SCRUM představení.

Podobné dokumenty
Agilní metodiky a vývojové procesy

Seznam.cz. Tomáš Pergler. najdu tam, co neznám!

4IT445 - AGILNÍ VÝVOJ WEBOVÝCH APLIKACÍ AGILNÍ METODIKY VÝVOJE SW ING. JAN ČERNÝ

Co je to SCRUM! FRAMEWORK vs METODIKA. Ken Schwaber a Jeff Sutherland ho mají za framework Kde hledat detaily?

Týmy SiTD. M. Studeníková E.Pařenicová. E. Hesounová E. Benková K. Hubáček L. Juráňová T. Vojkůvka P. Říha

Agilní metodiky vývoje softwaru

Zuzana Šochová MFF Modelování a realizace softwarových projektů

Softwarový proces. Bohumír Zoubek, Tomáš Krátký

Praktické zkušenosti s nasazením agilní metodiky SCRUM při vývoji středně rozsáhlého softwarového projektu. Dušan Juhás

Výběrové řízení. Informační systém Autoklubu ČR. Autoklub České republiky. Strana 1 z 8

Řízení reálných projektů, agilní metodiky

Seminární práce Vývoj informačního systému. Manažerská informatika 2 Ing. Miroslav Lorenc

EXIN Agile Scrum Foundation Příručka ke zkoušce. Vydání

Agilní metodiky a techniky. analýza a vývoj IS

AGILNÍ METODIKY VÝVOJE SOFTWARE

SOFTWAROVÉ INŽENÝRSTVÍ Řízení IT projektů

Metodika agilního vývoje softwaru na OVSS ÚVT Vendula Švendová, ÚVT MU

EXIN Agile Scrum Foundation. Vzorový Test. Vydání

Jak vytvořit správné Zadání IS

Projektové řízení. Lenka Švecová, Tomáš Říčka. University of Economics, Prague. Project management for SMEs/NGOs - exchange of experience for trainers

Metodika analýzy. Příloha č. 1

S T R A T E G I C K Ý M A N A G E M E N T

Agilní řízení projektů v praxi. Daniel Jerman

PRŮZKUM AGILNÍHO ŘÍZENÍ V ČR 2013

VYSOKÁ ŠKOLA EKONOMICKÁ V PRAZE FAKULTA INFORMATIKY A STATISTIKY KATEDRA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ. CMMI a SCRUM. Seminární práce

PROBLÉMY A SPECIFIKA VÝVOJE SOFTWARE

Obsah. 1.1 Práce se záznamy Stránka Dnes Kontakt se zákazníkem... 5

SOFTWAROVÉ INŽENÝRSTVÍ Řízení IT projektů

programátor vs. vývojář

Michal Oškera (50854)

Joelův test. 12 kroků k lepšímu programování. Jaroslav Šnajdr

Obsah. Úvod 9 Poděkování 10 Co je obsahem této knihy 10 Pro koho je tato kniha určena 11 Zpětná vazba od čtenářů 11 Errata 11

Umí HR držet krok s byznysem (zkušenosti z agilního řízení)

ICT plán. Škola: gyricany - Hodnocení: Vstupní hodnocení. Indikátor Aktuální stav k Plánovaný stav k řízení a plánování

Agilní přístupy k vývoji SW. Jaroslav Žáček

Principy UML. Clear View Training 2005 v2.2 1

Abstrakt. Klíčová slova

Agile Software Development

Vysoká škola ekonomická v Praze

Hardening ICT platforem: teorie nebo praxe. Pavel Hejduk ČEZ ICT Services, a. s.

Zavedení agilních metod vývoje (Scrum) a tvorba nástrojů pro efektivní řízení

Semestrální práce z předmětu 4IT421 Téma: CMMI-DEV v.1.3 PA Project Monitoring and Control

SOFTWAROVÉ INŽENÝRSTVÍ

TREND POPIS ODPOVĚDNOSTI PRACOVNÍKA MANAŽER VÝVOJE

REALIZACE PROJEKTU 7. RP

Osobní efektivita Konference ACERT Asociace certifikovaných jazykových škol JAK DÁL V JAZYKOVÝCH ŠKOLÁCH. Miriam Zábrženská

Novinky v UML 2.5 a agilní modelování

Proč využít SW podporu řízení?

Agile. nejžádanější způsob vývoje software. Tomáš Tureček. Business consultant, Lean&Agile coach Tieto

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

Jak funguje státní ICT. Jan Mareš

Teorie systémů TES 10. Měkké systémy metodiky

KATALOG SLUŽEB NÁSLEDNÉ PODPORY

Úvod a teoretický vstup do procesního řízení. Procesy Jičín, Bloky B2 B4 / B5 B7

ČÁST 1. Rozhodující koncepce odhadů. Co je Odhad? 25

Karina Makarova. Oleksandra Sharnova. Anastasiya Romanyuta. Alexandra Plischenko. Jana Burchavskaya. Asel Doschanova

Úvod do projektového řízení

Plánování ve stavební firmě

Softwarový proces Martin Hlavatý 4. říjen 2018

Analýza poskytování sociální služby Terénní programy SPOLEČNĚ- JEKHETANE v Ostravě za rok Řešené zakázky TP Ostrava 2015

HODNOCENÍ VÝKONNOSTI PODNIKU VE SPOJITOSTI SE STRATEGICKÝMI CÍLY

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle)

14 Úvod do plánování projektu Řízení projektu

Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů

VYUŽITÍ HELPDESKOVÉHO INFORMAČNÍHO SYSTÉMU PŘI ROZVOJI A ZÁKAZNICKÉ PODPOŘE KNIHOVNÍHO SYSTÉMU

Role KAPITOLA 4. Scrum Master. V této kapitole:

Podklady pro ICT plán

KOMPETENČNÍ MODEL NÁZEV PROJEKTU: ZVÝŠENÍ KVALITY POSKYTOVANÝCH VEŘEJNÝCH SLUŽEB MĚSTEM KRÁLÍKY A ŘÍZENÍ MĚÚ PRO KLIENTA

Bezpečnostní politika společnosti synlab czech s.r.o.

Strategie, architektury a projekty jako nástroj řízení IT ve veřejné správě

Návod k ovládání administrační části nového turistického portálu Olomouckého kraje

Podnik jako živý organismus - konkurenční výhoda

Přípravné činnosti projektu. Mgr. Lenka Svrčinová Ing. Jan Ministr, Ph.D.

Analýza a Návrh. Analýza

Směrnice o energetické náročnosti budov Cíle, podmínky a stav v její implementaci

Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů

Agenda. Docházka Návrat k minulému praktickému cvičení Zápočtové práce. Dokumentace. Dotazy, přání, stížnosti. Co, jak a proč dokumentovat

VÝSTUPNÍ ZPRÁVA. Jan Hodnocený 360 zpětná vazba

Slučování tabulek. Sloučení dvou tabulek

informační technologie: vaše výhoda, váš úspěch

VÝSTUPNÍ ZPRÁVA Ukázka nové 360 zpětné vazby

MANAGEMENT, ZAVÁDĚNÍ A INOVACE INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ (OTÁZKY 7-12)

Investors In People ve veřejné správě Příklad Regionální rady Jihovýchod

X36SIN: Softwarové inženýrství. Životní cyklus a plánování

Agenda. Docházka Odhadování Neohlášený test Vedení projektů Historie projektů

BI-TIS Případová studie

Metoda EVM. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Ing. Martin Půlpitel, 2011

KOMUNIKAČNÍ PLATFORMA PRO INICIACI STUDENTSKÉ SPOLUPRÁCE COMMUNICATION PLATFORM FOR AN INICIATION OF A STUDENT COLLABORATION

14 Úvod do plánování projektu Řízení projektu

Zuzana Šochová, Eduard Kunce. Agilní metody řízení projektů

VÝSTUPNÍ ZPRÁVA TCC online 360 feedback

UNICORN COLLEGE Katedra ekonomiky a managementu BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Proces vývoje software z přístupu rigorózních a agilních metodik

Semestrální práce A2 z předmětu A7B36TUR. Testování uživatelského rozhrání internetového serveru YouTube.com

Střední školy a internetový marketing. Studie občanského sdružení Než zazvoní

Vstupní a výstupní hodnocení v rámci projektu EU peníze středním školám

CobiT. Control Objectives for Information and related Technology. Teplá u Mariánských Lázní, 6. října 2004

Základy analýzy. autor. Jan Novotný února 2007

ČSN ISO/IEC 27001:2014 a zákon o kybernetické bezpečnosti

Metodika pro vnitřní evaluaci Individuálních projektů systémových (IPs) podpořených z Prioritní osy 3

Obsah. Zpracoval:

Transkript:

SCRUM představení viktor@masicek.net

O mě - Viktor Mašíček Vystudoval jsem informatiku na MFF Při studiích jsem už pracoval jako programátor na částečný úvazek Praxe byla důležitá stejně jako škola Nejvíce jsem se naučil v Uložto Práce v týmu, testování, správné metodiky, technologie, Postupně jsem byl programátor, tester, SCRUM master + projekťák Teď dělám v jednom startupu Vedoucí vývoje, projekťák, viktor@masicek.net 2

SCRUM je agilní metodika, použávaná hlavně pro vývoj aplikací Jedná se o sadu doporučujících pravidel Není nutné všechny dodržovat, ale měli by se zachovat hlavní zásady a principy Viz Agilní manifest viktor@masicek.net 3

Agilní manifest Jednotlivci a interakce před procesy a nástroji Fungující software před vyčerpávající dokumentací Spolupráce se zákazníkem před vyjednáváním o smlouvě Reagování na změny před dodržováním plánu Jakkoliv jsou body napravo hodnotné, bodů nalevo si ceníme více. viktor@masicek.net 4

Základní principy Osobní kontakt je velmi důležitý Postaveno na krátkých pravidelných cyklech Začít od malých a jednoduchých požadavků a rozšiřovat je Je nutné zavést od managementu Vývoj bez správných vstupů nemůže dávat správné výstupy Vhodné pro malé týmy Velké týmy se rozdělí do více týmu a praktikuje se Scrum of Scrum Všechny odhady jsou postaveny na průměrech viktor@masicek.net 5

Analyzuje a plánuje se jen to nejnutnější To neznamená, že analyzujeme nedostatečně Než se něco vyvine, je to finálně dostatečně analyzováno Ale je zbytečné analyzovat příliš vzdálenou budoucnost Nestane se, že bychom analyzovali zbytečně podrobná analýza priorita úkolů odhad náročnosti přesné zadání dílčí podúkoly střední analýza priorita úkolů odhad náročnosti zběžná analýza priorita úkolů nyní budoucnost viktor@masicek.net 6

Seznam pojmů a schůzek, které si postupně vysvětlíme Pojmy Story, Epic Story Backlog Story pointy Velocita Pálení story Scrumboard Schůzku Estimation Grooming Zavazování Analýza Standup Review Retropsektiva viktor@masicek.net 7

POJMY Story, Epic Story Backlog Story pointy Velocita Pálení story Scrumboard

STORY

Story je vyjádření produktového požadavku jednou větou, formou KDO, CO, PROČ KDO - pro koho story dělám CO - co je obsahem story PROČ - ujasnění, proč story dělám Příklad Vývojářům to pak pomůže s pochopením problému a mohou přijít s vlastním návrhem na vylepšení Nestane se, že vytváříme něco jen tak Uživatel chce mít možnost zobrazit profil jiného uživatele, aby zjistil jeho kontaktní údaje viktor@masicek.net 10

Story je prezentovatelná Story by neměly být rozděleny po vrstvách DB, design, PHP,... Story je vhodné rozdělit po uživatelských vlastnostech, pokud jsou velké viktor@masicek.net 11

Story přečtené za sebou definují produkt Po přečtení všech story, by si člověk měl udělat obrázek o produktu viktor@masicek.net 12

Epic Story je velká feature, kterou je nutné rozdělit na dílčí story Slouží k logickému seskupení více story Nebo vznikne jako zadání velké myšlenky, kterou pak rozdělíme na story Nemá jasně danou strukturu Příklad Epic Story = Zprovoznění fotogalerie Story 1 = Uživatel chce mít možnost hromadného nahrání obrázků, aby si usnadnil práci Story 2 = Uživatel chce mít možnost určovat pořadí obrázků, aby je nemusel nahrávat ve správném pořadí... viktor@masicek.net 13

BACKLOG

Backlog je jednorozměrný seřazený seznam všech story O každých dvou story lze říci, která je prioritnější Story řadí PO (product owner) dle svého uvážení na základě produktové priority, jejich ohodnocení a velocity (rychlosti týmu) Tohle všechno platí hlavně o vrchu backlogu Co je ve vzdálenější budoucnosti, nemusí být naplánováno tak přesně A ani není možné to naplánovat přesně viktor@masicek.net 15

STORY POINTY

Story pointy jsou hodnoty určující složitost story ve vzájemném porovnání Složitost je určena vztahem k ostatním story Při hodnocení se story pointy určují porovnáním k referenčním story Hodnota není odvozena od času ani ničeho jiného exaktního Používané stupnice 0, 0.5, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 0, 1, 2, 3, 5, 8... S, M, L, XL viktor@masicek.net 17

SCRUMBOARD

Scrumboard je tabule s přehledem aktuální činnosti ve sprintu Řádek určuje story a obsahuje jednotlivé pod-úkoly Sloupec určuje stav jednotlivých úkolů Tým by se měl snažit udělat všechny story Pokud nestíhá, měl by postupovat od prioritních story (typicky nahoře) Je možné mít vše na nástěnné tabuli nebo na TV viktor@masicek.net 19

PÁLENÍ STORY

Spálení story znamená, že ji PO považuje za hotovou Pokud vývojáři story mají za hotovou, předvedou ji PO Pokud PO schválí, považuje se za spálenou Případně se zapracují připomínky Na konci sprintu se sečtou story pointy za všechny spálené story Z toho se pak počítá velocita Pokud se nějaká story nestihne, nezapočítají se za ní do sprintu žádné story pointy I kdyby byla skoro hotová V průměrování to pak nakonec vyjde viktor@masicek.net 21

VELOCITA

Velocita je průměrný počet story pointů, které stihne tým za jeden sprint Podle této hodnoty lze odhadnout, za jak dlouho se stihne požadovaný seznam ohodnocených story Velocita by se neměla rozpočítávat na programátory Každý je jinak efektivní a jde nám o rychlost celého týmu viktor@masicek.net 23

POJMY - shrnutí Story = produktové zadání (kdo, co, proč) Backlog = seřazený seznam budoucích story Story pointy = složitost story Scrumboard = přehled činnosti ve sprintu Pálení story = schválení story jako hotové Velocita = průměrná rychlost týmu viktor@masicek.net 24

SCHŮZKY Estimation Grooming Zavazování Analýza Standup Review Retropsektiva

Estimation je přibližné rychlé ohodnocení velkého množství story najednou Vývojáři nahrubo porovnají velký balík story Není nutné se o story bavit příliš podrobně Každé story jsou přiřazeny story pointy Jde o velmi hrubý odhad, aby PO dostal představu o větším plánovaném celku viktor@masicek.net 26

Grooming je přesnější ohodnocení story na základě diskuze PO přednese story Vývojáři si s PO otázkami ujasní zadání Vývojáři ohodnotí story (např. pomocí Scrum pokeru) Při hodnocení by se měli shodnout Je možné story neohodnotit a vrátit PO k dopracování Nejdůležitější schůzka vzhledem k plánování viktor@masicek.net 27

Zavazování je naplánování, které story se budou implementovat v dalším sprintu PO předkládá požadované story, které by chtěl v dalším sprintu udělat Vývojáři se s PO dohodnou, které story stihnou Vývojáři se rozhodují na základě Své velocity Svého pocitu při pohledu na celý seznam story Není možné vývojářům nařídit, k čemu se zaváží Pak to není závazek, a když jej vývojáři nesplní, nemají pocit zodpovědnosti za nedodání viktor@masicek.net 28

Analýza je prostor pro vývojáře, aby si rozplánovali story na další sprint Vývojáři si story rozepíší na menší tikety Vývojáři se domluví na technických detailech implementace viktor@masicek.net 29

Standup je každodenní krátká schůzka, pro udržení vzájemné informovanosti v týmu Každodenní schůzka Slouží k pravidelné informovanosti celého týmu Neměl by trvat příliš dlouho Proto stojíme Každý by měl Říct na čem dělal od minulého standupu Říct na čem bude dělal do dalšího standupu Pokud má problém, požádat o pomoct Pomoci ostatním, pokud mají problém viktor@masicek.net 30

Review je předvedení nově implementovaných story zákazníkovy PO a někdo z týmu předvede zákazníkovi a dalším, co je na produktu nového Předvádí se jen hotové story Tolerovány jsou jen drobné bugy o kterých víme a PO je ochoten se s nimi smířit viktor@masicek.net 31

Retropsektiva je zhodnocení spolupráce a prostor pro diskuzi Prostor pro tým, aby si vzájemně řekli co se jim povedlo co by chtěli zlepšit PLUS - pochválení co se nám povedlo a co bychom měli dále zachovat DELTA - návrh na zlepšení nějakého problému Postupně se diskutuje nad vyřešením zásadních delt Nejdůležitější schůzka vzhledem k fungování týmu viktor@masicek.net 32

SCHŮZKY - shrnutí Estimation = hrubé ohodnocení hodně story Grooming = přesnější ohodnocení story Zavazování = naplánování story do sprintu Analýza = tech. rozplánování nového sprintu Standup = každodenní informativní schůzka Review = předvedení novinek zákazníkovi Retrospektiva = zhodnocení spolupráce viktor@masicek.net 33

SCHŮZKY - časy Estimation = velmi nepravidelně (max 2 hod) Grooming = pravidelně po standupu (max 30 min) Zavazování = začátek sprintu (max 1 hod) Analýza = ihned po zavazování (max 2 hod) Standup = každý den (max 15 min) Review = na konci sprintu (max 1 hod) Retrospektiva = na konci sprintu (max 2 hod) viktor@masicek.net 34

Aplikování

SCRUM se typicky hodí na vývoj produktu v menších týmech Produktem myslíme, pokud chceme průběžně udržovat nějakou aplikaci živou a vylepšovat ji Lze jej použít i na vývoj zakázek Vývojáři musejí mít praxi v odhadech Nutno zákazníka přesvědčit k průběžné spolupráci V důsledku to pro něj může být výhodné viktor@masicek.net 36

Ze schůzek a postupů není nutné aplikovat vše, ale je nutné se držet principů Vycházejte z agilního manifestu Důležitá je vzájemná každodenní komunikace Nejlépe osobní Procesy nesmějí překážet, ale pomáhat viktor@masicek.net 37

Zopakování

POJMY Story = produktové zadání (kdo, co, proč) Backlog = seřazený seznam budoucích story Story pointy = složitost story Scrumboard = přehled činnosti ve sprintu Pálení story = schválení story jako hotové Velocita = průměrná rychlost týmu viktor@masicek.net 39

SCHŮZKY Estimation = hrubé ohodnocení hodně story Grooming = přesnější ohodnocení story Zavazování = naplánování story do sprintu Analýza = tech. rozplánování nového sprintu Standup = každodenní informativní schůzka Review = předvedení novinek zákazníkovi Retrospektiva = zhodnocení spolupráce viktor@masicek.net 40

Aplikování SCRUM se typicky hodí na vývoj produktu v menších týmech Není nutná aplikovat vše, ale je nutné se držet základních principů Vycházejte z agilního manifestu Komunikujte co nejčastěji a nejlépe osobně Nepřežeňte to s procesy viktor@masicek.net 41

Základní principy - pro zopakování základních myšlenek Osobní kontakt je velmi důležitý Postaveno na krátkých pravidelných cyklech Začít od malých a jednoduchých požadavků a rozšiřovat je Je nutné zavést od managementu Vývoj bez správných vstupů nemůže dávat správné výstupy Vhodné pro malé týmy Velké týmy se rozdělí do více týmu a praktikuje se Scrum of Scrum Všechny odhady jsou postaveny na průměrech viktor@masicek.net 42