Úlohy pro výuku základů programování v prostředí Scratch 2.0
|
|
- Ivo Dušek
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Oddělení celoživotního vzdělávání Závěrečná práce Úlohy pro výuku základů programování v prostředí Scratch 2.0 Vypracoval: Ing. Eduard Strosser, Ph.D. Vedoucí práce: doc. PaedDr. Jiří Vaníček, Ph.D. České Budějovice 2015
2 Prohlášení Prohlašuji, že svoji závěrečnou práci jsem vypracoval samostatně pouze s použitím pramenů a literatury uvedených v seznamu citované literatury. Prohlašuji, že v souladu s 47b zákona č. 111/1998 Sb. v platném znění souhlasím se zveřejněním své závěrečné práce, a to v nezkrácené podobě elektronickou cestou ve veřejně přístupné části databáze STAG provozované Jihočeskou univerzitou v Českých Budějovicích na jejích internetových stránkách, a to se zachováním mého autorského práva k odevzdanému textu této kvalifikační práce. Souhlasím dále s tím, aby toutéž elektronickou cestou byly v souladu s uvedeným ustanovením zákona č. 111/1998 Sb. zveřejněny posudky školitele a oponentů práce i záznam o průběhu a výsledku obhajoby kvalifikační práce. Rovněž souhlasím s porovnáním textu mé kvalifikační práce s databází kvalifikačních prací Theses.cz provozovanou Národním registrem vysokoškolských kvalifikačních prací a systémem na odhalování plagiátů. V Českých Budějovicích dne 18. prosince 2015 Eduard Strosser
3 Anotace Práce se zabývá výukou základních prvků programování na základní škole v prostředí Scratch 2.0. Práce obsahuje soubor úloh se zaměřením na použití základních pohybových příkazů, konstrukci cyklů a programování procedur (bloků). Tematicky jsou úlohy členěny na programování pohybu postavy, programování pohybu postavy s využitím cyklů a bloků a programování želví grafiky. Uvedené úlohy byly ověřeny při vyučování v 7. a 8. ročníku základní školy v hodinách volitelného a nepovinného předmětu informatika. Práce též informuje o vztahu programování a informatického myšlení. Klíčová slova: programování, informatické myšlení, příkaz, cyklus, procedura, želví grafika, Scratch Abstract The theses engage a topic of teaching basics of programming in programming environment Scratch 2.0 at primary school. Enclosed collection of exercises focuses on basic object motion scripts, building repeater scripts and programming procedures (blocks). The exercises are divided in following topics: object motion programming, object motion programming with repeaters and blocks and programming of turtle graphics. Included exercises were verified during lessons of informatics in 7 th and 8 th class of primary school. Theses contain also information about relationship between programming and computational thinking. Key words: programming, computational thinking, script, repeater script, block, turtle graphics, Scratch
4 Poděkování Děkuji vedoucímu práce doc. PaedDr. Jiřímu Vaníčkovi, Ph.D. za odborné vedení a řadu postřehů a připomínek, které přispěly ke zkvalitnění této práce i mé pedagogické činnosti.
5 Obsah 1 Úvod Cíle práce Metody práce Přehled problematiky Programování a informatické myšlení Prostředí Scratch Úlohy pro výuku programování Programování pohybu postavy (objektu) Programování pohybu postavy (objektu) využití cyklů, bloků, ladění programu Programování želví grafiky s využitím cyklů, bloků a operátorů Seznámení s želví grafikou Cykly Bloky Pravidelné obrazce použití bloků v cyklech Rozpoznávání opakujícího se vzoru Bloky s parametrem Použití operátoru ke změně parametru bloku Kombinování obrazců - vnořování procedur (bloků) Ověření úloh ve vyučování Závěr Použitá literatura... 39
6 1 Úvod Výuka programování nepatří vždy k obsahu učiva informatiky a informační výchovy na základní škole. Nejinak tomu bylo dosud na základní škole, kde autor zajišťuje výuku předmětu informatika. Jedním z důvodů je absence tohoto tématu v RVP a ŠVP historicky převzatém po předchozích vyučujících, avšak do budoucna představuje programování, které je dáváno také do úzké souvislosti s širším pojmem computional thinking, překládaném obvykle jako informatické myšlení, potřebnou dovednost v praktickém životě generace současných žáků základních škol. Proto se autor této práce rozhodl začlenit výuku programování do kurikula předmětu informatika v rámci své pedagogické činnosti. V této práci bude představena řada úloh vhodných jako kurikulum úvodu do programování. Úlohy jsou zaměřeny především na užití cyklů a procedur (v programu Scratch nazývaných bloky), neboť představují základní stavební prvky valné většiny programů a při jejich použití se rozvíjí informatické myšlení žáků. 1.1 Cíle práce Cílem práce bylo navrhnout úlohy pro výuku základů programování v prostředí Scratch 2.0 se zaměřením na použití cyklů, procedur (bloků) a operátorů, jakožto hlavních prvků umožňujících algoritmizaci úloh a rozvoj informatického myšlení žáků. 1.2 Metody práce Pro výuku programování bylo zvoleno programovací prostředí Scratch 2.0, jehož obliba v posledních letech vzrůstá. Výhodou tohoto prostředí je cloudové řešení projektu, tzn., odpadá instalace na jednotlivé počítače, program je dostupný přes webový prohlížeč. Z didaktického hlediska je prostředí vhodné pro žáky základních škol, prostředí je snadno srozumitelné, samotné programování se provádí pomocí skládání bloků příkazů, není tedy 6
7 nutné vyučovat syntaxi programovacího jazyka a je možné se soustředit rovnou na programování. Pro položení základů znalostí a návyků v programovacích postupech byl kladen důraz na využívání cyklů a procedur, rozsah využívaných příkazů v tomto směru spíše omezen na základní pohybové příkazy, a to jednak z důvodů zbytečně netříštit pozornost žáků a umožnit jim soustředit se na sestavování a ladění programu, dalším důvodem pak je dobrá kontrolovatelnost programu a motivovanost žáků tím, že objekty vyvíjí viditelnou aktivitu, něco dělají. V oblasti želví grafiky pak vystačíme s příkazy posuň se a otoč se, výsledné obrazce se programují především nastavením patřičných parametrů (délka strany, úhel otočení, opakování, pořadí příkazů atd.). 7
8 2 Přehled problematiky 2.1 Programování a informatické myšlení Programování je proces navrhování algoritmu, jeho zapsání do nějakého programovacího jazyka, testování a ladění zdrojového kódu [13]. Výuka programování však dnes neslouží (jen) k ovládnutí programovacího jazyka a tvorbě programů, ale je spojena s pojmem v anglickém originále computational thinking, překládaným jako informatické myšlení [5]. Tento termín, jehož původ je připisován autorovi programovacího jazyka LOGO, Seymouru Papertovi [7], má celou řadu definic, které však mají společný asi následující obsah [3]: Formulovat problém způsobem, který umožňuje strojové (počítačové) řešení Automatizovat řešení pomocí algoritmického myšlení Reprezentovat objekty prostřednictvím abstrakcí Logicky uspořádat a zkoumat data Zobecňovat a přenášet tento postup řešení problémů do nejrůznějších oblastí Výuka programování a informatiky vůbec by pak měla vést ke kultivaci myšlení žáků k určitým způsobům stavění se k praktickým problémům a jejich řešení [9]. K algoritmickému řešení problému vede právě výuka programování, strojové řešení pak nejvíce užijeme v cyklech a procedurách, kdy stačí naprogramovat pouze jedenkrát příslušný sled kroků [12]. Další důležitou oblastí je proto také rozpoznávání opakujících se vzorů [2], kterým je věnována jedna podkapitola úloh. Přestože rozvoj informatického myšlení a výuka programování jsou považovány za klíčové kompetence budoucnosti [8], současný Rámcový vzdělávací program pro základní školy tato témata opomíjí [1]. V brzké době by však v této oblasti měl nastat zásadní obrat, neboť rozvíjení informatického myšlení žáků je jedním ze tří prioritních cílů Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 [6]. 8
9 2.2 Prostředí Scratch 2.0 Schratch 2.0 je jednoduché programovací prostředí vhodné pro výuku základů programování, založené na principu objektově orientovaného programování [11]. Prostředí je intuitivní a dobře přehledné, přitom nabízí celou řadu příkazů, vedle základních příkazů ke spuštění programu a příkazů pohybu objektu včetně možnosti programování procedur, proměnných a dalších pokročilejších příkazů. Jednotlivé části programu jsou blíže popsány v kapitole Zájemce o podrobnější historii prostředí a technický popis bych odkázal na práce [10] a [4]. Obrázek 2-1 Ukázka prostředí Scratch 2.0 9
10 3 Úlohy pro výuku programování 3.1 Programování pohybu postavy (objektu) Cíl výuky: Žák zná různé pohybové příkazy a rozumí jejich podstatě; využívá je k naprogramování požadovaného pohybu postavy. Žák pozná, že umístění objektu má určité souřadnice. Umí zjistit souřadnice daného bodu na scéně. Aktivity: zkoušení různých příkazů pohybu postavy (posuň se, otoč se, natoč se směrem, skoč, klouzej) zjišťování rozdílu mezi příkazy skoč na souřadnice x, y a klouzej na souřadnice x, y zjišťování souřadnic místa na plátně úloha udělej čtverec Zadání: Naprogramuj postavu tak, aby obešla vyznačený čtverec. Použij k tomu různých pohybových příkazů, které sis právě vyzkoušel. Efektivní programátor dokáže napsat kód s použitím co nejméně řádků. Obrázek 3-1 Úloha udělej čtverec 10
11 Příklady možných řešení úlohy udělej čtverec : 1) Řešení za použití souřadnic a příkazu klouzej. Tento příkaz umožňuje postavě vykonávat plynulý pohyb po obrazovce žáci mají dobrou optickou kontrolu správnosti svého postupu. Předpokladem však je, že žáci mají představu o souřadnicích (lze vložit pozadí s vyznačenými osami souřadnic). Obrázek 3-2 Řešení úlohy udělej čtverec příkazy klouzej 2) Přestože je toto řešení též funkčně správné, neumožňuje žákům opticky ověřit správnost. To lze vyřešit například použitím pera nebo vložením příkazu čekej mezi jednotlivé příkazy skoč. Obrázek 3-3 Řešení úlohy udělej čtverec příkazy skoč na pozici 3) K řešení lze použít i příkazů posuň se a otoč se, v tom případě můžeme žáky seznámit s užitím cyklu. Obrázek 3-4 Řešení úlohy udělej čtverec příkazy posuň se a otoč se 3.2 Programování pohybu postavy (objektu) využití cyklů a bloků, ladění programu Cíl výuky: Žák naprogramuje daný pohyb objektu po scéně, využívá přitom k tomu cyklů Žák kombinuje jednotlivé cykly k naprogramování složitějšího pohybu Opakované části kódů žák naprogramuje pomocí procedur (bloků) 11
12 Úloha 1 Cíl úlohy: Žák využije k přímočarému pohybu cyklus, což umožní nastavit rychlost pohybu. Zadání: Naprogramuj auto tak, aby projelo cílem. Zkus nastavit různou rychlost vozidla. Poznámky: Žáci si otevřou předpřipravený projekt Auto_1. V projektu je možno ladit program pomocí připraveného tlačítka znovu, které umístí vozidlo na výchozí pozici a směr. Ukázka možných řešení: 1) Toto je sice funkčně správné, avšak triviální řešení, které sice vykoná požadovaný pohyb, ale není vidět jedoucí automobil a není možno nastavit jeho rychlost Obrázek 3-5 Projekt Auto_1 2) Řešení s využitím cyklu pohyb automobilu je vidět: a) nízká rychlost b) vysoká rychlost Obrázek 3-6 Triviální řešení úlohy 1 Obrázek 3-7 Řešení úlohy 1 cyklem Obrázek 3-8 Řešení úlohy 1 cyklem Úloha 2 Cíl úlohy: Žák kombinuje cyklus a další pohybový příkaz. Opakované části kódu naprogramuje pomocí bloku. Zadání: Naprogramuj auto tak, aby projelo cílem. Využij kopírování příkazů nebo vytvoření bloku příkazů. Obrázek 3-9 Projekt Auto_2 12
13 Poznámky: Žáci si otevřou předpřipravený projekt Auto_2. V projektu je možno ladit program pomocí připraveného tlačítka znovu, které umístí vozidlo na výchozí pozici a směr. Ukázka možných řešení: 1) Využití nakopírování příkazu pro jízdu vpřed, proloženou příslušnými příkazy pro zatočení. Obrázek 3-10 Řešení úlohy 2 sérií cyklů 2) Tuto úlohu je možno využít jako úvodní pro sestavení bloku příkazů. Obrázek 3-11 Řešení úlohy 2 využitím bloku Úloha 3 Cíl úlohy: Žák naprogramuje kruhový pohyb. Žák využije bloků pro opakování kruhového pohybu. Zadání: Naprogramuj auto tak, aby objelo kruhový objezd kolem dokola (jednou i vícekrát). 13 Obrázek 3-12 Projekt Auto_3
14 Poznámky: Žáci si otevřou předpřipravený projekt Auto_3. V projektu je možno ladit program pomocí připraveného tlačítka znovu, které umístí vozidlo na výchozí pozici a směr. Ukázka možných řešení: 1) Jednoduchý cyklus pro kruhový pohyb. Velikost kruhového objezdu je zvolena tak, že optimální posun v příkaze je o 2 kroky. Obrázek 3-13 Řešení úlohy 3 cyklem 2) Cyklus uvedený v bodě 1) lze vložit jako obsah bloku, jehož vícenásobným opakováním naprogramuje požadovaný počet objetí kruhového objezdu. Obrázek 3-14 Řešení úlohy 3 pomocí bloku 3.3 Programování želví grafiky s využitím cyklů, bloků a operátorů Cíl výuky: Žák naprogramuje pravidelné obrazce v želví grafice. Žák využije namísto série opakujících se příkazů cyklus. Žák použije k programování opakujících se obrazců (vzorů) bloků. Žák použije parametrů bloku k nastavení velikosti obrazce. Žák využije operátorů k sestavení matematických výrazů v programu. Žák využije programování bloků k sestavení složitějších obrazců. 14
15 Poznámky pro učitele: U žáků se již předpokládá obeznámení s prostředím Scratch (otevření/převzetí projektu, vkládání příkazů a znalost programování pohybů postavy). Před samotným plněním úkolů je třeba žákům vysvětlit a ukázat funkci pero v příkazech. Žáci by měli být směřováni k postupům, kdy se kreslící objekt vrací zpět do výchozí pozice a směru. Pak lze snadno využít cyklů a skládání bloků pro tvorbu složitějších obrazců Seznámení s želví grafikou V úlohách se používá připravený projekt Kreslící pavouk, ve kterém je naprogramována postava pavouka, která vykonává funkci pera. Pro smazání plochy a ladění programu je pavouk naprogramován tak, že při kliknutí na jeho tělo se vše nakreslené smaže a pavouk se umístí zpět do středu obrazovky. tlačítko pro přerušení právě probíhajícího programu spouštěcí tlačítko programu kategorie příkazů blok příkazů postava pavouka Scéna prostor pro pohyb pavouka. paleta příkazů Obrázek 3-15 Popis projektu Kreslící pavouk scénář pracovní prostor pro vkládání příkazů 15
16 Cíl výuky: Žák se seznámí s funkcí pera a principem programování želví grafiky. Zadání: Otevři/převezmi projekt Kreslící pavouk. Postava pavouka při pohybu za sebou zanechává stopu (linku). Pomocí programování jeho pohybu můžeš vytvářet různé obrazce. Pokud to, co pavouk namaloval, neodpovídá tvému záměru, klikni na něj obrázek se smaže a pavouk se přesune zpět do středu obrazovky. Nakresli tyto obrazce: a) b) c) d) Obrázek 3-16 a) d) Zadání úlohy Ukázka možných řešení: a) b) c) d) Obrázek 3-17 a) d) Řešení úlohy Poznámky pro učitele: První tři obrazce jsou na vyzkoušení a neměly by činit žákům zvláštní potíže. Je pouze třeba upozornit žáky na to, že otáčení se děje z hlediska programované postavy pavouka. U čtvrtého obrazce je možné použít příkaz posuň se se zápornou hodnotou. Tím se ušetří příkaz otáčení na konci dráhy pohybu. Také je vhodné vést žáky k tomu, aby používali pouze příkazy posuň se a otoč se, nikoli např. skoč na pozici x, y nebo natoč se směrem, neboť výsledné obrazce pak bude možné otáčet jednoduchým přidáním příkazu otoč se na začátek série příkazů, což bude výhodné později při programování složitějších obrazců při použití cyklů a bloků. Abychom to žákům lépe osvětlili, můžeme jim dát za úkol nakreslit jeden z výše uvedených obrazců v různých polohách např.: 16
17 Obrázek 3-18 Zadání úlohy otáčení obrazce Používání příkazů pera Vhodné je žáky seznámit také s používáním příkazů pero nahoru a pero dolů. Tyto příkazy pak lze efektivně použít ve chvíli, kdy chceme přejít od jednoho obrazce k druhému a nechceme, aby byly spojeny čárou. K tomu poslouží například následující úloha: Zadání: Nakresli přerušovanou čáru. Ukázka řešení: Obrázek 3-19 Přerušovaná čára Obrázek 3-20 Kód přerušované čáry Cykly Použití cyklů v programování je velmi výhodné jak z hlediska člověka programátora tak stroje počítače. V prvním případě si ušetříme spoustu práce, navíc kód je pěkně přehledný, snáze se v něm programátor, i ten, který program nepsal, vyzná, pro strojové zpracování má zase výhodu menšího nároku na paměť, což se projeví i v rychlosti vykonání příkazu. 17
18 Ukázkový příklad s osmiúhelníkem: Optimální řešení s využitím cyklu x nevhodné řešení pomocí jednotlivých příkazů Obrázek 3-21 Kód pro osmiúhelník vytvořený cyklem Obrázek 3-22 Kód pro osmiúhelník vytvořený sérii příkazů Želví grafiku lze dobře použít na pochopení a využití cyklů, zejména na pravidelných obrazcích. Výhody cyklů žákům představíme např. tak, že je necháme naprogramovat jednoduchý pravidelný obrazec, u kterého pak chceme třeba zvětšit velikost. Čím více řádků bude muset žák upravit (třeba u osmiúhelníků osmkrát příkaz posuň se o ), tím spíše ocení možnost využití cyklů. Cíl výuky: Žák definuje pravidelný obrazec. Využívá cyklů namísto opakování příkazů. Zadání práce žákům: Naprogramuj pavouka tak, aby utkal následující obrazce. Poznámky pro učitele: Obrazce jsou odstupňovány podle počtu dílčích příkazů, které jsou uzavřeny v příkazu opakuj a dle náročnosti na geometrické znalosti žáků. 18
19 obrazec: ukázka řešení: a) čtverec b) rovnostranný trojúhelník c) pravidelný šestiúhelník d) pravidelný osmiúhelník e) kružnice f) kříž 19
20 g) obdélník h) přerušovaná čára Obrázek 3-23 a) - h) Zadání a řešení úloh na pravidelné obrazce Bloky Dalším velmi užitečným prvkem v programování je využití procedur (ve Scratchi bloků), tedy částí kódu naprogramovaných mimo hlavní proud příkazů. Výhodou je opět vyšší přehlednost kódu, navíc přibývá později i možnost využít parametrů. Abychom žáky motivovali k použití bloků, můžeme jim předložit následující úlohu: Cíl výuky: Žák použije k naprogramování opakujícího se obrazce blok příkazů. Zadání: Nakresli tři čtverce za sebou: Obrázek 3-24 Tři spojené čtverce 20
21 a) řešení s využitím bloku x b) řešení pomocí cyklu Obrázek 3-25 a) b) Ukázky kódu pro tři čtverce blok x cykly Poznámka pro učitele: Zdatnější žáky by napadlo možná řešení s vnořením cyklu, což se na první pohled zdá jednodušší, než použití bloku. Obrázek 3-26 Řešení úlohy tří čtverců vnořeným cyklem Pro ně můžeme zvolit následující úlohu: Zadání: Naprogramuj pavouka tak, aby utkal následující obrazec: 21
22 Obrázek 3-27 Obrazec pro modifikované zadání úlohy tří čtverců Zde se už těžko aplikuje vnořený cyklus, neboť spojení mezi jednotlivými cykly jsou dva různé příkazy. Výhoda použití bloků je již v tomto případě zřejmější: a) řešení s využitím bloku x b) řešení pomocí spojených cyklů Obrázek 3-28 a), b) Kód pro modifikované zadání úlohy Práci s bloky procvičíme v následujících úlohách. Pro uvedené obrazce samozřejmě existuje vždy více řešení, v závislosti na tom, zda jsou např. kresleny zleva doprava či naopak. Primárně by měla být upřednostněna řešení, která mají kompaktní a srozumitelný kód a samozřejmě využívají bloků. 22
23 Zadání: a) praporky ukázka možných řešení: b) náušnice c) svíčka d) houpačka 23
24 e) podvozek lokomotivy f) nakladač Obrázek 3-29 a) f) Zadání a ukázky řešení úloh na použití bloků Pravidelné obrazce použití bloků v cyklech Užití bloků uvnitř cyklu opět významně zjednodušuje kód, přičemž lze dosáhnout efektních obrazců s minimem příkazů. Díky tomu můžeme velmi jednoduchým kódem nakreslit složitější obrazce, jejichž zajímavost bude dobrou motivací žáků. Pro zdatnější programátory můžeme zadat varianty s různými barvami pera. Nakonec můžeme nechat žáky experimentovat se sestrojováním vlastních obrazců. Vhodné výsledky jejich pokusů pak můžeme předložit ostatním opět jako úlohu na procvičení. Cíl výuky: Žák využije bloku příkazů uvnitř cyklu. 24
25 Zadání ukázkové úlohy: Naprogramuj pavouka tak, aby utkal hvězdu. Obrázek 3-30 čtyři kříže s otočením 22,5 a) řešení s použitím bloku, ale bez cyklu x b)řešení s využitím bloků uvnitř cyklu Obrázek 3-31 a), b) Kód pro obrazec hvězdy samostatné bloky x zacyklovaný blok Úlohy na procvičení Zadání: Vytvoř následující série obrazců: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 25
26 Příklady řešení: 1) 2) 3) 4) 5) 6) Obrázek 3-32 Zadání a ukázky řešení pravidelných obrazců Rozpoznávání opakujícího se vzoru V případě pravidelných obrazců jakými jsou čtverce, mnohoúhelníky nebo kružnice, je poměrně snadné rozpoznání opakujícího se vzoru, kterým je právě onen pravidelný tvar. Ne vždy však při programování je opakovaný vzor tak snadno rozpoznatelný. Následující série cvičení by měla žáky vést k přemýšlení, kterou část vzoru je vhodné nahradit opakováním. Zadání: Nakresli tyto obrazce: a) možné řešení: 26
27 b) c) d) e) f) Obrázek 3-33 a) f) Zadání a ukázky řešení obrazců s opakovaným vzorem 27
28 3.3.6 Bloky s parametrem Programování pomocí bloků přináší také možnost nasazení parametru, který určuje některou vlastnost programovaného vzoru, v našem případě želví grafiky je nejčastějším použitím nastavení velikosti obrazce. Cíl výuky: Žák definuje pravidelný obrazec pomocí bloku s možností nastavení velikosti obrazce parametrem. Zadání: Naprogramuj pavouka tak, aby obrazce z úlohy 1 mohl provádět na jeden příkaz, navíc s možností nastavení velikosti. Příklad řešení: Obrázek 3-34 Zadání úvodní úlohy pro blok s parametrem Obrázek 3-35 Vzorové řešení úlohy pro blok s parametrem Poznámky pro učitele: Žáci v následujících úlohách využívají v blocích cyklus příkazů pro pravidelné obrazce naprogramované podle kapitoly tyto příkazy zde nejsou přímo uvedeny; ukázka řešení je zaměřena na sestavení obrazců složených ze základních geometrických tvarů. Obrazce jsou komponovány tak, by žáci mohli tyto tvary rozpoznat. 28
29 Úlohy na procvičení: Zadání: Nakresli následující obrazce Ukázka řešení a) b) c) d) 29
30 e) Obrázek 3-36 a) e) Zadání a ukázky řešení úloh na procvičení bloku s parametrem Použití operátoru ke změně parametru bloku Pokud již žáci ovládají programování bloků s využitím číselného parametru, je možné postoupit k zapojení operátorů, což jsou ve Scratchi prvky, které vyjadřují matematické vztahy nebo operace. Operátor tak umožňuje zadat do programu výpočet, což je užitečné, neboť u řady programů lze řešit požadované chování pomocí výpočtu. Operátor se uplatní v následujících úlohách především při nastavování velikosti obrazce, a to u obrazců, které nejsou pouze tvořeny pouze opakováním délky strany a úhlu. Takovými obrazci jsou např. kříž, obdélník (lze nastavovat poměr kratší a delší strany) nebo zajistit výpočet úhlu pro libovolný mnohoúhelník. Výukový cíl: žák použije operátoru ke změně parametru obrazce uvnitř bloku. Ukázková úloha: Naprogramuj obrazec dvojitého kříže s tím, že paprsky budou střídavě krátké a dlouhé. Obrázek 3-37 Zadání úvodní úlohy pro aplikaci matematických operátorů 30
31 Při tvoření bloku pro obrazec kříže je nutno použít operátorů na definování záporného čísla: Obrázek 3-38 Kód s použitím matematického operátoru Poznámka pro učitele: Tento obrazec lze naprogramovat i jinak - definováním opakování kratší a delší strany (viz obrázek níže). V následujících úlohách však upřednostníme rozklad obrazců na základní tvary, které žáci programovali v úlohách Obrázek 3-39 Alternativní řešení úvodní úlohy Další obrazce vhodné k zapojení matematických operátorů v kódu Zadání: Nakresli následující obrazce. a) obdélníky možné řešení: Obrázek 3-40 Zadání a ukázka řešení úlohy třech obdélníků s parametrem 31
32 b) libovolný n-úhelník Obrázek 3-41 Zadání a hlavní kód pro libovolný n-úhelník b1) jednodušší varianta (neřeší zvětšující se velikost obrazce s narůstajícím počtem stran) b2) složitější varianta (zachovává přibližný rozměr n-úhelníků aproximací výpočtu) Obrázek 3-42 Kód pro n-úhelník 1 Obrázek 3-43 Kód pro n-úhelník 2 c) pravoúhlý trojúhelník (pro matematicky zdatné žáky) Obrázek 3-44 Tři ve vrcholu spojené pravoúhlé trojúhelníky 32
33 Obrázek 3-45 Kód pro řešení tří pravoúhlých trojúhelníků Kombinování obrazců - vnořování procedur (bloků) Když žáci zvládnou definovat obrazce pomocí bloků včetně užití parametru a operátorů je možné přistoupit k vzájemnému kombinování obrazců, včetně jejich užití vnořením do bloku vyššího řádu. Tímto opatřením dosáhneme kreslení složitějších obrazců, aniž by kód byl příliš dlouhý a nepřehledný. Z didaktického hlediska je pak výhodou, že žáci se mohou soustředit na tvorbu kombinovaného obrazce, zatímco základní obrazec mají rutinně naprogramovaný vedle. Cíl výuky: Žák použije nadefinovaných bloků uvnitř nadřazeného bloku, přitom využívá cykly a operátory. Úvodní úloha Zadání: Zkombinuj čtverec a trojúhelník tak, aby vytvořily domeček: Obrázek 3-46 Základní obrazec domečku 33
34 Možné řešení (pokud je otáčení čtverce voleno v opačném směru než u trojúhelníku: Obrázek 3-47 Kód pro základní obrazec domečku Pokud zvládneme takovýto blok, můžeme snadno tvořit následující obrazce (použití opakovaného vzoru z úvodní úlohy): Úlohy k procvičení Obrázek 3-48 Opakovaný vzor domečku a jeho zdrojový kód Zadání: Naprogramuj nejprve dílčí obrazec a poté jej použij k vytvoření složitějšího vzoru. Dílčí obrazec: ukázka bloku: a) šestiúhelník s křížem na středu Obrázek 3-49 Základní obrazec a jeho zdrojový kód a) 34
35 Složený obrazec: možné řešení: Obrázek 3-50 Složený obrazec a jeho zdrojový kód a) b) čtverec a šestiúhelník tak s jednou společnou stranou Obrázek 3-51 Základní obrazec a jeho zdrojový kód b) složený obrazec: Obrázek 3-52 Složený obrazec a jeho zdrojový kód b) 35
36 c) čtverec ve čtverci Matematicky zdatné jedince můžeme nechat sestavit operátor k výpočtu posunu po úhlopříčce: Obrázek 3-53 Základní obrazec a jeho zdrojový kód c) Obrázek 3-54 Matematický výraz složený z operátorů Poznámka pro učitele: Pokud nechceme vidět čáru spojující vnitřní čtverec s vnějším, vymezíme posun pavouka příkazy pero nahoru a pero dolů. složený obrazec: Obrázek 3-55 Složený obrazec ze čtverců ve čtverci a jeho zdrojový kód 36
37 4 Ověření úloh ve vyučování Úlohy z kapitol 3.1 a 3.2 byly ověřeny při vyučování v 7. a 8. ročníku základní školy v hodinách volitelného a nepovinného předmětu informatika (odpolední vyučování spojená skupina 18 žáků) v září a počátkem října Úlohy na želví grafiku byly ověřeny u týchž žáků později, v listopadu a prosinci 2015, a to od kapitoly po kapitolu Žáci byli již předtím seznámeni s programovacím prostředím Code.org, které využívá podobné programovací prostředí jako Scratch. Žáci tedy neměli problém do tohoto prostředí proniknout. Úlohy na pohyb postavy byly pozitivně přijaty, žáky bavilo to, že postavy reagují na jejich příkazy, což jim připomínalo spíše hru nežli učení. Význam příkazů žáci poměrně snadno pochopili, zpočátku (úlohy v 3.1) upřednostňovali příkaz klouzej před posuň se, neboť rychlost vykonání příkazu posuň se pro ně přestavovala spíše teleportaci objektu, než jeho pohyb. Z tohoto důvodu jsem připravil úlohy v kapitole 3.2, kde je možno regulovat rychlost posunu zacyklením příkazu posuň se. Dalším jasným ověřením dráhy pohybu je pak použití pera v kapitole želví grafiky (3.3). K tvorbě této kapitoly mě inspirovala série úkolů ze stránky Code.org na motivy pohádky Frozen. Po zkušenosti s touto aplikací jsem zjistil, že žáci nedostatečně pochopili význam a výhodu používání cyklů. V uvedené aplikaci je málo místa na procvičení, navíc úkoly díky předpřipraveným částím kódu žáci vyřeší metodou pokus omyl, aniž by porozuměli kódu. Proto jsem zde kladl důraz na to, aby žáci upřednostňovali používání cyklů a bloků před samostatnými příkazy, a měli dostatek úloh na procvičení. Toto úsilí se celkem vyplatilo. Zatímco v kapitole želví grafiky ještě měla značná část žáků tendenci programovat obrazce pomocí samostatných příkazů, pouze několik žáků rovnou zařadilo cyklus, v kapitole rozpoznávání vzorů již přirozeně téměř všichni žáci použili cykly. U těchto úloh však problémy žákům dělalo rozhodnutí, kterou část kódu je nejvhodnější opakovat, což ale byl smysl úloh. Použití bloků pak žáci přijali také vcelku dobře, obzvláště jakmile se seznámili s možností použit parametr k nastavení velikosti obrazce. Kapitolu jsem nestihl před dokončením práce již s žáky projít, výuka je plánována na leden
38 5 Závěr Cílem práce bylo vytvořit úlohy pro výuku základů programování na základní škole v prostředí Scratch. Úlohy uvedené v práci zahrnují programování pohybu postavy a želví grafiky. V předložených úlohách byl kladen důraz na rozvíjení informatického myšlení, konkrétně rozpoznávání opakujících se vzorů, sestavování algoritmů, v oblasti programování byl kladen důraz na jednoduchost kódu, využívání cyklů a procedur. Na začátku kapitoly je vždy uveden úvodní (vzorový) příklad, na němž se demonstruje nový prvek programování. Následují vždy úlohy na procvičení daného prvku, které nejen opakují užití nového prvku, ale i rozvíjí v složitější aplikaci. Uvedené úlohy byly odzkoušeny při vyučování volitelného a nepovinného předmětu Informatika v 7. a 8. ročníku základní školy. Žáci zvládli uvedenými postupy problematiku celkem bez výraznějších potíží. Důraz byl při výuce kladen na pochopení principu úloh. Tato sbírka úloh umožnila zařazení výuky programování na základní škole, kde autor vykonává přímou pedagogickou činnost, tedy tématu, který se považuje jako jeden z klíčových pro rozvoj kompetencí souvisejících s informatickým myšlením, široce uplatnitelných v budoucím životě žáků. 38
39 6 Použitá literatura [1] BALADA, Jan, et al. Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání. VÚP, Praha, [2] GOOGLE, Inc. What is CT? Exploring Computational Thinking [online]. [cit ]. Dostupné z: [3] ISTE & CSTA. Operational Definition of Computational Thinking for K-12 Education. [online] [cit ]. Dostupné z: [4] KREJSA, Jan. Výuka základů programování v prostředí Scratch. České Budějovice, Diplomová práce. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích, Pedagogická fakulta. [5] LESSNER, Daniel. Analýza významu pojmu computational thinking. Journal of Technology & Information Education, 2014, 6, 1. [6] MPSV, MŠMT. Strategie digitální gramotnosti ČR na období 2015 až MPSV, Praha, leden [7] PAPERT, Seymour a Idit HAREL. Situating Constructionism. In: Constructionism. Ablex Publishing Corporation, 1991, s [8] PECINOVSKÝ, J., Proč učit programování na základní škole. [online]. [cit ]. Dostupné z: [9] PECINOVSKÝ, J., Zásady správné výuky programování. [online]. [cit ].Dostupné z: [10] RESNICK, M., Scratch.mit.edu [online] [cit ]. Getting Started Guide. Dostupné z WWW: dv14.pdf [11] STUDENÝ, Jan. Výuka programování v prostredí Scratch a Snap!. České Budějovice, Bakalářská práce. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích, Pedagogická fakulta. [12] VANÍČEK, J. Programování ve Scratch badatelsky orientovaným způsobem. In Didinfo Banská Bystrica: Univerzita Mateja Béla, [13] Wikipedie: Otevřená encyklopedie: Programování [online] [cit ]. Dostupný z WWW: 39
Programování v jazyku LOGO - úvod
Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných
Výuka odborného předmětu z elektrotechniky na SPŠ Strojní a Elektrotechnické
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Oddělení celoživotního vzdělávání Závěrečná práce Výuka odborného předmětu z elektrotechniky na SPŠ Strojní a Elektrotechnické Vypracoval:
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích. Název bakalářské práce v ČJ Název bakalářské práce v AJ
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Název bakalářské práce v ČJ Název bakalářské práce v AJ Bakalářská práce Vypracoval: Jméno Příjmení Vedoucí práce: Vedoucí
Jaké potraviny děti preferují?
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Oddělení celoživotního vzdělávání Závěrečná práce Jaké potraviny děti preferují? Vypracoval: Ing. Milan Hejda Vedoucí práce: doc. PaedDr.
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a
Pokyny pro odevzdání bakalářských a diplomových prací pro akademický rok 2018/2019
Pokyny pro odevzdání bakalářských a diplomových prací pro akademický rok 2018/2019 1. Práci je třeba odevzdat ve dvou exemplářích 2x pevná vazba 2. Kvalifikační práce se odevzdává v termínu určeném Harmonogramem
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
ŠVP Gymnázium Ostrava-Zábřeh. 4.8.16. Úvod do programování
4.8.16. Úvod do programování Vyučovací předmět Úvod do programování je na naší škole nabízen v rámci volitelných předmětů v sextě, septimě nebo v oktávě jako jednoletý dvouhodinový kurz. V případě hlubšího
Hodnoticí standard. Programátor (kód: M) Odborná způsobilost. Platnost standardu. Skupina oborů: Informatické obory (kód: 18)
Programátor (kód: 18-003-M) Autorizující orgán: Ministerstvo vnitra Skupina oborů: Informatické obory (kód: 18) Týká se povolání: Programátor Kvalifikační úroveň NSK - EQF: 4 Odborná způsobilost Název
Příloha č. 3 Vybrané ukazatele specifického tematického šetření
Tabulka P8 Vybrané ukazatele specifického tematického šetření Vybrané ukazatele specifického tematického šetření k hodnocení organizace vzdělávání a dovedností dětí v oblasti matematické gramotnosti v
1 Strukturované programování
Projekt OP VK Inovace studijních oborů zajišťovaných katedrami PřF UHK Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/28.0118 1 Cíl Seznámení s principy strukturovaného programování, s blokovou strukturou programů,
Kurz č.: KV01 Karlovy Vary 12. 12. 2006 17. 4. 2007 ZÁVĚREČNÁ PRÁCE
Kurz č.: KV01 Karlovy Vary 12. 12. 2006 17. 4. 2007 ZÁVĚREČNÁ PRÁCE Žákovský projekt v hodinách matematiky 8.ročníku základní školy na téma: Geometrie mého okolí Karlovy Vary, 2007 Mgr. Jaroslava Janáčková
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší, Ph.D., Ing. Jana Hořejší 3. Anotace:
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): Stavba LEGO MINDSTORMS NXT robota pro třídění barevných LEGO kostek (představujících různé druhy produktů ve výrobě) 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší,
ICT podporuje moderní způsoby výuky CZ.1.07/1.5.00/ Matematika planimetrie. Mgr. Tomáš Novotný
Název projektu ICT podporuje moderní způsoby výuky Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0717 Název školy Gymnázium, Turnov, Jana Palacha 804, přísp. organizace Číslo a název šablony klíčové aktivity IV/2 Inovace
5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0
5.1.7 Informatika a výpočetní technika Časové, obsahové a organizační vymezení ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0 Realizuje se vzdělávací obor Informatika a výpočetní technika RVP pro gymnázia.
Copyright 2013 Martin Kaňka;
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Hlavním cílem aplikace Cubix je výpočet a procvičení výpočtu objemu a povrchu těles složených z kostek. Existují tři obtížnosti úkolů
4 Želva se učí nové příkazy
4 Želva se učí nové příkazy Žofka je nejen inteligentní, ale také velmi učenlivá. Byla schopna nejen provádět základní příkazy, ale také si postupně rozšiřovala slovník příkazů. Když jsem ji naučil něco
Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE
Scratch 1 Kreslící program Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro výuku programování
CVIČNÝ TEST 35. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Tomáš Kotler. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17
CVIČNÝ TEST 35 Mgr. Tomáš Kotler OBSAH I. Cvičný test II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 I. CVIČNÝ TEST 1 Vypočtěte [( 3 3 ) ( 1 4 5 3 0,5 ) ] : 1 6 1. 1 bod VÝCHOZÍ TEXT K ÚLOZE
Lekce 01 Úvod do algoritmizace
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů Lekce 01 Úvod do algoritmizace Tento projekt CZ.1.07/1.3.12/04.0006 je spolufinancován Evropským sociálním
Algoritmy a algoritmizace
Otázka 21 Algoritmy a algoritmizace Počítačové programy (neboli software) umožňují počítačům, aby přestaly být pouhou stavebnicí elektronických a jiných součástek a staly se pomocníkem v mnoha lidských
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo a název projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443,
Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.
1. Tabulky, styly tabulek Obecné texty k vytváření tabulek najdete na této adrese: http://www.fce.vutbr.cz/studium/materialy/autocad/acad_i_cz/defaultce.html Nabídka Kreslení Tabulky. Lze se k nim dostat
Kombinované úlohy - cvičení
DUM Vyšší odborná škola, Obchodní akademie a Střední odborná škola EKONOM, o. p. s. Algoritmy DUM III/2-T1-1-16 PRG-01A-var1 Téma: Kombinované úlohy cvičení Střední škola Rok: 2012 2013 Varianta: A Zpracoval:
Revize ICT kurikula. Počítač ve škole Nové Město na Moravě
Revize ICT kurikula Počítač ve škole Nové Město na Moravě 11. 4. 2017 Co je naším úkolem Rámcové vzdělávací programy Formulovat očekávanou úroveň vzdělání stanovenou pro všechny absolventy jednotlivých
CODEWEEK Jednota školských informatiků. říjen 2014 Petr Naske, předseda sdružení
CODEWEEK Jednota školských informatiků říjen 2014 Petr Naske, předseda sdružení Svět algoritmizace a programování na českých školách jde o tradiční oblast, která je vyučována na středních školách (řešení
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 IV/2 Inovace a
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0637 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_39_Algoritmizace_teorie Název školy Základní škola a Střední
Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Anotace: Využití ve výuce: Použité zdroje:
Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Autor: Ing. Petr Stránský Vytvořeno: duben 2013 až květen 2013 Anotace: Digitální učební materiály slouží k seznámení s číselnými soustavami a se
2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE UČEBNÍ OSNOVY
2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE UČEBNÍ OSNOVY 2. 2 Cvičení z matematiky Časová dotace 7. ročník 1 hodina 8. ročník 1 hodina 9. ročník 1 hodina Charakteristika: Předmět cvičení z matematiky doplňuje vzdělávací
Informační technologie
1 Počet vyučovacích hodin za týden Celkem 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník 0 0 0 1 1 1 0 0 0 3 Povinný Povinný Povinný Název předmětu Oblast Charakteristika
Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků. Blanka Kozáková Jiří Sumbal
Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků Blanka Kozáková Jiří Sumbal Období 2016-2018 v číslech Kurzy ICT 121 Z toho akce zdarma 64 Z toho online 20 Účastníků 1370
Matematika 3. ročník (Rovinné obrazce)
Matematika 3. ročník (Rovinné obrazce) Jméno a příjmení autora e-mail Název práce Lenka Jeřábková Ondřej Černý sipvz@gym-ul.cz Rovinné obrazce Zaměření zde uveďte číslo a název části modulu, kam řadíte
Vyučovací předmět: CVIČENÍ Z MATEMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu.
Vyučovací předmět: CVIČENÍ Z MATEMATIKY A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Základem vzdělávacího obsahu předmětu Cvičení z matematiky je vzdělávací
ŽELVÍ GRAFIKA VE VZDĚLÁVÁNÍ
ŽELVÍ GRAFIKA VE VZDĚLÁVÁNÍ LAVRINČÍK Jan KLEMENT Milan, ČR Resumé Článek se zabývá významem, tříděním a využitím rekurzivních algoritmů ve vzdělávání, se zaměřením na želví grafiku. Vysvětluje, z jakých
Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce
2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE UČEBNÍ OSNOVY 2. 2 Cvičení z matematiky Časová dotace 7. ročník 1 hodina 8. ročník 1 hodina 9. ročník 1 hodina Charakteristika: Předmět cvičení z matematiky doplňuje vzdělávací
Revize ICT kurikula. ICT ve školství
Revize ICT kurikula ICT ve školství 21. 3. 2017 Co je naším úkolem Rámcové vzdělávací programy Formulovat očekávanou úroveň vzdělání stanovenou pro všechny absolventy jednotlivých etap vzdělávání tak,
Reálné gymnázium a základní škola města Prostějova Školní vzdělávací program pro ZV Ruku v ruce
3 INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE UČEBNÍ OSNOVY 3. 2 Informatika pro pokročilé Časová dotace 9. ročník 1 hodina Charakteristika: Předmět informatika pro pokročilé doplňuje vzdělávací obsah předmětu
Vyučovací předmět:: Fyzikální praktika. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu
Vyučovací předmět:: Fyzikální praktika A. Charakteristika vyučovacího předmětu a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu U vyučovacího předmětu fyzikální praktika je časové vymezení dáno učebním
Téma 2: Vnímání a organizace prostoru
Téma 2: Vnímání a organizace prostoru Návrh obsahu aktivit zaměřených na dosahování cílů vzdělávacího modulu Eva Nováková, Eva Trnová Pedagogická fakulta MU v Brně novakova@ped.muni.cz OP VVV, SC1 Vzdělávací
Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017
Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 vydané podle 15 odst. 1 vyhlášky č. 177/2009 Sb., o bližších podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitní zkouškou, ve znění pozdějších
Zkvalitnění výuky využitím ICT technologií CZ.1.07/1.5.00/ Matematika a její aplikace. Matematika. Závislosti a funkční vztahy
Název projektu Registrační číslo Název sady DUM Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematická oblast Zkvalitnění výuky využitím ICT technologií CZ.1.07/1.5.00/34.0099 VY_32_INOVACE_SADA.08.KO.MAT Matematika
Vzdělávací obsah předmětu
Vzdělávací obsah předmětu 1. správně se přihlašuje ve školní síti využívá dostupné školní informační zdroje a techniku pracuje s informacemi a softwarovým vybavením ve školní síti v souladu se školním
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
Základní škola a Mateřská škola Brno, Bosonožské nám. 44, příspěvková organizace Číslo projektu: VY_42_INOVACE_02_G
Záznamový arch Název školy: Základní škola a Mateřská škola Brno, Bosonožské nám. 44, příspěvková organizace Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2499 Číslo a název šablony klíčové aktivity: IV/2 Inovace
KITTV PedF UK TÉMATA BAKALÁŘSKÝCH PRACÍ pro školní rok 2010/2011
KITTV PedF UK TÉMATA BAKALÁŘSKÝCH PRACÍ pro školní rok 2010/2011 PRO STUDENTY OBORU Informační a komunikační technologie se zaměřením na vzdělávání Algoritmizace a programování v Imagine Tvorba a ověření
INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová
INFORMATIKA PRO ZŠ 2 Ing. Veronika Šolcová 6. 7. 2016 1 Anotace: 1. Nástroje I 2. Ukládání dokumentu 3. Otevírání dokumentu 4. Nový dokument 5. Nástroje II 6. Nástroje III 7. Kopírování 8. Mazání 9. Text
Reálná čísla a výrazy. Početní operace s reálnými čísly. Složitější úlohy se závorkami. Slovní úlohy. Číselné výrazy. Výrazy a mnohočleny
A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Cvičení z matematiky 3 Ročník: 9. 4 Klíčové kompetence (Dílčí kompetence) 5 Kompetence k učení učí se vybírat a využívat vhodné
Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace
Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace Číslo projektu Číslo materiálu Autor Průřezové téma Předmět CZ.1.07/1.5.00/34.0565 VY_32_INOVACE_284_Programovací_jazyky
Kurz DVPP. Žádost o akreditaci DVPP Vzdělávací program,,dobrodružné výpravy za přírodovědnými pokusy na ZŠ
Kurz DVPP Žádost o akreditaci DVPP Vzdělávací program,,dobrodružné výpravy za přírodovědnými pokusy na ZŠ Vzdělávací program,,dobrodružné výpravy za přírodovědnými pokusy na ZŠ Pořadové číslo: 20 1. Název
DIGITÁLNÍ ARCHIV VZDĚLÁVACÍCH MATERIÁLŮ
DIGITÁLNÍ ARCHIV VZDĚLÁVACÍCH MATERIÁLŮ Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast CZ.1.07/1.5.00/34.0963 IV/2 Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji matematické gramotnosti
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3712 Škola adresa: Základní škola T. G. Masaryka Ivančice, Na Brněnce 1, okres Brno-venkov, příspěvková organizace
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
IV/1 Individualizace výuky pro rozvoj matematické gramotnosti žáků středních škol
IV/1 Individualizace výuky pro rozvoj matematické gramotnosti žáků středních škol Číslo klíčové aktivity Název klíčové aktivity IV/1 Individualizace výuky pro zvýšení efektivity rozvoje matematické gramotnosti
Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/ Matematika pro všechny. Univerzita Palackého v Olomouci
Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/6.0047 Matematika pro všechny Univerzita Palackého v Olomouci Tematický okruh: Nestandardní aplikační úlohy a problémy Gradovaný řetězec úloh Téma: Výrazy s proměnnou / Obsah
INFORMATIKA MS WORD ODRÁŽKY A ČÍSLOVÁNÍ
Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S3-D09_Z_WORD_ODR_CIS.docx Informatika MS Word Odrážky a číslování INFORMATIKA MS WORD
Vypracování maturitní práce a její obhajoby před zkušební maturitní komisí
Vypracování maturitní práce a její obhajoby před zkušební maturitní komisí Obsah Vyhláška 177/2009 Sb. o podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitou... 3 Obecné pokyny... 5 Kritéria
SYSTÉM SCREENS SYSTEM SCREENS
SYSTÉM SCREENS SYSTEM SCREENS F. Vaněk 1.LF UK Praha, gyn.por.klinika Abstrakt Systém screens je softwarový nástroj na zvýšení kvality výuky, která je vázána na práci s PC. V základní podobě umožňuje vyučujícímu
MULTISIM VÝUKOVÝ ELEKTRONICKÝ MATERIÁL
MULTISIM VÝUKOVÝ ELEKTRONICKÝ MATERIÁL MULTISIM ELECTRONIC EDUCATION MATERIAL Pavel BENAJTR Resumé Tématem bakalářské práce bylo vytvoření výukového elektronického materiálu pro simulační program Multisim
A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h)
A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h) 2.1 Základy marketingové strategie (2,5h) Učitelé se seznámí se základní marketingovou terminologií a s možnými cestami rozvoje firmy. V
Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta managementu v Jindřichově Hradci. Diplomová práce. Bc. Natalija Lichnovská
Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta managementu v Jindřichově Hradci Diplomová práce Bc. Natalija Lichnovská 2008 Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta managementu v Jindřichově Hradci Vyhodnocení
Algoritmizace. 1. Úvod. Algoritmus
1. Úvod Algoritmizace V dnešní době již počítače pronikly snad do všech oblastí lidské činnosti, využívají se k řešení nejrůznějších úkolů. Postup, který je v počítači prováděn nějakým programem se nazývá
Práce s programem Malování Mgr. Petr Koníř
Práce s programem Malování Mgr. Petr Koníř konir@zsjesenice.cz 1. Téma: program malování Cíl: žáci umí používat vybraná tlačítka z panelu nástrojů, smazat obraz, vrátit se o krok zpět, změnit velikost
1. Blok Bloky a hladiny Barva a typ čáry v blocích 2. Vytvoření bloku příkaz BLOK [BLOCK]
1. Blok Velmi silnou vlastností AutoCADu je možnost seskupit několik entit výkresu dohromady a vytvořit z nich jeden objekt blok. Blok při vytvoření dostane svoje jméno, kterým se pak na něj odkazujeme.
Postupy práce se šablonami IS MPP
Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul
Vzorce. StatSoft. Vzorce. Kde všude se dá zadat vzorec
StatSoft Vzorce Jistě se Vám již stalo, že data, která máte přímo k dispozici, sama o sobě nestačí potřebujete je nějak upravit, vypočítat z nich nějaké další proměnné, provést nějaké transformace, Jinak
SEZNAM ANOTACÍ. CZ.1.07/1.5.00/34.0527 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_MA3 Planimetrie
SEZNAM ANOTACÍ Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Označení sady DUM Tematická oblast CZ.1.07/1.5.00/34.0527 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_MA3 Planimetrie
SOFTWAROVÁ PODPORA TVORBY PROJEKTŮ
Slezská univerzita v Opavě Obchodně podnikatelská fakulta v Karviné SOFTWAROVÁ PODPORA TVORBY PROJEKTŮ Distanční studijní opora Karel Skokan František Huňka Karviná 2012 Projekt OP VK 2.2 (CZ.1.07/2.2.00/15.0176)
OSTRAVSKÁ UNIVERZITA V OSTRAVĚ PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA
OSTRAVSKÁ UNIVERZITA V OSTRAVĚ PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2002 SEDLÁK MARIAN - 1 - OSTRAVSKÁ UNIVERZITA PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA KATEDRA INFORMATIKY A POČÍTAČŮ Vizualizace principů výpočtu konečného
VY_32_INOVACE_MIK_I-1_1. Šablona č. I, sada č. 1. Ročník 6. Materiál slouží k procvičení a upevnění učiva o procentech.
Šablona č. I, sada č. 1 Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Matematika a její aplikace Matematika a její aplikace Číslo a proměnná Procenta Ročník 6. Materiál slouží k procvičení a upevnění
UČEBNÍ OSNOVA PŘEDMĚTU
UČEBNÍ OSNOVA PŘEDMĚTU ROZPOČTY STAVEB Název školního vzdělávacího programu: Kód a název oboru vzdělání: Management ve stavebnictví 63-41-M/001 Celkový počet hodin za studium: 3. ročník = 66 hodin/ročník
Tvorba kurzu v LMS Moodle
Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce
Digitální učební materiál
Digitální učební materiál Projekt Šablona CZ.1.07/1.5.00/34.0415 Inovujeme, inovujeme III/ Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT (DUM) DUM č. VY_3_INOVACE_CH9_1_07 ŠVP Podnikání RVP 64-41-L/51
2. LMP SP 3. LMP SP + 2. LMP NSP. operace. Závislosti, vztahy a práce s daty. Závislosti, vztahy a práce s daty. v prostoru
ŠVP LMP Charakteristika vyučovacího předmětu Matematika Obsahové, časové a organizační vymezení vyučovacího předmětu Matematika Vzdělávací obsah předmětu Matematika je utvořen vzdělávacím obsahem vzdělávacího
Inovace ICT kurikula. SPOLEČNOST 4.0 A JEJÍ VLIV NA STŘEDNÍ ŠKOLSTVÍ Plzeň
Inovace ICT kurikula SPOLEČNOST 4.0 A JEJÍ VLIV NA STŘEDNÍ ŠKOLSTVÍ Plzeň 16.10. 2017 Inovace kurikula úkoly plynoucí ze Strategie digitálního vzdělávání Rámcové Zdůraznění problematiky digitálních technologií
Programujeme, a co dál? Dan Lessner
Programujeme, a co dál? Dan Lessner ksvi.mff.cuni.cz/ucebnice ucime-informatiku.blogspot.cz Učebnice informatiky ksvi.mff.cuni.cz/ucebnice Patří programování do všeobecného vzdělávání? Potřebujeme snad
JAK PROGRAMOVAT ROBOTY
JAK PROGRAMOVAT ROBOTY ZÁKLADNÍ OTÁZKA Jak mohou studen programovat roboty pomocí blokového programovacího prostředí? ANOTACE Tato lekce je speciálně navržena pro akci Hodina kódu, která studentům ukazuje
ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ
Metodický list č. 1 Algoritmus a jeho implementace počítačovým programem Základním cílem tohoto tematického celku je vysvětlení pojmů algoritmus a programová implementace algoritmu. Dále je cílem seznámení
Digitální učební materiál
Digitální učební materiál Projekt Šablona CZ.1.07/1.5.00/34.0415 Inovujeme, inovujeme III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT (DUM) DUM č. VY_32_INOVACE_CH29_1_10 ŠVP Podnikání RVP 64-41-L/51
Časové a organizační vymezení
Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Vyučovací předmět Týdenní hodinové dotace Časové a organizační vymezení Matematika a její aplikace Matematika a její aplikace Matematika 1. stupeň 2. stupeň 1. ročník
A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 8. 4 Klíčové kompetence. Opakování 7.
A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 8. 4 Klíčové kompetence Výstupy Učivo Průřezová témata Evaluace žáka Poznámky (Dílčí kompetence) 5 Kompetence
Předměty. Algoritmizace a programování Seminář z programování. Verze pro akademický rok 2012/2013. Verze pro akademický rok 2012/2013
Předměty Algoritmizace a programování Seminář z programování Verze pro akademický rok 2012/2013 Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Přednášky Jiřina Královcová MTI, přízemí budovy A Tel: 48 53 53 521
6. úprava 26.8.2013 ÚPRAVY UČEBNÍHO PLÁNU A VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU MATEMATIKA
6. úprava 26.8.2013 ÚPRAVY UČEBNÍHO PLÁNU A VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU MATEMATIKA 1 ÚPRAVY UČEBNÍHO PLÁNU A VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU MATEMATIKA Projednáno pedagogickou radou dne: 26. 8. 2013 Schválila ředitelka
Informační a komunikační technologie Informatika 5.třída
Vzdělávací oblast : Vyučovací předmět : Informační a komunikační technologie Informatika 5.třída Charakteristika předmětu V předmětu Informatika je realizován obsah vzdělávací oblasti Informační a komunikační
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást
Copyright 2013 Martin Kaňka;
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Aplikace Bottle design, jak je již z názvu patrné, je aplikace, která umožňuje vytvářet tělesa tvaru lahve. To znamená, že můžeme vytvořit
CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE
CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMATIKA Ing. Irena Martinovská Vyučovací předmět Informatika je zařazen samostatně ve 4. - 9. ročníku v hodinové dotaci 1 hodina týdně.
v oblasti zájmového a neformálního vzdělávání příloha k Europass-životopis (E-CV) Osobní údaje
OSOBNÍ KOMPETENČNÍ PORTFOLIO v oblasti zájmového a neformálního vzdělávání příloha k Europass-životopis (E-CV) Osobní údaje Jméno a příjmení, titul: Helena Bílá, Bc. Adresa: Na Louce 1, Praha - Krč Datum
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence
4. blok část A Logické operátory
4. blok část A Logické operátory Studijní cíl Tento blok je věnován představení logických operátorů AND, OR, NOT v jazyce SQL a práce s nimi. Doba nutná k nastudování 1-2 hodiny Průvodce studiem Při studiu
Kurz DVPP. Žádost o akreditaci DVPP Vzdělávací program,,dobrodružné výpravy za přírodovědnými pokusy v MŠ
Kurz DVPP Žádost o akreditaci DVPP Vzdělávací program,,dobrodružné výpravy za přírodovědnými pokusy v MŠ Vzdělávací program,,dobrodružné výpravy za přírodovědnými pokusy v MŠ Pořadové číslo: 5 1. Název
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu
StatSoft Typy souborů ve STATISTICA Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu STATISTICA, ukáže Vám jejich možnosti a tím Vám dovolí využívat program efektivněji. Jistě jste již
UNIVERZITA PARDUBICE Směrnice č. 13/2007 ve znění dodatku č. 1 Pravidla pro zveřejňování závěrečných prací a jejich základní jednotnou formální úpravu
Věc: Působnost pro: Účinnost od: 1. října 2007 Číslo jednací: Předkládá: UNIVERZITA PARDUBICE Směrnice č. 13/2007 ve znění dodatku č. 1 Pravidla pro zveřejňování závěrečných prací a jejich základní jednotnou
InformatikaaVT(1) Cílem předmětu je: Žáci:
InformatikaaVT(1) Cílem předmětu je: seznámení žáků se základními pojmy informatiky a VT poskytnutí teoretických znalostí a praktických dovedností nezbytných při práci s informacemi azařízeními VT Žáci:
INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT. MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika
Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika Zpracoval: Jaroslav Kotlán srpen 2009s Úvod Modul Programování
CVIČNÝ TEST 36. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Tomáš Kotler. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17
CVIČNÝ TEST 36 Mgr. Tomáš Kotler OBSAH I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 I. CVIČNÝ TEST 1 Určete iracionální číslo, které je vyjádřeno číselným výrazem (6 2 π 4
ŠVP Školní očekávané výstupy
5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE 5.2.1 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 2. období 4. ročník RVP ZV Obsah RVP ZV Kód RVP ZV Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo M5101 využívá při