d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz



Podobné dokumenty
1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Příprava hry. Průběh hry

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

OPERACE: Work the Angles

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

Zupa válečníci. Obsah. Box 1: Charakteristika postavy. Box 2 Akce

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

PRAVIDLA MEZINÁRODNÍ DVOUHRY

Obří prvky: jak postavit větší kostky

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

obr. 1 Vznik skočných vrstev v teplém období

Propozice soutěže. 1. Poslušnost. 2. Obrana

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Jsou okamžiky, kdy dlouze vyhráváš, pak štěstí se přikloní na moji stranu, možná jen, že mi ve hře šanci dáváš, kterou jinde tak snadno nedostanu...

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Opravdu pošle dobrý Bůh lidi do pekla? - I

Strážci západu (Wardens of the West)

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

FOTBAL herní činnosti

International Biathlon Orienteering Federation Strana 1 (19) Pravidla pro orientační biatlon

Dinosauří Člověče nezlob se

DISCIPLINA Č. 1: AKTIVNÍ OBRANA (střelnice 50 m)

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

MŮJ STRACH. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje. - Matka Tereza

Můj strach. Nejstrašnější bída je samota a pocit, že mě nikdo nepotřebuje.

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Realita všedního dne, nebo sci-fi?

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

STRATEGIE A TAKTIKA...

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

VŠEOBECNÉ POJISTNÉ PODMÍNKY PRO POJIŠTĚNÍ ODPOVĚDNOSTI ZA ŠKODU ZPŮSOBENOU PROVOZEM VOZIDLA

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

KACÍŘI a bitva o Evropu

Herní plán TEMPLE QUEST EXTREME

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

Razzia!. Od Reinera Knizia

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Když jsme naposledy skončili, vydobyli si naši čtyři spřátelení Quarrioři

Nejnižší počet bodů pro cenu

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

Prokletí ztraceného přítele v kostce

COMENIUS S. Sport ohne Grenzen -- Sport bed hranic - Sports without frontiers. - Peilstein. Oberviechtach. Pobězovice.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Smlouva o poskytování služby Senior Inspect základní modul

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Velkoměsto Pravidla hry. Masao Suganuma

strategická desková hra pro dva hráče

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Pravidla turnaje v malé kopané. O pohár starosty obce Dolní Lánov

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

JDE O TO, JAK SE DÍVÁTE; NE O TO, CO VIDÍTE.

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč

Zítřek může přijít. Dagmar Mancová

TÝDEN SE ZVÍŘÁTKY DNÍ. Let. Účastníků. Tematická oblast (odbornost) Příměstské tábory. Jana Jelínková a kolektiv. Místo konání Praha 2012

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA

Využijte svůj čas a energii pro hledání štěstí, míru a lásky Otázky hledajících Vztahy. Óm Šrí Paramátmane Namaha

Pravidla a parametry zbraní

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Přežití n.m.k.p.d. Jules Arthur

RYCHLÉ TIPY NA TECHNIKY, METODY A AKTIVITY

Částečný překlad nejdůležitějších pravidel kanoepola

PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně)

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

PSYCHOLOGICKÁ PRÓZA ČESKÁ LITERATURA 20. A 30. LET 20. STOLETÍ

Transkript:

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy v rámci mechanismů hry mohou dostat a slouží jako pomůcka ke hře; DM je během hry rozdává hráčům těch postav, které se právě nacházejí ve stavu, jenž je na kartě popsán. Hráč tak má zároveň k dispozici jak indikátor aktuálního stavu své postavy, tak i přehledný popis pravidel, které se jí v tomto stavu týkají. Pravidla jsou překladem originálního SRD podle našeho překladového klíče. Obrázky karet vytiskněte na co nejkvalitnější, tvrdý papír a vystřihněte. Pokud si chcete na karty dělat poznámky o průběhu času, vytiskněte si 9x poslední stranu tohoto dokumentu, kde je zobrazena zadní strana d20 karet. Tyto obrázky taktéž vystřihněte a nalepte na rub každé karty s popisem stavu. Pokud máte tuto možnost, doporučujeme vám zalaminovat si vystřižené karty do umělé hmoty, aby vám co nejdéle vydržely. Přejeme Vám příjemnou zábavu!

OTŘESENÍ Otřesené postavy mají postih -2 k hodu na útok, na záchranu, na ověřování dovedností a vlastností. Otřesení je méně závažný stav strachu než vystrašení nebo panika. VYSTRAŠENÍ Vystrašené postavy jsou otřesené, navíc prchají od původce strachu nejvyšší možnou rychlostí. Cestu svého úprku si mohou sami volit. Až na tuto podmínku mohou jednat podle svého přání, jakmile utečou z dohledu (nebo doslechu) od zdroje svého strachu. Pokud však jejich strach trvá, postava může být opět donucena k útěku, pokud se zdroj jejího strachu znovu objeví poblíž. Postavy, které nemohou uprchnout, mohou bojovat (nadále jsou ovšem otřeseny). Vystrašení je vážnější stav strachu. Strach Strach PANIKA Zpanikařený tvor musí upustit vše, co drží, a utíkat nejvyšší možnou rychlostí náhodnou cestou od zdroje svého strachu, stejně jako od jakéhokoliv jiného nebezpečí. Navíc má tvor postih -2 k hodu na útok, na záchranu, na ověřování dovedností a vlastností. Pokud nemůže uprchnout, zpanikařený tvor se pouze zděšeně kryje a neútočí, v boji obvykle provádí akci úplná obrana. Panika je závažnější stav strachu než otřesení nebo vystrašení. ZDĚŠENÍ Postava je ochromená strachem a nic nedělá. Zděšená postava má postih -2 k TZ a ztrácí svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký). Strach Strach

ÚNAVA Unavená postava nemůže běžet ani útočit ztečí a má postih -2 k Síle a Obratnosti. Pokud udělá cokoli, co by ji normálně unavilo, unavená postava bude vyčerpaná. Po 8 hodinách úplného odpočinku přestává být unavená postava unavená. VYČERPÁNÍ Vyčerpaná postava se pohybuje poloviční rychlostí a má postih -6 k Síle a Obratnosti. Po 1 hodině úplného odpočinku je vyčerpaná postava už pouze unavená. Unavená postava bude vyčerpaná, jakmile udělá cokoli, co by ji normálně unavilo. UMÍRÁNÍ Umírající postava je v bezvědomí a od smrti ji dělí jen vlásek. Má -1 až -9 životů. Umírající postava nemůže nic dělat. Na konci každého kola (počínaje kolem, v němž počet životů postavy klesl pod 0), hází postava d%, aby se zjistilo, zda se sama nestabilizovala. Šance je 10%, že se tak stane. Pokud se nestabilizuje, ztrácí 1 život. Když umírající postava dosáhne -10 životů, zemře. SMRT Počet životů postavy ses nížil na -10 životů, její Odolnost klesla na 0 anebo je přímo zabita nějakým kouzlem nebo efektem. Duše postavy opouští její tělo. Mrtvé postavy si neaplikují normální ani magické léčení, pomocí magie jim však může být navrácen život. Mrtvé tělo se rozkládá, pokud tomu není magicky zabráněno, ovšem magie, která navrátí postavě život zároveň obnoví i její tělo, buďto do plného zdraví nebo do jeho stavu v okamžiku smrti (dle použitého kouzla nebo předmětu). Oživené postavy se v každém případě nemusí nijak starat o rigor mortis, rozklad těla, apod. věci, které mrtvá těla postihují. Životy

ZASKOČENÍ Postava, která ještě v boji nejednala, je zaskočená, ještě normálně nereaguje na vzniklou situaci. Zaskočená postava ztrácí svůj bonus za Obratnost (má-li nějaký) k TZ a nemůže provádět příležitostné útoky. STRNUTÍ Tvor nemůže normálně jednat. Strnulý tvor nemůže provádět žádné akce, nemá však postih k TZ. Stav strnutí trvá obvykle 1 kolo. OMOTÁNÍ Postava je polapena. Omotání brání pohybu, úplně ho však neznemožní, pokud nejsou použitá pouta připevněna k nehybnému objektu nebo tažena protipohybem jinou silou. Omotaný tvor se pohybuje poloviční rychlostí, nemůže běžet ani útočit ztečí a má postih -2 ke všem hodům na útok a postih -4 k Obratnosti. Pokud se omotaná postava pokusí seslat kouzlo, musí ověřit Soustředění (TO 15 + úroveň kouzla) nebo o něj přijde. PARALYZACE Paralyzovaná postava Je ztuhlá uprostřed pohybu a nemůže jednat ani mluvit. Paralyzovaná postava má efektivní Obratnost a Sílu 0 a je bezmocná, může ale provádět čistě mentální akce. Okřídlený tvor, který byl paralyzován za letu, padá, protože nemůže mávat křídly. Paralyzovaný plavec nemůže plavat a může se utopit. Skrze oblast zabranou paralyzovaným tvorem může kdokoli projít, spojenec i nepřítel. Každý čtverec zabraný paralyzovaným tvorem se ovšem počítá za 2 čtverce.

ZÁPASEN PASENÍ Zatažená do zápasu, boxu nebo jiného zápolení tělem s jedním nebo více útočníky. Zápasící postava může provádět jen omezený výběr akcí. Neohrožuje žádné čtverce a ztrácí svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký) vůči všem protivníkům, se kterými nezápasí. NEVOLNOST Když je špatně od žaludku. Tvor trpící nevolností nemůže útočit, sesílat kouzla, soustředit se na kouzla ani dělat cokoliv jiného, co vyžaduje jeho pozornost. Jediné, co může udělat, je provést za kolo jednu pohybovou akci. OSLNĚNÍ Tvor špatně vidí, protože má oslněné oči. Oslněný tvor má postih -1 k hodům na útok a na ověřování Prohledávání a Všímání. NACHLAZENÍ Postava má postih -2 ke všem hodům na útok, na záchranu, na zranění zbraní, na ověřování dovedností a vlastností.

VYŘAZENÍ Postava s 0 životy, nebo taková, která má záporný počet životů, ale již se stabilizovala a je při vědomí, je vyřazená. Vyřazená postava může v každém kole udělat pouze jednu pohybovou nebo standardní akci (ne však obojí, stejně jako nemůže provádět akce úplné). Pohybuje se jen poloviční rychlostí. Pokud dělá jen pohybovou akci, neriskuje další zranění, ale pokud provede jakoukoliv standardní akci (nebo jakoukoliv jinou akci, kterou DM považuje za vysilující, včetně některých volných akcí jako je např. zrychlené sesílání kouzla), zraní jí to po dokončení akce za 1 život. Pokud daná akce nezvýší vyřazené postavě počet životů, má nyní záporný počet životů a umírá. BEZVĚDOMÍ Postava leží a je bezmocná. Bezvědomí může být následkem ztráty životů na -1 až -9 nebo tím, že zranění za stínové životy převýší okamžitý počet životů. Životy Životy VRÁVOR VORÁNÍ Postava, jejíž zranění za stínové životy je přesně stejné, jako počet jejích životů, vrávorá. Vrávorající postava může v každém kole udělat pouze jednu pohybovou nebo standardní akci (ne však obojí, stejně jako nemůže provádět akce úplné). Postava, které se počet životů zvýší nad její stínové zranění, už nevrávorá; postava, jejíž stínové zranění převýší její počet životů, upadá do bezvědomí. Životy STABILIZOVÁNÍ Postava, která umírala, ale již přestala ztrácet životy a nadále má záporný počet životů, je stabilizovaná. Již neumírá, ale nadále je v bezvědomí. Pokud se postava stabilizovala díky pomoci jiné postavy (např. ověřením Léčení nebo pomocí magického léčení), pak už neztrácí žádné další životy. Každou hodinu má 10% šanci, že se probere a bude vyřazená (přestože má stále záporný počet životů). Pokud se postava stabilizovala sama a je nadále bez pomoci, nadále jí hrozí, že bude ztrácet životy. Každou hodinu má šanci 10%, že se probere z bezvědomí a bude vyřazená. Jestliže se tak nestane, ztrácí 1 život. Životy

LEŽÍCÍ Postava leží na zemi. Při útoku nablízko má ležící tvor postih -4 k hodu na útok a nemůže používat zbraně na dálku (s výjimkou kuše). Obránce ležící na zemi má bonus +4 k TZ vůči útokům na dálku, ale má postih -4 k TZ vůči útokům nablízko. Postavení se na nohy je pohybová akce, která provokuje k příležitostným útokům. DRŽENÍ Postava je v zápase držená tak pevně, že se nemůže hnout (není bezmocná). ZKAMENĚNÍ Zkamenělá postava byla kouzlem proměněna v kámen a považuje se za bezvědomou. Pokud se zkamenělá postava rozbije nebo popraská, ale ulomené kusy jsou během proměny zpět do původní podoby přiloženy k tělu, je nezraněna. Jestliže je v okamžiku proměny zpět tělo postavy neúplné, stejně neúplné je i její tělo a postava utrpí trvalou ztrátu životů a/nebo odpovídající invaliditu. SRAŽENÍ Silný vítr může tvora, v závislosti na jeho velikosti, srazit k zemi. Tvorové stojící na zemi jsou silou větru sraženi a leží. Letící tvorové jsou místo toho větrem uneseni zpět o 1k6 x 10 stop.

NEVIDITELNOST Zrakem nezjistitelný. Neviditelný tvor má bonus +2 k hodům na útok na protivníky, kteří se orientují zrakem, a ignoruje jejich bonusy za Obratnost k TZ (mají-li nějaké). NEHMOTNOST Bez fyzického těla. Nehmotný tvor je imunní vůči všem nemagickým formám útoku. Zraní je pouze jiní nehmotní tvorové, magické zbraně +1 nebo lepší, kouzla a kouzelné nebo nadpřirozené efekty. BEZMOCNOST Bezmocná postava je paralyzovaná, svázaná kouzlem nebo provazem, spí, je v bezvědomí anebo je z nějakého jiného důvodu vydána protivníkovi na milost a nemilost. Bezmocný cíl má efektivní Obratnost 0 (oprava -5). Útoky nablízko na bezmocný cíl mají bonus +4 (jako při útoku na ležící cíl). Útoky na dálku na bezmocný cíl nemají žádný zvláštní bonus. Tuláci mohou na bezmocné cíle útočit zákeřně. Pomocí úplné akce může nepřítel použít zbraň nablízko k uštědření coupe de grace bezmocnému tvoru. Nepřítel k tomu může použít též kuši nebo luk, musí ale stát v sousedství svého cíle. Útočník při tomto útoku automaticky zasáhne kriticky. (Tuláci při coupe de grace zraní navíc ještě svým zákeřným útokem.) Pokud to obránce přežije, musí hodit na záchranu na Výdrž (TO 10 + utržené zranění) nebo zemře. Tvorové imunní vůči kritickým zásahům ho nedostanou ani při coup de grace, navíc nemusí házet na záchranu na Výdrž, aby se vyhnuli zabití tímto útokem. Provedení coupe de grace provokuje k příležitostnému útoku. FASCINOVÁNÍ Fascinovaný tvor je v transu následkem nadpřirozeného nebo kouzelného efektu. Tvor tiše stojí nebo sedí a nedělá nic jiného, než jen s maximální pozorností sleduje objekt své fascinace, tak dlouho, dokud trvá daný efekt. Má postih -4 na ověřování dovedností prováděné v reakci na něco, jako je ověřování Naslouchání nebo Všímání. Jakákoliv potencionální hrozba, např. příchod nepřítele, umožní fascinovanému nový hod na záchranu vůči efektu fascinace. Jakákoliv zjevná hrozba, např. tasení zbraně, sesílání kouzla nebo namíření zbraně na dálku na fascinovaného efekt automaticky zlomí. Spojenec může fascinovaného tvora z působení kouzla osvobodit standardní akcí.

OHLUCHNUTÍ Ohluchnutá postava nic neslyší. Má postih -4 k hodům na iniciativu, automaticky neuspěje v ověřování Naslouchání a má šanci 20%, že jí selže kouzlo, když sesílá takové, které má verbální složky. Postavy, které jsou hluché delší dobu, si na své postižení zvyknou a mohou některé z těchto nevýhod překonat. VYSÁTÍ VLASTNOSTI Postava natrvalo ztratila 1 nebo více bodů vlastnosti. Zpět může tyto body postava pouze pomocí magie. Postava se Silou 0 padne na zem a je bezmocná. Postava s Obratností 0 je paralyzovaná. Postava s Odolností 0 je mrtvá. Postava s Inteligencí, Moudrostí nebo Charisma 0 je v bezvědomí. ZASTAVENÍ Zabránění dalšího pohybu vpřed nějakou silou, např. větrem. Tvorové zastavení na zemi se prostě jen zastaví. Zastavení letící tvorové jsou odneseni zpět o takovou vzdálenost, jaká je uvedena v popisu efektu. POŠKOZEN KOZENÍ VLASTNOSTI Postava dočasně ztratila 1 nebo více bodů vlastnosti. Pokud není řečeno jinak při poškozování vlastnosti, ztracené body postava získá zpět rychlostí 1 bodu za den. Postava se Silou 0 padne na zem a je bezmocná. Postava s Obratností 0 je paralyzovaná. Postava s Odolností 0 je mrtvá. Postava s Inteligencí, Moudrostí nebo Charisma 0 je v bezvědomí. Poškození vlastnosti je něco jiného, než postihy k velikosti vlastnosti, které mizí jakmile přestanou platit podmínky, díky nimž vznikly.

OSLEPNUTÍ Postava nic nevidí. Má postih -2 k TZ, ztrácí svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký), pohybuje se jen poloviční rychlostí a má postih -4 na ověřování Prohledávání a na většinu ověřování dovedností závislých na Síle a Obratnosti. Všechna ověřování a aktivity závislé na zraku (jako je čtení a ověřování Všímání) automaticky selžou. Všichni protivníci mají vůči oslepené postavě automaticky úplný úkryt (šance na minutí 50%). Postavy, které zůstanou slepé dlouhou dobu, si na své postižení zvyknou a některé z těchto postihů pak mohou odpadnout. ODVÁTÍ Tvor je dle své velikosti odvát pryč silným větrem. Tvor na zemi, který je odvát, je sražen k zemi a kutálí se 1k4 x 10 stop, přičemž je za každých 10 stop zraněna za 1k4 stínových životů za každých 10 stop. Letící tvor, který je odvát, je odnesen zpět o 2k6 x 10 stop a je zraněn za 2k6 stínových životů vlivem smýkajících a drtících tlaků. OCHROMENÍ Ochromená postava upustí vše, co drží, nemůže jednat, má postih -2 k TZ a ztrácí svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký). ZMATENÍ Jednání zmateného tvora určuje hod k% na počátku jeho kola: 01-10, útočí na sesilatele nablízko nebo na dálku (nebo se k němu přiblíží, když nemůže útočit); 11-20, jedná normálně; 21-50, nedělá nic, jen nesrozumitelně blábolí; 51-70, utíká co nejrychleji pryč od sesilatele; 71-100, útočí na nejbližšího tvora (pro tyto účely se pomocník počítá jako součást příjemce, na něj tedy neútočí). Zmatená postava, která nemůže provést hodem určenou akci, nedělá nic jen nesrozumitelně blábolí. Útočníci nemají při útoku na zmatenou postavu žádné zvláštní výhody. Pokud na ní někdo zaútočí, každá zmatená postava příští kolo automaticky zaútočí na tohoto útočníka, pokud v tu dobu nadále trvá její zmatení. Zmatená postava neprovádí příležitostné útoky vůči tvorům, na něž sama nehodlá útočit (buďto kvůli výsledku hodu nebo proto, jimi byla napadena). Kouzlo

Trvání: Trvání: kol / minut / hodin / dní kol / minut / hodin / dní Poznámka: Poznámka: Trvání: Trvání: kol / minut / hodin / dní kol / minut / hodin / dní Poznámka: Poznámka: