Aplikování scenáristických postupů při tvorbě videoherního příběhu. Michail Nenkov
|
|
- David Dušek
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Aplikování scenáristických postupů při tvorbě videoherního příběhu Michail Nenkov Bakalářská práce 2013
2
3
4
5
6 ABSTRAKT Práce se zabývá obecnou problematikou psaní pro médium videoher. Uvádí kontext videoherního příběhu a jeho vývoj. Zkoumá specifika herního média z narativního hlediska a možnosti aplikování běžných scenáristických postupů na interaktivní a nelineární struktury moderních her. Klíčová slova: hry, videohry, příběh, scenáristika, počítačové hry ABSTRACT The thesis deals with the general topic of writing for videogames. It summarizes the context and developments in videogame narrative. It looks closely at the specifics of the game medium and the possibilities of using film screenwriting methods on the interactive and non-linear structures of videogames. Keywords: games, videogames, narrative, screenwriting, computer games
7 Chtěl bych na tomto místě poděkovat doc. MgA. Janě Janíkové, ArtD., vedoucí mé bakalářské práce, za příležitost zabývat se tímto, pro mě osobním, tématem, za shovívavost a vedení. Dále bych rád poděkoval své rodině za poskytnutí nejlepších možných podmínek pro vznik této práce. Věnováno mému dědečkovi, který zemřel v době, kdy tato práce vznikala. Prohlašuji, že odevzdaná verze bakalářské práce a verze elektronická nahraná do IS/STAG jsou totožné. V Brně,
8 OBSAH Obsah... 8 Úvod Dvojí žánrovost herního příběhu Problematika žánru Žánrové dělení videoher Žánr a milieu Dvojí žánrovost Budování herního příběhu Předpoklady pro vyprávění Události Vypravěčské funkce Topologická struktura herního vyprávění Model růžence Rozvětvená narace Model pouťových atrakcí Topologie stavebních kostek Praktické využití topologie Význam interakce pro příběh Jednatelství Interaktivita vs. jednatelství v praxi Budování postav Motivace postav Vedlejší postavy a jejích dialogy Závěr Seznam použité literatury... 28
9 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 9 ÚVOD Účelem této práce je porovnat filmové a herní vyprávění, vytvořit přehled problematiky herního příběhu a na něj navázat úvahami o způsobech, kterými lze adaptovat metody tvůrčího psaní pro film a televizi na médium videoher. Výstupem by měla být sada doporučení pro úspěšnou adaptaci řemesla filmového scenáristy. Za tímto účelem budu analyzovat především zahraniční texty z oboru game studies (popsaný dále v úvodu), a porovnávat je s populárními texty o filmu, především o filmové scenáristice. Předpokládám znalost terminologie z oblasti mediálních studií a scenáristiky, a určité zkušenosti s herním médiem. V úvodu se pokusím vysledovat kde mají videohry své místo ve spektru narativních médií a připravit teoretický základ pro bližší zkoumání herních příběhu s důrazem na jejich tvorbu. Pro účely tohoto textu budu nahlížet na hry jako na pokračovatele tradice narativních médii a zkoumat je stejnými prostředky, jakými se analyzují film, divadlo a literatura. Zdá se to být z velké části intuitivní - ostatně snad každý, kdo přišel do styku s moderní podobou videoher, může souhlasit, že herní médium má tendenci vyprávět příběhy podobné filmovým. Akademické kruhy zabývajícími se hrami se však na správnosti tohoto přístupu nemohou shodnout. Tato neshoda je kořenem dobře popsaného 1 konfliktu, který má dva protipóly - narativismus 2 a ludologii. První jmenovaná strana je zastoupena především oborem mediálních studií, který má zájem o to adaptovat své poznatky o zaběhnutých narativních médiích a přivlastnit si tuto neobdělanou půdu, jakožto pokračovatele jejich tradice, popřípadě chce na hry nahlížet jako na transmediální vyprávění (transmedia storytelling 3 ). Na straně druhé stojí zcela nový humanitní obor, nedvojsmyslně pojmenovaný Game Studies, založený výhradně za účelem studia nového, sice částečně derivativního, ale stále dostatečně odlišného, média videoher. 1 FRASCA, Gonzalo. Ludologists love stories, too. 2 Ibid., str. 2 Frasca rozlišuje mezi naratologii a narativismem. V tomto textu adoptuji jeho terminologii. 3 JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling.
10 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 10 První strana konfliktu tedy razí přístup akcentující narativní potenciál her, a za hlavní oblast vyžadující zkoumání povazuje unikátní nelineární narativní struktury, které hry generují tím, že umožňují interaktivitu s konzumentem - hráčem. Někteří teoretikové zastávají názor, že pouze zdokonalením schopnosti her vyprávět obdobně silné příběhy jako film a literatura, má toto médium šanci se vymanit z adolescentní fáze svého vývoje 4. Kritici narativismu, mj. Espen Aarseth 5 a Markku Eskelinen 6, varují, že přístup jako je tento má tendenci znevažovat význam interakce a "hraní" a popisovat hry pouze skrze jejích naraci. Reprezentují tak druhou stranu, která prosazuje zkoumání her mimo kontext klasických narativních médií. Aarseth, ve své knize Cybertext, nabízí jako lepší pozadí pro zkoumání her a jejích vyprávění ergodickou literaturu - mj. hypertexty a gamebooky, tedy texty, u kterých musí čtenář vyvinout netriviální úsilí aby došel k jejích konci 7 (Aarseth). Vzniká tak rámec zkoumání, ve kterém se akcentuje význam interakce a nelinearity a který popisuje vliv právě těchto odlišujících vlastností na prožitek konzumenta, v neposlední řadě skrz specifické struktury vyprávění. Tato cesta zkoumání má, podle mého názoru, potenciál přinést skutečně nové poznatky o podstatě her a jejích vyprávění a je objektivně správnějším přístupem, než nahlížet na hry jako na interaktivní kino. To ale neznamená, že poznatky filmové vědy nejsou aplikovatelné na praktickou stránku tvorby herního vyprávění. Stále ještě nejpopulárnějším způsobem jak ve hře odvyprávět větší kus příběhu, alespoň mezi tvůrci, je použití neinteraktivních pasáží 8 (angl. cutscene). Jedná se o krátkou, zpravidla maximálně několikaminutovou animovanou pasáž, sloužící k expozici prostředí a postav, vylíčení děje, a posuvům v čase vyprávění. Jak je zřejmé z názvu, tyto pasáže jsou neinteraktivní, nebo je v nich interaktivita značně omezená, což je dostatečně odlišuje od herních pasáží a umožňuje tím nenásil- 4 MAJEWSKI, Jakub. THEORISING VIDEO GAME NARRATIVE, str. 5 5 AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. 6 ESKELINEN, Markku. The Gaming Situation. 7 AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature., str. 1 8 VOLF, Radek. Způsoby a možnosti tvorby neinteraktivních scén v počítačových hrách, str. 13
11 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 11 nou změnu reprezentace, hlediska a míry subjektivity, a formálně je tak přibližuje filmu. Neexistuje tedy jediný důvod proč by se tyto pasáže neměly řídit podle pravidel filmové řeči a dramaturgie. V praxi tomu tak ale často není, ať už z důvodu omezeného rozpočtu, nedostatečně odborného uměleckého vedení, nebo z milného přesvědčení, že filmovou řečí není třeba se zabývat. Pasáže interaktivní, tedy ty, ve kterých má hráč pod kontrolou aktéra, a tím i posun ve vyprávění, se nedají vyčerpávajícím způsobem popsat pomocí analytických nástrojů filmové teorie. Styčných bodu je nicméně dostatek, a v následujících kapitolách se jimi budu podrobně zabývat.
12 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 12 1 DVOJÍ ŽÁNROVOST HERNÍHO PŘÍBĚHU 1.1 Problematika žánru Filmová věda se, i přes svoji skoro staletou tradici, stále neúspěšně potýká s nelehkým úkolem definitivní kategorizace vší filmové tvorby do konečného počtu žánrů. Koncept žánrů byl přijat širokou veřejností i průmyslem a funguje na oboustranné dohodě o tom, co od kterého žánru očekávat 9. Některé žánry vznikly remediací existujících z divadelní a literární tradice, většina se však zrodila při objevování specifik filmového jazyka. Neexistuje neměnná definice toho co žánr je, ani kde mají jednotlivé žánry své hranice - je možné se pouze mluvit o tom co patří do konvencí jistého žánru a co ne. Ony žánrové konvence navíc mohou diktovat nejen téma nebo ikonografii filmu, ale i syžet, způsob střihu, osvětlení aj. 10 Existují obecné žánry jako např. komedie, které neurčují téma filmového příběhu, pouze slibují určitý druh zážitku 11, stejně jako existují i úzce definované žánry jako je western, které předkládají velmi specifický zážitek nevystupující příliš z estetického rámce, ikonografie, tempa i filosofie starších, tento žánr definujících filmových děl. Mimo jiné z těchto důvodů jsou žánry špatně uchopitelné filmovou teorií a i když existuje velký počet teorii pokoušejících se o empirické pojetí žánrového dělení, nejefektivnějším zdá se být zavedený přístup, umožňující divákovi se orientovat na trhu, a filmovému producentovi kvantifikovat data o návštěvnosti a sledovat divácký zájem o různé žánry v čase. 1.2 Žánrové dělení videoher Stejná, ne-li složitější, je situace žánrového dělení u videoher. Jako příklad poslouží 6 populárních herních žánrů současnosti: střílečky z pohledu první (FPS) a třetí osoby, roleplaying games 12, dobrodružné hry, strategie v reálnem čase, a simulace. Každý z těchto žánrů popisuje jiný aspekt herního média - od vizuálního pojetí, přes téma a způsob inter- 9 SCHATZ, Thomas. Hollywood genres: formulas, filmmaking, and the studio system. 10 BORDWELL, David a Kristin THOMPSON. Umění filmu: úvod do studia formy a stylu. 11 SCHATZ, Thomas. Hollywood genres: formulas, filmmaking, and the studio system. 12 překládáno nejčastěji, ale nepřesně, jako "hry na hrdiny"
13 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 13 akce, až po míru realismu herního světa. Toto žánrové dělení není příliš účinný nástroj pro popis herního spektra, je však přesto marketingově účinné a veřejností akceptované. Klíčem k porozumění tohoto dělení může být podle Marka Wolfa 13 už vzpomínané pojetí žánru jako vymezení určitého druhu zážitku. Wolf tvrdí, že zážitek z hráčské interakce je centrálním principem pro dělení videoher, silnějším než ikonografie a tématika, tradičně definující žánry filmové. Wolf v tomto svém tvrzení není sám. Souhlasí s ním i Thomas Apperley 14, který píše, že interaktivita, neboli způsob jakým je hra hrána, nikoli sledována, je společným znakem všech her. Definování žánrů interaktivity tak může být prospěšnější cestou jak bádat o herním médiu, než na něj aplikovat remedializované filmové žánry, nicméně to není cílem této práce. 1.3 Žánr a milieu Jedním místem kde emancipace herní taxonomie není ku prospěchu je herní scenáristika. Pro potřeby scenáristy nejsou ani zavedené, ani navrhované žánry příliš užitečné, protože neposkytují vyčerpávající popis díla. Koneckonců, všechny z šesti výše zmíněných žánrů mohou být zároveň pojaty v duchu sci-fi, bez toho aby to muselo být reflektováno změnou charakteru hráčské interakce. Stejně tak přechod od jedné herní mechaniky k druhé se málokdy může dotýkat příběhu samotného. Vzniká zde tedy dostatečný prostor pro definici několika vrstev kategorizace videoher. Geoff King a Tanya Krzywinska 15 jich definují hned 4 - genre (žánr), platform (platforma), mode (režim) a milieu (prostředí). Platforma a režim pro účely tohoto textu nehrají zásadní roli, protože nemají vliv na vyprávění; žánr pak popisuje způsoby interakce a milieu přebírá roli blízkou filmovému žánru, tedy popisuje především téma, prostředí, stylizaci postav i situací. 13 WOLF, Mark J. The medium of the video game, kap APPERLEY, T. H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. 15 KING, Geoff a Tanya KRZYWINSKA. Screenplay: cinema/videogames/interfaces.
14 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Dvojí žánrovost Je tedy možné říct, že se herní scenárista v praxi potýká s dvojí žánrovostí - pracuje se dvěma sadami žánrových konvencí. Píše-li scénář do hry, která odkrývá příběh jak v interaktivních, tak neinteraktivních pasážích hry, musí skloubit tyto konvence takovým způsobem, aby si příběh zachoval integritu. V rámci neinteraktivních scén vyprávění čerpá z vlastností herního milieu, tedy žánru příbuzného filmovému, a podřizují se mu všechny stavební prvky příběhu. Hra takovou scénou běžně začíná, příběh je exponován filmově, a během této a následujících scén je vyprávění dočasně zbaveno všech abstrakcí a omezení, které sebou může přinášet žánr 16. Ten totiž, kromě zkušenostních očekávání hráče, přináší také, na rozdíl od filmu, i formální a technická omezení. Žádný z fikčních žánrů filmu neomezuje výrazové prostředky tvůrce (i když může některé upřednostňovat), kdežto různé herní žánry kladou různé nároky na strukturu, chronologii a hloubku příběhové linie. Hra pojatá z hlediska první osoby bude vyžadovat subjektivní vyprávění, strategie v reálném čase se naopak pravděpodobně nebude zabývat vnitřními a osobními konflikty postav. Nikdo neočekává od většiny simulací (ať závodních, leteckých nebo obchodních) příběhovou linku, a pokud je přítomná, slouží spíše jako odůvodnění a kontext pro zvolenou situaci, která má být simulována, než jako prostředek pro odvyprávění příběhu. Hráč bude od adventury vyžadovat kvalitní dialogy, neboť ty jsou hnacím agentem adventurního vyprávění; u akčního titulu zas minimální dialogy a dynamické a strukturované vyprávění. Tyto příklady jsou, zákonitě, generalizacemi, a mnohdy spíše doporučeními a ideálem, než běžnou praxí. Bylo by možné pokračovat ve výčtu dalších obecných konvencí, vydalo by to ovšem na dlouhý seznam, který by zaručeně pozbyl platnosti během příštích několika let. Jak už bylo zmíněno, žánry jsou dynamické a o to víc pak jejích konvence, které přímo vyzývají k tomu být překročeny a znovuobjeveny. Jedna z výzev, které hry nabízí tvůrcům i badatelům, je vyhlídka dosažení obdobné vyzrálosti řeči herního média, jaké už dosáhl film. Volba a design herních mechanik tedy ovlivňuje jaký příběh (a jak silný) může hra odvyprávět během akce, a v přímém důsledku i mimo ní. Další kapitoly navazují na tyto poznatky a analyzují různé tvůrčí volby, podmíněné mimo jiné zvoleným žánrem, ovlivňují 16 ve významu jaký mu dávají King a Krzywinska
15 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 15 výslednou strukturu příběhu, charakter událostí tvořící děj, topologii vyprávění, budování prostředí a postav, a míru a stylizaci dialogů.
16 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 16 2 BUDOVÁNÍ HERNÍHO PŘÍBĚHU 2.1 Předpoklady pro vyprávění Zásadním předpokladem pro filmovou scenáristiku je existence struktury výsledného díla i jeho částí. Všechny populární metodické rámce pro psaní i analýzu scénářů vycházejí z aristotelovského modelu struktury dramatického díla nebo z novějšího modelu na něm založeném. Při pokusech adaptovat filmovou scenáristiku na herní vyprávění je tedy užitečné v první řadě určit, zda je ve hrách nějaká obecná struktura k nalezení. Evidentní je na první pohled minimálně to, ze hry vyprávějící příběh mají přesně definovaný začátek a konec. Ač banální, tato vlastnost není v herním médiu samozřejmostí, protože existují hry, které využívají generativní schopnosti počítačů k vytvoření potenciálně nekonečného sledu variabilních herních situací, prostředí a postav. I tyto hry tvoří strukturovaný děj, který je předmětem zkoumání skrze teorie narativních médií 17, leží však mimo rámec této práce. Možnost nalézt v narativních hrách začátek a konec vyprávění jsou pro nás v tomto kontextu důležité, protože definují rozsah vyprávěného příběhu, mezní body syžetu, a umožňují nám využít těchto konceptů jako základ pro strukturalistické zkoumání videoher. 2.2 Události Dalším krokem je identifikace stavebních prvků vyplňujících prostor mezi začátkem a koncem díla. Robert McKee 18 definuje pojem "struktura" jako výběr událostí z fabule, poskládaných strategickým způsobem tak, aby vyvolaly žádaný efekt u diváka. McKee mluví o struktuře filmu, nicméně by se tato definice dala aplikovat i na hry - s jedním zásadním rozdílem, a to pojetím termínu "událost". Podle McKeeho, událost přináší významnou změnu v životní situaci protagonisty a vyznačuje se přehozením stavu nějaké binární hodnoty (život/smrt, výhra/prohra, pravda/lež apod.). Události jsou body zvratu, které určují kam se příběh ubírá. Veškerá ostatní akce ve filmu, která nemá určující charakter, malými kroky směřuje k událostem. Aby se dalo ur- 17 SIMONS, Jan. Narrative, Games, and Theory, str MCKEE, Robert. Story: substance, structure, style and the principles of screenwriting
17 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 17 čit, jestli je daný moment zásadní událostí, je potřeba znát konec příběhu 19 a retrospektivně určit momenty, kde došlo k přehození hodnot. Toto pojetí je, ve vztahu ke hrám, problematické, protože interaktivní charakter her neumožňuje předem znát sumu všech akcí, které budou tvořit výsledné vyprávění. Autor herního příběhu je, z technických a praktických důvodů, nucen předurčit výskyt událostí - buďto podmínit hráčův postup příběhem vykonáním určité akce (např. zabitím určitého protivníka nebo splněním nějakého jiného úkolu), nebo přesunout výskyt těchto události do nehratelných pasáží, kdy hráč nemá možnost zasáhnout do vývoje, nebo je jeho vliv omezen na minimální počet přesně definovaných výsledných stavů. Zásadní akce, které se vyskytnou mimo kontrolu autora příběhu, nejsou reflektovány - nejsou událostmi. 2.3 Vypravěčské funkce Jiná terminologie, jejíž autorem je Roland Barthes 20, může být tomto kontextu užitečnější. Barthes definuje sadu jednotek, které popisují strukturální elementy příběhu ne podle jejích obsahu, ale podle jejích významu ve struktuře 21. Rozlišuje mezi funkcemi a indexy, kde funkce jsou jednotky děje a indexy jsou jednotky popisu. Funkce pak dále děli na 1) kardinální funkce, které odpovídají zásadním událostem podle McKeeho, a 2) katalytické funkce - akce bez důsledků. Tím, že jsou bez důsledků, jsou tyto funkce ideálním prostředkem pro popis hráčem ovlivnitelných situací. Katalytické funkce v tomto pojetí totiž mohou fungovat jako alternativa elipsám ve filmovém vyprávění. Jedním ze základních pravidel scenáristiky je, že to, co nepřináší nový význam či informaci, nemá ve scénáři místo. Mezi scénami se tak vynechává mimo jiné temporální a prostorový posun a počítá se s divákovou schopností domyslet si průběh. To co by filmový scenárista opomenul, je pro toho herního příležitost, jak u hráče navodit iluzi, že se spolupodílí na příběhu. Herní scenárista pak může hráči nabídnout svobodnou interakci s herním světem a poutavé situace k rozřešení (např. zabití velkého počtu protivníků), které sice nepřetváří příběh, ale během kterých se naplní temporální a prostorové požadavky pro jeho pokračování. 19 SIMONS, Jan. Narrative, Games, and Theory, str BARTHES, Roland a Lionel DUISIT. An Introduction to the Structural Analysis of Narrative
18 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 18 Hans Backe dělí veškeré akce, které mohou ve hře nastat do tří skupin: 1) akce, které jsou bez cíle a důsledků, 2) akce, které umožňují postup ve hře, 3) akce které určují vývoj příběhu. První skupinu idenfitikuje jako složenou z katalytických funkcí, druhou jako kardinální funkce v lineárním textu, a třetí jako totéž v nelineárním, rozvětveném textu Topologická struktura herního vyprávění Nejzásadnější rozkol mezi filmem a videohrou přichází na rovině samotných narativních struktur. McKee definuje kompletní spektrum struktur vyskytujících se ve filmu pomocí trojúhelníku o třech bodech. Na vrcholu leží klasická stavba, čerpající z Aristotela, ale především reprezentovaná hollywoodskou trojaktovou strukturou. Do dvou protilehlých bodů základny trojúhelníku McKee vepisuje minimalistickou stavbu a antistrukturu. 23 Každý myslitelný filmový syžet leží uvnitř tohoto trojúhelníku a kombinuje vlastnosti těchto tří extrémů. Popis interaktivní herní narace si však podle Aarsetha žádá jiný model, a to takový, který popisuje fabule herních příběhů jako topologie 24 - tzn. jako body reprezentující kardinální událostí, propojené hráčskou akcí do různých útvarů. Pro účely této práce, tedy pro přiblížení herní scenáristiky filmovému scenáristovi, se nejvíce hodí modelová sada, kterou navrhuje Jakub Majewski ve své práci Theorising Video Game Narrative 25. Majewski do určité míry vychází z McKeeho spektra při definici 3 základních topologii videoherních vyprávění a jednoho speciálního případu: růženec(string of pearls), rozvětvená narace (branching narrative model), model pouťových atrakcí (amusement park model), a model stavebních kostek (building blocks model) BACKE, H.-J. Narrative rules? Story logic and the structures of games, str Ibid., str MCKEE, Robert. Story: substance, structure, style and the principles..., str BACKE, H.-J. Narrative rules? Story logic and the structures of games, str MAJEWSKI, Jakub. THEORISING VIDEO GAME NARRATIVE 26 MAJEWSKI, Jakub. THEORISING VIDEO GAME NARRATIVE, str. 9
19 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Model růžence Model růžence reprezentuje lineární vyprávění (ve smyslu topologické linearity, nikoliv chronologické) - jediný model, který hry sdílejí s filmem a ostatními klasickými narativními médii. Je založený na alternaci interaktivních a neinteraktivních pasáží. Interaktivní pasáže začínají vždy v jednom počátečním bodě, ze kterého se hráč, s určitou volností a ne přímočaře, pohybuje opět směrem k jednomu bodu, který vymezuje konec interaktivní a začátek neinteraktivní pasáže. Neinteraktivní pasáže mohou, na rozdíl od interaktivních, obsahovat kardinální funkce a jejích rozřešení je přesně určené autorem příběhu. Vyúsťují opět v začátek interaktivní pasáže, popřípadě končí vyvrcholením příběhu. Alternace těchto pasáží vytváří řetězec (z čehož vychází analogie s růžencem) kauzálně propojených kardinálních funkcí a tím se přibližuje filmovému vyprávění. Je to proto mimo jiné nejlepší způsob jak adaptovat filmovou látku na videoherní médium a poskytuje největší kontrolu nad výsledným hráčským zážitkem Rozvětvená narace Rozvětvená narace je nelineární topologie, specifická pro cybertexty definované Aarsethem. Kardinální funkce, tedy místa ve vyprávění, kde existuje možnost volby mezi dvěma či více alternativami pro vývoj příběhu, tvoří opět body v topologii, nicméně v tomto případě, na rozdíl od růžencového modelu, může být kontrola nad výsledkem kardinální funkce přenechána hráči. Každý takový moment volby způsobuje větvení v příběhu a větve se mohou, ale nemusí, později opět spojit. 27 Z praktického hlediska, tento model může dávat hráči pocit spoluvytváření příběhu a tím přispět k větší imerzi, pro scenáristu to ale zároveň znamená nutnost vytvoření alternativního završení příběhu pro každý koncový bod výsledného "stromu". To je pro kvalitní scenáristiku poměrně velký problém, protože efektivní zakončení filmového příběhu (a s ním spojená katarze) je podmíněné tím, co mu předchází. Každá filmová scéna musí mít své významově a strukturálně odůvodněná ve světle výsledného završení 28. Vytvořit uspokojivý konec pro každou možnou, hráčem vygenerovatelnou, fabuli je tak skoro nemožné. Opět se zde dokazuje, že větší kontrola nad 27 Ibid., str MCKEE, Robert. Story: substance, structure, style and the principles of screenwriting, str. 310
20 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 20 příběhem a omezení rozsahu interakce, může zesílit význam a emocionální dopad pro konzumenta Model pouťových atrakcí Model pouťových atrakcí je ve své podstatě pouze sbírka menších zápletek uvnitř jednoho příběhového rámce. Každá taková zápletka je postavená na jedné ze dvou, výše popsaných, topologií. 29 Hráč se pohybuje volně uvnitř prostředí, definovaného příběhovým rámcem, a má možnost si vybrat z nabídky příběhů, které může, podle vlastních preferencí, ignorovat nebo odehrát libovolném pořadí. Z hlediska praktické scenáristiky je tato topologie výhodná v tom, že umožňuje tvorbu krátkých mini-zápletek, které nevyžadují silný konec. V tomto kontextu slouží zápletky pouze pro expozici interaktivních pasáží a jejích rozřešení. Nekladou si za cíl tvořit jeden výsledný narativní celek a jsou proto výrobně jednodušší, než růžencové a obzvlášť pak rozvětvené příběhy stejné délky Topologie stavebních kostek Speciálním případem je topologie stavebních kostek, která je definována jako pole izolovaných bodů, každý z nich představující funkce, mezi kterými hráč tvoří síť. Hráči je poskytnutý repertoár funkcí, ze kterých sám konstruuje narativní celek. Protože v této struktuře neexistuje předem definovaný konec, nelze funkce dělit na kardinální a katalytické. 30 Veškerý děj plyne z herních mechanik a tím pádem je prostor pro scenáristu omezený, neli žádný. 2.5 Praktické využití topologie Oproti filmové scenáristické praxi, kde je narativní struktura určená samotným médiem, má herní scenárista teoretickou možnost výběru. Tato možnost však v praxi příliš neexistu- 29 MAJEWSKI, Jakub. THEORISING VIDEO GAME NARRATIVE, str
21 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 21 je, neboť, na rozdíl od filmu, není ve hrách vše podřízeno příběhu. I když by mnozí určili příběh jako rozhodující faktor při nákupu her (a marketingová oddělení toho využívají), pouze ve výjimečných případech se vývoj her začíná designem příběhové linky. Většinou je určující to, čím se hra liší od jiných her z hlediska specificky herních vlastností a mechanik, nikoliv z hlediska příběhového. 30 SIMONS, Jan. Narrative, Games, and Theory, str. 21
22 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 22 3 VÝZNAM INTERAKCE PRO PŘÍBĚH 3.1 Jednatelství Interakce je to, co odlišuje hry od ostatních narativních médií. Schopnost v reálném čase přizpůsobit vizuální reprezentaci, význam a fabuli díla, na základě vnějšího vstupu, má pouze toto médium. Interakce jako termín je ale kritizován jako obecný a nemající schopnost popsat konkrétní jevy. Na jeho místo proto budu v této kapitole používat termín jednatelství (agency), fenomén poprvé definovaný autorkou Janet Murray v roce Jednatelství je pocit, způsobený schopností podniknout smysluplné akce ve virtuálním prostředí, a vidět jejích důsledky. Poklikne-li uživatel počítače na ikonu na ploše, očekává, že jeho akce spustí žádanou aplikaci. Naplní-li se jeho očekávání, vzniká pocit jednatelství. Uživatel ovšem běžně neočekává možnost působit jednatelsky v rámci narativního prostředí. 32 Autorka varuje před záměnou interakce (nebo interpasivity 33 ) s jednatelstvím. Příklad, který autorka uvádí, popisuje situaci, kdy hráč hraje deskovou hru. Hráč hází kostkou a, podle výsledku hodu, pohybuje figurkou na herní desce. To je popis interakce mezi hráčem a pravidly hry, nepřináší však hráči pocit jednatelství, protože jeho aktivní vliv na výsledek interakce byl nulový - výsledek byl dílem náhody. Pouze akcemi, nesoucími zároveň úmysl a význam vzniká. 3.2 Interaktivita vs. jednatelství v praxi Z hlediska herního scenáristy je distinkce mezi interakcí a jednatelskou akcí velmi důležitá, protože umožňuje autorovi cíleně stavět hráče do situací, které jsou nejen interaktivní, ale zároveň konkrétním způsobem uspokojivé a smysluplné. V případě, že by scenárista postavil hráče do prázdné místnosti s tlačítkem, jehož opakovaným stlačením by hráč posouval děj, hráčská akce by sice naplňovala podstatu kardinální funkce, měla by však nulový dopad z hlediska jednatelství. Jako méně extrémní příklad mohou posloužit nepříliš populární typ misí z herní série Grand Theft Auto, ve kterých má hráč za úkol převážet 31 MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, str Ibid., str WILSON, Laetitia. Interactivity or Interpassivity: a Question of Agency in Digital Play
23 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 23 různé artefakty (většinou drogové zásilky) po městě. Pokračování příběhu je sice podmíněno absolvováním těchto misí, ty ale mají nulový dopad nejen na příběh, ale i na herní svět obecně. Po započetí mise je stanoven těsný časový limit na její dokončení, nezáleží ale na tom, kdy (v kontextu herního času) se hráč rozhodne plnění mise zahájit - veškerá iluze urgence je tedy ztracená. Dobrý herní scenárista by měl mít snahu udržet pozornost hráče tím, že mu bude vždy nabízet koherentní a smysluplné akce, které mají jednatelský charakter, především pak v případě růžencové topologie, kdy hráč nemá příležitost jiným způsobem určovat vývoj příběhu.
24 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 24 4 BUDOVÁNÍ POSTAV Většina literatury, zabývající se stavbou postav, se zaměřuje na jejích multidimenzionalitu. Obecně platí, že kvalitně napsaná hlavní postava musí mít definované a vyjádřené 3 dimenze - fyziologickou, sociologickou a psychologickou. Tyto dimenze určují pozadí, ležící mimo syžet vyprávění, ze kterého postava pochází a které jí pomáhalo dotvářet. Toto pozadí do velké míry determinuje akce a rozhodnutí, které postava může učinit v rámci vyprávění. Jiný pohled na vícevrstevnatost postavy nabízí McKee, který rozlišuje mezi charakterizací a skutečných charakterem postavy. Charakterizace postavy zahrnuje všechny tři její dimenze a má pouze popisnou funkci - skutečný charakter postavy se projevuje pouze pod tlakem událostí. 34 Teprve konání a volby postavy ve vyhrocené situaci odhalí její podstatu. Slovy Syda Fielda: akce tvoří postavu a postava tvoří akci. 35 Z tohoto postulátu vyplývá, že hry umožňují - nebo dokonce nutí - hráče spoluvytvářet hlavní postavu. O tom, zda se vliv hráče na postavu může promítnout zpětně do příběhu, rozhoduje topologie vyprávění. Je-li hráči prezentovaná binární volba na morální bázi, pro scenáristu to v praxi znamená, že musí vytvořit nejen dvě pokračování příběhové linky, ale že je musí zároveň psát pro dvě fundamentálně odlišné postavy. Tyto verze postavy tak sdílejí stejnou charakteristiku, ale jejích skutečné charaktery se různí. 4.1 Motivace postav Charakter postavy je úzce spojen s její motivací - určuje jak se postava zachová v situacích, do kterých se dostala právě díky své vnitřní motivaci. Bez těchto podnětů by postava neměla důvod podnikat žádné kroky hodné narativního zpracování. 36 Motivace musí být všudypřítomná a logická. Zejména druhý z těchto požadavků je u videoherního vyprávění problematický. Pro hráčskou imerzi, i pocit jednatelství, je totiž důležité aby motivace po- 34 MCKEE, Robert. Story: substance, structure, style and the principles of screenwriting, str FIELD, Syd. Screenplay: the foundations of screenwriting, str MCKEE, Robert. Story: substance, structure, style and the principles of screenwriting, str. 376
25 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 25 stavy a hráče pro postup příběhem byly identické. V praxi tomu tak často nebývá, ne kvůli nějaké endogenní příčině, ale kvůli nedůslednosti a nedostatečné pozornosti věnované jednatelskému principu. Jako příklad mohou opět posloužit mise z série GTA, tentokrát ze 4. dílu: Hlavní postava, Nico Bellic, se ocitá jako nelegální imigrant na americké půdě. Jeho sociální prostředí je bídné a pociťuje silnou motivaci se z těchto podmínek vymanit. Účastní se proto řady nebezpečných, ale zato dobře placených, misí pro místní mafii. Postupem času nabyde značné jmění, peníze už nejsou palčivý problém, Nico však dále riskuje svůj život kvůli výdělku. V dialozích se přiznává, že se stal závislým na penězích. Ač je to, z příběhového hlediska, přijatelná motivace, dochází v tomto momentu k rozkolu mezi motivací postavy a hráče. Hráč pokračuje v plnění misí za příslibu větších výdělků, hra mu ale nedává možnost jak nahromaděný kapitál využít a ani v rámci příběhu si Nico viditelně nepolepší. Akce, které jsou hráči prezentovány, tak postrádají logiku, pocit jednatelství je narušen Je proto důležité, aby scenárista dbal na jednotu motivace hráče a hlavní postavy. 4.2 Vedlejší postavy a jejích dialogy Specificky přistupuje videoherní médium k problematice vedlejších postav. McKee tvrdí, že vedlejší postavy jsou definovány svým vztahem k protagonistovi - jejích primárním účelem je odkrývat, svými akcemi, a skrze konflikt, pravou podstatu hlavního aktéra 37. Jejích druhotní, a nikdy ne samoúčelnou, funkcí je sdělování informaci. Videohry však většinou přistupují k vedlejším postavám značně utilitárně. Volný pohyb po herním světě umožňuje hráči dojít k jakékoliv nehratelné postavě (NPC) ve svém bezprostředním okolí a učinit jí středem pozornosti. Tím se efektivně smazává rozdíl mezi vedlejší postavou a komparzem. Příkladem může být totožná akce ve filmu a videohře: Hlavní postava se tlačí davem na vlakovém nádraží, dochází k vedlejší postavě, prohodí s ní několik slov, odchází. Ve filmu by tato scéna vyžadovala 50 komparzistů a několik řádků dialogu mezi protagonistou a vedlejší postavou. Pro zpracování stejné scény v herním prostředí, je-li pojata jako interaktivní pasáž, je potřeba počítat s tím, že se hráč může rozhodnout věnovat pozornost kterémukoliv z komparzistů, a pokusit se s nimi interagovat. Stejně tak, po vyčerpání pře- 37 MCKEE, Robert. Story: substance, structure, style and the principles of screenwriting, str. 379
26 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 26 depsaného dialogu s vedlejší postavu, má hráč možnost jí nadále oslovovat. Není možné, technicky ani umělecky, pokrýt každou eventualitu takových interakcí. Scenáristé tuto situaci řeší tím, že definují repertoár odmítavých reakcí na hráčovy interakce, ze kterého se, po každém impulsu, náhodně vybere jedna. Má-li hráč tendence pokoušet limity herního vyprávění a nenechá se odbít, časem se repertoár vyčerpá. Reakce NPC začnou být viditelně repetetivní a iluze živoucího virtuálního světa je narušená. Pokud chce scenárista udržet napětí a tempo děje, měl by hledat prostředky jak takovým prostojům zabránit. Měl by se také snažit minimalizovat počet komparzistů/vedlejších postav, a dát existenci každé z nich nějaký smysl, mající kořeny v příběhu, nikoliv v logice herního světa.
27 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 27 ZÁVĚR V této práci jsem srovnal nejzásadnější rozdíly v praxi filmového a herního scenáristy. Pokusil jsem se vyvrátit tvrzení některých teoretiků o neslučitelnosti filmového typu vyprávění s médiem videoher. V každé kapitole se mi podařilo formulovat několik doporučení do praxe, které berou ohled na specifika herního vyprávění, ale zároveň umožňují plně využívat vyzrálou metodiku filmové scenáristiky. Dbal jsem na to, aby tato doporučení přesahovala rovinu zdravého rozumu, zakládala se na dostatečném množství teoretického výzkumu, a umožňovala hloubkové pochopení problematiky. Pokud by se mi podařilo zprostředkovat čtenářům alespoň zlomek těch vědomostí, které sem nabyl v průběhu psaní této práce, budu to považovat za úspěch.
28 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 28 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY AARSETH, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins University Press, c1997, 203 p. ISBN APPERLEY, T. H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation [online] , vol. 37, issue 1, s [cit ]. DOI: / Dostupné z: BACKE, H.-J. Narrative rules? Story logic and the structures of games. Literary and Linguistic Computing [online] , vol. 27, issue 3, s [cit ]. DOI: /llc/fqs035. Dostupné z: BARTHES, Roland a Lionel DUISIT. An Introduction to the Structural Analysis of Narrative. On Narrative and Narratives , roč. 6, č. 2. Dostupné z: BORDWELL, David a Kristin THOMPSON. Umění filmu: úvod do studia formy a stylu. 1. vyd. Překlad Petra Dominková, Jan Hanzlík, Václav Kofroň. Praha: Akademie múzických umění v Praze, 2011, 639 s. ISBN ESKELINEN, Markku. The Gaming Situation. The International Journal of Computer Game Research [online]. 2001, roč. 1, č. 1 [cit ]. Dostupné z: FIELD, Syd. Screenplay: the foundations of screenwriting. Rev. ed. New York, N.Y.: Delta Trade Paperbacks, 2005, 320 p. ISBN FRASCA, Gonzalo. Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place [online]. Ludology.org, 2003 [cit ]. Dostupné z: JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling. MIT Technology Review [online] [cit ]. Dostupné z: KING, Geoff a Tanya KRZYWINSKA. Screenplay: cinema/videogames/interfaces. London [u.a.]: Wallflower, ISBN MAJEWSKI, Jakub. THEORISING VIDEO GAME NARRATIVE [online]. Robina, Austrálie, 2003 [cit ]. Dostupné z: Minor thesis. Centre for Film, Television & Interactive Media School of Humanities & Social Sciences Bond University.
29 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 29 MCKEE, Robert. Story: substance, structure, style and the principles of screenwriting. 1st ed. New York: ReganBooks, 1997, 466 p. ISBN MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1998, xii, 324 p. ISBN SCHATZ, Thomas. Hollywood genres: formulas, filmmaking, and the studio system. 1. ed. Boston, Mass. [u.a.]: McGraw-Hill, ISBN SIMONS, Jan. Narrative, Games, and Theory. The International Journal of Computer Game Research [online]. 2007, roč. 7, č. 1 [cit ]. Dostupné z: VOLF, Radek. Způsoby a možnosti tvorby neinteraktivních scén v počítačových hrách. Zlín, Bakalářská práce. Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně. Vedoucí práce Tomáš Binter. WILSON, Laetitia. Interactivity or Interpassivity: a Question of Agency in Digital Play [online]. Perth, Austrálie, 2003 [cit ]. Dostupné z: Thesis. University of Western Australia. WOLF, Mark J. The medium of the video game. 1st ed. Austin: University of Texas Press, 2002c2001, xvi, 203 p. ISBN X.
Aplikovaná herní studia blok 02. Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy
Aplikovaná herní studia blok 02 Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA HER A HERNÍCH PRINCIPŮ
Scenáristika a dramaturgie
Scenáristika a dramaturgie Jednotlivá odvětví ve filmové či divadelní tvorbě Scenárista: autor scénáře jako literárního díla, tvůrce příběhu, spíše literární autor Dramaturg: vybírá a také kontroluje scénáře,
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, předmět dramatické výchovy, její vztah k dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve estetické
Naratologie. Naratologie = věda o vyprávění Týká se tedy epického umění a příběhů Velkým průkopníkem francouzský myslitel Gerarde Gennette
Úvod do naratologie Naratologie Naratologie = věda o vyprávění Týká se tedy epického umění a příběhů Velkým průkopníkem francouzský myslitel Gerarde Gennette Roviny vyprávění Motiv: základní stavební prvek
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve výchově a vzdělávání; vymezí obsah dramatické
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37
Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR GRAFICKÉHO DESIGNU 1 STUDIO GRAPHIC DESIGN 1 MĚSTO ROBOTŮ 2 (videohra) CITY OF ROBOTS 2
Hodnocení oponenta bakalářské práce
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně Fakulta multimediálních komunikací Hodnocení oponenta bakalářské práce Jméno a příjmení studenta Nike Silná Vedoucí práce MgA. Václav Ondroušek Obor/ateliér Multimedia a
Umělecké aspekty larpu
Umělecké aspekty larpu Pavel Gotthard Anotace Film i divadlo jsou obecně chápány jako potenciálně umělecké formy. Proč tak nechápeme i larp? Tato přednáška se zaměří na potenciál larpu coby plnohodnotné
VÝVOJOVÉ TENDENCE V MĚŘENÍ FINANČNÍ VÝKONNOSTI A JEJICH
VÝVOJOVÉ TENDENCE V MĚŘENÍ FINANČNÍ VÝKONNOSTI A JEJICH REFLEXE V MANAŽERSKÉM ÚČETNICTVÍ 1 Developmental Tendencies in Financial Performance Measurements and Its Impact on Management Accounting Úvod Zbyněk
Public Relations (N_PR) LS 08
Public Relations (N_PR) LS 08 Bakalářské studium Garant předmětu:. Ing. V. Kunz, Ph.D. Vyučující:.. Ing. T. Dvořáková Ing. P. Klička Ing. V. Kunz, Ph.D. Mgr. M. Kykalová Typ studijního předmětu: volitelný
ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU. Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa)
ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa) OSNOVA Metodologie vs. Metoda vs. Metodika Základní postup práce Základní vědecké metody METODOLOGIE
Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům
MINISTERSTVO FINANCÍ Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům Podle ust. 1 odst. 1 zákona č. 202/1990 Sb., o loteriích a jiných podobných
Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky. Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2
Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2 Studium předmětu umožní studentům základní orientaci v procesech, které
Grafy. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 13.
Grafy doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava Prezentace ke dni 13. března 2017 Jiří Dvorský (VŠB TUO) Grafy 104 / 309 Osnova přednášky Grafy
1. BEZPEČNOSTNÍ STUDIA
1. BEZPEČNOSTNÍ STUDIA Libor FRANK 1.1 Úvod Smyslem této kapitoly je přiblížit pojem bezpečnost, jeho vývoj, obsah a chápání v oboru bezpečnostní studia. Součástí kapitoly je i stručný exkurz do geneze
MARTIN KRUPA *1988 SAMOSTATNÉ VÝSTAVY SPOLEČNÉ VÝSTAVY
MARTIN KRUPA MARTIN KRUPA *1988 Studuje na Fakultě Umění a deignu univerzity Jana Evangelisty Purkyně v Ateliétu Digitální Média pod vedením Michaely Thelenové a Radka Jandery. SAMOSTATNÉ VÝSTAVY 2014
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR INTERMÉDIÍ STUDIO OF INTERMEDIA MALBA V ROZŠÍŘENÉM POLI PAITING IN THE EXPANDED FIELD DIPLOMOVÁ
Aplikovaná herní studia jaro narativ, analýza diskurzu
Aplikovaná herní studia jaro 2016 narativ, analýza diskurzu Sylabus 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 UVOD ANALYZA HRY (MDA? PROSTOR, HM vs UZITI MEDII - CLOBRDO DEMONSTRACE) SEMIOTIKA, KYBERTEXT
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VĚCI, CO JSEM NEUDĚLALA THINGS WHICH I DIDN'T MAKE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR ENVIRONMENT FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF ENVIRONMENT VĚCI, CO JSEM NEUDĚLALA THINGS WHICH I DIDN'T MAKE BAKALÁŘSKÁ
Inovace studia obecné jazykovědy a teorie komunikace ve spolupráci s přírodními vědami
Inovace studia obecné jazykovědy a teorie komunikace ve spolupráci s přírodními vědami reg. č.: CZ.1.07/2.2.00/28.0076 Dějiny vizuality: od ikony k virtuální Vizuální percepce: teoretická, empirická i
studijních oborů na MU
Principy hodnocení studijních oborů na MU Soňa Basovníková Brno, 10.10. 2008 Odbor pro strategii a rozvoj 1 Hodnocení studijních programů představuje kontinuální proces monitorování a zlepšování studijních
Výzkumný problém. Přednášky ze Základů pedagogické metodologie Kateřina Vlčková, PdF MU Brno
Výzkumný problém Přednášky ze Základů pedagogické metodologie Kateřina Vlčková, PdF MU Brno 1 Formulace výzkumného problému Výzkum musí začít vymezením výzkumného problému toho, co chceme řešit, které
VÝVOJ SEBEREFLEXE NA ZÁKLADĚ DIALOGICKÉHO JEDNÁNÍ STANISLAV SUDA
VÝVOJ SEBEREFLEXE NA ZÁKLADĚ DIALOGICKÉHO JEDNÁNÍ STANISLAV SUDA Anotace Na základě experimentální výuky dialogického jednání vznikají dlouhodobé případové studie jednotlivých studentů všech věkových kategorií.
POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE
POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Jméno studenta Branný Jan Název práce Jméno vedoucího práce Jméno oponenta práce Realizace modulárního CMS pro digitální agentury Ing. David Hartman Ph.D. Ing. Lukáš
CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Příjemce: Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním problematiky kvality
Univerzita Karlova v Praze Filozofická fakulta Katedra andragogiky a personálního řízení studijní obor andragogika studijní obor pedagogika Veronika Langrová Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním
Slohové postupy: úvahový, ale také informační a výkladový
Recenze Teoretická část útvar publicistického stylu hodnotící a analyzující žánr, určený většinou poloodbornému či odbornému publiku posuzuje umělecké dílo knihy, filmy, divadelní hry, výstavy...atd. Autor
Vymezení a význam marketingového výzkumu pro manažerské rozhodování. Základní východiska empirického přístupu, vztah. Téma č. 1
Vymezení a význam marketingového výzkumu pro manažerské rozhodování. Základní východiska empirického přístupu, vztah teorie a empirie. Téma č. 1 Výzkum trhu Historický vývoj: Výzkum veřejného mínění, sociologický
Outcome mapping evaluation - nová možnost pro ČR? Vladimír Sodomka
Outcome mapping evaluation - nová možnost pro ČR? Vladimír Sodomka 2014 1 Obsah prezentace Představení metody Oucome Mapping Evaluation (OME) relativně nová metoda v ČR alternativa ke konvenčním lineárním
Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol
POSUDEK BAKALÁŘSKÉ / MAGISTERSKÉ PRÁCE OPONENT Název Závislost na počítačových hrách u žáků druhého stupně vybraných základních škol Autor Bc. Jiří Zatřepálek Vedoucí práce Mgr. Jaroslav Vacek Oponent
PODNIKAVOST, PODNIKÁNÍ A JEJICH MÍSTO V RÁMCI VZDĚLÁVACÍHO PROCESU
PODNIKAVOST, PODNIKÁNÍ A JEJICH MÍSTO V RÁMCI VZDĚLÁVACÍHO PROCESU Monika PISKORZOVÁ, Pavlína HRONOVÁ Vysoká škola podnikaní, katedra Podnikaní monika.piskorzova@vsp.cz, pavlina.hronova@vsp.cz Abstrakt
Kapitoly z dějin filmu 1 výukové okruhy, studijní literatura, výkladové metody
Kapitoly z dějin filmu 1 výukové okruhy, studijní literatura, výkladové metody Doporučená literatura BARTOŠEK, Luboš: Náš film. Kapitoly z dějin (1896-1945). Mladá fronta, 1985. BORDWELL, David THOMPSONOVÁ,
OBSAH. Úvodem 13. KAPITOLA 1 Osobitost webdesignu 23. O autorovi 11 Poděkování 11
OBSAH O autorovi 11 Poděkování 11 Úvodem 13 Co vás čeká a nemine 14 Úvod do osobitého designu 14 Motivy a motivace 15 Úvod do osobitosti 16 Nadějné vyhlídky 17 Často kladené dotazy 18 Konvence použité
Mapování kulturních a kreativních průmyslů v Olomouci. Radek Palaščák, 9. 12. 2015, úsek vnějších vztahů, Rektorát Univerzity Palackého
Mapování kulturních a kreativních průmyslů v Olomouci podnět k mapovaní oblasti vzešel z univerzitního prostředí: dojednána podpora a spolupráce s politickou reprezentací města i magistrátními odbory zejm.
Nepovinné předměty Dramatická výchova od 5. do 9. třídy je soustředěna více na uměleckou část dramatické výchovy.
1 Počet vyučovacích hodin za týden Celkem 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník 0 0 0 0 1 1 1 1 1 5 Nepovinný Nepovinný Nepovinný Nepovinný Nepovinný
Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník:
Název a registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0498 Číslo a název oblasti podpory: 1.5 Zlepšení podmínek pro vzdělávání na středních školách Realizace projektu: 02. 07. 2012 01. 07. 2014 Autor:
TEORIE JEDNÁNÍ V X KAPITOLÁCH/ JEDNÁNÍ TEORIE O X DĚJSTVÍCH: TALK&TWERK
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 2 STUDIO OF PAINTING 2 TEORIE JEDNÁNÍ V X KAPITOLÁCH/ JEDNÁNÍ TEORIE O X DĚJSTVÍCH:
náměstí Maxplatz v Bamberku
Tematická oblast: Decentrální správa blízká občanům ; Projektová skupina Strategie Zápis z 1. schůze konané ve čtvrtek dne 13. října 2005 v 10.00 hod. v knihovně radnice na náměstí Maxplatz v Bamberku
Dramatická výchova. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA Rozvoj poznávacích, komunikačních a sociálních dovedností dětí
Dramatická výchova ročník 1 Dramatická výchova a její postavení v oboru předškolní a mimoškolní pedagogika Nonverbální komunikace, pohyb a pantomima charakterizuje cíle a prostředky oboru dramatická výchova
Public Relations 2 (B_PR_2) LS 08
Public Relations 2 (B_PR_2) LS 08 Bakalářské studium Garant předmětu:. Ing. V. Kunz, Ph.D. Vyučující:.. Ing. T. Dvořáková Ing. P. Klička Ing. V. Kunz, Ph.D. Mgr. M. Kykalová Typ studijního předmětu: povinný
4EK311 Operační výzkum. 1. Úvod do operačního výzkumu
4EK311 Operační výzkum 1. Úvod do operačního výzkumu Mgr. Jana SEKNIČKOVÁ, Ph.D. Nová budova, místnost 433 Konzultační hodiny InSIS E-mail: jana.seknickova@vse.cz Web: jana.seknicka.eu/vyuka Garant kurzu:
SIMPROKIM METODIKA PRO ŠKOLENÍ PRACOVNÍKŮ K IZOVÉHO MANAGEMENTU
SIMPROKIM METODIKA PRO ŠKOLENÍ PRACOVNÍKŮ K IZOVÉHO MANAGEMENTU SIMPROKIM Metodika pro školení pracovníků krizového managementu Kolektiv autorů Ostrava, 2014 Autorský kolektiv: doc. Ing. Vilém Adamec,
Public Relations 1 (B_PR_1) ZS 09
Public Relations 1 (B_PR_1) ZS 09 Bakalářské studium Garant předmětu:. Ing. V. Kunz, Ph.D. Vyučující:.. Ing. T. Dvořáková Ing. P. Klička Ing. V. Kunz, Ph.D. Mgr. M. Kykalová Typ studijního předmětu: povinný
MODELOVÁNÍ DAT V INFORMAČNÍCH SYSTÉMECH. Jindřich Kaluža Ludmila Kalužová
MODELOVÁNÍ DAT V INFORMAČNÍCH SYSTÉMECH Jindřich Kaluža Ludmila Kalužová Recenzenti: prof. Ing. Milan Turčáni, CSc. prof. Ing. Ivan Vrana, DrSc. Tato kniha vznikla za finanční podpory Studentské grantové
Sociální inovace. Mgr. Ivo Škrabal
Sociální inovace Mgr. Ivo Škrabal Obsah Sociální ekonomika Sociální podnikání Inovace Sociální inovace Příklady Sociální ekonomika teorie o má za úkol hledat a vytvářet příležitosti pro osoby ohrožené
M I G R A T I N G A R T H I S T O R I A N S
Centrum raně středověkých studií, Seminář dějin umění Kancelář e-learningu, Centrum informačních technologií Filozofická fakulta MU M I G R A T I N G A R T H I S T O R I A N S EXPERIMENTÁLNÍ VZDĚLÁVACÍ
Digitální hry a narativita
Digitální hry a narativita TOMÁŠ SUK Podmínkou pro vznik a další distribuci narativu je diskurzivní rámec jeho zpracování a narativní manifestace jsou tedy nevyhnutelně výsledkem uplatnění konkrétních
Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117
Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117 Scénář Každý šot, klip, krátké video či snímek by měl mít předem propracovanou strukturu, v níž je jasně rozvrženo, co má který člověk podílející
Podpora prodeje (B_PoP) ZS 11
Podpora prodeje (B_PoP) ZS 11 Bakalářské studium Garant předmětu: Vyučující:.. PhDr. K. Eliáš, CSc. PhDr. K. Eliáš, CSc.(PH,KL,MO) Typ studijního předmětu: povinný roč./sem.:... 2/3 Rozsah studijního předmětu:..
XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj
XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj Mgr. Petra Halířová ZS 2009/10 Literatura Bedrnová, Nový: Psychologie a sociologie řízení, s.
Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. KMK ML Public Relations 1
Public Relations 1 B_PR_1 Bakalářské studium Garant předmětu: Ing. Vilém Kunz, Ph.D. Vyučující:.. Mgr. M. Kykalová (PH) Ing. T. Dvořáková (PH) Ing. P. Klička (KL) Ing. V. Kunz, Ph.D. (MO) Typ studijního
1. Vymezení pojmu talent management
Bc. Lenka Jankůjová Vzdělávání a rozvoj pracovníků s důrazem na práci s talenty 1. Vymezení pojmu talent management Skutečný talent management spočívá ve využití silných stránek každého člověka, ve vítězství
Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111
STŘEDNÍ ŠKOLA STAVEBNÍ A TECHNICKÁ Ústí nad Labem, Čelakovského 5, příspěvková organizace Páteřní škola Ústeckého kraje Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111 Projekt MŠMT Název projektu školy Registrační
Metody psaní odborného textu. Praktika odborného diskurzu
Metody psaní odborného textu Praktika odborného diskurzu Motto TOLIK KNIH A TAK MÁLO ČASU! Na úvod CÍL přednášky: efektivita psaní, úspora času a energie CÍL práce: přijít s něčím podnětným a věnovat tomu
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9 Projekt MŠMT ČR: Číslo projektu: Název projektu školy: Šablona III/2: EU PENÍZE ŠKOLÁM CZ.1.07/1.5.00/34.0536 Výuka s ICT na SŠ obchodní České
Psychologie literatury
Psychologie literatury Vyučující: Mgr. Martin Švanda Tel.: 532290382 E-mail: svanda@psu.cas.cz Syllabus, jarní semestr 2005 Charakteristika kurzu: Cílem kurzu je seznámit posluchače se základními pojmy,
PROFESNÍ ETIKA UČITELSTVÍ
PROFESNÍ ETIKA UČITELSTVÍ Biblioterapie v pedagogické praxi Mgr. Marie Mokrá ÚVODEM tematická souvislost etiky s předmětem našeho zájmu učitel = terapeut, nejen v biblioterapii etika výhodou, ne-li nutností(!)
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40 Největší a nejúspěšnější výstava o historii her a herních zařízení Dosud ji navštívilo více než 3,5 milionu lidí ve více než
SIGNÁLY A LINEÁRNÍ SYSTÉMY
SIGNÁLY A LINEÁRNÍ SYSTÉMY prof. Ing. Jiří Holčík, CSc. INVESTICE Institut DO biostatistiky ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ a analýz VII. SYSTÉMY ZÁKLADNÍ POJMY SYSTÉM - DEFINICE SYSTÉM (řec.) složené, seskupené (v
Public Relations B1 (B_PR_B1) ZS 2011
Public Relations B1 (B_PR_B1) ZS 2011 Bakalářské studium Garant předmětu: Ing. Vilém Kunz, Ph.D. Vyučující:.. Mgr. M. Kykalová (PH) Ing. T. Dvořáková (PH) Ing. P. Klička (KL) Ing. V. Kunz, Ph.D. (MO) Typ
Týmová (spolu)práce. Ing. Kamil Matoušek, Ph.D. Návrh a řízení projektu technická komunikace
Týmová (spolu)práce Ing. Kamil Matoušek, Ph.D. Návrh a řízení projektu technická komunikace Úvod Tým (staroangl.) spřežení, potah Zde: malá pracovní skupina, jejímž úkolem je komplexně a interdisciplinárně
6.1. I.stupeň. Vzdělávací oblast: 6.1.7. Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA. Charakteristika vyučovacího předmětu 1. stupeň
6.1. I.stupeň Vzdělávací oblast: 6.1.7. Vyučovací předmět: VÝTVARNÁ VÝCHOVA Charakteristika vyučovacího předmětu 1. stupeň Vzdělávání ve vyučovacím předmětu Výtvarná výchova : - směřuje k podchycení a
KOMUNIKACE A LIDSKÉ ZDROJE
PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE KOMUNIKACE A LIDSKÉ ZDROJE NÁZEV BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Marketingová strategie obchodní jednotky (SBU) společnosti ABB v oblasti B2B Leden 2013 TERMÍN UKONČENÍ STUDIA A OBHAJOBA (MĚSÍC/ROK)
Proudy ve výtvarné pedagogice
Proudy ve výtvarné pedagogice 80. léta 20. století Dochází ke dvěma protichůdným liniím ve výuce výtvarné výchovy: Duchovní a smyslové pedagogika Důraz je kladen na kontakt s matriálem, vlastní tělesnou
Příloha č. B3. Dokumentu Jak zohledňovat principy 3E (hospodárnost, efektivnost a účelnost) v postupech zadávání veřejných zakázek
kritéria v procesu zadávání veřejných zakázek s ohledem na složitost předmětu veřejné zakázky se zohledněním principů 3E (hospodárnost, Příloha č. B3 Dokumentu Jak zohledňovat principy 3E (hospodárnost,
Základní škola a Mateřská škola Třemešná 793 82 Třemešná 341 tel: 554 652 218 IČ: 00852538
Jazyk a jazyková komunikace Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací obsah vzdělávacího oboru Český jazyk a literatura má komplexní charakter a pro přehlednost je rozdělen do tří složek: Komunikační
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALBA III STUDIO OF PAINTING III
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALBA III STUDIO OF PAINTING III ČTENÍ READING DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER S THESIS AUTOR PRÁCE
Název Autor Bc. Tereza Roznerová Vedoucí práce MUDr. Viktor Mravčík, Ph.D. Oponent práce Mgr. Jaroslav Vacek
Název Autor Bc. Tereza Roznerová Vedoucí práce MUDr. Viktor Mravčík, Ph.D. Oponent práce Mgr. Jaroslav Vacek POSUDEK BAKALÁŘSKÉ / MAGISTERSKÉ PRÁCE VEDOUCÍ PRÁCE Hazardní hráčství a jeho dopady - kvalitativní
PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE
PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Univerzita Karlova v Praze Fakulta sociálních věd Institut sociologických studií Katedra sociologie PŘEDPOKLÁDANÝ NÁZEV BAKALÁŘSKÉ PRÁCE: PODNIKOVÉ VZDĚLÁVÁNÍ A JEHO VZTAH K MOBILITĚ
Doc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori
Doc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori V tomto článku se blíže zamyslíme nad dílem světoznámé pedagogické pracovnice a zakladatelky pedagogického směru Marie Montessori.
Pravidla pro zpracování bakalářských a diplomových prací na oboru EVS. Bakalářské práce: Definice jednotlivých typů prací
Pravidla pro zpracování bakalářských a diplomových prací na oboru EVS Bakalářské práce: Definice jednotlivých typů prací Pozn. Tato pravidla platí pro práce zadávané na jaře 2016 a v následujících semestrech.
Čtenář čtenář-autor uživatel?
Čtenář čtenář-autor uživatel? ANNA LUKEŠOVÁ Prudký rozvoj moderních technologií, jako jsou celosvětové informační sítě, virtuální realita, multimediální komunikace či digitalizace textu a jejich stále
Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP)
Základy sociologie a psychologie metodické listy (B_ZSP) AR 2007/2008 - Bakalářské studium kombinovaná forma 1. ročník (pro obor Aplikovaná informatika; ML-sociologie) Přednášející: doc. Dr. Zdeněk Cecava,
Charakteristika knihy úrovně 3 (Carter: Škola malého stromu) Materiál vzniklý v rámci projektu LIFT2
Zpracovala: Anna Müllerová Forrest Carter/ ŠKOLA MALÉHO STROMU / 1976/ úroveň 4-5 Úvodní poznámky: Forrest Carter, který se narodil v roce 1945 v Alabamě, se během svého života vydával za sirotka, jenž
Ing. Pavel Rosenlacher pavel.rosenlacher@vsfs.cz
Marketing v sociálních sítích Cíle a působení marketingu na internetu Ing. Pavel Rosenlacher pavel.rosenlacher@vsfs.cz Krátké shrnutí Rozlišujeme elektronický marketing, internetový marketing a online
PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE
PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE PODNIKOVÁ EKONOMIKA NÁZEV BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Využití internetu a dalších nových medií jako nástroje PR ve vybraném sportovním subjektu TERMÍN UKONČENÍ STUDIA A OBHAJOBA (MĚSÍC/ROK)
STRATEGICKÉ A SIMULAČNÍ HRY. Martin Kříž Kněžice duben 2018
STRATEGICKÉ A SIMULAČNÍ HRY Martin Kříž Kněžice duben 2018 Simulační hra - definice Hra, při níž hráči vstupují do fiktivní situace a řeší problém, který má reálné jádro (je blízký skutečnému problému)
VĚDOMÍ A JEHO VÝZNAM PRO POROZUMĚNÍ INDIVIDUÁLNÍM POTŘEBÁM LIDÍ S MENTÁLNÍM POSTIŽENÍM. individuálního plánování poskytovaných
VĚDOMÍ A JEHO VÝZNAM PRO POROZUMĚNÍ INDIVIDUÁLNÍM POTŘEBÁM LIDÍ S MENTÁLNÍM POSTIŽENÍM (Individuální plánování poskytovaných služeb) Jiří Miler Anotace: I lidé s mentální retardací mají vědomí sebe sama.
Divadelní produkce inscenace TANEČNÍ MARATON NA STEEL PIER v Divadle na Orlí
JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta Ateliér divadelního manažerství a jevištní technologie Studijní obor: Divadelní manažerství Divadelní produkce inscenace TANEČNÍ MARATON NA STEEL
*Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích, Zemědělská fakulta České Budějovice ** IDS Praha
Jan Těšitel* Drahomíra Kušová* Karel Matějka** Martin Kuš* *Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích, Zemědělská fakulta České Budějovice ** IDS Praha České Budějovice, září 2013 CÍL Cílem dotazníkového
OBSAH: ÚVOD... 1. iii. kapitola 1 TYPY A CÍLE PORAD... 3. Základní koncept řízení porad... 3. Operativní porada... 4. Výrobní porada...
OBSAH: ÚVOD............................................................ 1 kapitola 1 TYPY A CÍLE PORAD............................................... 3 Základní koncept řízení porad................................................
Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta managementu v Jindřichově Hradci. Diplomová práce. Bc. Natalija Lichnovská
Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta managementu v Jindřichově Hradci Diplomová práce Bc. Natalija Lichnovská 2008 Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta managementu v Jindřichově Hradci Vyhodnocení
Jiří Levý. Bratislava
Jiří Levý Bratislava 28. 2. 2011 Jiří Levý (1926 1967) Absolvoval angličtinu a češtinu na Masarykově Univerzitě v Brně, kde také pedagogicky působil Spoluzakladatel edice Český překlad Základní práce:
Loterie a jiné podobné hry
MINISTERSTVO FINANCÍ Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Loterie a jiné podobné hry Učební texty ke zkušebním otázkám ke zvláštní části úřednické zkoušky Praha 2015 OBSAH 1. Smysl a účel zákona
VIRTUÁLNÍ UČEBNÍ PROSTŘEDÍ
VIRTUÁLNÍ UČEBNÍ PROSTŘEDÍ v mateřských a základních školách Informace pro rodiče, učitele a ředitele Projekt ISOTIS ISOTIS je mezinárodní projekt, na kterém spolupracují výzkumníci z jedenácti evropských
ROZHLASOVÁ A TELEVIZNÍ DRAMATURGIE A SCENÁRISTIKA
Ročník: 1. DRTZ101 DRTZ102 DRTZ103 DRTL101 DRTL102 DRTL103 Scenáristická I žánry I Televizní žánry 0 4 2 z 3 0 4 2 z 3 Gogola 1 1 2 klz 2 1 1 2 klz 2 Blažejovská 0 2 1 klz 1 0 2 1 klz 1 Hlavica 2 2 1 klz
Pracovní tým. Dílčí studijní text pro předmět Organizační chování (doplněk k přednášce, pouze ke studijním účelům) Růžena Lukášová
Pracovní tým Dílčí studijní text pro předmět Organizační chování (doplněk k přednášce, pouze ke studijním účelům) Růžena Lukášová Pracovní tým Pojem tým je v běžném jazyce používán jako synonymum pro slovo
gamifikace pro verejnost hravý event marketing
ˇ pro verejnost hravý event marketing Chtěli byste dát vědět více lidem o své instituci, značce či produktu a oslovit nové cílové skupiny? více motivovat již stávající klienty k určité činnosti a vzbuzovat
PRAVIDLA SYSTÉMU ZAJIŠŤOVÁNÍ A VNITŘNÍHO HODNOCENÍ KVALITY AKADEMIE VÝTVARNÝCH UMĚNÍ V PRAZE
PRAVIDLA SYSTÉMU ZAJIŠŤOVÁNÍ A VNITŘNÍHO HODNOCENÍ KVALITY AKADEMIE VÝTVARNÝCH UMĚNÍ V PRAZE ZE DNE 19. ČERVENCE 2017 Článek 2 Obecné předpoklady zajišťování a vnitřního hodnocení kvality 1. AVU je vysokou
recenze r e c e n z e
recenze Překročit hranice Stanislava Fedrová, Alice Jedličková (eds.): Intermediální poetika příběhu. Praha: ÚČL AV ČR, Akropolis 2011 Intermediální studia nemají zatím v českém uměnovědném kontextu dlouhou
ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE. Řídící styl manažerů v kontextu organizační politiky
ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE FAKULTA PROVOZNĚ EKONOMICKÁ OBOR PODNIKÁNÍ A ADMINISTRATIVA TEZE K DIPLOMOVÉ PRÁCI Řídící styl manažerů v kontextu organizační politiky Vedoucí diplomové práce: Autorka:
ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER
ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER TOMÁŠ KOSIČKA Abstrakt Obsahem příspěvku je hodnocení řecké finanční krize z pohledu teorie her. V první části je popis historických událostí vedoucích k přijetí
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY NOVÉ TVÁŘE NEW FACES. BcA. BARBORA POKORNÁ. Prof. MgA. PETR KVÍČALA. MgA.
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 3 FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF PAINTING 3 NOVÉ TVÁŘE NEW FACES DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER S THESIS AUTOR
Název Autor Vedoucí práce Oponent práce
POSUDEK BAKALÁŘSKÉ / MAGISTERSKÉ PRÁCE VEDOUCÍ PRÁCE Název Autor Vedoucí práce Oponent práce Preference uživatelů marihuany: indoor versus outdoor Veronika Havlíčková Ing. Jiří Vopravil, Ph.D. Mgr. Jaroslav
CZ.1.07/1.3.49/01.0002
Název projektu: Rozvoj klíčových kompetencí zástupců ředitele na školách a školských zařízeních Reg. č. projektu: Modul : Uplatnění řízení týmů a projektů v praxi Pro vyžití ve školních projektech Jde
Samovysvětlující pozemní komunikace
Samovysvětlující pozemní komunikace Ing. Petr Pokorný, Centrum dopravního výzkumu, v.v.i, duben 2013 Abstrakt Dopravní inženýři v ČR se stále častěji, ve shodě s vývojem v zahraničí, setkávají s termínem
Příprava bakalářské práce
Příprava bakalářské práce CÍLEM JE NAUČIT SE PRACOVAT S ODBORNOU LITERATUROU příprava během letního semestru vyhledávání literatury výběr a analýza nejpodstatnějších částí textu konzultace se školitelem
Stavební kultura a obnova malých a středních měst na Jižní Moravě a v Dolním Rakousku
Stavební kultura a obnova malých a středních měst na Jižní Moravě a v Dolním Rakousku Ing. arch. Josef Veselý školitel: doc. Ing. arch. Karel Havliš Ústav navrhování 5, FA VUT v Brně Abstrakt Úvod do problematiky
Co jsou uměnovědná studia? Úvod do uměnovědných studií
Co jsou uměnovědná studia? Úvod do uměnovědných studií Požadavky Zpracovat slovníkové heslo z minimálně 2 různých zdrojů Umělecké dílo; Otevřené dílo; Mimoumělecké estetično; Funkce umění; Umělecká hodnota;