Hry a UI historie. agent musí brát v úvahu akce jiných agentů jak ovlivní jeho. vliv ostatních agentů prvek náhody. Hry: Obsah:

Podobné dokumenty
Obsah: Hry Prohledávání stavového prostoru. Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

HRY A UI HISTORIE. Hry vs. Prohledávání stavového prostoru. Obsah:

Hry a UI historie. von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, přibližné vyhodnocování

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi. 72 studentů

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Algoritmus Minimax. 7 9 Nedeterministick і hry 7 9 Hry s nep 0 0esn 0 5mi znalostmi

! Kyberne(ka!a!umělá!inteligence! 8.!Hraní!dvouhráčových!her,!adversariální! prohledávání!stavového!prostoru!!!!

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague. pechouc/kui/games.pdf

Základy umělé inteligence

Algoritmy pro hraní tahových her

Varianty Monte Carlo Tree Search

Úvod do teorie her

Dokumentace programu piskvorek

Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem

2. Řešení úloh hraní her Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her)

Hraní her. (Teorie a algoritmy hraní her) Řešení úloh hraní her. Václav Matoušek /

a4b33zui Základy umělé inteligence

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

Prohledávání do šířky a do hloubky. Jan Hnilica Počítačové modelování 15

Algoritmy pro práci s neúplnou informací

Počítačové šachy. Otakar Trunda

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

TGH13 - Teorie her I.

Osadníci z Katanu. a Monte Carlo Tree Search. David Pěgřímek. MFF UK (2013) 1 / 24

Anotace. Středník II!! programování her.

Obsah: Problém osmi dam

Základy umělé inteligence

Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry

Algoritmus Minimax. Tomáš Kühr. Projektový seminář 1

A4B33ZUI Základy umělé inteligence

Teorie her a ekonomické rozhodování. 8. Vyjednávací hry

Monte Carlo Tree Search. Marika Ivanová

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2016

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

Heuristiky, best-first search, A* search

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

"Agent Hledač" (3. přednáška)

Úvod do teorie grafů

Metody návrhu algoritmů, příklady. IB111 Programování a algoritmizace

Neinformované metody prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček, Milan Rollo. Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague

IUVENTAS Soukromé gymnázium a Střední odborná škola, s. r. o. Umělá inteligence. Jméno: Třída: Rok:

}w!"#$%&'()+,-./012345<ya

Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE

Seminář z umělé inteligence. Otakar Trunda

u odpovědí typu A, B, C, D, E: Obsah: jako 0) CLP Constraint Logic Programming

PROBLÉM OSMI DAM II. Problém osmi dam. Obsah:

Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem

Složitost her. Herní algoritmy. Otakar Trunda

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2017

Optimalizace & soft omezení: algoritmy

Stručný úvod do teorie her. Michal Bulant

Neinformované metody prohledávání stavového prostoru. Gerstner Laboratory Agent Technology Group, Czech Technical University in Prague

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Vzdálenost uzlů v neorientovaném grafu

Obsah prezentace. Základní pojmy v teorii o grafech Úlohy a prohledávání grafů Hledání nejkratších cest

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2014

Numerické metody 6. května FJFI ČVUT v Praze

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Pravděpodobnost a statistika (BI-PST) Cvičení č. 1

Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky

UNIVERZITA PARDUBICE

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

ŠACHOVÉ ENGINY. Semestrální práce pro předmět 4IZ430 Principy inteligentních systémů

Příručka k měsíčním zprávám ING fondů

Statistická teorie učení

UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI KATEDRA INFORMATIKY. ALGORITMY REALIZUJÍCÍ v jednoduchých deskových hrách

Pokročilá implementace deskové hry Dáma

ALGORITMY A DATOVÉ STRUKTURY

Geneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET

Numerické metody a programování. Lekce 8

Úvod do teorie her

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od podzimu 2014

Globální matice konstrukce

Algoritmizace prostorových úloh

Usuzování za neurčitosti

Dokažte Větu 2(Minimax) ze třetího dílu seriálu pro libovolnou hru s nulovým součtem, ve kterémákaždýhráčnavýběrprávězedvoustrategií.

Příručka k měsíčním zprávám ING fondů

OSA. maximalizace minimalizace 1/22

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Úloha ve stavovém prostoru SP je <s 0, C>, kde s 0 je počáteční stav C je množina požadovaných cílových stavů

e erz vaná v aco rozpr

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od podzimu 2015

Školení pro místní samosprávu Téma: Hazardní hry Obecné představení hazardních her a jejich regulace Druhy her základní přehled

Multirobotická kooperativní inspekce

Vyhledávání. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 21.

Pokročilé operace s obrazem

3. ANTAGONISTICKÉ HRY

ANTAGONISTICKE HRY 172

Obsah: CLP Constraint Logic Programming. u odpovědí typu A, B, C, D, E: jako 0)

Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Přijímací zkouška - matematika

Transkript:

Obsah: Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Hry s nepřesnými znalostmi Hry a UI historie Úvod do umělé inteligence 7/1 1 / 5 Hry a UI historie Babbage, 1846 počítač porovnává přínos různých herních tahů von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, 1945 50 přibližné vyhodnocování Turing, 1951 první šachový program (jen na papíře) Samuel, 195 57 strojové učení pro zpřesnění vyhodnocování McCarthy, 1956 prořezávání pro možnost hlubšího prohledávání řešení her je zajímavým předmětem studia je obtížné: průměrný faktor větvení v šachách b = 35 pro 50 tahů hráčů... prohledávací strom 35 100 10 154 uzlů ( 10 40 stavů) Úvod do umělé inteligence 7/1 3 / 5 Hry Prohledávání stavového prostoru Multiagentní prostředí: agent musí brát v úvahu akce jiných agentů jak ovlivní jeho vlastní prospěch vliv ostatních agentů prvek náhody kooperativní soupeřící multiagentní prostředí (MP) Hry: matematická teorie her (odvětví ekonomie) kooperativní i soupeřící MP, kde vliv všech agentů je významný hra v UI = obv. deterministické MP, střídající se agenti, výsledek hry je vzájemně opačný nebo shoda Algoritmy soupeřícího prohledávání (adversarial search): oponent dělá dopředu neurčitelné tahy řešením je strategie, která počítá se všemi možnými tahy protivníka časový limit zřejmě nenajdeme optimální řešení hledáme lokálně optimální řešení Úvod do umělé inteligence 7/1 / 5 Hry a UI aktuální výsledky Hry a UI aktuální výsledky dáma 1994 program Chinook porazil světovou šampionku Marion Tinsley. Používá úplnou databázi tahů pro 8 figur (44374840147 pozic). šachy 1997 porazil stroj Deep Blue světového šampiona Gary Kasparova 3 1 / 1 /. Stroj počítá 00 mil. pozic/s, sofistikované vyhodnocování a nezveřejněné metody pro prozkoumávání některých tahů až do hloubky 40 tahů. 006 porazil program Deep Fritz na PC světového šampiona Vladimíra Kramnika 4. V současnosti vyhrávají turnaje i programy na slabším hardware mobilních telefonů s 0 tis. pozic/s. Othello světoví šampioni odmítají hrát s počítači, protože stroje jsou příliš dobré. Othello (též Reversi) pro dva hráče na desce 8 8 snaží se mezi své dva kameny uzavřít soupeřovy, které se přebarví. Až se zaplní deska, spočítají se kameny. Go do roku 008 světoví šampioni odmítali hrát s počítači, protože stroje jsou příliš slabé. V Go je b > 300, takže počítače mohou používat téměř pouze znalostní bázi vzorových her. od 009 první programy dosahují pokročilejší amatérské úrovně (zejména na desce 9 9, nižší úroveň i na 19 19). Úvod do umělé inteligence 7/1 4 / 5

Typy her Hledání optimálního tahu Typy her Hledání optimálního tahu deterministické s náhodou hráči MA ( ) a ( ) MA je první na tahu a pak se střídají až do konce hry perfektní znalosti šachy, dáma, Go, Othello backgammon, monopoly hra = prohledávací problém: počáteční stav počáteční herní situace + kdo je na tahu nepřesné znalosti bridge, poker, scrabble přechodová funkce vrací dvojice (legální tah, výsledný stav) ukončovací podmínka určuje, kdy hra končí, označuje koncové stavy utilitární funkce numerické ohodnocení koncových stavů Úvod do umělé inteligence 7/1 5 / 5 Hledání optimálního tahu Hledání optimálního tahu pokrač. počáteční stav a přechodová funkce definují herní strom: MA () (O) Úvod do umělé inteligence 7/1 6 / 5 Hráč MA ( ) musí prohledat herní strom pro zjištění nejlepšího tahu proti hráči ( ) zjistit nejlepší hodnotu minimax zajišt uje nejlepší výsledek proti nejlepšímu protivníkovi MA () (O) koncové stavy utilitární funkce O O... O O O O............... O O O... O O O O O O O 1 0 +1 Hodnota minimax(n) = utility(n), pro koncový stav n max s moves(n) Hodnota minimax(s), pro MA uzel n min s moves(n) Hodnota minimax(s), pro uzel n Úvod do umělé inteligence 7/1 7 / 5 Úvod do umělé inteligence 7/1 8 / 5

pokrač. pokrač. příklad hra jen na jedno kolo = tahy (půlkola) MA MA util.funkce 3 a 1 a b 1 b b 3 c 1 c c 3 3 1 8 4 6 Úvod do umělé inteligence 7/1 9 / 5 vlastnosti 3 a 3 d 1 d d 3 14 5 % minimax( +Pos, BestSucc, Val): % Pos je rozložení figur, Val je minimaxová hodnota tohoto rozložení; % nejlepší tah z Pos vede do rozložení BestSucc minimax( Pos, BestSucc, Val) :- moves( Pos, PosList),!, % PosList je seznam legálních tahů z Pos best( PosList, BestSucc, Val) ; staticval( Pos, Val). % Pos nemá následníky: ohodnotíme staticky best( [Pos], Pos, Val) :- minimax( Pos,, Val),!. best( [Pos1 PosList], BestPos, BestVal) :- minimax( Pos1,, Val1), best( PosList, Pos, Val), betterof( Pos1, Val1, Pos, Val, BestPos, BestVal). betterof( Pos0, Val0, Pos1, Val1, Pos0, Val0) :- % Pos0 je lepší než Pos1 min to move( Pos0), % na tahu v Pos0 Val0 > Val1,! % MA chce nejvyšší hodnotu ; max to move( Pos0), % MA na tahu v Pos0 Val0 < Val1,!. % chce nejmenší hodnotu betterof( Pos0, Val0, Pos1, Val1, Pos1, Val1). % jinak je Pos1 lepší než Pos0 Časové omezení Úvod do umělé inteligence 7/1 10 / 5 Časové omezení úplnost úplný pouze pro konečné stromy optimálnost je optimální proti optimálnímu oponentovi časová složitost O(b m ) prostorová složitost O(bm), prohledávání do hloubky šachy... b 35,m 100 přesné řešení není možné např. b m = 10 6,b = 35 m 4 4-tahy člověk-nováček 8-tahů člověk-mistr, typické PC 1-tahů Deep Blue, Kasparov předpokládejme, že máme 100 sekund + prozkoumáme 10 4 uzlů/s 10 6 uzlů na 1 tah řešení minimax cutoff: ohodnocovací funkce odhad přínosu pozice nahradí utilitární funkci ořezávací test (cutoff test) např. hloubka nebo hodnota ohodnocovací funkce nahradí koncový test Úvod do umělé inteligence 7/1 11 / 5 Úvod do umělé inteligence 7/1 1 / 5

Příklad stromu, který zpracuje predikát minmax Alfa-Beta odřízne expanzi některý uzlů Alfa-Beta procedura je efektivnější variantou minimaxu MA MA 4 1 4 4 5 5 Úvod do umělé inteligence 7/1 13 / 5 4 1 vlastnosti prořezávání neovlivní výsledek je stejný jako u minimaxu dobré uspořádání přechodů (možných tahů) ovlivní efektivitu prořezávání v případě nejlepšího uspořádání časová složitost= O(b m/ ) zdvojí hloubku prohledávání může snadno dosáhnout hloubky 8 v šachu, což už je použitelná úroveň označení α β: α... doposud nejlepší hodnota pro MAe β... doposud nejlepší hodnota pro a <α,β>... interval ohodnocovací funkce v průběhu výpočtu (na začátku <, >) minimax...v(p) α β...v(p,α,β) když V(P) α V(P,α,β) = α když α < V(P) < β V(P,α,β) = V(P) když V(P) β V(P,α,β) = β Úvod do umělé inteligence 7/1 14 / 5 Možnosti vylepšení Minimax/Alpha-Beta Možnosti vylepšení Minimax/Alpha-Beta alphabeta( Pos, Alpha, Beta, GoodPos, Val) :- moves( Pos, PosList),!, boundedbest( PosList, Alpha, Beta, GoodPos, Val) ; staticval( Pos, Val). % statické ohodnocení Pos boundedbest( [Pos PosList], Alpha, Beta, GoodPos, GoodVal) :- alphabeta( Pos, Alpha, Beta,, Val), goodenough( PosList, Alpha, Beta, Pos, Val, GoodPos, GoodVal). goodenough( [],,, Pos, Val, Pos, Val) :-!. % nejsou další kandidáti goodenough(, Alpha, Beta, Pos, Val, Pos, Val) :- min to move( Pos), Val > Beta,! % MA dosáhl horní hranici ; max to move( Pos), Val < Alpha,!. % dosáhl dolní hranici goodenough( PosList, Alpha, Beta, Pos, Val, GoodPos, GoodVal) :- newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, NewAlpha, NewBeta), % uprav hranice boundedbest( PosList, NewAlpha, NewBeta, Pos1, Val1), betterof( Pos, Val, Pos1, Val1, GoodPos, GoodVal). vyhodnocovat pouze klidné stavy (quiescent search) při vyhodnocování počítat s efektem horizontu zvraty mimo prohledanou oblast dopředné ořezávání některé stavy se ihned zahazují bezpečné např. pro symetrické tahy nebo pro tahy hluboko ve stromu newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, Val, Beta) :- min to move( Pos), Val > Alpha,!. % newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, Alpha, Val) :- max to move( Pos), Val < Beta,!. % newbounds( Alpha, Beta,,, Alpha, Beta). % MA zvýšil dolní hranici snížil horní hranici jinak hranice nezměněny betterof( Pos, Val, Pos1, Val1, Pos, Val) :- min to move( Pos), Val > Val1,! ; max to move( Pos), Val < Val1,!. % Pos je lepší než Pos1 betterof(,, Pos1, Val1, Pos1, Val1). % jinak je lepší Pos1 Úvod do umělé inteligence 7/1 15 / 5 Úvod do umělé inteligence 7/1 16 / 5

Ohodnocovací funkce Ohodnocovací funkce odchylky Ohodnocovací funkce Ohodnocovací funkce odchylky MA 0 1 1 0 Černý na tahu Bílý ma o něco lepší pozici Bílý na tahu Černý vítězí MA 1 4 1 0 0 400 Pro šachy typicky lineární vážený součet rysů Eval(s) = w 1 f 1 (s)+w f (s)+...+w n f n (s) = n i=1 w if i (s) např. w 1 = 9 f 1 (s) = (počet bílých královen) (počet černých královen)... chová se stejně pro libovolnou monotónní transformaci funkce Eval záleží pouze na uspořádání ohodnocení v deterministické hře funguje jako ordinální funkce Úvod do umělé inteligence 7/1 17 / 5 náhoda hod kostkou, hod mincí, míchání karet příklad 1 tah s házením mincí: MA 3 náhoda 3-1 /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 4 0 - Úvod do umělé inteligence 7/1 18 / 5 pro nedeterministické hry pro nedeterministické hry expect minimax... počítá perfektní hru s přihlédnutím k náhodě rozdíl je pouze v započítání uzlů náhoda: utility(n) pro koncový stav n max s moves(n) expect minimax(s) pro MA uzel n expect minimax(n) = min s moves(n) expect minimax(s) pro uzel n s moves(n) P(s) expect minimax(s) pro uzel náhody n 4 7 4 6 0 5 - Úvod do umělé inteligence 7/1 19 / 5 Úvod do umělé inteligence 7/1 0 / 5

Prořezávání v nedeterministických hrách Prořezávání v nedeterministických hrách Prořezávání v nedeterministických hrách je možné použít upravené Alfa-Beta prořezávání MA 1.5 Prořezávání v nedeterministických hrách pokrač. pokud je možno dopředu stanovit limity na ohodnocení listů ořezávání je větší MA 1.5 náhoda [1.5, 1.5] [, 0.5] náhoda [1.5, 1.5] [, 1] /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 [,] [1,1] [0, 0] [, 1] /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 [,] [1,1] [, 0] [, ] 1 0 1 1 1 0 Úvod do umělé inteligence 7/1 1 / 5 v praxi Úvod do umělé inteligence 7/1 / 5 Odchylka v ohodnocení nedeterministických her v praxi Odchylka v ohodnocení nedeterministických her MA.1 40.9 hody kostkou zvyšují b se dvěma kostkami 1 možných výsledků backgammon 0 legálních tahů: hloubka 4 = 0 (1 0) 3 1. 10 9 jak se zvyšuje hloubka pravděpodobnost dosažení zvoleného uzlu klesá význam prohledávání se snižuje alfa-beta prořezávání je mnohem méně efektivní program TDGammon používá prohledávání do hloubky + velice dobrou Eval funkci dosahuje úrovně světového šampionátu Úvod do umělé inteligence 7/1 3 / 5 náhoda.1.9.1.9.1.9.1.9.1 3 1.3 1 4 3 3 1 1 4 4 0 0 30 30 1 1 400 400 1 0 30 40.9 1 400 chování je zachováno pouze pro pozitivní lineární transformaci funkce Eval Eval u nedeterministických her by tedy měla proporcionálně odpovídat očekávanému výnosu Úvod do umělé inteligence 7/1 4 / 5

Hry s nepřesnými znalostmi Hry s nepřesnými znalostmi např. karetní hry neznáme počáteční namíchání karet oponenta obvykle můžeme spočítat pravděpodobnost každého možného rozdání zjednodušeně jako jeden velký hod kostkou na začátku prohledáváme ovšem ne reálný stavový prostor, ale domnělý stavový prostor program Jack, nejčastější vítěz počítačových šampionátů v bridgi: 1. generuje 100 rozdání karet konzistentních s daným podáním. vybírá akci, která je v průměru nejlepší V roce 006 porazil Jack na soutěži 3 ze 7 top holandských hráčských párů. Úvod do umělé inteligence 7/1 5 / 5