! Kyberne(ka!a!umělá!inteligence! 8.!Hraní!dvouhráčových!her,!adversariální! prohledávání!stavového!prostoru!!!!
|
|
- Irena Bláhová
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 ! Kyberne(ka!a!umělá!inteligence! 8.!Hraní!dvouhráčových!her,!adversariální! prohledávání!stavového!prostoru!!!! Ing.%Michal%Pěchouček,%Ph.D.% Katedra%kyberne;ky% ČVUT%v%Praze,%FEL% Evropský!sociální!fond! Praha!&!EU:!Investujeme!do!vaší!budoucnos(!
2 Hraní dvouhráčových her, adversariální prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague pechouc/kui/games.pdf
3 ppoužitá literatura pro umělou inteligenci :: Artificial Intelligence: A Modern Approach (Second Edition) by Stuart Russell and Peter Norvig, 2002 Prentice Hall.
4 pprohledávání při hraní dvouhráčových her adversariální prohledávání (adversarial search) stavového prostoru (hraní her), implementuje inteligencí rozhodování v komutativním prostředí, kde dva nebo více agentů mají konfliktní cíle. teorie her komplikovaná vědní discipĺına, součást ekonomiky která analyzuje chování jednotlivých hráčů a výhodnost jejich strategíı (především s ohledem na stabilitu, maximalizaci společného zisku, atp.) ve vícehráčovém prostředí. /Úvod
5 pprohledávání při hraní dvouhráčových her adversariální prohledávání (adversarial search) stavového prostoru (hraní her), implementuje inteligencí rozhodování v komutativním prostředí, kde dva nebo více agentů mají konfliktní cíle. teorie her komplikovaná vědní discipĺına, součást ekonomiky která analyzuje chování jednotlivých hráčů a výhodnost jejich strategíı (především s ohledem na stabilitu, maximalizaci společného zisku, atp.) ve vícehráčovém prostředí. V umělé inteligence budeme především pracovat s následujícím typem her: deterministické s prvkem náhody s úplnou informací šachy, go, reversi backgamon s neúplnou informací stratego, wargaming bridge, poker, scrabble /Úvod
6 pprohledávání při hraní dvouhráčových her adversariální prohledávání (adversarial search) stavového prostoru (hraní her), implementuje inteligencí rozhodování v komutativním prostředí, kde dva nebo více agentů mají konfliktní cíle. teorie her komplikovaná vědní discipĺına, součást ekonomiky která analyzuje chování jednotlivých hráčů a výhodnost jejich strategíı (především s ohledem na stabilitu, maximalizaci společného zisku, atp.) ve vícehráčovém prostředí. V umělé inteligence budeme především pracovat s následujícím typem her: deterministické s prvkem náhody s úplnou informací šachy, go, reversi backgamon s neúplnou informací stratego, wargaming bridge, poker, scrabble Stavový prostor hry (herní strom) je dán opět počátečním stavem, stavovým operátorem, testem na ukončení hry a užitkovou funkcí. Cílem adversariálního prohledávání je nalézt nikoliv stav prostoru, nýbrž herní strategii. Strategie vybere nejvhodnější tah s ohledem na racionalitu protihráče. Optimální herní strategie je taková strategie (nepřesně), pro kterou neexistuje žádná lepší strategie, která by vedla k lepšímu výsledku při hře s bezchybným oponentem. /Úvod
7 O O O... O O O O O O O O O O O O O
8 pminimax Algoritmus MINIMA algoritmus děĺı stavový prostor do MA a MIN úrovní. Na každé MA úrovni hráč A vybere tah s maximálním užitkem a na každé MIN úrovni vybere protihráč tah naopak minimalizující užitek hráče A. /Úvod
9 MA () MIN (O) MA () O O O... MIN (O) O O O TERMINAL Utility O O O O O O O O O O /Úvod
10 pminimax Algoritmus MINIMA algoritmus děĺı stavový prostor do MA a MIN úrovní. Na každé MA úrovni hráč A vybere tah s maximálním užitkem a na každé MIN úrovni vybere protihráč tah naopak minimalizující užitek hráče A. Každý uzel ohodnotíme tzv. MINIMA hodnotou: 8 < utility(n) minimax(n) = max : s2successors(n) minimax(n) min s2successors(n) minimax(n) pro n terminalni uzel pro n je MA uzel pro n je MIN uzel /Úvod
11 pminimax Algoritmus MA 3 A a 1 a 2 a 3 MIN B C D b1 b2 b3 c1 c2 c3 d 1 d 2 d /Úvod
12 pminimax Algoritmus to move A ( 1, 2, 6) B ( 1, 2, 6) ( 1, 5, 2) C ( 1, 2, 6) ( 6, 1, 2) ( 1, 5, 2) ( 5, 4, 5) A ( 1, 2, 6) ( 4, 2, 3) ( 6, 1, 2) ( 7, 4, 1) ( 5, 1, 1) ( 1, 5, 2) (7, 7, 1) ( 5, 4, 5) /Úvod
13 pminimax algoritmus function Minimax-Decision(state) returns an action inputs: state, current state in game return the a in Actions(state) maximizing Min-Value(Result(a, state)) function Max-Value(state) returns a utility value if Terminal-Test(state) then return Utility(state) v for a, s in Successors(state) do v Max(v, Min-Value(s)) return v function Min-Value(state) returns a utility value if Terminal-Test(state) then return Utility(state) v for a, s in Successors(state) do v Min(v, Max-Value(s)) return v /Úvod
14 pvlastnosti Algoritmu MinMax ú p l n é :ANO(je-liprostorkonečné) čas:
15 pvlastnosti Algoritmu MinMax ú p l n é :ANO(je-liprostorkonečné) čas: O(b d ) paměť:
16 pvlastnosti Algoritmu MinMax ú p l n é :ANO(je-liprostorkonečné) čas: O(b d ) paměť: O(bd) optimální:
17 pvlastnosti Algoritmu MinMax ú p l n é :ANO(je-liprostorkonečné) čas: O(b d ) paměť: O(bd) optimální: ano
18 pcut-o search Problém minimaxu je, že počet stavů hry roste exponenciálně s počtem tahů. V reálných hrách je prostor hry ohromný a nelze ho celý prohledat v rozumném čase. Tento problém lze řešit pomocí: omezením hloubky d terminal test nahradíme cut off test odhadu místo přesné hodnoty užitku v případě, že d<b utility nahradíme eval. příklad funkce eval může být: počet vyřazených figurek vážený součet počtu vyřazených figurek vážený součet vhodnosti strategickém umístěni každé figurky /Úvod
19 pcut-o search Problém minimaxu je, že počet stavů hry roste exponenciálně s počtem tahů. V reálných hrách je prostor hry ohromný a nelze ho celý prohledat v rozumném čase. Tento problém lze řešit pomocí: omezením hloubky d terminal test nahradíme cut off test odhadu místo přesné hodnoty užitku v případě, že d<b utility nahradíme eval. příklad funkce eval může být: počet vyřazených figurek vážený součet počtu vyřazených figurek vážený součet vhodnosti strategickém umístěni každé figurky eval(s) =w 1 f 1 (s)+w 2 f 2 (s) w n f n (s) = i=1 n w i f i (s) např., pro w 1 =9, f 1 (s) = (number of white queens) - (number of black queens) /Úvod
20 pcut-o search Problém minimaxu je, že počet stavů hry roste exponenciálně s počtem tahů. V reálných hrách je prostor hry ohromný a nelze ho celý prohledat v rozumném čase. Tento problém lze řešit pomocí: omezením hloubky d terminal test nahradíme cut off test odhadu místo přesné hodnoty užitku v případě, že d<b utility nahradíme eval. příklad funkce eval může být: počet vyřazených figurek vážený součet počtu vyřazených figurek vážený součet vhodnosti strategickém umístěni každé figurky /Úvod
21 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci /Úvod
22 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci MA MIN /Úvod
23 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci problémy, zlepšení: /Úvod
24 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci problémy, zlepšení: je třeba ohodnocovat pomocí eval jen klidné (quiescent) stavy stavy, které nezpůsobí následnou výraznou změnu v hodnotě /Úvod
25 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci problémy, zlepšení: je třeba ohodnocovat pomocí eval jen klidné (quiescent) stavy stavy, které nezpůsobí následnou výraznou změnu v hodnotě je třeba zabránit horizontálnímu efektu situaci, kdy program musí udělat tah, který způsobí velkou ztrátu /Úvod
26 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci problémy, zlepšení: je třeba ohodnocovat pomocí eval jen klidné (quiescent) stavy stavy, které nezpůsobí následnou výraznou změnu v hodnotě je třeba zabránit horizontálnímu efektu situaci, kdy program musí udělat tah, který způsobí velkou ztrátu /Úvod
27 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci problémy, zlepšení: je třeba ohodnocovat pomocí eval jen klidné (quiescent) stavy stavy, které nezpůsobí následnou výraznou změnu v hodnotě je třeba zabránit horizontálnímu efektu situaci, kdy program musí udělat tah, který způsobí velkou ztrátu lze použít singulární extenzi tah, který jde za cut-off, ale jasně zlepšuje eval hodnotu (podobné jako quiescent prohledávání ale s b =1) /Úvod
28 pcut-o search degrese: přesné hodnoty eval nejsou důležité - korektní chování algoritmu je zachováno při libovolné monotónní transformaci problémy, zlepšení: je třeba ohodnocovat pomocí eval jen klidné (quiescent) stavy stavy, které nezpůsobí následnou výraznou změnu v hodnotě je třeba zabránit horizontálnímu efektu situaci, kdy program musí udělat tah, který způsobí velkou ztrátu lze použít singulární extenzi tah, který jde za cut-off, ale jasně zlepšuje eval hodnotu (podobné jako quiescent prohledávání ale s b =1) Mějme k dispozici 3 minuty s a uvažujme 10 6 operací za sekundu. Můžeme tedy prohledat uzlů na tah což je V šachách můžeme tedy pracovat s hloubkou 5. /Úvod
29 palfa-beta Prořezávání Velikost stavového prostoru hry lze rovněž efektivně zmenšit pomocí metody alfa-beta prořezávání. Tato metoda umožní identifikovat části stavového prostoru, které jsou nalezení optimálního řešení neelegantně. Při aplikaci na standardní stavový prostor vrátí stejnou strategii jako Minimax a prořeže nerelevantní části prostoru. /Úvod
30 palfa-beta Prořezávání Velikost stavového prostoru hry lze rovněž efektivně zmenšit pomocí metody alfa-beta prořezávání. Tato metoda umožní identifikovat části stavového prostoru, které jsou nalezení optimálního řešení neelegantně. Při aplikaci na standardní stavový prostor vrátí stejnou strategii jako Minimax a prořeže nerelevantní části prostoru. MA 3 A a 1 a 2 a 3 MIN B C D b1 b2 b3 c1 c2 c3 d 1 d 2 d min-max(a) = max(min(3, 12, 8), min(2, 4, 6), min(14, 5, 2)) = max(3, min(2, x, y), 2) = max(3,z,2),z apple 2 /Úvod
31 palfa-beta Prořezávání Velikost stavového prostoru hry lze rovněž efektivně zmenšit pomocí metody alfa-beta prořezávání. Tato metoda umožní identifikovat části stavového prostoru, které jsou nalezení optimálního řešení neelegantně. Při aplikaci na standardní stavový prostor vrátí stejnou strategii jako Minimax a prořeže nerelevantní části prostoru. Klasický Minimax algoritmus rozšíříme následujícím způsobem: zavedeme hodnotu: nejlepší známá hodnota pro uzel MA nejlepší známá hodnota pro uzel MIN na každé MA úrovni před tím než ohodnotíme následníky, rovnáme minmax hodnotu s hodnotou. je-li minmax > pak se tato část stromu se neprohledává na každé MIN úrovni před tím než ohodnotíme následníky, rovnáme minmax hodnotu s hodnotou. je-li minmax < pak se tato část stromu se neprohledává /Úvod
32 palfa-beta Prořezávání function Alpha-Beta-Decision(state) returns an action return the a in Actions(state) maximizing Min-Value(Result(a, state)) function Max-Value(state, α, β) returns a utility value inputs: state, current state in game α, the value of the best alternative for max along the path to state β, the value of the best alternative for min along the path to state if Terminal-Test(state) then return Utility(state) v for a, s in Successors(state) do v Max(v, Min-Value(s, α, β)) if v β then return v α Max(α, v) return v function Min-Value(state, α, β) returns a utility value same as Max-Value but with roles of α, β reversed /Úvod
33 (a) [, + ] A (b) [, + ] A [, 3 ] B [, 3 ] B (c) [ 3, + ] A (d) [ 3, + ] A [ 3, 3 ] B [ 3, 3 ] B [, 2 ] C (e) [ 3, 14 ] A (f) [ 3, 3 ] A [ 3, 3 ] [, 2 ] [, 14 ] B C D [ 3, 3 ] [, 2 ] [ 2, 2 ] B C D
34 palfa-beta Prořezávání Player Opponent m Player Opponent n /Úvod
35 pvlastnosti Alpha-Beta Prořezávání prořezávání nemá vliv na výsledek /Úvod
36 pvlastnosti Alpha-Beta Prořezávání prořezávání nemá vliv na výsledek lze dokázat, že časová náročnost klesne na O(b d/2 ) v případě, že vždy vybere nejlepší expandand (to implikuje možnost zdvojnásobit hloubku prohledávání) /Úvod
37 pvlastnosti Alpha-Beta Prořezávání prořezávání nemá vliv na výsledek lze dokázat, že časová náročnost klesne na O(b d/2 ) v případě, že vždy vybere nejlepší expandand (to implikuje možnost zdvojnásobit hloubku prohledávání) při náhodném výběru časová náročnost klesne na O(b 3d/4 ) /Úvod
38 ṕuspěšné herní algoritmy Dáma: v roce 1994 porazil poprvé po 40 letech algoritmus chinook mistryni světa v dámě Marion Tinsley. Bylo použito databáze koncových tahů pro všechny pozice, které zahrnovali 8 a méně kamenů na šachovnici. Koncových tahů bylo celkem 443,748,401,247 Šachy: v roce 1997 porazil Deep Blue Garyho Kasparova v šestikolovém zápasu. Deep Blue prohledal 200 million pozic za vteřinu a použil velmi sofistikované (a tajné) metody evaluace, které místy umožnily prohledávání do hloubky 40 tahů Othello: lidé odmítají hrát s počítačem... Go: lidé odmítají hrát s počítačem... (je přespříliš dobrý). V Go je b>300. Většina algoritmu používá databáze tahů. /Úvod
39 phry s prvkem náhody Aplikace klasické metody MINIMAU, kdy MINIMA hodnoty jsou nahrazeny očekávanými hodnotami EMINMA: /Úvod
40 phry s prvkem náhody
41 phry s prvkem náhody Aplikace klasické metody MINIMAU, kdy MINIMA hodnoty jsou nahrazeny očekávanými hodnotami EMINMA: /Úvod
42 phry s prvkem náhody Aplikace klasické metody MINIMAU, kdy MINIMA hodnoty jsou nahrazeny očekávanými hodnotami EMINMA: eminimax(n) = 8 >< >: utility(n) max s2successors(n) eminimax min s2successors(n) eminimax P s2successors(n) P (s).eminimax pro n terminalni uzel pro n je MA uzel pro n je MIN uzel pro n je uzel nahody /Úvod
43 phry s prvkem náhody Aplikace klasické metody MINIMAU, kdy MINIMA hodnoty jsou nahrazeny očekávanými hodnotami EMINMA: MA CHANCE MIN B /36 1,1 1/18 1, /18 1/36 6,5 6, CHANCE C MA 1/36 1,1... 1/18 1,2... 1/18 1/36 6,5 6, TERMINAL /Úvod
44 phry s prvkem náhody hod kostkou zvyšuje b 21 možných hodů se 2 kostkami. Backgammon má cca 20 legálních tahů. depth 4 = 20 (21 20) se vzrůstající hloubkou klesá pravěpodobnost dosažení daného uzlu ) význam predikce klesá / prořezávání je velmi efektivní TDGammon prohledává do hloubky 2 a používá velmi dobrou funkci eval mistrovská úroveň /Úvod
Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague. pechouc/kui/games.pdf
Hraní dvouhráčových her, adversariální prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague http://labe.felk.cvut.cz/ pechouc/kui/games.pdf ppoužitá
Obsah: Hry Prohledávání stavového prostoru. Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Nedeterministické
Hry a UI historie. agent musí brát v úvahu akce jiných agentů jak ovlivní jeho. vliv ostatních agentů prvek náhody. Hry: Obsah:
Obsah: Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Hry s nepřesnými znalostmi Hry a UI historie Úvod do umělé inteligence 7/1 1 / 5 Hry a UI historie Babbage,
Hry a UI historie. von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, přibližné vyhodnocování
Hry a UI historie Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Hry a UI historie Babbage, 1846 počítač porovnává přínos různých herních tahů von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon,
HRY A UI HISTORIE. Hry vs. Prohledávání stavového prostoru. Obsah:
Úvod do umělé inteligence Připomínka průběžná písemka Hry a základní herní strategie PŘIPOMÍNKA PRŮBĚŽNÁ PÍSEMKA E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Připomínka průběžná písemka Algoritmus
Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus Alfa-Beta prořezávání Nedeterministické
Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Statistické výsledky průběžné písemky Obsah: Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Statistické výsledky průběžné písemky Hry s nepřesnými znalostmi
Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Statistické výsledky průběžné písemky Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus
Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Statistické výsledky průběžné písemky Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus
Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Statistické výsledky průběžné písemky Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus
Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi. 72 studentů
Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Statistické výsledky průběžné písemky Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus
Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Statistické výsledky průběžné písemky Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Statistické výsledky průběžné písemky Algoritmus Minimax Hry s
Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi
Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Statistické výsledky průběžné písemky Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax Algoritmus
Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem
Hry dvou hráčů (např. šachy) Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho znamená ztrátu druhého hráče. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem soupeře, který se snaží náš zisk
Algoritmy pro hraní tahových her
Algoritmy pro hraní tahových her Klasické deskové hry pro dva hráče: Šachy Dáma Go Piškvorky Reversi Oba hráči mají úplnou znalost pozice (na rozdíl např. od Pokeru). 1 Základní princip Hraní tahových
Obsah: E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ 7 9 Algoritmus Minimax. 7 9 Nedeterministick і hry 7 9 Hry s nep 0 0esn 0 5mi znalostmi
1 3Hry a z kladn hern strategie Ale 0 8 Hor k E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: 7 9 Statistick і v 0 5sledky pr 0 1b ї 0 6n і p semky 7 9 Hry vs. Prohled v n stavov іho prostoru
Neinformované metody prohledávání stavového prostoru. Gerstner Laboratory Agent Technology Group, Czech Technical University in Prague
Neinformované metody prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček Gerstner Laboratory Agent Technology Group, Czech Technical University in Prague http://labe.felk.cvut.cz/~ tkrajnik/kui2/data/k333/1.pdf
Základy umělé inteligence
Základy umělé inteligence Hraní her (pro 2 hráče) Základy umělé inteligence - hraní her. Vlasta Radová, ZČU, katedra kybernetiky 1 Hraní her (pro dva hráče) Hraní her je přirozeně spjato s metodami prohledávání
Úvod do teorie her
Úvod do teorie her. Formy her a rovnovážné řešení Tomáš Kroupa http://staff.utia.cas.cz/kroupa/ 208 ÚTIA AV ČR Program. Definujeme 2 základní formy pro studium různých her: rozvinutou, strategickou. 2.
Neinformované metody prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček, Milan Rollo. Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague
Neinformované metody prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček, Milan Rollo Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague http://cw.felk.cvut.cz/doku.php/courses/a3b33kui/start
Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem
Hry dvou hráčů (např. šachy) Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho znamená ztrátu druhého hráče. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem soupeře, který se snaží náš zisk
Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML. roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak
Umělá inteligence I Roman Barták, KTIML roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak Dnes Dosud popisované algoritmy nepředpokládaly přítomnost dalších agentů v prostředí, zvlášť ne agentů,
Varianty Monte Carlo Tree Search
Varianty Monte Carlo Tree Search tomas.kuca@matfyz.cz Herní algoritmy MFF UK Praha 2011 Témata O čem bude přednáška? Monte Carlo Tree Search od her podobných Go (bez Go) k vzdálenějším rozdíly a rozšíření
2. Řešení úloh hraní her Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her)
Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her) 4. 3. 2015 2-1 Hraní her pro dva a více hráčů Počítač je při hraní jakékoli hry: silný v komplikovaných situacích s množstvím kombinací, má obrovskou znalost zahájení
Hraní her. (Teorie a algoritmy hraní her) Řešení úloh hraní her. Václav Matoušek /
Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her) 8. 3. 2019 2-1 Hraní her pro dva a více hráčů Počítač je při hraní jakékoli hry: silný v komplikovaných situacích s množstvím kombinací, má obrovskou znalost zahájení
Algoritmy pro práci s neúplnou informací
Michal Krkavec 23. listopadu 2011 Obsah Náhoda Expectimax Neúplné informace Monte Carlo Tree Search Perfect Information Monte Carlo Realtime plánování Plánování v RTS Monte Carlo Plánování Expectimax Expectimax
Počítačové šachy. Otakar Trunda
Počítačové šachy Otakar Trunda Hraní her obecně Hra je definovaná pomocí: Počáteční situace Funkce vracející množinu přípustných tahů v každé situaci Ohodnocení koncových stavů Našim cílem je najít strategii
Prohledávání do šířky a do hloubky. Jan Hnilica Počítačové modelování 15
Prohledávání do šířky a do hloubky Jan Hnilica Počítačové modelování 15 1 Prohledávací algoritmy Úkol postupně systematicky prohledat vymezený stavový prostor Stavový prostor (SP) možné stavy a varianty
a4b33zui Základy umělé inteligence
LS 2011 Jméno: a4b33zui Základy umělé inteligence 10.6.2011 O1 O2 O3 O4 O5 Total (50) Instrukce: Na vypracování máte 90 min, můžete použít vlastní materiály nebo poznámky. Použití počítače nebo mobilního
Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru
Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících
Monte Carlo Tree Search. Marika Ivanová
Monte Carlo Tree Search Marika Ivanová 23. 10. 2012 Obsah Představení Základní vlastnosti Oblast použití Bandit Problem Popis metody Algoritmus UCT Charakteristika Terminologie Vylepšení a Heuristiky Aplikace
Osadníci z Katanu. a Monte Carlo Tree Search. David Pěgřímek. http://davpe.net MFF UK (2013) 1 / 24
.. Osadníci z Katanu a Monte Carlo Tree Search David Pěgřímek http://davpe.net MFF UK (2013) 1 / 24 Osadníci z Katanu autor hry Klaus Teuber (1995 Německo) strategická desková hra pro 3 až 4 hráče hra
A4B33ZUI Základy umělé inteligence
LS 2014 Jméno: A4B33ZUI Základy umělé inteligence 11. 6. 2014 O1 O2 O3 O4 O5 Total (50) Instrukce: Na vypracování máte 150 min, můžete použít vlastní poznámky v podobě ručně popsaného listu A4. Použití
TGH13 - Teorie her I.
TGH13 - Teorie her I. Jan Březina Technical University of Liberec 19. května 2015 Hra s bankéřem Máte právo sehrát s bankéřem hru: 1. hází se korunou dokud nepadne hlava 2. pokud hlava padne v hodu N,
Anotace. Středník II!! 7. 5. 2010 programování her.
Anotace Středník II!! 7. 5. 2010 programování her. Teorie her Kombinatorická hra je hrou dvou hráčů. Stav hry je určen pozicí nějakých předmětů. Všechny zúčastněné předměty jsou viditelné. Jde o tzv. hru
Složitost her. Herní algoritmy. Otakar Trunda
Složitost her Herní algoritmy Otakar Trunda Úvod měření složitosti Formální výpočetní model Turingův stroj Složitost algoritmu = závislost spotřebovaných prostředků na velikosti vstupu Časová složitost
(Ne)kooperativní hry
(Ne)kooperativní hry Tomáš Svoboda, svobodat@fel.cvut.cz katedra kybernetiky, centrum strojového vnímání 5. října 2015 Tomáš Svoboda, svobodat@fel.cvut.cz / katedra kybernetiky, CMP / (Ne)kooperativní
UNIVERZITA PARDUBICE
UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Programová realizace jednoduché strategické hry Květoslav Čáp Bakalářská práce 2010 Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval
Obsah: Problém osmi dam
Prohledávání stavového prostoru leš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Obsah: Problém osmi dam Prohledávání stavového prostoru Neinformované prohledávání Úvod do umělé inteligence
4EK311 Operační výzkum. 1. Úvod do operačního výzkumu
4EK311 Operační výzkum 1. Úvod do operačního výzkumu Mgr. Jana SEKNIČKOVÁ, Ph.D. Nová budova, místnost 433 Konzultační hodiny InSIS E-mail: jana.seknickova@vse.cz Web: jana.seknicka.eu/vyuka Garant kurzu:
Algoritmus Minimax. Tomáš Kühr. Projektový seminář 1
Projektový seminář 1 Základní pojmy Tah = přemístění figury hráče na tahu odpovídající pravidlům dané hry. Při tahu může být manipulováno i s figurami soupeře, pokud to odpovídá pravidlům hry (např. odstranění
Umělá inteligence a rozpoznávání
Václav Matoušek KIV e-mail: matousek@kiv.zcu.cz 0-1 Sylabus předmětu: Datum Náplň přednášky 11. 2. Úvod, historie a vývoj UI, základní problémové oblasti a typy úloh, aplikace UI, příklady inteligentních
Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací
Teorie her a ekonomické rozhodování 7. Hry s neúplnou informací 7.1 Informace Dosud hráči měli úplnou informaci o hře, např. znali svou výplatní funkci, ale i výplatní funkce ostatních hráčů často to tak
Dokumentace programu piskvorek
Dokumentace programu piskvorek Zápočtového programu z Programování II PRM045 Ondřej Vostal 20. září 2011, Letní semestr, 2010/2011 1 Stručné zadání Napsat textovou hru piškvorky se soupeřem s umělou inteligencí.
Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE
Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE Pavel Kotrč Analýza hry Gobblet prostředky umělé inteligence Katedra teoretické informatiky a matematické logiky Vedoucí diplomové
MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ
MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ Podklady k soustředění č. 1 Řešení úloh 1. dílčí téma: Řešení úloh ve stavovém prostoru Počáteční období výzkumu v oblasti umělé inteligence (50. a 60. léta) bylo charakterizováno
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda Petr Ryšavý 20. září 2016 Katedra počítačů, FEL, ČVUT prohledávání grafů Proč prohledávání grafů Zkontrolovat, zda je sít spojitá. Hledání nejkratší
Základy umělé inteligence
Základy umělé inteligence Automatické řešení úloh Základy umělé inteligence - prohledávání. Vlasta Radová, ZČU, katedra kybernetiky 1 Formalizace úlohy UI chápe řešení úloh jako proces hledání řešení v
2016, Brno Teorie Her
2016, Brno Teorie Her v kontextu umělé inteligence Motivace strana 2 / 20 V kolik hodin budu zítra ráno vstávat? jednoduché rozhodování, pokud mám představu co chci dělat Mám dnes nakoupit další akcie
Šachové algoritmy využívající hluboké neuronové sítě
Bakalářská práce F3 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra kybernetiky Šachové algoritmy využívající hluboké neuronové sítě Lukáš Hejl Otevřená informatika Informatika a
Umělá inteligence. UI (AI) - součást informatiky s průniky mimo obor Stručná historie UI. Letošní cena nadace Vize 2000 - Joseph Weizenbaum
Umělá inteligence UI (AI) - součást informatiky s průniky mimo obor Stručná historie UI 1943-56 začátky (modelování neuronů a sítí na počítači) 1952-69 velká očekávání (GPS, Lisp, microworlds) 1966-74
Zpětnovazební učení Michaela Walterová Jednoocí slepým,
Zpětnovazební učení Michaela Walterová Jednoocí slepým, 17. 4. 2019 V minulých dílech jste viděli Tři paradigmata strojového učení: 1) Učení s učitelem (supervised learning) Trénovací data: vstup a požadovaný
Optimalizace & soft omezení: algoritmy
Optimalizace & soft omezení: algoritmy Soft propagace Klasická propagace: eliminace nekonzistentních hodnot z domén proměnných Soft propagace: propagace preferencí (cen) nad k-ticemi hodnot proměnných
Úvod do teorie her
Úvod do teorie her 2. Garanční řešení, hry s nulovým součtem a smíšené strategie Tomáš Kroupa http://staff.utia.cas.cz/kroupa/ 2017 ÚTIA AV ČR Program 1. Zavedeme řešení, které zabezpečuje minimální výplatu
}w!"#$%&'()+,-./012345<ya
Masarykova Univerzita v Brně Fakulta Informatiky }w!"#$%&'()+,-./012345
ŠACHOVÉ ENGINY. Semestrální práce pro předmět 4IZ430 Principy inteligentních systémů
ŠACHOVÉ ENGINY Semestrální práce pro předmět 4IZ430 Principy inteligentních systémů Contents 1. Úvod... 2 2. Evaluační funkce... 2 3. Procházení stromu variant... 6 4. Učení se... 8 5. Závěr... 8 6. Zdroje...
"Agent Hledač" (3. přednáška)
"Agent Hledač" (3. přednáška) Přehled 3. přednášky v této přednášce se budeme zabývat "goal-based" agenty Přehled 3. přednášky v této přednášce se budeme zabývat "goal-based" agenty připomeňme, že "goal-based"
Geneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET
Geneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET Lukáš Rypáček, lukor@atrey.karlin.mff.cuni.cz Abstrakt V tomto dokumentu popíši jeden příklad použití genetických algoritmů pro počítačové hraní her. V tomto
Úloha ve stavovém prostoru SP je <s 0, C>, kde s 0 je počáteční stav C je množina požadovaných cílových stavů
Stavový prostor a jeho prohledávání SP = formalismus k obecnějšímu uchopení a vymezení problému, který spočívá v nalezení posloupnosti akcí vedoucích od počátečního stavu úlohy (zadání) k požadovanému
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda
bfs, dfs, fronta, zásobník, prioritní fronta, halda Petr Ryšavý 19. září 2017 Katedra počítačů, FEL, ČVUT prohledávání grafů Proč prohledávání grafů Zkontrolovat, zda je sít spojitá. Hledání nejkratší
Předmět: Algoritmizace praktické aplikace
Předmět: Algoritmizace praktické aplikace Vytvořil: Roman Vostrý Zadání: Vytvoření funkcí na stromech (reprezentace stromu haldou). Zadané funkce: 1. Počet vrcholů 2. Počet listů 3. Součet 4. Hloubka 5.
Pavel Veselý Proof-number search, Lambda search a jejich vylepšení
Proof-number search, Lambda search a jejich vylepšení Osnova Proof-number search (PNS) Úprava na prohledávání do hloubky, PDS a PDS-PN Depth-first proof-number search a vylepšení Lambda search Dual lambda
Binární vyhledávací stromy pokročilé partie
Binární vyhledávací stromy pokročilé partie KMI/ALS lekce Jan Konečný 30.9.204 Literatura Cormen Thomas H., Introduction to Algorithms, 2nd edition MIT Press, 200. ISBN 0-262-5396-8 6, 3, A Knuth Donald
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS HRANÍ DETERMINISTICKÝCH
GENERAL GAME PLAYING Marika Ivanová Seminář Herní Algoritmy, 12. 12. 2012
GENERAL GAME PLAYING Marika Ivanová Seminář Herní Algoritmy, 12. 12. 2012 Obsah Koncept GGP Herní model Reprezentace znalostí Hráči (General Game Players) Řídící systém Závěr Koncept GGP Snaha o vytvoření
Heuristické řešení problémů. Seminář APS Tomáš Müller 6. 7. 2002
Heuristické řešení problémů Seminář APS Tomáš Müller 6. 7. 00 Heuristické řešení problémů Popis několika základních metod lokální prohledávání branch and bound simulated annealing, TABU evoluční algoritmy
INTELIGENTNÍ REAKTIVNÍ AGENT PRO HRU MS. PAC- MAN INTELLIGENT REACTIVE AGENT FOR THE GAME MS. PACMAN
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS INTELIGENTNÍ
NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE
1 NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE Příklady aktivit pro volný čas nadaných žáků Ing. Martin Pokorný Projekt OPVK reg.č. CZ.1.07/.1.2.00/08.0126 2 VERBÁLNÍ HRY - rozvíjejí především slovní
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY REVERSI REVERSI FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS REVERSI REVERSI
Řešení: PŘENESVĚŽ (N, A, B, C) = přenes N disků z A na B pomocí C
Hanojské věže - 3 kolíky A, B, C - na A je N disků různé velikosti, seřazené od největšího (dole) k nejmenšímu (nahoře) - kolíky B a C jsou prázdné - úkol: přenést všechny disky z A na B, mohou se odkládat
Evoluční algoritmy. Podmínka zastavení počet iterací kvalita nejlepšího jedince v populaci změna kvality nejlepšího jedince mezi iteracemi
Evoluční algoritmy Použítí evoluční principů, založených na metodách optimalizace funkcí a umělé inteligenci, pro hledání řešení nějaké úlohy. Populace množina jedinců, potenciálních řešení Fitness function
NP-ÚPLNÉ PROBLÉMY. Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze
NP-ÚPLNÉ PROBLÉMY Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze BI-GRA, LS 2010/2011, Lekce 13 Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny - souběžně zkoušet všechny možné varianty pokračování výpočtu, dokud nenajdeme řešení úlohy průchod stromem všech možných cest výpočtu do šířky, po vrstvách (v každé
Teorie rozhodování (decision theory)
Umělá inteligence II Roman Barták, KTIML roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak Teorie pravděpodobnosti (probability theory) popisuje v co má agent věřit na základě pozorování. Teorie
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Počítačová hra Fotbalový Manažer ročníkový projekt Jan, 1E květen 2014 Anotace: Fotbalový Manažer je strategická hra pouze
Grafové algoritmy. Programovací techniky
Grafové algoritmy Programovací techniky Grafy Úvod - Terminologie Graf je datová struktura, skládá se z množiny vrcholů V a množiny hran mezi vrcholy E Počet vrcholů a hran musí být konečný a nesmí být
Genetické programování
Genetické programování Vyvinuto v USA v 90. letech J. Kozou Typické problémy: Predikce, klasifikace, aproximace, tvorba programů Vlastnosti Soupeří s neuronovými sítěmi apod. Potřebuje značně velké populace
Úvod do teorie her. 6. Koaliční hry
Úvod do teorie her 6. Koaliční hry Tomáš Kroupa http://staff.utia.cas.cz/kroupa/ 2018 ÚTIA AV ČR Různé formy her Známé formy her jsou: rozvinutá, strategická, koaliční. Pro danou množinu hráčů N = {1,...,
Operační výzkum. Teorie her cv. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry.
Operační výzkum Teorie her cv. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu Fakulty
Alfa-beta algoritmus pro umělou inteligenci hry šachy
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Alfa-beta algoritmus pro umělou inteligenci hry šachy Josef Suchý Vedoucí práce: Ing. Adam Sporka Studijní program: Elektrotechnika
Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2016
Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 206 Zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia
Metody návrhu algoritmů, příklady. IB111 Programování a algoritmizace
Metody návrhu algoritmů, příklady IB111 Programování a algoritmizace 2011 Návrhu algoritmů vybrané metody: hladové algoritmy dynamické programování rekurze hrubá síla tato přednáška: především ilustrativní
TEORIE HER Meta hry PŘEDNÁŠKA. OPTIMALIZACE A ROZHODOVÁNÍ V DOPRAVĚ část druhá Přednáška 4. Zuzana Bělinová
PŘEDNÁŠKA 4a TEORIE HER Meta hry OPTIMALIZACE A ROZHODOVÁNÍ V DOPRAVĚ část druhá Přednáška 4 Strategické hry se nenulovým součtem počet hráčů není dán, ale dále uvažujeme 2 hráče hrající racionálně Meta
Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry
Teorie her a ekonomické rozhodování 2. Maticové hry 2.1 Maticová hra Teorie her = ekonomická vědní disciplína, která se zabývá studiem konfliktních situací pomocí matematických modelů Hra v normálním tvaru
Teorie her a ekonomické rozhodování. 8. Vyjednávací hry
Teorie her a ekonomické rozhodování 8. Vyjednávací hry 8. Vyjednávání Teorie her Věda o řešení konfliktů Ale také věda o hledání vzájemně výhodné spolupráce Teorie vyjednávání Odvětví teorie her dohoda
Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.
Umělá inteligence I Roman Barták, KTIML roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak Na úvod Neinformované (slepé) prohledávání umí najít (optimální) řešení problému, ale ve většině případů
TEORIE HER - ÚVOD PŘEDNÁŠKA. OPTIMALIZACE A ROZHODOVÁNÍ V DOPRAVĚ část druhá Přednáška 2. Zuzana Bělinová
PŘEDNÁŠKA 2 TEORIE HER - ÚVOD Teorie her matematická teorie rozhodování dvou racionálních hráčů, kteří jsou na sobě závislí Naznačuje, jak by se v takové situaci chovali racionální a informovaní hráči.
IUVENTAS Soukromé gymnázium a Střední odborná škola, s. r. o. Umělá inteligence. Jméno: Třída: Rok:
IUVENTAS Soukromé gymnázium a Střední odborná škola, s. r. o. Umělá inteligence Jméno: Třída: Rok: Prohlašuji, že mnou předložená práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval/a samostatně.
Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML. roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak
Umělá inteligence I Roman Barták, KTIML roman.bartak@mff.cuni.cz http://ktiml.mff.cuni.cz/~bartak Na úvod Agent s reflexy pouze převádí současný vjem na jednu akci. Agent s cílem umí plánovat několik akcí
Hledáme efektivní řešení úloh na grafu
Hledáme efektivní řešení úloh na grafu Mějme dán graf následující úlohy: G = ( V, E), chceme algoritmicky vyřešit Je daný vrchol t dosažitelný z vrcholu s? Pokud ano, jaká nejkratší cesta tyto vrcholy
OBECNÉ METODY VYROVNÁNÍ
OBECNÉ METODY VYROVNÁNÍ HYNČICOVÁ TEREZA, H2IGE1 2014 ÚVOD Z DŮVODU VYLOUČENÍ HRUBÝCH CHYB A ZVÝŠENÍ PŘESNOSTI NIKDY NEMĚŘÍME DANOU VELIČINU POUZE JEDNOU VÝSLEDKEM OPAKOVANÉHO MĚŘENÍ NĚKTERÉ VELIČINY JE
Pokročilá implementace deskové hry Dáma
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Pokročilá implementace deskové hry Dáma Ladislav Vitásek Vedoucí práce: RNDr. Marko Genyk-Berezovskyj Studijní program: Elektrotechnika
Hanojská věž. T2: prohledávání stavového prostoru. zadání [1 1 1] řešení [3 3 3] dva možné první tahy: [1 1 2] [1 1 3]
Hanojská věž zadání [1 1 1] řešení [3 3 3] dva možné první tahy: [1 1 2] [1 1 3] který tah je lepší? (co je lepší tah?) P. Berka, 2012 1/21 Stavový prostor 1. množina stavů S = {s} 2. množina přechodů
PROBLÉM OSMI DAM II. Problém osmi dam. Obsah:
Úvod do umělé inteligence RÉ S úkol: Rozestavte po šachovnici 8 dam tak, aby se žádné dvě vzájemně neohrožovaly. -mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ bsah: rohledávání do hloubky rohledávání
Lineární diskriminační funkce. Perceptronový algoritmus.
Lineární. Perceptronový algoritmus. Petr Pošík Czech Technical University in Prague Faculty of Electrical Engineering Dept. of Cybernetics P. Pošík c 2012 Artificial Intelligence 1 / 12 Binární klasifikace
ALGORITMIZACE 2010/03 STROMY, BINÁRNÍ STROMY VZTAH STROMŮ A REKURZE ZÁSOBNÍK IMPLEMENTUJE REKURZI PROHLEDÁVÁNÍ S NÁVRATEM (BACKTRACK)
ALGORITMIZACE 2010/03 STROMY, BINÁRNÍ STROMY VZTAH STROMŮ A REKURZE ZÁSOBNÍK IMPLEMENTUJE REKURZI PROHLEDÁVÁNÍ S NÁVRATEM (BACKTRACK) Strom / tree uzel, vrchol / node, vertex hrana / edge vnitřní uzel
Rozhodovací procesy 10
Rozhodovací procesy 10 Rozhodování za rizika a nejistoty Příprava předmětu byla podpořena projektem OPPA č. CZ.2.17/3.1.00/33253 X rozhodování 1 Rozhodování za rizika a nejistoty Cíl přednášky 10: Rozlišení
Václav Matoušek KIV. Umělá inteligence a rozpoznávání. Václav Matoušek / KIV
Umělá inteligence a rozpoznávání Václav Matoušek KIV e-mail: matousek@kiv.zcu.cz 0-1 Sylabus předmětu: Datum Náplň přednášky 16. 2. (3h) 2. 3. (4h) 17. 3. (5h) 14. 4. (3h) Úvod, historie a vývoj UI, základní
Vhodné k testování AI technik protože a) není třeba množství znalostí b) snadno se měří úspěšnost (výhra/prohra)
Počítačové hry Vymezení oblasti zájmu akční (FPS: Doom, Quake, Unreal) simlulace (SimCity, The Sims, Creatures) RTS (Dune II, WarCraft, C&C) deskové logické hry klasické (šachy, piškvorky) hazardní karetní
Stručný úvod do teorie her. Michal Bulant
Stručný úvod do teorie her Michal Bulant Čím se budeme zabývat Alespoň 2 hráči (osoby, firmy, státy, biologické druhy apod.) Každý hráč má určitou množinu strategií, konkrétní situace (outcome) ve hře