V ROCE DRAKA. (Im Jahr des Drachen) Stefan Feld. Kdo si nestanoví cíl v malých věcech, tomu selže i velký plán. Konfucius (551-479 př. Kr.



Podobné dokumenty
Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol.

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY:

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet.

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Akce hráčů Všichni hráči provádí své akce současně bez čekání na tahy ostatních. Nejrychlejší hráč často vítězí! Dostupné akce:

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer. a rytíři kulatého stolu

{ } Kombinace II. Předpoklady: =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce.

Postup práce s elektronickým podpisem

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105

Nerovnice s absolutní hodnotou

Kvadratické rovnice pro učební obory

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

DUM téma: KALK Výrobek sestavy

PŘÍLOHA č. 2B PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Příloha č. 1 Vzor smlouvy o založení svěřenského fondu a statutu svěřenského fondu

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY I.termín

V týmové spolupráci jsou komentáře nezbytností. V komentářích se může např. kolega vyjadřovat k textu, který jsme napsali atd.

Pro 2 4 hráče od 10 let Autor: Rüdiger Dorn Ilustrace: Franz Vohvinkel Překlad: Cauly OBSAH

Každý jednotlivý záznam datového souboru (tzn. řádek) musí být ukončen koncovým znakem záznamu CR + LF.

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI

Lokální a globální extrémy funkcí jedné reálné proměnné

SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s.

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: QCM, s.r.o.

2.8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou

Průvodce e learningem

MS Word 2007 REVIZE DOKUMENTU A KOMENTÁŘE

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

( ) Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I. Předpoklady: 2401, 2208

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem

Kalendář je nástroj, který vám pomůže zorganizovat si pracovní čas. Zaznamenáváme do něj události jako schůzky, termíny odevzdání práce a podobně.

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014

4.2.7 Voltampérová charakteristika rezistoru a žárovky

Novinky v programu Účtárna 2.09

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček

Mobilní aplikace pro ios

Tvorba trendové funkce a extrapolace pro roční časové řady

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3.

Dutý plastický trojúhelník by Gianelle

Organizační styl našich soutěží.

= musíme dát pozor na: jmenovatel 2a, zda je a = 0 výraz pod odmocninou, zda je > 0, < 0, = 0 (pak je jediný kořen)

Úvod. Karty baronů. Operační karty. Komponenty. Akcie. Box vydaných akcií. Značky akcií. Box dostupných akcií Karta společnosti

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Srovnání posledních dvou verzí studijních plánů pro studijní obor. Informační systémy. (studijní program Aplikovaná informatika)

Pingpongový míček. Petr Školník, Michal Menkina. TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií

Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému

Vyhlášení soutěže Cena Preciosy Mistr křišťálu 2009

ČL. 22 TVŮRCE TRHU, JEHO REGISTRACE, PRÁVA A POVINNOSTI Tyto technické podmínky provozu uvádějí podrobnosti k Pravidlům pro aukční obchody.

Kvadratické rovnice pro studijní obory

Microsoft Office. Word styly

Herní plán. Magic Stars

CÍL OBSAH. Čím lépe se hráči daří řídit jeho provincii a vzdorovat zdánlivě nekonečnému trápení, tím více cti a vítězných bodů do konce hry získá.

Základní informace. Kolín, Leden/Únor

Nakupte více, získejte více!

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení

(a) = (a) = 0. x (a) > 0 a 2 ( pak funkce má v bodě a ostré lokální maximum, resp. ostré lokální minimum. Pokud je. x 2 (a) 2 y (a) f.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Zákonitosti, vztahy a práce s daty

1. Cizinci v České republice

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Inovace a individualizace výuky

Hrací plocha. Házená. Vlastnosti hrací plochy se nesmí měnit v prospěch jednoho z družstev.

Povinná experimentální pravidla halového hokeje 2009 s výkladem. Vypracoval : M.Soukup & Š.Podmol Korektura : R.Štěpnička Schválil : A.

Vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky (G331, G332)

Kapitálové trhy a fondy Praha Michal Valentík Hlavní investiční stratég

Poznámky k verzi. Scania Diagnos & Programmer 3, verze 2.27

Statistiky cyklistů. Základní statistické ukazatele ve formě komentovaných grafů. Dokument mapuje dopravní nehody cyklistů a jejich následky

Dotazník pro učitele plavání- nevyplněn

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Cíl hry. Herní komponenty

Zpravodaj STK ČBF-SeČ č. 2 - příloha

hry OBSAH HRY: CÍL HRY PŘÍPRAVA HRY SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS je pečeť, která udržuje zlo mimo tento svět...

Pravidla. Princip hry a úvod. Anne de Bajolais. Sir Michaël DeMigthon. Pokud je lichý počet hráčů, přečtěte si pravidlo Kurtizána v kapitole Varianty.

Čl. 1 Smluvní strany. Čl. 2 Předmět smlouvy

Teorie grafů. Bedřich Košata

Práce se zálohovými fakturami

VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY

LDo paměti přijímače může být zapsáno maximálně 256 kódů vysílačů. Tyto není PŘIJÍMAČ SMXI. Popis výrobku

16. února 2015, Brno Připravil: David Procházka

M - Rovnice - lineární a s absolutní hodnotou

Malacca Pravidla hry verze 2.0

( ) Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady:

Metodika pro učitele

POSDOKTORSKÉ PROJEKTY 2012

Dualita v úlohách LP Ekonomická interpretace duální úlohy. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

Transkript:

V ROCE DRAKA (Im Jahr des Drachen) Stefan Feld Kdo si nestanoví cíl v malých věcech, tomu selže i velký plán. Konfucius (551-479 př. Kr.) Herní idea Každý hráč se v této hře vžívá do role čínského provinciálního knížete, který se kolem roku 1000 po Kr. pokouší dosáhnout ve starověké Číně co největšího blahobytu a uznání. Každý kníže si pro zajištění podpory zve na svůj dvůr různé dvořany, například učence, mnichy, válečníky nebo řemeslníky. Ti mu pomáhají v jeho snahách chránit se před přinejmenším nemilými událostmi, jež měsíc co měsíc postihují obyvatele jeho provincie. Bez vhodné přípravy se bude knížeti a jeho poddaným dařit zle, ať už se jedná o sucha, nakažlivé nemoci nebo dokonce nájezdy Mongolů. Čím lépe se hráč vypořádá se správou své provincie a nástrahami událostí, tím více mu bude přiznáno cti a tím více body se bude moci vykázat na konci hry. Herní materiál 1 herní plán 60 hracích karet (pro každého hráče 11 karet postav a 1 přehled hry) 90 destiček postav (vždy 10 řemeslníků, dvorních dam, ohňostrůjců, výběrčích daní, válečníků, mnichů, léčitelů, rolníků, učenců) 66 palácových částí 24 žetonů pytlů rýže 12 žetonů rachejtlí 12 destiček událostí (vždy 2 klid, sucho, nemoc, nájezd Mongolů, císařský tribut, dračí slavnost) 8 destiček privilegií (5 malých, 3 velká) 7 karet akcí 5 draků (1 pro každého hráče) 5 podstavečků (1 pro každého hráče) 5 počítacích kamenů (osmiboké, 1 pro každého hráče) 5 počítacích kotoučů (kulaté, 1 pro každého hráče) Příprava hry Před první hrou se musí všechny dílky opatrně vyjmout z rámečků. Draci se zasunou do podstavečků. Herní plán se položí doprostřed stolu a na něj se umístí následující herní materiál (viz obrázek vpravo na s. 2 originálních pravidel): Destičky postav se roztřídí nejprve podle barev a poté podle zkušenosti. U šesti z devíti druhů postav existuje šest mladších, ještě spíše nezkušených (méně symbolů, větší číselná hodnota) a čtyři starší, již zkušenější (více symbolů, menší číselná hodnota). Starší postavy se umístí na 2 3 pole první řady, mladší odpovídajícím způsobem pod ně do druhé řady. U řemeslníků (béžoví), dvorních dam (okrové) a výběrčích daní (žlutí) jsou k dispozici pouze mladší postavy: umístí se do příslušných hromádek na tři prostřední pole ve druhé řadě. 1

Pozor: Všech 10 destiček od každého druhu se použije pouze ve hře v pěti hráčích. Za každého hráče, který chybí do maximálního počtu, se odstraní ze hry (vrátí do krabice) 2 destičky od každého druhu (jedna starší a jedna mladší postava resp. dvě mladší u řemeslníků, dvorních dam a výběrčích daní). Ve čtyřech hráčích se tedy hraje s 8 destičkami od každého druhu, ve třech hráčích se 6 a ve dvou hráčích se 4 destičkami. Destičky událostí: Nejprve se z nich vytřídí obě destičky Klid a umístí se lícem nahoru na první dvě pole stupnice událostí (nejspodnější řada s 12 světlými poli). Zbývajících deset destiček se zamíchá lícem dolů a poté se náhodně, jak právě přijdou, položí zleva doprava lícem nahoru na zbývajících deset polí. Při tom nesmí za sebou následovat (s výjimkou obou počátečních destiček Klidu ) dvě stejné události. Pokud by k tomu mělo dojít, druhá událost se jednoduše posune o jedno pole doprava. Sedm akčních karet se umístí jako dobře zamíchaný balíček lícem dolů na ústřední pole herního plánu. Každý hráč dostane ve zvolené barvě: 1 kulatý počítací kotouč, který položí na pole 0 na stupnici bodů postav (vnitřní stupnici); 1 osmiboký počítací kámen, který umístí na pole 0/100 na stupnici vítězných bodů (vnější stupnici); 1 draka (s podstavečkem), kterého si postaví před sebe; 11 karet postav (barva viz zadní strana), které si vezme do ruky; 1 přehled hry, který si položí před sebe. Na přední straně je uveden přehled průběhu hry, na zadní straně jsou stručně shrnuty akce a události. Navíc dostane každý hráč čtyři palácové části, z nichž si postaví před sebe na stůl dva dvoupatrové paláce, a 6 jüanů (3 stříbrné a 1 zlatou minci). Peníze si každý položí vedle svých paláců tak, aby na ně všichni dobře viděli. Zlatou minci je možné kdykoli rozměnit za 3 stříbrné. Zbývající mince se roztřídí podle druhu a stejně jako veškerý další materiál (palácové části, pytle rýže, rachejtle, privilegia) se položí jako bank nad herní plán (viz obr. vpravo nahoře na s. 2 originálních pravidel). Před vlastní hrou si každý hráč nejdříve vybere první dvě postavy do svých paláců. Začíná nejstarší hráč. Vybere si z druhé řady (= mladší postavy) dvě libovolné různé postavy. Dále po směru hodinových ručiček si vybírají své postavy se stejným omezením i ostatní hráči. Navíc si však nesmí vybrat tutéž kombinaci postav, jakou si již zvolil někdo jiný. Příklad: Anna si jako začínající hráčka vezme výběrčího daní a učence. Poté si vezme Bohouš rovněž výběrčího a rolníka. Následně si Cilka vybere učence a rolníka. Zbývající hráči si již nesmí vzít žádnou z kombinací výběrčí učenec, výběrčí rolník a rolník učenec Nyní a během celé hry je třeba myslet na následující: Každá destička postavy, kterou si hráč vezme, se vždy pokládá pod jeden z vlastních paláců. Přitom jednopatrový palác pojme maximálně jednu postavu, dvoupatrový až dvě postavy a třípatrový až tři postavy. Žádný palác nemůže mít nikdy více než tři patra. Kdykoli některý hráč položí destičku postavy pod jeden ze svých paláců, posune okamžitě svůj počítací kotouč na stupnici bodů postav o tolik bodů dopředu, kolik je uvedeno na nové destičce (1-6). Pokud by se přitom přemístil na pole, kde se již nachází kotouč jiného hráče, položí se jednoduše na něj. 2

Příklad: Ve výše uvedeném příkladu skončila Anna se svým počítacím kotoučem na poli 7, Bohouš následně také, tj. položí svůj kotouč na Annin. Poté umístí Cilka svůj počítací kotouč na pole 8 atd. Průběh hry Hra se hraje přesně na 12 kol (= 12 měsíců v roce Draka). Každé kolo sestává ze čtyř po sobě jdoucích fází: 1. fáze: Akce 2. fáze: Postava 3. fáze: Událost 4. fáze: Hodnocení 1. fáze: Akce Na začátku této fáze vezme libovolný hráč sedm akčních karet a lícem dolů je zamíchá. Poté je vyloží (stále lícem dolů) na velké pole ve středu herního plánu do tolika skupin, kolik je hráčů (tedy ve hře dvou hráčů do dvou skupin, ve hře tří hráčů do tří skupin atd.). Skupiny tvoří pokud možno stejný počet karet. Následně karty otočí lícem vzhůru tak, aby byly všechny akce dobře vidět. Příklad: Ve hře dvou hráčů budou první skupinu tvořit 4 a druhou 3 karty. Ve hře tří hráčů budou první skupinu tvořit 3 karty, druhou a třetí 2 karty. Ve hře čtyř hráčů budou první, druhou a třetí skupinu tvořit 2 karty, čtvrtou 1 karta. Ve hře pěti hráčů budou první a druhou skupinu tvořit 2 karty, třetí, čtvrtou a pátou 1 karta. Dále si hráč, jehož počítací kotouč se na stupnici bodů postav nachází nejvíce vpředu, vybere jednu z vyložených skupin, postaví na ni svého draka a provede právě jednu z nabízených akcí v této skupině. Následuje hráč, jehož počítací kotouč je na druhém nejpřednějším místě atd. Ve hře se tedy nepoužívá pořadí podle toho, kdo jak sedí, ale stanovuje se v průběhu celé hry výhradně na základě stupnice bodů postav. Pokud se na témže poli stupnice bodů postav nachází více počítacích kotoučů, provádí své akce v pořadí odshora dolů. Také všichni následující hráči si vyberou jednu libovolnou skupinu karet (tedy i takovou, již si už předtím zvolil jiný hráč), postaví na ni svého draka a provedou jednu z možných akcí (i takovou, kterou již prováděl někdo jiný). Jakmile všichni hráči v pořadí daném stupnicí bodů postav provedou své akce, vezme si každý svého draka opět k sobě a akční karty se položí na hromádku lícem dolů doprostřed herního plánu. Pozor: Pokud si hráč zvolí skupinu karet, kterou si již v tomto kole vybral alespoň jeden jiný hráč (tj. stojí na ní minimálně jeden drak), musí zaplatit zpět do banku 3 jüany, jinak nesmí žádnou akci z této skupiny provést. Příklad: David chce provést akci ze skupiny, na niž už stojí dva draci. Zaplatí 3 jüany a následně si vybere jednu libovolnou akci z této skupiny. Místo toho, aby hráč postavil svého draka na jednu skupinu a provedl jednu z nabízených akcí, může se 1. fáze zcela vzdát a místo toho navýšit své peněžní zdroje na 3 jüany, tj. nedostane automaticky 3 jüany, ale pouze tolik, aby měl na konci právě 3 jüany! Příklad: Emil nechce provádět žádnou akci, ale navýšit své peníze. Má 1 jüan, a proto si vezme z banku další 2 jüany. Tím pro něj 1. fáze končí. 3

Jednotlivé akce Daně (Steuer) Hráč, který provádí tuto akci, dostane za dvě mince na akční kartě a za každou další minci na všech výběrčích daní (žlutí) ve svých palácích 1 jüan z banku. Obecná poznámka: V této hře se nepočítá s tím, že by s výjimkou destiček postav měl dojít nějaký další materiál (např. peníze, privilegia, části paláců, pytle rýže, rachejtle atd.). Pokud by k tomu přesto došlo, použijte za ně jakoukoli vhodnou náhradu. Příklad: Cilka provádí akci Daně. Ve svých palácích nemá žádné výběrčí, proto dostane z banku pouze 2 jüany. Poté tuto akci provede i David, jenž má dva výběrčí: nejprve zaplatí 3 jüany do banku (kvůli Cilčině draku stojícím na této skupině) a následně si odsud vezme zase 8 jüanů (2 + 3 + 3). Stavba (Bau) Hráč, který provádí tuto akci, dostane za jedno kladivo na akční kartě a za každé další kladivo na všech řemeslnících (béžoví) ve svých palácích jednu palácovou část z banku. Tyto nové palácové části může hráč použít libovolně: Může své paláce rozšířit tím, že jim přidá další patra (jen pro úplnost: žádný palác nesmí mít více než tři patra), nebo postaví nové jedno- až třípatrové paláce. Hráč smí vlastnit libovolný počet paláců. Pozor: Manipulovat lze pouze s nově získanými částmi. Již umístěné palácové části už není možné dále přeskupovat. Příklad: Emil provádí akci Stavba. Ve svých palácích má dva řemeslníky, proto dostane z banku tři palácové části. Dvě z nich použije k tomu, aby udělal z jednoho jednopatrového paláce třípatrový. Ze zbývající postaví nový jednopatrový palác. Sklizeň (Ernte) Hráč, který provádí tuto akci, dostane za jeden pytel rýže na akční kartě a za každý další pytel rýže na všech rolnících (zelení) ve svých palácích jeden žeton pytle rýže z banku. Tyto žetony si položí viditelně vedle svých paláců. Použití těchto žetonů bude vysvětleno později u události Sucho. Příklad: Anna provádí akci Sklizeň. Ve svých palácích má jednoho mladšího (1 pytel rýže) a jednoho staršího (2 pytle rýže) rolníka. Proto dostane z banku 4 pytle rýže (1 + 1 + 2). Ohňostroj (Feuerwerk) Hráč, který provádí tuto akci, dostane za jednu rachejtli na akční kartě a za každou další rachejtli na všech ohňostrůjcích (fialoví) ve svých palácích jeden žeton rachejtle z banku. Tyto žetony si položí viditelně vedle svých paláců. Použití těchto žetonů bude vysvětleno později u události Dračí slavnost. Vojenská přehlídka (Heerschau) Hráč, který provádí tuto akci, posune za jednu přilbu na akční kartě a za každou další přilbu na všech válečnících (červení) ve svých palácích svůj počítací kotouč na stupnici bodů postav o jedno pole dopředu. Příklad: Bohouš provádí akci Vojenská přehlídka. Ve svých palácích má dva starší válečníky (po 2 přilbách). Posune proto svůj počítací kotouč dopředu o 5 polí (1 + 2 + 2). 4

Studium Hráč, který provádí tuto akci, posune za jednu knihu na akční kartě a za každou další knihu na všech učencích (bílí) ve svých palácích svůj počítací kámen na stupnici vítězných bodů o jedno pole dopředu. Příklad: David provádí akci Studium. Ve svých palácích má jednoho mladšího (2 knihy) a jednoho staršího (3 knihy) učence. Proto posune svůj počítací kámen o 6 vítězných bodů dopředu (1 + 2 + 3). Privilegium (Privileg) Hráč, který provádí tuto akci, si kupuje buď za 2 jüany malé privilegium, nebo za 6 jüanů velké privilegium. Peníze se platí zpět do banku. Privilegium si položí vedle svých paláců. Hráč si smí v rámci jedné akce koupit pouze jedno privilegium, i kdyby měl peníze na víc. Hráč smí vlastnit libovolný počet privilegií. Privilegia vynáší na konci každého kola jeden vítězný bod za každého draka, který je na nich zobrazen. (Draci představují v této hře synonymum pro vítězné body. Proto jsou zachyceni na privilegiích, knihách učenců a vějířích dvorních dam.) 2. fáze: Postava Poté co všichni hráči provedou své akce nebo si vezmou jüany, zahraje každý z nich podle aktuálního pořadí na stupnici bodů postav (na základě akce Vojenská přehlídka zde může případně dojít ke změnám) jednu kartu postavy ze své ruky a položí ji na společnou odkládací hromádku na herním plánu. Následně si vezme odpovídající destičku postavy z herního plánu a umísti ji pod jeden svůj palác. Jestliže jsou všechny jeho paláce plné, může novou destičku vyměnit za takovou, která se již nachází v jeho paláci. Vyměněná postava je tímto propuštěna z knížecích služeb. Všechny propuštěné postavy se zcela odstraní ze hry (nevrací se tedy zpět na své hromádky na herním plánu). Na závěr posune hráč svůj počítací kotouč postav na stupnici o tolik polí, kolik udává číselná hodnota na nově získané destičce. Poznámky: Počítací kotouč na stupnici bodů postav se neposunuje zpět, pokud musí být nějaká postava propuštěna (z důvodu výměny nebo v důsledku události). Získání nové postavy neznamená pro hráče přímý zisk dalších peněz, pytlů rýže, rachejtlí, vítězných bodů atd. Nová postava pouze zlepšuje vyhlídky při budoucím provádění příslušných akcí. Jestliže hráč zahraje kartu s otazníkem, smí si vybrat libovolnou destičku postavy. Dokud má hráč ve svých palácích místo, musí tam nové postavy umisťovat. Jsou-li všechny jeho paláce plné a nechce-li vyměnit novou postavu za stávající, smí novou destičku přímo vyřadit ze hry. V tom případě však nedostane žádné body na stupnici bodů postav. Pokud hráč zahraje kartu, pro niž už nejsou na herním plánu odpovídající destičky, vyjde naprázdno (nedostane žádnou náhradní postavu ). Ve 12. kole se 2. fáze přeskakuje, protože nikdo už žádné karty postav nemá. 3. fáze: Událost Poté co každý hráč zahraje kartu postavy, dojde na událost měsíce. V prvních dvou kolech hry panuje vždy Klid, následně se postupuje zleva doprava po stupnici událostí. Když se událost vyřeší, její destička se otočí. 5

Jednotlivé události Klid (Ruhe) Neděje se nic. Císařský tribut (Kaisertribut) Při této události musí každý hráč zaplatit císaři tribut 4 jüany. Peníze se platí zpět do banku. Pokud to hráč nemůže učinit, musí za každý jüan, jejž není schopen zaplatit, propustit ze svých paláců jednu postavu podle své volby. Poznámky: Hráč nemůže dobrovolně propustit žádné postavy, aby si mohl ponechat peníze. Mince zobrazené na výběrčích daní nemají v případě císařského tributu žádný význam. Příklad: Cilka má pouze 2 jüany. Musí je zaplatit a za 2 chybějící jüany propustit dvě libovolné postavy. Sucho (Dürre) Každý hráč musí za každý svůj palác, v němž pobývá alespoň jedna postava, vrátit jeden žeton pytle rýže zpět do banku. Pokud hráč nemá dostatek žetonů, musí se rozhodnout, který/které ze svých paláců nebude zásobit, a z každého z nich propustit jednu postavu. Poznámky: Hráč nemůže dobrovolně propustit žádné postavy, aby si mohl ponechat rýži. Pytle rýže zobrazené na rolnících nemají v případě sucha žádný význam. Příklad: Anna vlastní tři obydlené a jeden prázdný palác, stejně jako 4 žetony pytlů rýže. Tři z nich vrátí do banku; sucho úspěšně přestála. Bohouš vlastní rovněž tři obydlené paláce, ale ani jeden žeton pytle rýže. Proto musí z každého svého paláce propustit jednu postavu. Dračí slavnost (Drachenfest) Při této události dostane hráč/hráči s nejvyšším počtem žetonů rachejtlí 6 vítězných bodů a hráč/hráči s druhým největším počtem žetonů rachejtlí 3 vítězné body. Následně musí tito hráči vrátit zpět do banku polovinu svých žetonů rachejtlí (zaokrouhleno nahoru). Poznámky: Jestliže se na prvním místě sejde více hráčů, dostanou všichni plný počet bodů. Vítězné body za druhé místo tím nepropadají. Hráči bez žetonů rachejtlí nemohou dostat nikdy žádné vítězné body. Rachejtle zobrazené na ohňostrůjcích nemají v případě dračí slavnosti žádný význam. Příklad: Cilka a Emil mají po třech žetonech rachejtlí, Anna má dva a Bohouš jeden. Cilka a Emil dostanou každý 6 vítězných bodů (a vrátí zpět po dvou žetonech), Anna získá 3 vítězné body (a vrátí jeden žeton). Bohouš nic nedostane (a rovněž tak nic nebude vracet). Nájezd Mongolů (Mongolensturm) Při této události posune každý hráč svůj počítací kámen na stupnici vítězných bodů o tolik polí dopředu, kolik je vyobrazeno celkem přileb na všech válečnících v jeho palácích. Zároveň musí hráč/hráči s nejmenším počtem přileb propustit z jednoho svého paláce jednu libovolnou postavu. (Může to být i válečník, který se právě uplatnil.) 6

Poznámka: Mají-li všichni hráči stejný počet přileb (například všichni 0), musí každý z nich propustit jednu postavu. Příklad: Anna a Bohouš mají každý ve svých palácích válečníky celkem se třemi přilbami, Cilka se dvěma, David a Emil s jednou. Anna a Bohouš získají po 3 vítězných bodech, Cilka 2 vítězné body a David s Emilem každý po 1 vítězném bodu. Poté musí David a Emil propustit po jedné postavě ze svých paláců. Nemoc (Krankheit) Při této události musí každý hráč propustit ze svých paláců tři libovolné postavy. Před nemocemi se hráči mohou chránit pomocí léčitelů (modří): každý hmoždíř zobrazený na vlastním léčiteli ochrání před propuštěním jednu postavu. Příklad: Cilka má ve svých palácích dva mladší léčitele (po jednom hmoždíři), proto ztratí místo tří postav pouze jednu. (Může to být i léčitel, který se právě uplatnil.) Obecná poznámka: Pokud musí v důsledku některé události propustit postavy více hráčů, děje se tak v pořadí stanoveném na stupnici bodů postav. Úpadek (Verfall) Po každé události musí všichni hráči zkontrolovat, zda nevlastní neobydlené paláce. Pokud ano, musí tyto paláce snížit každý o jedno patro (části se vrátí do banku). Tím může dojít k úplnému odstranění neobydleného jednopatrového paláce. Poznámka: Na základě tohoto pravidla nedává při akci Stavba smysl postavit nový jednopatrový palác a v nejbližší následující fázi postav ho neobsadit žádnou postavou! 4. fáze: Hodnocení Poté co se vyřeší aktuální událost a zohlední se úpadek, získá každý hráč vítězné body. Dostane po jednom vítězném bodu za: - každý svůj palác (bez ohledu na to, zda je obydlený nebo jak je vysoký), - každého draka na vějířích svých dvorních dam a - každého draka na svých privilegiích. Příklad: Anna vlastní tři paláce, v nich mj. dvě dvorní dámy, a velké privilegium: na stupnici vítězných bodů se posune vpřed o 7 polí (3 + 2 + 2). Konec hry Hra končí po hodnocení 12. kola. Nyní dostane každý hráč další vítězné body v rámci závěrečného hodnocení: - za své postavy: Každá destička postavy v jeho palácích má hodnotu 2 vítězných bodů. - za své mnichy (hnědí): Počet Buddhů zobrazený na každé destičce mnicha se vynásobí počtem pater paláce, v němž se mnich nachází. Tím se určí počet vítězných bodů. - za své zbývající peníze: Za tímto účelem hráč nejprve prodá do banku všechny své zbývající žetony pytlů rýže a rachejtlí; za každý z nich dostane 2 jüany. Poté získá 1 vítězný bod za každé 3 jüany ve svém vlastnictví (zaokrouhleno dolů). Příklad: Bohouš má na konci hry ve svých palácích sedm postav (mezi nimi jednoho mladšího mnicha ve dvoupatrovém a jednoho staršího mnicha v třípatrovém paláci), jeden pytel rýže, 2 rakety a 4 jüany. Celkem dostane dalších 25 vítězných bodů: 7

- za sedm postav dostane 14 vítězných bodů; - za dva mnichy dostane 2 (1 2) + 6 (2 3) = 8 vítězných bodů; za 10 jüanů (4 + 6 za prodej zbývajících pytlů rýže a rachejtlí) dostane 3 vítězné body (10 : 3). Vítězem a nejúspěšnějším provinciálním knížetem se stává hráč s největším počtem vítězných bodů. V případě shody vítězí ten z hráčů, jehož počítací kotouč je na stupnici bodů postav nejvíce vpředu. 8