Historické pozadí Santy Anno

Podobné dokumenty
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Razzia!. Od Reinera Knizia

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Cíl hry. Herní komponenty

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

Příprava hry. Průběh hry

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra 4089 CZ

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Pravidla hry. Herní materiál

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

obchodních smluv s místními panovníky.

Dinosauří Člověče nezlob se

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

(Koně a dostavník) 40'

Příprava hry. Centrální karty

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Design: Wilfried a Marie Fort

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

česká verze - překlad: Cauly

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Czech SILESIA BC 2012

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 2523 CZ

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Pravidla hry. Masao Suganuma

Hry a rošťárny pro kluky a holky

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

pro 2 až 5 hráčů od 13 let, délka hry minut

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Pravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Princes of Florence - Pro Ludo

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Kategorie mladší. Řešení 1. kola VI. ročník

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Herní materiál. Příprava hry. 2 3 hráči: 20 karet 4 5 hráčů: 16 karet 6 7 hráčů: 12 karet 8 hráčů: 10 karet

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Transkript:

Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj koráb. A co hůře: nevzpomínáš si ani na to, kdo je tvůj kapitán! K vyřešení problému, který v životě piráta nastával poměrně často, se pirátské bratrstvo rozhodlo ustanovit novou tradici: prvním třem pirátům, jimž se podaří dostat na loď, budou uděleny hodnosti kapitána a důstojníků. Všichni, kteří se při návratu na svou loď opozdí, budou degradováni na plavčíky a zbytek plavby stráví drhnutím paluby. Budeš natolik rychlý a chytrý, abys nemusel čas na lodi trávit s kartáčem a vědrem, ale se šavlí a pistolí? 2

1. Cíl hry Nebýt degradován a nashromáždit co nejvíce dukátů. Hráč, který má v okamžiku ukončení hry (čili po pěti kolech) nejvíce dukátů, je povýšen na kapitána a vítězí. Dva následující se stanou důstojníky. Ostatní prohrávají platí další rundu a musí uklidit stůl a umýt sklenice. Pokud hrají 3 až 4 osoby, je pouze jeden vítěz kapitán. 2. Vybavení 63 karet 35 základních palubních karet (na rubu mají trasy pohybu) 14 expertních palubních karet označených červeným trojúhelníkem (na rubu mají trasy pohybu) 6 karet událostí (na rubu mají dalekohled) 8 karet s tvářemi pirátů v kulatých okénkách 8 jmenovek pirátů 8 portrétů pirátů v rámečcích 35 dukátů 1 plánek přístavu v nominálních hodnotách od 1 do 5 pravidla 3 8 lodí

3. Příprava ke hře Rozestavte kolem stolu 8 židlí. Před každou židli položte na stůl jednu loď tak, aby jejich čísla nenásledovala postupně za sebou; vždy je třeba rozdat všech 8 lodí, bez ohledu na to, kolik je hráčů. Doprostřed stolu položte plánek přístavu. Vyložte na stůl 8 karet s tvářemi pirátů. Každý hráč si vybere kartu s jedním pirátem (tu si nechá u sebe pro případ, kdyby zapomněl, jak se jmenuje) a k ní jmenovku a portrét příslušného piráta v rámečku. Pak si sedne na některou židli a jmenovku piráta položí vlevo od lodi. Portréty pirátů zúčastněných ve hře položte na stůl. Budou představovat truhly k hromadění dukátů získaných během hry. Účastní-li se hry méně než 8 osob, vrátí se přebytečné jmenovky a portréty pirátů zpátky do krabičky. Dukáty rozdělte podle hodnoty a přichystejte vedle plánku. Hrajete-li základní variantu hry, dejte do krabičky i 14 expertních karet (označených červeným trojúhelníkem) a 6 karet událostí (s dalekohledem). Ostatní karty zamíchejte a položte v balíčku obrázky dolů vedle plánku přístavu. Nejzkušenější hráč je jmenován LOĎMISTREM. Jeho úkolem je odkrývat karty a kontrolovat postup pirátů. 4

4. PRŮBĚH HRY Základní varianta Hraje se na 5 kol. Na začátku každého kola odkryje loďmistr sérii palubních karet. Všichni hráči současně zkoumají pokyny na svých kartách a snaží se co nejrychleji usednout na židle u svých cílových lodí. Hráči, kterým se podaří dostat se na svou loď, obdrží z banky dukáty nejvíce ten, jemuž se to povede nejrychleji. 1. Popis lodí Každá loď je jiná, ale všechny se skládají ze stejných součástí. Je třeba si tyto součásti důkladně prohlédnout, protože s jejich charakterem souvisejí palubní karty. Každá loď má tyto 4 základní součásti, podle nichž je možné ji poznat: pozorovací koš, plachty, trup, tabulku s názvem. Každá z těchto součástí může být v jedné ze čtyř barev (žluté, červené, modré anebo zelené). Každá loď má součásti ve čtyřech různých barvách. Všimněte si, že na všech lodích dohromady existují vždy jen dvě součásti stejné barvy. Například dvě lodě mají červené plachty, na dvou lodích jsou červené strážní koše atd. Každá loď má samozřejmě i svůj název (důležité je první písmeno) a číslo od 1 do 8. A navíc můžete v jednom rohu každého obrázku s lodí najít papouška Koko. 5

2. Kolo Každé kolo se skládá ze čtyř fází. První fáze: Odkrytí karet Každý hráč se postaví za jednu židli a jmenovku piráta, v něhož se po dobu hry promění, položí vedle své startovní lodi (tedy té, jež leží na stole před židlí, za níž hráč stojí). Loďmistr drží v ruce balíček palubních karet. Zespodu balíčku postupně bere po jedné kartě a odkryté je pokládá do řady vedle plánku přístavu. Karty se čtou ve směru šipky na plánku, tedy zleva doprava. Aby měli všichni stejné šance, jsou karty vykládány od poslední k první. Jakmile jsou všechny karty vyloženy, vydává loďmistr rozkaz Odplouváme! a začíná druhá fáze kola. Druhá fáze: Hledej svoji loď Každý hráč si prohlíží palubní karty a v duchu přesouvá svého piráta z lodě na loď, aby s ním nakonec dorazil na loď, na niž ho naviguje kompletní série pohybů podle pokynů z karet. Pokyny z karet jsou prováděny ve směru šipky na plánku. Pokyny z karty se vždy týkají lodi, na které se pirát právě nachází, ačkoli to většinou není loď, z níž zahájil svou cestu. Lodě se nikdy nepohybují a přesouvání pirátů není v této fázi hry povoleno. Je-li hráč přesvědčen, že už ví, která loď bude jeho cílem, provede postupně následující činnosti: oběhne stůl, po oběhnutí stolu vezme do ruky kartu s pirátem v okénku, doběhne k židli u své cílové lodi a posadí se na ni, 6

po dosednutí na židli položí kartu s pirátem v okénku obrázkem dolů na plánek přístavu. Je-li již na plánku přístavu karta s jiným pirátem, položí svou kartu na ni (a začne tak stavět sloupek). Pokud hráč položil kartu s pirátem v okénku ještě před tím, než si sedl, musí se postavit, vzít svou kartu z plánku přístavu, znovu si sednout a teprve pak znovu položit kartu na plánek. Na jednu židli si může sednout postupně více hráčů každý další na kolena předchozího. Pokud není židle dost pevná a neudrží váhu více hráčů, může se další hráč postavit za sedícího a položit mu ruce na ramena (případní další hráči se pak stavějí za něj). Kolem stolu mohou hráči běhat libovolným směrem. Když jsou všichni hráči až na posledního na místě, odpočítávají od 5 do 0. Druhá fáze skončí, když zazní slovo nula. Pokud poslední hráč nestihl umístit svou kartu s pirátem v okénku na plánek přístavu, položí jej vlevo vedle něj a posadí se na kteroukoli neobsazenou židli; tento hráč nezíská v této fázi hry žádné dukáty. Třetí fáze: Kontrola pirátských cest Když sedí všichni na místech, je třeba zkontrolovat, zda se piráti dostali na správné lodě. Loďmistr obrací palubní karty. Na rubu každé karty jsou na jedné straně čísla startovních lodí, na druhé straně čísla cílových lodí vyplývajících z použití té které karty. Palubní karty je nutno uložit ve stejném pořadí jako v 1. fázi hry a ve stejné rovině, aby číslo cílové lodi na jedné kartě odpovídalo číslu startovní lodi na kartě následující. Loďmistr nyní zkontroluje trasu každého piráta. Začne tím, jehož startovní loď má nejnižší číslo. Najde si toto číslo na první kartě a sleduje, kam vede linie, která u tohoto čísla začíná. Obdobně postupuje u druhé karty, kde začne lodí, na niž se pirát dostal v důsledku akce z první karty. 7

Cestu každého piráta je tak možné snadno vysledovat podle linií na následujících kartách. Cílová loď na poslední kartě je lodí, na kterou se měl pirát dostat. Loďmistr vezme portrét dotyčného piráta v rámečku a položí jej na tuto loď. Poté loďmistr stejným způsobem ověří cesty zbývajících pirátů; postupuje přitom od nejnižšího čísla startovní lodi k nejvyššímu. Čtvrtá fáze: Rozdělení kořisti Loďmistr vezme do ruky sloupek karet s piráty v okénku a otočí jej, aby zjistil, který pirát se dostal na loď jako první. Sedí-li majitel karty s pirátem v okénku u správné lodi, položí loďmistr tuto kartu napravo od přístavu; sedí-li u nesprávné lodi, položí jeho kartu nalevo. Stejným způsobem loďmistr postupně zkontroluje všechny hráče. Karty napravo od přístavu klade v pořadí příchodů hráčů na lodě. Následně loďmistr rozdělí peníze hráčům, kteří sedí na správných místech. Počet získaných dukátů závisí na počtu hráčů a upřesňuje jej tabulka na plánku přístavu: Počet hráčů Umístění 3 hráči 4 hráči 5 hráčů 6 hráčů 7 hráčů 8 hráčů 1 5 5 5 5 5 5 2 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2 2 2 2 5 1 2 2 2 6 1 1 1 7 1 1 8 0 Každý hráč si vezme svou kartu s pirátem v okénku a získané dukáty si uloží do své truhly neboli na kartu s portrétem svého piráta v rámečku. 8

3. Konec kola Každý hráč stojí za židlí u lodě, na níž je jeho pirát. Jmenovku a kartu s pirátem v okénku položí vedle lodi. Použité palubní karty se vracejí do krabičky a může začít nové kolo. 5. Konec hry Hra končí po rozdělení kořisti na konci posledního, pátého kola. Hráč, který získal nejvíce dukátů, se stává vítězem hry kapitánem. Z hráčů, kteří jsou počtem získaných dukátů na druhém a třetím místě, se stávají důstojníci. Ostatní musí zaplatit za další kolo, utřít stůl a umýt sklenice. Mají-li dva hráči mince ve stejné hodnotě, vyhrává ten, který má více pětidukátových mincí. Jestliže jich mají stejně, rozhodne počet čtyřdukátů atd. Ve vzácném případě remízy může o vítězství rozhodnout třeba stříhání kámen nůžky papír nebo souboj na páku. Palubní karty V základní hře se používají čtyři typy palubních karet: karty součástí, karty barev, karty názvů a karty s papouškem Koko. Karty určují pohyby piráta. Pozor: lodě se nehýbají a palubní karty se vždy týkají lodi, na které se pirát právě nachází (nemusí to být loď, ze které odstartoval). 1. Karty součástí Karty součástí (součástmi jsou pozorovací koš, plachty, trup a tabulka s názvem) ukazují, že piráta je třeba přesunout na loď, která má určenou součást stejné barvy jako loď, na které se pirát právě nachází. 9

Příklad: Na kartě je trup lodi. Pirát The Brain, který je na lodi s červeným trupem (Sahara), se přesune na druhou loď s červeným trupem (Viper). Je-li již na lodi Viper jiný pirát, oba si navzájem vymění místa. Jsou dva druhy karet součástí: buď bílé, nebo s přeškrtnutou součástí v jedné z barev. Bílé karty jsou použitelné pro všechny čtyři barvy. Karty s přeškrtnutou součástí jsou použitelné pro všechny barvy s výjimkou přeškrtnuté. Příklad: Na obrázku výše je škrtnutý žlutý trup. Všichni piráti kromě těch, kteří už na lodích se žlutými trupy jsou, se přemístí na jiné lodě s touto barvou trupů. 2. Karty barev Na kartách barev nejsou žádné součásti. Každý hráč musí zjistit, která součást lodi, na níž se právě nachází jeho pirát, má stejnou barvu, jaká je na kartě. Příklad: Na kartě je žlutá barva. Pirát El Belgo je na lodi Paradise, která má žluté plachty. Musí se tedy přesunout na druhou loď se žlutými plachtami, tedy Royal. 3. Karty názvů Karty názvů přikazují přesunout piráta na loď, jejíž název začíná stejným písmenem. Jsou dva druhy karet názvů: karty s přeškrtnutým písmenem a karty se čtyřmi písmeny. 10

Karty se čtyřmi písmeny jsou použitelné pro všechny lodě. Karty s přeškrtnutým písmenem jsou použitelné pro všechny lodě s výjimkou těch, jejichž názvy začínají stejným písmenem. Příklad: Na kartě je přeškrtnuto písmeno P. Pirátka Beauty je na lodi Profundis, proto zůstává na místě. Zato pirát Edward se přesune z lodi Royal na loď Revenge. 4. Karty s papouškem Karta s papouškem nařizuje přesunout piráta na loď, která má papouška ve stejném rohu jako loď, na které právě stojí. Příklad kontroly tras všech pirátů Přesuny pirátů a ověření správnosti provedených akcí si nejlépe procvičíme na příkladě. Vezměte z balíčku 5 karet podle obrázku a rozložte je na stůl je ve stejném pořadí. Nyní provedeme rozbor přesunů piráta, jenž svou cestu začal na lodi č. 1 neboli Santy Anno. První karta je karta barvy, v našem případě červené. Santy Anno má červený pozorovací koš a další loď s červeným pozorovacím košem je Paradise s číslem 4. 11

Druhá karta je bílý trup. Začínáme na lodi č. 4 a hledáme loď se stejnou (tedy modrou) barvou trupu. Takovou lodí je Revenge označená číslem 6. Na třetí kartě je přeškrtnutý žlutý pozorovací koš. Protože na lodi Revenge je pozorovací koš zelený, hledáme další loď se zeleným košem, a tou je Profundis loď číslo 8. Čtvrtá karta je karta s papouškem. Pirát se musí přemístit na loď, jejíž obrázek má papouška ve stejném rohu. Profundis má papouška v pravém dolním rohu stejně jako Viper (číslo 5). Na páté kartě je přeškrtnuté písmeno P. Pirát se tedy přesune na loď, jejíž název začíná stejným písmenem jako název lodi, na níž se právě nachází (Viper V). Takovou lodí je Vivacia s číslem 3. Nyní jednotlivé karty na jejich místech otočíme. Musí vypadat tak jako na následujícím obrázku: Zkontrolujeme si trasu začínající na lodi č. 1. Vede postupně přes lodi s čísly 4, 6, 8, 5 a končí na lodi číslo 3. Je to tedy trasa, již jsme si právě popsali ve výše uvedeném rozboru. Obdobnou analýzu je třeba provést i pro přesuny pirátů z ostatních lodí. Všimněte si přitom dvou vodorovných linií na třetí kartě vztahují se k lodím číslo 3 a 7. Dobře si tyto lodě prohlédněte. Obě mají žluté pozorovací koše a na kartě je přeškrtnutý právě žlutý pozorovací koš. Znamená to tedy, že pirát zůstává na stejné lodi. Podobná situace je i na poslední kartě. Zde piráti zůstávají na lodích číslo 4 a 8 názvy obou lodí totiž začínají na písmeno P, které je na této kartě přeškrtnuto. 12

Rozšířená verze Expertní palubní karty Když se už dobře obeznámíte se základní variantou hry, zkuste si ji zahrát s expertními palubními kartami. Z balíčku je třeba odstranit 10 libovolně vybraných karet a nahradit je 14 expertními kartami (označenými červeným trojúhelníkem). Počet palubních karet se teď navíc bude kolo od kola zvyšovat. V prvním kole se použije 5 karet, ve druhém 6, ve třetím 7, ve čtvrtém 8 a v posledním pátém 9 karet. 1. Karty čísel Při použití této karty musí hráč přičíst číslo na kartě se znaménkem plus k číslu lodi, na které je jeho pirát. Jestliže je součet vyšší než 8, musí od čísla lodi odečíst číslo na kartě se znaménkem mínus. Výsledek je číslo cílové lodě, proto musí být od 1 do 8. Příklad: Na kartě jsou čísla +3 a 5. Piráti z lodí 1, 2, 3, 4 a 5 přičtou k číslům svých lodí 3, piráti z lodí 6, 7 a 8 odečtou 5. Podle výsledných čísel se přesunou na nové lodě. 2. Karty lodí Chce-li hráč tuto kartu použít, musí zjistit, která součást lodi na kartě a lodi, na níž se jeho pirát právě nachází, má stejnou barvu. Cílovou lodí je pak ta, která má dotyčnou součást právě v této barvě. 13

3. Dvojité karty Na dvojitých kartách jsou společně dvě součásti lodi. Hráč se podívá, jakou barvu mají tyto součásti na lodi, kde je jeho pirát, a potom musí piráta přesunout na loď, která má tytéž součásti zbarvené opačně. Příklad: Na kartě je pozorovací koš a trup. Pirát je na lodi Paradise, která má červený pozorovací koš a modrý trup, a proto se musí přesunout na loď s modrým pozorovacím košem a červeným trupem, tedy na Viper. Karty událostí Karty událostí mají na rubu dalekohled. Těchto karet je 6 a představují 3 různé příhody. Lze je vzít do hry, když už se hráči obeznámili jak se základní variantou hry, tak s variantou s expertními kartami. Karty událostí slouží k tomu, aby pirátům ještě více znesnadnily život a tím zpestřily hru. Karty událostí zamícháme a položíme obrázky dolů vedle palubních karet. Když loďmistr odkrývá palubní karty, ponechá zakrytou první kartu, avšak mezi třetí a čtvrtou kartu vloží jednu z karet událostí (rovněž zakrytou). Potom současně odkryje první palubní kartu a kartu událostí a zavelí: Odplouváme! Hra probíhá stejně jako obvykle, je ovšem třeba počítat s novými událostmi. 1. Vír Vír ztěžuje hledání lodi. Je třeba změnit pokyny karet bezprostředně před kartou víru a po kartě víru. To znamená, že čtvrtou kartu je třeba použít před třetí. 14

2. Bermudský trojúhelník Dokonce i v nejklidnějším přístavu Karibského moře je cítit vliv tajemného Bermudského trojúhelníku. Po této události se karty používají v opačném pořadí. Takže po kartě první následuje poslední, po druhé následuje předposlední atd. 3. Rum aneb poslední výzva Každý pořádný pirát trefí na svoji loď, i kdyby měl jít pozpátku, prohlásil slavný kapitán Černovous předtím, než spadl do moře a utopil se. Ve druhé fázi tedy musí hráči dojít na své místo pozpátku. A poslední výzva znamená, že předtím musí pozpátku i oběhnout stůl. Hra bez pohybu kolem stolu Pokud není dost místa na pohyb kolem stolu, je možno hrát bez přesedání ze židle na židli. Každý z hráčů si vezme rámeček s portrétem svého piráta. Hra pak probíhá úplně stejně, avšak místo běhání kolem stolu a sedání na zvolenou židli položí hráč svůj portrét v rámečku pod loď, kterou považuje za správnou, načež položí na plánek přístavu svou kartu s pirátem v okénku. Když všichni hráči položí své portréty v rámečku a karty s pirátem v okénku, následují třetí a čtvrtá fáze. Pokud je nakonec portrét v rámečku na stejné lodi jako pirátova jmenovka (jež se tam dostane při kontrole pirátova pohybu), znamená to, že hráč našel správnou cestu. U této varianty hry si hráči ukládají své dukáty před sebe, nikoli na karty s portrétem v rámečku. 15

Autor hry: Ilustrace: Vydání připravené v Granně je druhou, upravenou edicí mezinárodní verze. Pravidla: Belgičané v sombrerech Cédrick Caumont & Thomas Provoost Překlad: Stanislav Komárek, Milan Bronclík Repos Production 2006. All rights reserved. Všechna práva vyhrazena. Vážený zákazníku, naše hry jsou pečlivě kompletovány. Pokud přesto ve vašem balení některá součást hry chybí, vyplňte laskavě tento kupon a odešlete jej na adresu: Pygmalino, s.r.o., Lípová 1131, 737 01 Český Těšín. Chybějící část vám bude zaslána poštou. Místo nákupu: 00098/3 Datum nákupu: Chybějící části: Jméno, příjmení, adresa: www.granna.cz e-mail: info@granna.cz www.superfarmar.cz