Programování v jazyku LOGO - úvod



Podobné dokumenty
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Informatika 8. třída/6

Technické kreslení v programu progecad 2009

Kombinované úlohy - cvičení

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

Obr.1: Modelované těleso

Postup modelování. Autor: Petr Spousta Nárys

GeoGebra známá i neznámá

Hromadná korespondence

Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru

EU peníze středním školám digitální učební materiál

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ

Digitální učební materiál

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Imagine Logo pokračování 1 Seznamy

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ

Projekt Obrázek strana 135

Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle

Vytvoření a úpravy geologického modelu

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Souřadný systém. Obr.: Druhý objekt v otočeném souřadném systému

GeoGebra Prostředí programu

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

1. Blok Bloky a hladiny Barva a typ čáry v blocích 2. Vytvoření bloku příkaz BLOK [BLOCK]

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme

Ignijet_2007 Externí monitor

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

Tabulkový editor MS Excel

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

4 Želva se učí nové příkazy

II. Elektronická pošta

Úterý 8. ledna. Cabri program na rýsování. Základní rozmístění sad nástrojů na panelu nástrojů

2. cvičení z ZI1 - Excel

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Bloky, atributy, knihovny

Pracovní plocha. Hlavní panel. Windows I.

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Obsah. Úvod do studia 11 Co byste měli předem znát 13. Úvod do obsluhy AutoCADu 23. Kapitola Kapitola 1 23

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

V ukázce jsou zalomení řádku signalizována znakem a konce odstavců znakem. Nástroje Vkládání odrážek a číslování v nabídce DOMŮ v sekci ODSTAVEC.

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

MRBT. Stacionární průmyslový robot EPSON C3 aplikace pro prezentaci

K prostudování lekce budete potřebovat asi 2 hodiny.

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Kreslení a vlastnosti objektů

Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012

Jak ovládat ručičku tachometru (ukazatel)?

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

WDLS (BUILDINGDESIGN)

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Spirála

Microsoft Office. Excel ověření dat

Volba již definovaných nástrojů:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

SketchUp. Obsah 1. Nastavení prostředí 3. Menu: Pohled -> Panely nástrojů 3 Menu: Dialogová okna 3. Nastavení šablony 3

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Pořizování dat podle etalonu v Marushka Designu

Vzorce. StatSoft. Vzorce. Kde všude se dá zadat vzorec

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Hromadná korespondence

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme

Nápověda aplikace ForesterGPS

IMPORT DAT DO DATABÁZE

Matematická analýza pro informatiky I. Limita posloupnosti (I)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

Programovací stanice TNC640

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Cvičení 2. Přesměrování vstupu a výstupu. Posloupnost příkazů. Příkazy pro informaci o uživatelích

Programovací stanice itnc 530

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Nápověda CADKON Express

Učebnice pro artchitekty Ing. Ivo Mikač 2009

Transkript:

Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných vlastností je možnost práce s tzv. želví geometrií, která nepotřebuje souřadný systém a přesto umožňuje velmi krásné geometrické manipulace. Jaký je princip želví geometrie? Uživatel řídí malý objekt (želvu) v rovině (přesněji řečeno na monitoru počítače). Želva reaguje na několik jednoduchých příkazů - forward, který posune želvu o daný počet jednotek, right, který pootočí želvu na místě doprava o daný počet stupňů, a příkazy opačné - back a left. Stručně řečeno, želva si sama pamatuje svoji polohu (která se mění použitím forward a back) a směr (ten se mění použitím left a right). Navíc má želva pero, kterým při pohybu kreslí, toto pero se dá zvednout příkazem penup, a spustit pro kreslení příkazem pendown. grafická plocha panel nabídek textová plocha Základní okno programu má nahoře standardní panel nabídek a plochu, která může zobrazovat grafickou, textovou nebo grafickou i textovou plochu. Přepínat mezi jednotlivými mody lze pomocí příslušných ikonek v panelu nabídek. úlohy demo programy uložení, otevření projektu paměťové okno (ukáže všechny definované procedury s možností přepínání mezi textovou, kombinovanou a grafickou plochou seznam všech příkazů s možností jejich vložení Než začneme, zvolíme si podobu želvy. Je to jakýsi ukazatel, který naznačuje, ve které části grafické plochy se právě nacházíme. Pomocí pravého tlačítka rozbalíme dialogové okno a

zvolíme možnost Zde vytvoř želvu. V dalším dialogu si potom zvolíme obrázek, který bude želvu zastupovat, zvolíme souřadnice (pro začátek ideální obě nulové) a také zadáme krátké jméno (bez české diakritiky!). Vybereme si např. znak šipky. V této chvíli jsme připraveni napsat první jednoduchý program. Informatika Poznámka: Zvolená podoba želvy nijak neovlivňuje psaní programů, může např. zpříjemňovat uživateli práci s programem. Program začneme psát v textové části. Každý řádek je uvozen znakem? Použití základních příkazů Můžeme začít s kreslením. Pro nakreslení čtverce o straně 100 jednotek stačí použít příkazy forward. Pro začátek si stačí všimnout, že želva se dostala zpět na původní místo. Existuje možnost, jak v jazyku LOGO lépe popsat opakování příkazů. Ještě předtím ovšem můžeme smazat obrazovku příkazem cs (clear screen). Protože se část sekvence příkazů 4x opakuje, můžeme zadat opakování pomocí příkazu repeat: Jednou z velkých výhod želví geometrie je, že čtverec lze nakreslit v libovolné poloze. Zkusme následující sekvenci příkazů: Poznámka: Abychom nemuseli každou sekvenci příkazů znovu vypisovat, ukládají se všechny dosud zadané příkazy v paměti. Vyvolat (nalistovat) je lze pomocí šipky nahoru nebo dolů na klávesnici. Podobným způsobem můžeme nakreslit trojúhelník nebo např. šestiúhelník:

Jak vytvořit novou proceduru Abychom stále nemuseli používat příkaz repeat pro konstrukci čtverce, můžeme si tuto konstrukci nazvat jménem, např. čtverec. V programování se říká, že vytvoříme proceduru. K tomu je v jazyku LOGO příkaz to ukončený slovem end. Poznámka: Všimněme se, že v průběhu zadávání procedury jsou začátky řádku uvozeny znakem >, který nás upozorňuje, že jsme ve stadiu tvorby procedury. Po ukončení definice procedury se objeví hláška o vytvořené proceduře. Pokud vyzkoušíme práci s touto procedurou, napadnou nás dvě věci. Naučili jsme želvu nový příkaz (umí reagovat na příkaz proceduru -čtverec). Chtělo by to vylepšení, zatím můžeme kreslit pouze čtverce o velikosti strany 100. Proč by nemohl příkaz čtverec fungovat stejně jako forward? To je tak, že bychom velikost zadali až před samotným nakreslením? Proceduru upravíme následovně: jméno proměnné je vždy za dvojtečkou na proměnnou se odkazujeme v těle procedury Poznámka: Nesmíme zapomenout napsat dvojtečku před jménem proměnné (která symbolizuje velikost strany čtverce). Pro vykreslení čtverce o straně 50 jednotek nyní použijeme příkaz čtverec 50. Podobně bude vypadat procedura pro vykreslení pravidelného pětiúhelníku: Poznámka: Velikost úhlu volíme tak, aby celkový součet všech úhlů dal vždy celkem 360. Cvičení 1. Napište proceduru trojúhelník :a pro nakreslení rovnostranného trojúhelníka se stranou délky :a.. 2. Napište proceduru šestiúhelník :a pro nakreslení pravidelného šestiúhelníku se stranou délky :a.. 3. Napište proceduru desetiúhelník :a pro nakreslení pravidelného desetiúhelníku se stranou délky :a..

Zkusme napsat proceduru n.úhelník :n :a, která nakreslí pravidelný n-úhelník s počtem :n stran o velikosti každé strany :a. Základem klasické opakování s krokem dopředu a zahnutím. Jediným problémem bude stanovit úhel zahnutí. Ten je totiž pro každý pravidelný n-úhelník jiný. Protože ale víme, že součet všech úhlů má být vždy 360, stačí pro zjištění velikosti úhlu vydělit číslo 360 množstvím stran n-úhelníku. V programovacím jazyku LOGO se matematický výraz uvádí do závorky, násobení je hvězdička, dělení lomítko. Zkuste předpovědět a posléze vyzkoušet, co vykreslí následující procedura: A výsledek? Zkus danou úlohu různě modifikovat.

Kreslení oblouků Kružnice Začněme kružnicí, tu totiž můžeme nakreslit jako hodně hustý" n-úhelník. Poznámka: Berme v úvahu, že 360-ti úhelník musí mít velmi krátkou stranu (v tomto případě má strana velikost jednoho bodu), jinak by se nám nevešel celistvý na grafickou plochu. Oblouky Pro kreslení dalších krásných želvích obrázků potřebujeme procedury pro nakreslení části kružnice. Zkusme teď využít kruhových oblouků k vytvoření procedury květina. Začneme procedurou lístek: Pokračujme procedurou květ:

A nakonec další pomocná procedura stonek: Informatika A nakonec složíme všechny procedury do jediné, a to květina: Úkol: Zkuste napsat proceduru sluníčko :paprsky :a. kde :paprsky znamenají počet paprsků a :a je velikost sluníčka. Poznámka: Pokud se při zadávání procedury spleteme a procedura nefunguje, lze každou proceduru upravit pomocí tlačítka v panelu nabídek. Jednotlivé procedury lze tímto způsobem i mazat.

Pozorně prostuduj předchozí text a pokus se odpovědět na otázky k zopakování a pochopení textu: 1. Jak vypadá hlavní okno programu LOGO? 2. K čemu programovací jazyk LOGO slouží? 3. Jaké základní příkazy pro pohyb želvy použijeme? 4. Jak se v programu LOGO zadává příkaz opakování? 5. Co je to procedura? Jak ji zadat? 6. Jaký úhel je třeba použít při kreslení pravidelného čtverce, osmiúhelníku, dvanáctiúhelníku? 7. Jak použít proměnnou? Jakým způsobem ji lze použít při zadávání procedury? Proč používat proměnné? 8. Jak v programu LOGO nakreslit kružnici? Jak kruhový oblouk? 9. Lze jednu zadanou proceduru použít v těle (při zadávání) další procedury?