1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

Podobné dokumenty
MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA

8. VIDITELNOST. Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět. Výklad. P i O M. a A. b A. 8. Viditelnost

PROGRAMY PRO GIS. Formovat/formulovat problém pro aplikaci v počítači. Fungování GIS programů na základní úrovni - "uvažovat" jako počítač

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Výpočet vržených stínů

Reprezentace 3D modelu

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Úvod Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Literatura. Řešení viditelnosti. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze. 11. dubna 2012

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Úloha - rozpoznávání číslic

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Algoritmy výpočetní geometrie

Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

Dvěma různými body prochází právě jedna přímka.

GIS Geografické informační systémy

1 Grafická data Vektorová data Rastrová data Typy rastrových obrázků Kontrolní otázky... 25

ÚLOHY S POLYGONEM. Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním. 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU

Fergusnova kubika, která je definována pomocí bodu P1, vektoru P1P2, bodu P3 a vektoru P3P4

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1

4. Statika základní pojmy a základy rovnováhy sil

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

GIS Geografické informační systémy

Malířův algoritmus Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 15

Zobrazování a osvětlování

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Topografické plochy KG - L MENDELU. KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56

Univerzita Palackého v Olomouci

Kótované promítání. Úvod. Zobrazení bodu

Základy umělé inteligence

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

SPŠS Č.Budějovice Obor Geodézie a Katastr nemovitostí 4.ročník MATEMATICKÉ (OPTICKÉ) ZÁKLADY FOTOGRAMMETRIE

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

1. MONGEOVO PROMÍTÁNÍ

Rekurzivní sledování paprsku

Omezení barevného prostoru

Počítačová geometrie. + algoritmy DG

VEKTORY. Obrázek 1: Jediný vektor. Souřadnice vektoru jsou jeho průměty do souřadných os x a y u dvojrozměrného vektoru, AB = B A

Stromové struktury v relační databázi

REPREZENTACE 3D SCÉNY

Vyplňování souvislé oblasti

Cílem kapitoly je seznámit studenta se seznamem a stromem. Jejich konstrukci, užití a základní vlastnosti.

3) Vypočtěte souřadnice průsečíku dané přímky p : x = t, y = 9 + 3t, z = 1 + t, t R s rovinou ρ : 3x + 5y z 2 = 0.

Polohopisná měření Jednoduché pomůcky k zaměřování Metody zaměřování pozemků

Vývoj počítačové grafiky

Geometrické transformace

Algoritmizace prostorových úloh

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014

7. Geografické informační systémy.

VEKTOR. Vymyslete alespoň tři příklady vektorových a skalárních fyzikálních veličin. vektorové: 1. skalární

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Třídění dat. Ing. Hodál Jaroslav, Ph.D. VY_32_INOVACE_26 04

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu

2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely

GEOMETRICKÁ OPTIKA. Znáš pojmy A. 1. Znázorni chod význačných paprsků pro spojku. Čočku popiš a uveď pro ni znaménkovou konvenci.

Základní úlohy v Mongeově promítání. n 2 A 1 A 1 A 1. p 1 N 2 A 2. x 1,2 N 1 x 1,2. x 1,2 N 1

Konstruktivní geometrie PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

Geometrické algoritmy pro počítačovou grafiku

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018

Vzorce počítačové grafiky

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.5

David Buchtela. Monitory Monitory. David Buchtela. enýrství lská univerzita v Praze

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Polohopisná měření Metody měření Jednoduché pomůcky pro měření

AXONOMETRIE - 2. část

Rozvoj prostorové představivosti

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

9 Prostorová grafika a modelování těles

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Státnice odborné č. 20

p ACD = 90, AC = 7,5 cm, CD = 12,5 cm

pomocný bod H perspektivního obrázku zvolte 10 cm zdola a 7 cm zleva.)

Algoritmy pro ořezávání 2D polygonů

Dalibor Martišek POČÍTAČOVÁ GRAFIKA JAKO MOTIVACE STUDIA MATEMATIKY

Řešení geometrické úlohy spočívá v nalezení geometrického útvaru (útvarů) daných vlastností.

13 Barvy a úpravy rastrového

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

TECHNICKÁ DOKUMENTACE

PŘÍMKA A JEJÍ VYJÁDŘENÍ V ANALYTICKÉ GEOMETRII

Projekt OPVK - CZ.1.07/1.1.00/ Matematika pro všechny. Univerzita Palackého v Olomouci

Úvod do počítačové grafiky

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Datové struktury pro prostorové vyhledávání

Úloha ve stavovém prostoru SP je <s 0, C>, kde s 0 je počáteční stav C je množina požadovaných cílových stavů

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Voronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta

1) HSB, HSL. 2) Stínovaní

Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností:

Příklady otázek PB009/jaro 2015

1. července 2010

Cyklografie. Cyklický průmět bodu

ANALYTICKÁ GEOMETRIE V ROVINĚ

Perspektiva. Doplňkový text k úvodnímu cvičení z perspektivy. Obsahuje: zobrazení kružnice v základní rovině metodou osmi tečen

Využití programu MS Excel při výuce vlastností kvadratické funkce

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Geometrické vyhledávání

Transkript:

Kapitola 5 Řešení viditelnosti Řešit viditelnost ve scéně umí většina grafických programů. Cílem je určit ty objekty, resp. jejich části, které jsou viditelné z určitého místa. Tyto algoritmy jsou vždy svázány s určitou reprezentací objektů ve scéně. Podle toho, v jakém tvaru jsou výstupní data, rozdělujeme algoritmy do dvou skupin: 1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např. úseček, které představují viditelné části zobrazovaných objektů. Používá se především v technických aplikacích. Bez změny viditelnosti lze plynuje úsečky zvětšovat. Nevýhodou je, že při numerické chybě je špatně celá úsečka, což výrazně mění celý pohled. 2. Rastrové algoritmy pracují pouze v rastru. Výsledek je obraz, jehož jednotlivé pixely obsahují barvu odpovídajících viditelných ploch.nevýhodou je pevný rozměr obrázku. Většina metod patří do této skupiny. Mezi rastrové algoritmy patří z-buffer, malířův algoritmus či algoritmus plovoucího horizontu. 5.1 Pamět hloubky z-buffer Tato metoda patří k nejznámějším a nejefektivnějším. Základem je použití paměti hloubky z-bufferu. Ta tvoří dvojrozměrné pole, jehož rozměry odpovídají velikosti obrazu. Každá položka paměti hloubky obsahuje souřadnici z toho bodu, který leží nejblíže pozorovateli a jehož průmět leží v odpovídajícím pixelu v rastru. Na obr. vidíme scénu a odpovídající z-buffer. Čím blíže je předmět k pozorovateli, tím světlejší má odstín. Výhody metody: není třeba třídit, umí správně vykreslit nestandardní situace (např. průseky), rychlost, jednoduchost výpočtu. 1

2 KAPITOLA 5. ŘEŠENÍ VIDITELNOSTI Obrázek 5.1: Z-buffer Nevýhody metody: větší pamět ová náročnost, některé pixely se vícekrát překreslují. Algoritmus Pro každý pixel ukládáme jeho barvu a vzdálenost od pozorovatele (z-buffer). V inicializační části nastavíme barvu pro všechny pixely na barvu pozadí, pamět hloubky vypníme hodnotou minus nekonečno. 1. Každou plochu rozlož na pixely a pro každý její pixel [x i, y i ] stanov hloubku z i 2. Má-li z i větší hodnotu než položka [x i, y i ] v z-bufferu pak: a. obarvi pixel[x i, y i ] v obrazové paměti barvou této plochy b. položku [x i, y i ] v z-bufferu aktualizuj hodnotou z i Obrázek 5.2: Princip fungování algoritmu z-buffer

5.2. MALÍŘŮV ALGORITMUS PAINTER S ALGORITHM 3 5.2 Malířův algoritmus Painter s algorithm Algoritmus je založen na myšlence vykreslování všech ploch postupně odzadu dopředu - přes objekty v pozadí se kreslí objekty v popředí. Inspirováno představou práce malíře který na podkladovou barevnou vrstvu nanáší další vrstvy (viz obrázek 5.3). Obrázek 5.3: Princip malířova algoritmu Algoritmus Nejprve nalezneme pro každou plochu její nejmenší z-ovou souřadnici. a podle ní plochy uspořádáme. První plocha v seznamu je označena jako aktivní a je podrobena několika testům překrývání s ostatními plochami a pokud lze po nich rozhodnout, že leží za všemi ostatními je vykreslena a vyřazena ze seznamu. V opačném případě dojde v seznamu k výměně aktivní plochy s plochou u které dopadly všechny testy negativně. Malířův algoritmus není vhodný pro všechny případy. Některé pozice (protínání) zobrazovaných objektů mohou vést ke špatnému zobrazení. Pokud se objekty navzájem překrývají může to vést až k zacyklení algoritmu. Takový případ nastane například při situaci na obrázku 5.4. Obrázek 5.4: Problémový případ pro malířův algoritmus Setřid objekty podle hloubky. Vstup: plošky, které se neprotínají for všechny objekty v určeném pořadí do { for každý pixel[x][y] pokrytý objektem do{ Obarvi pixel[x][y] barvou objektu.

4 KAPITOLA 5. ŘEŠENÍ VIDITELNOSTI 5.3 Malířův algoritmus se stromem BSP BSP (Binary Space Partitioning trees) jsou datové struktury, které popisují danou scénu s jejími vazbami. Pomáhají urychlit řadu algoritmů, ale jsou vhodné pouze pro statické scény. Popisují složení objektů a jejich vzájemné vazby. Při zobrazování procházíme strom BSP od kořene a v každém uzlu určujeme, který poloprostor je vůči poyorovateli vzdálenější a který bližší. Nejprve vykreslíme vzdálenější část prostoru, poté obsah aktuálního uzlu a nakonec oblast bližší pozorovateli. Obrázek 5.5: BSP strom 5.4 Metoda vržení paprsku Tato metoda spočívá ve vysílání paprsku od pozorovatele a následné hledání průsečíků s objekty ve scéně a určení toho, který je pozorovateli nejblíže. Pokud paprsek protíná pouze jeden objekt, je situace jednoduchá. Jestliže protíná průnik více těles, je nutné užít množinové operace. for každý pixel[x][y] obrazu do { /* Nejbližší objekt zasažený promítacím paprskem */ for každý objekt ve scéně do if existuje průsečík paprsku s objektem { Porovnej hloubku z a vyber bližší objekt. if nalezen objekt { Obarvi pixel[x][y] barvou objektu else { Obarvi pixel[x][y] barvou pozadí

5.4. METODA VRŽENÍ PAPRSKU 5 Kontrolní otázky 1. Na jaké druhy rozdělujeme algoritmy viditelnosti podle typu výstupu? 2. Jaké jsou výhody a nevýhody z-bufferu? 3. Popište princip z-buffer určování viditelnosti. 4. Popište princip malířova algoritmu. 5. Jaké jsou nevýhody malířova algoritmu? 6. Co je to BSP strom? 7. Popište základní myšlenku metody vržení paprsku. 5.4.1 Literatura Z-buffer http://cs.wikibooks.org/wiki/viditelnost http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/pgr003.html http://www.pctuning.cz/index.php?option=com_content&task =view&id=8721&itemid=44&limit=1&limitstart=3 Malířův algoritmus http://pocitacova-grafika.kvalitne.cz/maliruv-algoritmus http://www.fi.muni.cz/~sochor/m4730/slajdy/viditelnost.pdf http://en.wikipedia.org/wiki/painter s_algorithm http://medialab.di.unipi.it/web/ium/waterloo/node67.html http://www.ibiblio.org/e-notes/3dapp/hidden.htm BSP stromy http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/prg022/vondrak.html