NUR - Interaktivní panel, D2. Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz



Podobné dokumenty
NUR - Interaktivní panel, D3. Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma,

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

NUR - Interaktivní panel, D1

Ideální portrét - mobilní aplikace

Zpravodajský web pro televizi Michal Hanzlík


Informační systémy pro cestující

Windows Live Movie Maker

Návod na použití prezentační techniky


Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Testování systému Android2.2 ve Smartphonu HTC 7 desire HD

MLUVÍCÍ HLAVY. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA: ZV a GV: MV, OSV OV: OVDS. KLÍČOVÉ KOMPETENCE: K učení, k řešení problémů, komunikativní DOPORUČENÝ VĚK: 14+

Copyright. Ochranné známky

Alfanumerické displeje

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

Metodika pro učitele

A7B39TUR Testování uživatelského rozhraní. HTC Desire HD. (testování mobilního zařízení) Tomáš Klejna

LuxRiot uživatelský manuál verze Uživatelský manuál Verze , Stasa s.r.o.,pokorného 14, , PRAHA

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Testování webu mojenoty.cz

Představení notebooku Uživatelská příručka

Office podrobný průvodce. Tomáš Šimek

Avigilon Analytické pravidla

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE. Semestrální práce z předmětu A7B36TUR. Testování aplikace Tuba

MATEMATIK A. U ž i v a t e l s k á p ř í r u č k a p r o DOMÁCÍ VERZI

Projekt Vzdělávání dotykem CZ.1.07/1.3.00/ WORD 2013 práce s textovými soubory. Autoři: Jan Heller a David Peterka

ZoomText 10.1 pro Windows. Dodatek k uživatelské příručce

Digitální dveřní kukátko s GSM, 5

Testování Smart room. Činnost uživatele Činnost velké obrazovky Činnost talking head Činnost PDA Činnost PC Činnost systému obecně

Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB

DVR29 Černá skříňka pro záznam obrazu, 1 kanál. Uživatelská příručka

Word 2007 Word 2007 egon. Spuštění, vzhled, zobrazení dokumentu

Špionážní tužka s HD kamerou Manual. (typ - propiska)

HD satelitní přijímač Optimum HD X310

Jak funguje dotykový displej?

Testování zařízení Sony Ericsson Live View MN 800

Dálkové ovládání HP Mobile Remote Control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka

Návrh aplikace. Project Westpon. Inteligentní simulátor budov. Martin Mudra, Jan Smejkal, Onřej Macoszek, Marek Žehra, Jiří Slivárich

WDV5270 HD "Lagoon" Uživatelský manuál

Testování mobilního telefonu Sony Ericsson J20i (Hazel) Semestrální práce A4B39TUR. Petr Basl

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

Popis výrobku 1/11. O co se jedná? Jak systém pracuje? Součásti výrobku

Přídavný modul čtečky ClearReader +

Semestrální projekt do NUR

Pinnacle Studio 14. Josef Pecinovský. Obsah. Odpovědný redaktor Ing. Pavel Němeček Sazba Jana Davídková Počet stran 128 První vydání, Praha 2010

Přenosná video lupa Uživatelská příručka

Verze /09. Xerox WorkCentre 5735/5740/5745/5755/5765/5775/ 5790 Začínáme

Děkujeme vám, že jste si zakoupili USB Wi-Fi modem E5 (dále jen zařízení).

Obrazovka. Návod k aplikaci

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Výklad učiva: Co je to počítač?

TECHNICKÉ PREZENTACE

ETC-RW900D DIGITÁLNÍ ELEKTRICKÁ A HORKOVZDUŠNÁ PÁJECÍ STANICE PRO SMD 2 v 1

CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele

OBSAH. ÚVOD... 5 Advance Steel... 5 Nápověda INSTALACE... 7 Systémové požadavky... 7 Spuštění instalace... 7 SPUŠTĚNÍ ADVANCE STEELU...

Petr Vybíral

DUM 01 téma: Úvod do Corelu

Děkujeme vám, že jste si zakoupili přístroj The Little Black Box. Níže uvedené rady by vám měly pomoci s jeho instalací.

Mobilní dotyková zařízení jako didaktická pomůcka

STOMATOLOGICKÁ SOUPRAVA RIGEL TECHNICKÝ MANUÁL

Report termografické prohlídky

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

A7B39MVR - Virtuální realita Playground

Obhajoba na Informační a komunikační technologie 1

POLYMERTEST Tř.T.Bati 299, Zlín. Technické podmínky a návod k obsluze

ZoomText Stručný průvodce. verze

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 33 PRŮVODCE VKLÁDÁNÍ MODELŮ ZE 3D]

gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace

ÚVOD PNEUMATICKÉ VÁLCE. Jednočinné pneumatické válce

net-o-peer NUR Návrh uživatelských rozhraní

Ramac. - balení technických předmětů. Petruzalek s.r.o. Bratislavská Břeclav Tel.:

Technické údaje Baterie: 2x AAA baterie, R03, UM4 Dosah: max. 7 m Není určeno pro 400 khz zařízení

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci

Foodlogistik zpracovatelské stroje

Návod na obsluhu přednáškového sálu: přednáškový sál s počítačem, dotykovým panelem, přípojným místem a ozvučením Spuštění systému

Uživatelská příručka

ČAS PROMĚN. Záměr: Anotace: Cíle: Cílová skupina: Počet účastníků: Místo:

Multimediální přehrávač s výstupem VGA/TV, (DigiMedia Player) typ LV234 Katalogové číslo:

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Uživatelská příručka pro program

Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2

DVR25 Videokamera k záznamu jízdy vozidla (černá skříňka)

Digitální fotoaparáty, základy digitální fotografie

ČAS PROMĚN. Záměr: Anotace: Cíle: Cílová skupina: Počet účastníků: Místo:

Část III - Disciplíny

Architektura. Vedení sesterské dokumentace

Metodická příručka k elektronické učebnici eškola ZŠ Komenského Slavkov u Brna

PowerPoint 2010 Kurz 4

NUR. Simple Terminal and SmartTV [NVS-STS] Vypracovává. Pod vedením Ing. Miroslav Macík. Adam Lysák, Jiří Troup

CRR ČR, pobočka Střední Morava PUBLICITA. Seminář pro příjemce Luhačovice,

Scénář pro videoklip Mariana Verze ( ) Používám Marianu verze b, která měří 4:44 minuty.

Testování uživatelského rozhraní aplikace fotoaparátu telefonu Sony Ericsson Xperia Neo

Návod pro připojení telefonu Nokia 3650 přes IrDA pro Windows 2000/XP instalace programu PC Suite a modemu (GPRS)

Word podrobný průvodce. Tomáš Šimek

Databáze pacientů. Petr Novák (Ing, Ph.D.)

Metodika Portálu pohledávek ve vztahu k uživateli

Dell Latitude 2100 informace o instalaci a funkcích

Transkript:

NUR - Interaktivní panel, D2 Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz

Obsah Úvod...2 Scénáře užití...3 Otevírající se skříň (bez omezení věku)...3 Překlápějící se písmena (náctiletí, dospělí)...3 Poskládej si slovo (děti)...3 Storyboardy...4 Otevírající se skříň...4 Překlápějící se písmena...5 Poskládej si slovo...6 Formální model uživatelského rozhraní...7 Diagramy scénářů interakce...7 Mockupy...9 Zobrazení reklamy, rozloučení s uživatelem...9 Otevírající se skříň...10 Překlápějící se písmena...11 Poskládej si slovo...11 Testování Low Fidelity modelu...13 Úvod Tento dokument navazuje na dokument Interaktivní panel - Deliverable 1. Jeho účelem je popsat use case panelu, předvést storyboardy rámcového použití a mockupy uživatelského rozhraní. Tato sada dat je doplněna formálním CTT modelem uživatelského rozhraní. V rámci Low Fidelity modelu, který tyto informace dohromady tvoří, bylo provedeno neformální základní testování. Participanty v testování byli členové vývojového týmu. Závěr testování je poskytnut na konci dokumentu.

Scénáře užití Scénáře užití interaktivního panelu jsou poměrně specifické; interakce uživatele ve všech případech probíhá tak, že se uživatel pohybuje (přibližuje či oddaluje) vzhledem k panelu či provádí jednoduchá gesta. Jednotlivé use casy v případě interaktivního panelu degenerují na průchod uživatelským rozhraním. Otevírající se skříň (bez omezení věku) Uživatel prochází okolo panelu, který jej na sebe vizuálně nebo akusticky upozorní. Pokud uživatel zareaguje a začne panelu věnovat pozornost, začíná samotná interakce. Panel sleduje vzdálenost uživatele a s jejím klesáním se otevírají dveře skříně, která je na něm vyobrazena. Princip otevírající se skříně má za úkol to, že se uživatel přiblíží až do vzdálenosti optimální pro vyfotografování jeho obličeje. Fotografie je použita v konečné fázi - do obsahu (plakátu,...), který se objeví "ve skříni", je vložen obličej uživatele. Use cases: přijít blíže, poodstoupit, odejít Překlápějící se písmena (náctiletí, dospělí) Interaktivní panel zjistí ve své blízkosti (cca 5m) přítomnost potencionálního uživatele a pokusí se jej přilákat zvukem či vizuálně. Pokud dojde k reakci uživatele (otočí se na tabuli), začne samotná interakce. Uživateli je zobrazeno slovo, jehož písmena jsou převrácena podle svislé osy. Toto slovo má souvislost se samotnou reklamou, která bude vyobrazena na konci scénáře. S klesající vzdáleností uživatele od panelu se jednotlivá písmena otáčejí do správné polohy a případně obarvují. Jakmile je uživatel ve vzdálenosti, ze které bez problémů reklamu přečte, tak slovo zmizí a zobrazí se právě tato reklama (plakát na film, akce z nedalekého obchodu,...) Pokud během jakékoliv fáze uživatel ztratí zájem o interakci s panelem, je stav panelu navrácen do výchozího, kdy panel vyčkává na potenciálního uživatele. Toto se stane i po samotném zobrazení reklamy, a následném odchodu uživatele. Use cases: přijít blíže, poodstoupit, odejít Poskládej si slovo (děti) Cílem tohoto způsobu interakce je upoutat děti (6 10 let). V zásadě se jedná o obdobu přehazujících se písmen, ale zde si může uživatel s písmeny i hrát. Jakmile tabule zjistí přítomnost uživatele (dítěte), zobrazí slovo, jehož písmena jsou přeházena. Rozházená písmena jsou doplněna obrázkem předmětu/zvířete, které dané slovo pojmenovává. Panel vizuálně nebo zvukově vysvětlí, jakým způsobem se dá slovo poskládat do správné podoby. Během interakce má uživatel za úkol pomocí dotyků přetahat písmenka na jejich správné pozice a tím vrátit slovo do správné podoby.

Jakmile je toho uživatel dosáhne, dojde ke zobrazení reklamy, která by měla být cílena na danou věkovou skupinu. Pokud tedy uživatel poskládá např. slovo HROCH dojde ke zobrazení reklamy na nedalekou ZOO apod. Po odchodu uživatele se panel navrací do výchozího stavu. Use cases: přijít blíže, poodstoupit, odejít, uchopit písmeno, pustit písmeno, posunout písmeno Storyboardy Ke každému scénáři průchodu uživatelským rozhraním byl vytvořen storyboard. Tyto storyboardy jsou popsané v této kapitole. Zdrojové obrázky jsou přílohou tohoto dokumentu. Otevírající se skříň Uživatel je upoután podivnou skříní. Jak se přibližuje k panelu, skříň se postupně otvírá a odhaluje svůj vnitřek. Když je skříň otevřená a uživatel je v dostatečné vzdálenosti, panel uživatele vyfotí. Následně zakomponuje obličej uživatele do reklamy ve skříni.

Překlápějící se písmena Okolo procházející uživatel je upoután panelem. Jak uživatel přichází blíže, otáčejí se jednotlivá písmena textu.

Poskládej si slovo Tento storyboard je úzce spojen s mockupem rozhraní. Mockup byl tvořen v reálném nasazení - místo interaktivního panelu byl použit whiteboard. Vzniklé materiály byly použity i pro tvorbu storyboardu.

Formální model uživatelského rozhraní Následující kapitola formálně popisuje uživatelské rozhraní panelu. Je velmi úzce spljata se scénáři a mockupy. K formálnímu popisu byly použity CTT diagramy. Ilustrace 1: Funcionalita panelu je v základních rysech stejná. Liší se jednotlivé scénáře předávané uživateli. Tyto jsou popsány v samostatných diagramech a navazují na uzel "Interakce s uživatelem" Diagramy scénářů interakce Ilustrace 2: Diagram interakce uživatele při scénáři "Otevírající se skříň" Ilustrace 3: Diagram interakce uživatele při scénáři "Překlápějící se písmena"

Ilustrace 4: Diagram interakce uživatele při scénáři "Poskládej si slovo"

Mockupy Mockupy jsou Low Fidelity modelem uživatelského rozhraní. V rámci návrhu UI panelu byly vytvořeny mockupy pro každý ze tří scénářů, protože uživatelské rozhraní se významně liší. Akce interaktivního panelu lze rozdělit na tyto části: 1. Zobrazování reklamy - stav neaktivity 2. Přehrávání jednoho ze scénářů uživateli 3. Rozloučení s uživatelem Přechod mezi těmito stavy je možný ve směrech (1 -> 2), (2 -> 3), (3 -> 1). Mockup reklamy a rozloučení je generický, zatímco mockupy interakce jsou specifické danému scénáři. Některé mockupy jsou z technických důvodů provedeny v malém formátu (A5) místo na reálném velkoplošném panelu. Zobrazení reklamy, rozloučení s uživatelem Ilustrace 5: Reklama - klidový stav Ilustrace 6: Rozloučení

Otevírající se skříň V tomto scénáři se zobrazená skříň otevírá tím víc, čím blíže je uživatel k panelu. Ilustrace 8: Zavřená skříň - uživatel je daleko (nebo byl právě detekován) Ilustrace 9: Uživatel přichází blíže - skříň se více otvírá Ilustrace 7: Uživatel je v požadované vzdálenosti od panelu Ilustrace 10: Uživatel byl vyfocen a jeho obličej zakomponován do obrazu

Překlápějící se písmena Písmena v textu se převracejí do správné polohy, pokud se uživatel přiblíží k panelu. Pokud je uživatel v dostatečné vzdálenosti, zobrazí se reklama. Ilustrace 11: Obrácený text - počátek scénáře Ilustrace 12: Uživatel přichází blíže Ilustrace 13: Uživatel přichází blíže Ilustrace 14: Uživatel přichází blíže Ilustrace 15: Uživatel je v dostatečné vzdálenosti a je mu zobrazena reklama Poskládej si slovo Tento mockup byl z důvodu náročné interakce s panelem modelován v situaci reálné velikosti. Uživatel má zobrazen obrázek a má pomocí zpřeházených písmen poskládat slovo (to, co je na obrázku). Uživatel najíždí rukou na písmena - pohyb jeho ruky je snímán a přenášen na panel

jako kurzor. Při najetí na písmeno se kurzor animuje zavírající a otvírající se dlaní. Pokud uživatel zavře dlaň, uchopí písmeno a může jím volně přetahovat. Pokud dlaň otevře, písmeno pustí. Na tomto mockupu je použit obrázek hrocha. Ilustrace 16: OHRCH a zaujatý uživatel Ilustrace 17: Uživatel mění pořádí písmen Ilustrace 19: Uživatel dále přemisťuje písmena Ilustrace 18: Uživatel složil slovo správně a byla mu zobrazena reklama

Testování Low Fidelity modelu Model byl po stránce funkčnosti otestován členy týmu. Testování se neslo v neformálním duchu a jeho hlavním učelem bylo identifikovat nelogičnosti návrhu, případně problémy uživatele v reálném nasazení. Výstupem testování bylo několik zpřesňujících zjištění: Oddělit rozloučení od přechodu do klidového režimu pauzou (stmívající se nebo černou obrazovkou) Pro scénář Poskládej si slovo vybírat jednoduchá slova Byl také identifikován důležitý problém použitelnosti vztahující se ke scénáři Poskládej si slovo. Protože se počítá s tím, že s panelem budou interagovat i děti, je zapotřebí umístit kameru panelu do rozumné výšky. V případě, že bude kamera špatně umístěna, může dojít k velkým rozdílům v korespondenci ruky uživatele a kurzoru. Toto může děti mást. Ilustrace 20: Malý uživatel může mít problém "dosáhnout" na kurzor