obchodních smluv s místními panovníky.



Podobné dokumenty
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Příprava hry. Průběh hry

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Cíl hry. Herní komponenty

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Příprava hry. Centrální karty

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Princes of Florence - Pro Ludo

Historické pozadí Santy Anno

Razzia!. Od Reinera Knizia

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Pravidla hry. Herní materiál

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

Doufáme, že si s rozrůstajícím se světem Dominionu užijete spoustu zábavy!

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Habermaaß-hra 4089 CZ

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

PRAVIDLA HRY AUTOŘI: BRUNO CATHALA A CHARLES CHEVALLIER ILUSTRACE: JADE MOSCH

Strážci západu (Wardens of the West)

b Charles Chevallier c d c c f f f g e a

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

pro 2 až 5 hráčů od 13 let, délka hry minut

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Dinosauří Člověče nezlob se

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Habermaaß-hra Magie stínů

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Pravidla hry. Masao Suganuma

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Zahrajeme si kopanou 1

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

45 karti ek území 30 karti ek technologií herní plán 5 herních plán hrá oboustranná karti ka s cenou technologií 5 figurek hrá

V krátkosti. Obsah. Příprava

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Velkoměsto Pravidla hry. Masao Suganuma

Transkript:

V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili obchodovat s kořením. Nově postavené skladiště a manufaktury zajistily těmto podnikům rychlý rozvoj. To zlepšilo postavení Portugalců na úkor Arabů, kteří obchod s kořením ovládali dříve, kdy se Portugalci museli spokojit s méně zajímavým indickým zbožím. V roce 1510 vyplul guvernér Portugalské Indie Alfonso de Albuquerque s 1000 mužů na město Goa. I tak malá posádka stačila k dobytí tohoto bohatého ostrovního města na západním pobřeží Indie. Portugalci si tak zajistili významný přístav, ze kterého snadno ovládali námořní obchod po celém západním pobřeží Indie. Za čas se portugalský vliv rozšířil až k přístavu Diu. Netrvalo dlouho a Portugalci vybudovali mnoho malých pevností po celém pobřeží. Portugalská nadvláda v regionu však nebyla příliš silná. Koneckonců jednalo se jen o malou skupinku obchodníků, která musela čelit nelítostné konkurenci mocných muslimských vládců, kteří těžili z výhodných obchodních smluv s místními panovníky. Díky své pozici na západním pobřeží Indie brzy obrátili Portugalci svou pozornost i k pobřeží východnímu a dál. O tři roky později, v roce 1513, dobyli Malakku na Malajském poloostrově. To jim zajistilo nejen kontrolu nad hlavní mořskou cestou k Molukám, známým také jako Ostrovy koření, ale především jim to umožnilo uzavřít četné obchodní smlouvy se sultány, získat monopol v obchodu s hřebíčkem a postavit skladiště na mnoha ostrovech. Ve hře Goa, představujete Portugalské kupce s kořením, kteří cestují mezi Portugalskem a Indií. Každý hráč se pokusí rozšířit a rozvinout svůj podnik ve směrech jako stavba lodí, sklizeň koření, výběr daní, vysílání expedic a zakládání a rozvoj nových kolonií. Vaším hlavním cílem je mít na konci hry co nejvíce vítězných bodů.

Příprava hry 1 Plán a destičky 2 - Koření Součásti 58 herních destiček (29 s písmenem A na rubu a 29 s B) 1 destička vlajky 18 destiček kolonií (5 Quilon, 4 Cochin, 5 Madras a 4 Calicut) 18 karet kolonistů (12 1, 6 3) 17 karet lodí (12 1, 5 3) 10 karet akcí navíc 45 karet dukátů (15 1, 12 2, 10 5, 8 10) 30 karet expedic 4 osobní desky (v barvách hráčů: červená, modrá, zelená a žlutá) 4 desky rozvoje (v barvách hráčů: červená, modrá, zelená a žlutá) 20 dražebních žetonů (s čísly1-5 v každé z barev hráčů: červená, modrá, zelená a žlutá) 20 značek rozvoje (šedé kostky) 50 pytlů koření (dále jen koření) 8 zelených destiček bonanzy (s A/B na rubu) po 4 značkách kol a akcí 1 herní plán 1 arch samolepek Položte plán doprostřed stolu. Roztřiďte destičky podle rubu (A a B). Zamíchejte 29 destiček s A a vyberte a odhalte 4 destičky, které vrátíte do krabice. Neodstraňujte takto více než 2 destičky s plantážemi. Podle potřeby vyměňte odstraněné destičky za jiné (ne plantáže). Náhodně rozmístěte 25 destiček lícem vzhůru do mřížky na hracím plánu. Destičky s B se použijí později ve hře, ve fázi B. Zatím je odložte stranou. Položte pytle s kořením poblíž plánu. Budou tvořit zásobu koření. K rozlišení použijte samolepky. 4 - Dukáty Položte dukáty na příslušná místa na hracím plánu. Toto je bank. Hráči si mohou své dukáty kdykoliv rozměnit. Odhazovací pole A a B 3 4 1 10 Varianty: Na str. 10 a 11 jsou popsány dvě další varianty hry. Ty jsou doporučeny pro hráče, kteří již hru znají. Rychlý začátek mluví sám za sebe a Bonanza zatraktivňuje rohy na hracím plánu. 2 muškátový oříšek zázvor pepř skořice 11 hřebíček 11 - Bonanza (str. 11) Pokud hrajete variantu bonanza, zamíchejte 8 destiček bonanzy. Vezměte 4 z nich a položte po 1, lícem dolů, pod destičky v každém ze 4 rohů mřížky. 10 Značky kol a akcí (nepovinné) Ve hře jsou 4 značky kol a 4 značky akcí. Lze je použít k počítání odehraných akcí a kol ve hře. Položte 4 značky kol vedle plánu seřazené od A1 po A4. Na dosah položte rovněž značky akcí. Začínající hráč s jejich pomocí odpočítává kola a akce. 2

3 Kolonie 6 Karty expedic Roztřiďte destičky kolonií podle jmen a položte je, lícem vzhůru, na příslušná místa na hracím plánu. Zamíchejte karty expedic a položte je, lícem dolů, na příslušné místo na hracím plánu. 7 Desky a dražební žetony 5 Karty Každý hráč si vybere barvu a vezme si desku rozvoje, osobní desku a dražební žetony v této barvě. Položte dražební žetony na své osobní desky. Každý hráč má o jeden dražební žeton více než je hráčů. Ve 4 hráčích použijte všech 5 žetonů, ve 3 žetony 1-4 a ve 2 žetony 1-3. Nepoužité žetony vraťte do krabice. Položte karty akcí navíc, kolonistů a lodí na příslušná místa na hracím plánu. Hráči si mohou své kolonisty i lodě kdykoliv rozměnit. 7 8 5 9 Odhazovací pole expedic 8 Počáteční zdroje 6 Každý hráč si vezme 5 značek rozvoj a položí po jednom na první pole (horní řada) každého sloupce na své desce rozvoje. Každý hráč si vezme karty v hodnotě 4 lodí a 2 kolonistů. Zásoba dukátů, pytlů koření, kolonistů a lodí není omezena. Pokud vám dojdou, použijte vhodnou náhradu. 9 Začínající hráč a počáteční jmění Nejmladší hráč otočí vrchní kartu expedice, po něm po směru hodinových ručiček další hráči. Ten, kdo jako první otočí kartu se slonem je začínající hráč. Otočené karty expedic odložte na příslušné místo na plánu. Začínající hráč si vezme vlajku a 5 dukátů. Každý další hráč si vezme 10 dukátů. Hráči drží počet svých dukátů v tajnosti po celou hru. Nejstarší hráč se stará o bank. (V přípravě hráče na obrázku výše není červený začínající hráč.) 3

Přehled a pravidla hry Hra Goa má dvě fáze: fázi A a po ní fázi B. Každá fáze má 4 kola. Po skončení fáze A odstraňte všechny destičky z mřížky na hracím plánu. Poté do této mřížky náhodně rozmístěte 25 destiček B, obdobně jako v přípravě hry před fází A (nezapomeňte odstranit 4 destičky, z nichž nejvýše 2 jsou plantáže). Hráči následně pokračují ve hře fází B, po níž hra končí. Na konci hry si hráči spočítají body. Hráč s nejvíce body je vítěz. Každé kolo má tyto části: 1. Umístění dražebních žetonů 2. Dražba destiček 3. Akce hráčů 1. Umístění dražebních žetonů Hráč s vlajkou začíná. Položí vlajku na plán spolu se svým dražebním žetonem s číslem 1. Následující hráč po směru hodinových ručiček, položí svůj dražební žeton číslo 2 na destičku na hrací mřížce. Tato destička musí sousedit (ať stranou nebo rohem) s vlajkou. Další hráč položí svůj dražební žeton číslo 3 na prázdnou (bez dražebního žetonu) destičku sousedící (opět stranou nebo rohem) s destičkou s žetonem číslo 2. Takto hráči pokračují, dokud všichni neumístili po jednom dražebním žetonu. Potom začínající hráč umístí svůj druhý dražební žeton (ten s největším číslem) na prázdnou destičku sousedící s destičkou, na níž leží žeton posledního hráče. Dražební žetony nemohou ležet na stejné destičce. Dražební žetony tvoří řetězec, jehož délka závisí na počtu hráčů tedy o jedna více než je hráčů (1-2-3-4-5 ve 4 hráčích, 1-2-3-4 ve 3 a 1-2-3 ve 2). Další pravidla k umisťování dražebních žetonů Začínající hráč položí vlajku (s žetonem č. 1 na ní) na libovolný prázdný čtverec mřížky NEBO kamkoliv na jejím okraji. Ať tak či tak, musí vlajka vždy stranou sousedit s jinou destičkou (sousedství rohem v tomto případě nestačí). Následující hráč už může položit svůj žeton (č. 2) na destičkou sousedící stranou i rohem. Pokud není k dispozici žádná volná sousední destička, může hráč položit svůj dražební žeton na libovolnou prázdnou (bez dražebních žetonů) destičku v mřížce. Dále se pokračuje od tohoto žetonu. Pokud ani další hráči nebudou moci navázat, může se řetězec přerušit vícekrát. 2. Dražba destiček Počínaje vlajkou bude každá destička s dražebním žetonem vydražena v číselném pořadí (1, 2, 3...). První nabídku dává hráč vlevo od dražitele (hráč, jemuž patří žeton na dražené destičce). Tento hráč musí nabídnout alespoň 1 dukát nebo pasovat. Následující hráči (ve směru hodinových ručiček) musí buď přihodit alespoň 1 dukát, nebo pasovat. Když přijde na řadu dražitel, mohou nastat tři situace: 1. Dosud všichni pasovali. V tom případě si dražitel destičku vezme zdarma. 2. Dražitel pasuje. V tom případě připadne dražená destička hráči, který učinil největší nabídku a ten zaplatí nabídnutou částku dražiteli. 3. Dražitel koupí draženou destičku. V tom případě dražitel zaplatí do banku částku o jedna nižší než je nejvyšší nabídka a destičku si vezme. (Např.: pokud je nejvyšší nabídka 5 a dražitel koupí draženou destičku, zaplatí do banku pouze 4 dukáty.) Pozn.: Hráč, který získá vlajku, získá také kartu akce navíc. Na konci dražby si dražitel vezme svůj žeton a vrátí ho do zásoby na své osobní desce. Poté se dražitelem stává následující hráč ve směru hodinových ručiček a draží destičku se svým žetonem č. 2. Dražba probíhá obdobně dražbě o vlajku: každý hráč ve směru hodinových ručiček učiní nabídku nebo pasuje a nakonec dražitel buď koupí svou destičku (zaplatí do banku se slevou 1), nebo pasuje (a získá nejvyšší nabídku). Vítěz dražby si vezme destičku a dražitel si vezme zpět svůj dražení žeton. Hráči takto pokračují v dražbě podle pořadí dražebních žetonů, dokud nejsou vydraženy všechny destičky s dražebními žetony. Jednotlivé destičky jsou podrobně popsány na str. 9. 4

3. Akce hráčů Každý hráč má 3 akce. Počínaje začínajícím hráčem (držitel vlajky) vykonají všichni hráči ve směru hodinových ručiček svou první akci. Jakmile tak všichni učiní, vykonají ve stejném pořadí i druhou a posléze i třetí akci. Počítání akcí: po každé ze svých akcí položí začínající hráč příslušnou značku akce (1, 2, 3 nebo akce navíc) na značku probíhajícího kola. Na konci 4. kola otočte značky kol a pokračujte fází B. Hráči mohou volit mezi následujícími akcemi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pokrok na desce rozvoje Stavba lodí Sklizeň Výběr daní Expedice Založení kolonie 1. Pokrok na desce rozvoje Pokud si hráč vybere pokrok, posune jednu značku pokroku dolů na své desce rozvoje. Posun o jedno pole níže stojí lodě a koření. Vyžadovaný počet lodí a druhy koření jsou vyznačeny mezi řádky na desce rozvoje. Když posouváte značku o řádek níže, musíte zaplatit vyobrazené druhy (a počty) koření a jednu loď za každé takto zaplacené koření. Koření vezměte ze svých plantáží a/nebo kolonií, lodě vezměte ze své zásoby a vše vraťte do příslušných společných zásob. Pozn.: můžete se rozvinout jen jednou za každou akci (posun o jeden řádek v jednom sloupci). Příklad: červený chce posunout svou značku pokroku o jeden řádek níže ve sloupci daní. Za posun z 2. do 3. řádku zaplatí 1 pepř, 1 muškátový oříšek a 2 lodě, které vrátí do společných zásob. Pokrok na desce rozvoje má 2 výhody: Na konci hry získáte body podle pozice vašich značek pokroku. Čím níže leží, tím více bodů. Posun značek pokroku níže zvyšuje počet zdrojů, které získáte nebo můžete použít při jiných akcích. Pokrok vám také umožňuje získat karty akcí navíc a expedic. 2. Stavba lodí 3. Sklizeň 4. Výběr daní Pokud si hráč vybere stavbu lodí, vezme si ze společné zásoby počet lodí udaný pozicí. značky pokroku na jeho desce rozvoje ve sloupci lodí. Příklad: Značka tohoto hráče je v druhém řádku sloupce lodí. Proto při provedení akce stavba lodí získá 2 lodě. Pokud si hráč zvolí sklizeň, vezme pytel koření ze zásoby a položí je na své plantáže a kolonie. Počet pytlů, které si může vzít, je udán pozicí značky pokroku na jeho desce rozvoje ve sloupci sklizně. Pokud si hráč může vzít více pytlů, než lze umístit na jeho plantáže/ kolonie, vezme si jen tolik, kolik může a zbytek nechá ve společné zásobě. Příklad: tento hráč si může vzít 4 pytle koření ze zásoby, a to např.: Pokud si hráč zvolí výběr daní, vezme si ze zásoby počet dukátů udaný pozicí jeho značky pokroku ve sloupci daní. Příklad: tento hráč si vezme z banku 6 dukátů. 5. Expedice Akce expedice umožňuje hráči dobrat si karty expedic ze zásoby. V každém řádku sloupce expedic jsou dvě čísla. Číslo nalevo je maximální počet karet, které si hráč může dobrat. Zatímco číslo napravo je limit karet v ruce, neboli maximální počet karet expedic, které. hráč může mít u sebe po celou dobu akce expedice. Příklad 1: hráč má 1 kartu expedice v ruce a jeho značka pokroku je na 4. řádku sloupce expedic. Vezme si 2 karty expedic, které si přidá do ruky. Protože jeho limit je 4, může si nechat všechny 3 karty a ještě má rezervu. Příklad 2: Stejný hráč vykoná akci expedice znovu (jeho značka je stále ve 4. řádku). Protože dobráním 2 karet by překročil limit, musí ihned vyložit (pokud může) nebo odhodit jednu kartu, pokud si chce dobrat obě 2 karty. Také si ale může dobrat pouze jedinou kartu. 5

Při akcích stavba lodí, sklizeň, výběr daní a expedice si hráč prostě vezme lodě, koření, dukáty či karty expedic ze společných zásob do ruky nebo na svou osobní desku. Založení kolonie se ale liší (viz akce 6 níže). Navíc nejsou žádné akce, které hráčům umožňují brát si kolonisty. Hráči je mohou získat pouze z destiček během dražby a, pokud mají štěstí, z karet expedic. Proč jsou v posledním sloupci desky rozvoje vyobrazení kolonisté? Tento sloupec udává, kolik kolonistů hráč automaticky naverbuje při akci založení kolonie. 6. Založení kolonie Pokud si hráč zvolí založení kolonie, pokusí se založit jednu kolonii. Na založení kolonie je potřeba určitý počet kolonistů: 6 pro Quilon, 8 pro Cochin, 10 pro Madras a 12 pro Calicut. Jak založit kolonii: Nejprve jmenujte jednu ze 4 kolonií. Nemůžete jmenovat kolonii, kterou jste již založili. Např.: pokud už máte Madras, nemůžete jej už vybrat. Poté se musíte pokusit naverbovat dostatek kolonistů. Verbovat je můžete třemi způsoby: 1. Z vaší desky rozvoje. 2. Přijdou za vámi sami: otočte 2 karty expedic a sečtěte počty kolonistů vyznačené v levých dolních rozích těchto karet. 3. Pokud jste takto dosáhli potřebného počtu kolonistů, je hotovo. Pokud ne, musíte dodat zbývající kolonisty z vlastní zásoby (a) (b) (c) (d) Příklad: tento hráč se pokouší založit kolonii v Madrasu (a). Jeho deska rozvoje mu poskytuje 4 kolonisty (b). Otočí dvě karty expedic a získá 1 a 3 kolonisty (c). To je dohromady 8 kolonistů. Madras ale vyžaduje kolonistů 10. Protože zatím nemá dost, použije 2 kolonisty z vlastní zásoby (d), což už stačí a položí si příslušnou destičku na svou desku. Když se vám podaří založit kolonii, položte destičku této kolonie na příslušné místo na vaší osobní desce. Je celkem 5 různých destiček Quilonu a Madrasu, každá s jinou kombinací koření. Pokud založíte jednu z těchto kolonií, vyberte si libovolnou ze zbylých destiček. Destičky Cochinu a Kalikutu jsou totožné. Po umístění destičky ji zaplňte příslušným kořením ze zásoby. Quilon a Madras vám dávají na výběr mezi dvěma druhy, zatímco Cochin a Kalikut mezi všemi 5. nebo nebo nebo 1 koření: zázvor či skořice 1 libovolné koření 2 koření: pepř a/nebo muškátový oříšek 2 libovolná koření Také se může stát, že vám kolonii založit nepodaří. K tomu může dojít, když hrát nenaverbuje dostatek kolonistů, a to včetně těch, které má v ruce. Také je možné, že hráč má v zásobě dostatek kolonistů, ale rozhodne se je nepoužít. V obou případech kolonie založena není a hráč si místo kolonie vezme 1 kolonistu ze zásoby. Hráč poté odhodí karty otočené při pokusu založit kolonii. Pro připomenutí: hráč, jemuž se nepodaří založit kolonii, si vezme 1 kolonistu ze zásoby. 6

Konec kola Poté, co všichni hráči odehráli své 3 akce, mohou, nebo musí, použít karty akcí navíc. To podle počtu těchto karet, které mají v ruce. Po směru hodinových ručiček od začínajícího hráče může každý hráč: 1. Použít kartu akce navíc a provést jednu další akci. 2. Pasovat. Takový hráč už v tomto kole nebudou moct použít žádnou kartu akce navíc. 3. Nechat si nejvýše 1 kartu akce navíc. Takže pokud má hráč více než 1 kartu akce navíc, musí jich použít tolik, aby mu zůstala nejvýše 1. Použité karty akcí navíc vraťte na plán. Akce hráčů končí, když všichni hráči pasovali. Tím končí i kolo. Konec hry Hra končí po 4. kole fáze B. Poté si hráči spočítají body. Hráč s nejvíce body vítězí. V případě remízy vítězí hráč s nejvíce dukáty. Závěrečné bodování Vítězné body za pozici značek pokroku 1. řada 2. řada 3. řada 4. řada 5. řada Příklad bodování červeného: Červený boduje za následující: Lodě 6 VB Sklizeň 10 VB Daně 3 VB Expedice 6 VB Zakládání kolonií 6 VB = 31 VB 0 VB 1 VB 3 VB 6 VB 10 VB Vítězné body za počet založených kolonií 1 kolonie 2 kolonie 3 kolonie 4 kolonie Červený založil 2 kolonie 3 VB 1 VB 3 VB 6 VB 10 VB Vítězné body za karty expedic (podrobnosti viz str. 8) 1 symbol 2 stejné symboly 3 stejné symboly 4 stejné symboly 5 stejných symbolů 1 VB 3 VB 6 VB 10 VB 15 VB Červený boduje za následující: 1 symbol slona 1 VB 2 symboly Palmy 3 VB = 4 VB Vítězné body pro hráče s nejvíce dukáty Dejme tomu, že: Hráč, který má nejvíce dukátů, získává 3 vítězné body. V případě remízy, získávají 3 VB všichni remizující hráči. červený má nejvíc peněz: 3 VB Vítězné body za plantáže s jedním kořením Za každou 1 VB (3 VB s destičkou předáka) červený má 1 plantáž s jedním kořením: 1 VB Vítězné body za destičku cla červený nemá destičku cla ani misie: 0 VB Červený celkem získal: 42 VB Držitel získá 5 VB Vítězné body za destičky misií Za destičku 2 nebo 3 PV 7

Karty expedic Každá karta expedic má tři části. Vrchní část má význam v průběhu hry. Levý dolní roh obsahuje 1, 2 nebo 3 kolonisty, kteří mají význam při zakládání nových kolonií. A konečně pravý dolní roh obsahuje ostrov a symbol použitý pro závěrečné bodování. Hráči mohou v průběhu hry vykládat karty expedic (položením na odkládací balíček), nebo si je mohou nechat pro závěrečné bodování až do konce hry. Mějte na paměti limit karet! Hráči mohou samozřejmě obojí kombinovat. Karty expedic lze získat třemi způsoby: 1. Zvolením akce Expedice si doberete počet karet expedic udaný na vaší desce rozvoje. 2. Z destičky, která poskytuje karty expedic. 3. Ten, kdo první posune svou značku rozvoje do předposledního řádku ve sloupci (na desce rozvoje), si vezme 1 kartu expedice. Totéž platí i pro řádek poslední (viz str. 10). Tyto bonusy se vyhodnocují v každém sloupci. Akce (v průběhu hry) Symbol (na konci hry) Kolonisté (při zakládání kolonií) Použití karet expedic během hry Můžete vyložit nejvýše 1 kartu expedice za akci: před, v průběhu, nebo po ní (to platí i pro akce navíc). Kdy lze karty expedic vyložit? Nejprve je třeba vysvětlit dva druhy karet expedic: bonusové karty expedic: tyto můžete vyložit před, v průběhu nebo po určité akci. akční karty expedic (s písmeny A v horních rozích): vyložením těchto změníte určitou akci. Proto je hrajete vykládáte po zvolení příslušné akce. Představme si jednotlivé karty: Bonusové karty expedic: Posuňte svou značku pokroku v libovolném sloupci o řádek níže. Zaplaťte uvedený počet dukátů. Posuňte nejvýše jednu značku o nejvýše jeden řádek. Vezměte si 2 lodě. Akční karty expedic Sklizeň: místo koření si můžete vzít libovolnou kombinaci kolonistů, lodí a/nebo koření. Vezměte si 2 kolonisty. Vezměte si 5 dukátů. Založení kolonie: při zakládání kolonie otočte o jednu kartu expedice více (3 místo 2). Lze zahrát až po otočení běžných 2 karet. Vezměte si 2 libovolná koření a položte je na příslušná pole vašich plantáží a/nebo kolonií. Pokrok: za posun na desce rozvoje platíte pouze loděmi. Neplatíte žádné koření. Prodejte až 4 pytle koření po 3 dukátech za kus (maximální zisk 12 dukátů). Pokrok: za posun na desce rozvoje platíte pouze kořením. Neplatíte žádné lodě. Důležité: vyložení karty expedice není akce! Odhodit kartu expedice lze kdykoliv. Pokud balíček expedic dojde, zamíchejte odkládací balíček a položte jej na místo dobíracího. Závěrečné bodování karet expedic: Na konci hry získají hráči body za karty expedic, které jim zbyly v ruce. Počet získaných bodů se liší podle počtu totožných symbolů na těchto kartách. Každý z následujících symbolů se na kartách expedic vyskytuje 5krát. slon tygr ryba palma 8 lastura socha

Popis destiček Destičky a jejich efekty (kdy je lze použít a v kterých fázích jsou k dispozici): Vlajka Držitel vlajky si ji položí lícem vzhůru poblíž své osobní desky. Vítěz vlajky získá kartu akce navíc. Vlajka označuje začínajícího hráče. Plantáže (A+B) Když získáte destičku plantáže, položte ji do horního řádku na vaší osobní desce. Plantáže mají 1 až 3 pole pro koření. Při získání plantáže ji zaplňte příslušnými pytli s kořením. Pokud již máte 4 plantáže na své osobní desce, musíte nejdříve jednu z nich odhodit, než umístíte 5. Pokud má odhozená plantáž pouze jedno pole pro koření, ponechte si ji lícem dolů poblíž vaší osobní desky. Na konci hry vám přinese 1 VB ať už je lícem vzhůru na vaší desce nebo lícem dolů mimo ni. plantation simple Univerzální plantáž Funguje jako plantáž s jedním kořením, ale lze na ni umístit libovolné koření. Na konci hry však nepřináší žádné body (má hodnotu 0 VB). Předák (A) Vaše plantáže s jedním kořením přináší na konci hry 3 VB místo 1. Misie (B) Získané destičky misií si položte lícem dolů vedle vaší osobní desky. Na konci hry mají hodnotu 2 nebo 3 vítězných bodů. Výměna (B) Když získáte destičku výměny, položte ji vedle své osobní desky. V některé z vašich pozdějších akcí si můžete vzít libovolnou destičku z plánu a položit ji lícem vzhůru vedle své osobní desky. Destičku výměny pak položte lícem vzhůru na původní místo destičky, kterou jste si právě vzali. Destičku výměny můžete použít ihned, když ji získáte nebo později ve hře. Destička výměny může být znovu dražena dle běžných pravidel. Varianta Bonanza: pokud destičku výměny použijete na jeden z rohů, vezměte si také destičku Bonanzy. Když hráč získá jednu z následujících destiček, vezme si okamžitě příslušné zdroje. Po použití je odložte na příslušné pole na plánu (A nebo B). Lodě (A+B) Kolonizace (A+B) Vezměte si 1 loď, 1 kolonistu a 1 kartu akce navíc Kolonisté (A+b) Vezměte si 4 kolonisty. Akce navíc (A+b) Vezměte si 2 karty akce.navíc. Lodě/Kolonis- Vezměte si 3 lodě nebo 3 koloté (A+b) nisty. Nelze kombinovat. Expedice (a+b) Vezměte si 2, resp. 3 karty expedic, i kdybyste překročili svůj limit. Pokud později ve hře využijete akci expedice, může se stát, že budete muset karty odhazovat, abyste se dostali na svůj limit. Laskavost (B) Vezměte si 4 lodě. Prohlédněte si 8 destiček, které byly vráceny do krabice během přípravy fází A i B. Jednu z destiček si ponechte. Pokud je to možné, můžete ji hned využít. Následující destičky si hráči položí lícem vzhůru vedle své osobní desky. Mohou je využít před, v průběhu či po své akci. Těchto 5 červených destiček je možné použít v průběhu budoucí akce, ale pouze jednou za kolo. Po použití je hráč otočí lícem dolů a do konce kola je už použít nemůže. Na začátku kola následujícího si je hráči otočí zpět lícem vzhůru a mohou je znovu použít. 9

loď (A) Vezměte si 1 loď. Kolonista (A) Vezměte si 1 kolonistu. Dukáty (A) koření (A) Vezměte si 1 libovolné koření ze zásoby a položte je na příslušné pole na jedné z vašich kolonií či plantáží. Expedice (B). Vezměte si 1 kartu expedice. Vezměte si 3 dukáty z banku. Následujících 5 destiček lze použít pouze jednou za hru. Po použití destičku odložte na příslušné pole (A nebo B). Destička cla účinkuje trochu odlišně: ta se neodkládá. Špionáž (B) Zvolte soupeře a proveďte jednu z následujících akcí s využitím jeho pozice značky pokroku v příslušném sloupci: stavba lodí, sklizeň, výběr daní nebo založení kolonie. Destičku špionáže nelze použít k získání karet expedic.. Nečekaná sklizeň (B) Naplňte až 3 své plantáže a/nebo kolonie příslušnými kořeními. Doplnění zásob (B) Otočte 2 karty expedic a sečtěte kolonisty na těchto kartách. Poté si vezměte tento počet pytlů koření, kolonistů nebo lodí. Zdroj si vybíráte, až když znáte počet kusů. Můžete si vybrat pouze jeden typ zdroje. Karty expedic odložte. místokrál (B) Zdarma posuňte svou nejzaostalejší značku pokroku (tu nejblíže vrchnímu řádku) na desce rozvoje dolů. Pokud máte v příslušném řádku více značek, posuňte libovolnou z nich. clo (A+B) Můžete získat 5 vítězných bodů tím, že vrátíte 6 pytlů koření z vašich kolonií a/nebo plantáží zpět do zásoby. Ihned poté otočte tuto destičku lícem dolů a ponechte ji tak až do závěrečného bodování. Na konci hry ji otočte a přičtěte si 5 bodů. Důležité: využití destičky není akce! Při posunu značek pokroku nastávají 2 zvláštní situace: Ten z hráčů, který jako první dosáhne posledního nebo předposledního řádku v některém sloupci, si vezme 1 kartu expedice, i kdyby tím překročil svůj limit. Pokud později ve hře provede akci expedice, může být nucen karty odhodit. Lze takto získat až 2 karty expedic za každý sloupec (jednu za poslední a jednu za předposlední řádek). Příklad: červený jako první dosáhl předposledního řádku ve sloupci lodí a vezme si 1 kartu expedice. Modrý jako první dosáhl posledního řádku ve sloupci sklizně a vezme si 1 kartu expedice. Pokud hráč posunul všechny své značky alespoň do 2. řádku na své desce rozvoje, vezme si 1 kartu akce navíc. Totéž provede, pokud jsou všechny jeho značky alespoň ve 3., 4., či 5. řádku. Příklad: červený zvolil akci pokrok a posunul svou značku dolů ve sloupci sklizně. Všechny jeho značky jsou tak ve druhém či nižším řádku. Okamžitě si bere kartu akce navíc. Varianta Rychlý začátek Po počáteční přípravě, ale ještě před začátkem hry si hráči (v pořadí od začínajícího hráče) posunou 2 své značky pokroku do 2. řádku na svých deskách rozvoje NEBO si vezmou 10 dukátů z banku. 10

Varianta Bonanza: Jak je zmíněno v přípravě: na začátku každé fáze (A a B) zamíchejte 8 destiček Bonanzy (rub vyobrazen napravo) a položte po jedné, lícem dolů pod každou ze 4 destiček v rozích (viz str. 2-3). Když si hráč koupí destičku nad destičkou Bonanzy, získá obě dvě jako bonus. Modelové kolo hry 1. umístění dražebních žetonů Žlutá získala vlajku během přípravy. Pořadí hráčů je: žlutá, červený, zelený a modrý. Žlutá začne položením vlajky na okraj mřížky, viz obrázek, a položí na ni žeton č. 1. Červený je další na tahu a položí svůj žeton č. 2 na destičku, která s vlajkou sousedí rohem. Jak vidíte na obrázku, zelený pokračuje položením své 3, modrý svou 4 a žlutá uzavře umisťování položením svého dražebního žetonu č. 5. 2. dražba destiček Jakmile jsou položeny všechny dražební žetony, začíná dražba vlajky. Červený, hráč na tahu po dražiteli, nabídne 4; zelený pasuje a Modrý zvýší na 6. Žlutá, která má poslední slovo pasuje a vezme si 6 dukátů od modrého. Kdyby se rozhodla nechat si vlajku, zaplatila by pouze 5 dukátů (o 1 méně než nejvyšší nabídka). Ostatní 4 destičky se vydraží stejným způsobem. Po skončení dražeb mají hráči následující: I modrý II žlutá III červený IV zelený Modrý koupil vlajku (a získal tak kartu akce navíc), červenou destičku kolonisty Žlutá si koupila hřebíčkovou plantáž, kterou si položila na svou desku spolu se 2 pytli hřebíčku. Červený si koupil destičku kolonistů, kterou okamžitě vyměnil (a odhodil) za karty kolonistů. Zelený si koupil zázvorovou plantáž, kterou si položil na svou desku spolu s 1 pytlem zázvoru. 3. Akce hráčů 1. akce (začíná modrý, protože má vlajku) ze zásoby Modrý: založení kolonie Před akcí: Modrý má červenou destičku kolonisty, která mu umožňuje vzít si 1 kolonistu za kolo (nikoli za akci!). Použije ji hned teď a provede akci založení kolonie. Založení kolonie 1. Vybere si Quilon (který 2. Na desce rozvoje nemá 3. Otočí tyto karty expedic. 4. V ruce má 3 kolonisty. vyžaduje 6 kolonistů). žádné kolonisty. Dohromady má 5 kolonistů, což na kolonizaci Quilonu nestačí. Modrý tedy kolonii v Quilonu nezaloží. 3 kolonisty si v ruce ponechá a ještě si 1 dobere, protože kolonii nezaložil. Žlutá: pokrok ve sloupci založení kolonie Žlutá zaplatí 1 pytel hřebíčku a 1 loď a posune svou značku o 1 řádek níže ve sloupci založení kolonie. Červený: založení kolonie 1. Vybere si Cochin (který 2. Na desce rozvoje nemá vyžaduje 8 kolonistů). žádné kolonisty. 1. Vrátí do zásoby. 2. Posune značku dolů. 3. Otočí tyto karty expedic. 4. Má 6 kolonistů v ruce. Červený použije jednu kartu se 3 kolonisty, což mu dohromady dá 8 kolonistů. Úspěšně tedy založil Cochin, a proto si položí destičku Cochinu (všechny jsou stejné) na svou desku. Potom si na tuto destičku může položit libovolné koření: rozhodne se pro skořici. 11

Zelený: expedice Může si vzít 1 kartu expedice a má limit 1. Vezme si tuto kartu. 2. akce Modrý: založení kolonie Znovu se pokouší o Quilon. Tentokrát úspěšně. Vybere a vezme si destičku Quilonu, která má místo na pepř nebo muškátový oříšek a položí na ni 1 pytel muškátového oříšku. Žlutá: založení kolonie Pokouší se o Quilon a uspěje. Vybere a vezme si destičku Quilonu, která má místo na zázvor nebo skořici a položí na ni 1 pytel zázvoru. Červený: expedice Může si vzít 1 kartu a má limit 1. Vezme si tuto kartu. Zelený: pokrok ve sloupci lodí Zelený zaplatí 1 pytel zázvoru a 1 loď a posune svoji značku do dalšího řádku. 1. Vrací do zásoby. 2. Posune značku dolů. 3.e akce Modrý: výběr daní Vezme si 4 dukáty z banku. = Žlutá: pokrok ve sloupci založení kolonií Žlutá zaplatí 1 pytel hřebíčku, 1 pytel zázvoru a 2 lodě a posune svou značku do dalšího řádku. 1. Vrátí do zásoby. 2. Posune značku dolů (kde mají být 4 kolonisté chyba v grafice). Červený: pokrok ve sloupci sklizně Červený zaplatí 1 pytel skořice a 1 loď a posune se do dalšího řádku. Také vyloží kartu expedice. Vezme si 2 lodě ze zásoby a odloží kartu expedice. Zelený: pokrok ve sloupci lodí Zeleného stojí posun o řádek níže 1 pytel zázvoru, 1 pytel skořice a 2 lodě. Vyloží ale kartu expedice, která mu umožňuje posunout značku bez placení kořením. Proto zaplatí pouze 2 lodě a posune svou značku dolů. 1. Vrátí do zásoby. 2. Posune značku dolů. Všichni hráči vykonali své 3 akce. Modrý má 1 kartu akce navíc, ale rozhodne se ji v tomto kole nevyužít (každý hráč si může nechat nejvýše 1 kartu akce navíc za kolo). Kolo je u konce. Další kolo začne umisťováním dražebních žetonů. Protože modrý drží vlajku, začíná on. Položí vlajku na plán spolu se svým na ní. Goa Nová expedice 2012 Filosofia Éditions Autor: Rüdiger Dorn Ilustrace: Oliver Freudenreich Autor si přeje říci: Děkuji pěkně!, Alexi Boveovi, který sehrál klíčovou roli ve zlepšování hry GOA. Zvláštní poděkování: Bradley Eng-Kohn 12 Questions et commentaires: Filosofia 3250, F.X. Tessier Vaudreuil-Dorion, Québec J7V 5V5, Canada info@filosofiagames.com www.filosofiagames.com Překlad do češtiny a sazba: Jakub Wolfsen Šotola