APLIKACE NÁVRHOVÝCH VZORŮ

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "APLIKACE NÁVRHOVÝCH VZORŮ"

Transkript

1 APLIKACE NÁVRHOVÝCH VZORŮ URČENO PRO VZDĚLÁVÁNÍ V AKREDITOVANÝCH STUDIJNÍCH PROGRAMECH FRANTIŠEK HUŇKA ČÍSLO OPERAČNÍHO PROGRAMU: CZ.1.07 NÁZEV OPERAČNÍHO PROGRAMU: VZDĚLÁVÁNÍ PRO KONKURENCESCHOPNOST OPATŘENÍ: 7.2 ČÍSLO OBLASTI PODPORY: INOVACE VÝUKY INFORMATICKÝCH PŘEDMĚTŮ VE STUDIJNÍCH PROGRAMECH OSTRAVSKÉ UNIVERZITY REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/2.2.00/ OSTRAVA 2012

2 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky Recenzent: RNDr. Jaroslav Žáček, Ph.D. Název: Aplikace návrhových vzorů Autor: doc. Ing. František Huňka, CSc. Vydání: první, 2012 Počet stran: 154 Jazyková korektura nebyla provedena, za jazykovou stránku odpovídá autor. doc. Ing. František Huňka, CSc. Ostravská univerzita v Ostravě

3 OBSAH Úvod pro práci s textem pro distanční studium Úvod do problematiky Vzor Strategie a Šablona Strategie Šablona Vzor Model-View- Controller (Observer) Vzory Dekorátor a Visitor Dekorátor Visitor Vzor Továrna (Factory) Jednotuchá továrna (Simple Factory) Tovární metoda (Factory Method) Abstraktní továrna (Abstract Factory) Vzor Příkaz (Command) Vzory Adaptér a Fasáda (Adapter, Facada ) Vzor Adaptér Vzor Fasáda Vzory Iterátor a Skladba (Iterator, Composite) Vzor Iterátor Vzor Skladba Vzor Stav (State) Vzor Proxy Vzdálené proxy Dynamické proxy Vzory architektury Vzor vrstvy (Layers) Vzor roury a filtry (Pipes and Filters) Návrhový vzor Broker Adaptivní systémy Microkernel Reflexe (Reflection) Korespondenční úkoly Literatura

4 Úvod pro práci s textem pro distanční studium Cíl předmětu Seznámit studenty s praktickým využitím návrhových vzorů. Popis a vysvětlení jednotlivých návrhových vzorů je ještě doplněno názornými příklady v jazyce Java. Tento aspekt výuky je velmi zásadní a umožňuje lépe pochopit vlastní podstatu návrhových vzorů. Po prostudování textu budete znát: Tento učební text je určen studentům informatiky pro předmět Aplikace návrhových vzorů. Cílem textu je seznámit studenty se zavedenými a opětovně použitelnými vzory v objektově orientovaném přístupu. Studium jednotlivých vzorů také pomůže nejen prohloubit chápání principů OOP, ale také při jejich praktickém uplatnění v navrhovaných aplikacích. Záverečné kapitoly textu se věnují vzorům architektury. V textu jsou dodržena následující pravidla: - je specifikován cíl kapitoly (tedy co by měl student po jejím absolvování umět, znát, pochopit), - výklad učiva, - důležité pojmy, - doplňující otázky a úkoly k textu. Úkoly Na konci učebního textu jsou uvedeny tři příklady, které během semestru zpracujete a zašlete ke kontrole vyučujícímu. Zadané příklady odpovídají postupně probíranému učivu. Podrobné informace obdržíte na úvodním tutoriálu. Pokud máte jakékoliv věcné nebo formální připomínky k textu, kontaktujte autora Inovace předloženého textu Učební text prošel celkovou úpravou. Kompletně byly přepracovány nebo nově doplněny následující návrhové vzory: Jednoduchá továrna, Tovární metoda, Abstraktní továrna, Adaptér, Fasáda, Iterátor, Skladba, Stav, Vzdálené proxy, Dynamické proxy. Z původního textu byly vypuštěny návrhové vzory Forwarder-Receiver a Client- Dispatcher-Server. 4

5 1 Úvod do problematiky V této kapitole se dozvíte: co jsou návrhové vzory a jak se používají, jaké jsou tři základní aspekty každého vzoru, jak se návrhové vzory dokumentují. Po jejím prostudování budete schopni: lépe rozumět důvodům, proč se používají návrhové vzory a jaké může být jejich potenciální využití při tvorbě aplikací. Klíčová slova této kapitoly: návrhový vzor, kontext, problém, řešení Základní pojmy Jednou z možností tvorby objektově orientovaných aplikací je využití tzv. návrhových vzorů resp. vzorů pro návrh angl. Design Patterns. Klíčovým pojmem pro vysvětlení vzorů pro návrh je znovupoužitelnost. Znovupoužitelnost v oblasti tvorby software znamenala úspěch především v objektově orientovaných jazycích tam je označována jako dědičnost a také v oblasti business objects. Business objects jsou části software, které je možno po malém přizpůsobení použít v typizované oblasti (např. účetnictví). Obě tato použití mají společnou vlastnost znovupoužitelnost je v nich použita na úrovni implementace. Vzory pro návrh vycházejí z práce zkušeného návrháře ten totiž nezačíná svoji práci od nuly, ale pokud se nějaký způsob řešení osvědčil, má tendenci používat jej v dalších projektech, čímž jej zdokonaluje. Způsob řešení zde neznamená použití určité části kódu, ale znovupoužití znalostí nabytých v průběhu návrhu. Znovupoužitelnost je tedy možno chápat ve více úrovních. Pokud mluvíme o dědičnosti a business objektech, jde o znovupoužitelnost na úrovni implementační, pokud mluvíme o návrhových vzorech, jde o znovupoužitelnost v oblasti návrhu. Co jsou vzory pro návrh. Návrhové vzory by měly napomoci účinnému sdílení a znovupoužitelnosti znalostí na vyšší úrovni mezi lidmi zabývajícími se 5

6 projektováním a návrhem v určitém oboru. Návrhové vzory mají svůj původ v architektuře, kde byly použity pro popis opakujících se námětů při navrhování architektonických celků. Odtud se rozšířily nejen do oblasti objektově orientovaného návrhu, ale i do dalších oborů. Vzorem pro návrh (v softwarové oblasti) může být libovolná znalost, která vznikla při návrhu informačního systému abstrakcí od specifických konkrétních podmínek. Je zřejmé, že taková znalost musí proto, aby mohla být uložena a znovupoužita dostat konkrétní fyzickou podobu. Forma zápisu vzoru pro návrh není pevně dána, ale je závislá na tom, čeho se zkušenost, kterou chceme vyjádřit návrhovým vzorem, týká. Pokud jde např. o zobecnění vztahů mezi objekty a definici rolí, je možné použít objektový diagram, pokud jde o zobecněné chování, může se jednat o sekvenční diagram atd. Z praktické zkušenosti vyplývá, že každý model použitý při návrhu potřebuje slovní komentář, který bude přesně specifikovat použité prvky a vazby v modelu a umožní nezúčastněnému čtenáři pochopení problému. Pro objasnění účelu, podmínek použití, struktury atd. se hodí např. níže uvedený popis. Atributy potřebné pro popis vzoru Jméno vzoru resp. další jména, pod kterými je vzor znám. Kontext situace, ve které se může vzor uplatnit. Problém je problém, který vzor řeší včetně diskuse požadavků. Řešení základní princip řešení. Struktura detailní specifikace struktury vzoru a jejich aspektů. Dynamika je popsána scénářem chování vzoru během jeho vykonávání. Implementace hlavní body implementace vzoru. Varianty řešení. Známé použití vzoru. Výhody navrženého řešení. Slabá místa řešení. V poslední době se návrhové vzory přímo spojují se softwarovou architekturou. Rozsah návrhových vzorů může pokrývat nejvyšší úroveň tzv. vzory architektury přes návrhové vzory až po vzory na nejnižší úrovni tzv. idiomy. Často se vyskytuje v této souvislosti pojem vzorově orientovaná softwarová architektura (pattern-oriented software architecture). Návrhové vzory mohou být klasifikovány buď podle účelu na vzory pro tvorbu objektů, vzory pro řešení struktury, vzory řešící chování, nebo podle kritéria granularity na vzory architektury, vzory pro návrh a idiomy. Charakteristika vzoru Vzor můžeme výstižně charakterizovat jako vztah (relace) mezi daným kontextem, problém a řešením. 6

7 Každý prvek na světě, každý vzor je vztahem mezi jistým kontextem, daným systémem požadavků (sil), které nastávají opakovaně v tomto kontextu a danou prostorovou konfigurací, která dovoluje těmto silám vyřešit své působení. Kontext: situace, která způsobuje problém. Problém: opakující se problém v daném kontextu. Řešení: prověřené a ověřené řešení problému. Kontext: Kontext rozšiřuje stručný popis o popis situace, ve které problém vzniká. Kontext vzoru může být zcela všeobecný, např. vytvoření software s rozhraním pro člověka. Na druhé straně kontext může spolu vázat specifické vzory jako např. implementace mechanismu propagace změny ve vzoru Model View Controller. Specifikace správného kontextu je pro vzor obtížná. Prakticky je nemožné určit všechny situace, jak všeobecné, tak specifické, ve kterých může být vzor použit. Daleko pragmatičtější je mít v seznamu všechny známé situace, kde problém, který je řešen daným vzorem, se může vyskytnout. To samozřejmě negarantuje, že pokryjeme všechny situace, ve kterých může být vzor relevantní, ale alespoň to dá cenné vodítko. Problém: Tato část schématu popisu vzoru popisuje problém, který vzniká opakovaně v daném kontextu. Začíná s obecnou specifikací problému, zaměřujíce se na to nejpodstatnější co musí návrhový vzor řešit. Například vzor Model-View-Controller je zaměřen na problémy způsobené změnou uživatelského rozhraní. Tento problém specifikuje dva protichůdné požadavky: uživatelské rozhraní by mělo být snadno modifikovatelné; funkcionální jádro programového řešení by nemělo být ovlivněno touto modifikací. Požadavky obecně pomáhají prodiskutovat problém z různých úhlů pohledu a pomáhají porozumět detailům. Mohou působit stejným směrem, nebo proti sobě. Dva protichůdné požadavky jsou např. rozšiřitelnost systému versus minimalizace velikosti jeho jádra. Když chcete, aby váš systém byl rozšiřitelný, máte tendenci použít abstraktní nadtřídu. Když ale chcete minimalizovat rozsah kódu, nemůžete si dovolit luxus, jako jsou abstraktní nadtřídy. Nejdůležitější jsou samozřejmě klíčové požadavky řešící problém. Řešení: Řešení je část popisu vzoru, která ukazuje, jak vyřešit opakující se problém, nebo lépe jak vyrovnat působící požadavky (síly) spojené s tímto problémem. V softwarové architektuře má takové řešení dva aspekty. 7

8 Za prvé, každý vzor určuje (specifikuje) jistou strukturu (prostorovou konfiguraci prvků). Tato struktura má vazbu na statické aspekty řešení a jako každá jiná softwarová architektura se skládá z komponent a vztahů mezi nimi. Uvnitř této struktury slouží komponenty jako stavební bloky a každá komponenta má svoji funkci (zodpovědnost). Vztahy mezi komponentami určují jejich umístění. Za druhé, každý vzor je určen chováním za běhu (při použití). Toto chování má vazbu na dynamické aspekty řešení, tedy jak dílčí části vzoru spolupracují, jak je mezi nimi organizovaná práce, jak komunikují mezi sebou. Je důležité zdůraznit, že řešení nemusí nevyhnutně vyřešit všechny požadavky spojené s daným problémem. Může se soustředit na některé z nich a zbytek požadavků ů nechat neřešen. Musíme mít na mysli, že požadavky působí protichůdně, což mnohdy komplikuje jejich úplné vyřešení. Návrhový vzor se využívá při znovupoužitelnosti na úrovni znalostí. Základní charakteristikou každého vzoru je kontext, problém a řešení. Situace, kterou je třeba řešit je vždy v nějakém kontextu. Požadavky, které se vyskytují, bývají protichůdné. Řešení obsahuje vytvoření rovnováhy mezi různými požadavky. V řešení nemusí být uspokojeny všechny požadavky. Kontrolní otázky 1. Jak lze charakterizovat návrhový vzor? 2. V čem se liší znovupoužitelnost z hlediska objektově orientovaného přístupu od znovupoužitelnosti návrhových vzorů? Shrnutí obsahu kapitoly Cílem úvodní kapitoly je popsat problematiku, které se učební text bude věnovat a tím studenty motivovat ke studiu učebního textu. 8

9 2 Vzor Strategie a Šablona (Strategy, Template) V této kapitole se dozvíte: jak je možné využít polymorfismus v jednotlivých návrhových vzorech, jak je možné dodeklarovat generické metody, jak se dají využívat tzv. operace orientované na vzory. Po jejím prostudování budete schopni: lépe chápat a využívat polymorfismus, využít získané vědomosti při aplikacích návrhových vzorů. Klíčová slova této kapitoly: polymorfismus, strategie, šablona. 2.1 Vzor Strategie Kontext: V různých oblastech můžeme narazit na problém, že danou operaci můžeme řešit několika možnými algoritmy (strategiemi). Navíc je požadováno, aby konkrétní algoritmus (strategie) byl vybrán až v době běhu programu. Konkrétně se může jednat o vyhledání minima, a to podle algoritmů: LeastSquare, NewtonsMethod, Bisection a ConjugateGradient. Problém: Je třeba, aby aplikace dovedla pracovat s různými algoritmy, řešící daný problém. Řešení pomocí přepínače e není vhodné, protože není dostatečně přizpůsobitelné změnám (flexibilní). Řešení: Záměrem vzoru Strategie je zapouzdřit alternativní přístupy (nebo strategie, čtyři metody uvedené v kontextu) v samostatných třídách, kde každá implementuje danou operaci (strategii). Za běhu programu je pak možné spočítat minimum různými metodami (strategiemi) a podle toho se rozhodnout. 9

10 Obr. 2.1 Diagram tříd UML zobrazující strukturu návrhového vzoru Strategie Třída MiniSolver obsahuje jednak odkaz prostřednictvím datového atributu strategy na rozhraní FindMinima. Dále metody minima(), která realizuje konkrétní algoritmus a metoda changealgoritmus(), která mění algoritmus výpočtu viz zdrojový výpis programu. public interface FindMinima { // Line is a sequence of points: double[] algorithm(double[] line); Rozhraní FindMinima pak implementuje řada různých metod, které mají svůj algoritmus pro výpočet minima. Pro snadné pochopení vzoru algoritmy (strategie) nemají těla metod, ale pouze vypisují řadu reálných čísel jako výsledek algoritmu. // Různé strategies výpočtu minima: public class LeastSquares implements FindMinima public double[] algorithm(double[] line) { return new double[] { 1.1, 2.2 ; public class NewtonsMethod implements FindMinima public double[] algorithm(double[] line) { return new double[] { 3.3, 4.4 ; 10

11 public class Bisection implements FindMinima public double[] algorithm(double[] line) { return new double[] { 5.5, 6.6 ; public class ConjugateGradient implements FindMinima public double[] algorithm(double[] line) { return new double[] { 3.3, 4.4 ; Třída MinimaSolver deklaruje datový atribut typu rozhraní FindMinima strategy, do kterého je pak uložen konkrétní algoritmus podle kterého má probíhat výpočet. Konstruktor této třídy zabezpečí, aby do datového atributu byla přiřazena konkrétní hodnota. Metoda minima() pak provádí konkrétní výpočet podle zadaného algoritmu (strategie). Další metoda changealgorithm() dovoluje změnit algoritmus (strategii) za jiný. public class MinimaSolver { private FindMinima strategy; public MinimaSolver(FindMinima strat) { strategy = strat; double[] minima(double[] line) { return strategy.algorithm(line); void changealgorithm(findminima newalgorithm) { strategy = newalgorithm; Třída ArrayX je pomocná třída, která je využita pro převod pole reálných čísel na řetězec, který se pak snadno vytiskne. Vlastní převodní metoda je třídní (statická), a proto nemá ani třída z vnějšku přístupný konstruktor. Pro převod je využita třída StringBuffer. public class ArrayX { private ArrayX() { public static String tostring(double[] a) { StringBuffer result = new StringBuffer("["); for(int i = 0; i < a.length; i++) { result.append(a[i]); if(i < a.length - 1) result.append(", "); result.append("]"); return result.tostring(); 11

12 Třída StrategyPattern pak demonstruje využití vzoru. Proměnná solver je instancí třídy MinimaSolver a při jejím vytvoření se jako parametr předává konkrétní algoritmus (strategie) výpočtu. Pole line obsahuje řadu reálných čísel, sloužící jako fiktivní vstup do algoritmu výpočtu. Výraz solner.minima(line) vrací výsledek (fiktivní) použitého algoritmu. Metoda solver.changealgorithm() mění algoritmus (strategii) výpočtu. public class StrategyPattern { public static void main(string args[]) { MinimaSolver solver = new MinimaSolver(new LeastSquares()); double[] line = { 1.0, 2.0, 1.0, 2.0, -1.0, 3.0, 4.0, 5.0, 4.0 ; System.out.println( ArrayX.toString(solver.minima(line))); solver.changealgorithm(new Bisection()); System.out.println( ArrayX.toString(solver.minima(line))); Návrhový vzor Strategy zjednodušuje složitou strukturu výpočtu tím, že zavádí pro každou strategii samostatnou třídu. Každá takováto třída zapouzdřuje jednu strategii (algoritmus výpočtu) a vytváří jednodušší kód. Typický klient má k dispozici výběr strategie. Je k tomu využito polymorfismu. 12

13 2.2 Šablona Template Method Problém: Při definování metody bychom rádi definovali pouze základní obrysy (návrh) algoritmu a ponechali možnost rozdílné implementace jistých kroků. Kontext: Definice metod, které mají společný obecný základ, ale liší se v implementaci konkrétních kroků. Řešení: Zavedení vzoru Šablona (Template method), jejímž cílem je implementovat daný algoritmus v metodě, přičemž odkládá definování některých kroků algoritmu tak, že je jiné třídy mohou redefinovat (dodefinovat). Nejdříve uvedeme příklad objasňující vzor šablona na příkladu přípravy pravy kávy a čaje. Dále pak následuje klasický příklad třídění. Příprava kávy a čaje zápis v kódu public class Coffee { final void preparerecipe() { boilwater(); // vaření vody brew(); // spaření pourincup(); //nalévání do šálku addsugarandmilk(); //přidání cukru a mléka public void boilwater() { System.out.println("Vaření vody"); public void void brew() { System.out.println("Překapání kávy přes filtr"); public void pourincup() { System.out.println("Nalití kávy do šálku"); public void addsugarandmilk() { System.out.println("Přidání cukru a mléka"); Metoda preparerecipe() obsahuje celý postup přípravy kávy. Dílčí metody jsou uvedeny následně. Metoda preparerecipe() pro třídu Tea je podobná, má však dvě různé metody. 13

14 public class Tea { final void preparerecipe() { boilwater(); steepteabag(); // vyluhování čajového sáčku pourincup(); addlemon(); // přidání citronu... Z kódu vidíme, že dvě metody jsou stejné jako ve třídě Coffee, ale dvě jsou odlišné. Obr. 2.2 Příprava kávy a čaje diagram tříd UML Na obr. 2.2 je znázorněn další postup při řešení. Abstraktní třída CoffeineBeverage (kofejnový nápoj) má dvě podtřídy, z nichž každá předeklarovává metodu preparerecipe(). Toto řešení dále upravíme tak, že zavedeme nové metody brew() a addcondiments() do metody preparerecipe(). To pak znamená, že tato metoda nemusí být předeklarovaná v podtřídách. public abstract class CaffeineBeverage { final void preparerecipe() { boilwater(); brew(); // metoda předeklarovaná v podtřídách pourincup(); addcondiments(); // metoda předeklarovaná v // podtřídách abstract void brew(); // příprava nápoje abstract void addcondiments(); // přídání dochucovadel void boilwater() { System.out.println("Varici voda"); 14

15 void pourincup() { System.out.println("Nalevani do salku"); Implementace dvou uvedených metod v podtřídě Coffee. Podobně je tomu i ve třídě Tea. public class Coffee extends CaffeineBeverage { public void brew() { System.out.println("Prekapani kavy přes filtr"); public void addcondiments() { System.out.println("Pridani cukru a mleka"); Jak vidíme z předchozího postupu, návrhový vzor šablona definuje kroky algoritmu a dovoluje podtřídám implementovat některé z jeho kroků. Detailnější definice návrhového vzoru šablona je následující: Vzor šablona definuje kostru algoritmu v metodě, která odsouvá některé ze svých kroků do podtříd. Metoda šablona dovoluje podtřídám předefinovat jisté kroky algoritmu, beze změn struktury algoritmu. Dále je uvedena struktura této metody v programovém kódu: public abstract class AbstractClass { final void templatemethod() { // metoda předeklarovaná v podtřídě primitiveoperation1(); // metoda předeklarovaná v podtřídě primitiveoperation2(); concreteoperation(); abstract void primitiveoperation1(); abstract void primitiveoperation2(); void concreteoperation() { // implementace metody void hook() { Metoda templatemethod() je finální, což znamená, že nemůže být předeklarovaná v podtřídách. Ta vlastně tvoří kostru algoritmu. Metody primitivnioperace1,2() jsou abstraktní a musí být předeklarované v podtřídách. Metoda hook() (háček, skoba) je 15

16 konkrétní metoda a nemusí dělat nic. Pomáhá při nastavování defaultních hodnot. Viz následující kód: public abstract class CaffeineBeverageWithHook { void preparerecipe() { boilwater(); brew(); pourincup(); // zákazník chce přísady (cukr..) if (customerwantscondiments()) { addcondiments(); abstract void brew(); abstract void addcondiments(); void boilwater() { System.out.println("Boiling water"); void pourincup() { System.out.println("Pouring into cup"); // metoda hook(), podtřída ho může ale // nemusí předeklarovat boolean customerwantscondiments() { return true; Následující třída je podtřídou třídy CaffeineBeberageWithHook. public class CoffeeWithHook extends CaffeineBeverageWithHook { public void brew() { System.out.println("Dripping Coffee through filter"); public void addcondiments() { System.out.println("Adding Sugar and Milk"); // podtřída předeklaruje metodu nadtřídy public boolean customerwantscondiments() { String answer = getuserinput(); if (answer.tolowercase().startswith("y")) { return true; else { return false; 16

17 private String getuserinput() { String answer = null; System.out.print("Would you like milk and sugar with your coffee (y/n)? "); BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); try { answer = in.readline(); catch (IOException ioe) { System.err.println("IO error trying to read your answer"); if (answer == null) { return "no"; return answer; Jak je vidět z podtřídy, ta má možnosti metodu hook() předeklarovat a ptá se zákazníka, zda chce nebo nechce přísady do zvoleného nápoje. Následující programový kód ukazuje jednoduché použití popisovaného příkladu. public class BeverageTestDrive { public static void main(string[] args) { Coffee coffee = new Coffee(); System.out.println("\nMaking coffee..."); coffee.preparerecipe(); CoffeeWithHook coffeehook = new CoffeeWithHook(); System.out.println("\nMaking coffee..."); coffeehook.preparerecipe(); Třída CaffeineBeverage je naše vysoko úrovňová komponenta. Ta má kontrolu nad algoritmem, který je uveden v metodě preparerecipe() a volá podtřídy, pouze když jsou potřebné pro implementaci metody. Dalším příkladem je klasický příklad třídění. Třídící algoritmy se liší v přístupu a v rychlosti, ale každý třídící algoritmus spočívá na základních krocích porovnání dvou položek nebo atributů. Třídění je dávný příklad vzoru šablona. Je to postup, který nám dovoluje měnit jeden kritický krok a tím je porovnání dvou objektů, tak, aby se algoritmus dal použít vícekrát pro různé kolekce objektů. 17

18 Třídy Array a Collection v Javě poskytují metodu sort(), která je deklarovaná jako třídní (statická) a pole (array), které se má setřídit, se jí zadává jako argument. Dále metoda někdy požaduje volitelný Comparator (rozhraní). Collection c = Collection.sort(array) Naproti tomu třída ArrayList poskytuje instanční metodu sort(), která třídí příjemce této zprávy. ArrayList al = arraylist.sort() Oba přístupy jsou ale závislé na rozhraních Comparable a Comparator. Rozdíl mezi nimi je pouze v tom, že rozhraní Comparable očekává oba porovnávané objekty jako argumenty, zatímco Comparator očekává pouze jeden argument (porovnávaný objekt), druhý objekt představuje Comparator sám. Metoda sort() ve třídách Array a Collection dovoluje využívat ke třídění instance rozhraní Comparator. Pokud ji neuvedeme, metoda sort() bude využívat metodu compareto() rozhraní Comparable. Většina primitivních typů včetně třídy String implementuje rozhraní Comparable. Třídění (řazení) primitivních typů probíhá podle implicitně implementovaného rozhraní Comparable v těchto typech (třídách). Objektový typ - obsahující více typů (objektových, primitivních) - nejdříve nutno implementovat rozhraní Comparable, aby bylo jasné, podle kterých datových atributů objektového typu se bude třídit (porovnávat). Rozhraní Comparable obsahuje následující metodu: public interface Comparable { public int compareto(t o); Metoda compareto() porovnává přijímající objekt (příjemce zprávy) se specifikovaným objektem jako argumentem metody a vrací: 0 obě hodnoty jsou stejné 1 příjemce je větší, než objekt specifikovaný jako argument (kladné číslo) -1 příjemce je menší, než objekt specifikovaný jako argument (záporné číslo) public class OsobaJmeno implements Comparable<OsobaJmeno> { private String jmeno, prijmeni; public OsobaJmeno(String jmeno, String prijmeni){ this.jmeno = jmeno; this.prijmeni = prijmeni; 18

19 public String getjmeno(){ return jmeno; public String getprijmeni(){ return prijmeni; public boolean equals(object o){ if(!(o instanceof OsobaJmeno)) return false; OsobaJmeno oj = (OsobaJmeno) o; return oj.getjmeno().equals(jmeno) && oj.getprijmeni().equals(prijmeni); public String tostring(){ return "Jmeno: "+jmeno+" prijmeni: "+prijmeni; public int compareto(osobajmeno oj){ int porovnani = prijmeni.compareto(oj.prijmeni); return (porovnani!= 0? porovnani : jmeno.compareto(oj.jmeno)); public class OsobaJmenoTest { public static void main(string[] args) { OsobaJmeno o1, o2, o3, o4; o1 = new OsobaJmeno("Jan", "Zelenka"); o2 = new OsobaJmeno("Jan","Zehnal"); o3 = new OsobaJmeno("Jan","Zehnal"); o4 = new OsobaJmeno("Adam","Sedlacek"); System.out.println("o1 + o2 "+o1.compareto(o2)); System.out.println("o2 + o3 "+o2.compareto(o3)); System.out.println("o1 + o4 "+o1.compareto(o4)); System.out.println("o4 + o3 "+o4.compareto(o3)); Využití třídění import java.util.*; public class OsobaJmenoSort { public static void main(string args[]){ OsobaJmeno polejmen[] = { new OsobaJmeno("Jiri","Maly"), new OsobaJmeno("Odlrich","Maly"), new OsobaJmeno("Adam","Maly"), new OsobaJmeno("Alena","Mala"), new OsobaJmeno("Anna","Maliskova") ; List<OsobaJmeno> jmena = Arrays.asList(poleJmen); Collections.sort(jmena); System.out.println(jmena); 19

20 Další porovnávání objektů je možné dělat s využitím rozhraní Comparator, které deklaruje dvě metody: public interface Comparator<t> { int compare(t o1, T o2); boolean equals(object o); Třída TimeComparator implementuje rozhraní Comparator k porovnání dvou objektů třídy Time import java.util.comparator; public class TimeComparator implements Comparator< Time2 > { public int compare( Time2 time1, Time2 time2 ) { // porovná hodiny int hourcompare = time1.gethour() - time2.gethour(); // nejdříve test hodin - hour if ( hourcompare!= 0 ) return hourcompare; // porovná minuty int minutecompare = time1.getminute() - time2.getminute(); // potom test minut if ( minutecompare!= 0 ) return minutecompare; // porovná vteřiny int secondcompare = time1.getsecond() - time2.getsecond(); return secondcompare; // vrací výsledek porovnání // Třídění seznamu s použitím tříd Comparator a // TimeComparator. import java.util.list; import java.util.arraylist; import java.util.collections; public class Sort3 { public void printelements() { // vytvoření seznamu List< Time2 > list = new ArrayList< Time2 >(); list.add( new Time2( 6, 24, 34 ) ); list.add( new Time2( 18, 14, 58 ) ); list.add( new Time2( 6, 05, 34 ) ); list.add( new Time2( 12, 14, 58 ) ); 20

21 list.add( new Time2( 6, 24, 22 ) ); // výstup prvků seznamu System.out.printf( "Unsorted array elements:\n%s\n", list ); // třídění s využitím comparator Collections.sort( list, new TimeComparator() ); // výstup prvků seznamu System.out.printf( "Sorted list elements:\n%s\n", list ); // konec metody printelements() public static void main( String args[] ) { Sort3 sort3 = new Sort3(); sort3.printelements(); Záměrem vzoru šablona je definovat algoritmus v metodě a nechat při tom některé kroky abstraktní, nebo definovat rozhraní, které může být implementováno rozdílně v různých třídách. Další třídy pak mohou doplňovat chybějící kroky, nebo implementovat rozhraní různě podle svých potřeb. 21

22 3 Vzor Model-View-Controller (Observer) V této kapitole se dozvíte: jak je možné sledování změn objektu tak, že mezi objektem a objekty které ho sledují, není přímá vazba, jak je realizován mechanismus šíření změn, v jakých jiných oblastech se tento vzor vyskytuje. Po jejím jím prostudování budete schopni: navrhnout a inmplementovat aplikace využívající tento vzor, využívat třídy a rozhraní, které poskytuje platforma Javy. Klíčová slova kapitoly: model-view-controller, observer Tento vzor dělí interaktivní aplikaci na tři komponenty. Model obsahuje jádro funkcionality a data, Views (pohledy) zobrazují informace pro uživatele a Controllers zpracovávají uživatelský vstup. Views a Controllers spolu zahrnují uživatelské rozhraní. Mechanismus šíření změn zabezpečuje konzistentnost mezi uživatelským rozhraním a modelem. Kontext Interaktivní aplikace s pružným rozhraním člověk-počítač. Problém Uživatelské rozhraní je náchylné v požadavcích na změny. Když rozšíříte íte funkcionalitu aplikace, musíte modifikovat přístup k menu o nové funkce. Je-li uživatelské rozhraní těsně propojeno s funkcionálním jádrem aplikace, je budování systému s uvedenou flexibilitou drahé a náchylné k chybám. Tento postup ale vyústí v potřebu vývoje a údržby několika podstatně odlišných programových systémů, jeden pro každé uživatelské rozhraní. Následující požadavky ovlivňují řešení: 22

23 Stejné informace jsou prezentovány odlišně v různých oknech, např. sloupcový graf, koláčový graf, číselná tabulka. Zobrazování a chování aplikace musí odrážet okamžitou manipulaci s daty. Změny v uživatelském rozhraní by měly být snadné a možné i za běhu programu. Podpora různých standardů a portování uživatelského rozhraní by neměla ovlivňovat kód jádra aplikace. Řešení Model-View-Controller (MVC) byl poprvé uveden v objektově orientovaném programovém prostředí Smalltalk-80. MVC dělí interaktivní aplikaci na tři oblasti: model (výpočet), vstupy, výstupy. Komponenta model zapouzdřuje základní data a funkcionalitu. Model je nezávislý na specifikacích vstupního a výstupního chování aplikace. Komponenta View (pohled - výstup) zobrazuje uživateli informace. View dostává data od modelu. Na model může existovat několik pohledů. Každá komponenta View je asociovaná s komponentou controller (řízení - vstup). Controllers dostávají vstup obyčejně jako události, které jsou způsobeny pohybem myši, stisknutím tlačítka myši, nebo stisknutím klávesy na klávesnici. Tyto události jsou transformovány na požadavky služeb pro model nebo view. Uživatel má interakci se systémem výhradně prostřednictvím komponent controller. Separace komponenty model od komponent view a controller umožňuje násobné pohledy na stejný model. Pokud uživatel změní model prostřednictvím komponenty controller jedné komponenty view, všechny ostatní komponenty view závislé na těchto datech se také změní. Komponenta model proto uvědomuje všechny komponenty view, zda-li se jejich data změnila. Komponenty view na druhou stranu obnovují data z komponenty model a aktualizují zobrazované informace. Mechanismus propagace změn je také popsán ve vzoru Publisher-Subscriber. Struktura Komponenta model obsahuje funkcionální jádro aplikace. Zapouzdřuje data a exportuje procedury, které provádějí specifické zpracování aplikace. Komponenty controller volají tyto procedury místo uživatele. Komponenta model také poskytuje funkce pro přístup k jeho datům, které používají komponenty view, aby získaly a zobrazily data. Mechanismus šíření změn udržuje seznam závislých komponent uvnitř modelu. Všechny komponenty view a také vybrané komponenty 23

SW_11. Strategie - Strategy Šablona metoda template

SW_11. Strategie - Strategy Šablona metoda template SW_11 Strategie - Strategy Šablona metoda template 1 Strategie Vzor strategie definuje množinu algoritmů, která každý zapouzdřuje a umožňuje je zaměňovat. Strategie dovoluje, aby se algoritmus měnit (pozměnil)

Více

APNVZ_3. Strategie - Strategy Šablona metoda template

APNVZ_3. Strategie - Strategy Šablona metoda template APNVZ_3 Strategie - Strategy Šablona metoda template 1 Strategie Vzor strategie definuje množinu algoritmů, která každý zapouzdřuje a umožňuje je zaměňovat. Strategie dovoluje, aby se algoritmus měnit

Více

SW_12. Vzor Příkaz - Command Vzor Návštěvník - Visitor

SW_12. Vzor Příkaz - Command Vzor Návštěvník - Visitor SW_12 Vzor Příkaz - Command Vzor Návštěvník - Visitor 1 Problém: Vzor Příkaz - Command Standardní cesta pro vykonání metody je její vyvolání. V některých situacích nejsme schopni řídit načasování (timing)

Více

1. Dědičnost a polymorfismus

1. Dědičnost a polymorfismus 1. Dědičnost a polymorfismus Cíl látky Cílem této kapitoly je představit klíčové pojmy dědičnosti a polymorfismu. Předtím však je nutné se seznámit se základními pojmy zobecnění neboli generalizace. Komentář

Více

typová konverze typová inference

typová konverze typová inference Seminář Java Programování v Javě II Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2008 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (2) 1/ 36 Téma přednášky Rozhraní: použití, dědičnost Hierarchie

Více

1. Programování proti rozhraní

1. Programování proti rozhraní 1. Programování proti rozhraní Cíl látky Cílem tohoto bloku je seznámení se s jednou z nejdůležitější programátorskou technikou v objektově orientovaném programování. Tou technikou je využívaní rozhraní

Více

20. Projekt Domácí mediotéka

20. Projekt Domácí mediotéka Projekt Domácí mediotéka strana 211 20. Projekt Domácí mediotéka 20.1. Základní popis, zadání úkolu V projektu Domácí mediotéka (Dome) se jednoduchým způsobem evidují CD a videa. Projekt je velmi jednoduchý

Více

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans. 1 Grafické rozhraní Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření programů s využitím grafického rozhraní (GUI). Vysvětlen bude základní filozofie pro vytváření aplikací s GUI ve srovnání s konzolovými

Více

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době

Více

Výčtový typ strana 67

Výčtový typ strana 67 Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce

Více

11.5.2012. Obsah přednášky 9. Skrývání informací. Skrývání informací. Zapouzdření. Skrývání informací. Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9

11.5.2012. Obsah přednášky 9. Skrývání informací. Skrývání informací. Zapouzdření. Skrývání informací. Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9 Obsah přednášky 9 Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9 Základy dědičnosti, přístupová práva Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 03 022, Náměstí Čs. legií

Více

Návrhové vzory. Jakub Klemsa, Jan Legerský. 30. října Objektově orientované programování.

Návrhové vzory. Jakub Klemsa, Jan Legerský. 30. října Objektově orientované programování. Jakub Klemsa Jan Legerský Objektově orientované programování klemsjak@fjfi.cvut.cz jan.legersky@gmail.com 30. října 2012 návrhový vzor (design pattern) obecné řešení problému, které se využívá při návrhu

Více

Seznamy a iterátory. Kolekce obecně. Rozhraní kolekce. Procházení kolekcí

Seznamy a iterátory. Kolekce obecně. Rozhraní kolekce. Procházení kolekcí Kolekce obecně Seznamy a iterátory doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Kolekce ::= homogenní sada prvků

Více

Návrhové vzory Design Patterns

Návrhové vzory Design Patterns Návrhové vzory Design Patterns doc. Ing. František Huňka, CSc. Ostravská univerzita PřF 1 Definice vzoru Každý vzor popisuje problém, který nastává opakovaně v našem prostředí, a potom popisuje podstatu

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 29. Otázka : Zpracování událostí: mechanismus událostí a jejich zpracování (Event/Listener), nepřímá invokace (Observer/Observable). Obsah : 1. Mechanisums

Více

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 24. Otázka : Implementační fáze. Postupy při specifikaci organizace softwarových komponent pomocí UML. Mapování modelů na struktury programovacího

Více

Java - výjimky. private void vstup() throws IOException {... }

Java - výjimky. private void vstup() throws IOException {... } Java - výjimky Tato kapitola ukazuje na několika příkladech práci s výjimkami v Javě. Klíčové pojmy: Výjimka, hierarchie výjimek, zachytávání výjimek, blok try-catch, tvorba vlastních výjimek, propagace

Více

Semin aˇr Java N avrhov e vzory Radek Ko ˇc ı Fakulta informaˇcn ıch technologi ı VUT Duben 2009 Radek Koˇc ı Semin aˇr Java N avrhov e vzory 1/ 25

Semin aˇr Java N avrhov e vzory Radek Ko ˇc ı Fakulta informaˇcn ıch technologi ı VUT Duben 2009 Radek Koˇc ı Semin aˇr Java N avrhov e vzory 1/ 25 Seminář Java Návrhové vzory Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Duben 2009 Radek Kočí Seminář Java Návrhové vzory 1/ 25 Znovupoužitelnost Dědičnost implementace třídy pomocí jiné (již existující)

Více

OOPR_05. Případové studie

OOPR_05. Případové studie OOPR_05 Případové studie 1 Přehled probírané látky příklad skládání objektů - čára příklad skládání objektů kompozice a agregace přetížené konstruktory pole jako datový atribut 2 Grafický objekt - čára

Více

Generické programování

Generické programování Generické programování Od C# verze 2.0 = vytváření kódu s obecným datovým typem Příklad generická metoda, zamění dva parametry: static void Swap(ref T p1, ref T p2) T temp; temp = p1; p1 = p2; p2 =

Více

Návrhové vzory OMO, LS 2014/2015

Návrhové vzory OMO, LS 2014/2015 Návrhové vzory OMO, LS 2014/2015 Motivace Cílem objektového návrhu je strukturu aplikace navrhnout tak, aby splňovala následující kritéria: snadná rozšiřitelnost účelnost testovatelnost dokumentovatelnost

Více

Využití OOP v praxi -- Knihovna PHP -- Interval.cz

Využití OOP v praxi -- Knihovna PHP -- Interval.cz Page 1 of 6 Knihovna PHP Využití OOP v praxi Po dlouhé teorii přichází na řadu praxe. V následujícím textu si vysvětlíme možnosti přístupu k databázi pomocí různých vzorů objektově orientovaného programování

Více

boolean hasnext() Object next() void remove() Kolekce

boolean hasnext() Object next() void remove() Kolekce 11. Kontejnery Kontejnery Kontejnery jako základní dynamické struktury v Javě Kolekce, iterátory (Collection, Iterator) Seznamy (rozhraní List, třídy ArrayList, LinkedList) Množiny (rozhraní Set, třída

Více

Teoretické minimum z PJV

Teoretické minimum z PJV Teoretické minimum z PJV Pozn.: následující text popisuje vlastnosti jazyka Java zjednodušeně pouze pro potřeby výuky. Třída Zavádí se v programu deklarací třídy což je část programu od klíčových slov

Více

ČÁST 1. Zahřívací kolo. Co je a k čemu je návrhový vzor 33

ČÁST 1. Zahřívací kolo. Co je a k čemu je návrhový vzor 33 Stručný obsah Část 1: Zahřívací kolo Kapitola 1 Co je a k čemu je návrhový vzor 33 Kapitola 2 Zásady objektově orientovaného programování 39 Kapitola 3 Co konstruktor neumí (Jednoduchá tovární metoda Simple

Více

Vyřešené teoretické otázky do OOP ( )

Vyřešené teoretické otázky do OOP ( ) Vyřešené teoretické otázky do OOP (16. 1. 2013) 1) Vyjmenujte v historickém pořadí hlavní programovací paradigmata a stručně charakterizujte každé paradigma. a) Naivní chaotičnost, špatná syntaxe a sémantika

Více

Základy objektové orientace I. Únor 2010

Základy objektové orientace I. Únor 2010 Seminář Java Základy objektové orientace I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2010 Radek Kočí Seminář Java Základy OO (1) 1/ 20 Téma přednášky Charakteristika objektově orientovaných

Více

Projekty pro výuku programování v jazyce Java

Projekty pro výuku programování v jazyce Java JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2006/2007 TEZE BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Projekty pro výuku programování v jazyce Java Jméno: František Přinosil

Více

2. Modelovací jazyk UML 2.1 Struktura UML 2.1.1 Diagram tříd 2.1.1.1 Asociace 2.1.2 OCL. 3. Smalltalk 3.1 Jazyk 3.1.1 Pojmenování

2. Modelovací jazyk UML 2.1 Struktura UML 2.1.1 Diagram tříd 2.1.1.1 Asociace 2.1.2 OCL. 3. Smalltalk 3.1 Jazyk 3.1.1 Pojmenování 1. Teoretické základy modelování na počítačích 1.1 Lambda-kalkul 1.1.1 Formální zápis, beta-redukce, alfa-konverze 1.1.2 Lambda-výraz jako data 1.1.3 Příklad alfa-konverze 1.1.4 Eta-redukce 1.2 Základy

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Struktura programu Vytvoření nové aplikace Struktura programu Základní syntaktické elementy První aplikace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Nová aplikace NetBeans Ve vývojovém

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

14.4.1. Typický prvek kolekce pro české řazení

14.4.1. Typický prvek kolekce pro české řazení 14.4. Co všechno by měl mít typický prvek kolekce 177 Poznámka: Třídy BigInteger, BigDecimal a Date budou vysvětleny v částech [15./183, [16./185 a [18.1./204. 14.4.1. Typický prvek kolekce pro české řazení

Více

Abstraktní datové typy: zásobník

Abstraktní datové typy: zásobník Abstraktní datové typy: zásobník doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Abstraktní datové typy omezené rozhraní

Více

Dalším příkladem může být například výstup dat na různá zařízení, souborů, grafických rozhraní, sítě atd.

Dalším příkladem může být například výstup dat na různá zařízení, souborů, grafických rozhraní, sítě atd. 1. Zapouzdření Cíl látky Tento blok nejdříve přiblíží zásadu zapouzdření a odpoutání kódu a po té na relacích, jako jsou asociace, agregace a kompozice, vysvětlí jak lze objektový zdrojový kód zapouzdřovat

Více

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ Jazyk C# podobně jako jazyk C++ umožňuje přetěžovat operátory, tj. rozšířit definice některých standardních operátorů na uživatelem definované typy (třídy a struktury). Stejně jako

Více

3. Třídy. Základní pojmy objektového programování. Třídy

3. Třídy. Základní pojmy objektového programování. Třídy 3. Třídy Základní pojmy objektového programování Jak už víme, je Java objektovým programovacím jazykem. V úvodu této kapitoly si objasníme základní pojmy objektové teorie. Objekt představuje souhrn dat

Více

11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy

11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy 11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost diagramům tříd, asociaci,

Více

11. Dědičnost. Dědičnost strana 103

11. Dědičnost. Dědičnost strana 103 Dědičnost strana 103 11. Dědičnost V této kapitole si vysvětlíme jeden ze základních pojmů objektově orientovaného programování dědičnost (inheritance). S ní souvisejí i následující témata: předek a potomek

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

Java GUI události. Událostmi řízené programování. Zpracování = obsluha událostí

Java GUI události. Událostmi řízené programování. Zpracování = obsluha událostí Java GUI události Cílem kapitoly je přiblížit hlavní princip událostmi řízeného programování a ukázat na příkladu způsob řešení pro konkrétní případ. Soubor obsahuje také tabulku s přehledem nejčastěji

Více

Pokročilé typové úlohy a scénáře 2006 UOMO 71

Pokročilé typové úlohy a scénáře 2006 UOMO 71 Pokročilé typové úlohy a scénáře 2006 UOMO 71 Osnova Interní model typové úlohy Vazby include a extend Provázanost typových úloh na firemní procesy a objekty Nejčastější chyby 2006 UOMO 72 Interní model

Více

Úvod Třídy Rozhraní Pole Konec. Programování v C# Hodnotové datové typy, řídící struktury. Petr Vaněček 1 / 39

Úvod Třídy Rozhraní Pole Konec. Programování v C# Hodnotové datové typy, řídící struktury. Petr Vaněček 1 / 39 Programování v C# Hodnotové datové typy, řídící struktury Petr Vaněček 1 / 39 Obsah přednášky Referenční datové typy datové položky metody přístupové metody accessory, indexery Rozhraní Pole 2 / 39 Třídy

Více

SW_10. Dekorátor - Decorator Stav - State

SW_10. Dekorátor - Decorator Stav - State SW_10 Dekorátor - Decorator Stav - State 1 Úvod Dekorátor Naučíte se jak zkrášlovat (decorate) vaše třídy za běhu programu s využitím skládání objektů. Tímto způsobem budete schopni dát vašim objektům

Více

Principy objektově orientovaného programování

Principy objektově orientovaného programování Principy objektově orientovaného programování Třídy a objekty doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz C E T

Více

7.5 Diagram tříd pokročilé techniky

7.5 Diagram tříd pokročilé techniky 7.5 Diagram tříd pokročilé techniky Stereotypy - jeden ze základních prostředků rozšiřitelnosti UML - pro modelovací konstrukce neexistující v UML, ale podobné předdefinované v UML definované uživatelem

Více

1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky

1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky 1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky Cíl látky Procvičit práci se soubory s využitím výjimek. 1.1. Úvod Program, aby byl programem, my mít nějaké výstupy a vstupy. Velmi častým případem je to, že se

Více

IB111 Programování a algoritmizace. Objektově orientované programování (OOP)

IB111 Programování a algoritmizace. Objektově orientované programování (OOP) IB111 Programování a algoritmizace Objektově orientované programování (OOP) OP a OOP Objekt Kombinuje data a funkce a poskytuje určité rozhraní. OP = objektové programování Vše musí být objekty Např. Smalltalk,

Více

17. Projekt Trojúhelníky

17. Projekt Trojúhelníky Projekt Trojúhelníky strana 165 17. Projekt Trojúhelníky 17.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Trojúhelníky, který je ke stažení na java.vse.cz. Aplikace je napsána s textovým uživatelským

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu

Více

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech 7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,

Více

IRAE 07/08 Přednáška č. 1

IRAE 07/08 Přednáška č. 1 Úvod do předmětu OOP Objekt Proč OOP? Literatura, osnova předmětu viz. cvičení Základní prvek OOP sw inženýrství = model reálných objektů (věcí) člověk, auto, okno (ve windows), slovník, = model abstraktní

Více

Dědičnost (inheritance)

Dědičnost (inheritance) Dědičnost (inheritance) Úvod Umožňuje objektům převzít (zdědit) členy jiných objektů a pouze je rozšířit o Auto: lze odvodit Vztah je osobní auto, cisterna jsou auta Základní pojmy Bázová třída (rodič)

Více

PREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ

PREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ PREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ Chybová hlášení V C# podobně jako v C++ existuje direktiva #error, která způsobí vypsání chybového hlášení překladačem a zastavení překladu. jazyk C# navíc nabízí direktivu #warning,

Více

Objektové programování

Objektové programování Objektové programování - přináší nové možnosti a styl programování - vytváří nový datový typ, který umí vše co standardní datové typy + to co ho naučíme - překladač se k tomuto typu chová stejně jako k

Více

15. Projekt Kalkulačka

15. Projekt Kalkulačka Projekt Kalkulačka strana 143 15. Projekt Kalkulačka 15.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Kalkulačka, který je ke stažení na java.vse.cz. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

ROZDÍL MEZI VZTAHEM EXTEND A INCLUDE V USE CASE DIAGRAMECH

ROZDÍL MEZI VZTAHEM EXTEND A INCLUDE V USE CASE DIAGRAMECH ROZDÍL MEZI VZTAHEM EXTEND A INCLUDE V USE CASE DIAGRAMECH 3. část RNDr. Ilja Kraval, srpen 2009 http://www.objects.cz ÚVOD Tento článek je pokračováním předešlých článků. Článek vysvětluje použití vztahu

Více

9. Polymorfismus a rozhraní

9. Polymorfismus a rozhraní Polymorfismus a rozhraní strana 73 9. Polymorfismus a rozhraní Tato kapitola navazuje na základní informace o objektech v kapitole 2, zde se budeme zabývat přetěžováním metod, polymorfismem a rozhraními.

Více

Třídy. Instance. Pokud tento program spustíme, vypíše následující. car1 má barvu Red. car2 má barvu Red. car1 má barvu Blue.

Třídy. Instance. Pokud tento program spustíme, vypíše následující. car1 má barvu Red. car2 má barvu Red. car1 má barvu Blue. 23. Třídy, generické třídy, instance, skládání, statické metody a proměnné. Zapouzdření, konstruktory, konzistence objektu, zpřístupnění vnitřní implementace, modifikátory public a private. Polymorfismus,

Více

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda

3. Je defenzivní programování technikou skrývání implementace? Vyberte jednu z nabízených možností: Pravda Nepravda 1. Lze vždy z tzv. instanční třídy vytvořit objekt? 2. Co je nejčastější příčinou vzniku chyb? A. Specifikace B. Testování C. Návrh D. Analýza E. Kódování 3. Je defenzivní programování technikou skrývání

Více

Java a XML. 10/26/09 1/7 Java a XML

Java a XML. 10/26/09 1/7 Java a XML Java a XML Java i XML jsou přenositelné V javě existuje podpora pro práci s XML, nejčastější akce prováděné při zpracování XML: načítání XML elementů generování nových elementů nebo úprava starého zápis

Více

Klíčová slova: OOP, konstruktor, destruktor, třída, objekt, atribut, metoda

Klíčová slova: OOP, konstruktor, destruktor, třída, objekt, atribut, metoda Anotace sady: Úvod do objektově orientovaného programování, VY_32_INOVACE_PRG_OOP_01 Autor: Blanka Sadovská Klíčová slova: OOP, konstruktor, destruktor, třída, objekt, atribut, metoda Druh učebního materiálu:

Více

Seminář Java II p.1/43

Seminář Java II p.1/43 Seminář Java II Seminář Java II p.1/43 Rekapitulace Java je case sensitive Zdrojový kód (soubor.java) obsahuje jednu veřejnou třídu Třídy jsou organizovány do balíků Hierarchie balíků odpovídá hierarchii

Více

Student s Life. Návrhová dokumentace (Design) Lukáš Barák, Jakub Ječmínek, Jaroslav Brchel, Jiří Zmeškal 3.12.2010

Student s Life. Návrhová dokumentace (Design) Lukáš Barák, Jakub Ječmínek, Jaroslav Brchel, Jiří Zmeškal 3.12.2010 Student s Life Návrhová dokumentace (Design) Lukáš Barák, Jakub Ječmínek, Jaroslav Brchel, Jiří Zmeškal 3.12.2010 Model Specification Page: 2 Obsah Model architektury... 3 Návrhový model... 3 Bussines

Více

Příloha: Dodatečné informace, včetně přesného znění žádosti dodavatele o dodatečné informace

Příloha: Dodatečné informace, včetně přesného znění žádosti dodavatele o dodatečné informace Příloha: Dodatečné informace, včetně přesného znění žádosti dodavatele o dodatečné informace Pořadové číslo dodatečných informací: 14. ČÁST 1: Přesné znění žádosti dodavatele o dodatečné informace Otázka

Více

5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování

5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování 5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně budou uvedeny detaily týkající se operátorů. Doba nutná k nastudování

Více

IRAE 07/08 Přednáška č. 7. Začátek (head)

IRAE 07/08 Přednáška č. 7. Začátek (head) Fronta (Queue) FIFO First In First Out (první dovnitř první ven) Vložení položky (Enqueue) Vyjmutí položky (Dequeue) Přidávání prvků Konec (Tail) Začátek (head) na jedné straně (konec) Odebírání prvků

Více

7. Dynamické datové struktury

7. Dynamické datové struktury 7. Dynamické datové struktury Java poskytuje několik možností pro uložení většího množství dat (tj. objektů či primitivních datových typů) v paměti. S nejjednodušší z nich, s polem, jsme se již seznámili.

Více

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Úvod do programovacích jazyků (Java) Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích

Více

Observer. Klasifikace. Alias. Smysl. Potřeba sledování změn objektu a notifikace. Obdoba systému událostí (C#, Java) vlastními prostředky

Observer. Klasifikace. Alias. Smysl. Potřeba sledování změn objektu a notifikace. Obdoba systému událostí (C#, Java) vlastními prostředky Observer Observer Klasifikace Object Behavioral Alias Dependents Publish-subscribe Smysl Zavádí možnost sledování změn u objektu tak, že když objekt změní stav, ostatní objekty na tuto změnu zareagují,

Více

UJO Framework. revoluční architektura beans. verze 0.80 http://ujoframework.org/

UJO Framework. revoluční architektura beans. verze 0.80 http://ujoframework.org/ UJO Framework revoluční architektura beans verze 0.80 http://ujoframework.org/ Pavel Pone(c), září 2008 Historie rok 2004 upravené objekty z frameworku Cayenne nevýhodou byla špatná typová kontrola rok

Více

Webové služby a XML. Obsah přednášky. Co jsou to webové služby. Co jsou to webové služby. Webové služby a XML

Webové služby a XML. Obsah přednášky. Co jsou to webové služby. Co jsou to webové služby. Webové služby a XML Obsah přednášky Webové služby a XML Miroslav Beneš Co jsou to webové služby Architektura webových služeb SOAP SOAP a Java SOAP a PHP SOAP a C# Webové služby a XML 2 Co jsou to webové služby rozhraní k

Více

TŘÍDY POKRAČOVÁNÍ. Události pokračování. Příklad. public delegate void ZmenaSouradnicEventHandler (object sender, EventArgs e);

TŘÍDY POKRAČOVÁNÍ. Události pokračování. Příklad. public delegate void ZmenaSouradnicEventHandler (object sender, EventArgs e); TŘÍDY POKRAČOVÁNÍ Události pokračování public delegate void ZmenaSouradnicEventHandler (object sender, EventArgs e); class Bod private int x; private int y; public event ZmenaSouradnicEventHandler ZmenaSouradnic;

Více

Obsah. Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13

Obsah. Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13 Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě 15 Počítačový program 15 Vysokoúrovňový programovací

Více

Objektově orientované programování v jazyce Python

Objektově orientované programování v jazyce Python Objektově orientované programování v jazyce Python Základní pojmy objektově orientovaného programování Objekt vychází z reálného světa. Má dva charakteristické rysy. Všechny objekty mají stav Všechny objekty

Více

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ Fakulta elektrotechnická. Microsoft Sharepoint 2007 Workflows Průmyslové informační systémy

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ Fakulta elektrotechnická. Microsoft Sharepoint 2007 Workflows Průmyslové informační systémy ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ Fakulta elektrotechnická Microsoft Sharepoint 2007 Workflows Průmyslové informační systémy Bc. Petr Pokorný Letní semestr 2009/2010 1 Obsah 1 Úvod... 3 2 Workflow... 3 3 Workflow

Více

Objektově orientované programování v jazyce Python

Objektově orientované programování v jazyce Python Objektově orientované programování v jazyce Python Co to je objektově orientované programování Python není přímo objektově orientovaný jazyk, ale podporuje nejdůležitější části objektově orientovaného

Více

PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI

PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI Cyril Klimeš a) Jan Melzer b) a) Ostravská univerzita, katedra informatiky a počítačů, 30. dubna 22, 701 03 Ostrava, ČR E-mail: cyril.klimes@osu.cz b) DC Concept

Více

Mnohotvarost (polymorfizmus)

Mnohotvarost (polymorfizmus) Mnohotvarost (polymorfizmus) TYPY MNOHOTVAROSTI... 2 PŘETĚŽOVÁNÍ METOD, PŘETĚŽOVÁNÍ OPERACÍ... 3 PŘETÍŽENÍ OPERÁTORŮ... 4 ČASTO PŘETĚŽOVANÉ OPERÁTORY... 4 PŘEPISOVÁNÍ... 7 VIRTUÁLNÍ METODY... 10 SEZNAM

Více

Design Patterns. Tomáš Herceg Microsoft MVP (ASP.NET) www.dotnetcollege.cz

Design Patterns. Tomáš Herceg Microsoft MVP (ASP.NET) www.dotnetcollege.cz Design Patterns Tomáš Herceg Microsoft MVP (ASP.NET) www.dotnetcollege.cz Základní návrhové vzory Kategorie Creational Patterns starají se o vytváření instancí Structural Patterns struktura komponent v

Více

Paměť počítače. alg2 1

Paměť počítače. alg2 1 Paměť počítače Výpočetní proces je posloupnost akcí nad daty uloženými v paměti počítače Data jsou v paměti reprezentována posloupnostmi bitů (bit = 0 nebo 1) Připomeňme: paměť je tvořena řadou 8-mi bitových

Více

Dědění, polymorfismus

Dědění, polymorfismus Programování v jazyce C/C++ Ladislav Vagner úprava Pavel Strnad Dědění. Polymorfismus. Dnešní přednáška Statická a dynamická vazba. Vnitřní reprezentace. VMT tabulka virtuálních metod. Časté chyby. Minulá

Více

Projekt Kreslítko X36ASS

Projekt Kreslítko X36ASS Projekt Kreslítko X36ASS Petr Diviš a Zdeněk Papež ČVUT FEL Praha, listopad 2010 divispe2@fel.cvut.cz, papezzde@fel.cvut.cz Abstrakt Tato zpráva popisuje návrh, vývoj a porovnání dvou softwarových architektur

Více

Programování v Javě I. Leden 2008

Programování v Javě I. Leden 2008 Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Leden 2008 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 45 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory

Více

Příklad : String txt1 = new String( Ahoj vsichni! ); //vytvoří instanci třídy String a přiřadí ji vnitřní hodnotu Ahoj vsichni!

Příklad : String txt1 = new String( Ahoj vsichni! ); //vytvoří instanci třídy String a přiřadí ji vnitřní hodnotu Ahoj vsichni! Java práce s řetězci Trochu povídání.. Řetězce jsou v Javě reprezentovány instancemi tříd StringBuffer a String. Tyto třídy jsou součástí balíčku java.lang, tudíž je možno s nimi pracovat ihned bez nutného

Více

Programování v Javě I. Únor 2009

Programování v Javě I. Únor 2009 Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2009 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 44 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory

Více

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná. Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,

Více

Vytváření a použití knihoven tříd

Vytváření a použití knihoven tříd Vytváření a použití knihoven tříd doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Prostory jmen motivace spolupráce

Více

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ 1) PROGRAM, ZDROJOVÝ KÓD, PŘEKLAD PROGRAMU 3 2) HISTORIE TVORBY PROGRAMŮ 3 3) SYNTAXE A SÉMANTIKA 3 4) SPECIFIKACE

Více

2 Tvorba interaktivních grafických programů

2 Tvorba interaktivních grafických programů 2 Tvorba interaktivních grafických programů Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření interaktivních grafických programů. Podrobně bude vysvětleno, jakým způsobem je možno programově reagovat na události

Více

Elektronická podpora výuky předmětu Komprese dat

Elektronická podpora výuky předmětu Komprese dat Elektronická podpora výuky předmětu Komprese dat Vojtěch Ouška ouskav1@fel.cvut.cz 19. června 2006 Vojtěch Ouška Elektronická podpora výuky předmětu Komprese dat - 1 /15 Co je to SyVyKod? SyVyKod = Systém

Více

Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/04.0006

Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/04.0006 Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/04.0006 Lekce 1 Jazyk Java Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem

Více

Objekty v PHP 5.x. This is an object-oriented system. If we change anything, the users object.

Objekty v PHP 5.x. This is an object-oriented system. If we change anything, the users object. Objekty v PHP 5.x This is an object-oriented system. If we change anything, the users object. Objektové PHP Objekty se poprvé objevili v PHP ve verzi 4. Nepříliš zdařilý pokus. Programátoři získali nedůvěru

Více

Principy UML. Clear View Training 2005 v2.2 1

Principy UML. Clear View Training 2005 v2.2 1 Principy UML Clear View Training 2005 v2.2 1 1.2 Co je touml? Unified Modelling Language (UML) je univerzálníjazyk pro vizuální modelování systémů Podporuje všechny životní cykly Mohou jej implementovat

Více

Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty

Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - PHP 03. Proměnné, konstanty Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace a

Více

1 Strukturované programování

1 Strukturované programování Projekt OP VK Inovace studijních oborů zajišťovaných katedrami PřF UHK Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/28.0118 1 Cíl Seznámení s principy strukturovaného programování, s blokovou strukturou programů,

Více

Programové konvence, dokumentace a ladění. Programování II 2. přednáška Alena Buchalcevová

Programové konvence, dokumentace a ladění. Programování II 2. přednáška Alena Buchalcevová Programové konvence, dokumentace a ladění 2. přednáška Alena Buchalcevová Proč dodržovat programové konvence? velkou část životního cyklu softwaru tvoří údržba údržbu provádí většinou někdo jiný než autor

Více

UŽIVATELSKÝ MANUÁL PERSONALIZACE MOJE SODEXO V.3 2009-11-08

UŽIVATELSKÝ MANUÁL PERSONALIZACE MOJE SODEXO V.3 2009-11-08 UŽIVATELSKÝ MANUÁL PERSONALIZACE MOJE SODEXO V.3 2009-11-08 1 Obsah dokumentu 1 Obsah dokumentu... 2 2 Personalizovaná objednávka... 3 3 Jednoduchá... 3 4 Standardní... 4 5 Komplexní... 5 5.1 Párování

Více

Události. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické

Události. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Události A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Zpracování událostí - obsah 1. Připomenutí GUI 2. Co to je událost 3. Koncepce zpracování událostí 4. Zpracování vlastností

Více

Projekt Obrázek strana 135

Projekt Obrázek strana 135 Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více