- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)



Podobné dokumenty
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Princes of Florence - Pro Ludo

Pravidla hry. Herní materiál

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Příprava hry. Průběh hry

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

obchodních smluv s místními panovníky.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Razzia!. Od Reinera Knizia

Cíl hry. Herní komponenty

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Dinosauří Člověče nezlob se

OPERACE: Work the Angles

Doufáme, že si s rozrůstajícím se světem Dominionu užijete spoustu zábavy!

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Příprava hry. Centrální karty

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Habermaaß-hra Magie stínů

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Mlýnek (typový výrobek)

AMERICAN POKER V- 300

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Pravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Herní plán TEMPLE QUEST EXTREME

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Zahrajeme si kopanou 1

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Uživatelská příručka - Naves

ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona

Všeobecná pravidla pro rozšíření

Prosíme, věnujte nejprve pozornost podmínkám inzerce:

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Magic Games DEV. Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů Nejvyšší výhra ze hry: bodů

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

e erz vaná v aco rozpr

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Obchodní podmínky DC Savings System, a.s.

Transkript:

ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro žetony Znalostí, pětiúhelník pro neaktivní drahokamy, magickou spirálu pro aktivní drahokamy, pole pro extra drahokamy a tabulku Znalostí - Drahokamy opál, safír, smaragd, diamant a rubín - Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) - Karty koncentrované energie safírové (20), smaragdové (30), diamantové (40), rubínové (60) - Žetony magického prachu v hodnotách 2, 5 a 10 - Karty artefaktů a Strážců - Karty pozice II. Cíl hry Hráči představují mladé studenty magie, kteří soupeří o Žezlo ze Zavadoru, které je odznakem arcimága. Aby toto žezlo získali, tak musí nashromáždit dostatek magické energie a znalostí. III. Příprava hry - Šest desek hráčů se zamíchá lícem dolu, každý hráč si jednu vezme a umístí ji na stůl před sebe lícem nahoru. Postavy a jejich počáteční stupnice Znalostí Postava Stupnice Znalostí Limit karet Cena stupňů Efekt Čarodějnice Znalost drahokamů -1 2-4-8-16 Levnější drahokamy Elf Znalost toku energie -1 3-6-12-24 Extra magický prach každé kolo Druid Znalost ohně 0 5-10-15-20 Možnost rubínů (max. 5) Víla Znalost devíti mudrců 0 3-6-12-24 Extra energie za každý nový stupeň Kouzelník Znalost artefaktů +1 2-4-8-16 Levnější artefakty a Strážci Skřítek Znalost hromadění +1 2-4-8-16 Možnost více aktivních drahokamů - Všichni hráči obdrží 3 drahokamy (2 opály a 1 safír) a umístí je na pole aktivních drahokamů (na magické spirále) na své desce. 1

Magická spirála: - Navíc každý hráč obdrží počáteční množství magického prachu, které je uvedeno na jeho desce. Hráč hrající za vílu obdrží také 2 modré karty energie. - Každý hráč vezme jeden z osmi dřevěných žetonů své barvy a umístí ho na stupnici vítězných bodů na herní desce. Další žeton se umístí na pole stupnice znalostí, které je uvedeno na jeho desce. Zbylých šest žetonů si hráči položí na svoje desky. 5 žetonů umístí na pozice znalostí a 1 žeton na počáteční pozici stupnice limitu karet: elf a čarodějnice na 4, druid a víla na 5 a kouzelník a skřítek na 6. Odpovídající pole jsou zvýrazněna. - Při hře 2 hráčů se používá jen 1 artefakt každého druhu, při hře 3-4 hráčů 2 artefakty a při hře 5 6 všechny tři artefakty. Karty artefaktů se rozdělí podle písmen na zadních stranách, každý balíček se zvlášť zamíchá a poté se tyto 4 balíčky se umístí na sebe v pořadí A-B-C-D, takže karty A jsou nahoře. Nakonec se z balíčku vezme tolik karet, kolik je hráčů a tyto karty se lícem nahoru položí vedle herní desky. - Karty energií se rozdělí podle druhu, zvlášť se zamíchají a položí se vedle herní desky. - Nakonec se vedle herní desky umístí ještě karty koncentrované energie, magického prachu a 9 karet Strážců. IV. Průběh hry Hra se hraje na tahy a každý tah se skládá ze 4 fází. Tyto tahy se opakují, dokud nejsou ve čtvrté fázi tahu splněny vítězné podmínky. - Nejdříve se určí pořadí tahů pro aktuální tah. - Poté všichni hráči obdrží svůj příjem. - Dále hráči můžou utratit magickou energii (v pořadí daném v Fázi 1) - Nakonec se na stupnici vítězných bodů nastaví vítězné body. Následuje detailnější popis jednotlivých fází: 2

Fáze 1: Určení pořadí tahů a doplnění artefaktů Na začátku každého tahu se určí pořadí, ve kterém hráči hrají. Hráč s nejvíce vítěznými body obdrží kartu pozice I a položí ji lícem nahoru vedle herní desky. Hráč s druhým největším počtem vítězných bodů obdrží kartu s číslem II a tak dále. Pokud 2 nebo více hráčů mají stejný počet vítězných bodů, tak vítězí hráč s nejvíce body z drahokamů. Pokud je i nadále remíza, tak je pořadí určeno náhodně. Tímto způsobem se pořadí určí i na začátku hry, jelikož všichni hráči začínají se třemi vítěznými body z jejich drahokamů. Takto určené pořadí se dodržuje ve všech fázích daného tahu. Pokud je počat otočených karet artefaktů menší než počet hráčů, tak se berou a otáčejí další karty z balíčku, dokud se tento počet nevyrovná. Pokud nebyl v posledním tahu vydražen žádný artefakt, tak se nová karta artefaktu nedoplňuje. Fáze 2: Získání magické energie V určeném pořadí získávají všichni hráči magickou energii, kterou vyprodukují jejich drahokamy a artefakty. Tato energie je zastoupena kartami energie v ruce hráče a také magickým prachem položeným lícem nahoru na herní desce. Opály: Magický prach Aktivní opály produkují magický prach: Počet aktivních opálů Počet získaného magického prachu 1 2 2 5 3 10 4 10 + 2 5 10 + 5 6 10 + 10 atd. Další drahokamy: Karty energie Aktivní drahokam safír smaragd (nebo Krystal ochrany) diamant rubín (nebo Kalich ohně) Získaná karta energie modrá karta zelená karta bílá karta červená karta Pokud by hráč měl obdržet 4 karty energie stejné barvy, tak místo toho obdrží kartu koncentrované energie dané barvy a navíc 2 jednotky magického prachu. Karty koncentrované energie mohou být získány jen v této fázi a jen místo 4 karet energie jedné barvy. Není možné vyměnit 4 různé karty energie za kartu koncentrované energie. Hráč si musí kartu koncentrované energie vzít. Je jedno, zda jsou karty z různých zdrojů: 3 smaragdy a 1 Krystal ochrany dávají hráči kartu zelené koncentrované energie, avšak 3 smaragdy a jiný drahokam nedávají nic. 3

V prvním kole získají všichni hráči 5 jednotek magického prachu za opály a 1 modrou kartu energie za safír. Po získání karet energie již na jejich barvě nezáleží, důležitá jsou jen čísla na kartách. Fáze 3: Činnosti hráčů Fáze 3 musí být odehrána v dříve určeném pořadí hráčů. Nejdříve odehraje všechny činnosti hráč s kartou pozice I, poté hráč s kartou pozice II a tak dále. To znamená, že všechny aktivity může provádět jen aktivní hráč. Výjimkou je samozřejmě dražba artefaktů, která je možná pro všechny hráče (včetně těch, kteří již své činnosti provedli) a vítězící hráč platí cenu ihned, včetně prodeje drahokamů. S nashromážděnou magickou energií mohou hráči kupovat více drahokamů, vylepšovat své znalosti nebo dražit artefakty. Počet činností v tahu hráče není nijak omezen (vyjma vylepšení znalostí, viz. níže) a činnosti mohou být provedeny či vynechány v jakémkoliv pořadí. Pokud hráč přeplácí za činnost, protože nemá příslušnou kartu energie pro přesnou cenu, tak na zpět je mu vrácen magický prach. Ve hře není 1 jednotka magického prachu, takže je občas ztracen přebytek 1 jednotky. Hráčům je dovoleno kombinovat cenu nedražebních položek, aby lépe odpovídala kartám energie. Fáze 3a: Koupě a prodej drahokamů Na začátku hry získává každý hráč magickou energii z opálů a safírů. Když získá určité artefakty (kniha kouzel, elixír), tak může očarovat diamanty a smaragdy. Pokud hráč dosáhne 4 stupně Znalostí ohně, tak může také očarovat rubíny (max. 5 rubínů). Koupě drahokamů Aby hráči získali drahokam, jakožto zdroj magické energie, tak nejdříve musí utratit určité množství energie. V řeči čarodějů a elfů se tomu říká očarovat drahokamy. Zde tomu budeme říkat že si je koupí. Ceny za drahokamy jsou vyznačeny na deskách hráčů, vyšší stupně Znalosti drahokamů snižují nezbytné množství energie. Nové drahokamy se berou ze zásoby a umisťují se na desky hráčů. Jsou 2 způsoby umísťování nových drahokamů: 1) Umístění na magickou spirálu drahokamy jsou poté aktivní a produkují magickou energii 2) Umístění na pětiúhelník drahokamy jsou poté neaktivní a neprodukují magickou energii Na začátku hry mohou mít hráči max. 5 aktivních drahokamů. Artefakty a Znalost hromadění mohou v průběhu hry tento počet navýšit. Aktivní hráč může libovolně drahokamy přesouvat a aktivovat je z pětiúhelníku na spirálu a naopak. Tím může navýšit svůj počet vítězných bodů, čímž ovlivní pořadí hráčů v následujícím tahu. Prodej drahokamů Hráči mohou také prodávat drahokamy vracet je do zásoby. Tím získají polovinu energie, kterou je drahokam stál při jeho koupi (zaokrouhleno dolu). Takto získanou energii mohou hráči využít jako platbu za činnosti nebo ji mohou obdržet ve formě magického prachu. 4

Fáze 3b: Vylepšení Znalostí Každý tah může hráč utratit určité množství energie, aby navýšil svoji Znalost o jeden stupeň na stupnici dané Znalosti. Nejdříve zaplatí dané množství energie a poté posune dřevěný žeton o jednu pozici na stupnici. Pokud na stupnici ještě nemá žádný žeton a chce se naučit stupeň 1, tak si nejdříve vezme žeton ze své desky a poté za něj zaplatí (navíc k ceně za posun na stupeň 1). Žetony stojí mezi 20 a 40 jednotkami magické energie a mohou být zakoupeny v jakémkoliv pořadí. Zakoupený žeton je umístěn na pětiúhelník a poté po zaplacení za stupeň 1 je přesunut na knihu Znalostí. Pětiúhelník pro neaktivní drahokam: Zakoupení žetonu se nepočítá jako vylepšení Znalosti. Na rozdíl od přesunu na stupeň 1. Pokud se hráč dostane na stupeň 4 na stupnici Znalostí, tak získává 2 vítězné body. Některá pole Znalostí zvyšují nebo snižují limit karet v ruce. V tom případě posuňte v odpovídajícím směru i žeton na stupnici limitu karet. Limit karet v ruce se mění jen, když hráč poprvé dosáhne na toto pole, ne pokaždé když mění stupně Znalostí. Hráčům je také povoleno zaplatit za žeton Znalostí, aniž by ho hned umísťovali na stupnici. Žeton si umístí na pětiúhelník a nechají ho tam. Později žeton mohou umístit na jakékoliv pole Znalostí. Avšak je povoleno mít jen jeden žeton na každé stupnici Znalostí. Fáze 3c: Dražba artefaktů a Strážců Na začátku každého tahu je hráčům k dispozici počet karet artefaktů rovný počtu hráčů ve hře. Navíc jsou k dispozici všichni, prozatím nevydražení, Strážci. Aktivní hráč může zahájit dražbu jakékoliv karty artefaktu nebo Strážce, ale jen jedné zároveň. Přihazování je prováděno v aktuálním pořadí hráčů, začínaje aktivním hráčem. Hráč, který vynechá příhoz, tak již nemůže v této aukci přihazovat. Počáteční příhoz musí být nejméně takové výše, jako je číslo na kartě. Slevy nebo poplatky navíc se při dražbě neberou v úvahu, započítávají se jen na konci dražby při platbě energií. Hráči při dražbě mohou buď navýšit příhoz nebo vynechat. Aby se určilo, kdo se ještě dražby účastní, tak hráči, kteří vynechali, otočí své karty pořadí černou stranou. Vítěz dražby ihned zaplatí cenu v magické energii a může ihned využít efekt získaného artefaktu, včetně možných slev. Aktivní hráč poté může začít další dražbu. Pokud nechce nikdo jiný přihazovat, tak si aktivní hráč zakoupí kartu artefaktu nebo Strážce. Pokud některý z hráčů učiní příhoz, který nemůže zaplatit (včetně prodeje všech jeho drahokamů), tak na něj padne Kletba devíti mudrců a hráč je ihned vyřazen ze hry. Aukce je poté zrušena. Hráčům je dovoleno získat v jednom tahu i více artefaktů nebo Strážců. Také hráči mohou vlastnit více než jeden artefakt daného typu (vyjma kouzelného opasku a kouzelné hůlky). Proto se slevy na zakoupení dalších artefaktů a Strážců také sčítají. Pokud zisk artefaktu přímo ovlivní hru (např. Stínový plášť: zničení 5

soupeřových drahokamů), tak se efekt uplatní předtím, než začne nová dražba. Dokud má hráč s nejvíce vítěznými body aspoň 10 vítězných bodů, tak hráč s kartou pozice I musí za artefakt zaplatit o 10 jednotek energie více. Vítězné body se však počítají až na konci fáze 4!. Hráč s kartou pozice II musí zaplatit za artefakt o 5 jednotek energie více, pokud sám má aspoň 10 vítězných bodů. Na druhu stranu hráč s kartou pozice V musí za artefakt zaplatit o 5 jednotek energie, pokud má hráč s nejvíce vítěznými body aspoň 10 vítězných bodů. V tomto případě hráč s kartou pozice VI zaplatí o 10 jednotek méně. Pro nákup Strážců jsou tyto slevy a přirážky zdvojnásobeny (20, resp. 10). Pokud se mění pořadí hráčů (např. ve fázi 1), tak se i odpovídajícím způsobem mění toto pravidlo. Fáze 4: Sčítání vítězných bodů a kontrola vítězných podmínek Magická energie je pomíjivá. To je znázorněno limitem karet v ruce: každý hráč si po fázi 3 může nechat v ruce jen určitý počet karet. Limit karet v ruce: Na začátku hry mají hráči limit karet v ruce 4, 5 nebo 6, jelikož počáteční pole Znalostí může snížit či navýšit limit o 1. Pokud hráč zjistí, že má více energie než si může ponechat, tak musí přebytečnou energii zlikvidovat odhozením karet do zásoby. Položka energie Karta (safír, smaragd, diamant, rubín) Žeton magického prachu o hodnotě 2 Žeton magického prachu o hodnotě 5 Žeton magického prachu o hodnotě 10 Karta koncentrované energie Počítá se jako 1 karta 1 karta 2 karty 3 karty 3 karty Kdykoliv ve hře si můžete vyměnit žetony magického prachu za žeton větší hodnoty, tak aby jste snížili počet karet v ruce, např. 2 žetony o hodnotě 5 za 1 žeton o hodnotě 10. V této fázi hry si všichni hráči zpočítají vítězné body: Předmět Aktivní opál nebo safír Aktivní smaragd nebo diamant Aktivní rubín Poslední stupeň na stupnici Znalostí Artefakt Strážce Vítězné body 1 VB 2 VB 3 VB 2 VB podle čísla na něm vytištěném 5 VB + bonus 6

Počet vítězných bodů se může také snížit, pokud některé z hráčových drahokamů byly deaktivovány, prodány nebo zničeny. Nový počet vítězných bodů nahrazuje starý, nesčítají se! Vítězné body získané díky Strážcům se počítají normálně, ale bonusy se mění každý tah. Pokud v této fázi získali hráči 5 a více Strážců, tak hra končí. Hráč s nejvíce vítěznými body se stává vítězem hry. Pokud dva nebo více hráčů má stejný počet vítězných bodů, tak se stávají vítězem všichni a musí hrát další hru, aby určili nového vlastníka žezla. Artefakty Kniha kouzel (A): Pokud hráč vlastní Knihu kouzel, tak může kupovat smaragdy. Každá Kniha kouzel poskytuje slevu 15 jednotek energie na nákup Stínového pláště. Minimální příhoz = 20, vítezné body = 1 Runový kámen (A): Když hráč získá Runový kámen, tak může ihned posunout jeden ze svých žetonů o jedno pole na jedné stupnici Znalostí (a to bez dalších poplatků). Každý Runový kámen poskytuje slevu 10 jednotek energie na nákup Kalichu ohně. Minimální příhoz = 20, vítezné body = 1 Křišťálová koule (A): Každá Křišťálová koule zvyšuje hráčům limit karet v ruce o 3. Každá Křišťálová koule poskytuje slevu 5 jednotek energie na nákup Elixíru. Minimální příhoz = 20, vítezné body = 1 Kouzelný opasek (B): Kouzelný opasek umožňuje hráči vlastnit další 2 aktivní drahokamy. Tyto drahokamy se umístí na opasek. Hráč může vlastnit jen jeden Kouzelný opasek. Minimální příhoz = 30, vítezné body = 2 Kouzelné zrcadlo (B): Když hráč získá Kouzelné zrcadlo, tak může zdarma umístit 1 z jeho nepoužitých žetonů Znalostí (obecně ten nejdražší) na pětiúhelník. Navíc všichni hráči musí bez náhrady vrátit jeden z jejich aktivních drahokamů do zásoby. Nemůžete zahájit dražbu o Kouzelné zrcadlo, pokud nemáte apoň jeden aktivní drahokam. Minimální příhoz = 40, vítezné body = 2 Krystal ochrany (B): Krystal ochrany se chová jako další aktivní smaragd, takže hráči umožňuje získat ve fázi 2 další zelenou kartu energie. To může vyústit v získání karty koncentrované energie. Minimální příhoz = 40, vítezné body = 2 Elixír (B): Pokud hráč vlastní Elixír, tak může kupovat diamanty. Když hráč získá Elixír, tak zdarma obdrží 1 diamant. Za každou Křišťálovou kouli, kterou hráč vlastní, získává při nákupu Elixíru slevu 5 jednotek energie. Minimální příhoz = 60, vítezné body = 2 Maska osobního kouzla (C): Když hráč získá Masku osobního kouzla, tak může ihned posunout jeden ze svých žetonů o jedno pole na jedné stupnici Znalostí (a to bez dalších poplatků). Každá Maska osobního kouzla poskytuje slevu 20 jednotek energie na nákup Strážce. Minimální příhoz = 50, vítezné body = 3 Kouzelná hůlka (C): Kouzelná hůlka umožňuje hráči vlastnit další 2 aktivní drahokamy. Drahokamy se umístí na kartu artefaktu. Hráč může vlastnit jen jednu Kouzelnou hůlku. Magická hůlka také zvyšuje hráčům limit 7

karet v ruce o 3. Minimální příhoz = 60, vítezné body = 3 Kalich ohně (C): Kalich ohně se chová jako další aktivní rubín, takže hráči umožňuje získat ve fázi 2 další červenou kartu energie. To může vyústit v získání karty koncentrované energie. Za každý Runový kámen, který hráč vlastní, získává při nákupu Kalichu ohně slevu 10 jednotek energie. Minimální příhoz = 80, vítezné body = 4 Stínový plášť (D): Když hráč získá Stínový plášť, tak může zdarma umístit 1 z jeho nepoužitých žetonů Znalostí (obecně ten nejdražší) na pětiúhelník. Navíc všichni hráči musí bez náhrady vrátit jeden z jejich aktivních drahokamů do zásoby. Za každou Knihu kouzel, kterou hráč vlastní, získává při nákupu Stínového pláště slevu 15 jednotek energie. Nemůžete zahájit dražbu o Stínový plášť, pokud nemáte apoň jeden aktivní drahokam. Minimální příhoz = 80, vítezné body = 5 Talisman (D): Když hráč získá Talisman, tak může ihned posunout jeden ze svých žetonů o dvě pole na jedné stupnici Znalostí nebo dva ze svých žetonů o jedno pole na stupnicích Znalostí (a to bez dalších poplatků). Minimální příhoz = 100, vítezné body = 8 Strážci Strážci ochraňují Žezlo. Jedině poté co je odstraněna (vydražena) většina ze Strážců, může být Žezlo získáno. Strážci nemají přímý vliv na hru, ale poskytují bonusové vítězné body za splnění určitých podmínek: Fénix: 2 vítězné body za každý druh aktivního drahokamu, takže maximálně 10 vítězných bodů. Sova: 2 vítězné body za každý maximální stupeň na stupnici Znalostí, takže maximálně 12 vítězných bodů. Liška: 2 vítězné body za každý aktivní safír, takžemaximálně 12 vítězných bodů. Žába: 2 vítězné body za každý Runový kámen, Krystal ochrany, Knihu kouzel nebo Elixír. Jednorožec: 1 vítězný bod za každý aktivní diamant, takže maximálně 11 vítězných bodů. Kocour: 2 vítězné body za každý aktivní opál, takže maximálně 12 vítězných bodů. Skarab: 1 vítězný bod za každý aktivní smaragd, takže maximálně 11 vítězných bodů Krystal ochrany se nepočítá). Havran: 2 vítězné body za každou Křišťálovou kouli, Masku osobního kouzla, Kouzelný opasek a Kouzelnou hůlku. Mlok: 2 vítězné body za každý aktivní rubín, takže maximálně 10 vítězných bodů (Kalich ohně se nepočítá). Minimální příhoz za každého ze Strážců = 120 Vítězné body = 5 + výše popsané bonusy 8

Stupnice Znalostí Znalost magie je rozdělena do šesti stupnic (představených knihami) a není lehké se jí naučit. Každý student začíná se základní Znalostí na jedné ze stupnic. Každá stupnice Znalostí má 4 stupně. Cena za vstupní stupeň je znázorněna na odpovídající knize na herní desce. Znalost drahokamů: Usnadňuje nákup drahokamů. Energie nutná k očarování drahokamů je snížena o 10 jednotek za stupeň (viz. tabulka na deskách hráčů). Tato skutečnost se projeví i u prodeje drahokamů. Poté co hráč dosáhne aspoň prvního stupně na této stupnici, tak se jeho limit karet v ruce sníží o 1. Čarodějnice začíná na prvním stupni této stupnice. Znalost toku energie: Hráč získá další magický prach každý tah. Za druhý stupeň stupnice získá 2 jednotky magického prachu, za třetí stupeň stupnice získá 5 jednotek magického prachu a za čtvrtý stupeň stupnice získá 10 jednotek magického prachu. Poté co hráč dosáhne aspoň prvního stupně na této stupnici, tak se jeho limit karet v ruce sníží o 1. Elf začíná na prvním stupni této stupnice. Znalost ohně: Umožňuje očarovat rubíny, pokud student dosáhne čtvrtý stupeň stupnice. Nižší stupně nemají žádný efekt. Druid začíná na prvním stupni této stupnice. Navíc má Druid speciální schopnost koupit jeden rubín na třetím stupni. Hráči mohou mít maximálně 5 rubínů (Kalich ohně se do limitu nepočítá). Znalost devíti mudrců: Poskytuje hráčům extra energii vždy, když dosáhnou dalšího stupně Znalosti (jen jednou za každý stupeň). Za první stupeň získává hráč navíc 2 modré karty safíru, za druhý stupeň získává navíc 2 zelené karty smaragdu, za třetí stupeň získává navíc 2 bílé karty diamantu a za čtvrtý stupeň získává navíc 2 červené karty rubínu. Pokud hráč nemá žádné prostředky jak získat zelené karty smaragdů (tj. žádné Knihy kouzel nebo Krystaly ochrany), tak po dosažení druhého stupně odhodí 2 právě získané karty a obdrží odpovídající odměnu v magickém prachu. Stejné pravidlo platí pro třetí stupeň a karty diamantů a pro čtvrtý stupeň a karty rubínů. Avšak tato energie nemůže být použita ve stejném tahu, proto se karty umístí až do začátku příštího tahu pod hráčovu kartu pozice. V tomto tahu se karty nepočítají do limitu karet v ruce. Víla začíná na prvním stupni této stupnice, takže na začátku hry obdrží navíc 2 karty smaragdů. Znalost artefaktů: Snižuje cenu artefaktů a Strážců. Na druhém a třetím stupni získává hráč slevu 5 jednotek energie na nákup artefaktů a 10 jednotek energie na nákup Strážců. Na čtvrtém stupni činí sleva 10 jednotek pro artefakty a 20 jednotek pro Strážce. Poté co hráč dosáhne aspoň prvního stupně na této stupnici, tak se jeho limit karet v ruce zvýší o 1. Kouzelník začíná na prvním stupni této stupnice. Znalost hromadění: Umožňuje studentům využít více než 5 drahokamů. Na druhém a třetím stupni může využít navíc 1 drahokam, na čtvrtém stupni může využít navíc 2 drahokamy. Poté co hráč dosáhne aspoň prvního stupně na této stupnici, tak se jeho limit karet v ruce zvýší o 1. Skřítek začíná na prvním stupni této stupnice. Drahokamy navíc se umísťují na pole (+1) a (+2) v dolním pravém rohu desky hráčů. 9