Cílem prvního cvičení je si na jednoduchém modelu svěrky (viz následující obr.) osvojit základní postupy při tvorbě parametrického 3D modelu.

Podobné dokumenty
Cvičení 2. PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ

Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012

Cvičení 1 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ - HRANATÁ SOUČÁST - SVĚRKA V programu Autodesk Inventor Professional 2012

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Postup modelování. Autor: Petr Spousta Nárys

Cvičení 1 z předmětu CAD I. ÚVOD DO PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ V programu Pro/Engineer 2001

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU

Konstrukce součástky

DALŠÍ MOŽNOSTI PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ

Výukový manuál 1 /64

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele

UVOD DO PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ CATIA V5 R14

Příprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ]

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 11 POLE KRUHOVÉ, OBDÉLNÍKOVÉ A PODÉL KŘIVKY]

Cvičení 4 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

Obr.1: Modelované těleso

Metodický postup konstrukce válcové frézy. Vlastní konstrukce válcové frézy

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Rotační součástka. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Spirála

1 Zrcadlení, středění

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

II. Elektronická pošta

Novinky v Solid Edge ST7

Postup: Nejprve musíme vyplnit tabulku. Pak bude vypadat takto:

Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Lineární pole Rotační pole

CVIČEBNICE PRO SYSTÉM INVENTOR TVORBA DÍLŮ V PROSTŘEDÍ NORMA.IPT

Digitální učební materiál

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření sestavy

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 09 PŘIDAT ÚKOS]

Předmět: Informační a komunikační technologie

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Úlohy na měřicím přístroji TESA 3D MICRO HITE

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Rešerše: Kreslení hřídele. v programu CATIA V5

WDLS (BUILDINGDESIGN)

DUM 02 téma: Corel - křivky

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Konstrukce nepravidelného půdorysu

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica

Digitální učební materiál

3D kontaktní skener MicroScribe-3D výukový modul. 3D kontaktní skener MicroScribe-3D Výukový modul

PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU CATIA V5 R14 VÝKRES

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 30 KUSOVNÍK]

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Cvičení 1 z předmětu CAD I. ÚVOD DO PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ Pro/ENGINEER WildFire 4.0

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

Cvičení 1 z předmětu CAD I. ÚVOD DO PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ Pro/ENGINEER WildFire 2.0

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.5

Nápověda ke cvičení 5

Digitální učební materiál

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

6. Formátování: Formátování odstavce

Příprava 3D tisku tvorba výkresu z modelu v SolidWorks 3D tisk výkres SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Technické kreslení v programu progecad 2009

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 15 VĚTRACÍ OTVOR]

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.6

Vytvoření a úpravy geologického modelu

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

MODELOVÁNÍ V INVENTORU CV

Kreslení a vlastnosti objektů

Hromadná korespondence

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

Učebnice pro artchitekty Ing. Ivo Mikač 2009

Pravoúhlá axonometrie

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Cvičení 2 z předmětu CAD I. TVORBA ROTAČNÍ SOUČÁSTKY - HŘÍDELE Pro/ENGINEER Wildfire 2.0

Programování v jazyku LOGO - úvod

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Kreslení úseček a křivek

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD. Přednáška č.4

4. cvičení. 15. října 2014

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Transkript:

Cvičení 1. ÚVOD DO PARAMETRICKÉHO 3D MODELOVÁNÍ Parametrický 3D model tělesa je model, jež je již od počátku jeho tvorby svázán se systémem vazeb a kót, které popisují jeho rozměry a geometrii. Veškeré rozměry jsou kdykoliv modifikovatelné pouhou změnou číselného údaje u příslušné kóty. S touto variabilitou modelu musíme počítat již od počátku jeho tvorby a navrhnout systém popisu geometrie tak, aby eventuelní pozdější změnou rozměru u nějaké kóty nedošlo k deformaci nebo rozpadnutí modelu (i tak ovšem není nic ztraceno, nevyhovující kóty nebo vazby jde nahradit jinými, někdy však za cenu složitých operací). Cílem prvního cvičení je si na jednoduchém modelu svěrky (viz následující obr.) osvojit základní postupy při tvorbě parametrického 3D modelu. Poznámka: dále uvedený postup tvorby modelu je jen jeden z mnoha možných, ke stejnému výsledku je možné dojít různými postupy. Zde bude vzhledem k omezenému prostoru vysvětlena vždy jen jedna varianta řešení. 1. Nastavení prostředí Mechanical Desktopu Mechanical desktop umožňuje uživatelsky nastavovat kreslicí prostředí na obrazovce, tj. mimo jiné modifikovat množství a polohu nástrojových lišt. Abychom v tomto úvodním cvičení nebloudili při hledání příkazů nastavíme prostředí všichni stejně. V roletovém menu zvolíme Zobrazit Panely nástrojů Power pack express (Vlevo) 1

2. Základní princip tvorby modelu Při tvorbě modelu nejprve model oprostíme od všech detailů a začneme konstruovat nějakou základní stěžejní část základní těleso. K němu pak postupně připojujeme další prvky tvořící jednotlivé detaily (jsou to opět další tělesa), až vznikne celý model. Postup tvorby jak základního tělesa tak každého ze všech následujících detailů je naprosto totožný a sestává z pěti na sebe navazujících postupných kroků: 1) volba náčrtové roviny 2) návrh 3) náčrt 4) vazby a kóty náčrtu 5) vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu 3. Konstrukce svěrky 3.1. Základní těleso V případě výše uvedené svěrky zvolíme za výchozí základní těleso například placku dle obrázku vpravo. Krok 1 - volba náčrtové roviny: Náčrtová rovina je vždy rovina XY souřadného systému Autocadu a o poloze této roviny nás informuje ikona v levém dolním rohu obrazovky. Po vytvoření nového výkresu je tato rovina nastavena do základního globálního (proto to G v ikoně) souřadného systému a je zobrazena v půdorysném pohledu. Bývá dobrým zvykem, že nějaká základní rovina základního tělesa leží právě v této globální rovině (to oceníte až se časem ztratíte v nějakém složitějším modelu), a proto i nyní ponecháme náčrtovou rovinu právě zde krok 1 máme tedy hotov aniž jsme hnuli myší. Krok 2 návrh: Vytvoření návrhu představuje nakreslení např. půdorysu nebo nějakého profilu, ze kterého pak půjde vysunutím, rotací, tažením atd. vytvořit těleso. Návrh se vytváří vždy v náčrtové rovině a k jeho nakreslení se použijí klasické objekty Autocadu úsečka, kružnice, oblouk, křivka atd. Protože se z návrhu časem stane těleso, měl by návrh zpravidla tvořit uzavřený obrazec a jeho čáry by se neměly křížit. Na jeho rozměrech naprosto nezáleží (ty dodáme kótami) a systém se dokáže vypořádat i s jeho částečnou křivostí (s tou by se to ale nemělo přehánět). Pro naší placku vyrobíme půdorys např. ze tří úseček a jednoho oblouku a mohl by vypadat např. nějak takto nebo takto 2

Příkazy najdeme buď v roletě Návrh nebo v liště Modelování součásti. Pokud zvolíme výběr z lišty a chceme, aby se rozvinula tak jako na obrázku, nesmíme do té ikonky v liště kliknout, ale podržet tlačítko myši stlačené lišta se rozvine - a se stále stlačeným tlačítkem přejedeme myší nad ikonu konkrétního příkazu, kde ho teprve pustíme tím se provede příkaz pod patřičnou ikonou a rozvinutí zhasne. Klikneme-li do úvodního tlačítka, lišta se nerozvine, ale celé to rozvinutí udělá někde na obrazovce novou vlastní lištu, která zůstává zobrazena i po zvolení příkazu. Krok 3 náčrt: Vytvoření náčrtu je operace, kdy si Mech. Desktop předělá náš návrh tvořený jednoduchými objekty Autocadu k obrazu svému - udělá si z něho objekt, kterému rozumí, tj. umí ho zakótovat a později přetvořit na těleso. Pokud je náš návrh příliš extravagantní Desktop oznámí neúspěch této operace. V opačném případě vypíše informaci kolik kót nebo vazeb je třeba následně dodat, aby byla geometrie náčrtu plně popsána. Postup je jednoduchý v liště Modelování součásti klikneme na ikonu profil náčrtu, systém nás vyzve k výběru objektů, ze kterých chceme náčrt udělat, ty tedy vybereme (výběr ukončíme entrem) a je to. (Příkaz lze pochopitelně najít i v roletovém menu, kde je uschován v roletě Součást.) Je-li operace úspěšná, bude na obrazovce něco vzdáleně připomínajícího půdorys naší placky a pod obrazovkou výpis: Náčrt je vyhodnocen jako podkótovaný, je třeba ještě xx kót(y) nebo vazeb(y). V tom čísle xx se budeme lišit, záleží na tom, jak přesný jsme měli návrh. U naší placky mají být totiž přímky na sebe kolmé a oblouk navazovat na přímky pochopitelně tečně. Pokud už takto alespoň přibližně vypadal náš návrh, Desktop to pochopil a tu kolmost a tečnost si tam dosadil sám pak to xx bude 2, což je např. délka a šířka placky. Je li to číslo vyšší, něco z výše uvedených vztahů tam chybí a musíme to dodat ručně. 3

Krok 4 - vazby a kóty náčrtu: Vazby náčrtu je právě např. ta kolmost a tečnost zmíněná výše. Aby náčrt držel pěkně pohromadě je dobré zavazbit ho co nejvíc a teprve co už vazbou řešit nejde, tak zakótovat. Ta tečnost například by se dala také zakótovat rádius oblouku by byl poloviční než šířka placky a střed v půlce to by bylo dobré do té doby, než bychom třeba šířku časem změnili a na ten zbytek zapomněli. Dáme-li tam však tečnost, je to zaprvé rychlejší než všechno kótovat a i když pak někdy časem změníme šířku, změní se automaticky i oblouk tak, aby tečnost byla dále zachována. Na práci s vazbami slouží opět rozvinovací ikonka v liště Modelování součásti zobrazení vazeb vymazání vazby vertikální horizontální kolmost tečnost Nejprve si pomocí zobrazení vazeb prohlédneme, které vazby tam dosadil systém sám a které tam chybí. Uvidíme zároveň, že Desktop si jednotlivé čáry očísloval. Kolmost úseček je možno dosáhnout tak, že dvě vodorovné budou mít vazbu horizontální a jedna svislá vertikální (tak to udělá Desktop a tak je to i na obrázku) nebo tam může být kolmost mezi úsečkami ne oboje najednou, to by bylo převazbované. I v případě použití kolmostí by však měla jedna z úseček zůstat horizontální nebo vertikální, aby těleso nemohlo plavat v prostoru. Nepotřebné vazby můžeme odstranit pomocí ikony vymazání vazby, potřebné přidat. Vazba se přidá tak, že se nejprve vybere ikona s požadovanou vazbou a pak se ukáže na čáru nebo i více čar, kterým se vazba má přiřadit. Přiřadíme-li vazbu již všem čarám, kterým jsme chtěli, výzvu k výběru další čáry odentrujeme. Pak můžeme volit další jinou vazbu. Jde-li o kolmost nebo tečnost (tj. vlastně návaznost dvou čar) musí se po volbě vazby vybrat dvojice čar (postupným ukázáním), kterých se vazba bude týkat. I zde je možno těch dvojic vybrat za sebou více. Přidáním každé vazby se sníží číslo xx o jedničku. Takže shrneme-li, musíme mít kolmost úseček na sebe a tečnost oblouku jak k horní, tak i spodní úsečce. Vypořádáme-li s tím, bude vypadat následovně. (Nemusí mít tytéž proporce, ale musí obsahovat všechny potřebné vazby). Číslo xx by nyní mělo být 2, což je délka a šířka placky, tedy právě ty proporce. Zbývá tedy zakótovat rozměry. Každá kóta Desktopu obsahuje jméno, které jí Desktop přidělí sám (je to vždy D a pořadové číslo vzniku kóty např. D1, D25, atd.) a hodnotu, kterou jí dáváme my. Podle této hodnoty se upraví rozměry náčrtu (tím i tělesa) a lze ji kdykoliv změnit, čímž se automaticky změní i celé těleso. 4

Implicitně je nastaveno, že se u kót zobrazuje pouze hodnota beze jména. Protože je však jméno potřeba občas vědět (narazíme na to za chvíli), přepneme zobrazování kót, abychom viděli jak jméno, tak i hodnotu. V liště vazeb je druhá od konce rozvinovací ikona pro přepínání kót zvolíme poslední možnost Zobrazit jako výrazy A můžeme kótovat. Vzdálenost středu oblouku od levého konce je 50 a šířka placky 100. Kóty přidáme tak, že v liště Modelování necháme rozvinout ikonku kótování a vybereme Nová kóta (druhá zleva). Pak na výzvu výběru vybereme levou svislou čáru, na další výzvu oblouk a potřetí klikneme myší do místa, kde chceme kótu mít systém poté kótu zobrazí a napíše kolik to je. My za to číslo do příkazového řádku napíšeme, kolik to chceme mít, tedy 50. Po zadání tohoto čísla se obrázek překreslí podle nového rozměru. Pak zakótujeme šířku klikneme na levou svislou čáru a ve druhém kroku již klikneme do místa, kde chceme kótu mít a dál je to již stejné, nanutíme tam tu naši stovku. Kótovat se tedy může buď vzdálenost dvou čar postupem 1.čára, 2.čára, umístění kóty, hodnota kóty (viz postup kóty 50) nebo délka nějaké čáry postupem čára, umístění kóty, hodnota kóty (viz postup kóty 100). Pozn. Kótu 100 jsme mohli pochopitelně vyrobit i tím prvním způsobem jako vzdálenost spodní a horní vodorovné čáry, je to však o kliknutí víc. Tímto bychom se měli dostat ke kýženému výsledku, tedy xx rovno nule, což znamená plný popis geometrie a rozměrů, což Desktop ohlásí radostnou hláškou: Náčrt je vyhodnocen jako plně zakótovaný. Obrázek bude následující: 5

Krok 5 - vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu: Z náčrtu lze těleso vyrobit několikerým způsobem, my použijeme základní z nich vysunutí. Vysunutí znamená, že náš půdorys vyroste do prostoru vždy kolmo na rovinu náčrtu. Zadáme číselně výšku vysunutí a můžeme si vybrat zda vysunutí bude nahoru, dolů nebo souměrně na obě strany. (Místo toho lze zadat rovinu nebo plochu, kde vysunutí skončí). Při vysunování lze ještě zadat úhel zúžení stěn, tzn. že stěny tělesa nejsou pak kolmé k půdorysu, ale zužují se všechny pod shodným úhlem. Zde pak musí být dodrženo, že se protilehlé stěny nesmí protnout dříve, než je dosaženo požadované výšky. Příkaz vysunutí najdeme opět v liště modelování součásti. Po kliknutí na ikonu se zobrazí dialogový panel, který vyplníme dle následujícího vzoru: - Operace: vyplnit nejde, protože děláme první, základní těleso - Ukončení: naslepo znamená, že těleso naroste od roviny na jednu stranu a číselně udáváme výšku vysunutí - Knoflík Obrátit umožňuje volit směr vysunutí v náčrtu se udělala taková tmavomodrá značka. Je li, vysunuje se těleso k nám, tj. z obrazovky, je-li, je to obráceně. Pro sjednocení postupu zvolíme první možnost. - Vzdálenost: to je právě ta výška budoucího tělesa naše svěrka je vysoká 20 - Úhel zúžení: 0 protože stěny svěrky se nezužují Po vyplnění stiskneme OK a máme těleso. Zatím to ale není vidět, protože na těleso koukáme přesně z půdorysu. Zkusíme si proto pohled nějak natočit v liště Pohled klikneme na 3D Orbit a po spuštění příkazu stlačíme levé tlačítko myši. Pohybujeme-li nyní myší (se stále stisknutým tlačítkem), model se plynule otáčí už je vidět, že je to opravdu těleso, i když zatím jen v drátovém zobrazení. Příkaz ukončíme entrem. Těleso můžeme i vystínovat kliknutím na kostičku v téže liště. Dalším kliknutím se těleso opět zobrazí v drátu. I vystínovaným tělesem lze 3D orbitem otáčet. 3D orbit stínování / drát 6

Když jsme si pohráli, přepneme zobrazení do drátu a natočíme těleso všichni stejně, abychom opět sjednotili další postup. V téže liště necháme rozvinout ikonku hned vpravo od 3D orbitu a tam zvolíme Pravý přední izometrický pohled pak dostaneme pohled jako zde na obrázku. 3.2. Nálitek Nyní vyrobíme nálitek pro utahovací šroub. Krok 1 volba náčrtové roviny: Opět nic, náčrtová rovina zůstane pořád tam, kde je. Krok 2 návrh: Půdorys nálitku je obdélník nakreslíme ho tedy příkazem obdélník. Obrázek bude vypadat nějak následovně: Na velikosti a poloze obdélníku nezáleží, pro minimalizaci eventuelních problémů však doporučuji návrh podobný tomu zde. Krok 3 náčrt: Stejný příkaz jako minule, na výzvu vyberte objekty vybereme obdélník. Tentokrát bychom se měli shodnout na čísle xx udávajícím počet následných kót a vazeb mělo by být 4, dvě kóty pro velikost obdélníka a dvě pro jeho polohu vůči placce. Pokud jsme totiž použili obdélník, jsou jeho úsečky již na sebe kolmé a tyto vazby tam systém udělal sám.(kdo nevěří, může se podívat zobrazit vazby ). 7

Krok 4 - vazby a kóty náčrtu: Nám tedy zbývá přichytit obdélník k placce a zadat jeho velikost. Přichytávat obdélník k válcové stěně jde těžko, nám ale vůbec nevadí proroste-li obdélník celou plackou a jednodušší bude přichytit ho tedy k zadní rovné stěně. Z lišty vazeb tentokrát vybereme kolineárnost ( ta říká, že 2 úsečky leží v téže přímce) a ukážeme na zadní stranu obdélníka a pak na zadní stranu placky. Obdélník přiskočí na zadní stranu placky tím jsme ho přichytili v podélném směru. V příčném směru potřebujeme mít obdélník přesně v ose placky a na to bohužel žádná vazba neexistuje rozloučíme se tedy s vazbami a musíme kótovat. Z lišty opět vybereme Nová kóta a nejprve zakótujeme šířku a délku obdélníka šířku na 30 a délku na 115. Nyní zbývá poslední krok usadit obdélník příčně. Jediné co zde nyní jde, je zakótovat jednu boční stranu obdélníka buď k boku placky nebo ke středu válcové části to se jeví jako lepší pro kótu vybereme proto bok obdélníka, pak spodní oblouk válcové části a umístíme kótu (viz obr.). Teď ta hodnota aby nálitek držel vždy v ose placky, je třeba, aby vzdálenost jeho strany od středu byla vždy polovina šířky nálitku. To jde zařídit z obrázku přečteme jak Desktop pojmenoval šířku nálitku (zde je to D4, vy můžete mít jiné číslo) a ke kótě napíšete místo konkrétního čísla matematický vztah: D4/2 (u vás pochopitelně to vaše Dxx/2).Obrázek bude tedy nyní vypadat takto: Tímto postupem jsme zajistili, že i kdybychom někdy v budoucnu změnili šířku nálitku, zůstane vždy v ose placky. Teď vidíme, proč je dobré mít zapnuté u kót i názvy a ne jen hodnoty. Jako hodnotu kóty můžeme psát libovolný matematický výraz a v něm použít jako proměnné názvy jiných kót (může to tedy klidně být i D1+D18/(D2*3) atd.). Jediné co se nesmí, je to zacyklit. Nyní bychom měli být opět ve stavu Náčrt je vyhodnocen jako plně zakótovaný a můžeme tedy vyrábět těleso. 8

Krok 5 - vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu: Postup bude podobný opět vysunutí. Dialogový panel však nyní vyplníme takto: Operace Připojení!!!!!!! POZOR ne Odříznutí jak je tam implicitně předhozeno chceme, aby nálitek k placce přibyl, ne aby tam prorazil díru - proto Připojení a ne Odříznutí. Ukončení bychom mohli nechat naslepo a ručně dodat stejnou výšku jako má placka tím bychom však neměli zaručeno, že výška nálitku bude sledovat výšku placky. Lepší je Do plochy/roviny pak je zajištěno, že nálitek bude mít vždy stejnou tloušťku jako placka. Po stisknutí OK se Desktop pídí po té rovině, kde má s vysunutím končit klikneme mu myší na libovolnou hranu horní plochy, ta by měla zčárkovatět. Pokud by náhodou zčárkovatěla ta boční, klikneme znovu levým na myši a už bude čárkovaná ta horní (klikáním levým se cyklicky přepíná horní boční). Máme-li čárkovanou tu správnou (horní), pravým na myši nebo Entrem potvrdíme. Následuje poslední dotaz, zda to co jsme vybrali je plocha nebo rovina - implicitně je předhozena plocha, ale my jsme vybrali rovinu, musíme proto napsat r a Enter. Plocha je pro desktop něco křivého válcová nebo kulová plocha například. Je-li to rovné je to rovina. Pozn.: necháme-li tam plocha vysunutí selže. Nic se neděje, pustíme ho znova a uděláme ho s rovinou. Model tedy nyní vypadá takto: 9

3.3. Díra Krok 1 volba náčrtové roviny: Opět nic, náčrtová rovina zůstane ještě pořád tam, kde je. Krok 2 návrh: Půdorys díry je kružnice. Obrázek bude vypadat nějak následovně (na poloze kružnice nezáleží): Krok 3 náčrt: To už je klasika, opět profil jako minule. Měli bychom mít xx=3 jedno je průměr kružnice a dvě poloha kružnice vůči placce. Krok 4 - vazby a kóty náčrtu: Poloha kružnice půjde tentokrát vyřešit snadno díra je totiž soustředná s vnější válcovou částí a na soustřednost je vazba najdeme ji opět v liště vazeb (jsou to takové dvě kružničky v sobě) a ukážeme na kružnici a spodní válcovou hranu. Kružnice skočí do středu a xx je už jedna, vazbou soustřednost jsme totiž naráz přichytili kružnici v obou směrech. Zbývá průměr opět přidat kótu, vybrat kružnici a umístit kótu. Hodnota je 80. Krok 5 - vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu: Opět vysunutí. Kružnicí však chceme prorazit díru volíme odříznutí. Pro budoucí díru, která je skrz celé těleso, je v roletce ukončení geniální volba skrz. Pozor pouze na směr, šipka musí směřovat do tělesa. Zbývá OK a je hotovo. 10

3.4. Proříznutí nálitku Krok 1 volba náčrtové roviny: Opět nic, náčrtová rovina zůstane stále ještě pořád tam, kde je. Krok 2 návrh: Půdorys proříznutí je opět obdélník. Obrázek bude vypadat nějak následovně (na poloze obdélníku nezáleží): Krok 3 náčrt: Žádná změna, profil stejně jako minule. Měli bychom mít xx=4 dva rozměry obdélníka a dvě polohy vůči placce. Krok 4 - vazby a kóty náčrtu: Proříznutí nálitku musí být opět v ose (to vyřešíme za chvíli stejnou fintou jako u nálitku) a v druhém směru je nám to celkem jedno, podstatné je aby pravá strana vždy dosáhla na konec nálitku a levá do díry. Pravou stranu nejlépe vyřešíme opět vazbou kolineárnost mezi pravou stranou obdélníka a koncem nálitku. Vlevo nám nevadí, když proříznutí prořízne znovu i díru, jen nesmí nikdy dojít až do stěny svěrky. Nabízí se možnost ukončit ho přesně ve středu díry, protože na to existuje vazba. Jmenuje se projekce a říká, že nějaký bod leží na přímce. Jde to i otočit a říci, že nějaká přímka prochází určitým bodem. To je přesně náš případ hrana obdélníka prochází středem kružnice. Po volbě vazby systém chce nejprve ten bod, tedy u nás střed kružnice. Najdeme ho pomocí klasického autocadovského uchopovacího nástroje střed. Další výzva pak chce tu přímku, ukážeme na hranu obdélníka a ta se následně posune do středu. XX by mělo být nyní 2, šířka proříznutí a jeho ukotvení v příčném směru. Obojí už vyřešíme kótou, nejprve zakótujeme šířku proříznutí na 5 a pak opět jednu boční stranu ke středu díry s matematickým výrazem Dxx/2 (předchozí kóta šířky proříznutí dělená dvěma). Náčrt je nyní plně zakótovaný, lze opět vysunutím vyrobit těleso proříznutí. Krok 5 - vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu: Vysunutí odříznutí skrz, stejně jako u díry kružnice. 11

3.4. Díra pro šroubek v nálitku Krok 1 volba náčrtové roviny: Konečně. Díra pro šroubek je z boku nálitku, musíme proto kružničku pro díru namalovat do boku. Aby to šlo, musíme do té boční stěny nálitku umístit náčrtovou rovinu. Příkaz najdeme opět v liště Modelování. Po jeho zvolení ukážeme na jednu hranu roviny, do které chceme náčrt umístit tedy na jednu z hran boku nálitku ta zčárkovatí. Pokud zčárkovatí ta druhá, než jsme chtěli, opět klikáním levým na myši můžeme cyklicky přepínat sousedící roviny. Entrem nebo pravým na myši potvrdíme tu správnou. Tím to ale nekončí. Na obrazovce se symbolicky ta rovina nakreslila a otočil se souřadný systém xy os do nové roviny. My si můžeme zvolit, kam bude koukat osa x, aby to bylo pro nás lidsky příjemné desktopu je to jedno. Buď můžeme myší ukázat na nějakou hranu ležící v naší rovině a s ní osu ztotožnit nebo pomocí klávesy O otáčet po 90 stupních nebo klávesou Z převrátit osový systém vzhůru nohama. Až si vybereme, potvrdíme pravým nebo Entrem. (Doporučuji dle obrázku). Krok 2 návrh: Půdorys díry je kružnice. Je vidět, že se skutečně kreslí do boku. Krok 3 náčrt: Žádná změna, profil stejně jako minule. Měli bychom mít xx=3 průměr a dvě polohy vůči placce. Krok 4 - vazby a kóty náčrtu: S vazbami tady nevyřešíme nic, je třeba kótovat. Průměr je 5, vodorovně od konce nálitku 8 a výškově v půlce výšky placky a je problém. Tu výšku placky jsme totiž nezadávali jako kótu, ale jako číslo do dialogového panelu a nevíme proto, jaké Dxx to je. Můžeme to ale zjistit. Postup bude, jako bychom chtěli placku editovat, tj. upravit jí rozměry. Zvolíme příkaz pro editaci a po výzvě vybereme placku tam, kde k ní nic nepřirostlo, tedy např. na rovné stěně naproti nálitku. Systém nám ukáže kóty a to jak ty naše zelené, tak i svoje modré. U výšky zjistíme to Dxx a protože nic jiného nechceme, ukončíme dialog Storno. Teď už můžeme směle přikótovat kružnici. Obrázek je na následující straně. 12

Náčrt je nyní plně zakótovaný, lze opět vysunutím vyrobit těleso díru pro šroubek. Krok 5 - vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu: Vysunutí odříznutí skrz, stejně jako minule. Všimněte si, že to skrz je opravdu skrz ne jen přes přední polovinu nálitku, ale skutečně skrz celé těleso, celý nálitek. Na to je potřeba dát pozor, aby se někdy neprovrtalo něco ještě někde naproti, než jsme chtěli. Pokud se vám zdá, že je to šíleně práce kvůli jedné dírce, máte pravdu. Desktop má na vrtání děr elegantní a inteligentní nástroj (který umí např. i díru se závitem). Výše uvedený neohrabaný postup proto berte jako cvičný na práci s náčrtovou rovinou a ukázáním různých fint při kótování. 3.5. První díra ze zadní strany svěrky Krok 1 volba náčrtové roviny: Díra je ze zadní strany svěrky, musíme tam proto přesunout náčrtovou rovinu. Postup bude totožný jako u díry do nálitku. Vybereme některou hranu zadní roviny, cyklickým přepínáním levým na myši docílíme zčárkovatění zadní plochy.po potvrzení a následném zobrazení souřadného systému os ho eventuelně otočíme. Pro sjednocení postupu doporučuji, aby osa y byla svislá (zda osa y jde nahoru nebo dolu je jedno). Krok 2 návrh: Kružnice. Krok 3 náčrt: Žádná změna, profil stejně jako minule. Měli bychom mít xx=3 průměr a dvě polohy vůči placce. 13

Krok 4 - vazby a kóty náčrtu: Kružnice má průměr 6, je 20 od svislé hrany placky a svisle opět v půlce výšky. Na první pohled by se zdálo, že musíme vše zakótovat s tím, že svisle bude opět vztah polovina výšky. Takovou díru tam však už jednu máme (tu v nálitku) a existuje vazba, která řekne, že naše kružnice bude stejně vysoko jako ta díra. Jmenuje se Y hodnota a přesně říká, že středy dvou kružnic nebo oblouků mají stejnou souřadnici y. Obdobně je k dispozici i vazba X hodnota. Obě tyto vazby lze použít jen na středy něčeho kulatého. O tom, kam je x a kam y rozhoduje aktuální otočení souřadného systému. Finta této vazby spočívá v tom, že ty dva středy nemusí ležet v jedné rovině to bude přesně náš případ. X hodnota Y hodnota Zvolíme tedy vazbu Y hodnota, protože svisle jde osa y (individualisté, kteří mají systém otočený svisle osou x, si snadno poradí jinou vazbou) a ukážeme na kružnici a kruhovou hranu díry v nálitku. Tím jsme s vazbami skončili a přikótujeme průměr a vzdálenost od hrany. Pokud někomu vadí, že vidí ty kóty zezadu, může otočit placku obráceně 3D orbitem např., pro konstrukci je to jedno. Doporučuji zapamatovat jméno kóty u té 20. Krok 5 - vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu: Opět vysunutí, opět odříznutí, ale NE SKRZ. Skrz by totiž prorazilo svěrku i vepředu vedle nálitku!!!! Musíme Do plochy/roviny. Na výzvu po ploše vybereme za hranu díru do placky. Eventuelním cyklickým přepínáním docílíme toho, aby zčárkovatěla vnitřní válcová část díry a potvrdíme. Tato volba má však pro Desktop dvě řešení buď na stěně blíž naší kružnice nebo naproti. Opět cyklickým přepínáním levým na myši desktop symbolicky modře zobrazuje, kde může končit. Nám je to zde téměř jedno, praktičtější se jeví volba blíže zadní stěny. 14

3.6. Druhá díra ze zadní strany svěrky Krok 1 volba náčrtové roviny: Už zase nic, náčrtová rovina je tam, kde má být. Krok 2 návrh: Kružnice. Krok 3 náčrt: Žádná změna, profil stejně jako minule. Měli bychom mít xx=3 průměr a dvě polohy vůči placce. Krok 4 - vazby a kóty náčrtu: Kružnice má stejný průměr jako ta minulá, je opět 20 od hrany a v půlce. Aby měly dvě kružnice stejný průměr dosáhneme snadno vazbou Poloměr (je hned vpravo od Y hodnoty, taková placička se čtyřmi tečkami v rozích) vybereme kružnici a minulou díru za kruhovou hranu. Svisle opět vazba Y hodnota s minulou dírou nebo dírou v nálitku. Vodorovně musíme kótovat, opět od hrany. Hodnotě kóty přiřadíme jméno té kóty 20 u minulé díry, tím zajistíme, že díry budou vždy stejně daleko. (Pokud jsme zapomněli, zjistíme to Dxx stejným způsobem, jako u té výšky pro jakoby editaci vybereme minulou díru). Krok 5 - vytvoření tělesa a jeho připojení k modelu: Naprosto totožný postup jako u minulé díry. A je hotovo! 15

4. Ukázka editace modelu Je potřeba změnit průměr díry ve svěrce z hodnoty 80 na 85. Z lišty Modelování vybereme Editovat prvek a ukážeme na hranu díry. Systém zobrazí původní kóty a dialogový panel vysunutí (protože díra vznikla vysunutím). V panelu nechceme měnit nic, tak OK. Panel zmizí a systém vyzívá k výběru kóty, kterou chceme měnit. Vybereme za libovolnou čáru kótu průměru, Desktop ji přepíše do příkazového řádku a my můžeme napsat novou hodnotu. Po entru systém chce další kótu pro změnu my už ale ne, tak entrem končíme. Aby se provedená změna projevila v modelu, musíme model aktualizovat(dotaz po spuštění aktualizace odentrujeme potvrdíme tím volbu aktuální součást, protože stejně jinou nemáme). Editovat prvek Aktualizovat 16