SW_10. Dekorátor - Decorator Stav - State
|
|
- Daniel Bláha
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 SW_10 Dekorátor - Decorator Stav - State 1
2 Úvod Dekorátor Naučíte se jak zkrášlovat (decorate) vaše třídy za běhu programu s využitím skládání objektů. Tímto způsobem budete schopni dát vašim objektům novou funkčnost bez přidávání jakéhokoli kódu do základních tříd. 2
3 Kontext: Úvod Dekorátor Malé změny chování objektu za běhu programu. Problém: Jak využít skládání pro dynamické změny chování objektu. 3
4 Řešení: Úvod Dekorátor Návrhový vzor Dekorátor, který dovoluje skládat nové varianty operace za běhu programu. 4
5 Příklad Kavárna rychle se rozvíjející obchod. Rychle rostoucí nabídka nápojů různě kombinovaných. Prvotní struktura tříd: 5
6 Příklad K vaší kávě si můžete objednat řadu přísad: vařené mléko, soju, mochu a ještě to završit se smetanou. Kavárna si účtuje zvlášť za každou položku, co si zákazník zvolí. To také potřebují zabudovat do svého systému výpočtu ceny. Jedna z možností je mít jednu třídu Nápoj a vše ostatní jako podtřídy této jedné nadtřídy. 6
7 Příklad Uvedené řešení bude působit problémy v údržbě systému. Co se stane, když se zvýší cena mléka? Co se stane, když se přidá nová karamelová příchuť? 7
8 Příklad Potřebujeme všechny ty třídy? Nestačily by pouze instanční proměnné? Boolovská hodnota pro každou přísadu. Cena se spočítá podle počtu přísad. description milk soy mocha whip Beverage getdescription() cost() hasmilk() setmilk() hassoy() setsoy() hasmocha() setmocha() haswhip() setwhip() // other methods 8
9 Příklad Cena v nadtřídě bude počítat ceny v podtřídách. Každá z podtříd spočítá hodnotu přísad a zavolá metodu pro výpočet ceny z nadtřídy. HouseBlend description milk soy mocha whip getdescription() cost() hasmilk() setmilk() hassoy() setsoy() hasmocha() setmocha() haswhip() setwhip() Beverage // other methods DarkRoast Decaf Espresso cost() cost() cost() cost() 9
10 Příklad Neřeší úplně problémy rozšiřování do budoucna. Měnící se ceny přísad nás nutí měnit kód. Nové přísady nás nutí přidat nové metody a změnit metodu cost() v nadtřídě. Pro nový nápoj nemusí být všechny z existujících přísad vhodné. Co když chce zákazník double mocha? 10
11 Princip otevření-zavření Open Closed principle Třídy by měly být otevřené pro rozšíření, ale uzavřené pro modifikaci. Našim cílem je dovolit třídám, aby byly snadno rozšiřitelné pro začlenění nového chování bez modifikace existujícího kódu. Čeho tím dosáhneme? Návrhy, které jsou odolné změnám a dostatečně flexibilní pro přijetí nové funkcionality, aby vyhověly měnícím se požadavkům. 11
12 Otevření pro změny, uzavření pro modifikace? Zní to protichůdně. Existují OOP techniky, umožňující rozšíření beze změny existujícího kódu. přidání dalších pozorovatelů Observer Ač se to může zdát protichůdné, existují techniky, kterém dovolují rozšíření kódu bez přímé modifikace. Opatrnost při výběru částí kódu, které potřebují rozšíření. Aplikace principu je všude zbytečná. 12
13 Konstrukce nápojové objednávky s Dekorátorem 1. DarkRoast dědí ze třídy Beverage metodu cost(), která počítá cenu nápoje. 2. Mocha dekorátor, ale také nápoj (podtřída Beverage) 3. Whip - dekorátor 13
14 Konstrukce nápojové objednávky s Dekorátorem 1. Volání metody cost() dekorátoru Whip. 2. Whip volá cost() na Mocha. 3. Mocha volá cost() na DarkRoast. 4. DarkRoast vrací 99 centů. 5. Mocha přidává 20 centů ($1.19). 6. Whip přidává 10 centů - ($1.29). 14
15 Dekorátor Dekorátory mají stejnou nadtřídu jako objekty, které dekorují. Je možné použít jeden nebo více dekorátorů, které obalí (wrap) daný objekt. To, že dekorátor a objekt mají stejnou nadtřídu umožňuje nechat kolovat dekorátor místo dekorovaného objektu. Dekorátor přidává své vlastní chování buď před, nebo po delegování objektu, který dekoruje, aby udělal zbytek práce. 15
16 Dekorátor Objekty mohou být dekorovány kdykoli, můžeme dekorovat objekty dynamicky za běhu, tolika dekorátory, kolik se nám zlíbí. 16
17 Vzor Dekorátor Vzor Dekorátor přidává dodatečnou funkčnost (chování) objektu dynamicky. Dekorátory poskytují flexibilní alternativu k dědičnosti pro rozšíření funkcionality. 17
18 Vzor Dekorátor ConcreteComponent je objekt, jehož funkcionalitu rozšiřujeme. Component methoda() methodb() // other methods Každá component může být použita samostatně, nebo obalena dekorátorem. ConcreteComponent methoda() methodb() // other methods Decorator methoda() methodb() // other methods Dekorátory implementují stejné rozhraní abstraktní třídy, jako komponenty, které dekorují. ConcreteDecoratorA má datový atribut pro odkaz na objekt, který dekoruje. ConcreteDecoratorA Component wrappedobj methoda() methodb() newbehavior() ConcreteDecoratorB Component wrappedobj() Object newstate methoda() methodb() Dekorátor může rozšířit stav komponenty. // other method // other methods 18
19 Konkrétní příklad 19
20 public abstract class Beverage { String description = "Unknown Beverage"; Poznámky public String getdescription() { return description; public abstract double cost();
21 public abstract class CondimentDecorator extends Beverage { public abstract String getdescription(); Poznámky 21
22 public class Espresso extends Beverage { Poznámky public Espresso() { description = "Espresso"; public double cost() { return 1.99; 22
23 public class HouseBlend extends Beverage { public HouseBlend() { description = "House Blend Coffee"; Poznámky public double cost() { return.89; 23
24 public class Mocha extends CondimentDecorator { Beverage beverage; public Mocha(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; Poznámky Implementace konkrétního dekorátoru public String getdescription() { return beverage.getdescription() + ", Mocha"; public double cost() { return.20 + beverage.cost(); 24
25 public class StarbuzzCoffee { Poznámky public static void main(string args[]) { Beverage beverage = new Espresso(); System.out.println(beverage.getDescription() + " $" + beverage.cost()); Beverage beverage2 = new DarkRoast(); beverage2 = new Mocha(beverage2); beverage2 = new Mocha(beverage2); beverage2 = new Whip(beverage2); System.out.println(beverage2.getDescription() + " $" + beverage2.cost()); Beverage beverage3 = new HouseBlend(); beverage3 = new Soy(beverage3); beverage3 = new Mocha(beverage3); beverage3 = new Whip(beverage3); System.out.println(beverage3.getDescription() + " $" + beverage3.cost()); Espresso $1.99 Dark Roast Coffee, Mocha, Mocha, Whip $1.49 House Blend Coffee, Soy, Mocha, Whip $
26 Reálné dekorátory Java I/O Java I/O třídy využívají dekorátory. Dva dekorátory a jeden objekt. 26
27 import java.io.*; public class LowerCaseInputStream extends FilterInputStream { public LowerCaseInputStream(InputStream in) { super(in); Poznámky FileInputStream je abstraktní dekorátor pro pšechny InputStreamy. public int read() throws IOException { int c = super.read(); return (c == -1? c : Character.toLowerCase((char)c)); public int read(byte[] b, int offset, int len) throws IOException { int result = super.read(b, offset, len); for (int i = offset; i < offset+result; i++) { b[i] = (byte)character.tolowercase((char)b[i]); return result; Potřebujeme dvě metody read(). Jednu pro byty a druhou pro pole bytů. 27
28 import java.io.*; Poznámky public class InputTest { public static void main(string[] args) throws IOException { int c; try { InputStream in = new LowerCaseInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("test.txt"))); while((c = in.read()) >= 0) { System.out.print((char)c); in.close(); catch (IOException e) { e.printstacktrace(); 28
29 Shrnutí - Dekorátor Vzor Dekorátor můžeme použít všude tam, kde by řešení rozšíření funkcionality děděním přinášelo problémy se vznikem kombinací výsledných řešení, to je problémy se statickou neměnnou vazbou. Příklady využití uvedeného vzoru můžeme nalézt v javovské knihovně pro práci se streamy. Tam můžeme využívat vkládání instancí do sebe. 29
30 Shrnutí - Dekorátor Vzor Dekorátor poskytuje flexibilní návrh v případech, kdy potřebujeme kombinovat různé implementace operací za běhu programu. 30
31 Kontext: Vzor Stav - State Stav objektu je dán kombinací aktuálních hodnot jeho datových atributů. Hodnoty těchto atributů měníme pomocí metod set(). Při zaslání zprávy set() objektu, se přiřadí nějaká hodnota příslušnému atributu objektu. Tím se změnil jeho stav. Objekty obyčejně mění své vlastní stavy, při vykonání jejich metod. 31
32 Problém: Stav V některých případech však jednoduchá implementace tohoto principu pomocí if nebo switch příkazů může vést k velmi nepřehledným konstrukcím a jejich obtížné údržbě. 32
33 Schematické zobrazení Stavový diagram činnost prodejního automatu se žvýkačkami. 33
34 public class GumballMachine { Poznámky final static int SOLD_OUT = 0; final static int NO_QUARTER = 1; final static int HAS_QUARTER = 2; final static int SOLD = 3; int state = SOLD_OUT; int count = 0; public GumballMachine(int count) { this.count = count; if (count > 0) { state = NO_QUARTER; 34
35 public void insertquarter() { if (state == HAS_QUARTER) { System.out.println("You can't insert another quarter"); else if (state == NO_QUARTER) { state = HAS_QUARTER; System.out.println("You inserted a quarter"); else if (state == SOLD_OUT) { System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out"); else if (state == SOLD) { System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball"); Poznámky public void ejectquarter() { if (state == HAS_QUARTER) { System.out.println("Quarter returned"); state = NO_QUARTER; else if (state == NO_QUARTER) { System.out.println("You haven't inserted a quarter"); else if (state == SOLD) { System.out.println("Sorry, you already turned the crank"); else if (state == SOLD_OUT) { System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet"); 35
36 public void turncrank() { if (state == SOLD) { System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!"); else if (state == NO_QUARTER) { System.out.println("You turned but there's no quarter"); else if (state == SOLD_OUT) { System.out.println("You turned, but there are no gumballs"); else if (state == HAS_QUARTER) { System.out.println("You turned..."); state = SOLD; dispense(); Poznámky 36
37 public void dispense() { if (state == SOLD) { System.out.println("A gumball comes rolling out the slot"); count = count - 1; if (count == 0) { System.out.println("Oops, out of gumballs!"); state = SOLD_OUT; else { state = NO_QUARTER; else if (state == NO_QUARTER) { System.out.println("You need to pay first"); else if (state == SOLD_OUT) { System.out.println("No gumball dispensed"); else if (state == HAS_QUARTER) { System.out.println("No gumball dispensed"); Poznámky 37
38 public void refill(int numgumballs) { this.count = numgumballs; state = NO_QUARTER; Poznámky public String tostring() { StringBuffer result = new StringBuffer(); result.append("\nmighty Gumball, Inc."); result.append("\njava-enabled Standing Gumball Model #2004\n"); result.append("inventory: " + count + " gumball"); if (count!= 1) { result.append("s"); result.append("\nmachine is "); if (state == SOLD_OUT) { result.append("sold out"); else if (state == NO_QUARTER) { result.append("waiting for quarter"); else if (state == HAS_QUARTER) { result.append("waiting for turn of crank"); else if (state == SOLD) { result.append("delivering a gumball"); result.append("\n"); return result.tostring(); 38
39 public class GumballMachineTestDrive { public static void main(string[] args) { GumballMachine gumballmachine = new GumballMachine(5); Poznámky Zkouška System.out.println(gumballMachine); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.turncrank(); System.out.println(gumballMachine); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.ejectquarter(); gumballmachine.turncrank(); System.out.println(gumballMachine); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.turncrank(); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.turncrank(); gumballmachine.ejectquarter(); System.out.println(gumballMachine); 39
40 Zhodnocení postupu Tento kód neodpovídá principu Open Closed (Otevřený pro rozšíření, uzavřený pro modifikace). Přechody stavů nejsou explicitní; jsou uloženy někde uvnitř podmínkových příkazů. Další rozšiřování bude způsobovat chyby v kódu. 40
41 Nový návrh Přepracovat zapouzdřené stavové objekty do vlastních tříd a delegovat aktuální stav, když akce nastane. Postup: 1. Definovat rozhraní State, které obsahuje metodu pro každou akci Gumball Machine. 2. Implementovat rozhraní State pro každý definovaný stav. Tyto třídy budou zodpovědné za chování prodejního automatu, když je v odpovídajícím stavu. 41
42 Nový návrh 3. Zbavit se všeho podmínkového kódu a místo něho delegovat činnosti na třídy stavů. 42
43 Definování rozhraní a tříd Každý stav mapujeme přímo do třídy. 4 stavy = 4 třídy 43
44 Popis stavů NoQuarterState jde na stav HasQuarterState. Říká zákazníkovi, že nevložil minci. HasQuarterState jde na stav SoldState. SoldState říká zákazníkovi ať počká, že dostane žvýkačku. Vydá žvýkačku, zkontroluje jejich stav if > 0, jde na stav NoQuarterState, jinak jde na stav SoldOutState. SoldOutState říká zákazníkovi, že nemá žvýkačky. 44
45 public class NoQuarterState implements State { GumballMachine gumballmachine; Poznámky public NoQuarterState(GumballMachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; Datový atribut pro odkaz na gumballmachine. public void insertquarter() { System.out.println("You inserted a quarter"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.gethasquarterstate()); public void ejectquarter() { System.out.println("You haven't inserted a quarter"); public void turncrank() { System.out.println("You turned, but there's no quarter"); public void dispense() { System.out.println("You need to pay first"); public String tostring() { return "waiting for quarter";
46 public class GumballMachine { Poznámky State soldoutstate; State noquarterstate; State hasquarterstate; State soldstate; State state = soldoutstate; int count = 0; public GumballMachine(int numbergumballs) { soldoutstate = new SoldOutState(this); noquarterstate = new NoQuarterState(this); hasquarterstate = new HasQuarterState(this); soldstate = new SoldState(this); this.count = numbergumballs; if (numbergumballs > 0) { state = noquarterstate;
47 public void insertquarter() { state.insertquarter(); Poznámky public void ejectquarter() { state.ejectquarter(); public void turncrank() { state.turncrank(); state.dispense(); void setstate(state state) { this.state = state; void releaseball() { System.out.println("A gumball comes rolling out the slot..."); if (count!= 0) { count = count - 1; int getcount() { return count;
48 void refill(int count) { this.count = count; state = noquarterstate; Poznámky public State getstate() { return state; public State getsoldoutstate() { return soldoutstate; public State getnoquarterstate() { return noquarterstate; public State gethasquarterstate() { return hasquarterstate; public State getsoldstate() { return soldstate;
49 public String tostring() { StringBuffer result = new StringBuffer(); result.append("\nmighty Gumball, Inc."); result.append("\njava-enabled Standing Gumball Model #2004"); result.append("\ninventory: " + count + " gumball"); if (count!= 1) { result.append("s"); result.append("\n"); result.append("machine is " + state + "\n"); return result.tostring(); Poznámky
50 public class HasQuarterState implements State { GumballMachine gumballmachine; Poznámky public HasQuarterState(GumballMachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; public void insertquarter() { System.out.println("You can't insert another quarter"); public void ejectquarter() { System.out.println("Quarter returned"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getnoquarterstate()); public void turncrank() { System.out.println("You turned..."); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getsoldstate()); public void dispense() { System.out.println("No gumball dispensed"); public String tostring() { return "waiting for turn of crank";
51 ublic class SoldState implements State { Poznámky GumballMachine gumballmachine; public SoldState(GumballMachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; public void insertquarter() { System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball"); public void ejectquarter() { System.out.println("Sorry, you already turned the crank"); public void turncrank() { System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!"); public void dispense() { gumballmachine.releaseball(); if (gumballmachine.getcount() > 0) { gumballmachine.setstate(gumballmachine.getnoquarterstate()); else { System.out.println("Oops, out of gumballs!"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getsoldoutstate());
52 public String tostring() { return "dispensing a gumball"; Poznámky
53 Definice vzoru Stav - State Vzor Stav dovoluje objektu měnit své chování, když se změní interní stavy. Zdá se, že objekt změnil svoji třídu. Context request() handle() State ConcreteStateA ConcreteStateB state.handle() handle() handle() 53
54 public class WinnerState implements State { GumballMachine gumballmachine; public WinnerState(GumballMachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; Poznámky Rozšíření vzoru public void insertquarter() { System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball"); public void ejectquarter() { System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball"); public void turncrank() { System.out.println("Turning again doesn't get you another gumball!");
55 public void dispense() { System.out.println("YOU'RE A WINNER! You get two gumballs for your quarter"); gumballmachine.releaseball(); if (gumballmachine.getcount() == 0) { gumballmachine.setstate(gumballmachine.getsoldoutstate()); else { gumballmachine.releaseball(); if (gumballmachine.getcount() > 0) { gumballmachine.setstate(gumballmachine.getnoquarterstate()); else { System.out.println("Oops, out of gumballs!"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getsoldoutstate()); Poznámky public String tostring() { return "despensing two gumballs for your quarter, because YOU'RE A WINNER!";
56 public class HasQuarterState implements State { Random randomwinner = new Random(System.currentTimeMillis()); GumballMachine gumballmachine; Poznámky public HasQuarterState(GumballMachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; public void insertquarter() { System.out.println("You can't insert another quarter"); public void ejectquarter() { System.out.println("Quarter returned"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getnoquarterstate()); public void turncrank() { System.out.println("You turned..."); int winner = randomwinner.nextint(10); if ((winner == 0) && (gumballmachine.getcount() > 1)) { gumballmachine.setstate(gumballmachine.getwinnerstate()); else { gumballmachine.setstate(gumballmachine.getsoldstate());
57 public void dispense() { System.out.println("No gumball dispensed"); Poznámky public String tostring() { return "waiting for turn of crank";
58 public class GumballMachineTestDrive { Poznámky public static void main(string[] args) { GumballMachine gumballmachine = new GumballMachine(10); System.out.println(gumballMachine); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.turncrank(); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.turncrank(); System.out.println(gumballMachine); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.turncrank(); gumballmachine.insertquarter(); gumballmachine.turncrank(); System.out.println(gumballMachine);
59 Shrnutí Stav zapouzdřuje chování, které se mění a používá delegování k rozhodnutí, které chování použít. Návrhový vzor State využívá ker své činnosti polymorfismu. Mezi vlastní třídou a jednotlivými stavy, reprezentovanými také třídami zavedeme buď rozhraní, nebo abstraktní třídu. Vlastní třídy dílčích stavů jsou pak buď podtřídami abstraktní třídy, nebo implementují metody rozhraní. 59
60 Shrnutí Výhodou tohoto vzoru je snadná manipulace se stavy ve smyslu jejich modifikace, tedy přidávání dalších stavů nebo jejich rušení (odebírání). Úpravy jsou přehledné a snadno proveditelné. 60
APNVZ_10. Dekorátor - Decorator Stav - State
APNVZ_10 Dekorátor - Decorator Stav - State 1 Úvod Dekorátor Naučíte se jak zkrášlovat (decorate) vaše třídy za běhu programu s využitím skládání objektů. Tímto způsobem budete schopni dát vašim objektům
VíceKTE / ZPE Informační technologie
4 KTE / ZPE Informační technologie Ing. Petr Kropík, Ph.D. email: pkropik@kte.zcu.cz tel.: +420 377 63 4639, +420 377 63 4606 (odd. informatiky) Katedra teoretické elektrotechniky FEL ZČU Plzeň Největší
VíceVýčtový typ strana 67
Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce
VíceGenerické programování
Generické programování Od C# verze 2.0 = vytváření kódu s obecným datovým typem Příklad generická metoda, zamění dva parametry: static void Swap(ref T p1, ref T p2) T temp; temp = p1; p1 = p2; p2 =
VíceÚvod do programovacích jazyků (Java)
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích
VíceSoubor jako posloupnost bytů
Soubory Soubor je množina údajů uložená ve vnější paměti počítače, obvykle na disku Pro soubor jsou typické tyto operace. otevření souboru čtení údaje zápis údaje uzavření souboru Přístup k údajům (čtení
VíceVýchozí a statické metody rozhraní. Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo
Výchozí a statické metody rozhraní Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo Výchozí a statické metody rozhraní Java 8 přidává ohledně metod v rozhraní nové možnosti. Neuvidíme je tedy ve starém kódu a mnozí vývojáři
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
VíceAbstraktní datové typy: zásobník
Abstraktní datové typy: zásobník doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Abstraktní datové typy omezené rozhraní
VíceRMI Remote Method Invocation
2. cvičení RMI Remote Method Invocation 2007/09 ver.2.0 1 RMI co to je? vyvolání metody z jiné JVM lokalizace vzdáleného objektu komunikace se vzdálenými objekty přenos objektu v bytecode typicky klient
VíceIRAE 07/08 Přednáška č. 1
Úvod do předmětu OOP Objekt Proč OOP? Literatura, osnova předmětu viz. cvičení Základní prvek OOP sw inženýrství = model reálných objektů (věcí) člověk, auto, okno (ve windows), slovník, = model abstraktní
Více11.5.2012. Obsah přednášky 9. Skrývání informací. Skrývání informací. Zapouzdření. Skrývání informací. Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9
Obsah přednášky 9 Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9 Základy dědičnosti, přístupová práva Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 03 022, Náměstí Čs. legií
Více1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky
1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky Cíl látky Procvičit práci se soubory s využitím výjimek. 1.1. Úvod Program, aby byl programem, my mít nějaké výstupy a vstupy. Velmi častým případem je to, že se
VíceJava - řazení objektů
Java - řazení objektů Kapitola seznamuje se základními principy řazení objektů Klíčové pojmy: Přirozené řazení, absolutní řazení, ideální porovnávatelná třída ŘAZENÍ OBJEKTŮ U objektů není příliš jasné,
VíceDefinice třídy. úplná definice. public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance final nelze vytvářet potomky
JAVA Třídy Definice třídy úplná definice [public] [abstract] [final] class Jmeno [extends Predek] [impelements SeznamInterfacu] {... // telo tridy public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance
VíceÚvod do programování - Java. Cvičení č.4
Úvod do programování - Java Cvičení č.4 1 Sekvence (posloupnost) Sekvence je tvořena posloupností jednoho nebo více příkazů, které se provádějí v pevně daném pořadí. Příkaz se začne provádět až po ukončení
VíceJava a XML. 10/26/09 1/7 Java a XML
Java a XML Java i XML jsou přenositelné V javě existuje podpora pro práci s XML, nejčastější akce prováděné při zpracování XML: načítání XML elementů generování nových elementů nebo úprava starého zápis
Více14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.
Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání
Více20. Projekt Domácí mediotéka
Projekt Domácí mediotéka strana 211 20. Projekt Domácí mediotéka 20.1. Základní popis, zadání úkolu V projektu Domácí mediotéka (Dome) se jednoduchým způsobem evidují CD a videa. Projekt je velmi jednoduchý
Vícetypová konverze typová inference
Seminář Java Programování v Javě II Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2008 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (2) 1/ 36 Téma přednášky Rozhraní: použití, dědičnost Hierarchie
VíceState. Známý jako. Účel. Použitelnost. Stav, Object for States. umožňuje objektu měnit svoje chování v závislosti na stavu objekt mění svou třídu
State State Známý jako Stav, Object for States Účel umožňuje objektu měnit svoje chování v závislosti na stavu objekt mění svou třídu Použitelnost chování objektu závisí na jeho stavu, který se mění za
VíceDědičnost (inheritance)
Dědičnost (inheritance) Úvod Umožňuje objektům převzít (zdědit) členy jiných objektů a pouze je rozšířit o Auto: lze odvodit Vztah je osobní auto, cisterna jsou auta Základní pojmy Bázová třída (rodič)
VíceÚvod Třídy Rozhraní Pole Konec. Programování v C# Hodnotové datové typy, řídící struktury. Petr Vaněček 1 / 39
Programování v C# Hodnotové datové typy, řídící struktury Petr Vaněček 1 / 39 Obsah přednášky Referenční datové typy datové položky metody přístupové metody accessory, indexery Rozhraní Pole 2 / 39 Třídy
Více7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd
7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 7. přednáška 1 Třída jako zdroj funkcionality Třída v jazyku Java je programová jednotka tvořená
VíceJava - výjimky. private void vstup() throws IOException {... }
Java - výjimky Tato kapitola ukazuje na několika příkladech práci s výjimkami v Javě. Klíčové pojmy: Výjimka, hierarchie výjimek, zachytávání výjimek, blok try-catch, tvorba vlastních výjimek, propagace
VíceTřídy, polymorfismus. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické
Třídy, polymorfismus A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Polymorfizmus ~ vícetvarost Polymorfizmus základní vlastnost objektového přístupu základní princip polymorfismu:
VíceAbstraktní třída a rozhraní
Abstraktní třída a rozhraní Někdy se může stát, zejména při psaní v hierarchické struktuře hodně nadřazených tříd, že tušíme, že bude ve zděděných třídách vhodné použít nějakou metodu. Tuto metodu ještě
Více9. přednáška - třídy, objekty
třída String a její použití kolekce, typované kolekce 9. přednáška - třídy, objekty Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 9. přednáška 1 Třída String Objekty knihovní třídy String jsou řetězy znaků Od ostatních
Více8. přednáška: Soubory a proudy
8. přednáška: Soubory a proudy Soubor jako posloupnost bytů Ukládání/čtení primitivních typů Ukládání/čtení primitivních typů a objektů (řetězců) Ukládání/čtení objektů do souboru - serializace Obsah Algoritmizace
VíceBridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body
Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době
VíceÚvod do programovacích jazyků (Java)
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích
VíceDatové struktury. alg12 1
Datové struktury Jedna z klasických knih o programování (autor prof. Wirth) má název Algorithms + Data structures = Programs Datová struktura je množina dat (prvků, složek, datových objektů), pro kterou
VíceClass loader. každá třída (java.lang.class) obsahuje referenci na svůj class loader. Implementace class loaderu
Seminář Java Zavádění tříd Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Duben 2008 Radek Kočí Seminář Java Zavádění tříd 1/ 16 JVM zavádí třídy dynamicky Class loader objekt schopný zavádět třídy abstraktní
Více14.4.1. Typický prvek kolekce pro české řazení
14.4. Co všechno by měl mít typický prvek kolekce 177 Poznámka: Třídy BigInteger, BigDecimal a Date budou vysvětleny v částech [15./183, [16./185 a [18.1./204. 14.4.1. Typický prvek kolekce pro české řazení
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
VíceNávrhové vzory OMO, LS 2014/2015
Návrhové vzory OMO, LS 2014/2015 Motivace Cílem objektového návrhu je strukturu aplikace navrhnout tak, aby splňovala následující kritéria: snadná rozšiřitelnost účelnost testovatelnost dokumentovatelnost
VíceSemin aˇr Java V yjimky Radek Ko ˇc ı Fakulta informaˇcn ıch technologi ı VUT Unor 2008 Radek Koˇc ı Semin aˇr Java V yjimky 1/ 25
Seminář Java Výjimky Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2008 Radek Kočí Seminář Java Výjimky 1/ 25 Výjimky Co a k čemu jsou výjimky výjimka je mechanizmus umožňující psát robustní, spolehlivé
VíceSeznamy a iterátory. Kolekce obecně. Rozhraní kolekce. Procházení kolekcí
Kolekce obecně Seznamy a iterátory doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Kolekce ::= homogenní sada prvků
Více1. Programování proti rozhraní
1. Programování proti rozhraní Cíl látky Cílem tohoto bloku je seznámení se s jednou z nejdůležitější programátorskou technikou v objektově orientovaném programování. Tou technikou je využívaní rozhraní
VíceStatické proměnné a metody. Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo
Statické proměnné a metody Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo Úvod Se statickou metodou jsme se setkali už u úplně prvního programu - Hello, world! public class Demo { public static void main(string[] args)
VíceAlgoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Struktura programu Vytvoření nové aplikace Struktura programu Základní syntaktické elementy První aplikace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Nová aplikace NetBeans Ve vývojovém
VíceIB111 Programování a algoritmizace. Objektově orientované programování (OOP)
IB111 Programování a algoritmizace Objektově orientované programování (OOP) OP a OOP Objekt Kombinuje data a funkce a poskytuje určité rozhraní. OP = objektové programování Vše musí být objekty Např. Smalltalk,
VícePrincipy objektově orientovaného programování
Principy objektově orientovaného programování Třídy a objekty doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz C E T
VíceJazyk C# (seminář 3)
Jazyk C# (seminář 3) Pavel Procházka KMI October 8, 2014 Motivace Největší využití v programování okenních aplikací a GUI knihoven. Data reprezentujeme pomocí objektů (tříd), máme tedy ucelený pohled na
VíceSemin aˇr Java N avrhov e vzory Radek Ko ˇc ı Fakulta informaˇcn ıch technologi ı VUT Duben 2009 Radek Koˇc ı Semin aˇr Java N avrhov e vzory 1/ 25
Seminář Java Návrhové vzory Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Duben 2009 Radek Kočí Seminář Java Návrhové vzory 1/ 25 Znovupoužitelnost Dědičnost implementace třídy pomocí jiné (již existující)
VíceIRAE 07/08 Přednáška č. 2. atr1 atr2. atr1 atr2 -33
Objekt jako proměnná Objekty a metody Objekt = proměnná referenčního typu vznik pomocí new, chování viz pole jako referenční proměnná minulý semestr Stack Heap objekt ref this 10 20 atr1 atr2 jinyobjekt
VíceProjekty pro výuku programování v jazyce Java
JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2006/2007 TEZE BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Projekty pro výuku programování v jazyce Java Jméno: František Přinosil
Více1. Dědičnost a polymorfismus
1. Dědičnost a polymorfismus Cíl látky Cílem této kapitoly je představit klíčové pojmy dědičnosti a polymorfismu. Předtím však je nutné se seznámit se základními pojmy zobecnění neboli generalizace. Komentář
Víceboolean hasnext() Object next() void remove() Kolekce
11. Kontejnery Kontejnery Kontejnery jako základní dynamické struktury v Javě Kolekce, iterátory (Collection, Iterator) Seznamy (rozhraní List, třídy ArrayList, LinkedList) Množiny (rozhraní Set, třída
VíceVýjimky. v C# a Javě
Výjimky v C# a Javě Výjimky v C# Výjimky poskytují v C# způsob, jak reagovat na nečekané události. Uživatel např. zadá místo čísla text nebo soubor, který chceme otevřít, je využíván jiným procesem. To
VícePREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ
PREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ Chybová hlášení V C# podobně jako v C++ existuje direktiva #error, která způsobí vypsání chybového hlášení překladačem a zastavení překladu. jazyk C# navíc nabízí direktivu #warning,
VíceNávrhové vzory Design Patterns
Návrhové vzory Design Patterns doc. Ing. František Huňka, CSc. Ostravská univerzita PřF 1 Definice vzoru Každý vzor popisuje problém, který nastává opakovaně v našem prostředí, a potom popisuje podstatu
VíceSW_12. Vzor Příkaz - Command Vzor Návštěvník - Visitor
SW_12 Vzor Příkaz - Command Vzor Návštěvník - Visitor 1 Problém: Vzor Příkaz - Command Standardní cesta pro vykonání metody je její vyvolání. V některých situacích nejsme schopni řídit načasování (timing)
VíceVytváření a použití knihoven tříd
Vytváření a použití knihoven tříd doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Prostory jmen motivace spolupráce
VíceZ. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah )
Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) 13. Výjimky Výjimka (exception) je definována jako událost, která nastane během provádění programu a která naruší normální běh instrukcí. Výjimka je vyvolána například
Více3. Třídy. Základní pojmy objektového programování. Třídy
3. Třídy Základní pojmy objektového programování Jak už víme, je Java objektovým programovacím jazykem. V úvodu této kapitoly si objasníme základní pojmy objektové teorie. Objekt představuje souhrn dat
VíceProgramování II. Třídy a objekty (objektová orientovanost) 2018/19
Programování II Třídy a objekty (objektová orientovanost) 2018/19 Osnova přednášky Objektový přístup (proč potřebujeme objekty). Třídy, objekty,... Příklad. Proč potřebujeme objekty? Udržovatelnost softwaru
VíceSemin aˇr Java N avrhov e vzory Radek Ko ˇc ı Fakulta informaˇcn ıch technologi ı VUT Duben 2008 Radek Koˇc ı Semin aˇr Java N avrhov e vzory 1/ 24
Seminář Java Návrhové vzory Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Duben 2008 Radek Kočí Seminář Java Návrhové vzory 1/ 24 Znovupoužitelnost Dědičnost implementace třídy pomocí jiné (již existující)
Více11. Dědičnost. Dědičnost strana 103
Dědičnost strana 103 11. Dědičnost V této kapitole si vysvětlíme jeden ze základních pojmů objektově orientovaného programování dědičnost (inheritance). S ní souvisejí i následující témata: předek a potomek
VíceMichal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
VíceJava Výjimky Java, zimní semestr
Java Výjimky 1 Výjimky (exceptions) hlášení a ošetření chyb výjimka signalizuje nějaký chybový stav výjimka = instance třídy java.lang.throwable dvě podtřídy java.lang.error a java.lang.exception konkrétní
VíceTeoretické minimum z PJV
Teoretické minimum z PJV Pozn.: následující text popisuje vlastnosti jazyka Java zjednodušeně pouze pro potřeby výuky. Třída Zavádí se v programu deklarací třídy což je část programu od klíčových slov
VíceRMI - Distribuované objekty v Javě
Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava 30. března 2009 Osnova Co je to RMI? 1 Co je to RMI? 2 Vnější pohled Vrstvy RMI Stub & Skeletons Layer Remote Reference Layer Transport Layer Pojemnování
VíceAlgoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
Více4. ZÁKLADNÍ POJMY Z OBJEKTOVĚ ORIENTOVANÉHO PROGRAMOVÁNÍ
4. ZÁKLADNÍ POJMY Z OBJEKTOVĚ ORIENTOVANÉHO PROGRAMOVÁNÍ OBJEKT Program v Javě je staticky strukturován na třídy, jejichž instance (objekty) za běhu dynamicky programu vznikají a zanikají. Objekt je nejprve
VíceDatové struktury. Obsah přednášky: Definice pojmů. Abstraktní datové typy a jejich implementace. Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 12.
Obsah přednášky: Definice pojmů o datový typ, o abstraktní datový typ Datové struktury Abstraktní datové typy a jejich implementace o Fronta (Queue) o Zásobník (Stack) o Množina (Set) Algoritmizace (Y36ALG),
Více6. PRÁCE S DATOVÝMI PROUDY
6. PRÁCE S DATOVÝMI PROUDY Balík java.io obsahuje třídy, které slouží pro zpracování datových výstupů a vstupů. Pro obvyklou práci se soubory zde můžeme najít třídy File a RandomAccessFile. Většina tříd
VíceTextové soubory. alg9 1
Textové soubory Textový soubor je posloupnost znaků členěná na řádky každý znak je reprezentován jedním bytem, jehož obsah je dán nějakým kódováním znaků členění na řádky je závislé na platformě a obvykle
VícePráce se soubory v Javě
Práce se soubory v Javě Cílem kapitoly je naučit pracovat se soubory a adresáři v Javě. Na jednoduchých příkladech ukázat procházení adresáře, čtení z textového souboru a zápis do textového souboru. Klíčové
VíceObjektově orientované programování v PHP 5. Martin Klíma
Objektově orientované programování v PHP 5 Martin Klíma OOP & PHP 5 V PHP 5 konečně značné rozšíření OOP Blíží se to moderním programovacím jazykům jako Java nebo C# Výhody OOP Zapouzdření (nové modifikátory
VíceDistribuované systémy a výpočty
Distribuované systémy a výpočty X36DSV Jan Janeček Peter Macejko CORBA Common Object Request Broker Architecture - konsorcium OMG (Object Management Group) - standard pro podporu komunikace v DS - pouze
VícePŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ
PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ Jazyk C# podobně jako jazyk C++ umožňuje přetěžovat operátory, tj. rozšířit definice některých standardních operátorů na uživatelem definované typy (třídy a struktury). Stejně jako
VíceTabulka symbolů. Vazba (binding) Vazba - příklad. Deklarace a definice. Miroslav Beneš Dušan Kolář
Vazba (binding) Tabulka symbolů Miroslav Beneš Dušan Kolář vazba = spojení mezi entitou a vlastností okamžik vazby (binding time) při návrhu jazyka při implementaci jazyka během překladu/spojování/zavádění
VíceOOPR_05. Případové studie
OOPR_05 Případové studie 1 Přehled probírané látky příklad skládání objektů - čára příklad skládání objektů kompozice a agregace přetížené konstruktory pole jako datový atribut 2 Grafický objekt - čára
VíceČÁST 1. Zahřívací kolo. Co je a k čemu je návrhový vzor 33
Stručný obsah Část 1: Zahřívací kolo Kapitola 1 Co je a k čemu je návrhový vzor 33 Kapitola 2 Zásady objektově orientovaného programování 39 Kapitola 3 Co konstruktor neumí (Jednoduchá tovární metoda Simple
VícePočítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/04.0006
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/04.0006 Lekce 1 Jazyk Java Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem
VíceDědění, polymorfismus
Programování v jazyce C/C++ Ladislav Vagner úprava Pavel Strnad Dědění. Polymorfismus. Dnešní přednáška Statická a dynamická vazba. Vnitřní reprezentace. VMT tabulka virtuálních metod. Časté chyby. Minulá
VícePříklad : String txt1 = new String( Ahoj vsichni! ); //vytvoří instanci třídy String a přiřadí ji vnitřní hodnotu Ahoj vsichni!
Java práce s řetězci Trochu povídání.. Řetězce jsou v Javě reprezentovány instancemi tříd StringBuffer a String. Tyto třídy jsou součástí balíčku java.lang, tudíž je možno s nimi pracovat ihned bez nutného
VíceZáklady objektové orientace I. Únor 2010
Seminář Java Základy objektové orientace I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2010 Radek Kočí Seminář Java Základy OO (1) 1/ 20 Téma přednášky Charakteristika objektově orientovaných
VíceDynamicky vázané metody. Pozdní vazba, virtuální metody
Dynamicky vázané metody Pozdní vazba, virtuální metody Motivace... class TBod protected: float x,y; public: int vrat_pocet_bodu() return 1; ; od třídy TBod odvodíme: class TUsecka: public TBod protected:
VíceWebové služby a XML. Obsah přednášky. Co jsou to webové služby. Co jsou to webové služby. Webové služby a XML
Obsah přednášky Webové služby a XML Miroslav Beneš Co jsou to webové služby Architektura webových služeb SOAP SOAP a Java SOAP a PHP SOAP a C# Webové služby a XML 2 Co jsou to webové služby rozhraní k
VíceNávrh softwarových systém. Návrh softwarových systémů
Návrh softwarových systém ů - Java 8 Jiří Šebek Návrh softwarových systémů (B6B36NSS) Co je nového? Default interface methods Lambda expressions Method references and repeatable annotations Streams Functional
VíceObjektově orientované programování
Objektově orientované programování Jan Faigl Katedra počítačů Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze Přednáška 7 A0B36PR1 Programování 1 Jan Faigl, 2015 A0B36PR1 Přednáška 7: Objektově
VíceProgramování v Javě I. Leden 2008
Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Leden 2008 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 45 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory
VíceNIO. Aplikační programování v Javě (BI-APJ) - 12 Ing. Jiří Daněček Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií ČVUT Praha
NIO Aplikační programování v Javě (BI-APJ) - 12 Ing. Jiří Daněček Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií ČVUT Praha Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti
VíceDědičnost. seskupování tříd do hierarchie. potomek získá všechny vlastnosti a metody. provádí se pomocí dvojtečky za názvem třídy.
3. ročník Dědičnost seskupování tříd do hierarchie nadtyp-podtyp potomek získá všechny vlastnosti a metody kromě označených jako private provádí se pomocí dvojtečky za názvem třídy Polymorfismus všude
VícePokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat.
Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat. 1. Odkrokujte následující program a s použitím notace z přednášky popište stav paměti
VíceProgramování II. Návrh programu II
Programování II Návrh programu II Osnova přednášky Dědičnost shrnutí. Návrh programu s využitím dědičnosti Dědičnost shrnutí Klíčové otázky CO je dědičnost? PROČ použít dědičnost? KDY použít dědičnost?
VíceZákladní datové struktury
Základní datové struktury Martin Trnečka Katedra informatiky, Přírodovědecká fakulta Univerzita Palackého v Olomouci 4. listopadu 2013 Martin Trnečka (UPOL) Algoritmická matematika 1 4. listopadu 2013
VíceIRAE 07/08 Přednáška č. 7. Začátek (head)
Fronta (Queue) FIFO First In First Out (první dovnitř první ven) Vložení položky (Enqueue) Vyjmutí položky (Dequeue) Přidávání prvků Konec (Tail) Začátek (head) na jedné straně (konec) Odebírání prvků
VíceObjektové programování
Objektové programování - přináší nové možnosti a styl programování - vytváří nový datový typ, který umí vše co standardní datové typy + to co ho naučíme - překladač se k tomuto typu chová stejně jako k
VíceNPRG031 Programování II 1 / :25:46
NPRG031 Programování II 1 / 26 28. 2. 2018 11:25:46 Objekty Svět se skládá z objektů! konkrétní x abstraktní hmatatelné x nehmatatelné (letadlo) x (chyba v programu) Objekty mohou obsahovat jiné objekty
VíceNMIN201 Objektově orientované programování 1 / :36:09
NMIN201 Objektově orientované programování 1 / 26 8.10.2013 15:36:09 Objekty Svět se skládá z objektů! konkrétní x abstraktní hmatatelné x nehmatatelné (letadlo) x (chyba v programu) Objekty mohou obsahovat
Více17. Projekt Trojúhelníky
Projekt Trojúhelníky strana 165 17. Projekt Trojúhelníky 17.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Trojúhelníky, který je ke stažení na java.vse.cz. Aplikace je napsána s textovým uživatelským
VíceProgramování v Javě I. Únor 2009
Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2009 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 44 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory
VíceUJO Framework. revoluční architektura beans. verze 0.80 http://ujoframework.org/
UJO Framework revoluční architektura beans verze 0.80 http://ujoframework.org/ Pavel Pone(c), září 2008 Historie rok 2004 upravené objekty z frameworku Cayenne nevýhodou byla špatná typová kontrola rok
VíceRegulární výrazy. Vzory
Regulární výrazy Regulární výrazy jsou určeny pro práci s textovými řetězci, jsou součástí J2SDK až od verze 1.4, v předchozích verzích je potřeba použít některou z externích knihoven, např. knihovnu ORO
Více5 Rekurze a zásobník. Rekurzivní volání metody
5 Rekurze a zásobník Při volání metody z metody main() se do zásobníku uloží aktivační záznam obsahující - parametry - návratovou adresu, tedy adresu, kde bude program pokračovat v metodě main () po skončení
VíceAbstract Factory úvod
Abstract Factory Abstract Factory úvod Problém potřebujeme vytvářet objekty ze skupiny souvisejících tříd skupin je více, chceme je snadno vyměňovat můžeme používat (v jednom kontextu) pouze jednu skupinu
Více