rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4"

Transkript

1 SPELLBOOK VYVOLÁNÍ: 2 kola 16 3 kola 20 sáhů DEVOURING EYES 23 magů 13 postavy Psychické kouzlo 1, % Pohlcující oči POPIS: Kouzlo vytvoří pár planoucích očí levitujících ve výšce 2, sáhu nad povrchem. Očím je nutno zadat počet postav od 1 do 3 na, které se oči budou dívat a v jakém pořadí. Postava,která se dívá na oči, které se na ní dívají si háže proti pasti úroveň + podl. 20. Pokud přehodí tuto past je pouze jakoby bez sebe a okolí připadá bezduchá (postih 6 na jakoukoliv činnost vyžadující hod k4 k10, 10 na k12 k20, 60% na k%). Pokud postava past nepřehodí upadá okamžitě do 3 hodinového bezvědomí, ze kterého nemůže být probuzena jinak než pomocí kouzel Sacral Shine, Breakerů,a jiných specifických kouzel, či magických metod léčení. Pokud se postava na oči, jež na ni civí, nedívá, háže proti pasti úroveň +podl. 16. Při úspěchu má jen slabý, nepříjemný pocit čehosi špatného (1 na všechny k4 k10, 2 na k12 k20, 10% na k%). Při smůle je tento pocit silnější, postava má pocit, že je sledována a je jí velmi nepříjemně ( 2 na k4 k10, 4 na k12 k20, 20% na k%). Pokud se na existující oči dívá postava, na kterou se oči nedívají hází proti pasti úroveň + fodl. 10 / postihy jako při úspěchu v případě, že se postava na oči nedívá. Postihy se každé kolo sčítají, pokud se na postavu dívá více párů očí najednou, má 2 postih za každé další oči nad první. Oči samotné nelze nijak fyzicky poškodit,lze je však rozptýlit jakýmkoliv způsobem. T1: 20 magů, dosah 30 sáhů, čas 14, pasti 22/17/10 T2: 18 magů, dosah 0 sáhů, čas 12, pasti 23/18/11, trvání 4 kola, T3: 16 magů, dosah 80 sáhů, čas 10, pasti 2/19/11, trvání 4 kola, rozsah 14 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání kol, rozsah rozsah 14 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4 1 postav, vyvolání 1 kolo, únava 4, postih 3 za další oči nad první VYVOLÁNÍ: 3 kola 30 ODIOUS IMAGE 2 směny dotek 6 1 osoba 122 magů Psychické kouzlo 1 POPIS: Postava, na níž bylo toto kouzlo sesláno je v očích všech, kdož se na ní dívají a nejsou vyňati z působení kouzla tím nejstrašnějším stvořením, kterého se tato bytost nejvíce bojí. Takováto postava si okamžitě hází proti pasti na roz.+podl 7 a pokud neuspěje, prchne. Past lze upravit podle okolností. Pokud postava viděla vyvolání kouzla, přičte svůj bonus, či postih za IQ. Pokud většina postav z větší skupiny prchá, past se zvýší o 2, pokud prchá velitel o +4, pokud velitel skupinku povzbuzuje 2 atd. Každá taková představa je vždy reálná ( nikdo např. neuvidí v chodbě 1 sáh široké a 2 vysoké draka, nebo žraloka plujícího ve vzduchu (pokud je ovšem cílová bytost přesvědčena, že žraloci mohou bez problémů létat ve vzduchu, pak ano)). Iluze jako taková zahrnuje obraz,zvuk, pach a vše tak jak si to cílová bytost představuje. Pokud někdo s takto očarovanou postavou začne bojovat, všechna zranění, která jí způsobí se zdají opravdová, ovšem sama iluze nemůže útočit a postava ani neví, co v ní cílová bytost vidí, protože pro sama sebe a pro postavy vyjmuté z působnosti kouzla je nezměněna a když zaútočí (např. mečem), bytost pod vlivem kouzla její útok nevidí a proto nemůže krýt uhýbat ani parýrovat a útočí s postihem 1 na zásažnost. Kouzlo působí i na zvířata a dokonce i na nemrtvé (pokud se něčeho bojí), nefunguje však na démony a nadpozemské bytosti. Odporný zjev T1: 114 magů, čas 26, past 8 T2: 10 magů, čas 23, past 9, trvání 3 směny, dosah 2 sáhy T3: 9 magů, čas 20, past 10, trvání 3 směny, dosah sáhů, vyvolání 2 kola, únava T4: 8 magů, čas 17, past 12, trvání 4 směny, dosah 10 sáhů, vyvolání 2 kola, únava Page 1 of 102

2 10 HELL BELL 1 hodina 0 sáhů 8 42 magů nemrtví v okruhu 20 sáhů od středu kouzla Kvalitativní kouzlo 1, % Pekelný zvon POPIS: Toto kouzlo způsobí v zasažené oblasti slyšitelné bití velkého zvonu, vycházející ze středu kouzla z výšky kolem pěti metrů (pokud to podmínky dovolují). Všichni nemrtví, kteří slyší tento zvuk, jsou náhle silnější, zuřivější a odolnější bonus + 4 na Zásažnost, OČ, sílu a Fyz. odolnost a 1 životů navíc. Všichni ostatní s výjimkou démonů, nadplanetárních bytostí, bytostí s inteligencí 0 a artefaktových bytostí (např. oživlá socha, golem) mají postih 1 na Zásažnost i OČ z důvodu strachu a nejistoty, vyvolávané zvukem zvonu. Objekt, který opustí oblast působení kouzla má všechny bonusy, či postihy, ještě 3 kola a to i v případě, že kouzlo pomine. Objekt, který se do oblasti působení kouzla dostane, získá všechny bonusy, postihy, okamžitě. Pokud je kouzlo sesláno do oblasti s tichem, je ticho prolomeno, ale po skončení Zvonu opět může nastat (pokud ještě neskončilo jeho trvání). Pokud je na oblast působení Zvonu sesláno ticho Zvon je přerušen po dobu trvání ticha. K seslání kouzla je třeba ruční zvonec, na který bylo sesláno kouzlo Unholy enchantment a Rage. Zvonec zmizí po úspěšném seslání kouzla. T1: 39 magů, trvání 70 minut, dosah sáhů, zasažená oblast poloměr 23 sáhů, čas 9 T3: 33 magů, trvání 90 minut, dosah 70 sáhů, zasažená oblast poloměr 30 sáhů, čas 6, únava 6, bonus +, postih 2 VYVOLÁNÍ: 1 směna dotek UNHOLY ENCHANTMENT 4 magů 1 předmět, nebo oblast max. 2x2x2 sáhy 18 Enchantment 1 T2: 3 magů, trvání 80 minut, dosah 60 sáhů, zasažená oblast poloměr 26 sáhů, čas 8, únava 7, bonus + T4: 30 magů, trvání 10 minut, dosah 80 sáhů, zasažená oblast poloměr 33 sáhů, čas, únava 6, bonus +6, postih 2 Nečisté očarování POPIS: Předmět, nebo oblast zasažená tímto kouzlem vyzařuje negativní energii zla. Osobu s bez negativní esence, takovýto předmět pálí v ruce a spaní v takovéto oblasti má za následek děsivé sny a nulový příbytek životů. Vlastnictví více jak tří takovýchto předmětů zhoršuje chování tvora ke zlu až do doby, než se postava zbaví všech takovýchto předmětů. Spaní v takovéto oblasti po dobu převyšující 1 týden zhoršuje chování tvora na 1 měsíc. Říká se, že takovýto předmět způsobuje postavám s pozitivní esencí smůlu kdykoli se naskytne příležitost. Kouzlo je možno běžně rozptýlit. Svěcená voda syčí při styku s tímto kouzlem, její větší množství může toto kouzlo zrušit. T1: 0 magů, vyvolání 9 minut, únava 17 T2: 4 magů, vyvolání 8 minut, únava 16 T3: 40 magů, vyvolání 7 minut, únava 14 T4: 36 magů, vyvolání minut, únava 13 Page 2 of 102

3 7 40 sáhů 7 BLACKHAMMER 1 duše 8 magů Útočné kouzlo 1, 10% Černé kladivo POPIS: Toto kouzlo útočí na duši formou úderu a výboje. Zásažnost je 24/20/16. Zásah znamená ztrátu 0,10,4 SP, přičemž ztráta 0,1 a 0,2 SP má za následek snížení inteligence o 1 a zásah za více ztrátu úrovně. T1: 4 magů, dosah 0, čas 6, zásažnost 2/21/16 T2: 48 magů, dosah 6, čas, zásažnost 27/22/17, ztráta 0,10, SP T3: 44 magů, dosah 80, čas, zásažnost 28/23/17, ztráta 0,10, SP, únava 6 VYVOLÁNÍ: 2 kola 19 0 aura 10 CONCENTRATE AURA 2 magy/ 1 bod síly aury Kvantitativní kouzlo 1, 10% T4: 40 magů, dosah 100, čas 4, zásažnost 30/24/18, ztráta 0,10,6 SP, únava 6 Zkoncentruj auru POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník doplňovat anebo zvyšovat sílu aury. Platí však jisté hranice, kam až lze sílu aury zvýšit. U kouzla AS je toto maximum rovno 20* úroveň aury, u kouzla SIA je to 30* úroveň aury a u kouzla AHA je to 4* úroveň aury. T1: magů/3 body síly, čas 16 T2: magů/4 body síly, čas 13, únava 9 T3: 1 mag/1 bod síly, čas 10, únava 8, vyvolání 1 kolo T4: 2 magy/3 body síly, čas 8, únava 7, vyvolání 1 kolo Page 3 of 102

4 VYVOLÁNÍ: kol sáhů TRANSFORMATION 0 + magů * počet transformovaných tvorů libovolný počet tvorů v dosahu 14 Transformační kouzlo Transformace POPIS: Tímto kouzlem je možné transformovat jednoho živého tvora v jiného. Kouzelník musí znát kouzelné slovo náležející tvoru ve kterého chce transformovat, z čehož plyne, že transformací nelze vytvořit tvora nového druhu. Živým tvorem z hlediska kouzla není tvor magický anebo démon, ale je jím třeba i strom nebo květina. Magenergie kouzla se určí 1. podle rozdílu velikostí: o1 +1 magů, o2 +40 magů, o3 + 7 magů, o magů 2. pokud tvary cílového tvora nejsou podobné tvarům původního, násobí se celková magenergie 1,2 2 * 3. pokud se transformuje fauna na flóru či naopak magenergie se dvojnásobí Transformace tímto kouzlem je trvalá, ale ne úplná. Kouzlo se sice nedá rozptýlit rozptylem kouzla, ale protikouzla vyšší úrovně jej zruší. Ke zrušení lze též výhodně použít patřičné kouzlo Detransformation za 2 magů. Kouzlem se nelze transformovat v nějakého konkrétního tvora, pouze v typického tvora daného druhu. Veškeré šatstvo a jiné vybavení nejsou předmětem transformace. Kouzelník transformovaný v tvora, který nemůže mluvit, či který má značná omezení v rozsahu zvuků, které může vydávat může kouzlit jen mentálně vyvolávaná kouzla (např. Detransformation). Jeli kouzlo aplikováno na tvora, který již je transformován, jedná se o tzv. Dvojí transformaci, jejíž následky mohou být velice zajímavé např. vytvoření jakéhosi mutanta, nebo trvalá a nezvratná transformace v něco úplně cizího, magoploze atd. Jeli nějaká bytost transformována proti své vůli, háže si proti pasti na Roz + fodl. 14 / transformace. Více tvorů současně lze transformovat pouze ve tvory stejného druhu, magenergie se určí tak, že množství magenergie potřebné na transformaci tvora, pro kterého by bylo potřeba magenergie nejvíce vynásobíme počtem transformovaných tvorů. T1: o 10% levnější na mg, dosah 2, čas 42, únava 13 T2: o 20% levnější na mg, dosah 30, čas 36, únava 12, vyvolání 4 kola, T3: o 3% levnější na mg, dosah 3, čas 30, únava 11, vyvolání 3 kola, past 1 T4: o 0% levnější na mg, dosah 40, čas 2, únava 10, vyvolání 3 kola, past 16 past 16 VYVOLÁNÍ: kol sáhů TRANSFORMATION II 3 + magů * počet transformovaných předmětů libovolný počet předmětů v dosahu 1 Transformační kouzlo POPIS: Tímto kouzlem je možné transformovat jeden neživý předmět na jiný. Toto kouzlo je svou funkční podstatou stejné jako T1, magenergie závisí na rozdílu velikosti předmětů jako u T1, dále na rozdílnosti materiálu, ze kterého má být cílový předmět magenergie se násobí 1,2 až 1,8 *, jdeli o transformaci organického materiálu v anorganický, či naopak násobí se navíc dvěmi. Při vyvolání kouzla je nutné určit kouzelným slovem cílový předmět, případně materiál z jakého má být vyroben. Není li materiál udán, transformace proběhne v takový materiál jaký je pro takový předmět nejobvyklejší. Transformován může být pouze předmět, který není nijak pevně spojen s okolím, je nemagický a není tvořen magicky amorfními materiály. Výsledný předmět se neprojevuje jako magický a též není možné tímto kouzlem vytvářet složité stroje anebo velmi vzácné či neobvyklé materiály. Kouzlo není možno aplikovat na předměty, které se po dobu vyvolávání výrazněji hýbají. Transformace II T1: o 10% levnější na mg, dosah 2, čas 42, únava 14 T2: o 20% levnější na mg, dosah 30, čas 36, únava 12, vyvolání 4 kola, T3: o 3% levnější na mg, dosah 3, čas 30, únava 11, vyvolání 3 kola, lze transformovat i lehce magický předmět T4: o 0% levnější na mg, dosah 40, čas 2, únava 10, vyvolání 3 kola, lze transformovat i lehce magický předmět lze transformovat i lehce magický předmět do 300 magů Page 4 of 102

5 VYVOLÁNÍ: 2 směny dotek VITALIZE 1 předmět 28 2 magy / dm3 Kvalitativní kouzlo 1,, 10% POPIS: Toto kouzlo obdaří cílový předmět životní silou. Takovýto předmět (může to být třeba i mrtvola) začne projevovat známky života, nicméně ne známky inteligence, jako by měl IQ 0. U oživených těl se rozběhnou životní funkce, dveře se sami od sebe začnou náhodně otvírat a zavírat, stůl se bude snažit ohnout nohy atd. Cokoliv oživeného lze z pochopitelných důvodů zabít, samo od sebe by to ale nikdy nezemřelo. Životaschopnost oživeného předmětu závisí na velikosti a materiálu. Velikost A = živ. 1, velikost B = živ. 2, velikost C = živ. 4, velikost D = živ. 8, velikost E = živ. 16. Toto zcela přesně odpovídá na organickou a dřevěnou hmotu. Kámen má životaschopnost přibližně 1, * větší, železo asi 2 * větší, sklo 4 * menší atd. Životaschopnost lze zvýšit o 1/2 původní opětovným použitím kouzla Vitalize na předmět, maximálně však na 4 násobek původní. Sílu určíme podle velikosti a materiálu takto: velikost A síla 8/1, velikost B síla 12/0, velikost C 16/+2, velikost D 20/+4, velikost E 24/+6, kámen +4, železo +6, sklo 3 atd. Hbitost podobně: velikost A 18/+3, velikost B 16/+2, velikost C 14/+1, velikost D 12/0, velikost E 9/1, toto platí pro těla, neboť kameny a podobné látky jsou neohebné, nemohou se ani po oživení ohýbat. Takto vzniklí tvorové jsou pochopitelně magičtí. T1: 3 magy/2dm3, vyvolání 17 minut, únava 26 T2: 1 mag/1dm3, vyvolání 14 minut, únava 24 T3: 2 magy/3dm3, vyvolání 1 směna, únava 22, +1 životaschopnost oživených předmětů VYVOLÁNÍ: 3 minuty sáhů FLEXIBILIZE 1 nebo magů/dm3 dle dodané magenergie 11 Kvalitativní kouzlo 1, % Oživ T4: 1 mag/2dm3, vyvolání 8 minut, únava 20, +1 životaschopnost oživených předmětů Zohebni POPIS: Toto kouzlo dokáže rozhýbat kámen, kov i jiné jinak naprosto neohebné látky. Za použití 1magu je daný materiál schopen menších ohybů, za magů je materiál plně ohebný. Při sesílání tohoto kouzla na objekt se většinou jen některá místa (klouby) zohebňují za magů a zbytek za 1. Kouzlo se z pochopitelných důvodů nedá aplikovat na magicky amorfní materiály. Toto kouzlo se nedá zrušit rozptylem kouzla a ani většinou jiných protikouzel, existují pouze jistá speciální kouzla, která dokáží Flexibilize odstranit. Materiálním komponentem kouzla je olej, 1 litr oleje stačí na rozhýbání 100 dm3 materiálu. T1: 2 magy/3 dm3 nebo 4/1, vyvolání 2, minuty, dosah 8 sáhů, únava T2: 1 mag/2 dm3 nebo 3/1, vyvolání 2 minuty, dosah 12 sáhů, únava T3: 1 mag/3 dm3 nebo 2/1, vyvolání 8 kol, dosah 18 sáhů, únava 9 T4: 1 mag/4 dm3 nebo 1/1, vyvolání 6 kol, dosah 2 sáhů, únava 8 Page of 102

6 VYVOLÁNÍ: 1 směna 2 sáhy UNDISPELLMENT 1 kouzlo 14 1/30 celkové magenergie kouzla min. 36, max magů Ochranné kouzlo 1, 2% Nerozptylitelnost POPIS: Toto kouzlo zajišťuje kouzlu, na něž je sesláno a samo sobě ochranu před kouzly Zlom kouzlo a Rozptyl kouzla. T1: 1/26 magenergie min. 33, vyvolání 8 minut, dosah sáhů, únava 1441 T3: 1/19 magenergie min. 28, vyvolání 4 minuty, dosah 1 sáhů, únava 1233, ochrana před dalšími podobnými kouzly podobné náročnosti. VYVOLÁNÍ: 2 směny dotek GAZER 1 místo 1. 28, 2. 41, 3. 3 magů Kreativní kouzlo 1, 10% 12, 14, 18 T2: 1/22 magenergie min. 30, vyvolání 6 minut, dosah 10 sáhů, únava 1336 T4: 1/16 magenergie min. 2, vyvolání 3 minuty, dosah 20 sáhů, únava 1130, ochrana před dalšími podobnými kouzly podobné náročnosti. Čumil POPIS: Tímto kouzlem čaroděj stvoří magické oko, které samo o sobě pouze pozoruje okolí a je 1. viditelné, 2. neviditelné, 3. neviditelné, magicky přitahující pozornost. Toto oko musí být umístněno na pevném podkladě a nemůže se v žádném případě hýbat. Kvalita zbroje oka je a pokud je oko poškozeno útokem, lze jej opravit za půl směny při vynaložení 11ti magů. Materiálním komponentem při vyvolání kouzla je oko jakéhokoliv tvora velikosti králíka a výš. T1: 2/37/48 magů, vyvolání 16 minut, únava 11/13/17, KZ oka 10 T2: 22/33/44 magů, vyvolání 12 minut, únava 10/12/1, KZ oka 1 T3: 20/30/40 magů, vyvolání 9 minut, únava 10/11/13, KZ oka 18, oko se samo regeneruje během 6 hodin VYVOLÁNÍ: 3 směny dotek STORE 1 kouzlo magů / 100 magů kouzel v zásobníku Kreativní kouzlo 1, % T4: 18/27/36 magů, vyvolání 7 minut, únava 9/10/12, KZ oka 20, oko se samo regeneruje během 3 hodin Zásobník POPIS: Toto je další kouzlo, které může být použito v návaznosti na Gazera, anebo jakékoliv jiné kouzlo se stálým trváním. Toto kouzlo vytvoří zásobník na kouzla, která jsou v něm uložena a sesílají se za předem stanovených podmínek, souvisejících s kouzlem, ke kterému patří a na předem specifikované terče. Např. u Gazera blesk, který bude seslán na osobu, která se na Gazera podívá, u Orxanova zámku Mrak smrti, který se sešle na prostor přede dveřmi až se je někdo pokusí vyrazit atd. V zásobníku mohou být uložena kouzla různých druhů, ale jejich celková magenergie nesmí přesáhnout hranici stanovenou při vyvolání Store. Pokud by přesto byla překročena, způsobí seslání všech kouzel podle v pořadí zásobníku náhodně do prostoru, až dokud celková magenergie neklesne pod hranici. Součástí kouzla je i heslo pro vypínání a zapínání činnosti. Zásobník lze kdykoliv doplňovat, měnit pořadí, či kouzla rušit. T1: 22 magů +4/100, vyvolání 2 minut, únava 2 T2: 20 magů +3/100, vyvolání 20 minut, únava 23 T3: 18 magů +3/120, vyvolání 1 minut, únava 21, dosah 2 sáhy T4: 16 magů +2/100, vyvolání 10 minut, únava 19, dosah sáhů Page 6 of 102

7 VYVOLÁNÍ: 2 kola 17 2 sáhy REVEAL 13 magů 1 objekt, tvor, či místo Protikouzlo 1,,0% Odkryj POPIS: Toto kouzlo ruší kouzla typu Neviditelnost, Neslyšitelnost, Metamorfóza (ale ne Transformation), Waxface atd., odhalí, nikoliv zruší jakoukoliv iluzi. Lze jej použít k odstranění kouzla Hide za podmínky, že je sesláno přímo na místo, kde by se předmět normálně nacházel. Kouzlo neodhalí neviděné ani jiné přirozeně neviditelné tvory a předměty. T1: 12 magů, dosah 4 sáhy, čas 13 T2: 11 magů, dosah 8 sáhů, čas 10, vyvolání 1 kolo T3: 10 magů, dosah 14 sáhů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 4 T4: 9 magů, dosah 20 sáhů, čas 7, vyvolání 1 kolo, únava 4, ruší i o něco silnější kouzla. VYVOLÁNÍ: 0, kola POINT LIGHTNING 22 magů jen čaroděj Pomocné kouzlo 1,, 10% Zamiř blesk POPIS: Toto kouzlo se sesílá bezprostředně před kouzlem typu blesk a způsobuje: dosah zvětší o 2 sáhů, čas blesku se zvětší o +2, pravděpodobnost zásahu 100%, zásažnost 32 (pouze blok možný) blesk je seslán z prstu místo z očí kouzelníka. T1: 20 magů, zvětšuje dosah o 30 sáhů, zásažnost 33 T2: 17 magů, zvětšuje dosah o 3 sáhů, zásažnost 34, čas pouze +1, T3: 1 magů, zvětšuje dosah o 40 sáhů, zásažnost 3, čas pouze +1, postih jen 9% T4: 14 magů, zvětšuje dosah o 0 sáhů, zásažnost 36, čas nezvyšuje, únava pouze 1, postih pouze 8% únava pouze 1, postih pouze 7% VYVOLÁNÍ: 1 minuta 9 sáhů 8 1 tvor INDEPENDENCE 47 magů Kvalitativní kouzlo 1, 10% Nezávislost POPIS: Toto kouzlo způsobuje, že cíl kouzla získá, pokud ji nemá, schopnost samostatného rozhodování, pokud mu byla vzata např. hypnózou, ovládnutím mágem či většinou psychických kouzel nižší provenience, toto kouzlo mu jí navrátí. Existuje 20% šance, že se tímto kouzlem podaří vymanit nemrtvého, démona, nebo elementála zpod kontroly tvůrce (pokud se toto nezdaří, je cíl rozzuřen a zaútočí s bonusem +2 na Zásažnost na sesilatele kouzla, jeli k dosažení). T1: 42 magů, vyvolání kol, čas 0, dosah 10 sáhů T2: 38 magů, vyvolání kol, čas 43, dosah 1 sáhů, únava 7, šance na T3: 34 magů, vyvolání 4 kola, čas 37, dosah 20 sáhů, únava 7, šance na vymanění 23% T4: 30 magů, vyvolání 3 kola, čas 30, dosah 30 sáhů, únava 6, šance na vymanění 27% vymanění 32% Page 7 of 102

8 VYVOLÁNÍ: 20 kol sáhů ANTIMATERIAL BARIER 47 magů/ 10 sáhů2 dle dodané magenergie 18 Ochranné kouzlo Protihmotná bariéra POPIS: Tímto kouzlem kouzelník stvoří bariéru, která nepropouští vůbec žádnou hmotu (ani vzduch, světlo, blesk, oheň atd.). Stěna vypadá jako černá, nepropustná, naprosto rovná plocha, skrz kterou není vidět, nešíří se žádné světlo zvuky ani pachy. Prorazit bariérou mohou bez problémů magicky amorfní materiály. Pro ostatní je to past sil. 320 / proražení. Kouzelník může udělat bariéru jednosměrnou, nebo určit heslo, které umožní projít vždy jednomu tělesu. T1: 42 magů/10 sáhů2, vyvolání 18 kol, dosah 10 sáhů, únava 16 T2: 38 magů/10 sáhů2, vyvolání 1 kol, dosah 1 sáhů, únava 1, past T3: 3 magů/10 sáhů2, vyvolání 12 kol, dosah 20 sáhů, únava 14, past na proražení 340 T4: 33 magů/10 sáhů2, vyvolání 10 kol, dosah 2 sáhů, únava 13, past na proražení 360 na proražení 380 VYVOLÁNÍ: 2 minuty dotek POWER INSERT 1 předmět magů Transportní kouzlo 1, +% Vložení síly POPIS: Po seslání tohoto kouzla je možné do jednoho předmětu vložit libovolné množství síly z jednoho zdroje. Pokud tento předmět není připraven tuto sílu nést, tato sama vyprchá rychlostí 1 SP / den, jinak v něm zůstává trvale. T1: 44 magů, vyvolání 10 kol, únava 12 T2: 39 magů, vyvolání 8 kol, únava 11 T3: 33 magů, vyvolání 6 kol, únava 10, dosah 2 sáhy T4: 27 magů, vyvolání kol, únava 9, dosah sáhů, čas 4 VYVOLÁNÍ: 1 směna 0 SAGLIGOR S INTENSE AURA úroveň aury * 12 magů jen kouzelník 26 Kvalitativní kouzlo 1, 1% POPIS: Toto kouzlo slouží ke stejnému účelu jako Aura spell, jenom je o poznání silnější. Dokáže vybudit auru až 7. úrovně, první tři úrovně na úrovni HSC. Síla aury je 8* úroveň aury. Aura má dále pozitivní účinky při meditaci, strop magenergie se zvyšuje o tolik magů, kolik je její úroveň, při obraně, OČ +1 a při sesílání kouzel +2% na úspěšné seslání. Kouzlo samo vyžaduje údržbu jednou za dní 3 kola a úroveň (samozřejmě aury) *6 magů. Kouzelníkovi přátelé z takovéto aury čerpají 2* více magenergie. T1: magenergie úroveň*11 magů, vyvolání 9 minut, únava 24, údržba jen jednou /7 dní T3: magenergie úroveň*9 magů, vyvolání 7 minut, únava 20, bezúdržbová, lze jít až na 9. úroveň, síla aury 10* úroveň, zvyšuje strop magenergie o 1,* úroveň, přátelé čerpají 2,2* více Sagligorova intenzivní aura HSC, T2: magenergie úroveň*10 magů, vyvolání 8 minut, únava 22, údržba jen jednou /14 dní, lze jít až na 8. úroveň, síla aury 9* úroveň T4: magenergie úroveň*8 magů, vyvolání 6 minut, únava 18, bezúdržbová, lze jít až na 10. úroveň, síla aury 10* úroveň, zvyšuje strop magenergie o 2* úroveň, přátelé čerpají 2,4* více Page 8 of 102

9 VYVOLÁNÍ: 4 minuty 0 ARADARK S HIGH AURA úroveň aury *17 magů jen kouzelník 3 Kvalitativní kouzlo 1., 20% Aradarkova vysoká aura, DSC POPIS: Toto je další kouzlo na vybuzení aury, silnější než Aura spell a Sagligor s Intense Aura. Dokáže vybudit auru až 20. úrovně, na úrovni až 4. úrovně. Síla aury je 12* úroveň aury. Další účinky aury jsou zvýšení stropu magenergie o 2* úroveň aury, zvýšení stropu životů o 1* úroveň aury, zvýšení OČ o +2, zlepšené sesílání kouzel o 3%, zlepšené odvracení neviděných jako o 2 úrovně výše, zvýšení SMO o 2. Kouzlo vyžaduje údržbu 1* za 10 dní 2 kola a úroveň *4 magy. Kouzelníkovi přátelé z této aury čerpají 2,* více magenergie. T1: magenergie úroveň*16 magů, vyvolání 3, minuty, únava 32, údržba 1/21 dní T3: magenergie úroveň*14 magů, vyvolání 2, minuty, únava 26, bezúdržbová, aura až 24. úrovně, síla 14* úroveň, zvýšení magenergie 3* úroveň, přátelé čerpají 2,8* více 6 AURICAL SPELL REPULSION 1 směna 0 aura 10 7, 14, 21 magů Obranné kouzlo T2: magenergie úroveň*1 magů, vyvolání 3 minuty, únava 29, údržba 1/60 dní, aura až 22. úrovně, síla 13* úroveň T4: magenergie úroveň*13 magů, vyvolání 2 minuty, únava 24, bezúdržbová, aura až 26. úrovně, síla 1* úroveň, zvýšení magenergie 4* úroveň, přátelé čerpají 3,2* více, zvýšení stropu životů o 2* úroveň Aurické odrážení kouzel POPIS: Toto kouzlo se pokusí odvrátit první kouzlo, které bude sesláno na kouzelníka proti jeho vůli. Síla odvracení kouzla je při použití 7 magů rovna síle aury/4, při 14 mazích síle aury/3 a při 21 mazích síle aury/2. Jeli síla odvracení menší než je polovina magenergie, se kterou bylo odvracené kouzlo sesláno, je jen 10% šance, že bude kouzlo odraženo. Je.li síla odvracení větší jak polovina, ale méně jak 90% magenergie kouzla, je 30% šance na odvrácení kouzla a % šance, že kouzlo bude odvráceno zpět na sesilatele. Jeli síla odvracení větší jak 90% a menší jak 110% magenergie kouzlo, je 0% pravděpodobnost na odvrácení kouzla a 10% na odvrácení zpět na sesilatele. Jeli síla odvracení větší jak 110% a není ještě 2* větší než magenergie kouzla, je 80% pravděpodobnost na odvrácení kouzla a 20% na odvrácení kouzla zpět na sesilatele. Jeli síla odvracení více jak 2* větší než magenergie kouzla, kouzlo bude 100% odvráceno a v 30% případů se vrátí zpět svému sesilateli. Pokud po dobu trvání kouzla nebylo na kouzelníka sesláno žádné kouzlo s jehož sesláním by nesouhlasil, přišla veškerá magenergie vniveč. T1: 6,13,20 magů, čas, trvání 12 minut T2:,11,17 magů, čas 4, trvání 1 minut, únava 9 T3: 4,10,1 magů, čas 4, trvání 20 minut, únava 9 T4: 3,8,13 magů, čas 3, trvání 30 minut, únava 8 Page 9 of 102

10 8 TERMAL PROTECTION 1 mag/2 kola/% dle dodané magenergie 0 kouzelník Ochranné kouzlo Tepelná ochrana POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník zvýšit svou odolnost proti ohni na úkor odolnosti proti mrazu, anebo naopak. Kouzelník může zvýšit svoji odolnost proti ohni/mrazu nejvíce o % za úroveň aury. Všechna zranění ohněm/mrazem se pak zmenší o procento odolnosti, naopak všechna zranění opačným elementem se o stejné procento zvýší. T1: magenergie 1 mag/3 kola, čas 7 T2: magenergie 1 mag/4 kola, čas 6, únava 4 T3: magenergie 1 mag/ kol, čas, únava 3 T4: magenergie 1 mag/7 kol, čas 4, únava 3 VYVOLÁNÍ: 2 kola 18 AURA CLOAK 10 magů/směna dle dodané magenergie 0 6 jen kouzelník Praktické kouzlo POPIS: Tímto kouzlem se kouzelník stává nevysledovatelným magickými prostředky detekce, včetně špehování křišťálovou koulí, pomocí astrálních sfér atd. Kouzelník se pohybuje jako by byl neslyšitelný a nevycítitelný, ale normálním zrakem je vidět a též hobit ho svým čichem pozná. Kouzelníka není možné spatřit infravizí ani ultrasluchem, kouzlo aura sight neukáže jeho auru. Aurický plášť T1: 9 magů/ směna, čas 1 T2: 8 magů/ směna, čas 12, únava T3: 7 magů/ směna, čas 10, únava, vyvolání 1 kolo T4: 6 magů/ směna, čas 8, únava 4, vyvolání 1 kolo 7 0 sáhů 3 LIKVIDATE 1 sáh3 1 magů Útočné kouzlo Zlikviduj POPIS: Toto kouzlo účinkuje pouze na neživé předměty (skála, stůl, meč). Nemagický předmět, na nějž bylo sesláno toto kouzlo má past 9 / zničení. Zničení probíhá tak, že se předmět rozletí na kusy (případně, jeli sesláno na tekutinu, ta se vypaří). U předmětů s démony je past vzdálenost sféry původu 9 / účinek. U předmětů očarovaných nějakým kouzlem je to past 9 snížená o 1 za každých magů kouzla v předmětu / účinek. Předměty vyrobené z materiálů magicky amorfních, či původem magických nemůžou být tímto kouzlem nijak ovlivněni, kouzlo samo není zrušeno. Kouzlo se nedá seslat na předměty, které se rychle pohybují (meč za boje, vržený kámen apod.). T1: 14 magů, dosah 60 sáhů, čas 6, past 10, snížení o 1 za 10 magů v předmětu. T3: 12 magů, dosah 80 sáhů, čas 4, past 12, snížení o 1 za 30 magů v předmětu, lze seslat i na předměty pohybující se pomaleji než vystřelený šíp, únava 2. T2: 13 magů, dosah 70 sáhů, čas, past 11, snížení o 1 za 20 magů v předmětu. T4: 11 magů, dosah 90 sáhů, čas 3, past 13, snížení o 1 za 40 magů v předmětu, lze seslat i na předměty pohybující se pomaleji než vystřelený šíp z tlakovky, únava 2. Page 10 of 102

11 6 WEAPON PILLOW 1 směna 22 sáhů 2 1 zbraň 8 magů Ochranné kouzlo Polštář na zbraň POPIS: Toto kouzlo vytvoří kolem zbraně růžový polštář, který znemožní účinné používání této zbraně ke zraňování bližních. Kouzlo se nedá použít na střelné zbraně, ale za to účinkuje i na zbraně kouzelné. Zásah takto očarovanou zbraní je stejně nepříjemný jako zásah péřovým polštářem. Pouze pokud je síla útočníka + a vyšší způsobuje stínové zranění za 1/4 10 životů normálního zásahu. Kvality zbraně v obraně nejsou nikterak poškozeny. T1: magenergie 7, dosah 3 sáhů, čas T2: magenergie 6, dosah 0 sáhů, čas 4, trvání 1 minut T3: magenergie, dosah 70 sáhů, čas 3, trvání 20 minut, únava 1 T4: magenergie 4, dosah 90 sáhů, čas 3, trvání 30 minut, únava 1 VYVOLÁNÍ: 6 kol 7 1 sáh INTEGRA TWO 4 magy/dm3 dle dodané magenergie Praktické kouzlo 1, % Integra dvě POPIS: Integra dvě slouží ke spojení jednoho neživého nemagického materiálu v jeden předmět ( např. ze dvou plátů oceli udělat meč, z hrstě šutrů kamennou dýku). Výsledný předmět je o něco méně kvalitní, než kdyby byl odlit nebo vybroušen. T1: magenergie 3 magy/dm3, vyvolání kol, čas 4, dosah 3 sáhy T2: magenergie 2 magy/dm3, vyvolání 4 kola, čas 34, dosah 6 sáhů, T3: magenergie 3 magy/2dm3, vyvolání 3 kola, čas 22, dosah 10 sáhů, únava 4 T4: magenergie 1 magy/dm3, vyvolání 2 kola, čas 1, dosah 1 sáhů, únava 4 únava 3 VYVOLÁNÍ: 6 kol 7 1 sáh 7 INTEGRA THREE magů/dm3 dle dodané magenergie Praktické kouzlo 1, % Integra tři POPIS: Integra tři slouží ke spojení libovolných dvou nekouzelných neživých předmětů, které můžou být z různých materiálů. T1: 4 magy/dm3, vyvolání kol, čas 46, dosah 3 sáhy T2: 3 magy/dm3, vyvolání 4 kola, čas 37, dosah 6 sáhů, únava 6 T3: 2 magy/dm3, vyvolání 3 kola, čas 28, dosah 10 sáhů, únava T4: 3 magy/2dm3, vyvolání 2 kola, čas 20, dosah 1 sáhů, únava 4 Page 11 of 102

12 VYVOLÁNÍ: kol 47 INTEGRA FOUR 20 coulů 4 7 magů/dm3 dle dodané magenergie Praktické kouzlo Integra čtyři POPIS: Integra čtyři slouží ke spojení živého materiálu, který byl nějak oddělen, používá se ke spojení zlomených kostí, roztržených svalů, useknutých údů atd. Spojené kosti je lépe alespoň týden po integraci plně nezatěžovat. T1: 6 magů/dm3, čas 40, dosah 0 coulů T2: magů/dm3, čas 32, dosah 1 metr, vyvolání 4 kola, únava 3 T3: 4 magy/dm3, čas 2, dosah 2 metry, vyvolání 3 kola, únava 3 T4: 3 magy/dm3, čas 18, dosah 3 metry, vyvolání 2 kola, únava 2 VYVOLÁNÍ: 7 kol 68 1 sáh 7 INTEGRA FIVE 10 magů/dm3 dle dodané magenergie Praktické kouzlo 1, % Integra pět POPIS: Integra pět slouží ke spojení několika kusů živého materiálu v jeden celek, dají se tak nahrazovat vykousnuté svaly za použití svaloviny různého původu, obnovit ztracené končetiny atd. Někdy může nějakou dobu trvat než si tvor na novou končetinu zvykne, toto zvykání si může být doprovázeno horečkami a občas je třeba podávat léčivé lektvary či léčit kouzly. T1: 9 magů/dm3, vyvolání 6 kol, čas 3, dosah 2 sáhy T2: 8 magů/dm3, vyvolání kol, čas 42, dosah 4 sáhy, únava 6 T3: 7 magů/dm3, vyvolání 4 kola, čas 32, dosah 7 sáhů, únava T4: 6 magů/dm3, vyvolání 3 kola, čas 23, dosah 10 sáhů, únava 4 Page 12 of 102

13 VYVOLÁNÍ: 3 kola 2 4 sáhy 6 FAIL MAGIC 1 kouzlo 13 magů Protikouzlo 1, % Selhání kouzla POPIS: Toto kouzlo se snaží poškodit kouzlo na které bylo sesláno. Kouzlo se dá seslat pouze na kouzla, které fungují po určitou anebo neurčitou dobu, minimálně však 1 směnu. Není tedy možné seslat Fail magic na kouzlo, které je hotové po seslání, či takové, kterého efekt přetrvává bez toho, aby byla přítomna magenergie. Pokud bylo kouzlo sesláno na platný cíl, záleží na složitosti cílového kouzla co se stane. U kouzel BSC hod k%, výsledek 140 kouzlo selhalo s neškodným efektem, 4160 kouzlo selhalo s menším výbojem za pár životů zranění, 617 kouzlo selhalo magoploze za aktuální počet magů kouzla, 768 kouzlo pouze poškozeno, 869 kouzlo odolalo, 9600 kouzlo odolalo, navíc výboj zraňující sesilatele Fail magic. HSC 130 selhání neškodné, 310 selhání s výbojem, 16 selhání magoploze, 6680 kouzlo poškozeno, 819 kouzlo odolalo, 900 kouzlo odolalo s výbojem. 120 selhání neškodné, 213 selhání s výbojem, 360 selhání magoploze, 16 kouzlo poškozeno, 669 kouzlo odolalo, 9600 kouzlo odolalo s výbojem. DSC 1 selhání neškodné, 620 selhání s výbojem, 213 magoploze, 360 poškození, 190 odolalo, 9100 odolalo s výbojem. Kouzla MSC jsou příliš složitá a může se stát cokoliv, z 90% negativního pro sesilatele. T1: 11 magů, vyvolání 2 kola, čas 17, únava, dosah 7 sáhů T2: 9 magů, vyvolání 2 kola, čas 11, únava, dosah 9 sáhů T3: 8 magů, vyvolání 1 kolo, čas 8, únava 4, dosah 10 sáhů, +% na pozitivní efekt VYVOLÁNÍ: 0, kola 1 1 sáh 2 COUNTERFLASH 8 magů 1 stormlight nebo blesk Protikouzlo T4: 7 magů, vyvolání 1 kolo, čas 6, únava 3, dosah 11 sáhů, +8% na pozitivní efekt Protiblesk POPIS: Toto kouzlo ruší s pravděpodobností 7% stormlight anebo blesk jakékoliv barvy a typu, který míří na sesilatele anebo prolétá v okruhu 1 sáh od něho. Stormlight (blesk) je zrušen i kdzž Counterflash ztratil iniciativu vůči rušenému kouzlu, maximálně však o 2. Kouzlo samo vypadá jako rudý záblesk mezi prsty kouzelníka. T1: magenergie 7 magů, dosah 1, sáhu, ruší s pravd. 77% T2: magenergie 6 magů, dosah 2 sáhy, ruší s pravd. 80% T3: magenergie magů, dosah 2, sáhu, ruší s pravd. 83%, únava 1 T4: magenergie 4 magy, dosah 3 sáhy, ruší s pravd. 86%, únava 1, čas 0 Page 13 of 102

14 VYVOLÁNÍ: 2 kola 1 2 sáhů 7 LIFE COUNTER 14 a více magů vybraní magičtí tvorové v prostoru ** sáhů Protikouzlo 1, 10% Životarušič POPIS: Toto kouzlo se snaží zabít všechny zvolené magické tvory ve zvoleném prostoru. Minimální magenergie potřebná na to, aby kouzlo zabíjelo je 2,* životaschopnost všech zabíjených tvorů + 2 za každého zabíjeného tvora magů. Pokud je magenergie nedostatek, jsou pouze všichni vybraní magičtí tvorové zraněni za 1k6 životů. Pokud je magenergie přesně akorát, každý terč kouzla si háže proti pasti Fodl + životaschopnost/ 4 neúspěch/úspěch. Pokud je kouzlo úspěšné, je zasažený magický tvor mrtev a jeho tělo se bezvládně zhroutí k zemi. Pokud v hodu proti pasti uspěl, je pouze zraněn za životaschopnost/2 k4 životů. Na zvýšení pasti o 1 je nutno vynaložit 0,* životaschopnost všech zabíjených tvorů +1 za každé dva zabíjené tvory magů. T1: 13+ magů, stačí 2,3* živ. +2 na zabití, past, dosah 30 sáhů, čas 13 T2: 12+ magů, stačí 2,2* živ. +2 na zabití, past 6, dosah 40 sáhů, čas 11, T3: 11+ magů, stačí 2* živ. +2 na zabití, past 7, dosah 0 sáhů, čas 9, únava 6, zranění při nedostatku magenergie 1k8 T4: 10+ magů, stačí 1,8* živ. +1 na zabití, past 8, dosah 6 sáhů, čas 7, únava 6, zranění při nedostatku magenergie 1k8, zvýšení pasti za 0,4* živ.+1 únava, zranění při nedostatku magenergie 1k10, zvýšení pasti za 0,4* živ.+1 VYVOLÁNÍ: 2 kola sáhů 8 SIGMA ANVIL 22 magů 1 obranné kouzlo Protikouzlo POPIS: Toto kouzlo ničí cílové obranné kouzlo jako jsou například štíty, různá magická zrcadla a ochranná pole atd. a to s pravděpodobností 8%. Existují obranná kouzla odolná proti tomuto kouzlu. Zničení štítu bývá v 0% případů doprovázeno rozličnými vizuálními efekty jako je výbuch, zasršení, zablejsknutí atd. a v 20% případů je uživatel zlikvidovaného obranného kouzla zraněn za 1k8 životů. Sigma kovadlina T1: 20 magů, čas 13, únava 7, dosah 0 sáhů T2: 18 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 6, dosah 80 sáhů, úspěch T3: 16 magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 6, dosah 110 sáhů, úspěch 86% T4: 14 magů, čas 6, vyvolání 1 kolo, únava, dosah 10 sáhů, úspěch 88% 90% Page 14 of 102

15 VYVOLÁNÍ: 2 kola 20 dotek 7 DETRANSFORMATION 2 anebo 0 magů 1 transformovaný tvor či předmět Protikouzlo Detransformace POPIS: *Kouzlo má náročnost 0,, pokud kouzelník umí nějaké kouzlo Transformation. Toto kouzlo ruší transformaci a metamorfózu se 100% účinností. Pokud sesilatel zná patřičné kouzelné slovo pro tvora, či předmět, ve který je pbjekt transformován, stojí kouzlo 2 magů, pokud toto slovo nezná, obejde jeho vyřčení tak, že jednoduše požaduje nabytí původní podoby, ale to stojí magů 0. T1: 23 nebo 46 magů, čas 16, únava 6 T2: 20 nebo 40 magů, čas 12, únava, dosah 2 sáhy T3: 17 nebo 34 magů, čas 10, vyvolání 1 kolo, únava 4, dosah sáhů T4: 14 nebo 28 magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 3, dosah 8 sáhů 9 TORSON S STRANGLER 18 magů, dokud existuje kouzlo na něž bylo sesláno 30 sáhů 9 1 kouzlo Protikouzlo 1., % POPIS: Toto kouzlo způsobí, že napadené kouzlo již není schopno přijímat žádné magy z okolí, ani od svého sesilatele. Kouzlo přestane účinkovat až bude potřebovat další magy, anebo se stane to, co je u kouzla uvedeno, že se děje, když nedostane magy potřebné na svůj bezchybný chod. Většina kouzel s trváním potřebují magenergii z okolí i když to u nich není uvedeno. Škrtič se po seslání stává nedílnou součástí napadeného kouzla a pokus o jeho zničení proto může skončit nanejvýš zničením napadeného kouzla celého. Torsonův škrtič T1: 16 magů, dosah 40 sáhů, čas 8, únava 8 T2: 14 magů, dosah 0 sáhů, čas 7, únava 7 T3: 12 magů, dosah 60 sáhů, čas 6, únava 6 T4: 10 magů, dosah 70 sáhů, čas, únava VYVOLÁNÍ: 2 hodiny 0 MIND EXTENSION magů * úroveň kouzelníka jen kouzelník 46 Kvalitativní kouzlo 1., 1 % POPIS: Toto kouzlo zvýší počet magů, které může kouzelník vymeditovat o 1/2 momentálního množství. Při přestupu na vyšší úroveň je nutno kouzlo znova vyvolat ve zkrácené verzi v délce 1 hodina a magenergií magů. Kouzlo nemůže být zdvojeno a pokud jej něco zruší, všechny nadbytečné magy odtečou za 1 směnu. T1: magenergie 4* úroveň, vyvolání 100 minut, únava 39, při přestupu jen 30 minut a 4 magy T3: magenergie 3* úroveň, vyvolání 60 minut, únava 28, při přestupu auto upgrade Rozšíření mysli T2: magenergie 3,* úroveň, vyvolání 80 minut, únava 33, při přestupu jen 10 minut a 2 magy T4: magenergie 2,* úroveň, vyvolání 40 minut, únava 23, při přestupu auto upgrade, dosah dotek Page 1 of 102

16 VYVOLÁNÍ: 2 kola sáhů CONTROL UNDEAD 20 + magů libovolný počet nemrtvých v dosahu 10 Psychické kouzlo Ovládni nemrtvé POPIS: Toto je kouzlo sloužící k ovládání nemrtvých jiných kouzelníků anebo neovládaných. Kouzelník, který sešle toto kouzlo si hodí proti pasti s použitou vlastností SM + 1 za každé 3 magy nad 20 1) u svobodných nemrtvých se nebezpečnost rovná součtu životaschopností všech ovládaných nemrtvých + součet jejich bonusů za IQ jsouli jaké. 2) u nemrtvých pod kontrolou jiného nemrtvého je to součet jejich životaschopností + bonusů za IQ + úroveň ovládajícího nemrtvého a jeho bonus za IQ za každého ovládaného nemrtvého. 3) u nemrtvých pod kontrolou jiného kouzelníka je to součet úrovní a bonusů za IQ nemrtvých + SM jejich pána za každého nemrtvého. Pokud se podaří tuto past přehodit, tak všichni nemrtví ovlivnění kouzlem přecházejí pod kontrolu sesilatele a již nadále nejsou povinni poslouchat bývalého pána. T1: 16+ magů, čas 14, únava 9, dosah 30 sáhů T2: 12+ magů, čas 11, únava 8, dosah 40 sáhů, +1 za 2 magy T3: 8+ magů, čas 9, vyvolání 1 kolo, únava 7, dosah 0 sáhů, +1 za 2 magy VYVOLÁNÍ: 3 hodiny dotek MAGICAL GUARDIAN 1 osoba magů při seslání, 2 magy každý den Kreativní kouzlo 1, 10% T4: 4+ magů, čas 8, vyvolání 1 kolo, únava 6, dosah 60 sáhů, +2 za 3 magy Magický strážce POPIS: Toto kouzlo se po seslání stane součástí osoby na kterou bylo sesláno. Existují 4 polohy v jakých se kouzlo může nacházet a to 1)Hyperaktivní, 2)Aktivní, 3)Hladovějící, 4)Mrtvý. V normální poloze 2, tj. aktivní kouzlo musí být zabezpečováno dvěmi magy na den, jinak spadne na úroveň 3, ve které vydrží bez magů 10 dní a pak padá na úroveň 4, ve které zůstává dokud nedostane alespoň 2 magy na přechod na 3. úroveň. K přechodu zpět na úroveň 2 je potřeba dodat tolik magů, aby za každý den ve kterém v poloze 3 nebyly magy dodány byly dodány magy 3. Na přechod do polohy 1 je třeba magů a následně 2 magy na směnu. Úspěšné rozptýlení kouzla sníží jeho polohu o 1, rozptýlení v poloze 4 kouzlo zničí. A nyní co vlastně kouzlo dělá. V poloze 2 zvyšuje při boji OČ o 3, zjišťuje polohu nepřátel v okruhu 20 sáhů, ve tmě umožňuje infravizi na 1 sáhů, snižuje pravděpodobnost úspěšného zásahu kouzel ze strany nepřátel o 1%, zajišťuje 20% odolnost proti ohni, mrazu a jedům a zranění pádem snižuje na 1/2. V poloze zvyšuje OČ o, zjistí polohu nepřátel do 3 sáhů, infravizi prodlouží na 2 sáhů, pravděpodobnost zásahu kouzel snižuje o 20% a zajišťuje 30 % odolnost proti ohni, mrazu a jedům, neguje zranění pádem, navíc kromě polohy zjistí i velikost a přibližně druh nepřátel. V poloze 3 je zajišťováno pouze OČ o 2 lepší, zjišťování polohy nepřátel do 10 sáhů, snížení pravděpodobnosti zásahu kouzel o 10% a 10% odolnost proti ohni, mrazu a jedům. V poloze 4 jen OČ lepší o 1 a snížení pravděpodobnosti zásahu kouzel o %. Magy na zajištění 2 polohy je možno zaplatit s předstihem na neomezený počet dní dopředu. T1: 38 magů při seslání, vyvolání 2, hodiny, únava 33 T2: 34 magů při seslání, vyvolání 2 hodiny, únava 29, +1k OČ ve T3: 30 magů při seslání, vyvolání 1, hodiny, únava 26, +1k OČ ve všech polohách, 1 mag na den na polohu 2 T4: 26 magů při seslání, vyvolání 1 hodia, únava 23, +2k OČ ve všech všech polohách, 1 mag na den na polohu 2, v poloze 1 1 mag na polohách, poloha 2 zdarma, v poloze 1 1 mag na směnu směnu Page 16 of 102

17 10 REPLACE viditelnost 2 magy/1 sáh3 / sáhu,+magů za 1 sáh2 dělení objem dle dodané magenergie 612 Transportní kouzlo Přemísti POPIS: Toto transportní kouzlo přenese daný objem hmoty z jednoho místa na druhé. Přenesená hmota musí mít tvar jednoduchého geometrického tělesa krychle, hranol, válec nanejvýš koule. Přeneseno je vše co se nachází uvnitř přenášeného prostoru ( včetně vzduchu). Předmět který vyčnívá z přenášeného objemu bude na okraji čistě oddělen, oddělení nepodléhají pouze předměty v pohybu, předměty s magií, živá hmota a materiály magicky amorfní. Tímto kouzlem lze například přemístit blok skály, neobsahujeli však magii, živé součásti či pohyblivé a pohybující se části, vyčnívající z rámce kouzla. Pokud kouzlo musí oddělit pevnou hmotu, odebírá kouzelníkovi magy na oddělení, pokud jich nebude dost automaticky se nezdaří. Replace se také automaticky nezdaří narazíli na neoddělitelný předmět. Po obvodu přenášeného objemu je před přenesením vidět zelené světlo obtékající tvar přenášeného. Kouzlo lze seslat na jakýkoliv objekt v dosahu viditelnosti a odeslat jej na libovolnou vzdálenost, na kterou stačí magy, libovolným směrem. Pokud je na cílovém místě nějaký materiál, bude odsunut, jeli to možné. Neníli možné materiál na cílovém místě odsunout, přenos se neuskuteční a kolem přenášeného objemu proběhne výboj magie se silou exploze 20/10/. T1: 2 magy/sáh3/8 sáhů, čas 9, únava 611 T2: 2 magy/sáh3/12 sáhů, čas 8, únava 10, 4 magy/sáh2 dělení T3: 2 magy/sáh3/20 sáhů, čas 7, únava 9, 4 magy/sáh2 dělení, rozdělí i lehce magické předměty a flóru nízké úrovně VYVOLÁNÍ: 2 kola 18 AMÉBA 12 magů za směnu podle dodané magenergie dotyk 1 tvor 12 Kvalitativní kouzlo T4: 2 magy/sáh3/30 sáhů, čas 6, únava 48, 3 magy/sáh2 dělení, rozdělí i lehce magické předměty a flóru či faunu nízké úrovně POPIS: Za pomoci tohoto kouzla získává postava schopnosti améby. Může protékat klíčovou dírkou, libovolně měnit tvar, může se libovolně natahovat. Nemůže se ale rozdělit ani měnit objem svého těla. Při všech tělesných přeměnách však musí v hrubých rysech zachovávat anatomii vlastního těla pokud ji nedodrží (například vytvoření si třetí ruky), nemůže takovýto orgán ovládat. Amébovité schopnosti získávají i věci, které měla postava při sobě v okamžiku seslání kouzla. Tyto věci lze různě tvarovat, ale při první příležitosti se vracejí do původního tvaru nelze je tedy přetvářet (tuto schopnost získává pouze tělo postavy). Pod vlivem kouzla améba je postava sečnými a bodnými zbraněmi normálně zranitelná, ale zbraněmi tupými (včetně úderu naplocho) je zranění jen poloviční (ztráta životů se zaokrouhluje nahoru). Toto kouzlo je zvláště vhodné k protékání skrz mříže či klíčové dírky. Protečení mřížemi trvá asi 2 až 3 kola, klíčovou dírkou je to již o trochu složitější, ale i nezkušená améba to lehce zvládne za půl směny. Uživatel tohoto kouzla si může zvyšovat či snižovat stupeň síly výměnou za stupně hbitostii, nejvýše však o. T1: magenergie 11 magů/směna, dosah 2 sáhy, čas 1, únava 11 T2: magenergie 10 magů/směna, dosah 4 sáhy, čas 12, únava 11 T3: magenergie 9 magů/směna, dosah 9 sáhů, čas 10 vyvolání 1 kolo!, únava 10 T4: magenergie 8 magů/směna, dosah 13 sáhů, čas 8 vyvolání 1 kolo!, únava 9 Page 17 of 102

18 VYVOLÁNÍ: 2 kola sáhů 6 WIDE STREAM OPEN 1 kouzelník 11 základ + libovolné množství magů Protikouzlo 1,10% Široký proud otevřen POPIS: Toto kouzlo způsobuje uvolněni magenergie a Freezovaných kouzel v mysli cílového kouzelníka. Základní pravděpodobnost, že kouzelník odolá je past na podl. + roz /3 11 účinek / odolal. V případě úspěchu kouzla je uvolněno (( 1k6 +1 )/2)* počet magů nad základ magů z mysli cílového kouzelníka, rozděleno mezi okamžitou magenergii a freezovaná kouzla v poměru v jakém jsou tyto položky u cílového kouzelníka zastoupeny. Uvolněná magenergie většinou poklidné zmizí, pouze v 1% případů se stane něco jiného (konkrétně cokoliv od samovolného seslání nějakého kouzla s nižší vyvolávací magenergii, než kolik magů odteklo až po magoplozi), uvolněná freezovaná kouzla se okamžité sešlou tak, jak byla freezována. T1: 9+ magů, dosah 42 sáhů, čas 13, past 4 T2: 8+ magů, dosah 8 sáhů, čas 10, vyvolání 1 kolo, past, uvolní T3: 6+ magů, dosah 84 sáhů, čas 8, vyvolání 1 kolo, past 6, uvolní (1k8+1)/2 magů T4: + magů, dosah 106 sáhů, čas 6, vyvolání 1 kolo, past 7, uvolní (1k8+1)/2 magů (1k10+1)/2 magů 1 sáhů 2 FIRE DASHER 1 magů 1 ohnivé kouzlo Protikouzlo 1, % Ničitel ohně POPIS: Toto kouzlo s pravděpodobností 87% zničí cílové ohnivé kouzlo (za ohnivé nepovažuj blesky ani stormlighty), které nebylo sesláno s větší jak 4 násobnou magenergii, než Fire dasher Pokud se kouzlo nepodaří zrušit napoprvé, již nikdy ho nebude možno zrušit tímto kouzlem T1: dosah 2 sáhů, čas 4, ničí do násobné magenergie T2: dosah 40 sáhů, čas 3, ničí do 6 násobné magenergie s pravd. 90% T3: dosah 60 sáhů, čas 2, ničí do 7 násobné magenergie s pravd. 92%, únava 1 T4: dosah 90 sáhů, čas 2, ničí do 9 násobné magenergie s pravd. 93%, únava 1 Page 18 of 102

19 VYVOLÁNÍ: 0,4 1,4 * doba vyvolání odsesílaného kouzla sáhů UNCAST 1 kouzlo 0,6 1* magenergie odsesílaného kouzla + 6 magů Protikouzlo 2, 20% hlavní kouzlo, 0,1 0,8 každá odsesílací formule 0,4 1,4 * čas odsesílaného kouzla 20 Odseslání min. POPIS: Na každé kouzlo existuje odsesílací formule tak praví kouzelnická teorie. Toto kouzlo 100% zruší cílové kouzlo, jeli použita správná odsesílací formule. Kouzelník se musí každou odsesílací formuli naučit zvlášť pro každé kouzlo, přičemž toto kouzlo samo vůbec nemusí znát. Náročnost formule vyplívá z náročnosti a z počtu možných variant kouzel, zpravidla bývá v rozmezí 0,10,8. Použiti nesprávné formule je většinou bez následků. pouze občas se mohou vyskytnout nepříjemnosti (asi 4% případů). Odsesílací formule je špatná, pokud kouzelník neodhadne počet magů vynaložených na kouzlo. nebo počet cílů, nebo je součásti kouzla jiného, nebo má samo nepředvídané součásti atd. Magenergie, doba vyvolání, čas a náročnost odsesílací formule je jiná pro každé kouzlo a možná jednou vyjde tabulka všech kouzel s těmito hodnotami. T1: magenergie 0,0,9*+, dosah 1 sáhů, čas 0,41,3*, únava 246 T2: magenergie 0,40,8*+3, dosah 30 sáhů, čas 0,31,1*, únava 242 T3: magenergie 0,40,7*+2, dosah 0 sáhů, čas 0,31*, únava 138 T4: magenergie 0,30,6*+1, dosah 70 sáhů, čas 0,20,9*, únava 134 VYVOLÁNÍ: součástí kouzla +1 SUPERFROST 7 magů stejně jako kouzlo s nímž je sesláno kouzlo Pomocné kouzlo 0,7,2% Supermráz POPIS: Toto kouzlo se sesílá zároveň s ledovými útočnými kouzly. Jeho účinkem je zdvojeni účinnosti kouzla. Kouzlo účinkuje pouze na kouzla do 0 magů. T1: 6 magů, na kouzla do 70 magů T2: magů, na kouzla do 100 magů, únava 1 T3: 4 magy, na kouzla do 10 magů, únava 1, čas +0 T4: 4 magy, na kouzla do 170 magů, únava 1, čas +0, účinnost kouzla * 2,1 VYVOLÁNÍ: součástí kouzla +1 ERRLESSNESS 3 magy stejně jako kouzlo s nímž je sesláno kouzlo Pomocné kouzlo 0,, 2% POPIS: Toto kouzlo způsobí. že kouzlo, se kterým Je sesláno není možné zrušit quickjammerem ani na něj neúčinkuje fail magic a podobná kouzla snažící se způsobit selhání kouzla. T1: 2 magy T2: 2 magy, čas +0 Bezcbybnost T3: 2 magy, čas +0, únava 0 T4: 1 mag, čas +0, únava 0 Page 19 of 102

20 VYVOLÁNÍ: součástí kouzla +1 ONE HAND STORMLIGHT magů stejně jako kouzlo s nímž je sesláno stormlight Pomocné kouzlo 0,, 2% Stormlight jednou rukou POPIS: Toto kouzlo umožňuje seslat jednoduchý stormlight pouze jednou rukou anebo rozdělit paralelní stormlight na dva jednoduché do dvou směrů. Pokud je stormlight držen více kol, magy za OHS se platí pouze na začátku. T1: 4 magy T2: 3 magy, únava 1 T3: 3 magy, únava 1, čas +0 T4: 2 magy, únava 1, čas +0 VYVOLÁNÍ: součástí kouzla +2 LEVEL MAGNIFIER 6 magů za úroveň stejně jako kouzlo s nímž je sesláno 0 1 kouzlo Pomocné kouzlo 0,7, % POPIS: Toto kouzlo umožňuje sesilateli figurovat v pasti na rozdíl úrovní spojené s kouzlem, se kterým byl LM seslán, jako postava na vyšší úrovni než skutečně je. Maximální zvýšení je o tolik, na kolikátém levelu kouzelník je. Zvětšovatel úrovně T1: magů/úroveň T2: magů/úroveň, únava 4, možnost zvýšení na úroveň +1 T3: 4 magy/úroveň, únava 3, možnost zvýšení na úroveň +2, čas +1 T4: 4 magy/úroveň, únava 2, možnost zvýšení na úroveň +3, čas +1 VYVOLÁNÍ: součástí kouzla +3 CLOAK OF DISGUISE 11 magů stejně jako kouzlo s nímž je sesláno kouzlo Pomocné kouzlo 1, % POPIS: Toto kouzlo způsobí, že kouzlo, s nímž je sesláno se při magickém zkoumání či naslouchání projevuje jako kouzlo jiného typu, s jiným množstvím magenergie, anebo je prostě nedetektovatelné. (To se může projevit např. v souvislosti s Responding guardian advanced) Plášť maskování T1: 10 magů, čas +2 T2: 9 magů, čas +2, únava 1 T3: 8 magů, čas +1, únava 1 T4: 6 magů, čas +1, únava 1, náročnost 4% Page 20 of 102

21 VYVOLÁNÍ: součástí kouzla +1 BLAST INTENSIFICATOR 4 magy stejně jako kouzlo s nímž je sesláno seslané útočné kouzlo s poloměrem výbuchu Pomocné kouzlo 0,7, 2% Intenzifikátor výbuchu POPIS: Tímto kouzlem se omezí poloměr výbuchu kouzla typu ohnivá koule, kulový blesk atd. na 1/ původního rozsahu, ale zároveň se krát zvýší účinnost výbuchu na zbývající ploše. T1: 3 magy T2: 3 magy, čas +0 T3: 2 magy, čas +0 T4: 2 magy, čas +0, únava 0 VYVOLÁNÍ: součástí kouzla +60 GATHERER 42 magů stejně jako kouzlo s nímž je sesláno kouzlo Pomocné kouzlo 1, 12% Zachycovač POPIS: Toto kouzlo bývá přidáváno ke kouzlům s dobou trvání, takovým, které vyžadují dodávku magenergie. Kouzlo totiž zachycuje magenergii z okolí a to ve výši až 10 magů za den. Tato magenergie může být rozšířeným kouzlem použita na cokoliv co toto kouzlo umožňuje. T1: 37 magů, čas +2 T2: 33 magů, čas +44, únava, zachycuje až 12 magů T3: 29 magů, čas +37, únava, zachycuje až 14 magů T4: 24 magů, čas +30, únava 4, zachycuje až 16 magů 60 sáhů WRATH OF SHAGADLINGAR 31 tvorů 60 magů Útočné kouzlo POPIS: Toto kouzlo vyvolá proud energie v podobě žlutého paprsku, který zasáhne 1. terč, pak se rozdělí a zasáhne další dva, u obou dvou se může znovu rozdělit, nebo pokračovat jako jeden proud, atd. Kouzlo provede vždy 1 úderů, jeden terč přitom může být zasažen vícekrát, paprsek, který jej právě zasáhl jej nemůže zasáhnout znova pokud před tím nezasáhne jiný terč. Zásah je past na hbi. 12, sila jednoho zásahu je zranění za 74 životů. Pokud paprsek v nějakém bodě nezasáhne, je úplně přerušen. Shagadlingarův hněv T1: 4 magů, dosah 70 sáhů, čas 4, zranění 10 T2: 48 magů, dosah 80 sáhů, čas 3, zranění 86, past 13, rozsah 317 T3: 40 magů, dosah 90 sáhů, čas 3, zranění 127, past 13, rozsah 318, únava 4 T4: 33 magů, dosah 100 sáhů, čas 2, zranění 98, past 14, rozsah 320, únava 4 Page 21 of 102

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla magie Soumrak 2017 Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM PSIONIC LIBRARY 11.11.2010 SUPPRESS PAIN 0 4 + 1 PSP/4 body bolesti ÚNAVA: 1 Bú/(level/2) kola Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. HIDE Gesto: Koma piq -30% únava 0 10+10,

Více

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I) Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Blesk Spotřebuje 1 mag. Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje

Více

SPELLBOOK Pekelný vír HELL S WHIRLWIND KOUZLO: Temná vášeň DARK PASSION KOUZLO: Page 1 of 7

SPELLBOOK Pekelný vír HELL S WHIRLWIND KOUZLO: Temná vášeň DARK PASSION KOUZLO: Page 1 of 7 SPELLBOOK 26.1.21 VYVOLÁNÍ: 1 směna HELL S WHIRLWIND 1 směna 6 sáhů 1 vír 16 alespoň 1 mag, možno i z amuletu, jinak 7 magů Pekelný vír 1, +2% POPIS: Po seslání tohoto kouzla se objeví ohnivý vír o poloměru

Více

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I) Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8. A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba

Více

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy... Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému

Více

SPELLBOOK Probuď se AWAKE! KOUZLO: Smyslová nezjistitelnost ASSENSATIVENESS KOUZLO: Page 1 of 14. viz popis MAGENERGIE: viz popis

SPELLBOOK Probuď se AWAKE! KOUZLO: Smyslová nezjistitelnost ASSENSATIVENESS KOUZLO: Page 1 of 14. viz popis MAGENERGIE: viz popis SPELLBOOK 28.1.21 VYVOLÁNÍ: viz popis AWAKE! 1 mrtvola viz popis Probuď se Kouzlo Pentagramu 14 2, % viz popis POPIS: Toto kouzlo slouží k vyvolávání nemrtvých, podobně jako kouzlo Oživ neživého, ale je

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus: Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se

Více

Lukostřelecké závody Zlatý šíp.

Lukostřelecké závody Zlatý šíp. Lukostřelecké závody Zlatý šíp. Organizátor: Pavel Halamíček Místo konání: obec Rejvíz, CHATA ORLÍ VRCH (50.232680, 17.311665) Datum konání: 26. srpen 2017 Startovné: (obsahuje: 1x snídaně, 1x oběd, 1x

Více

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6 Dodatek č.4 verze 1.1 vytvořil Gediman 2014 Void: Sci-Fantasy, jejímž autorem je Gediman, podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-neužívejte dílo komerčně-nezasahujte do díla 3.0 Česko 1 1. BITVY

Více

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE ALCHYMISTICKÝ ZÁKLAD Naučení se jej nestojí žádné expy. Základ pro lektvary. Může to být mouka, olej, nebo líh. Pokud je v receptu uveden

Více

KONDENZACE IZOLAČNÍCH SKEL

KONDENZACE IZOLAČNÍCH SKEL KONDENZACE IZOLAČNÍCH SKEL Užitečná technická informace Kondenzace izolačních skel Kondenzace na izolačním skle je fyzikální jev, který často vzbuzuje emoce u všech zúčastněných. Otázka, kterou je třeba

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře?

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře? 1. Bouřka Na světě je registrováno každý den asi 40 000 bouří. K jejich vytvoření musí být splněny dvě základní podmínky: 1) teplota vzduchu musí s výškou rychle klesat 2) vzduch musí být dostatečně vlhký,

Více

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik

Více

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý. Teorie taktiky 5 Neviditelné vztahy V úvodním postavení šachové partie stojí figury v základním postavení tak, že se vzájemně neohrožují. Kromě jezdců žádná z figur se nemůže pohybovat. Panuje ticho. Myslím,

Více

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část

Více

( ) ( ) 1.2.11 Tření a valivý odpor II. Předpoklady: 1210

( ) ( ) 1.2.11 Tření a valivý odpor II. Předpoklady: 1210 Tření a valivý odpor II Předpoklady: Př : Urči zrychlení soustavy závaží na obrázku Urči vyznačenou sílu, kterou působí provázek na závaží Hmotnost kladek i provázku zanedbej Koeficient tření mezi závažími

Více

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU Policejní sportovní klub UNION PRAHA sportovní střelba Popis disciplín PŘÍLOHA č. 2014/01 k pravidlům střeleckého závodu Praha, ČR, 15. března 2014 7 D 1 PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU A (50 m střelnice)

Více

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25 Silové dovednosti Ovlivnění Mysli vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly využívá Sílu k ovlivnění názoru a úsudku jiné osoby hráč provede hod a stanoví se dle toho to poté musí bránící se překonat, aby

Více

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

FYZIKA I cvičení, FMT 2. POHYB LÁTKY

FYZIKA I cvičení, FMT 2. POHYB LÁTKY FYZIKA I cvičení, FMT 2.1 Kinematika hmotných částic 2. POHYB LÁTKY 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 Těleso při volném pádu urazí v poslední sekundě dvě třetiny své dráhy. Určete celkovou dráhu volného

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí) VY_32_INOVACE_PG3108 ; Mgr. Pavel Hauer ; 5/2012; 1.ročník; bitmapová grafika, Počítačová grafika; názorná pomůcka pro výuku, opakování, doplnění látky Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Více

STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM

STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM 2 Co Vás odliší od průměru tisíců? Masérů je opravdu hodně. Těch opravdu dobrých je málo. Co patří k základním věcem, bez kterých se z průměru nedostanete? Co dělat, abyste

Více

Vlastnosti kapalin. Povrchová vrstva kapaliny

Vlastnosti kapalin. Povrchová vrstva kapaliny Struktura a vlastnosti kapalin Vlastnosti kapalin, Povrchová vrstva kapaliny Jevy na rozhraní pevného tělesa a kapaliny Kapilární jevy, Teplotní objemová roztažnost Vlastnosti kapalin Kapalina - tvoří

Více

SPELLBOOK 29.8.2009. Vosková tvář WAXFACE KOUZLO: Malý mstitel SMALL AVENGER KOUZLO: Page 1 of 22 MAGENERGIE: 3 magy/hodina

SPELLBOOK 29.8.2009. Vosková tvář WAXFACE KOUZLO: Malý mstitel SMALL AVENGER KOUZLO: Page 1 of 22 MAGENERGIE: 3 magy/hodina SPELLBOOK 29.8.29 VYVOLÁNÍ: 2 kola 8 WAXFACE 3 magy/hodina dle dodané magenergie dotek -3 humanoidní osoby Iluze, Vosková tvář POPIS: Toto kouzlo obdaří příjemce % obyčejnou tváří, což má za efekt, že

Více

ACE 3 Zdravotnický systém

ACE 3 Zdravotnický systém Obsah ACE 3 Zdravotnický systém...1 1. Přehled...1 2. Základní systém...1 2.1 Jak to funguje...2 2.2 Základní zdravotnický systém doporučené vybavení...2 3. Pokročilý systém...2 3.1 Jak to funguje...3

Více

NÁVOD K MONTÁŽI A OBSLUZE. Obj. č.: 26 00 21

NÁVOD K MONTÁŽI A OBSLUZE. Obj. č.: 26 00 21 NÁVOD K MONTÁŽI A OBSLUZE Obj. č.: 26 00 21 OBSAH Strana: 1. Úvod... 2 2. Účel použití... 2 3. Rozsah dodávky... 3 4. Vysvětlivky symbolů... 3 5. Bezpečnostní upozornění... 3 a) Obecně... 3 b) Elektromagnetické

Více

SVĚTLO A TMA HRANÍ SE SVĚTLEM

SVĚTLO A TMA HRANÍ SE SVĚTLEM SVĚTLO A TMA HRANÍ SE SVĚTLEM Při hraní si s paprskem kapesní svítilny můžeme provádět mnohé neobvyklé věci, které se světlem mohou přihodit. Například při prosvěcování skla nebo vody můžeme dostat světlo,

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Pohyby se provádějí plynule, tahem bez trhání a švihu. Vedený pohyb je účinný a zabrání možnému poškození svalových vláken.

Pohyby se provádějí plynule, tahem bez trhání a švihu. Vedený pohyb je účinný a zabrání možnému poškození svalových vláken. Kalanetiku pod názvem The Callanetics Excercise Method uvedla do světa v roce 1980 Callan Pinckneyová. Tato velmi individuální a specifická metoda využívá přesné polohy těla k izolování specifických svalových

Více

Nabídka titulů vhodných pro školní projekce

Nabídka titulů vhodných pro školní projekce Nabídka titulů vhodných pro školní projekce V případě zájmu o projekci či o jakýkoli jiný titul nás neváhejte kontaktovat prostřednictvím emailu avelzo@mymail.cz Těšíme se na vaši návštěvu! BOHEMIAN RHAPSODY

Více

4.1.7 Rozložení náboje na vodiči

4.1.7 Rozložení náboje na vodiči 4.1.7 Rozložení náboje na vodiči Předpoklady: 4101, 4102, 4104, 4105, 4106 Opakování: vodič látka, ve které se mohou volně pohybovat nosiče náboje (většinou elektrony), nemohou ji však opustit (bez doteku

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce.

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce. LASGUN Zbraň - speciální KRISPEL Zbraň - bodná MÓLSKÁ PISTOLE Zbraň - střelná Bez ohledu na zahranou obrannou kartu je protivníkův vůdce zabit. Pokud některá ze stran použije štít, zemřou oba vůdci, jsou

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

POŽÁRNÍ TAKTIKA. Proces hoření

POŽÁRNÍ TAKTIKA. Proces hoření MV- Ř EDITELSTVÍ H ASIČ SKÉHO ZÁCHRANNÉHO SBORU ČR O DBORNÁ PŘ ÍPRAVA JEDNOTEK POŽÁRNÍ OCHRANY KONSPEKT POŽÁRNÍ TAKTIKA 1-1-01 Základy požární taktiky Proces hoření Zpracoval : Oldřich VOLF HZS okresu

Více

HROMOSVOD, BLESKOSVOD ZAŘÍZENÍ K OCHRANĚ BUDOV, OBJEKTŮ A ŽIVÝCH BYTOSTÍ V NICH PŘED NEBEZPEČNÝMI ÚČINKY BLESKU; VYTVÁŘÍ UMĚLOU VODIVOU CESTU K

HROMOSVOD, BLESKOSVOD ZAŘÍZENÍ K OCHRANĚ BUDOV, OBJEKTŮ A ŽIVÝCH BYTOSTÍ V NICH PŘED NEBEZPEČNÝMI ÚČINKY BLESKU; VYTVÁŘÍ UMĚLOU VODIVOU CESTU K HROMOSVOD, BLESKOSVOD ZAŘÍZENÍ K OCHRANĚ BUDOV, OBJEKTŮ A ŽIVÝCH BYTOSTÍ V NICH PŘED NEBEZPEČNÝMI ÚČINKY BLESKU; VYTVÁŘÍ UMĚLOU VODIVOU CESTU K PŘIJETÍ A SVEDENÍ BLESKOVÉHO VÝBOJE DO ZEMĚ. PASIVNÍ BLESKOSVOD

Více

Vmódu přežití si nejspíš budete potřebovat postavit dům,

Vmódu přežití si nejspíš budete potřebovat postavit dům, DŘEVĚNÝ DŮM Vmódu přežití si nejspíš budete potřebovat postavit dům, abyste chránili sebe a svůj majetek. V kreativním módu se třeba rozhodnete postavit pěknou vesničku. Ať už jsou vaše pohnutky jakékoli,

Více

Metodické poznámky k souboru úloh Optika

Metodické poznámky k souboru úloh Optika Metodické poznámky k souboru úloh Optika Baterka Teoreticky se světlo šíří "nekonečně daleko", intenzita světla však klesá s druhou mocninou vzdálenosti. Děti si často myslí, že světlo se nešíří příliš

Více

6. MECHANIKA TUHÉHO TĚLESA

6. MECHANIKA TUHÉHO TĚLESA 6. MECHANIKA TUHÉHO TĚLESA 6.1. ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI A POJMY Tuhé těleso: Tuhé těleso je fyzikální model tělesa u kterého uvažujeme s jeho.. a. Zanedbáváme.. Pohyb tuhého tělesa: 1). Při posuvném pohybu

Více

Leica DISTO TM Laserové dálkoměry

Leica DISTO TM Laserové dálkoměry Leica DISTO TM Laserové dálkoměry Přesné, snadné a rychlé měření Měření s laserovým dálkoměrem Leica DISTO TM Rychle a efektivně Stiskněte tlačítko a během okamžiku se provede měření bez nutné účasti další

Více

3.2.5 Odraz, lom a ohyb vlnění

3.2.5 Odraz, lom a ohyb vlnění 3..5 Odraz, lom a ohyb vlnění Předpoklady: 304 Odraz a lom vlnění na rozhranní dvou prostředí s různou rychlostí šíření http://www.phy.ntnu.edu.tw/ntnujava/index.php?topic=16.0 Rovinná vlna dopadá šikmo

Více

Elektrostatické pole. Vznik a zobrazení elektrostatického pole

Elektrostatické pole. Vznik a zobrazení elektrostatického pole Elektrostatické pole Vznik a zobrazení elektrostatického pole Elektrostatické pole vzniká kolem nepohyblivých těles, které mají elektrický náboj. Tento náboj mohl vzniknout například přivedením elektrického

Více

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek 13 Všechny výherní kombinace jsou zobrazeny ve výherní tabulce. Výherní tabulka zobrazuje výhry se zvolenou sázkou a počtem linií. Budou vyplaceny jen nejvyšší výhry z každé ze zvolených výherních linií,

Více

6.2.6 Dvojštěrbinový experiment

6.2.6 Dvojštěrbinový experiment 66 Dvojštěrbinový eperiment Předpoklady: 06005 Pedagogická poznámka: Následující dvě hodiny jsou z převážné části převyprávěním dvou kapitol z Feynmanových přednášek z fyziky V klasických učebnicích nic

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Lukostřelecké závody Zlatý šíp Rejvíz 2018.

Lukostřelecké závody Zlatý šíp Rejvíz 2018. Lukostřelecké závody Zlatý šíp Rejvíz 2018. Organizátor: Josef Halamíček, Pavel Halamíček Místo konání: obec Rejvíz, CHATA ORLÍ VRCH (50.232680, 17.311665) Datum konání: 25. srpen 2018 Startovné: (obsahuje:

Více

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví,

Více

Zdolávání požáru. - snadno a rychle

Zdolávání požáru. - snadno a rychle Zdolávání požáru - snadno a rychle Obecně Veškerou činnost jednotek PO, počínaje vyhlášením poplachu až po návrat na stanici jednotky nazýváme zásahem. Účinnost zásahu jednotek PO závisí na: správném řízení,

Více

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot

Více

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II 3..4 Podobnost trojúhelníků II Předpoklady: 33 Př. 1: V pravoúhlém trojúhelníku s pravým uhlem při vrcholu sestroj výšku na stranu. Patu výšky označ. Najdi podobné trojúhelníky. Nakreslíme si obrázek:

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK

SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK OBECNÁ ČÁST...2 UČENÍ...2 SESÍLÁNÍ...2 MAGENERGIE...3 TRVÁNÍ...4 ÚČINKY...4 CIZÍ KOUZLA...4 VYMÝŠLENÍ KOUZEL...5 MEDITACE...5 ČARODĚJOVA HŮL...5

Více

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ 1. Úloha SPIDERMAN 22 bodů a. Na Baltíkově ploše se objeví najednou mrakodrap a mraky stejně jako na obrázku. Všechny předměty jsou z banky 0. Program čeká na stisk klávesy

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Hračky ve výuce fyziky

Hračky ve výuce fyziky Veletrh ndpadů učitelii: fyziky Hračky ve výuce fyziky Zdeněk Drozd, Jitka Brockmeyerová, Jitka Houfková, MFF UK Praha Fyzika patří na našich školách stále k jednomu z nejméně obh'bených předmětů. Jedním

Více

2.1.9 Zrcadlo III. Předpoklady: 020108. Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova),

2.1.9 Zrcadlo III. Předpoklady: 020108. Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova), 2.1.9 Zrcadlo III Předpoklady: 020108 Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova), Př. 1: Nakresli vnitřní konstrukci periskopu (zařízení, které umožňuje částečně potopené ponorce sledovat situaci

Více

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8 Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu nemrtvých, na úkor jiných svých schopností.

Více

Cvičební řád metodický list č. 5/VÝŠ 1

Cvičební řád metodický list č. 5/VÝŠ 1 Ministerstvo vnitra generální ředitelství Hasičského záchranného sboru České republiky Cvičební řád jednotek požární ochrany technický výcvik Název: Jištění další osoby Metodický list číslo 5 VÝŠ Vydáno

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických

Více

Solární panely a jak na ně

Solární panely a jak na ně Solární panely a jak na ně POPIS Solární panel je tvořen z jednotlivých článků, které mění energii světla na energii elektrickou. Jednotlivé články se pak pro dosažení požadovaných parametrů mezi sebou

Více