Úvod do mobilní robotiky AIL028

Podobné dokumenty
Pohyb holonomního robota bludištěm

Projekt podpořený Operačním programem Přeshraniční spolupráce Slovenská republika Česká republika

Úvod do mobilní robotiky NAIL028

ÚKOLOVÝ LIST. Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU

LEGO Mindstorms Education NXT. Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky. Robotika 1. Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr.

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Emergence chování robotických agentů: neuroevoluce

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

Dual Eye Mapping Duální navigace a sledování povrchu (inteligentnější a rychlejší úklid)

Multirobotická kooperativní inspekce

Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování

Název projektu: Život s počítačem. Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/

Řízení robota pomocí senzoru barev. Tematický celek: Světlo. Úkol:

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

ve spolupráci KTIV PdF UP porádá

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Kubatova Y36SAP procesor - control unit obvodový a mikroprogramový řadič RISC Y36SAP-control unit 1

Kombinované úlohy - cvičení

Lineární klasifikátory

Robotické architektury pro účely NDT svarových spojů komplexních potrubních systémů jaderných elektráren

P L A N I M E T R I E

Název: Řízení pohybu robota ultrazvukovým a tlakovým senzorem I.

Modelování ve Scia Engineer

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Řízení robota senzorem teploty II. Tematický celek: Termodynamika. Komplexní úloha - 2. část:

Algoritmus. Cílem kapitoly je seznámit žáky se základy algoritmu, s jeho tvorbou a způsoby zápisu.

Lekce 11 Měření vzdálenosti a rychlosti

CVIČNÝ TEST 35. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Tomáš Kotler. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17

RNDr. Zdeněk Horák IX.

ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ. Mgr. Vladislav BEDNÁŘ /14

Paralelní programování

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Čtyři body na kružnici

Numerické metody a programování. Lekce 8

Výukové texty. pro předmět. Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma

Merkur perfekt Challenge Studijní materiály

SLAM. Simultaneous localization and mapping. Ing. Aleš Jelínek 2015

Charakteristika základních konstruktů robota. Popis ovládacího prostředí robota. Další možnosti programování robota.

Základní geometrické tvary

Řízení IO přenosů DMA řadičem

Procesy a vlákna (Processes and Threads)

Algoritmizace- úvod. Ing. Tomáš Otáhal

Maturitní témata - PRT 4M

Úvod. Programovací paradigmata

Charakteristika základních konstruktů robota. Popis ovládacího prostředí robota.

L07 Univerzální Robot verze 1.2

konference 30. října 2018

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Světlo. Kalibrace světelného senzoru. Tematický celek: Světelné a zvukové jevy. Úkol:

Každá kružnice má střed, označuje se S. Všechny body kružnice mají od středu S stejnou vzdálenost, říká se jí poloměr kružnice a označujeme ho r.

LOGICKÉ OBVODY X36LOB

Základní škola, Příbram II, Jiráskovy sady Příbram II

Experiment P-10 OHMŮV ZÁKON. Sledování vztahu mezi napětím a proudem procházejícím obvodem s rezistorem známého odporu.

SENZORY PRO ROBOTIKU

Princip funkce počítače

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Kalibrační proces ve 3D

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Architektura procesorů PC shrnutí pojmů

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

Úvod do mobilní robotiky AIL028

PROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE REALIZACE PŘEKLADAČE I

VÝVOJ ŘÍDICÍCH ALGORITMŮ HYDRAULICKÝCH POHONŮ S VYUŽITÍM SIGNÁLOVÉHO PROCESORU DSPACE

Algoritmus. Cílem kapitoly je seznámit žáky se základy algoritmu, s jeho tvorbou a způsoby zápisu.

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_02_18 IKT DNS domény. Radomír Soural. III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Principy počítačů I Netradiční stroje

Protiopatření eliminující proudovou analýzu

Algoritmizace prostorových úloh

Klasifikace snímků DaTscan pomocí CNN: Preprocessing obrazových dat a jejich generování metodou Monte Carlo

Pavel Koupý. Anti-crash robot

SYLABUS 9. PŘEDNÁŠKY Z INŢENÝRSKÉ GEODÉZIE

Architektura Pentia úvod

Hledání kořenů rovnic jedné reálné proměnné metoda půlení intervalů Michal Čihák 23. října 2012

Zpracování obrazu v FPGA. Leoš Maršálek ATEsystem s.r.o.

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

International Olympiad in Informatics 2013

Využití principů industry 4.0 v robotickém měřicím pracovišti ROMESY

CommonTestsAndGames03

Kružnice opsaná a kružnice vepsaná

Paměťový podsystém počítače

Ozoboti a další hračky ve škole

Restaurace (obnovení) obrazu při známé degradaci

Optimalizace úvěrových nabídek. EmbedIT Tomáš Hanžl

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Využití stavebnice Lego při výuce

2.1 Podmínka typu case Cykly Cyklus s podmínkou na začátku Cyklus s podmínkou na konci... 5

Technické vývojové prostředky

UČENÍ BEZ UČITELE. Václav Hlaváč

2) Nulový bod stroje používáme k: a) Kalibraci stroje b) Výchozímu bodu vztažného systému c) Určení korekcí nástroje

Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky

Program a životní cyklus programu

Algoritmy a struktury neuropočítačů ASN - P11

PROGRAMOVÁNÍ ŘÍDÍCÍCH SYSTÉMŮ

Programování LEGO MINDSTORMS s použitím nástroje MATLAB a Simulink

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Připojení k domácí WiFi pomocí aplikace

Trénování sítě pomocí učení s učitelem

Transkript:

md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor07/cs 25. října 2007

1 2 Zadání úlohy Náhodná procházka Tchibot 3 SPA Subsumption architecture 3T architektura

Robotika matematický přístup úloha hledání cesty ze startovní pozice S do cílové pozice T piano movers problem - úplná znalost prostředí automaty s neúplnou znalostí prostředí (V. Lumelsky 1985)...

robot = bod v 2D rovině paměť jen pár registrů pouze dotykový senzor znalost pozice robota a pozice cíle libovolné neznámé překážky lokálně konečný počet konečný obvod jednotlivých překážek

1 vydej se směrem k cíli 2 pokud jsi v cíli konec - cesta nalezena 3 pokud narazíš na překážku označ si tento bod H (hit point) a obcházej překážku 4 monitoruj nejbližší bod k cíli (označ jej L = leave point) a ujetou vzdálenost 5 po návratu do H zvol kratší cestu zpět do L 6 pokud směr k cíli vede do překážky konec - cíl je nedosažitelný 7 GOTO 1

horní odhad délky cesty 000000000 111111111 00000000000000000000 11111111111111111111 000000 111111 00000000000000 11111111111111 0000 1111 000000000000000000000 111111111111111111111 00 11 0000 00 11 00 11 000000000 00000000000000000 000000000000000 00000 000 111 000 0000 0000 11111111111111111 111111111111111 1111 1111 1111 T 111111111 11111 111 00000 11111 0000 1111 000 111 0000 1111 00000 11111000 111000 00000000 11111111 111100000 11111 00000000 11111111 1100 110000000 1111111 0000000 1111111 000 111 00000000 11111111 000000 111111 00 11 01 00 11 00000000000000 11111111111111 00000 11111 000 111 01 000000000000000 111111111111111 00 11 00 11 000000 111111 0000000 1111111 000 111 00 11 000000 111111 01 0000000 1111111 0000000 1111111 1100000 11111 000000 111111 0000000 1111111 00 11 0000 1111 1111110000000000 1111111111 00 11 00 11 000000 111111 00000000000 11111111111 0000 1111 0000000 1111111 S 00 11 000000000000 111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000 1111111111 0000 1111 P < D + 1.5 i p i

1 vydej se směrem k cíli 2 pokud jsi v cíli konec - cesta nalezena 3 pokud narazíš na překážku označ si tento bod H (hit point) a obcházej překážku zvoleným směrem 4 pokud narazíš na přímku start-cíl, kde je vzálenost k cíli menší než od bodu H, a kde cíl je směrem od překážky GOTO 1 5 po návratu do H konec - cíl je nedosažitelný

000000000 111111111 00000000000000000000 11111111111111111111 000000 111111 00000000000000 11111111111111 0000 1111 000000000000000000000 111111111111111111111 0000 1111 000000000000000 000000000 T 0000 11111111111111111 00000 000 111 000 1111 111111111 11111 111 00000 11111 0000 1111 000 111 0000 1111 00000 11111000 111000 00000000 11111111 111100000 11111 00000000 11111111 1100 110000000 1111111 0000000 1111111 000 111 00000000 11111111 000000 111111 00 11 00000000000000 11111111111111 00000 11111 000 111 000000000000000 111111111111111 00 11 00 11 000000 111111 0000000 1111111 000 111 00 11 000000 111111 0000000 1111111 0000000 1111111 00000 11111 000000 111111 0000000 1111111 0000 1111 1111110000000000 1111111111 00 11 000000 111111 00000000000 11111111111 S 0000 1111 0000000 1111111 00 11 000000000000 111111111111 0000000000000 1111111111111 0000000000 1111111111 0000 1111 Jaký je horní odhad délky cesty?

problémová situace 01 0000 1111 00 11 000000 111111 00 11 000000000 111111111 000 111 0000000 1111111 0000 1111 000 111T 00000000 11111111 0000 1111 000 111 00000000 11111111 01 00000000 11111111 0000 1111 0000 1111 000 111 00000000 11111111 0000 1111 000000 111111 00000000000 11111111111 000000 111111 000000 111111 00000 11111 0000 1111 000000 111111 000000 111111 00000000 11111111 00000000 11111111 000000000000000 111111111111111 00000 11111 0000 1111 0000000000000 1111111111111 000000000000 111111111111 000000 111111 0000 1111 0000000000000 1111111111111 00000 11111 0000 1111 000 111 00000000000 11111111111 000 111 000 111 000 111 0000 1111 0000000000000 1111111111111 00 11 0000000000000000 1111111111111111 000 111 00000000 11111111 0000 1111 000 111 S 0000000000000000 1111111111111111 000 111 0000000000000000 1111111111111111 000000000000000 111111111111111 00000000 11111111 P < D + i n i p i 2

+2 Řešení: kombinace spolehlivého () a rychlého () řešení 1 postupuj podle algoritmu Bug 2 2 pokud narazíš na dříve navštívený hitpoint dokonči objezd překážky pomocí algoritmu 3 definuj nový start jako leave point a pokračuj od bodu 1

VisBug místo dotykového senzoru vzdálenostní sensor s poloměrem r dokud můžeš simuluj a teprve pak se pohni mezicíl je určen pozicí simulovaného S 0000 1111 00000000 11111111 T 0000000000 1111111111 00000000000 11111111111 000000000000 111111111111 00000000000000 11111111111111 00 11 00000000000000 11111111111111 00 11 000000000000000 111111111111111 000 111 00000000000000000 11111111111111111 000000000 111111111 00000000000 11111111111 000000000 111111111 0000000000 1111111111 00000000 11111111 000000000 111111111 0000000 1111111 000000000 111111111 000000 111111 0000000 1111111 00000 11111 00000 11111 000 111 00000 11111 000 111

A co 3D? pokud překážky konvexní v jedné z rovin obsahující start a cíl jinak nutný algoritmus na zmapování povrchu překážky leave point se určuje zase jako u, tj. nejbližší k cíli

Zadání úlohy Náhodná procházka Tchibot dána startovní pozice a úkolem je pokrýt (uklidit) předem neznámý prostor aplikace: domácí vysavač, hledání min, hledání pokladů, orba...

Náhodná procházka Zadání úlohy Náhodná procházka Tchibot jeď rovně náhodnou vzdálenost zatoč o náhodný úhel pokud narazíš vrať poslední příkaz (o daný krok)

Tchibot Zadání úlohy Náhodná procházka Tchibot i profici používají náhodnou procházku kombinace se spirálami a sledováním zdi příklad Roomba nebo ošizená kopie Tchibot (cca 3000Kč)

SPA Subsumption architecture 3T architektura SPA (Sense, Plan, Act) historicky nejstarší tvorba modelu prostředí z dob, kdy se zdálo, že vnímání a řízení je jednoduché (důraz na plánování) časem se ukázalo, že je plánování těžké a nestíhá se při současném výkonu PC realizovatelné jednodušší na ladění

Subsumption architecture SPA Subsumption architecture 3T architektura autor Rodney Brooks (článek z 1986) doslovný překlad subsumption = včlenění Behavior Control / Programming behavior = chování = jednoduchý program běží paralelně svázán s jedním sensorem pevné priority pokud možno bez vnitřního stavu

Úkol pro jednoduchého robota SPA Subsumption architecture 3T architektura hledat zdroj světla vyhýbat se překážkám na zatleskání zastavit, zapískat a pokračovat v jízdě

Příklad řešení úkolu SPA Subsumption architecture 3T architektura Základní programy: Cruise náhodně popojížděj Follow sleduj nejvyšší intenzitu světla Avoid vyhýbej se překážkám Escape řešení kolize nárazníkem Detect-sound-pattern poslouchej tleskání

3T architektura SPA Subsumption architecture 3T architektura kombinace obou přístupů dolní vrstva je reaktivní obdobná SA a umožňuje pohotové řízení horní vrstva obsahuje plánování a další pomalé moduly střední vrstva je tzv. sekvencér, který na základě plánu připraví sekvenci chování pro dolní vrstvu robot je reaktivní, ale jeho celkové chování zavisí na kontextu. Artificial Intelligence and Mobile Robots: Case Studies of Successful Robot Systems, Three-Layer Architectures/E. Gat, AAAI Press, 1998

Příště Řízení robota komunikace s hardwarem rovná jízda styly programování Zpracování signálu filtrování vstupů průměrování Kalmanův filtr