Kaskádový výklad trojcestného modelu, teorie larpové situace a kognitivní optimum Soví příslib

Podobné dokumenty
Komplexita a turbulence

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček

PLÁN PRÁCE ZÁKLADNÍ PRINCIPY

Habermaaß-hra 4089 CZ

Dílčí část 1 Rozvojové aktivity pro pracovníky v sociálních službách

/ c a, /!У /! «, и а, с -, Jazyk a národní identita

Vřískot I2012/2013 PRIMA 2012/2013 PARLAMENT. Všem zástupcům přejeme hodně štěstí! :) S.Marcziová

VĚDOMÍ A JEHO VÝZNAM PRO POROZUMĚNÍ INDIVIDUÁLNÍM POTŘEBÁM LIDÍ S MENTÁLNÍM POSTIŽENÍM. individuálního plánování poskytovaných

METODY SYSTEMATICKÉHO A KREATIVNÍHO ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ

Bulletin Trojúhelníků Září 2013 Č. 185 Finální text. Strana 1: Éter

Svobodná vůle jako filosoficko-vědecký problém

Základy natáčení s respondentem a postprodukce

Ondřej Tichý. Hudební výchova napříč předměty

jestli existují další.

Poselství od archanděla Michaela, přijaté Ronnou Herman pro měsíc červen 2010.

FOOLBALL.paragrafy Proč? HLAVA PRVNÍ Kapitola první technické podmínky Kapitola druhá počet hráčů Oddíl první

Mgr. Jaroslava Kholová. Období tvorby Září Střední vzdělání s MZ nástavbové studium 1. ročník čtyřletý obor 1. ročník

ÚKOLY PRO STAVITELE HRADU

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

H. Dreyfuss: What computers can t do, 1972 What computers still can t do, J. Weizenbaum. Computer power and human reason, 1976

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Popis. vyučovací lekce. Multimediální ročenka životního prostředí II. Název. Letem světem odpadů. Cílová skupina

ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER

Zákonitosti vývoje. Periodizace Vývojové úkoly v jednotlivých obdobích

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Každý si zaslouží, žít život naplněný, radostný a v zdravém těle s bystrou myslí. I Vy si to zasloužíte!

Fáze paměťového procesu. 1) Vštípení (primární předpoklad) 2) Uchování v paměti 3) Vybavení

Lehce. Snadno. Hravě. Změna programů v hlavě.

Akademie výtvarných umění v Praze

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

Doc.Dr.Rudolf Smahel,Th.D.: Katechetické prvky v díle Marie Montessori

FOTBAL herní činnosti

SYCENÍ DUŠE CHIJIOKE NWAUCHE. (Konference Kunčice pod Ondřejníkem, říjen 2013)

Obsah. Dětský pohled Lillian Alnev 117 Jak mohu pomoci? Joanne Friday 121 Skutečné já Glen Schneider 125 Praxe s přítelem Elmar Vogt 129

Digitální učební materiál

děkuji Vám, že jste mi

E L O G O S ELECTRONIC JOURNAL FOR PHILOSOPHY/2006 ISSN

Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

Workshop -3- Motivace, hry

Nejlepší prevencí je správný start

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

1 Co je prožitkové učení a jaký má význam?

2 POVAHA ROTVAJLERA. Vynikající hlídací pes

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Referenční rámec. Motivace k hraní RPG a související vlivy. Jakub Holý,

Úvod. Soňa Hermochová, Jan Neuman, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Petr Ďoubalík, 2003

Nové pohledy na emoci strachu a nejistot a související základní detoxikační taktika.

Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ

Rozprava v Řádu Lyricus

coachpage.cz TOOLS for SUCCESS in TODAY s BUSINESS NABÍDKA ŠKOLENÍ

ROZVOJ ROZUMOVÝCH SCHOPNOSTÍ PŘEDŠKOLÁK EDŠKOLÁKŮ FORMOU HER, HLAVOLAMŮ A VHODNÝCH ČINNOSTÍ

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč

Ale jak to, že nás má tolik stát život s Pánem který dává spasení zdarma, který za nás - jak víme - cele zaplatil svým životem?

Lateralita (Carter, P., Russell, K.: Testy osobnosti 2. Computer Press, Brno, 2004, ISBN , str )

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie PIRÁTI

VYHODNOCENÍ STUDIE, KTEROU MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH FIREM PŮSOBÍCÍCH NA ČESKÉM TRHU REALIZOVALA AGENTURA OGILVY & MATHER

Péče o klienta jako umění budování obchodního vztahu I. Mgr. Jitka Dobešová

Nadcházející oběd na Americkém velvyslanectví

PŘIHRÁVKY, PŘÍJEM MÍČKU A HRY SE STŘELBOU

JAK SI TVOŘÍME SVÉ ŽIVOTY, VZTAHY A NAŠI REALITU?

Zdůvodů legislativních požadavků

Propozice The Most Challenge 2016

Školní družina při ZŠ Příbor, Jičínská 486

Vysoká pec ve vašem nitru

PREVENTIVNÍ PROJEKT KAMARÁD SOBĚ A DRUHÝM

Období klasické řecká filosofie II. Zuzana Svobodová

Cizí neznamená horší. A musí být drak vždycky jen hrozný a zlý? Drak Drango ze stejnojmenné knihy si prožil, jaké to je být zavrhovaným cizincem.

PRAVIDLA SOUTĚŽE SPORTUŠKA

Tomáš Činčala. Strategie osobních aktiv jednotlivce, jejich tvorby a struktury

MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Pravidla Školení školitelů. Pecka červen 2009 Martin Hudík, Milan Labašta

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL

KOMUNIKACE A PREZENTACE

C06223 GALAXY-XT 3v1

Třídní vzdělávací plán ŠVP PV Rok s kocourkem Matyášem

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

DLOUHODOBÁ KONCEPCE ŠKOLY

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Odkládáme-li lásku k sobě. samým na dobu, kdy. budeme dokonalí, promarníme život. Už jsme. dokonalí právě tady a. právě nyní.

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA

Příprava na start 1: Nefér výhoda?

MOD PLAY VLT - Všeobecný herní plán

KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE

Světelná koncepce a nasvícení inscenace

Vítejte v jednotě! Poselství pro srpen 2011

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Jak udělat dobrou fotografii

VYJEDNÁVÁNÍ A PŘESVĚDČOVÁNÍ PRO KAŽDOU SITUACI

Pravidla turnaje v malé kopané. O pohár starosty obce Dolní Lánov

K vymezení hry Titanic. Jan Mertl

Aktivní POLYTECH školka (Registrační číslo projektu: CZ.1.07/ / ) HRAČKA - Magnetické puzzle Výukový materiál pro účastníky kurzu

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

CO STOJÍ ZA ÚSPĚCHEM?

TANEČNÍ A POHYBOVÁ VÝCHOVA

Transkript:

Kaskádový výklad trojcestného modelu, teorie larpové situace a kognitivní optimum Soví příslib Kaskádový výklad trojcestného modelu, sopví teorie mysli larpové situace a kognitivní optimum kulturní krajiny kaskád Soví výhružka Larpy přetékají do života, život přetéká do larpu. Soví Haiku

Jak Sovy na Odrazu 2009 (ne) nebyly, čím se zdály být Znáte Sovy I.?

Problémy, které mají i jiní lidé Larpová teorie? Modely něčeho a modely pro něco Interpretace Legitimizace Konstrukce Revoluce Sociální svět larpové teorie Kaskádový výklad GNS? Mosty uprostřed řeky a autorita (v) textu Šedivá teorie a zelená praxe? Mamííí! Aneb co se děje na louce? Sdílená situace a tok smyslu a významu

Jaký je rozdíl mezi larpem a životem? Co všechno děje, když hrajete (larp)? Co se ve vás děje? Co prožíváte? Když čtete knihu? Když se díváte na film? Když se milujete? A co má společného s larpem? Zažili jste někdy imerzi? Ztratili jste se v ní někdy? Inklinujete k jednomu ze tří hráčských typů? Gamista, Dramatik, Imerzionista Dokážete vyjádřit všechno co při larpu zažíváte? Použili byste při tom pojem diegeze? Co to znamená, že larp (ne)byl dobrý, že vás (ne)bavil? Jaký je rozdíl mezi hudbou, alkoholem a roleplayingem?

Mamí!!! Aneb co se děje na louce Teoretický úvod 3 roviny a 4 otázky LARP jako sdílená situace a tok smyslu a výzamu Ultimátní soví formalizace kvality larpové situace Káskádový výklad GNS Očekávání, EC, vs 他 力 distribuovaná a Haluz kognice a emocionální intuitivní homeostáza ontologie 自力 Skandální odhalení Teorie kaskád Co je to ta kaskáda? Intencionalita : já v roli a role v já Kaskádové pády a kognitivní paralýza Imerze a ztělesněná kognice K čemu to je? Kulturní krajina kaskád a larpová psychologie Závěr

Luční exkurs Mamí! Na naší louce se honí divně oblečení kluci s dřevěnejma mečema a strašně u toho řvou! Zlovolní turmurmur se odvážili vstoupit na naše posvátné území! Nechť je stihne spravedlivá trestající pěst Fróghnšnůgla v hlavicích našich mečů! Je rozdíl mezi tím co se děje a jaký to má význam? Referenční rámce smyslu a významu Jednání jako symbolický akt : činy jako znaky Figura a pozadí Význam (textu) určuje kontext Modely pro něco a modely něčeho nejsou jen kolem larpu, jsou uvnitř

Larp jako sociální situace Akt hry jako tok smyslu 3 roviny Rovina explicitně konstruovaného smyslu Implicitní rovina smyslu Aktuální rovina smyslu 4 Existenciální otázky Kdo jsem? Co se děje?co mám dělat? Jak to mám dělat? Tok tvoří lidé, sdílejí ho konstruovat larpy nejen tak by hráči koupili připravený smysl, ale aby si ho mohli prodávat mezi sebou

Smysl jako komodita všech her? Konzumovatelný, tělesně pocitově žitý, ne nutně racionálně vyjadřovatelný smysl Myslím, konám, jednám VS prožívám, cítím, jsem Tok účast explicitně konstruovaný smysl (role) oživený aktuálním smyslem pramenícím z implicitní roviny smyslu a momentální situace jako skafandr : pro pohyb v specifické diegezi je třeba zvláštní energie gravitace, proud a rovnováha v toku smyslu Pohybová metafora odkazuje k plynutí, plavání, dýchání, ponoru, topení se, propadání se přecházení mezi referenčními rámci Otevírání a zavírání kaskád referenčních rámců smyslu Pohyb v toku smyslu Tradiční strategie a taktiky pohybu : GNS teorie

Každou larpovou událost lze totiž formalizovat tak, že její kvalita a kvalita hráčských zkušeností se přímo odvíjí od kvality ( co prožívám ) a kvantity ( jestli to prožívám sám, nebo je nás víc ) toku aktuálních událostí ( co se děje, jaký to má význam ) smyslu, který pociťuji a prožívám i aktivně vytvářím svým jednáním. A abych mohl něco pociťovat, musím se toho účastnit, nejenom být fyzicky na stejném místě. Být s tím spojen, ať ve vlastní hlavně, či ve skutečnosti (která se odvíjí zejména od toho, nakolik si mne uvnitř daného smyslu všimla sama skutečnost hry, respektive další hráči). Účastnit se znamená především mít aktivní referenční rámce smyslu, ze kterých si dokážu odpovídat na 4 zmíněné existenciální otázky a jednat podle toho tak, aby to dávalo smysl i ostatním přítomným a prožívat, aby to dávalo smysl nám. Smysl je totiž základní obchodní komodita všech her i všech uměle konstruovaných sociálních situací. Ty se v obecné míře snaží poskytnout okamžiky smyslu - chvíle života kdy, víme kdo jsme, co chceme, co můžeme a co máme dělat a jak to máme dělat.

GNS >tři složky >trojcestný model Gamer: Hráč : Vyhrávač Narrativista: Vypravěč : Dramatik Simulacionista, Immersionista 3 referenční řády smyslu, kostra situace Plováky, lodě, branky, mapování krajiny (břehu), splývání s proudem 3 nebo 3 +1? Sociální faktor, sdílený proud tvoří přítomní, ti co se účastní Kaskády smyslu, rámce jsou na sebe převoditelné Pohyb mezi nimi je otázkou způsobu kontroly situace Jsou nejen strategii (řeší je tvůrci larpu), ale i taktikou (používají je všichni uvnitř aktu hry)

Mamí!!! Aneb co se děje na louce Teoretický úvod 3 roviny a 4 otázky LARP jako sdílená situace a tok smyslu a výzamu Ultimátní soví formalizace kvality larpové situace Káskádový výklad GNS Očekávání, EC, vs 他 力 distribuovaná a Haluz kognice a emocionální intuitivní homeostáza ontologie 自力 Skandální odhalení Teorie kaskád Co je to ta kaskáda? Intencionalita : já v roli a role v já Kaskádové pády a kognitivní paralýza Imerze a ztělesněná kognice K čemu to je? Kulturní krajina kaskád a larpová psychologie Závěr

o imerzi Všichni jsme nakonec imerzionisti. Smysl v podobě pociťování není bez imerze možný. Imerze je totiž kvalita a způsob pobytu v kaskádě Imerze může probíhat i do gamistova referenčního rámce Stejně tak do dramatikova i sociálního GNS chce vlastně říct, že je problém být imerzivně v oněch 3 referenčních rámci najednou Ve skutečnosti se to děje všechno najednou. V něčem jsem ponořen a zároveň racionálně zvažuji další strategie Imerzní =emergentní smysl Konkrétní kaskáda je individuální a složená : co konstituuje kaskádu je určitá imerze (přinejmenším pozornosti)

Kaskáda má svou totožnost (identitu) : zakládá aktuální proud smyslu Kaskáda je oživlý aktivní refereční rámec konrétního tvaru obsahující emocionální tělesnou žitost Co znamená, že kaskádu konstituuje imerze? Obsahuje nevědomé podloží, nemáme pocit, že ji jen držíme, trochu a nebo hodně drží sama Skrze kaskádu se rozhodujeme a jednáme Neaktivní mrtvá kaskáda je vlastně referenční rámec vzpomínek V tomto ohledu jsme všichni mistři nekromancie Kaskáda je vztyčení určitého stavu vědomí, skrze který se děje aktuální prožívání Je to analogový stav : má různou hloubku, vlastní komplexitu, nicméně má identitu Kaskáda zůstává jako specifická síť vzpomínek (krajinotvorné procesy) Kaskáda se živí, formuje tokem, proudem, pohybem SKRZE KASKÁDU KONZUMUJEME SMY SL V larpu můžeme mluvit o diegetické kaskádě Aktuální diegeze je vlastně překryv kaskád aktérů hry Kaskády souvisí s intecionalitou

Intencionalita : zaměřenost Vztah já a něco Kaskáda je aktivní intencionální stav Kaskáda je kaskádou proto, že je až několinásobným stavem skrze, které protéká aktuální proud vědomí Intencionality existují v hierarchiích já Karel Vomáčka (introvert) hraju LARP Roli Bohdana Rudovouse Klozterberga (extroverta, hrdinu) Který právě má řeč k příšeře (o exterminaci), zatímco se Ohlíží na krásnou pannu přivázanou (ve skutečnosti ne) Princeznu Beatrix von Rozenbulz (nevinná bytost) Jinak Karolínu Knedlíkovou (ne úplně nevinná bytost) kterou tajně miluju, a myslím si o ní, že to je něžná nevinná bytost Tato situace vytváří můj právě prožívaný unikátní žitotělesný aktuální smysl Rozlišujeme nejen vlastní intencionalitu, ale i cizí Podle ní rozumíme smyslu sociální situace

Životní cyklus kaskády Kaskáda vzniká sama i je vznikána Kaskáda je neustále obnovována Aby plnila svou funkci musí trochu držet sama : recepce smyslu (pocit, zážitek) Pád z kaskády, pád z diegeze Zábava =rovnováha v diegetickém proudu, jízda, okamžiky plutí letu Při pádu snaha o vztyčení kaskády : vystavení draka větru (proudu) diegeze Pád : ztráta ráje (boží přítomnosti =smysl) : blackout, nebo oddělení vlastní kaskády od diegeze (neschopnost jednat smysluplně ve hře) : vytvoření vlastní parazitující hry Kognitivní paralýza Přítomnost dvou protichůdných kaskád Př. CP, které má hrát roli a zároveň řídit hru, aniž by mělo představu o celkové podobě diegetického rámce Př. Hraní role vs plnění gamistickýh herních cílů

Tělo patří do mysli, mysl patří do těla Matka a dítě, jízda autem, počítačová hra a role jako vnitřní skafandr Role (kaskáda) je vlastně protézou, extenzí já Kaskády se překrývají (empatie a Thery of Mind) : živí diegezi Kdy se stáváme v larpu dramatiky a gamisty? Tehdy když imerze přestává fungovat.. Když se ocitáme v liminálním prostoru bytí a nebytí ve hře Na hranici vztyčené a padající živé intecionality role Primární je udržet se, vstoupit, jednat, být uvnitř pole smyslu a významu Kaskády INTENCIONALIT Hierarchie intencionalit Vědomé akční k latentním a aktuálně nevědomým, přesto působícím Emoce jsou PRIMÁRNÍ (homeostáza: nuda jako indikátor) zapojení racionálnějších komplexnějších strategie je důsledkem faktu, že nám vlastní tělo signalizuje jsme v hraničním prostoru K udržení se na hladině hry, v kaskádě, v zábavě, je třeba uspokojit vlastní homeostatický kognitivní systém Rovina vlastní síly: vkládaný, zjednávaný smysl Rovina cizí síly : pociťovaný smysl

Klasická představa psychologie v larpu se týká většinou jen ošetření výstupu a návratu z diegetické kaskády Larpová kognitivní psychologie Jak dochází vstupu a výstupu z diegeze, patologie larpové kaskády Co pomáhá rovnováze, zdravému cyklu kaskády Jak konstruovat explicitně tvořenou diegezi vůči kognitivnímu optimu Kulturní krajina larpové kaskády : uměle tvořená zkušenost, která ale není umělá, je svého druhu Především zkušenost s kaskádami, hierarchickou intencionalitou a čtením fikčního světa : má nepochybně potenciál rozvíjet emocionální-sociální inteligenci Čím může lateorie přispět světu: znalosti jak udržet pozornost osob (skupiny) vůči specifickému smyslu, jak jim umožnit se na něm účastnit Jako konstruují udržení smyslu (typově) různé larpové hry? peda(andra)gogika, zážitková pedagogika, psychomotorické hry : zvláštní sociální smysl navíc, snaha explicitně (a často reflexivně) pracovat s individuální krajinou kaskád

Kaskády jsou v zásadě rozvedením Sovího haiku Larp přetéká do života. Život přetéká do larpu Propadnutí se kaskádou, schopnost reflexe různých referečních rámců smyslu, vnímání rozdílů mezi tvrdými a měkkými kaskádami Larpová generace =Zážitková generace? Kontinuum otroctví a svobody ztělesněné mysli závislost na zážitku : na určitém diktátu individuální typické krajiny kaskád Smysl je pro ztělesněnou mysl (kognici) jako VZDUCH Schopnost být svobodně v zážitku je závislá na schopnosti ho opustit Schopnost přepínat referenční rámce podle relevantní skutečnosti Schopnost rozlišit to, co je (více a méně) skutečné

Jiriki (vlastní síla) a tariki (cizí, vnější síla) Moc člověka : co můžeme a nemůžeme změnit? Soteriologie : Buddhistický kontext, křesťanský kontext spása skrze milost nebo skutky Vzdávání se je také jednání Jiriki Roleplaying Recepce proudu diegeze : manipulace s kaskádami Tariki Kostým, dřevěný meč Proud diegeze Hudba Alkohol Jiriki a tariki jako 2 regulativy emocioální homeostázy 2 spojené nádoby, nejsou v opozici, jsou propojené NUDA A ZÁBAVA jako homeostatické indikátory stavu..

Pro účast v proudu smyslu je třeba být schopnost očekávat a předvídat jeho plynutí Příklad z lingvistiky, zrcadlové neurony ToM a předpovídavá sociální telepatie Google našeptávač Používáme vlastní tělo k realizaci okolního smyslu Imitujeme prostředí na vlastním těle (přinejmenším mozku) Situovaná mysl Distribuovaná kognice : překrytí kaskád, tok diegeze je směrován emergentně z zexteriorizovaných kaskád (komunikace, dialog) Intuitivní ontologie, intuitivní fyzika, intuitivní kategorie Očekávání jak se má chovat svět : dítě navnímává aniž ho to někdo učí : larpovou diegezi bychom měli navnímávat ideálně stejně V larpu existuje diegetická fikční ONTOLOGIE