Člověk a UI/GUI. Eduard Sojka. URO, Léto 2011/12 VŠB Technická univerzita Ostrava



Podobné dokumenty
Návrh GUI. Vykradeno z Eduard Sojka. Konceptuální design, URO, Léto 2003/4,. VŠB TUO Eduard Sojka. Grafický design. URO, Léto 2003/4,.

Uživatelská rozhraní. úvod. Eduard Sojka. Léto 20017/18 VŠB Technická univerzita Ostrava

Uživatelská rozhraní. úvod. Eduard Sojka. Léto 20011/12 VŠB Technická univerzita Ostrava

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Google Apps. kalendář 3. verze 2012

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Visual Basic for Application

Práce se styly 1. Styl

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

14. května 2012, Brno

Principy tvorby mobilních aplikaci. Martin Egermajer

Informace o zdroji učebního textu a poučení o jeho užívaní. Petr Broža, Libor Kříž, Roman Kučera, Pavel Nygrýn

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Sokolově

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Ergonomie softwaru. Hana Bydžovská

Návrh uživatelského rozhraní

PROGRAM RP45. Vytyčení podrobných bodů pokrytí. Příručka uživatele. Revize Pragoprojekt a.s

MS Excel makra a VBA

Nový design ESO9. E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a , P r a h a. Strana 1 z 9

Návod pro rodičovský portál systému Edookit

MŠ Laudova se speciálními třídami, Laudova 1030/3, Praha 6 Řepy, tel Projekt: Předmatematická gramotnost

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Formátování pomocí stylů

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Formy zápisů algoritmů ve školních úlohách. RNDr. Ingrid Nagyová, PhD., Bc. Nikol Stará

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba Ukončení programu... 14

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR)

APOLLO, stručný manuál

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Google Apps. kalendář 2. verze 2012

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Icanteen - internetové objednávání jídel Z-WARE

Archiv elektronických dokumentů Zela

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Grafický design GUI Mentální modely Eduard Sojka

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor (Zadání D1)

DUM č. 10 v sadě. 34. Inf-10 Praktická typografie s LO Writer/MS Word

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Příručka pro aplikaci KSnapshot

HROMADNÉ ÚPRAVY NAJÍT A NAHRADIT

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Seznámení se s administrací WordPressu

E-LEARNINGOVÁ PŘÍRUČKA

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

Icanteen - internetové objednávání jídel Z-WARE

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

Cvičení ze společenských věd

Manuál k editoru TinyMCE

CommonTestsAndGames03

Excel - databáze. Opakování. Soubor, který jsme upravovali. Upravený soubor. Hrubá mzda = počet kusů * Kč za kus B6=B4*B5

Svolávací systém Uživatelský manuál

Bezdrátové routery LTE & UMTS datové a hlasové brány

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

1. VSTUP do e-learningu

Grid 2. Krok za krokem. Jednoduchý manuál pro základní úpravy mřížek v programu

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Grafický design GUI Mentální modely Eduard Sojka

DUM 03 téma: Tvary - objekty

Zoner Callisto. text. tabulky

INFORMATIKA. aplikační software pro práci s informacemi TSUNAMI. Pracovní list pro žáky. Gymnázium K. V. Raise, Hlinsko, Adámkova 55

THEOPHILOS. (návod k použití)

P o w e r P o i n t

Tiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází

ONI system Notifikace a pravidla + vícenásobný filtr

MS PowerPoint ZÁKLADY

MS Excel 3: Pokročilý kurz

Dentist+ nové generace. Začínáme s programem

Sex v počítačových hrách

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

BM Software, Němčičky 84, Němčičky u Břeclavi. Převody přesčasů / nedočasů v systému Docházka 3000

SMS Jízdenka Semestrální úloha pro předmět Y39PDA Jan Peca

WinFAS. 5 účto. Praktický úvod do WinFASu Prohlížení knih

Dynafleet online Balíček Mapa a sledování (aktuální a historické polohy)

Manuál byl vytvořen v rámci projekt Kruh propojení klíčových hráčů v oblasti vzdělávání dospělých v kraji Vysočina

Copyright 2013 Martin Kaňka;

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Evidence a INVENTARIZACE majetku s využitím čárového kódu

Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010

Pozměňovací návrhy VR online Uživatelská příručka

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Webové stránky Webové aplikace WebDesign Internet Marketing VAFRO CMS MODUL REALITY

Gestaltismus. MUDr. Mgr. Petra Elizabeth Teslíková

D2 - GUI design. Radek Mečiar

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Dotazníky v Teamiu. Nastavení dotazníků. Vytvoření dotazníku

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

4 Želva se učí nové příkazy

Úvodní list. Název školy Integrovaná střední škola stavební, České Budějovice, Nerudova 59 Číslo šablony/ číslo sady Poř. číslo v sadě 19 32/10

Základní nastavení systému Windows 7

Transkript:

Člověk a UI/GUI Eduard Sojka URO, Léto 2011/12 VŠB Technická univerzita Ostrava

Design GUI: Motivace Proč věnovat pozornost designu? To, že něco správně nefunguje (programátorskou chybu) odhalíte snadno a rychle sami. U chyb designu tomu tak není. Intuicí na ně nemusíte přijít. Nemusí si je uvědomit ani uživatel může je vnímat např. jako nepohodu nebo únavu. 2

Design GUI: Dnes na přednášce Člověk a UI/GUI Gestalt teorie Eight golgen rules (jako odlehčení) Mentální modely 3

Člověk a UI/GUI Motivace: Čím je způsobeno, že některá rozhraní vyhovují člověku více a jiná méně? To se pokoušejí poodhalit výzkumy studující zákonitosti lidského vnímání. Uvedeme několik výsledků. 4

Člověk a UI/GUI Komunikace člověka s programem Vstup informace: (vizuálně, sluchem, hmatem) Vyhodnocení informace Stanovení reakce Provedení reakce (pohybem, hlasem) 5

Člověk a UI/GUI: Reakční čas Čas potřebný k reakci na podnět tvoří Čas potřebný k vyhodnocení informace získané smysly (Vizuální informace ~200 ms, hlasová ~150 ms, bolest ~700 ms. Lze také částečně ovlivnit návrhem UI, např. upoutání pozornosti u GUI.) Čas potřebný ke stanovení reakce (Lze ovlivnit návrhem systému i UI/GUI zvážit, jaké intelektuální nároky systém na uživatele klade.) Čas k vykonání pohybu (Závisí na věku, kondici, Lze také ovlivnit návrhem UI/GUI.) 6

Člověk a UI/GUI: Fittův zákon Fittův zákon popisuje čas potřebný k zasažení cíle na obrazovce (1954). T m d = a + b log 2 + 1 s T m je čas nutný na pohyb, d je vzdálenost cíle a s je jeho velikost, a, b jsou konstanty. Závěr: Navrhovat velké cíle a malé vzdálenosti. 7

Člověk a UI/GUI: Výběr z menu Hick Hyman (1953): Výběr položek z menu: T = k + clogb T je čas potřebný k výběru, k a c jsou konstanty, b je počet položek. Závěr: Rozumný počet položek. 8

Člověk a UI/GUI: Tři typy paměti Senzorická paměť ( buffer ) vjemů Pozornost Krátkodobá (pracovní) paměť Učení se, praxe Dlouhodobá paměť 9

Člověk a UI/GUI: Krátkodobá paměť Vlastnosti krátkodobé paměti Rychlý přístup: časy kratší než 0.1 s Rychlé vymazání : vymazáno nejpozději po několika s Omezená kapacita: 7 ± 2 chunks ( kusy informace) abcd, Jan, auto, 3.14, 699 3195, Jablonec nad Nisou, Krátkodobou paměť nepřetěžovat. Malý počet položek čehokoli, co by mělo být při obsluze programu člověkem krátkodobě zaregistrováno (voleb z menu, tlačítek atd). 10

Člověk a UI/GUI: Dlouhodobá paměť Dlouhodobá paměť Pomalý přístup: časy delší než 0.1 s Pomalé vymazání, něco trvalé Velká kapacita Dva typy dlouhodobého pamatování si Epizodická (sériová) paměť událostí Sémantická strukturovaná paměť faktů, zkušeností, konceptů (často odvozených z obsahu epizodické paměti) 11

Člověk a UI/GUI: Dlouhodobá paměť Jak zacházet s dlouhodobou pamětí uživatele? Nový systém určitě ovlivní obsah dlouhodobé paměti uživatele. Požadavky omezit na nezbytně nutnou míru. Při konstrukci GUI lze naopak dříve získaného obsahu dlouhodobé paměti využít např. metafory (tlačítka, kartotéky, stupnice, ). 12

Člověk, dlouhodobá paměť a metafora Ukázky metafor: Kalkulačka je metafora pro celý program. Metafory ovšem často používáme jen na dílčích místech programu. Vpravo jsou ukázky ikon vytvořených na základě metafory. 13

Člověk, dlouhodobá paměť a metafora http://www.cgrg.ohio-state.edu/~mlewis/gallery/north1.html Metafora: Internetová prezentace obrázků ve formě virtuální galerie. Pohyb v galerii se řídí šipkami. Nic dalšího není třeba vysvětlovat, protože každý v galerii už asi někdy byl. 14

Člověk a UI/GUI: Gestalt theory Gestalt theory a proč ji studovat Gestalt theory *) vznikla ve dvacátých létech minulého století. Popisuje lidské vnímání celků složených z částí. To je k užitku také při konstruování GUI. Gestalt je německy tvar. Zakladatelem byl psycholog Max Wertheimer (1880-1943), pražský rodák. Další spolupracovníci Kurt Koffka, Wolfgang Kohler. Hlavní výsledek publikován 1924: Max Wertheimer, Über Gestalttheorie. 15

Člověk a UI/GUI: Gestalt theory Max Wertheimer: "The fundamental 'formula' of Gestalt theory might be expressed in this way. There are wholes, the behaviour of which is not determined by that of their individual elements, but where the part-processes are themselves determined by the intrinsic nature of the whole. It is the hope of Gestalt theory to determine the nature of such wholes. With a formula such as this one might close, for Gestalt theory is neither more nor less than this." (Max Wertheimer, 1925: Über Gestalttheorie [an address before the Kant Society, Berlin, '7th December, 1924], Erlangen, 1925) 16

Gestalt theory: Objekt a pozadí Objekt a pozadí Člověk obraz intuitivně rozděluje na objekty a pozadí. K rychlé interpretaci obsahu obrazu přispěje, je li pozadí jednoduché (zde modré pruhy) a nesoupeří-li tak o pozornost s objekty. 17

Gestalt theory: Objekty a pozadí Co se stane, když je pozadí složité: Vidíte bílé jezdce? Vidíte také černé? Daří se vám vidět bílé i černé najednou? Vidíte ptáka na obrázku vpravo? (M.C. Escher) M.C. Escher 1898-1972 italský grafik http://www.mcescher.com 18

Gestalt theory: Objekty a pozadí Autor tohoto formuláře nechtěně realizoval přesně to, co M.C. Escher dělal záměrně (složité pozadí). 19

Gestalt theory: Objekty a pozadí I zde je tentýž důvod k nespokojenosti: Přemíra 3D prvků použitých v pozadí. Pozadí je tak zbytečně komplikované. Je ztíženo rychlé nalezení objektů zájmu. 20

Gestalt theory: Objekty a pozadí Jiný (pozitivní) případ: Neschopnosti člověka vnímat objekty na komplikovaném pozadí je zde využito ke konstrukci zajímavých logo. 21

Gestalt theory: Idealizovaný tvar Idealizovaný tvar I složité tvary si pamatujeme pomocí tvaru jednoduchého a pomocí této idealizace také později případně i rozpoznáváme. Proto by v GUI měly být tvary (např. v ikonách) jednoduché a idealizované. Zde mají tlačítka nejjednodušší možný tvar. Obdélníkový tvar je neutrální. Není s ním nic asociováno. 22

Gestalt theory: Idealizovaný tvar Poněkud složitější tvar umožní asociaci s obsahem (od dětství spojujeme šipky s pohybem). Je-li provedení komplikované, asociace zpravidla přestane fungovat (nejsou to ty šipky, které vídáme od dětství). 23

Gestalt theory: Idealizovaný tvar Řekněme, že se jedná o položky v menu. Je lepší levá nebo pravá varianta? A co tyhle ikony? 24

Gestalt theory: Blízkost a vytváření skupin Blízkost objektů podporuje představu sounáležitosti (skupin) Praktické použití v designu 25

Gestalt theory: Blízkost a vytváření skupin Jsou-li některé vzdálenosti kratší, máme za to, že objekty tvoří skupiny. Uzavřené objekty spojujeme do skupin přednostně i při stejných vzdálenostech. Také stejné nebo podobné objekty spojujeme do skupin. 26

Gestalt theory: Blízkost a vytváření skupin Často musíme skupiny vytvářet nebo (vlevo) naopak zabránit nežádoucímu intuitivnímu seskupování prvků. Vlevo správně, dole špatně. Jedna, dvě nebo dokonce tři skupiny tlačítek? 27

Gestalt theory: Vytváření skupin 28

Gestalt theory: Blízkost a vytváření skupin Jak se vám líbí tento formulář? Dokážete pouhým letmým pohledem hned zjistit, co a kam máte zapsat, nebo si musíte postupně prohlížet všechny položky? 29

Gestalt theory: Podobnost a vytváření skupin Také stejné nebo podobné objekty spojujeme do skupin. Zde je dojem skupin posílen podbarvením (podobnost). (z prohlížeče Opera) 30

Gestalt theory: Kontinuita (uzavření) Kontinuita Člověk předpokládá maximální možnou kontinuitu objektů. Vidíme proto dvě přímky, nikoli dva klíny (a kružnici, nikoli jednotlivé kruhy). Chceme-li vnutit klíny, musí to být takto. Mezera při tom musí být dost velká. 31

Gestalt theory: Kontinuita (uzavření) Kontinuita Ukázky využití kontinuity (uzavření). 32

Gestalt theory: Kontinuita Různým odsazováním řádků zde byla rozbita kontinuita textu. Text má dvě části: vysvětlení a příklady. 33

Gestalt theory: Kontinuita Kontinuita: Která oddělení jsou nezbytná? 34

Gestalt theory: Symetrie Symetrie je si člověk vždy velmi všimne. Symetrie usnadňuje vnímání a zapamatování si. Vidíme např. tři páry symetrických závorek, nikoli šest závorek jednotlivých. Symetrie zde navíc přebila blízkost závorek. 35

Gestalt theory: Vnímání na základě zkušenosti Zkušenost Snadno interpretujeme to, co známe. Které tlačítko nejvíc vybízí ke zmáčknutí? (Pravé a prostřední odporují zkušenosti, kterou s tlačítky máme.) Představte si, že nevidíte objekt vpravo. Řekli byste, že objekt vlevo je E? Položené E odporuje naší zkušenosti. V této poloze ho obvykle nevídáme. 36

Gestalt theory: Další Neexistující kontury Oscilace mezi dvěma možnými interpretacemi 37

Gestalt theory: Další Změna polohy a mírná změna tvaru při vnímání nevadí (lze využít k odstranění fádnosti při zachování konzistence). 38

Gestalt theory: Závěrečný test Řekněte, co vidíte Obdélník a čtverec? Kruhy a trojúhelník? Dva čtverce? Kruh? Obdélník s dírou? Jestliže jste odpověděli tak, jak je napsáno pod obrázky, pak fungujete podle Gestalt theory. 39

Konceptuální design UI: Eight Golden Rules of Interface Design Podle Bena Shneidermana s drobnými úpravami 40

Design UI: Eight Golden Rules Konzistence Konzistence Konzistence Podobné posloupnosti akcí v podobných situacích Konzistentní terminologie (např. na různých místech menu, menu a nápověda, ) Podobný vzhled oken, stránek, konzistentní používání barev, fontů, grafiky (ikon), 41

Design UI: Eight Golden Rules Informativní zpětná vazba Na každou akci uživatele reagovat zpětnou vazbou signalizující, že se něco děje nebo stalo. Být tak konkrétní, jak je na základě od uživatele získaných informací možné. 42

Design UI: Eight Golden Rules Prevence chyb a řešení chybových situací Nedovolte uživateli udělat chybu. Např.: Zakažte položky v menu (tlačítka, ), které by v daném okamžiku neměly být provedeny. Nedovolte psát písmena, když mají vstoupit čísla. Ihned provést možné kontroly správnosti (rozsahy atd.). Když už chyba vznikne, poskytněte uživateli nápovědu, jak ji odstranit. Spíše by mělo být: Nastala očekávaná chyba způsobená ledabylostí naší práce. Omlouváme se, že jsme vám prodali nehotový produkt. 43

Design UI: Eight Golden Rules Nabídněte undo Bez komentáře prostě vždy a pokud možno na všechno. Realizujte také redo. 44

Design UI: Eight Golden Rules Zkušený uživatel požaduje plnou kontrolu nad produktem Jednoduše: Zkušený uživatel chce mít produkt zcela přečtený. Jestliže se mu nepodaří dosáhnout tohoto stavu, produkt se mu nelíbí. Co zejména vytváří pocit nespokojenosti: Neočekávané chování produktu v některých situacích, když něco nejde udělat, když není jasné, proč produkt vyžaduje některá data, proč data musí být právě v požadovaném formátu, 45

Design UI: Eight Golden Rules Připravte produkt také pro zkušené uživatele Důmyslná GUI vyhovují zpravidla spíše uživateli nezkušenému. Zkušeného uživatele komplikované GUI při provádění běžných akcí obvykle zdržuje (např. opakované otvírání víceúrovňových menu pro vy volání příkazu). Zkušený uživatel přivítá: možnost zápisu příkazu (krátká jména příkazů) na příkazový řádek, klávesové zkratky, makra, 46

Design UI: Eight Golden Rules Organizujte akce do uzavřených celků Komplikované akce s větším počtem kroků rozdělte na menší celky mající jasný začátek a konec. Po vykonání každého celku zpětná vazba, jak to dopadlo. Také velké formuláře rozdělte na menší (uživatele o tom ale předem informujte). 47

Design UI: Eight Golden Rules Nepřetěžujte krátkodobou paměť a vizuální systém uživatele Přiměřený počet položek v menu, tlačítek ve skupinách, přehledná a jasná struktura obrazovky (okna, stránky). Nedopusťte chaos na obrazovce. I komplikovanější struktura se ale může stát přijatelnou, jestliže je okno, stránka, obrazovka vnímáno jako pěkné. 48