CommonTestsAndGames03



Podobné dokumenty
Úlohy pro kognitivní cvičení A

Základní nastavení. (Petr Novák, Ing., Ph.D.,

Úvod do systému

Úloha - Rozbor (formulář)

Zatížení nohou. Pro: Plantograf Petr Novák

Ignijet_2007 Externí monitor

Databáze pacientů. Petr Novák (Ing, Ph.D.)

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno

Instalace a od-instalace aplikace Google / Android

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Nastavení a ovládání aplikace ifoxtrot

Android Aplikace 01. Petr Novák (Ing., Ph.D.) ( )

Základní nastavení. Petr Novák

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právní oznámení pro tento produkt.

Správa souborů soubor, stromová struktura. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel

Kanboard Documentation. The Kanboard Authors

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

2014 Electronics For Imaging. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právním upozornění pro tento produkt.

Manuál k programu KaraokeEditor

Zóny a pravidla UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu

Uživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb

FortiaViewer verze 5.0

Obsah. při vyšetření pacienta. GDT souboru do programu COSMED Omnia GDT souboru z programu COSMED Omnia a zobrazení výsledků měření v programu MEDICUS

Nový design ESO9. E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a , P r a h a. Strana 1 z 9

Územní plán Ústí nad Labem

3 Formuláře a sestavy Příklad 1 Access 2007

Masarykova ZŠ Klenčí pod Čerchovem OPERAČNÍ SYSTÉM

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Návod k ovládání aplikace

Rozšíření Hessova plátna na Weissovo plátno

E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

Reliance 3 design OBSAH

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

První kroky s aplikací ActivInspire

Nápověda aplikace Patron-Pro

Hlavní panel nástrojů

Program MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček.

Jednoduché stříhání videa

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Úloha - Hessovo plátno

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Popis úprav SQL verze ProBaze Majetek a Nářadí

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Tabulkový procesor Excel úvod do programu. Obsah:

Jednoduchý návod k použití programu Vinotéka 2007, v 2.2.1

Jak namalovat obraz v programu Malování

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Postupy práce se šablonami IS MPP

MS Excel Lekce 1. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných fakult MU

Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010

Základní vzhled hlavního okna vystihuje obrázek 1.1. Popis jeho hlavních částí označených

Instalace a přihlášení Android

Formulář pro křížový filtr

Rychlá navigace Prolínání vrstev

Jak namalovat obraz v programu Malování

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

PROJEKT ŘEMESLO - TRADICE A BUDOUCNOST Číslo projektu: CZ.1.07/1.1.38/ PŘEDMĚT PRÁCE S POČÍTAČEM

ANDROID - strabismus

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

VYTVOŘENÍ / EDITACE RDP SOUBORU

45 Plánovací kalendář

14 Deník poradny. Popis modulu. Záložka Deník poradny

Pravidla a plánování

APS mini.ed programová nadstavba pro základní vyhodnocení docházky. Příručka uživatele verze

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Supernova 16 Ovládací zkratky. Akce Funkce Stolní počítač Přenosný počítač Automatické popisování grafických objektů LEVÝ CONTROL + PRAVÁ HRANATÁ

Administrace webu Postup při práci

8. OKNA 73. obr. 1 Roletové menu "Okna"

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta

Obsah. Výkon a stabilita... 6 Nové nastavení / možnosti... 7

NÁVOD NA OBSLUHU INTERNETOVÉ PREZENTACE. Ataxo Czech s.r.o.

1 Uživatelská dokumentace

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Windows 8.1 (5. třída)

41 Konzultace bariéry

VoCo Text Writer (Windows)

Práce se soubory a složkami

3.2. Výchozí obrazovka Přihlášení uživatele. Ve výchozím stavu modul umožňuje pouze prohlížení jídelníčku bez všech definovaných omezení.

MS Excel 3: Pokročilý kurz

Návod k práci s programem MMPI-2

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

ELEKTRONICKÁ EVIDENCE TRŽEB METODIKA ÚPRAVY TISKOVÝCH SESTAV (DOPLNĚNÍ EET)

OPEL INSIGNIA. Infotainment System

Základní nastavení systému Windows 7

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Buňka typy buněk, formát buňky

Přístroj podporuje 16 druhů formátů souborů, mezi které patří PDF, CHM, EPUB, TXT, HTM, HTML, RTF, PDB, DJVU, DJV, iw44, iw4, FB2, PRC, MOBI, a TCR.

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

Archiv elektronických dokumentů Zela

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM

Transkript:

CommonTestsAndGames03 Petr Novák (Ing. Ph.D.), novakpe@labe.felk.cvut.cz V1.02.000.000 / 24-06-2014 Obecné poznámky: - WEB verze: Pouze demonstrační verze se zablokovanou schopností vytvářet si vlastní zadání. - EXE verze: Lokálně spustitelný program s názvem CommonTestsAndGamesWIN03.exe umístěný v adresáři CommonTestsAndGames03. Umožňuje vytvářet vlastní zadání. Popis jednotlivých úloh Jednotlivé úlohy jsou zde podrobněji popsány. Úklid Úloha pro cvičení umístění věcí na správná místa. Úkolem je přesunout obrázky věcí umístěných ve spodní části do správných rámečků nacházejících se různě na ploše dialogu / podkladovém obrázku. Libovolný předmět / obrázek ze spodního rámečku lze pomocí (držení levého tlačítka) myši, nebo (položením a přidržením) prstu na dotykovém monitoru uchopit a přetáhnout do požadovaného jiného cílového rámečku. Pokud uchopený předmět do cílového rámečku skutečně patří, tak po uvolnění (levého tlačítka) myši nebo zvednutí prstu z dotykového monitoru, zůstane v tomto rámečku umístěn. Pokud předmět do cílového rámečku nepatří, tak se automaticky opět vrátí do výchozího rámečku ve spodní části dialogu a připočte se jedna chyba.

Při spuštění úlohy jsou předměty v dolním rámečku umístěny vždy v náhodném pořadí, tedy záměrně náhodně přerovnány. Cílové pozice jsou zobrazeny prázdnými rámečky. Předměty přidané do rámečku tvoří seznam (zleva doprava). Každý předmět přidaný do některého rámečku je umístěn na konec tohoto seznamu, tedy vždy vpravo (je-li první / jediný tak samozřejmě doprostřed). Pokud je však předmět při svém přesunutí umístěn do nesprávného rámečku, je automaticky vrácen do spodního výchozího rámečku, ale nikoli na své původní místo v seznamu, ale nakonec seznamu, tedy v podstatě na jeho pravý konec. Nachází-li se v dolním rámečku více předmětů než je schopen rámeček zobrazit současně (nevejdou se do spodního rámečku najednou), tak jsou některé předměty skryty za krajní stěnou tohoto rámečku. Teprve při odebrání některého z viditelných předmětů dojde k jejich sesunutí ke středu rámečku a tedy zobrazení. Úloha končí umístěním všech předmětů z dolního rámečku do správných cílových rámečků (žádný předmět se již nenachází v dolním rámečku). Tento cílový stav je zobrazen na dobu 3 vteřin v horním informačním textu. V horní části jsou texty informující o spuštění úlohy, aktuálním názvu zadání, počtu chyb při nesprávném umístění předmětů a v poslední řadě také čas od začátku úlohy. Tlačítko Start spouští nové zadání (vybírá další zadání v pořadí / generuje nové zadání). Tlačítko Editace slouží k úpravě nebo tvorbě nového zadání (ve WEB aplikaci není úprava / tvorba nového zadání povolena). Do úlohy lze samozřejmě vytvořit zcela vlastní nové zadání (pouze pro lokální EXE typ aplikace) a to pomocí posloupnosti následujících kroků: 1. Každé zadání je charakterizováno svým názvem a je tedy nutno pro nově vytvářené zadání vložit rovněž nový (neopakující se) název. 2. Zadání obsahuje pouze jeden podkladový obrázek, který je potřeba vložit. 3. Zadání obsahuje libovolný počet obrázků představující předměty pro cílové umístění. Ty je rovněž nutno vložit. 4. Na ploše zadání jsou zobrazeny oblasti (rámečky), kam mají být obrázky předmětů cíleně umístěny. Tyto oblasti je nutno vytvořit, umístit na požadovaná místa a nastavit jejich vhodnou velikost, tedy podle počtu obrázků, které bude každá oblast obsahovat. 5. Umístit obrázky předmětů do požadovaných oblastí a tím vytvořit cílový stav úlohy. 6. Takto vytvořené zadání uložit.

Krok A: Nejprve je nutno úlohu přepnout do editačního režimu pro možnost tvorby nového zadání a to pomocí tlačítka Editace za současného držení klávesy Shift. Poté budou zobrazena další tlačítka sloužící pro editační režim. V editačním režimu mají všechny oblasti výrazné šedé pozadí. Krok B: Pro přidání nového zadání slouží tlačítko Přidat zadání, které zobrazí malý dialog pro vložení názvu (pojmenování) nového zadání. Musí být zadán platný název, například MujPokoj, zatím raději bez háčků, čárek a mezer. Při zadání nesprávného názvu je zobrazeno některé varování a zadání názvu je nutno opakovat. Krok C: Pokud je název pro nové zadání přijat, tak je vytvořeno (zatím) prázdné nové zadání. Zobrazí se varovný dialog obsahující seznam všech chyb v tomto novám zadání, což je samozřejmé, protože nové zadání je nyní v podstatě prázdné (neobsahuje obrázek na pozadí, neobsahuje obrázky předmětů a neobsahuje ani konfiguraci cílového stavu). Tento varovný dialog lze tedy pouze odsouhlasit. Rovněž plocha úlohy bude v podstatě prázdná, až na dolní výchozí rámeček, kam bude možno vložit obrázky předmětů. Nový název zadání se zobrazí v horním informačním řádku v položce Zadání. Krok D: Nově vytvořené zadání však není v editačním režimu a je nutno jej do něho přepnout pomocí držení klávesy Shift a tlačítka Editace v horní části dialogu, zcela stejně jako v Krok A.

Pro další ukázky jsou použity obrázky z již vytvořeného zadání Demo umístěné v adresáři: \AppFilesData\CommonTasksAndGames03\Cleaning\Demo Krok E: Jako první je vhodné vložit obrázek pro pozadí, který v podstatě určuje rozměry pracovní plochy úlohy. Požadovaný obrázkem (ve formátu jpg / bmp / png / ) lze jednoduše přetáhnout například z Windows průzkumníka na plochu této nové / prázdné úlohy. Tedy uchopením pomocí levého tlačítka myši ve Windows průzkumníku a za stálého držení levého tlačítka myši přesunout na plochu úlohy a tam levé tlačítko myši uvolnit a tím obrázek upustit. Upuštěný obrázek bude vložen na pozadí a podle jeho rozměru bude okamžitě upravena hrací plocha úlohy. Rovněž bude zobrazen seznam ještě zjištěných chyb v konfiguraci úlohy. Již však není přítomno / zobrazeno varování o chybějícím obrázku na pozadí. Krok F: Dále je nutno vložit obrázky předmětů, které budou při řešení úlohy cíleně umisťovány. Ty se vloží zcela stejným postupem / způsobem jako obrázek pro pozadí, ale upustí se na spodní výchozí rámeček (nikoli na plochu dialogu, to by byl obrázek přijat jako nový obrázek pro pozadí místo původního již existujícího). Všechny přenesené / upuštěné obrázky se tedy zobrazí v dolním rámečku. Pokud je obrázků větší počet, tak mohou zalézt (vpravo i vlevo) za hranu rámečku (obrázky tvoří seznam zleva doprav). Krok G: Nyní je nutno vytvořit oblasti, kam budou jednotlivé obrázky předmětů při řešení úlohy přesunování. K tomuto slouží tlačítko Přidat oblast v horní části dialogu. Jeho stiskem bude uprostřed plochy úlohy vytvořena nová oblast. Její polohu a velikost lze upravovat následovně: - Držet levé tlačítko myší na oblast + pohyb myši = přesun oblasti na požadované místo - Držet levé tlačítko myší na oblast + kolečko myši = změna horizontálního rozměru oblasti - Shift + Držet levé tlačítko myší na oblast + kolečko myši = změna vertikálního rozměru oblasti - Control + Klik levým tlačítkem myší na oblast = vymazaní / odstranění oblasti z plochy úlohy

Pokud je oblast vymazána a obsahovala nějaké obrázky, tak jsou tyto obrázky automaticky přesunuty zpět do spodního výchozího rámečku, nejsou tedy ztraceny. Pro tvorbu a úpravu všech potřebných oblastí je nutno opakovat Krok G podle potřeby. Jakýkoli již vložený obrázek předmětu do zadání lze odstranit přidržením tlačítka Control a klikem levým tlačítkem myši na požadovaný obrázek. Krok H: Jsou-li vytvořeny, umístěny a nastaveny vhodné rozměry všech požadovaných oblastí, lze do nich přesunout obrázky předmětů a tím v podstatě vytvořit konfiguraci / zadání / cíl úlohy. Přesunutí se dosáhne prostým uchopením obrázku myší za současného držení jejího levého tlačítka a přesunem do cílové oblasti. V každé oblasti může být samozřejmě libovolný počet obrázků předmětů. Krok I: Konfigurace zadání je tedy vytvořena a je nutno ji uložit pomocí tlačítka v horní čísti dialogu Uložit. Nyní je toto nové zadání připraveno pro budoucí řešení uživatelem. Krok J: Poslední krok spočívá v opuštění editačního režimu a návratu do běžného režimu úlohy a to stiskem tlačítka Editace v horní části dialogu, nyní však bez současného držení klávesy Shift. Obrázky předmětů budou automaticky vloženy zpět do spodního rámečku a zadání je připraveno pro skutečnou hru.

Poznámky k použití obrázků: - Jako pozadí je vhodné použít obrázek s trochu větším rozlišením. Pro obrazovky 4:3 (dřívější skoro čtvercové monitory) je vhodné použít obrázek s rozlišením například přibližně 600x400 bodů, nebo 800x600 bodů, případně 1000x700 bodů. Pro obrazovky 16:9 (protáhlé jako TV) je vhodné vytvořit obrázek s rozlišením například přibližně 800x500 bodů, nebo 1000x600 bodů, případně 1200x800 bodů. Pokud má obrázek nedostatečné (malé) rozlišení a je automaticky zvětšen na celou plochu dialogu jako pozadí, tak může působit nepěkným kostrbatým dojmem. Naopak příliš vysoké rozlišení nemá velký význam a většinou pouze nevhodně zvětšuje objem zpracovávaných dat. - Jako obrázky předmětů postačí obrázky s nižším rozlišením. Tyto obrázky jsou vždy roztahovány na výšku oblasti, v níž jsou umístěny, avšak samozřejmě při zachování poměru jejich stran. Výška těchto obrázků se doporučuje zhruba 200 bodů na výšku (100 až 300 bodů). Je třeba mít na paměti, aby obrázky stejných / obdobných předmětů (například knížky) byly zhruba stejné velikosti, když jsou umístěny vedle sebe v nějaké oblasti. Samozřejmě obrázky předmětů zobrazených na výšku (například židle) mohou být použity ve větším rozlišení na výšku. U obrázků předmětů je doporučeno vytvořit průsvitné pozadí (není však podmínkou). Obecné poznámky: - Jakékoli již vytvořené zadání lze samozřejmě kdykoli upravit vstupem do editačního režimu při požadovaném aktivním / zobrazeném zadání. Zadání se postupně (ale přitom náhodně) přepínají opakovaným stiskem tlačítka Start. - Jakékoli již vytvořené zadání lze odstranit / vymazat a to (pouze) v jeho editačním režimu pomocí tlačítka Odstranit zadání. Zadání pro odstraní je nejprve nutno vybrat / aktivovat opakovaným stiskem tlačítka Start, než dojde k jeho zobrazení, poté vstoupit do jeho editačního režimu a stisknout tlačítko Odstranit zadání. - V editačním režimu lze všechny oblasti kdykoli později upravit (přesunout, nastavit velikost). Oblast je však nutno uchopit za šedý podklad, nikoli za v ní umístěný obrázek. Pozor na

skutečnost, že obrázky mají průsvitné pozadí a to často i o něco větší než vlastní zobrazený obrázek předmětu. - V editačním režimu, zle obrázky kdykoli libovolně přesouvat z oblasti do oblasti. Teprve stiskem tlačítka Uložit se zapíše aktuální konfigurace. - Všechny obrázky (pozadí i předměty) přetažené na aplikaci jsou vždy zcela zkopírovány do příslušného adresáře v aplikaci a při činnosti úlohy jsou tedy použity již takto vytvořené kopie, nikoli linky na původní obrázky (pro stabilitu a přenos aplikace). - Pokud by došlo k nějaké závažné chybě v konfiguraci zadání a aplikace by při zobrazení / aktivaci tohoto špatného zadání padala / krachovala, tak nejjednodušší možnost, jak toto odstranit je v adresáři \AppFilesData\CommonTasksAndGames03\Cleaning vymazat / odstranit pod-adresář s názvem tohoto zadání. - Pro obrázky je doporučeno používat formát PNG, který velmi dobře podporuje průsvitné pozadí. Velikost, tedy hlavně poměr stran obrázku pro pozadí, určuje formát (poměr stran) zobrazeného zadání. V současné době se obrázky předmětů v rámečku zobrazují, tak že se zvětšují na výšku rámečku, ve kterém jsou umístěny. Lze použít snad i jakýkoli jiný formát obrázku (png / jpg / bmp / ). - Přesunout a změnit velikost lze i u výchozího rámečku v dolní části, nelze jej však odstranit. Problémy / nápovědy: - Může nastat situace, kdy nelze uchopit myší oblast pro vykonání její úpravy, pokud je v ní umístěn obrázek předmětu, a stále dochází k uchopení pouze v ní umístěného obrázku nikoli zamýšlené oblasti. Toto je způsobeno obrázkem, který oblast bohužel zcela vyplňuje a to například svým průsvitným pozadím / okrajem. Nejprve je tedy nutno obrázek dočasně přesunout do jiné oblasti (třeba do dolní výchozí), poté původní oblast uchopit a vykonat s ní požadované úpravy a nakonec obrázek do této oblasti opět vrátit. Zamýšlené úpravy: - Zvuková signalizace správného / špatného umístění předmětu. - Barevná signalizace rámečku při správném (zelený podklad) / špatném (červený podklad) umístění předmětu.