zobrazovací soustava Josef Horálek Zobrazovací soustava = Zobrazovací soustava je tvořena dvěma základními prvky: = zobrazovací adaptér, který tvoří obraz = grafická nebo video karta = adaptér kam se vytvořený

Více

KALKULÁTORY EXP LOCAL SIN

KALKULÁTORY EXP LOCAL SIN + = KALKULÁTORY 2014 201 C π EXP LOCAL SIN MU GT ŠKOLNÍ A VĚDECKÉ KALKULÁTORY 104 103 102 Hmotnost: 100 g 401 279 244 EXPONENT EXPONENT EXPONENT 142 mm 170 mm 1 mm 7 mm 0 mm 4 mm Výpočty zlomků Variace,

Více

GRAFIKA VEKTOROVÁ A RASTROVÁ

GRAFIKA VEKTOROVÁ A RASTROVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ A RASTROVÁ 1. Úvod... 2 2. Základní pojmy... 2 2.1. Rastrová grafika... 2 Výhody rastrové grafiky... 3 Nevýhody rastrové grafiky... 3 2.2. Vektorová grafika... 4 2.2.1. Práce s vektorovou

Více

Tutorial 3. Povrchové textury, vizualizace a animace VERZE. Professional Architectural CAD Software. Professional Architectural CAD Software CAD

Tutorial 3. Povrchové textury, vizualizace a animace VERZE. Professional Architectural CAD Software. Professional Architectural CAD Software CAD Tutorial 3 Professional Architectural CAD Software Professional Architectural CAD Software Návrh - Realizace - Pøesvìdèivost - Výkazy - Produktivita Povrchové textury, vizualizace a animace SoftCAD International

Více

Soukromá vyšší odborná škola a Obchodní akademie s.r.o. Absolventská práce. 2004 Jiří VAŠEK

Soukromá vyšší odborná škola a Obchodní akademie s.r.o. Absolventská práce. 2004 Jiří VAŠEK Soukromá vyšší odborná škola a Obchodní akademie s.r.o. České Budějovice Pražská3 Absolventská práce 2004 Jiří VAŠEK 1 Prohlašuji že jsem absolventskou práci na téma 3D grafika a počítačové hry vypracoval

Více

Matematika - 6. ročník Vzdělávací obsah

Matematika - 6. ročník Vzdělávací obsah Matematika - 6. ročník Září Opakování učiva Obor přirozených čísel do 1000, početní operace v daném oboru Čte, píše, porovnává čísla v oboru do 1000, orientuje se na číselné ose Rozlišuje sudá a lichá

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_18 Sada: Digitální fotografie Téma: Vkládání obrázků a textů do obrázku Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 4. ročník osmiletého gymnázia, třída 4.A Využití: Prezentace

Více

Povrchy, objemy. Krychle = = = + =2 = 2 = 2 = 2 = 2 =( 2) + = ( 2) + = 2+ =3 = 3 = 3 = 3 = 3

Povrchy, objemy. Krychle = = = + =2 = 2 = 2 = 2 = 2 =( 2) + = ( 2) + = 2+ =3 = 3 = 3 = 3 = 3 y, objemy nám vlastně říká, kolik tapety potřebujeme k polepení daného tělesa. Základní jednotkou jsou metry čtverečné (m 2 ). nám pak říká, kolik vody se do daného tělesa vejde. Základní jednotkou jsou

Více

Žák plní standard v průběhu primy a sekundy, učivo absolutní hodnota v kvartě.

Žák plní standard v průběhu primy a sekundy, učivo absolutní hodnota v kvartě. STANDARDY MATEMATIKA 2. stupeň ČÍSLO A PROMĚNNÁ 1. M-9-1-01 Žák provádí početní operace v oboru celých a racionálních čísel; užívá ve výpočtech druhou mocninu a odmocninu 1. žák provádí základní početní

Více

CZ 1.07/1.1.32/02.0006

CZ 1.07/1.1.32/02.0006 PO ŠKOLE DO ŠKOLY CZ 1.07/1.1.32/02.0006 Číslo projektu: CZ.1.07/1.1.32/02.0006 Název projektu: Po škole do školy Příjemce grantu: Gymnázium, Kladno Název výstupu: Prohlubující semináře Matematika (MI

Více

7.16 Pojetí vyučovacího předmětu Informační a komunikační technologie

7.16 Pojetí vyučovacího předmětu Informační a komunikační technologie 7.16 Pojetí vyučovacího předmětu Informační a komunikační technologie Obsahové, časové a organizační vymezení Vyučovací předmět Informační a komunikační technologie je vytvořen ze vzdělávacího oboru Informatika

Více

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY Využití a vlastnosti - Seznam objektů dělený do kategorií - Půdorys objektu - Systém trasování - Zvukové komentáře - Jazykové mutace - Propojení s virtuálními prohlídkami - Virtuální

Více

1) HSB, HSL. 2) Stínovaní

1) HSB, HSL. 2) Stínovaní 1) HSB, HSL A: Vyznačují se orientací na uživatele. Definují barvy pro člověka přirozeným způsobem. Nejvíce se přibližují míchání barev malíři. Nové barvy vznikají přidáváním bílé (nádechy) a černé (odstíny)

Více

Barvy v počítačové grafice

Barvy v počítačové grafice arvy v počítačové grafice 2. přednáška předmětu Zpracování obrazů Martina Mudrová 2004 arvy v počítačové grafice Co je barva? světlo = elmg. vlnění v rozsahu 4,3.10 14-7,5.10 14 Hz rentgenové zář ení zář

Více

Lineární algebra nad obecným Z m, lineární kódy

Lineární algebra nad obecným Z m, lineární kódy Lineární algebra nad obecným Z m, lineární kódy Jiří Velebil: X01DML 19. listopadu 2010: Lineární algebra a kódy 1/19 Minule: soustavy lineárních rovnic nad Z p, p prvočíslo, stejně jako nad R. Dále nad

Více

GIS a DPZ v geologii. Geoinformační systémy. Dálkový průzkum Země. Ondrej Lexa. Karel Martínek

GIS a DPZ v geologii. Geoinformační systémy. Dálkový průzkum Země. Ondrej Lexa. Karel Martínek GIS a DPZ v geologii Geoinformační systémy Ondrej Lexa Dálkový průzkum Země Karel Martínek Cíle získat nejzákladnější teoretické znalosti terminologie a principů GIS a DPZ žijeme v informačním věku postindustriální

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

RGB Pastelky. Vojta Hanák. Obsah barev

RGB Pastelky. Vojta Hanák. Obsah barev RGB Pastelky Vojta Hanák RGB hodnoty některých barev pro balík color a jejich definice do preambule. Balík se volá příkazem \usepackage{color}, změna barvy textu příkazem \textcolor{definovaná barva}{text}

Více

Textové otázky k opakování učiva ICT z 1. ročníku

Textové otázky k opakování učiva ICT z 1. ročníku Textové otázky k opakování učiva ICT z 1. ročníku Metainformace slouží zejména A. k uchování informací na extérních médiích B. k popisu jiné informace C. k šifrování a dešifrování dat D. k bezpečnému přenosu

Více

úč úč ž ů ž Č Č č č ů ž úč č úč ť Ň č ú Ý č č Ú Ú ť ú č ď ů ž š úč ž úč úč ž ť ď ť ď ž ú č č úč š ž Ů č č ú úč ž ů ť úč ž ž ž Ů č ž ú č Š úč č Úč Č Č š ď š Š š Ó Ó ž ůč ú Ď ť ž ů ů č ů Č ů ž úč Ý č ž úč

Více

Velikosti papíru (mm) A1-594 841 A2-420 594 A3-297 420 A4-210 297

Velikosti papíru (mm) A1-594 841 A2-420 594 A3-297 420 A4-210 297 Komplet otázky: 1. A4, CMYK, 1200 dpi v MiB. + 2. Histogram přeexponované fotky a podexponované fotky. + 3. Histogramy udělat z těch obdélníků s různým jasem. 4. Barvy v RGB a CMYK (černá, bílá, modrá,

Více

Přehled základních html tagů

Přehled základních html tagů Přehled základních html tagů h1... hlavní nadpis h2... podnadpisy h3... podnadpisy další úrovně p... odstavec strong... tučné písmo b... tučné písmo em... kurzíva i... kurzíva br... zalomení řádku ol...

Více

MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ základní úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT)

MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ základní úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT) MATEMATIKA Maturitní témata společná část MZ základní úroveň (vychází z Katalogu požadavků MŠMT) 1. Číselné obory 1.1 Přirozená čísla provádět aritmetické operace s přirozenými čísly rozlišit prvočíslo

Více

Organic Search Traffic

Organic Search Traffic http://forum.matweb.cz http://forum.matweb.cz Matematické forum [DEFAULT] Organic Search Traffic Jan 1, 2012 Dec 31, 2012 % of visits: 86.15% Explorer Site Usage Visits 10,000 5,000 April 2012 July 2012

Více