Návrh uživatelského rozhraní



Podobné dokumenty
5. Metody návrhu uživatelského rozhraní

Prototypování, testování prototypů

7. Vyhodnocení uživatelského rozhraní

MVC (Model-View-Controller)

VYSOKÁ ŠKOLA BÁŇSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA OSTRAVA FAKULTA STROJNÍ DATABÁZOVÉ SYSTÉMY ARCHITEKTURA DATABÁZOVÝCH SYSTÉMŮ. Ing. Lukáš OTTE, Ph.D.

Design systému. Komponentová versus procesní architektura

14. května 2012, Brno

MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY

Systémy pro podporu rozhodování. Hlubší pohled 2

Programování II. Modularita 2017/18

Architektury informačních systémů

Architektury informačních systémů

Dobré UX jako nejlepší marketingový nástroj mobilních aplikací. Vladimír Korbel

Architektura softwarových systémů

Analýza a Návrh. Analýza

BLINDSHELL ROZHRANÍ PRO OVLÁDÁNÍ DOTYKOVÝCH TELEFONŮ S ANDROIDEM PRO ZRAKOVĚ POSTIŽENÉ UŽIVATELE

PHP framework Nette. Kapitola Úvod. 1.2 Architektura Nette

Struktura e-learningových výukových programù a možnosti jejího využití

ADMINISTRACE POČÍTAČOVÝCH SÍTÍ. OPC Server

Datová věda (Data Science) akademický navazující magisterský program

CineStar Černý Most Praha

Hiearchical MVC (Model-view-controller) vs. PAC (Presentation-abstraction-control)

Databázové systémy. Doc.Ing.Miloš Koch,CSc.

Tvorba informačních systémů

Informační systémy 2008/2009. Radim Farana. Obsah. Obsah předmětu. Požadavky kreditového systému. Relační datový model, Architektury databází

Místo návrhu uživatelského rozhraní v životním cyklu vývoje programového systému aneb systematický přístup k návrhu uživatelského rozhraní

Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů

SW pro správu a řízení bezpečnosti

Úvod. Programovací paradigmata

Objektově orientované technologie Diagram komponent Implementační náhled (Diagram rozmístění) Pavel Děrgel, Daniela Szturcová

EXTRAKT z mezinárodní normy

Formy komunikace s knihovnami

[BAL-MLP] Multiplayer

Problémové domény a jejich charakteristiky

Architektura informačních systémů. - dílčí architektury - strategické řízení taktické řízení. operativní řízení a provozu. Globální architektura

DATABÁZOVÉ SYSTÉMY. Metodický list č. 1

STRA TEGICKY MANAGEMENT ZMEN A ZNALOSTI

Programovací jazyk Pascal

INFORMATIKA. Charakteristika vyučovacího předmětu:

Aplikace je program určený pro uživatele. Aplikaci je možné rozdělit na části:

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ

ŘIDIČSKÝ SIMULÁTOR CDV

Návrh softwarových systém. Návrh softwarových systémů

OBSAH. Úvodem 13. KAPITOLA 1 Osobitost webdesignu 23. O autorovi 11 Poděkování 11

Analýza. Roman Danel 1. Metody analýzy

Informační a komunikační technologie. Informační a komunikační technologie

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Microsoft SharePoint Portal Server Zvýšená týmová produktivita a úspora času při správě dokumentů ve společnosti Makro Cash & Carry ČR

Kritéria hodnocení praktické maturitní zkoušky z databázových systémů

Testování mobilní aplikace Servis24. Semestrální práce z předmětu A7B39TUR Autor: Peter Šourek sourepet@fel.cvut.cz

Simluátor Trilobota. (projekt do předmětu ROB)

TransPraha: Hlasová navigace pro MHD

Interakce mezi uživatelem a počítačem. Human-Computer Interaction

Univerzita Jana Evangelisty Purkyně Automatizace Téma: Datová komunikace. Osnova přednášky

Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů

SYSTÉMY ŘÍZENÍ PODNIKU OKRUHY OTÁZEK KE ZKOUŠCE Z PŘEDMĚTU MPH_SYRP V magisterském studiu

10 Metody a metodologie strukturované analýzy

VÝVOJ APLIKACÍ S VYUŽITÍM NATIVNÍHO DATABÁZOVÉHO SYSTÉMU VEMA

14 Úvod do plánování projektu Řízení projektu

Business Intelligence

Vrstvy programového vybavení Klasifikace Systémové prostředky, ostatní SW Pořizování Využití

Ergonomie softwaru. Hana Bydžovská

Je možné efektivně používat procesně orientované pracovní postupy při zdravotní péči?

Principy tvorby mobilních aplikaci. Martin Egermajer

Kurz pro studenty oboru Informační studia a knihovnictví 5. Informační architektura

PARAMETRY EFEKTIVITY UČENÍ SE ŽÁKA V PROSTŘEDÍ E-LEARNINGU SE ZAMĚŘENÍM NA ADAPTIVNÍ VÝUKOVÉ MATERIÁLY

Vlákno (anglicky: thread) v informatice označuje vlákno výpočtu neboli samostatný výpočetní tok, tedy posloupnost po sobě jdoucích operací.

OPERAČNÍ SYSTÉM. Informační a komunikační technologie

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o.

14 Úvod do plánování projektu Řízení projektu

Návrh softwarových systémů - úvod, motivace

5 Požadavky a jejich specifikace

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Virtuální počítač. Uživatelský program Překladač programovacího jazyka Operační systém Interpret makroinstrukcí Procesor. PGS K.

Analytické metody v motorsportu

NSWI /2011 ZS. Principy cpypočítačůčů aoperačních systémů ARCHITEKTURA

Vývoj rozhraní pro vzdálené ovládání systému mainframe. Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze

Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR)

VIZE V AUTOMATIZACI A M2M

Specifikace předmětu plnění Datová tržiště

Software602 Form Designer

Přístupnost webů knihoven příklady dobré a špatné praxe. Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web

Zástupce ředitele a personální práce

Projekt zavedení elektronického registru dotací a finančních darů v podmínkách Krajského úřadu Jihočeského kraje

BPC 10.1 on HANA Classic. Ondra Klouček

Uživatelská rozhraní. úvod. Eduard Sojka. Léto 20017/18 VŠB Technická univerzita Ostrava

Architektura v organizaci

Metodika analýzy. Příloha č. 1

Roční periodická zpráva projektu

Co je Symantec pcanywhere 12.0? Hlavní výhody Snadné a bezpečné vzdálené připojení Hodnota Důvěra

Nástroje na vývoj aplikací pro ios Trocha motivace na úvod Co budete potřebovat Co když nemáte k dispozici počítač s macos? Vývojové prostředí Xcode

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením

Zpráva o zhotoveném plnění

Ing. Přemysl Brada, MSc., Ph.D. Ing. Martin Dostal. Katedra informatiky a výpočetní techniky, FAV, ZČU v Plzni

Případová studie Služby ve výuce a v praxi na TUL

Přehledový manuál aplikace GABVAR (verze )

Testování přístupnosti v soutěži Zlatý erb Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web

Tabulace učebního plánu

OSA. maximalizace minimalizace 1/22

Klasické metodiky softwarového inženýrství I N G M A R T I N M O L H A N E C, C S C. Y 1 3 A N W

Transkript:

Návrh uživatelského rozhraní 5. Teorie HCI, kognitivní aspekty, způsoby interakce, speciální uživatelská rozhraní. Human-Computer Interaction (HCI) návrh, implementace a vyhodnocení interaktivních systémů z hlediska jejich používání člověkem cíl: redukovat složitost ovládání a pravděpodobnost výskytu chyb při používání počítačů interaktivní systémy oproti dávkovému zpracování dat lze zasahovat do průběhu řešení (zpětná vazba) důraz na kvalitu systému, uživatel nesmí řešit problémy způsobené systémem komunikace mezi systémem a uživatelem je prováděna pomocí uživatelského rozhraní (user interface) Normanův model - schéma interakce

Execution: záměr, posloupnost akcí k naplnění cíle, provedení akcí Evaluation: pozorování odezvy, interpretace, vyhodnocení stavu vzhledem k cíli Gulf of Execution = nesoulad mezi záměry člověka a možnostmi systému Gulf of Evaluation = nesoulad mezi dostupnou informací a informací potřebnou pro interpretaci stavu sytému cíl: vytvářet UI, kde hloubka propastí/šíře zálivů (gulfs) je minimální metody: používat metafory z běžného života, poskytovat nápovědu, metody přímé interakce, normy a standardy Moore s Law - exponenciální růst výkonu počítačů versus konstantní úroveň lidských schopností hlediska úspěchu: použitelnost (usability) Užitečnost Rozsah, ve kterém uživatel může úspěšně splnit zadanou úlohu. Efektivita (výkonnost): Schopnost uživatele splnit úlohu s patřičnou rychlostí a snadností. Naučitelnost Schopnost pracovat se systémem s určitou kompetentností po určité definované době zaškolení. Uspokojení Názor uživatele zahrnující vnímání, pocity a mínění o systému. robustnost, snadná údržba, bezpečnostní hlediska, sociální přijatelnost, cena

Kognitivní aspekty kognitivní psychologie: zkoumá proces myšlení, učení a rozhodování mentální model: kognitivní struktura vnitřní reprezentace okolního světa, kterou si vytváříme v hlavě jak objekty určité třídy reagují s objekty jiné třídy, jak objekty v průběhu interakce mění své vlastnosti založeny na zkušenosti, mohou být nepřesné, neodpovídat zákonům fyziky lze je použít k predikci (kam dopadne hozený míč) kognitivní model uživatele model, jak uživatel pracuje, na jehož základě se předpoví jeho chování (interakce s UI) výhody: nemusí se vytvářet prototypy, není nutné testování se skutečnými uživateli, vědecký základ pro návrh estetika a efektivita kognitivních funkcí důležitost vizuální podoby, atraktivní věci jsou použitelnější Kognitivní teorie v HCI KLM (Keystroke-Level Model) popis uživatelských úloh založený na akcích nízké úrovně GOMS (Goals, Operators, Methods, Selectors) oproti KLM akce vyšší úrovně se strukturou a hierarchií Hick s Law čas potřebný k rozhodnutí se n stejně pravděpodobných možností, průměrný čas výběru jedné z nich: T = b log 2 (n + 1) Fitt s Law předpovídá jak dlouho trvá uživateli vybrat cíl vyhodnocení vstupních zařízení pohyb k cíli o velikosti S ve vzdálenosti D: T = a + b log (D/S + 1)

a, b - konstanty závislé na zařízení Model Human Processor / Human Information Processor Model model lidského poznání vytvořený za použití teorií uvedených výše modeluje, jak uživatel zachází s informacemi perceptuální, kognitivní a motorický subsystém Způsoby interakce - liší se podle míry interakce a odezvy přímá manipulace (hry) jako kdybychom pracovali s reálnými objekty rychlé, reversibilní, inkrementální akce okamžitá zpětná vazba metafory s reálným světem (databáze = dům) výhody: vizuální prezentace, snadná naučitelnost, zapamatovatelnost provedených akcí,odolnost proti chybám, podporuje uživatelovo zkoumání nevýhody: větší nároky na implementaci vstupní zařízení: myš, trackball, pero, dotyková obrazovka nové styly interakce: řečová UI, gesta, haptické zařízení, eye tracking,... navigace: menu, link (web) výhody: není nutno si pamatovat tvar příkazu, nevyžaduje mnoho vstupů z

klávesnice, strukturované rozhodovací procesy, jednoduché ošetřování chyb nevýhody: zabírá mnoho místa na obrazovce, může zpomalit zkušené uživatele vyplňování formulářů (web) výhody: zjednodušuje vstup dat, nevyžaduje rozsáhlé zaškolení, kontrola vstupních data nevýhody: zabírá mnoho místa na obrazovce příkazový jazyk (terminál) popis syntaxe příkazů (BNF, diagram, konečný automat, slovy) výhody: pružnost, makra, podporuje iniciativu uživatele nevýhody: vyžaduje zaškolení, chabá reakce na chyby přirozená řeč výhody: přirozenost, není nutné učit se syntaxi umělých jazyků nevýhody: vyžaduje úvodní vysvětlující dialog, neukazuje kontext, nepředvídatelný Speciální uživatelská rozhraní Rozhraní pro kritické situace pro nevyškolené uživatele - nutnost maximální srozumitelnosti pro školené operátory Architektura UI cíl: oddělení UI a aplikace, výběr možností prezentace informace uživateli, koordinace interakce, modifikovatelnost a přenositelnost interaktivní systém poskytuje tři funkce (vrstvy): prezentační (UI) dialogovou (komunikace s uživatelem) aplikační (vlastní účel SW systému) Monolická architektura = když jsou všechny funkce promíchány 1. Překladačový přístup a. lexikální/syntaktický/sémantický b. Seeheim, ARCH 2. Objektový přístup a. UI jako soubor objektů b. PAC, MVC Seeheim model různé vazby: lexikální (pohyb myši) syntaktická (nasvícení položek menu) sémantická (mění se průběžně součet sčítaných čísel)

sémantická vazba je často pomalejší, přímá vazba mezi aplikační a prezentační vrstvou regulovaná dialogem umožní okamžitou odezvu (switch) výhody: oddělená prezentační vrstva podporuje přenositelnost a modifikovatelnost oddělená aplikační vrstva dovoluje modifikace aplikace beze změny UI oddělená dialogová část umožňuje změnit uživatelskou interakci beze změny prezentační části nevýhody: řada modifikací se promítá do všech částí komplikované sémantické vazby ARCH model odvozen ze Seeheim modelu, více vrstev - rozlišuje se úroveň lexikální/fyzická, functional core/adaptor MVC části: model - dialog + aplikace (vnitřní logický stav) view - výstup (jak je informace prezentována) controller - vstup (zpracovává uživatelský vstup)

PAC dialog a aplikace nejsou odděleny pipeline: input - control - model - view - output controller komunikuje s view (view ví co se stalo a controller rozhoduje, co s tim) výhody: multi-view aplikace - různé UI platformy bližší Seeheim modelu: abstrakce - logický stav prezentace - ovládá vstup a výstup control - zprostředkovává přenost mezi oběma částmi koncepčně čistčí, ale v praxi se více používá MVC