Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA



Podobné dokumenty
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

OPERACE: Work the Angles

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Příprava hry. Průběh hry

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Razzia!. Od Reinera Knizia

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Pravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Habermaaß-hra Velká vkládačka Na farmě

Historické pozadí Santy Anno

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Dinosauří Člověče nezlob se

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Cíl hry. Herní komponenty

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Strážci západu (Wardens of the West)

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Pravidla hry. Herní materiál

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

MAGIC GAMES II 750 NEXT GENERATION HERNÍ PLÁN

Habermaaß-hra 4089 CZ

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Zahrajeme si kopanou 1

MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1

Taktická desková hra pro 2 4 hráče

Předpisy WPA Strana 1 z 7

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

C06223 GALAXY-XT 3v1

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Princes of Florence - Pro Ludo

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Transkript:

Expansion Set PRAVIDLA POPLACH! POPLACH! POPLACH! DŮLEŽITÝ DODATEK! Hlášení veškerému personálu UAC. Identifikovaly se nové druhy útočníků. Tito noví útočníci mají mocné schopnosti a členové personálu by měli být při kontaktu s nimi obzvlášť opatrní. Získali jsme o nových typech útočníků následující údaje. Hlášení veškerému personálu UAC. Naši vědci objevili důkazy o existenci mocného mimozemského zařízení, díky kterému byli útočníci před tisíci let poraženi. Pokud se o umístění tohoto zařízení dozvíte, zajistěte jej za každou cenu! Označení druhu: Zombie komando Označení zbraně: Krychle duší Tito útočníci jsou bývalí bezpečnostní pracovníci UAC, kteří byli ovládnuti. Jsou pomalí, jako běžné Zombie a je o něco snazší je zabít. Ale pozor, nosí totiž střelné zbraně a umí je používat. Zdá se, že tato mimozemská zbraň je napájena životní energií. Jakmile se nabije, dokáže vyšlehnout silou, která najednou zabije jakéhokoli útočníka a vysátou životní silou z cíle pak léčí svého nositele. Zajisti krychli duší za každou cenu. Tento nástroj může výrazně zamíchat kartami v našem vyčerpávajícím boji s útočníky. Označení druhu: Revenant Tito kostnatí útočníci mohou svými na ramenech umístěnými raketomety útočit klidně zpozarohu. Naštěstí nejsou jejich rakety příliš rychlé a mariňáci se jim často dokážou vyhnout. Označení druhu: Cherub Tyto malé létající útočníky lze jen velmi obtížně zasáhnout. Pohybují se obzvlášť rychle a mariňáci by při útoku na ně měli pečlivě mířit. Označení druhu: Maggot Přestože zabít démona je obtížnější, neměli by si mariňáci tyto útočníky pustit blízko k tělu. Jejich dvě hlavy mohou útočit nezávisle na sobě a každá z nich dokáže způsobit vážná zranění. Stejně jako démon, může maggot okamžitě zaútočit na nepřátele, kteří se dostanou příliš blízko. Označení druhu: Cacodemon Tato stvoření pomalu levitují z místa na místo a plivají obrovské ohnivé koule, které v širokém okruhu explodují. Cacodemoni se velmi obtížně zabíjejí a mariňáci by měli při setkání s nimi být velmi opatrní. Označení druhu: Vagary Přestože usuzujeme, že tato nestvůra je slabší než kyberdémon, její schopnosti nám jsou z veliké části záhadou. Zdá se, že má telekinetické schopnosti, takže buď opatrný! Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA o řadu zajímavých možností, včetně nových součástí, pravidel a dvou úplně nových způsobů hry deathmatch (souboj na smrt) a capture the flag (boj o vlajku)! Používání této knihy Tato příručka obsahuje nová pravidla pro hru DOOM: DESKOVÁ HRA. Mezi nimi jsou zahrnuty změny nebo dodatečná vysvětlení pravidel původní hry DOOM: DESKOVÁ HRA, úplně nová pravidla související s tímto rozšířením, pravidla pro hry deathmatch a o vlajku a řadu volitelných pravidel modů. Navíc příručka obsahuje novou kampaň s pěti scénáři, kterou naleznete na konci, za novými mapami pro hry deathmatch a o vlajku. Obsah balení 1 Kniha pravidel a scénářů (tato příručka) 4 Rozšířené referenční tabulky 36 Plastových figurek: 3 figurky Mariňáků s řetězovou pilou 3 figurky Vagary 3 figurky Cacodémona 6 figurek Revenanta 6 figurek Cheruba 3 figurky Maggota 12 figurek Komanda zombie 84 Hracích karet: 66 karet Útočníka 10 karet Mariňáků 5 karet obtížnosti 3 Náhradní karty Vadná munice 1

3 mariňácké truhly s vybavením 17 dílků mapy: 5 dílků chodeb bez vzduchu 1 dílek zatáčky bez vzduchu 2 dílky křižovatek bez vzduchu 2 dílky koncovek bez vzduchu 1 dílek místnosti 1 dílek křižovatky 1 dílek zatáček 4 dílky překážek 4 Žetony vzduchových uzávěrů 4 Plastové stojánky vzduchových uzávěrů 8 Žetonů rekvizit: 2 Žetony vlajkových základen 4 Žetony šlehajících plamenů 2 Žetony teleportů 8 Žetonů zranění 6 Žetonů brnění 9 Žetonů mariňáckých příkazů 10 Žetonů strážních botů 34 Frag žetonů 6 Žetonů respawn bodů 6 Žetonů hráčských kol 33 Žetonů vybavení: 8 Žetonů zbraní 5 Žetonů duší 8 Žetonů kyslíkových lahví 4 Žetony neviditelnosti 4 Žetony megasféry 4 Žetony zuřivosti Noví Mariňáci a Truhly s Vybavením Tří nové figurky mariňáků a truhly s vybavením jsou určeny pro hry deathmatch a o vlajku. Tyto nové truhly s vybavením jsou označeny řetězovou pilou, čímž naznačují, že patří k figurkám mariňáků s řetězovou pilou v ruce. Toto neznamená, že noví mariňáci zahájí hru s řetězovou pilou v ruce. Nové figurky mariňáků lze také použít při normální hře, pokud ale každý hráč ovládá mariňáka s jinou barvou. Hra podle scénářů je stále omezena na maximální počet třech mariňáků najednou, ale větší skupiny mohou hrát hry deathmatch nebo o vlajku, nejvýše však v šesti hráčích. Noví Útočníci Nové figurky představují nové typy útočníků, které může hráč útočníků spawnovat. Každý nový útočník, kromě Vagary pavoučí královny, je ekvivalentní některému stávajícímu útočníkovi. Před začátkem hry si hráč útočníků zvolí, kolik z nových útočníků použije a nahradí za figurky útočníků ze základní hry. V tomto případě se podívejte na Ekvivalentní útočníky (viz dále). Nové Dílky Mapy Kromě několika dodatečných dílků, využívaných ve scénářích popsaných v této příručce, obsahuje rozšíření několik dílků terénu bez vzduchu. Dílky terénu bez vzduchu představují části mapy, které nejsou chráněny před smrtící atmosférou Marsu a pro bezpečný průchod jimi potřebujete kyslíkové lahve. Vzduchové Uzávěry Toto rozšíření obsahuje čtyři vzduchové uzávěry. Vzduchové uzávěry se skládají a používají jako normální dveře, až na dvě zásadní odlišnosti. Za prvé, vzduchové uzávěry se na konci kola, ve kterém byly otevřeny, automaticky zavírají. Za druhé, vzduchové uzávěry se nedají zničit, dokonce ani při použití karty Rozbít. Nové Rekvizity Vedle sady dalších teleportů, obsahuje toto rozšíření dvě vlajkové základny pro hry o vlajku a několik polí šlehajících plamenů využitelných v jakémkoli herním módu. Vlajkové základny označují startovní pozice vlajek ve hře o vlajku. Šlehající plameny představují přerušované výbuchy ohně. Vidíte-li jejich vlajkové základny šlehající plameny rubovou stranu, nepředstavují žádné nebezpečí, ale pokud je viditelná jejich lícová strana, ublíží každému, kdo jimi projde. Dodatky Referenčních Tabulek Na počátku hry dostane každý hráč dodatek k referenční tabulce, který obsahuje seznam schopností a sil útočníků a zbraní obsažených v tomto rozšíření hry. Nové Karty Mariňáků Mariňácké karty obsažené v tomto rozšíření by se měly před začátkem hry zamíchat s mariňáckými kartami z původní hry. Vznikne tak jeden společný balíček karet mariňáků. Nové Karty Útočníků S rozšířením se dodává druhý balíček karet útočníků. Obsahuje stejnou distribuci spawn karet jako původní balíček, ale také několik nových zajímavých karet událostí. Hráč útočníků si může na začátku hry zvolit buď původní balíček anebo balíček z rozšíření, ale nemůže jej v průběhu hry již změnit. Tyto dva balíčky se nesmějí mezi sebou pomíchat a z toho důvodu mají i odlišné rubové strany. Náhradní karty Vadné munice Tyto karty byly upraveny pro zlepšení vyváženosti hry a mají nahradit karty Vadné munice z původního balíčku útočníka. Zamíchejte tyto nové karty do starého balíčku útočníka místo původních, které můžete zahodit anebo někam založit. Karty Obtížnosti Tyto karty se používají společně s modem Nastavení Obtížnosti (viz dále). Modifikují obtížnost hry, takže vítězství je pak pro mariňáky buď snazší nebo naopak obtížnější. Tato možnost umožňuje hráčům hru upravit podle svých požadavků a schopností. Žetony Hráčských Kol Tyto žetony se využívají při použití modu Organizovaní Mariňáci (viz dále) nebo při hře o vlajku. Používají se ke sledování, jestli každý mariňák v daném kole už hrál. Mariňáci, kteří ještě nehráli by měli mít žeton otočený zelenou stranou nahoru, zatímco ti kteří již hráli mají otočeno na červenou stranu žetonu. 2

Nové Žetony Nábojů Pro použití ve hrách deathmatch a o vlajku jsou v rozšíření obsaženy extra žetony nábojů. Tyto žetony můžete používat společně s žetony ze hry DOOM: DESKOVÁ HRA. Navíc obsahuje rozšíření novou mocnou zbraň krychli duší. Při hrách deathmatch nebo o vlajku se krychle duší nikdy nepoužívá. Před jejím použitím je nezbytné, aby mariňák zabil pět útočníků jinými zbraněmi, což se sleduje prostřednictvím pěti žetonů duší. Žetony Kyslíkových Lahví Tyto žetony představují kyslíkové lahve, které mariňáci mohou využít pro bezpečný průchod terénem bez vzduchu. Využívají se jen ve scénářích s terénem bez vzduchu. Ostatní Nové Žetony Vybavení Nové žetony zuřivosti mají nahradit ty původní ze hry DOOM: DESKOVÁ HRA, které z důvodu tiskové chyby nebyly na jedné straně vybledlé. Dále se zde objevují dva nové typy vybavení: nevizuřivost ditelnost a megasféra. Neviditelnost učiní mariňáka dočasně imunním proti útokům a megasféra má nesmírně silné léčivé účinky. Oba tyto nové žetony se používají jen při hrách deathmatch megasféra a o vlajku. neviditelnost Dodatečné žetony brnění, zranění a rozkazů Rozšíření obsahuje tyto žetony, aby ve hrách deathmatch a o vlajku bylo pro šest hráčů dostatek žetonů brnění, zranění a rozkazů. Žetony strážních botů V nových scénářích této příručky mariňáci získají nového mocného spojence strážního bota. Tito malí roboti jsou ozbrojeni těžkými zbraněmi a naprogramováni po své aktivaci chránit mariňáky. Žetony Fragů Hráči tyto žetony používají pro udržování skóre během hry deathmatch nebo o vlajku. Frag žetony označené číslem 3 platí za tři obyčejné frag žetony a jsou k dispozici, aby bylo žetonů ve hře dostatečné množství. Změny a dodatečné vysvětlení původních pravidel Pozorně si přečti následující změny a vysvětlení. Změna Tahu Karet Útočníka Hráč útočníků si teď každé kolo vytáhne dvě karty, bez ohledu na počet hráčů mariňáků. Útok Na Obsazených Polích Postavy už nemohou útočit, pokud obsazují stejné pole jako jiná figurka (například když mariňák s kartou Průzkum prochází skrz nepřátelské figurky). Díky tomu nevzniká při hře řada nestandardních situací. Změna Brnění Během Kampaně Mariňáci mohou při povýšení vylepšit svoje základní brnění pouze jednou za kampaň. Náhradní Karty Vadné munice Nové karty Vadné munice v tomto rozšíření nahrazují staré karty Vadné munice z původní hry DOOM: DESKOVÁ HRA. Staré karty můžete vyhodit a nové vmíchejte do balíčku. Nové karty Vadné munice nejsou tak silné a pokaždé umožňují mariňákům alespoň jednou použít jakoukoli zbraň, kterou najdou. Vyjasnění opuštění mapy Mariňáci si nechávají svoje mariňácké karty po celé trvání hry a mohou jich využívat tak často, jak jejich popis umožňuje. Mariňácké karty se po použití nikdy neodkládají. Vyjasnění opuštění mapy Pokud pravidla scénáře uvádějí, že mariňáci zvítězí tím, že opustí mapu červenými bezpečnostními dveřmi, znamená to, že červenými bezpečnostními dveřmi musí projít všichni mariňáci. Jakmile mariňák opustí mapu, je ze hry venku a nemůže se vrátit a pomoci svým kamarádům. Objasnění Průrazu Pokud útok s průrazem prochází přes prázdné políčko, není třeba házet kostkami, takže ani nelze spotřebovat náboje. Lze ale spotřebovat více žetonů nábojů během jednoho útoku s průrazem (můžete spotřebovat jeden náboj za každý hod). Dále, při útocích s průrazem se výhled potvrzuje při hodu kostkami. Je tedy možné zabít útočníka, a pak přenést útok na políčko původně blokované již mrtvým útočníkem. Konečně také platí, že velké útočníky může útok s průrazem zasáhnout vícekrát. Nelze jen více než jednou zaútočit na stejné políčko. Ostatní často kladené dotazy naleznete na adrese www.fantasyflightgames.com v sekci Doom FAQ. Žetony respawn bodů Tyto žetony se využívají při deathmatch hře a určují možná místa pro respawn mariňáků. Čísla na respawn bodech se používají, aby se mariňáci objevovali náhodně. 3

Nová pravidla Tato část obsahuje pravidla pro nové herní součásti obsažené v tomto rozšíření. Upravené Nastavení Aby bylo možné do hry zahrnout nové herní součásti, přečti si následující změny pravidel nastavení: Volba balíčku útočníka: Hráč útočníků si musí zvolit, jestli chce použít nový balíček útočníků z tohoto rozšíření, anebo starý balíček útočníka, který obsahovala základní hra DOOM: DESKO- VÁ HRA. Nový balíček útočníka obsahuje stejné rozložení karet útočníků, ale také mnoho nových zajímavých karet událostí. Nevyužitý balíček útočníka se před začátkem hry vrátí do krabice. Nové mariňácké karty: Před první hrou s rozšířením nezapomeň přimíchat nové mariňácké karty do balíčku mezi karty mariňáků z původní hry DOOM: DESKOVÁ HRA. Vznikne tak jeden balíček. Volba útočníků: Přestože má teď hráč útočníků k dispozici větší množství různých útočníků, zůstávají množstevní omezení počtu útočníků ve hře v podstatě stejná. Aby se sledování jejich počtu zjednodušilo, musí si hráč útočníků zvolit mix útočníků, které ve hře použije. To provede v následujících krocích: 1. Začne se všemi figurkami ze hry DOOM: DESKOVÁ HRA, a pak k nim z rozšíření přidá tři figurky Vagary. 2. Dále odstraní všechny figurky, které nevyužije, protože ve hře je méně než tři mariňáci. (Například, pokud hrají jen modrý a červený mariňák, odstraň všechny modré figurky.) Všechny odstraněné figurky vrátí do krabice. 3. Nakonec nahradí libovolné množství figurek z DOOM: DESKOVÁ HRA za stejný počet figurek totožné barvy z tohoto rozšíření. Všechny nevyužité figurky se vrací do krabice. Kompletní výčet ekvivalentních útočníků je uveden dále v pravidlech v sekci Ekvivalentní útočníci. Příklad: Hráč útočníků by mohl nahradit dvě ze svých červených zombií dvěmi červenými komandy zombií, jednoho impa každé barvy revenanty a dva mancuby od každé barvy Cacodemony. Ekvivalentní Útočníci Noví útočníci obsaženi v tomto rozšíření byli vytvořeni tak, aby hladce doplnili původní hru, a to bez nutnosti přidávání nových spawn karet nebo modifikováním původních scénářů. O každém z nových útočníků (kromě Vagary) se dá říci, že je ekvivalentní stávajícímu útočníkovi. Na začátku hry může hráč útočníků nahradit několik ze svých starých figurek útočníků za tyto nové (viz Upravené nastavení, výše). Následuje kompletní seznam ekvivalentních útočníků: o Zombie komanda jsou ekvivalentní zombiím. o Cherubové jsou ekvivalentní tritům. o Revenanti jsou ekvivalentní impům. o Maggoti jsou ekvivalentní démonům. o Cacodemoni jsou ekvivalentní mancubům. Během hry můžeš nové útočníky spawnovat anebo umisťovat na mapu za stejných podmínek jako jejich ekvivalenty. Příklad 1: Červený démon se objeví na mapě scénáře. Maggoti jsou ekvivalentní démonům, takže hráč útočníka si vybere na mapu umístit červeného maggota místo démona. Příklad 2: Hráč útočníků zahraje spawn kartu, které ukazuje impa a zombie. Rozhodne se, že zombie umístí na mapu, ale místo impa použije revenanta. Při hře kampaní se zombie komanda, cherubové a revenanti počítají za jeden bod zabití, maggoti a cacodemoni mají hodnotu dvou bodů zabití a Vagary platí za čtyři body zabití. 4 Terén bez vzduchu Toto rozšíření představuje do hry terén bez vzduchu, tedy o místa na mapě která nejsou ochráněna před smrtelnou atmosférou Marsu. Aby mariňáci prošli tímto terénem bez zranění, potřebují žetony kyslíkových lahví. Útočníci terénem bez vzduchu nejsou nijak ovlivněni. Pokaždé, když mariňák ukončí kolo na poli s terénem bez vzduchu, musí se buď zbavit jednoho žetonu kyslíkové lahve ze svojí truhly vybavení, anebo bez ohledu na brnění utrpí dvě zranění. Vzduchové Uzávěry Vzduchové uzávěry jsou automatické dveře, které oddělují části mapy bez vzduchu od ostatních jejích částí, a tím zamezují úniku dýchatelné atmosféry. Vzduchové uzávěry jsou totožná s běžnými dveřmi kromě následujících pravidel: 1. Otevřené vzduchové uzávěry se automaticky zavírají na konci každého kola, kdy byly otevřeny (aby se zabránilo úniku dýchatelné atmosféry). Mariňák s kartou Technik tomu nemůže zabránit a jakýkoli velký útočník blokující vzduchový uzávěr před uzavřením je automaticky zabit a odstraněn z mapy, jakmile se vzduchový uzávěr zavře (útočník je rozdrcen a zabit těžkými dveřmi). 2. Vzduchové uzávěry nelze zničit. Dokonce ani útočníkova karta Rozbít nemůže vzduchový uzávěr odstranit z mapy. Krychle Duší Krychle duší je unikátní a mocná mimozemská zbraň, kterou mohou mariňáci najít při hraní scénářů obsažených v této příručce. Váže se k ní řada zvláštních pravidel: 1. Pokud mariňák nese krychli duší, získává jeden žeton duší za každého útočníka zabitého jinak než krychlí duší. Mariňák nemůže najednou držet více než pět žetonů duší a veškeré žetony duší musí vrátit, pokud krychli duší předá jinému mariňákovi, anebo ji upustí. žeton duše 2. Mariňák, nesoucí krychli duší s ní může zaútočit jedině odložením pěti žetonů duší, které nasbíral. 3. Krychle duší má vlastnost odsání duší. Umožňuje krychli zamířit na jakékoli políčko v dohledu mariňáka v okruhu osmi polí. Mariňák poté hodí červenou kostkou, a pokud padne cokoli kromě minutí, je každá nepřátelská postava obsazující takové políčko automaticky zabita bez ohledu na její brnění nebo zranění. Pokaždé, když krychle duší zaútočí a zabije alespoň jednu nepřátelskou postavu, vyléčí mariňákovi držícímu krychli tři zranění. Strážní Boti Strážní boti jsou malí roboti ozbrojeni těžkými kulomety. Jsou naprogramováni ochraňovat zaměstnance UAC, který bota aktivuje. Jejich schopnosti jsou uvedeny v rozšířené referenční tabulce. Aktivace: Strážní boti se na mapě objevují ve deaktivovaný své deaktivované podobě. V tomto stavu nemohou nic dělat a nic je nedokáže zranit. Pro potřeby pohybu prostorem se deaktivovaný strážní bot považuje za nepřátelskou figurku. Mariňák může deaktivovaného strážního bota aktivovat přesunem na sousední políčko a spotřebováním dvou pohybových bodů. aktivovaný

Jakmile je strážní bot mariňákem aktivován, nahradí se žetonem aktivního strážního bota v barvě aktivujícího mariňáka. Tento mariňák teď strážního bota ovládá a řídí jeho pohyb a útoky. S aktivovanými strážními boty se zachází stejně jako s běžnými, pro mariňáky přátelskými, figurkami. Mariňák může v jednu chvíli ovládat nejvýše dva aktivované strážní boty. Po své aktivaci zůstává strážní bot až do svého zničení. Pohyb a útok: Aktivovaní strážní boti každé kolo provádí svoje tahy ihned po mariňákovi jež je ovládá. Pokud mariňák ovládá dva strážní boty, zvolí si pořadí, ve kterém boti jednají. Strážní bot se může, stejně jako postupující mariňák, během kola přesunout až o čtyři políčka a jednou zaútočit. Samotní strážní boti brání ve výhledu a kromě toho, že v jejich výhledu může hráč útočníků spawnovat figurky, se s nimi zachází jako s figurkami mariňáků. Strážní boti ale mohou využít Důstojnického bonusu k dosahu a poškození. Zranění strážních botů: Když strážní bot utrpí zranění, položí se vedle něj žeton zranění, jakoby se jednalo o figurku útočníka. Jakmile strážní bot nasbírá počet zranění shodný s jeho úrovní zranění, je zničen a odstraní se ze hry. Strážní boti se nemohou žádným způsobem léčit, pokud není v popisu scénáře výslovně řečeno jinak. Omezení pohybu: Strážní boti nemohou kromě procházení teleporty vykonávat žádné zvláštní pohybové činnosti. Nemohou tedy sbírat vybavení, aktivovat ostatní strážní boty, otevírat nebo zavírat dveře atd. Navíc nemohou strážní boti vykonat mariňácké rozkazy. Šlehající Plameny Žetony šlehajících plamenů jsou poškozující překážky... někdy. Žeton šlehajících plamenů má dvě strany aktivní stranu a neaktivní stranu. Během nastavení hry se šlehající zapnuto plameny položí přesně podle scénářové mapy (buď jsou aktivní nebo neaktivní). Na konci každého kola se žetony šlehajících plamenů otočí na druhou stranu. Všechny aktivní šlehající plameny se tak stanou neaktivními a na- vypnuto opak. Postava utrpí jedno zranění (bez ohledu na brnění), když: 1. Vstoupí na políčko s aktivními šlehajícími plameny 2. Opustí políčko s aktivními šlehajícími plameny 3. Ukončí svoje kolo na políčku s aktivními šlehajícími plameny 4. Stojí na políčku s neaktivními šlehajícími plameny, když začnou znovu šlehat. Příklad 1: Mariňák během jednoho kola vstoupí na a opustí políčko s aktivními šlehajícími plameny. Utrpí jedno zranění za vstoupení na políčko se šlehajícími plameny a jedno další zranění za jeho opuštění. Příklad 2: Mariňák ukončí svoje kolo na neaktivních šlehajících plamenech. Na konci kola začnou plameny opět šlehat a mariňák utrpí jedno zranění. Až se na mariňáka dostane řada, opustí políčko se šlehajícími plameny a utrpí další zranění. Nové Vybavení Toto rozšíření představuje následující druhy nových žetonů vybavení. Kyslíkové Lahve Pomocí kyslíkových lahví se lze vyvarovat zranění při procházení terénem bez vzduchu. Pokaždé, když mariňák ukončí kolo v terénu bez vzduchu, musí buď odložit žeton kyslíkové lahve, nebo utrpět dvě zranění bez ohledu na jeho brnění. Kyslíkové lahve se mohou předávat ostatním mariňákům, stejně jako žetony zbraní. Neviditelnost Tyto žetony představují zařízení, díky kterému je mariňák dočasně neviditelný. Jakmile mariňák sebere žeton neviditelnosti, okamžitě ho položí vedle svojí truhly vybavení nevybledlou stranou nahoru. Dokud mariňák vlastní žeton neviditelnosti, nelze jej zaměřit a není ovlivněn jakýmkoli útokem (včetně výbušných útoků), ale škodlivý terén, terén bez vzduchu a ostatní nebezpečí neútočné povahy ho stále může zranit. Stejně jako o žetonu zuřivosti, účinky neviditelnosti rychle vyprchají. Na konci mariňákova příštího kola se žeton otočí vybledlou stranou nahoru. Pak na konci následujícího kola se žeton neviditelnosti odloží. Pokud je mariňák fragován, okamžitě musí žeton neviditelnosti odložit. Megasféra Tento žeton představuje výkonné zařízení, které dočasně posílí odolnost mariňáka proti zranění. Po jeho sebrání se mariňákovi maximální počet zranění zvýší o dva body a zároveň je plně vyléčen. Mariňák s nejvýše osmi zraněními tedy po sebrání megasféry bude mít kapacitu deseti zranění. Položte žeton megasféry vedle truhly vybavení daného mariňáka, jako připomínku schopnosti přijímat větší množství zranění. Při příštím fragu mariňáka se žeton odloží a maximální zranění se sníží na původní hranici. Pravidla deathmatche boje na smrt Deathmatch je speciální způsob hry, ve kterém nefiguruje hráč útočníků. Místo toho mariňáci útočí jeden na druhého a za každé zabití získávají frag body. Vítězí ten hráč, který jako první dosáhne domluveného skóre anebo mariňák s největším množstvím fragů po uplynutí časového limitu. Deathmatche se může zúčastnit až šest hráčů mariňáků. Pro nastavení deathmatch hry následuj dále uvedené kroky: 1. Volba Deathmatch Scénáře A Domluvení Omezení Fragů Hráči si zvolí jednu ze třech deathmatch map (viz dále). Pak se dohodnou, do kolika fragů budou hrát. Pro informaci, tři fragy představují krátkou hru, pět středně dlouhou a hru do sedmi fragů dlouhou. Frag limit lze ale nastavit na libovolný počet. 2. Sestavení Hrací Plochy A Vytvoření Zásoby Vybavení Nejdříve hráči vytvoří zásobu vybavení. Podívej se na mapu a na předměty po ní rozmístěné. Pokud hrají dva až čtyři hráči, seberou se tři žetony od každého nakresleného na mapě a položí se na hromádku vedle mapy. Pokud hraje pět nebo šest hráčů, položí se na hromádku od každého žetonu na mapě čtyři kusy. Tato hromádka je zásobou vybavení. Výjimka: Žetony zdraví se do zásoby vybavení nedávají, protože je nelze jako jiné vybavení sebrat. Žetony zdraví se jednoduše položí na určená místa na mapě. Dále hráči sestaví hrací plochu podle nákresu mapy (viz dále). Na rozdíl od běžného scénáře je od začátku hry odkryta celá mapa a veškeré vybavení. Žetony vybavení se na hrací plochu pokládají ze zásoby vybavení, takže pokud po dostavění hrací plochy při hře šesti hráčů leží dva žetony řetězové pily na mapě, obsahuje zásoba vybavení zbývající dva žetony řetězové pily. 5

3. Nastavení Vybavení Mariňáků Každý hráč mariňáků dostane truhlu vybavení a odpovídající figurku mariňáka (truhly vybavení s obrázkem řetězové pily náleží k figurkám mariňáků s řetězovou pilou v ruce). Každý z mariňáků také dostane pět žetonů zranění a dva žetony brnění, které položí do truhly vybavení. Figurky útočníků se při hře deathmatch nepoužívají a navrátí se do krabice. Výjimka: Při hře dvou nebo třech hráčů každý hráč ovládá dva mariňáky. 4. Rozdání Počátečních Mariňáckých Karet Následující karty se odstraní z mariňáckého balíčku: Opatrný, Smysl pro nebezpečí, Účinný zabiják, Mrštný, Připravený, Průzkum a Technik. Dále se zamíchá mariňácký balíček a každému mariňákovi se rozdají dvě karty. Hráč mariňáků se pak podívá na svoje karty, jednu z nich si zvolí a druhou odloží. Jakmile si každý mariňák zvolí svoji kartu, všichni hráči svoje karty najednou ukážou ostatním. 5. Rozmístění Mariňáků A Příprava Časovače Náhodně se zvolí jeden hráč, který položí na hrací desku svého mariňáka jako první. Položí svoji figurku mariňáka na libovolně vybraný respawn bod. Pak hráč po jeho pravici položí svoji figurku mariňáka na zvolený neobsazený respawn bod. Takto se pokračuje proti směru hodinových ručiček, dokud všichni hráči nepoložili svoje figurky mariňáků na hrací desku. Dále se vezme jeden z balíčků útočníků (na této volbě nezáleží) a položí jej rubem nahoru vedle mapy. Poslouží jako časovač trvání hry (navíc se stále využívá k vyhodnocení rozptýlení útoků). Hru teď zahajuje mariňák, který jako poslední položil svoji figurku na hrací desku a pokračuje se po směru hodinových ručiček (tedy první hráč, který položil na hrací desku svého mariňáka se dostane k tahu nakonec). Posloupnost Kol Posloupnost kol je při deathmatchi stejná jako u běžné hry, až na to že zde není žádný hráč útočníků a ve hře může figurovat až šest hráčů mariňáků, kdy před ukončením kola každý z nich může táhnout. Výjimka: Při hře dvou nebo třech hráčů se hráči během jednoho kola postupně vystřídají dvakrát, přičemž každý hráč vždy táhne jen jedním zvoleným mariňákem (záleží na volbě hráče, ale mariňák může během stejného kola táhnout pouze jednou) během jednoho střídání hráčů. Pro sledování jednotlivých tahů hráčů lze použít žetony hráčských kol. Na konci každého kola se odloží stranou dvě karty z balíčku útočníka, který slouží jako časovač. Jakmile je z balíčku odebrána poslední karta, hra okamžitě končí (viz Konec Hry, níže). Mariňácká Kola Každé kolo mariňáka je stejné jako obvykle. Mariňák může sprintovat, útočit, připravovat se nebo postupovat. Pohyb A Útočení Pohyb a útočení fungují v podstatě stejně jako běžně, kromě toho že ostatní mariňáci jsou teď nepřátelské figurky. Navíc se při deathmatchi nepoužívají náboje. Místo toho, pokud padne na kostce symbol kulky, odložte žeton zbraně, kterou byl útok veden (viz Vybavení, níže), pokud nemá nekonečné náboje. Mariňácké Rozkazy Rozkazy zamiř, uhýbej a vyleč zůstávají stejné. Rozkazy hlídej teď lze použít během tahu ostatních mariňáků. Rozkazem hlídej může vždy přerušit činnost jiných mariňáků, stejně jako v běžné hře. V případě, že se setkají dva rozkazy hlídej, provede se nejprve ten dříve vydaný. 6 Vybavení Při sbírání žetonů vybavení mariňáci příslušné žetony neodstraňují z herní desky. Místo toho se podívají do zásoby vybavení a seberou si odpovídající typ žetonu ze zásoby, pokud je k dispozici. Žádný mariňák nemůže držet více, než jeden kus od každého typu žetonu vybavení. Výjimka: Jak je uvedeno v Kroku 2 pravidel deathmatche, v zásobě se nevyskytují žádné žetony zdraví. Místo toho žetony zdraví na herní desce prostě navrátí mariňákovi plné zdraví, jakmile vstoupí na stejné políčko. Žetony nábojů se při deathmatch hře nepoužívají. Místo toho se při spotřebování nábojů odloží rovnou žeton používané zbraně, pokud nemá neomezené náboje, například řetězová pila. Fragy Jakmile je mariňák následkem telefragu nebo útoku fragnut, získá hráč zodpovědný za frag jeden frag žeton. Pokud takto dosáhne frag limitu, hra okamžitě končí a daný hráč vítězí. Pokud hráč ovládá více než jednoho mariňáka, získává frag žetony za všechny svoje mariňáky. Frag limit by se proto v případě ovládání více mariňáků jednotlivými hráči měl nastavit na vyšší hodnotu. Pokud hráč výsledkem vlastní činnosti docílí fragu svého mariňáka (například vyhození se do vzduchu výbušným útokem anebo průchodem poškozujícím terénem), ztrácí jeden frag žeton. Pokud se takto dostane k záporným fragům, měl by si to nějak poznamenat. Fragnutý mariňák se odstraní z hrací plochy a navrátí se ke svému počátečnímu vybavení. Ztrácí tedy veškeré sebrané zbraně, brnění a ostatní vybavení. Pokud je fragnut během svého kola, toto kolo okamžitě končí. Respawn Na začátku dalšího kola dojde k respawnu fragnutého mariňáka. Nejdříve zajistí, že přivedl svoje vybavení do výchozího stavu. Dále hodí zelenou kostkou a podívá se na výsledný dosah. Může pak svého mariňáka umístit na libovolný prázdný respawn bod se stejným číslem jako výsledný dosah. Pokud jsou všechny respawn body s číslem odpovídajícím výslednému dosahu obsazeny mariňáky, je donucen telefragnout mariňáka na některém z bodů. Na rozdíl od běžného telefragu, za vynucený telefrag nezíská mariňák frag body. Po umístění svojí figurky mariňáka na jeden z respawn bodů na herní plochu pokračuje mariňák se svým kolem, jako obvykle. Trezory A Bezpečnostní Klíče Některé oblasti na každé z deathmatchových map nazývané trezory, jsou uzavřeny bezpečnostními dveřmi. Tyto bezpečnostní dveře nelze otevřít. Místo toho dveřmi může volně projít mariňák nesoucí odpovídající bezpečnostní klíč, jakoby tam ani nebyly. Jakmile se ale klíč použije, navrátí se na konci mariňákova kola na svoji výchozí pozici na mapě. Pokud se v tuto chvíli mariňák stále nachází v trezoru, je okamžitě fragován a ztrácí jeden frag bod. Toto zamezuje schovávání se mariňáků v trezorech. Pokud je mariňák nesoucí bezpečnostní klíč fragnut, navrací se klíč automaticky na svoje původní místo na mapě. Konec Hry Deathmatch hra končí buď v okamžiku, kdy mariňák dosáhne frag limit, nebo když je z balíčku útočníka odložena poslední karta. Jakmile dojde balíček útočníka, vítězí hráč s největším počtem fragů (hráči se stejným počtem fragů se dělí o vítězství).

Capture the Flag Hra o vlajku Hra o vlajku je týmová varianta deathmatch hry, při které si dva týmy snaží navzájem sebrat vlajku druhého týmu a donést ji zpět na svoji červená vlajková základna modrá vlajková základna modrá vlajka červená vlajka vlajkovou základnu. Hraje se jako deathmatch až na následující rozdíly: 1. Používají se zvláštní mapy (viz CTF 1: Zelené náměstí, CTF 2: Kolotoč). Na každé mapě jsou vyznačeny dvě základny (vystínované modře nebo červeně), přičemž každá z nich obsahuje vlajkovou základnu. Žeton vlajky každého z týmů na začátku hry leží na své vlajkové základně. Vlajkové základny a žetony vlajek nebrání ve výhledu nebo pohybu. 2. Bez ohledu na počet hráčů se vždy použije šest mariňáků. Tři figurky mariňáků s brokovnicemi tvoří jeden tým a tři figurky mariňáků s řetězovými pilami tvoří druhý tým. Hráči by se mezi sebou měli dohodnout, kdo z nich bude ovládat jaké mariňáky, ale žádný z hráčů by neměl ovládat mariňáky z obou týmů. Na začátku hry se náhodně zvolí tým, který začíná. Musí pak umístit jednoho ze svých mariňáků na volné políčko jejich základny na hrací plochu. Týmy se pak střídají v pokládání mariňáků na mapu, dokud se všech šest mariňáků neumístí. 3. Hry zahajuje tým, který umístil prvního mariňáka na hrací plochu. Zvolí si mariňáka, který táhne jako první. Po dokončení jeho tahu si mariňáka volí druhý tým a tak dále, dokud netáhnou všichni mariňáci. Pro sledování, kteří z mariňáků již táhli, se používají žetony hráčských kol (červená znamená, že mariňák již táhnul a zelená, že mariňák ještě nehrál). 4. Fragy se nesledují. Místo toho jakýkoli tým, který má v jeden okamžik na své vlajkové základně obě vlajky, okamžitě získává jeden bod (viz Nesení Vlajky, níže), což se vyznačí získáním jednoho frag žetonu. Tým, který jako první získá domluvený počet celkových bodů, vítězí. Alternativně vítězí tým, který je po uplynutí času ve vedení. Pokud mají oba týmy po uplynutí času stejný počet bodů, hra pokračuje, dokud některý z týmů nezíská vítězný bod. 5. Po fragu mariňáci nehrají následující kolo (odstraní se z mapy a jejich vybavení se navrátí do původní podoby ze začátku hry, stejně jako při hře deathmatch). Při respawnu se mohou mariňáci objevit na jakémkoli volném políčku jejich základny (modře nebo červeně vyznačená zóna na mapě). Při fragu sebe sama nebo spoluhráče je jediným trestem zmeškané kolo. Nesení Vlajky Na jakémkoli políčku nepřátelské vlajkové základny může mariňák, stejně jako jakékoli vybavení, sebrat žeton nepřátelské vlajky. Mariňák by se pak měl pokusit vlajku donést zpět na vlajkovou základnu svého týmu. Pokud se kdykoli obě vlajky vyskytují na vlajkové základně týmu, získává tento tým bod, načež se obě vlajky okamžitě navrátí na správné vlajkové základny obou týmů. Mariňák nesoucí žeton vlajky jej nemůže předat jinému mariňákovi. Při fragu mariňáka nesoucího vlajku, je vlajka upuštěna na políčku, kde byl fragován. Pokud je upuštěný žeton vlajky sebrán členem nepřátelského týmu, může tento pokračovat ve snažení ji donést na svojí vlajkovou základnu. Pokud vlajku sebere člen vlastního týmu, okamžitě se žeton vlajky navrací na vlastní vlajkovou základnu. Mody Mody jsou volitelná pravidla, na kterých se hráči mohou při hře domluvit před začátkem hry. Každý mod vedle svého názvu může mít několik symbolů. Symboly znamenají následující: Vhodné pro běžnou scénářovou hru Vhodné pro hru deathmatch Vhodné pro hru o vlajku Jeden z oblíbených modů tvůrců hry Doporučené scénářové mody Tyto mody zvyšují zábavnost hry DOOM: DESKOVÁ HRA a její tvůrci je vřele doporučují. Nastavení Obtížnosti [, Pro některé hráče jsou standardní DOOM pravidla příliš velkou výzvou, ať v případě mariňáků nebo útočníků. Tento mod umožňuje hráčům volitelně upravit obtížnost hry. Po Kroku 2 Nastavení Hry si hráči zvolí jednu z pěti karet obtížnosti a položí ji lícem nahoru vedle herní plochy. Pravidla uvedená na kartě platí po celou dobu trvání hry. Pokud chtějí hráči hru zjednodušit pro mariňáky, měli by zvolit Na smrt jsem příliš mladý nebo Hej, ne tak tvrdě. Jestli chtějí hráči zkomplikovat život mariňákům, jsou pro ně karty Ultra- -Násilí nebo Noční Můra. Organizovaní Mariňáci [, Místo stejného pořadí tahů mariňáků každé kolo si mohou mariňáci sami zvolit pořadí hry. Na začátku hry každý mariňák dostane žeton hráčského kola a položí ho zelenou stranou nahoru vedle svojí truhly vybavení. Jakmile se na mariňáka dostane řada, vybere si libovolného mariňáka se zeleným žetonem hráčských kol. Tento hráč pak provede svoje tahy a otočí žeton červenou stranou nahoru. Jakmile všichni mariňáci táhli a všechny žetony hráčských kol ukazují svoji červenou stranu, je na tahu hráč útočníků. Pak zase všichni hráči mariňáků otočí svoje žetony zelenou stranou nahoru a začíná nové kolo. Standardní Trénink [, Bez ohledu na počet mariňáků ve hře se mariňáci vyzbrojí, jako kdyby hráli jen dva hráči mariňáků. To znamená tři mariňácké karty, třikrát náboje broky/kulky, devět zranění a dvě brnění pro každého mariňáka. Dobře Vycvičeni [, Mariňáci dostanou o jednu mariňáckou kartu navíc, ale před začátkem hry musí jednu odložit. Plně Vyzbrojen [, Při pokládání žetonů zbraní na mapu, polož na stejné místo jí odpovídající žeton nábojů. Zbraně s nekonečnými náboji se pokládají bez žetonu nábojů. Tento mod se někdy používá na mapách s nedostatkem nábojů. Super Brokovnice [,,, Všechny brokovnice mají místo průrazu vlastnost sražení. Nekonečné Pistole [,,, Pistole místo spotřebovávání nábojů mají nekonečnou munici. 7

Multi-player mody (pro více hráčů) Deathmatch 1: Čtyřlístek Tyto mody jsou specielně vyvářeny pro hry deathmatch a/nebo o vlajku. Texas Holdem [,, Na začátku hry mariňáci nedostanou žádné karty. Místo toho se doprostřed stolu vyloží jedna mariňácká karta a všichni mariňáci získají tuto schopnost. Například, pokud se vyloží karta Speciální výcvik, všichni mariňáci získají schopnost Speciálního výcviku. Skořápky [, Na začátku hry mariňáci nedostanou žádné karty. Místo toho se na stůl postaví tři impové, od každé barvy jeden. Vedle každého se postupně vyloží jedna mariňácká karta. Každý mariňák získá schopnost té karty, která leží u impa jeho barvy. Takže pokud vedle červeného impa leží karta Speciální výcvik, oba červení mariňáci získají schopnost Speciálního výcviku. Rychlý Časovač [, Časový balíček se spotřebuje daleko rychleji, než je u her deathmatch nebo o vlajku běžné. Odlož z balíčku útočníka na konci každého kola tři karty. Jakmile se odloží poslední karta, hra okamžitě končí. Pomalý Časovač [, Časový balíček se spotřebuje daleko pomaleji, než je u her deathmatch nebo o vlajku běžné. Odlož z balíčku útočníka na konci každého kola jednu kartu. Jakmile se odloží poslední karta, hra okamžitě končí. Větší obrázek na straně 9 anglických pravidel Deathmatch 2: Jádro reaktoru Když mariňák vstoupí na pole obsahující setkání, otevře se štít reaktoru všichni mariňáci v červeně vystínované oblasti uprostřed mapy jsou okamžitě vyfragováni. Mariňák, který setkání aktivoval za fragy získá příslušné body. Bez Časovače [, Časový balíček se v této verzi hry deathmatch nebo o vlajku nikdy nespotřebuje. Neodkládej z balíčku útočníka na konci každého kola žádné karty. Pokud se z balíčku odloží poslední karta kvůli vyhodnocení rozptýlení, zamíchej odložené karty a vytvoř nový balíček. Ostatní mody Následující mody mohou některým hráčům připadat trochu bláznivě, ale někteří na ně nedají dopustit. Bojovník S Řetězovkou [,,, Všichni mariňáci zahájí hru s řetězovou pilou. Během kampaně se řetězová pila nikdy nezničí. Navíc při hrách deathmatch nebo o vlajku o ni hráč nikdy nepřijde kvůli spotřebě nábojů. Ať Žije Král, Kotě [,,, Všichni mariňáci zahájí hru s řetězovou pilou a brokovnicí. Tyto zbraně se během kampaně nikdy nezničí. Navíc při hrách deathmatch nebo o vlajku o ně hráč nikdy nepřijde kvůli spotřebě nábojů. Pro maximální masakr doporučujeme při hře s tímto modem použít také mod Super Brokovnice (viz výše). Větší obrázek na straně 10 anglických pravidel Deathmatch 3: Hlavolam Když mariňák vstoupí na pole obsahující setkání, dva žetony s teleporty označené červeným X se prohodí. Trénink Speciálních Jednotek [,, Místo náhodného rozdání mariňáckých karet si mohou hráči mariňáků projít mariňácký balíček a zvolit si svoje mariňácké karty. S volbou začíná první hráč a další následují po směru hodinových ručiček, přičemž každý mariňák si z balíčku bere vždy jednu kartu. Takto se pokračuje dokud všichni hráči mariňáků nemají správný počet mariňáckých karet. Taktický Výcvik [,, Mariňáci si před začátkem hry mohou mariňácké karty vyměnit mezi sebou. Mariňáci si mohou karty vyměňovat naprosto libovolně, pokud na konci mají každý správný počet karet. 8 Větší obrázek na straně 11 anglických pravidel

CTF 1: Zelené náměstí Když mariňák vstoupí na pole obsahující setkání, otevřou se sousedící dveře. Dveře zůstanou otevřená, dokud mariňák stojí na jednom z přilehlých setkání. Zavřou se ale na konci jakéhokoli kola, kdy na přilehlém setkání žádný mariňák nestojí. Větší obrázek na straně 14 anglických pravidel Větší obrázek na straně 12 anglických pravidel legenda k mapě: blue area = modrá zóna, red area = červená zóna CTF 2: Kolotoč legenda k mapě: door = dveře security doors = bezpečnostní dveře airlock doors = vzduchový uzávěr encounters = setkání: podrobnosti viz popis oblasti placeholder = rezervované místo: podrobnosti viz popis oblasti Tento scénář navazuje na kampaň ze hry DOOM: DESKOVÁ HRA a je nejsnadnějším scénářem v této příručce. Než začneš, určitě si pořádně přečti nová pravidla. Pak už jsi připraven začít. Instruktáž mise Pomalu se začínáš probouzet. Střípky vzpomínek se ti začínají vkrádat do mysli. Vzpomeneš si na útok na základnu na Marsu, jak se snažíš dostat do expedičního hangáru, a pak co? Raketoplány byly zničeny. Z Marsu se nedalo dostat pryč a před sebou jsi měl zející portál přímo do Pekla. Popadnul jsi svoje zbraně a vstoupil do portálu. Když nejdou démoni sem, přinesu bitku za nimi. Takže tohle musí být Peklo. Upřímně, myslel sis že tu bude větší horko a bude to vypadat jinak než základna na Marsu. Možná když se tu porozhlídneš, zjistíš, co se tu děje. A pokud budeš mít kliku, možná se odsud i dostaneš. Cíle scénáře Větší obrázek na straně 13 anglických pravidel legenda k mapě: airless terrain = prostor bez vzduchu airlock door icon = označení vzduchotěsných dveří blue area = modrá zóna, red area = červená zóna SCÉNÁŘ VI: BEZ ŠANCE VAROVÁNÍ! Mariňáci nejsou prověřeni pro tyto informace! Pokud hraješ za mariňáka, připravíš se přečtením těchto scénářů o mnohá překvapení. Varovali jsme tě! Základna na Marsu a domácí říše útočníků se musely nějak hrůzostrašně promíchat mezi sebou. Musíš se z této oblasti dostat ven červenými bezpečnostními dveřmi. To se ti musí podařit dříve, než já získám šest fragů. Navíc, pokaždé když vytáhnu poslední kartu ze svého balíčku, získám další frag. Právě se nacházíš v místnosti, která je napůl kovová a napůl pokrytá pulsujícím krvavým masem. Poblíž jsou poházeny nějaké zbraně. Popisy oblastí Následující popisy by se měly číst, jakmile mariňáci objeví uvedené oblasti. Oblast 1 Podél zdí místnosti se plazí silné pulsující rudé tepny a na zem do syčících kaluží stékají odporné šťávy. Ve vzdáleném rohu místnosti vidíš mrtvého mariňáka, postrádajícího většinu své kůže. 9

POKUD MARIŇÁK UKONČÍ SVŮJ POHYB NA POLI SE ŽETONEM SETKÁNÍ: Prohledáš mrtvolu a snažíš se najít něco užitečného. Hoď jednou zelenou kostkou a podle výsledného dosahu proveď odpovídající níže popsanou akci. Dosah 1 Žlutý Klíč SCÉNÁŘ VII: ZAPLETENÉ SÍTĚ Tento scénář se jen hemží trity a jako první obsahuje pavoučí královnu Vagary. Pokud chtějí mariňáci tuto mapu přežít, musí být velmi opatrní v okolí potrubí. Po prohledání těla jsi našel klíčovou kartu. Dej mariňákovi žeton se žlutým klíčem Dosah 2 Náboje V jedné z kapes mrtvoly jsi našel zásobník nábojů. Dej mariňákovi jeden žeton patrony / náboje. Dosah 3 Granáty Našel jsi pár granátů připevněných na vestě mrtvoly. Dej mariňákovi jeden žeton granát / raketa. Oblast 2 Zvláštní směska kovu a organického materiály tady pokračuje. Nějaký obrovský orgán, nejspíš srdce, pumpuje černé šťávy tepnami ve zdi. Větší obrázek na straně 16 anglických pravidel Oblast 3 Instruktáž mise Tato oblast se zdá méně organická než ostatní. Na konci chodby hučí teleport, vedoucí bůh ví kam. Několik útočníků zvedne hlavy a zamíří k tobě, jakmile otevřeš dveře. Na konci poslední mise jsi propadnul do nějaké obrovské pavoučí sítě. Jen tak tak se ti podařilo prořezat na svobodu a dopadnul jsi do chodby zanesené bílými pavučinami. V periferním vidění tušíš malé cupitající stíny, které ale zmizí když se za nimi otočíš. Oblast 4 Slyšíš hlasité rytmické bubnování, jakoby zvuk obrovského srdce. Ze zdi tryská oheň a svým zářivým světlem přerušuje dunivý rytmus. Nervózně si říkáš, jestli náhodou nejsi v těle nějakého obrovského démona. Oblast 5 Tato malá chodba je prakticky prázdná, až na pár užitečných věcí a bezpečnostního klíče na zemi. Oblast 6 Tato oblast začíná konečně vypadat trochu normálně. Zdi jsou zase z větší části kovové a místnost už postrádá ten žijící pocit z předchozích chodeb. Nedaleko, vedle klíčové karty, vidíš deaktivovaného strážního bota, který vypadá funkčně. Pokud se k němu dostaneš, mohl bys získat silného spolubojovníka na cestu odsud. POKUD MARIŇÁCI ÚSPĚŠNĚ OPUSTÍ TENTO SEKTOR: Jakmile projdeš dveřmi do další oblasti, jakoby se ti podlaha zavlnila pod nohama. Potopíš se do země a spadneš do nějaké obrovské pavučiny. Zlomyslný smích ti řve v uších, načež ti skřípavý hlas řekne: Nebude to tak snadné, člověče. Cíle scénáře Musíš se odsud dostat. Musíš z oblasti uniknout skrz červené bezpečnostní dveře, dříve než získám šest fragů. Navíc, pokaždé když vytáhnu poslední kartu ze svého balíčku, získám další frag. Kousek od tebe jsou v pavučinách zapletené nějaké zbraně, které by mohly ještě být funkční. Síť Vagary má v této oblasti téměř nekonečné množství tritů. Každé kolo, kdy hráč útočníků nezahraje spawn kartu, může spawnovat jednoho trita jakékoli používané barvy. Musí to být ale trit, hráč útočníků nesmí místo toho spawnovat cherub. Popisy oblastí Následující popisy by se měly číst, jakmile mariňáci objeví uvedené oblasti. Oblast 1 Zdi tu jsou pokryty bílými pavučinami, ve kterých se svíjejí lidská těla. Několik malých po zemi cupitajících stvoření se náhle začne hrnout směrem k tobě. Oblast 2 V malé skříňce jsi našel raketomet, nějaké brnění a několik beden z raketami. Snad ti to pomůže udržet ty pavoučí nestvůry v šachu. Oblast 3 Ze stropu neustále lehce poprchává a kapky se zachytávají o visící hedvábná vlákna. Zdroj těchto vláken je neznámý, ale lepí se na tebe, když se přestaneš hýbat. Na vzdáleném kraji místnosti je něco malého zamotaného do pavučin. POKUD MARIŇÁK VSTOUPÍ NA POLE SOUSEDÍCÍ S ŽETONEM SETKÁNÍ: Opatrně se podíváš na tvar pod pavučinami 10

Hoď jednou zelenou kostkou a podle výsledného dosahu proveď odpovídající níže popsanou akci. Dosah 1 Strážní Bot Když se podíváš trochu pozorněji, začneš mezi pavučinami tušit nejasné obrysy dektivovaného strážního bota. Nahraď žeton setkání značkou deaktivovaného strážního bota Dosah 2 Mrtvola SCÉNÁŘ VIII: U Konce S Dechem Tento scénář využívá terénu bez vzduchu, což i s malou rozlohou vytváří velice náročnou mapu. Vzhledem k tomu, že prostor bez vzduchu je umístěn uprostřed mapy, budou mít mariňáci starosti s každým spawnem. Odtrhneš od sebe trochu pavučin a podíváš se zblízka. Vyděsí tě lidská mrtvola, která na tebe vypadne. Poté, co se uklidníš, mrtvolu prohledáš, ale nic nenajdeš. Dosah 3 Trit Odtrhneš od sebe trochu pavučin a podíváš se zblízka. Vyděsí tě vřískající pavouku podobný tvar, který se ti vrhne na obličej. Nahraď setkání figurkou trita (pokud musíš, seber nějakou odjinud z mapy) a okamžitě ho aktivuj. Oblast 4 Tento malý skladový prostor obsahuje nějaké brnění, plasmovou pušku a do ní nějaké energetické zásobníky. Oblast 5 Pokrytí pavučinami tu už není tak husté a je patrné, že tudy často procházelo několik velikých nestvůr. Na chvíli jen doufáš, že už tuto oblast opustily, ale hluboké vrčení ti podobné myšlenky ihned zažene. Oblast 6 Tato dlouhá úzká chodba je na několika místech zaházená harampádím a několika obrovskými hromadami pavučin. Ke tvému zděšení zjistíš, že každá hromada je plná lidských kostí na tomto místě se konala nějaká ohavně nelidská hostina. Oblast 7 Na nejnižších místech kamenité podlahy se zde vytvořily pářící zelené kaluže, zatímco vyšší místa jsou pokryta lepkavými hustými pavučinami. Nohy se ti stále lepí na pavučiny a chůze je pomalejší a obtížnější. Jak si odlepuješ nohy od země, v pavučinách jemně zašustí a příšerná pavoučí nestvůra se spustí ze stropu doprostřed místnosti. Každý mariňák, který své kolo zahájí v této oblasti má o dva pohybové body méně jakoby se zahrála karta Třesoucí se základy. POKUD MARIŇÁCI ÚSPĚŠNĚ OPUSTÍ TENTO SEKTOR: Stíraje si pavučiny z obličeje, se vypotácíš z východu a zjišťuješ, že jsi v úplné tmě. Vzduch je chladný a řídký a po chvilce začneš lapat po dechu. Rozmazaným pohledem před sebou začneš vnímat ve vzduchu visící lesklou kovovou kostku. Sbor desítek hlasů se ti ozývá v mysli a jednohlasně naříká: Zachraň nás!. Vidina kostky se najednou rozplyne a ty cítíš jen neskutečné pálení na prsou a uvědomuješ si, že nemůžeš dýchat Větší obrázek na straně 18 anglických pravidel Instruktáž mise Po úniku z obrovské pavoučí sítě se ocitneš v chladu, ve tmě a bez vzduchu. Jakmile si tvoje oči trochu přivyknou na světlo a uvidí několik z kamenných stěn vyčnívajících vzduchových uzávěrů UAC, začnou tě pálit plíce. Možná se odsud přeci jen dostaneš... pokud se nejdřív neudusíš. Cíle scénáře Než se z této oblasti dostaneš, musíš najít tři bezpečnostní klíče, a to dříve než získám šest fragů, nebo vyhraji. Navíc pokaždé, když vytáhnu ze svého balíčku poslední kartu, získávám jeden frag. Tvoje první priorita je, pochopitelně, najít nějaký vzduch. V opačném případě tvoje mise skončí dříve, než začne. Popisy oblastí Následující popisy by se měly číst, jakmile mariňáci objeví uvedené oblasti. Oblast 1 Tato potemnělá místnost je plná velikých zmítajících se tvarů, které páchnou po nenávisti a krvi. V dálce také slyšíš hučení teleportu. Opět se snažíš uklidnit tím, že v této oblasti je vliv říše útočníků již méně patrný. Pokud to takhle půjde dál, budeš brzy v říši lidí a jestli budeš mít z pekla štěstí, dokonce i nějak najdeš cestu domů. Tiché pípání svede tvoji pozornost na poblíž ležícího deaktivovaného strážního bota. Oblast 2 Uprostřed místnosti leží obrovská hromada železa, která se probourala stropem a jako Boží pěst rozdrtila cokoli, co jí stálo v cestě. Hluboko pod ní matně slyšíš slabé kňučivé zvuky, jakoby pod horou železa ležel člověk trpící neskutečnou bolestí. Vzhledem k tomu, že tak velikou masou železa nemůžeš nijak pohnout, snažíš se ze všech sil zvuky ignorovat. V jednom z rohů zahlídneš krvácející lidské tělo a útočníci tě mezitím začínají obklopovat. POKUD MARIŇÁK UKONČÍ POHYB NA POLI S MÍSTEM SETKÁNÍ: Opatrně prozkoumáš krvácejícího muže a zjistíš, jestli má šanci nebo ne... 111

Hoď jednou zelenou kostkou a podle výsledného dosahu proveď odpovídající níže popsanou akci. Dosah 1 Skoro Mrtvý Muž je hodně zesláblý, do tvé ruky najednou vtiskne krucifix, zašeptá Hodně štěstí a zemře. Dej mariňákovi frag žeton. Pomocí něj může vynutit zopakování jednoho libovolného hodu jakéhokoli hráče, načež žeton odloží. Dosah 2 Mrtvola Bohužel je již mrtvý. Nemá u sebe ani nic užitečného. Dosah 3 V Podstatě Mrtvý Z ničeho nic se vymrští směrem k tobě a zuby se ti sápe po krku. S výkřikem zděšení se snažíš odtáhnout pryč. Zaměň setkání figurkou zombie (pokud musíš, seber nějakou odjinud z mapy) a okamžitě ji aktivuj. 12 Oblast 3 Na zemi nejspíše bývalé laboratoře jsou poházeny zdravotnické potřeby a chemikálie. Zápach rozkladu a smrti visí těžce ve vzduchu a jemné cupitavé zvuky ukazují, že nejsi sám. Oblast 4 Místnost je nepravidelně zaplavována světlem a horkem, jak z nedalekých roztrhaných trubek šlehají jazyky plamenů. Uprostřed místnosti na zesláblého muže doráží několik nestvůr a na východní zdi se nachází bezpečnostní dveře, které lze otevřít třemi klíčovými kartami. Nemáš ponětí, co tak důležitého může jen ochraňovat. Při pohledu na okolí už jsi se ale zřejmě dostal z předchozí temné říše zpět na vojenskou základnu na Marsu. POKUD MARIŇÁK VSTOUPÍ NA MÍSTO SOUSEDÍCÍ SE SETKÁNÍM: Zdá se že muž zápolí s nějakým zařízením. Jakmile si tě všimne, slabě tě rukou zažene Zpátky, vybuchne to! Na konci kola výbušnina exploduje, přičemž muže usmrtí a bez ohledu na brnění způsobí každé postavě v okruhu dvou polí od něho jednu ránu. POKUD MARIŇÁCI ÚSPĚŠNĚ OPUSTÍ TENTO SEKTOR: Jakmile projdeš trojitě zamčenými bezpečnostními dveřmi, uvidíš něco, z čeho nedokážeš spustit zrak. V rozlehlých jeskyních pod povrchem Marsu stojí starodávné kamenné zříceniny, které zjevně nepostavila lidská ruka. Některé stavby zde připomínají krychli, kterou si pamatuješ ze své vidiny. Možná někde mezi ruinami leží odpověď na tvoje problémy. SCÉNÁŘ IX: Skrze Temné Zrcadlo V tomto scénáři mariňáci procházejí menší mapou, ve které se musí několikrát vrátit do centrální místnosti. Setkají se zde s odhodlanou opozicí a pokud nechtějí být obsypáni útočníky, musí tuto místnost udržovat prázdnou. Instruktáž mise Hluboko pod povrchem Marsu se nacházíš mezi pozůstatky starodávné civilizace. Zaslechl jsi fámy, že UAC objevili něco velikého, ale neměl jsi tušení... Především si teď začínáš myslet, že existuje souvislost mezi tímto místem a kovovou krychlí ze svých vidin. Nějakým způsobem tě k sobě ta krychle volá a slibuje způsob, jak přemoci útočníky jednou provždy. Teď jen kde ji najít. Větší obrázek na straně 20 anglických pravidel Cíle scénáře Cítíš, že krychle je poblíž, ale o to úporněji se útočníci začínají chovat. Aby ses odsud dostal červenými bezpečnostními dveřmi, potřebuješ najít červený bezpečnostní klíč. Pokud získám šest fragů, dříve než se odsud dostaneš, vítězím. Pokaždé, když vytáhnu ze svého balíčku poslední kartu, získávám jeden frag. Popisy oblastí Následující popisy by se měly číst, jakmile mariňáci objeví uvedené oblasti. Oblast 1 Do hnědých kamenných stěn jsou tu vyryty starodávné kresby. Většina z nich je porušena za hranici čitelnosti, ale jedna z nich jakoby naznačovala nějaké stvoření otevírající nějakou jámu, nebo snad... bránu? Teď když o tom tak přemýšlíš, UAC zdokonalili technologii teleportu poměrně náhle. Skoro jako kdyby nevyvíjeli novou technologii, ale místo toho jen nějakou reprodukovali. Oblast 2 Této rozsáhlé síni dominují čtyři mohutné kamenné desky. Na těchto deskách je vyobrazen příběh, který vysvětluje, co se stalo rase, která zde kdysi žila. Patrně pradávno vyvinuli technologii teleportu a jejím používáním na sebe obrátili pozornost útočníků. Bojovali předem prohranou válku, až nakonec v zoufalství uzamkli svoje duše do zbraně, která mohla natrvalo zavřít brány, které otevřeli. Tou zbraní byla malá kovová krychle, kterou poznáváš ze svých vizí. V masivních dveřích na severní straně síně jakoby hučela nějaká energie. Jsi přesvědčen, že tu krychli někde za nimi nalezneš. Démonická Pozornost Útočníci tuto oblast pečlivě sledují a hledají jakékoli známky činnosti. Pokud se zde nacházejí mariňáci, můžeš v této oblasti na začátku každého kola kromě zahrání spawn karty provést spawn impa, zombie nebo trita (nebo ekvivalentní figurku). Oblast 3 V této kamenné místnosti někdo zanechal zařízení pro kopání a další vybavení užitečné pro archeologický výzkum. Ve východním výklenku zahlídneš bezpečnostní klíč, který ale rychle zakryje několik útočníků, kteří se blíží k tobě. Oblast 4 Stěny a podlahu tohoto malého výklenku lemuje zvláštní vzor rýh a tenkých linek.

POKUD MARIŇÁK UKONČÍ POHYB NA POLI S MÍS- TEM SETKÁNÍ: Sleduješ prstem postupně rýhy na stěně, která se najednou rozsvítí. V dálce zaslechneš o sebe se brousící kameny, jakoby se někde něco otevřelo. Polož žeton modrého klíče na místo označené červeným X v oblasti 1 na mapě. Oblast 5 Tento výklenek obsahuje pouze hučící teleport označený Přístup vyhrazen. Oblast 6 Tato síň se zanesena pozůstatky dávno zapomenuté marťanské rasy. Tuto oblast zdobí keramika, sochy a fresky na stěnách. Ty ale nemůžeš spustit oči z červeného bezpečnostního klíče, který leží na jižním konci místnosti. Chrání ho další z těch odporných pavoučích nestvůr, se kterou ses už utkal. POKUD SE MARIŇÁCI ÚSPĚŠNĚ OPUSTÍ TENTO SEKTOR: Konečně projdeš červenými bezpečnostními dveřmi a najednou tě přepadne hlas v tvé mysli, který říká Zachraň nás!. Snažíš se z hlavy vytřást hlas a další vidinu tajemné krychle, kterou najednou jasně vidíš před sebou. Jsi přesvědčen, že jsi obzvláště blízko. SCÉNÁŘ X: Kniha Se Zavírá Tento scénář završuje kampaň započatou ve hře DOOM: DES- KOVÁ HRA, která pak pokračovala ve čtyřech předchozích scénářích obsažených v této knize. Hráči by jej neměli hrát, dokud neprošli ostatními scénáři, jinak nemusí pochopit několik souvislostí příběhové linie, která se táhne z předchozích scénářů. Popisy oblastí Následující popisy by se měly číst, jakmile mariňáci objeví uvedené oblasti. Oblast 1 Na jižním konci chodby leží cizí rasou vytvořená krychle, se kterou můžeš porazit útočníky. Ušel jsi tak dlouhou cestu, že je až neuvěřitelné, že cíl tvé cesty leží konečně před tebou. POKUD MARIŇÁK SEBERE ŽETON KRYCHLE DUŠÍ: Jakmile se dotkneš krychle, ozve se sbor hlasů Nasyť nás. Oblast 2 Tato zatuchlá místnost se hemží útočníky, kteří jakoby čekali na tvůj příchod. V tichosti se ženou k tobě, aby ti zabránili v dalším postupu. Oblast 3 Ztrhaný umírající mariňák leží mezi sutí a chabě se snaží zahnat několik útočníků, kteří se jím chtějí nasytit. POKUD MARIŇÁK UKONČÍ POHYB NA POLI S MÍSTEM SETKÁNÍ A JEDEN Z MARIŇÁKŮ DRŽÍ KRYCHLI DUŠÍ: Mariňák tě uvidí, ale je již na pokraji svých sil. Vykřikne Nenech je zvítězit! a zhroutí se. Jakmile se to ale stane, opustí jeho tělo zářící světélko, načež je vtaženo do krychle. Najednou k tobě krychle opět promluví svým sborem hlasů Použij nás. Krychle se nějakým způsobem nabyla a je připravena k použití. Dej hráči s krychlí duší 5 žetonů duší. Oblast 4 Tato malá komora obsahuje nějaké brnění a adrenalinovou injekci. Oblast 5 Tato rozbitá místnost je napůl zaplavena jedovatě vypadajícími tekutinami a škodlivými výpary. Uprostřed té tekutiny ale vidíš plasmovou pušku a poblíž také několik velikých útočníků. Oblast 6 Křížící se chodby zde září nechutně zeleným odstínem a na konci každé z chodeb leží portál vedoucí přímo z Pekla. Nějak musíš použít krychli a uzavřít tyto portály dřív, než tě útočníci přemůžou. POKUD MARIŇÁK S KRYCHLÍ DUŠÍ UKONČÍ SVŮJ POHYB NA POLI S MÍSTEM SETKÁNÍ: Větší obrázek na straně 22 anglických pravidel Instruktáž mise Opět cítíš, že jsi překročil do říše útočníků. Víš ale, že krychle je blízko. Její výkřiky o pomoc se ti stále ozývají v uších. Nějak cítíš jistotu, že tuto invazi dokážeš ukončit, pokud se to do ruky dostane ta krychle. Co ale musíš s krychlí udělat, až ji získáš, ti zůstává záhadou. Jeden krok po druhém. Cíle scénáře Tvým úkolem v tomto scénáři je uzavřít všechny brány do Pekel jednou provždy. Pokud získám šest fragů, dříve než to dokážeš, vítězím. Pokaždé, když vytáhnu ze svého balíčku poslední kartu, získávám jeden frag. Momentálně se nacházíš v chodbě z kamene a oceli, uprostřed které je vzduchový uzávěr s označením Vyhrazeno. Se zábleskem krychle vyšle proud energie do otevřeného portálu a uzavře jej. Odstraň setkání z mapy. Použití krychle duší k uzavření portálů nespotřebovává žetony duší a krychle duší nemusí být k uzavírání portálů v tomto scénáři ani plně nabita 5 žetony duší. Musí být ale plně nabita k použití schopnosti vysátí duší, která je popsána (viz výše). POKUD SE Z TÉTO OBLASTI ODSTRANÍ VŠECHNA SETKÁNÍ: Jakmile krychle duší vyšle svoji energii do poslední otevřené brány, začnou útočníci kolem tebe ječet a drmolit. Na chvíli se nejsi schopen zorientovat, pak se ale portál s řevem zhroutí, načež vyhasne v jediném záblesku světla. Nakonec i ten poslední zbytek světla vyhasne a ocitneš se v naprosté temnotě. 13

Dokázal jsi to. Uzavřel jsi brány. Bohužel sis tak uzavřel jedinou možnou cestu domů a zůstal jsi v Pekle. Zdá se, že nezbývá nic jiného než popadnout zbraň a vzít co nejvíce z těch démonů s sebou. Ale jak se k tobě útočníci přiblíží, vyletí z krychle duší záblesk energie. Zahrne tě vřelým jasem a cítíš, že jsi odnášen jinam, na místo kde duše mrtvé rasy tančí na pilířích světla. Jakmile se před tebou rozvine tento zářící výhled, promluví sbor hlasů ve tvé mysli Vítej. 14 KONEC Další scénáře a mody nalezneš na WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM, kde můžeš také publikovat vlastní Doom scénáře. Nové Zvláštní Schopnosti Hbitost Postavy se schopností hbitosti dokážou vždy uhnout jakémukoli útoku, jakoby měli permanentní rozkaz uhýbej. Dvojitý Útok Postavy se schopností dvojitého útoku mohou při aktivaci zaútočit dvakrát. Pohybují se stále stejně. Létání Postavy se schopností létání se mohou pohybovat skrz nepřátelské figurky a blokující překážky bez jakýchkoli následků, ačkoli musí svůj pohyb zakončit na volném políčku. Létající postavy se mohou navíc pohybovat skrz poškozující překážky bez utrpění zranění, i když na poli poškozující překážce ukončí svůj pohyb. Odsání Duší Útoky se schopností odsání duší umožňují zamířit na jakékoli políčko v dohledu až do vzdálenosti osmi polí. Pokud nepadne na kostce minutí, je každá nepřátelská postava v cílovém políčku automaticky zabita bez ohledu na její brnění nebo zranění. Konečně, když útok zabije alespoň jednu nepřátelskou postavu, vyléčí útočníkovi tři zranění. Telekineze Útoky se schopností telekineze míří na každé políčko v dohledu, které je obsazeno nepřátelskou figurkou. Jeden útočný hod se pak aplikuje na všechna postižená políčka. Při hodu minutí se nepodaří žádný z možných útoků. V opačném případě jsou všechna zacílená pole ve vzdálenosti odpovídající výsledku hodu úspěšně napadena a jakákoli nepřátelská figurka stojící na takovém poli utrpí výsledné zranění. Tvůrci Design hry: Kevin Wilson Pravidla: Kevin Wilson & Greg Benage Editace: Greg Benage, James Torr Grafika: Scott Nicely, id Software Produkce: Darrell Hardy Vedoucí vývoje: Greg Benage Vydavatel: Christian T. Petersen Překlad pravidel: Michal Pobuda Hlavní tester: Tony Doepner Testeři: The FFG Staff, Mike Zebrowski Zvláštní poděkování: Team XYZZY, Marty Stratton, Todd Hollenshead, id Software, a online komunitě DOOM: DESKOVÁ HRA, kterou naleznete nejen na www.boardgamegeek.com. Ekvivalentní útočníci Zombie komando je ekvivalentní Zombii Hráč útočníka nemůže na jednoho mariňáka spawnovat více jak 4 z těchto figurek. Cherub je ekvivalentní Tritovi Hráč útočníka nemůže na jednoho mariňáka spawnovat více jak 4 z těchto figurek. Revenant je ekvivalentní Impovi Hráč útočníka nemůže na jednoho mariňáka spawnovat více jak 4 z těchto figurek. Maggot je ekvivalentní Démonovi Hráč útočníka nemůže na jednoho mariňáka spawnovat více jak 2 z těchto figurek. Cacodemon je ekvivalentní Mancubovi Hráč útočníka nemůže na jednoho mariňáka spawnovat více jak 2 z těchto figurek. překlady Karet Karty útočníka Charge Výpad Zahraj, když aktivuješ útočníka. Pro tuto aktivaci se zdvojnásobí rychlost útočníkova pohybu. Crushing Blow - Drtící úder Zahraj okamžitě po ohlášení útoku, ale před hodem jakýchkoli kostek. Pokud útok zasáhne, vyber si jednoho mariňáka, na kterého jsi mířil. Tento mariňák místo poškození z útoku ztratí 1 žeton brnění. Nelze takto ale mariňákovi snížit brnění pod jeho výchozí úroveň. Dark Summons Temná přivolání Zahraj na začátku svého kola. Útočníky, které spawnuješ toto kolo lze umístit do výhledu mariňáků, pokud se kompletně vejdou do vzdálenosti 4 políček od figurky archvila na mapě. Darkness Temnota Zahraj na začátku svého kola. Do začátku tvého příštího kola nemohou mariňáci dohlédnout dále, než o 4 pole dál. Tato karta neovlivňuje dohled útočníků. Descent into Madness Na pokraji šílenství Zahraj okamžitě před začátkem mariňákova kola. Ty zvolíš, jestli bude mariňák toto kolo Postupovat, Sprintovat, Útočit nebo se Připravovat. Dodge Uhýbej Zahraj, jakmile mariňák napadne útočníka. Buď musí mariňák opakovat hod jednou nebo více tebou zvolenými kostkami, anebo v případe mířeného útoku mariňák ztrácí schopnost opakovat hod zvolenými kostkami. Dud Vadná munice Zahraj po útoku mariňáka, při kterém nespotřeboval žádné náboje. Daný útok pak náboje spotřebuje, jakoby na kostce padnul symbol kulky.

Earthquake Zemětřesení Zahraj na začátku kola. Posuň každého mariňáka na mapě až o 2 políčka. Během tohoto pohybu nelze provádět žádné činnosti. Jammed! Zaseklá zbraň! Zahraj okamžitě po hráčově vyhlášení útoku, který není nablízko, ale ještě před hodem kostkami. Mariňák si pak musí k útoku zvolit jinou zbraň a po zbytek tohoto kola zaseklou zbraní nesmí zaútočit. Pokud mariňák nemá žádnou jinou zbraň, útok selže. Misidentified Špatná identifikace Zahraj na začátku kola. Odstraň z herní plochy libovolného útočníka a nahraď ho ekvivalentním útočníkem, kterého položíš na stejné políčko (nebo políčka). Jakákoli zranění se přenáší i na nového útočníka. Rage Zuřivost Zahraj při aktivaci útočníka. Útočník během této aktivace může zaútočit dvakrát. Smash Rozbít Zahraj na začátku svého kola. Odstraň jedny dveře (dokonce i zamčené dveře) nebo jeden žeton překážky z herní desky. Dveře vedoucí do neprozkoumané oblasti odstranit nemůžeš. Spálené duše Zahraj při aktivaci pekelného rytíře. Během této aktivace má pekelný rytíř níže uvedený dalekonosný útok. Surprise Attack Útok za zálohy Zahraj okamžitě po vyhlášení útoku, ale před hodem jakékoli kostky. Pokud jakýkoli mariňák zacílený tímto útokem má rozkaz Uhýbej, zruš během tohoto útoku jeho schopnost opakování hodu jedné nebo více kostek. Jinak je tento útok Zaměřovaný. Tick Blast Výbuch trita Zahraj při aktivaci trita. Trita okamžitě zabij, což vyvolá níže uvedený útok se středem na políčku, kde se trit nachází. Pokud útok mine, nemá žádné účinky a nerozptýlí se. Wraith Jump Přízračný skok Zahraj při aktivaci impa. Imp během aktivace získá (2x symbol lebky), ztrojnásobí se jeho rychlost pohybu a je imunní proti (symbol masky) útokům. Karty mariňáků Assassin Zabiják Jakmile používáš zaměřovaného útoku, získáš (3x symbol lebky) a (1x symbol terče). Big Guy Pořádnej chlap Tvůj první útok získává (1x symbol šipky) a (1x symbol lebky). Navíc jsi imunní (symbol šipky) způsobenému nepřátelskými figurkami. Careful Opatrný Hráč útočníků nemůže zahrát kartu události okamžitě před nebo během tvého tahu. Navíc, když se rozhodneš Zaútočit, můžeš na koci kola získat rozkaz Uhýbej. Crack Shot Ostrostřelec Pří provádění útoku se můžeš rozhodnout vyhodnotit výhled z prázdného políčka přímo vedle tebe. Všechny tvoje útoky získají (1x symbol terče). Danger Sense Smysl pro nebezpečí Jsi imunní proti schopnosti (symbol masky). Navíc útočníci nemohou spawnovat do 4 políček od tebe, a to bez ohledu na výhled. Efficient Killer Účinný zabiják Vždu máš alespoň 1 žeton broky/kulky. O svůj poslední žeton broky/kulky nikdy nepřijdeš. Navíc, když používáš zbraň, která používá broky/kulky, získá tvůj útok (1x symbol lebky) a (1x symbol terče). Lean and Mean Nenápadně drsný Jakmile vydáš rozkaz Uhýbej, získáš schopnost DDD. Lithe Mrštný Máš schopnost (symbol šachta). Stejně jako útočníci s touto schopností, můžeš používat šachet pouze k přesunu na objevené části mapy. Perfect Aim Perfektní muška Jakmile se rozhodneš Postupovat nebo Zaútočit, můžeš kdykoli během kola získat rozkaz Zamiř. Tech Op Technik Dveře (ale ne vzdychové uzávěry) sousedící s tvojí figurkou nemohou být otevřeny nebo zavřeny bez tvého souhlasu (mohou ale stále být zničeny). Navíc se na tebe a na každého mariňáka v okruhu 3 políček nevztahují karty událostí Zaseklá zbraň! A Zmetek. Karty Obtížnosti I m Too Young to Die Na smrt jsem příliš mladý Mariňáci dostanou o 1 mariňáckou kartu, 2 zranění a 1 broky/ kulky náboje více. Dále když hráč mariňáků sebere během scénáře žeton nábojů, získá jeden žeton stejného typu navíc. Konečně, hráč útočníků může v ruce držet nejvýše 6 karet. Hey, Not Too Rough Hej, ne tak tvrdě Mariňáci dostanou o 2 zranění a 2 broky/kulky náboje více. Navíc může hráč útočníků v ruce držet nejvýše 7 karet. Hurt Me Plenty Jen tvrdě do mě Toto je standardní nastavení obtížnosti. Žádné změny pravidel. Ultra-Violence Ultra-Násilí Mariňáci dostanou o 1 zranění a 1 broky/kulky náboje méně. Dále může hráč útočníků v ruce držet nejvýše 9 karet. Nightmare Noční Můra Mariňáci dostanou o 1 mariňáckou kartu, 2 zranění a 1 broky/ kulky náboje méně. Dále hráč útočníků každé kolo táhne 1 extra kartu a může zahrát 2 spawn karty místo 1. Konečně, hráč útočníků může v ruce držet nejvýše 10 karet. Distributor pro ČR a SR: ADC Blackfire Entertainment s.r.o. Novozámecká 4/495 198 00 Praha 9 - Hostavice tel.: +420 281 930 585 (obchodní odd.) tel.: +420 281 930 282 (marketing) fax.: +420 281 933 028 e-mail: info@blackfire.cz www.blackfire.cz 15