Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max



Podobné dokumenty
Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Adobe Photoshop 9. Vytváření cest nástrojem Pero

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Tvorba modelu gumové kačenky. V tomto návodu se dozvíte jak:

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

AutoCAD výstup výkresu

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

2017 CARAT "New design"

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Tématická oblast Počítačová grafika Modelování objektů

Kreslení úseček a křivek

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

DUM 02 téma: Corel - křivky

Manuál k tvorbě absolventské práce

Hlavní okno aplikace

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Základy programu Corel Draw 6 lekce. Vizitky

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Cvičení 2. PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

Digitální kartografie 4

Zoner Callisto. text. tabulky

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr

Variace. Zoner Callisto

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

apilot - První kroky Publikační platforma apilot První kroky

Kreslení a vlastnosti objektů

Uživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb

SurfCAM. Modelování ploch

Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní.

Grid 2. Krok za krokem. Jednoduchý manuál pro základní úpravy mřížek v programu

Začínáme. s Autodesk 3ds Max Design

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

František Hudek. leden 2013

1. Zdi Vložit nový vrchol do zdi. Krok 1: Tvorba jednovrstvé zdi. Krok 2: Nakreslení konstrukčních čar Vložit nový vrchol do zdi 3

1 MODEL STOLU. Obr. 1. Základ stolu

Předmět: Informační a komunikační technologie

1. Zapnutí a vypnutí 2. Přidání režimu do seznamu provedení

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Xiaomi Yeelight LED žárovka. Uživatelský manuál

Digitální kartografie 5

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

1 Naši truhláři = tradice i budoucnost, CZ.1.07/1.1.34/

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

Hlavní okno aplikace

WinFAS. Agenda ÚČTO Založení nové knihy, číselné řady a šablony

DUM 03 téma: Tvary - objekty

PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU CATIA V5 R14 VÝKRES

Inspekce tvaru součásti

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Formátování pomocí stylů

Uživatelský manuál. GV-Remote Viewlog. klient pro vzdálené přehrávání záznamů

Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Xiaomi Yeelight LED pásek. Uživatelský manuál

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.2

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Návod na práci s katalogem konstrukcí a materiálů Obsah

Nastavení L2TP VPN ve Windows

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

GeoGebra rychlý start

Free and open source v geoinformatice. Příloha 2 - Praktické cvičení gvsig

MS Excel Lekce 1. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných fakult MU

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

APS Administrator.GS

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Návod pro SMS Operátor off-line klient

Informační a komunikační technologie 1. st. Malování - nástroje

Tisk map z LPIS - rozšířené

František Hudek. červen ročník

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

František Hudek. listopad 2012

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/ )

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica

Tabulkový procesor Microsoft Excel

Rešerše: Kreslení hřídele. v programu CATIA V5

Studijní skupiny. 1. Spuštění modulu Studijní skupiny

Návod k používání eshopu Iveco

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

Průvodce aplikací FS Karta

Ignijet_2007 Externí monitor

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Transkript:

Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max Anotace: Materiál přináší úvod do problematiky křivek ve 3DS Max, stručně seznamuje s jejich využitím a podrobněji s jejich vytvářením a úpravou. Obsahuje krátký tutoriál, v němž student vytvoří a upraví jednodušší křivku. Studenti se využitím tohoto dokumentu naučí vytvořit základní tvar křivky a dále tento tvar později modifi kovat přidáním a úpravou bodů.

Křivky ve 3ds Max, jejich využití a práce s nimi Křivky jsou objekty, pomocí nichž můžeme ve 3ds Max modelovat řadu jednoduchých i složitějších objektů. Křivky se skládají z vertexů (bodů) spojených rovnými nebo zakřivenými segmenty. Křivka je pouze začátek - po jejím vytvoření je nutné s ní dále pracovat: 1. křivku můžeme vytáhnout po přímce pomocí modifikátoru Extrude - vytvoříme tak např. okenní rámy, tvarovaný štít domu, traverzu... 2. křivku můžeme nechat orotovat kolem osy pomocí modifkátoru Lathe a vytvářet tak rotační tvary - sloupy, sklenice, soustruženou nohu od stolku, střechu na věž. 3. jednu křivku lze vytáhnout i po tvaru jiné křivky - můžeme tak vytvářet složité tvary - např. cestu s obrubníky, která se táhne podél zvlněné krajiny 4. vykreslitelné křivky - pomocí nich můžeme vytvářet dráty, lana, roury, mříže a podobně. Všechny objekty vytvořené z křivek pak můžeme převést na objekt Editable Poly a dál jej upravovat a pracovat s ním. Vytváření křivek Křivky se skládají z vertexů (bodů) spojených rovnými nebo zakřivenými segmenty. Body mohou být různého typu - rohový (Corner) = A, hladký (Smooth) = B, Bezier = C a Bezierův roh (Bezier corner) = D. Bezierovy body mají táhla, kterými lze ovlivňovat tvar křivek, které z nich vycházejí Křivky vytváříme v pravém panelu, záložka Create (viz číslo 1 na následujícím obrázku), v sekci Lines (číslo 2), 3 - výběr podtypu křivek: ponechte na Splines, 4 - výběr typu křivky. 3ds Max umožňuje vytvářet celou řadu typů křivek, abychom nemuseli vše vytvářet bod po bodu - např. Ngon (n-úhelník), Star (hvězda), Helix (spirála), Arc (oblouk). Tyto křivky jsou podobné parametrickým objektům, lze je také jednoduše upravovat pomocí zápisu jejich parametrů (počet stran n-úhelníku, počet cípů hvězdy atd.). Největší volnost a využití má křivka typu Line - kliknutím LMB vytváříme jednotlivé body, které se automaticky spojují segmenty, a můžeme tak vytvořit libovolný tvar, 5 - volba typu prvního bodu křivky - rohový / hladký, 6 -volba typu dalších bodů křivky - rohový / hladký / bezier B D C A

Cvičení - vytvoření křivky pomocí Line a její úprava V tomto krátkém cvičení se naučíme vytvářet a upravovat jednoduchou křivku - přidávat a posouvat body křivky, zakulatit rohy. Měli bychom se od tvaru A dostat ke tvaru C a tento fi nální tvar C pak vytáhneme do prostoru pomocí modifi kátoru Extrude. A B C Poznámka: Před vytvářením křivky si zapněte přichytávání (klávesou S), nebo v horním panelu kliknutím na ikonu se symbolem magnetu a číslicí 2 nebo 3. Přichytávání zajistí, že se body budou vytvářet na mřižce - snadno tak vytvoříte kolmice, pravé úhly a symetrické objekty. Tlačítko pro zapnutí / vypnutí přichytávání v horním panelu Pokud se zobrazuje tento symbol, je kurzor (a následně i vytvářený bod) přichycen na mřížce. I. Vytvoření křivky 1. - přepněte se do pohledu Front 2. - v pravém panelu, v záložce Create vyberte typ objektu Line 3. - klikněte LMB do výřezu a vytvořte tak první bod 4. - dalšími kliknutími LMB vytváříte další body (pokud máte zapnuté přichytávání, zobrazuje se vám malý žlutý čtvereček s křížkem), tak abyste se dostali ke tvaru jako na obr. A nahoře. Pokud se vám tvar nepovede, kl. Esc zrušte vytváření křivky a kl. Delete křivku vymažte, nebo použijte funkci Undo - tlačítko se šipkou v horním menu. II. Úprava křivky Na horní úsečku (1) potřebujeme přidat 4 body, které poté posuneme tak, abychom vytvořili prohlubeň v horní části tvaru. Na úpravu bodů křivky se dostaneme takto: - označte křivku (pokud není) > pravý panel > záložka Modify (2), pokud chcete, můžete křivku přejmenovat (3) - kliknutím na znaménko + (4) v okně podobjektů a modifi kátorů získáme přístup k podobjektům křivky (vertexům, segmentům, celé křivce) 1 8 4 5 3 2 6 - pro editaci podobjektů klikneme na typ podobjektu (vertex, segment, spline), stejnou funkci mají ikony v sekci Selection (5). Jsme-li v režimu podobjektů, zobrazuje se ikona typu podobjektu (6) a zvýrazní se aktuální typ podobjektů, se kterým právě pracujeme. 7 - vertexy (body), 8 - segment (úsečka nebo křivka spojující dva body) 7

II.1. Přidání bodů na křivku 1. - nad OZNAČENOU křivkou klikněte RMB (pravou myší) > objeví se tzv. QuadMenu (viz obr. dole) neboli čtyřnásobná nabídka - jde o kontextové menu, které se mění podle toho, co právě děláte a o jaký typ objektu jde. 2. - v QuadMenu zvolte kliknutím LMB Refi ne (1) = mód přidání bodu na křivku 3. - vraťte se na nad úsek křivky, kam chcete přidat body (kurzor se změní na znaménko + a dvě šikmé úsečky) 4. - kliknutím LMB nad křivkou přidáváte body (měli byste přidat 4 body, abychom mohli dokončit požadovaný tvar). Měli byste mít zapnuté přichytávání a body přidávat až poté, co se objeví žlutý kurzor označující přichycení na mřížku. Z módu refi ne se dostanete kliknutím RMB nebo přepnutím do módu výběru. 5. - pokud chcete bod naopak smazat, bod označte a smažte kl. Delete. 6. - po přidání bodů byste se měli dostat k tomuto výsledku. Poznámka: Z QuadMenu se můžete často dostat na činnosti, které provádíte v pravém (volba podobjektů - 2 ) nebo horním panelu (Select, Move, Rotate - 4). Kromě toho najdete v QuadMenu další funkce, které nejsou odjinud přístupné (skrývání a zobrazování objektů - 3) nově vytvořené body Obrázek: QuadMenu = čtyřnásobná nabídka 2 3 1 4

II.2. Posunutí bodů Nyní posuneme body tak, aby byla horní polovina tvaru stejná jako spodní 1. - kliknutím LMB označte bod (po označení zčervená), a přepněte se do módu Move (posun) - kl. W (u bodu se objeví manipulátor se šipkami - viz obrázek vpravo) 2. - najeďte myší nad označený bod (kurzor se změní na 2 zkřížené šipky ) stiskněte LMB a tažením přesuňte bod na novou pozici. Opakujte pro všechny 4 body. Pokud je zapnuté přichytávání, body zůstávají na mřížce a můžete tak vytvořit přesný symetrický tvar. 3. - výsledný tvar je na obrázku vpravo dole II.3. Zakulacení rohových bodů Zakulacení můžeme provést několika způsoby. Nejjednodušší je využít funkci Fillet z pravého panelu. 1. - označte rohové body tak jako na obr. vpravo 2. - v pravém panelu rozbalte sekci Geometry (kliknutím na znaménko + u slova Geometry) a odrolujte panelem dolů, až najdete tlačítko Fillet (zaoblení) 3. - klikněte na tlačítko Fillet a ve výřezu najeďte nad jeden z označených bodů (kurzor se změní na + a hranatý a zaoblený roh). 4. - stiskněte LMB a tažením vytvořte požadované zaoblení. 5. - zaoblení můžete zadat i číselně do pole vedle tačítka Fillet 6. - výsledný tvar je na obrázku dole Poznámka: Někdy jsou body poněkud vzpurné a Fillet na ně nefunguje - je dobré se přesvědčit, zda jde o bod typu Corner (pomocí QuadMenu, kde musí zaškrtnutá volba Corner). Pokud jde opravdu o bod typu Corner a Fillet přesto nelze vytvořit, nezbývá nic jiného, než bod smazat a vytvořit nový. Poznámka: Podobnou funkci jako Fillet má tlačítko Chamfer (zkosení) - v tomto případě ale nevytvoříme roh zaoblený, ale zkosený. Tlačítka Fillet a Chamfer - vpravo od tlačítka je pole pro zadání přesné číselné hodnoty