Západočeská univerzita v Plzni. Katedra informatiky a výpočetní techniky BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Západočeská univerzita v Plzni. Katedra informatiky a výpočetní techniky BAKALÁŘSKÁ PRÁCE"

Transkript

1 Západočeská univerzita v Plzni Západočeská univerzita v Plzni Fakulta Fakulta aplikovaných aplikovaných věd věd Katedra informatiky a výpočetní techniky BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Plzeň, 2007 Jan Tichava

2 Západočeská univerzita v Plzni Západočeská univerzita Plzni Fakulta aplikovaných věd Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Katedra informatiky výpočetní techniky Bakalářská práce OpenGL v Javě Plzeň, 2007 Plzeň, 2007 Jan Tichava Jan Tichava

3

4

5 Abstract OpenGL in Java This bachelor thesis investigates and describes possible connection of Java and OpenGL via different bindings. Java OpenGL (JOGL) was chosen as a main Java binding for the OpenGL API. In this thesis the installation procedure and system requirements of JOGL are described. The second practical part begins with a tutorial which describes solving several basic problems of computer graphics in JOGL. The tutorial is followed by comparison of advantages and disadvantages of using JOGL according to DirectX and C#. For comparing were written two similar 3D Mazes. At the end of this thesis there is confrontation of these two technologies from different points of view, such as installation, user friendliness and especially OpenGL in Java versus DirectX in C#. iii

6 Obsah 1 Úvod Cíl bakalářské práce Struktura dokumentu... 2 Teoretická část 3 2 Možnosti OpenGL v Javě Úvod Propojení Javy a OpenGL GL4Java Lightweight Java Game Library (LWJGL) Java OpenGL (JOGL) Java 3D Rozšiřující knihovny pro OpenGL v Javě jmonkey Engine Xith3D Java is Doomed JOGL Java OpenGL Úvod Požadavky na systém Instalace Provoz aplikace bez nainstalovaného JOGL Realizační část 11 4 Základní techniky v JOGL Úvod Vykreslení trojúhelníku pomocí OpenGL Třída Lesson Třída Renderer Rotující jehlan Třída Renderer Textury na krychli, použití kláves Třída Renderer Světla Třída Renderer Text a 2D grafika Třída Renderer iv

7 5 3D Bludiště Zadání Formát vstupního souboru s mapou Popis řešení Detekce kolizí Popis tříd a metod Implementované vlastnosti Textury Modely Sběr předmětů Teleport Osvětlení Dynamika hráče Konzole Uživatelská dokumentace Systémové požadavky a spuštění Ovládání Shrnutí Porovnání OpenGL a DirectX OpenGL DirectX OpenGL vs. DirectX Instalace vývojového prostředí Práce s IDE Java a C# Implementační rozdíly OpenGL a DirectX Výkon Zatížení procesoru, využití paměti RAM a grafické paměti Rychlost vývoje aplikací Závěr Shrnutí možností propojení Javy a OpenGL Zhodnocení ukázkové aplikace Použité zkratky Literatura v

8 Seznam obrázků Obrázek 1 : Struktura archívu jogl rc1-windows-i586.zip... 9 Obrázek 2 : Adresářová struktura Obrázek 3 : Výsledný trojúhelník Obrázek 4 : Náhledy možností kreslení Obrázek 5 : Pohledová pyramida Obrázek 6 : Rotující jehlan Obrázek 7 : Body na jehlanu Obrázek 8 : Krychle s texturou Obrázek 9 : Pořadí bodů, texturovací souřadnice a mapování textury Obrázek 10 : Body na krychli Obrázek 11 : Osvětlená krychle Obrázek 12 : Srovnání GL_SMOOTH a GL_FLAT stínování Obrázek 13 : Drátěný model Obrázek 14 : Text a otexturovaný čtverec Obrázek 15 : Pohled do výsledného bludiště Obrázek 16 : Mapa a pole pravdivostních hodnot Obrázek 17 : Rozdělení čtverce Obrázek 18 : Animovaná textura Obrázek 19 : Předmět ke sběru Obrázek 20 : Teleport Obrázek 21 : Světlo Obrázek 22 : Konzole Obrázek 23 : Souřadné systémy Obrázek 24 : Porovnání aplikací v DirectX (vlevo) a OpenGL (vpravo) Obrázek 25 : Identická bludiště v DirectX (vlevo) a OpenGL (vpravo) vi

9 Seznam tabulek Tabulka 1 : Popis možností kreslení Tabulka 2 : Tabulka řezů písma Tabulka 3 : Parametry bludiště Tabulka 4 : Tabulka znaků vii

10 Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci vypracoval samostatně a výhradně s použitím citovaných pramenů. V Plzni dne 17. května 2007 Jan Tichava viii

11 Poděkování Touto cestou bych rád poděkoval všem, kteří mi pomáhali s přípravou práce nebo mě jakkoli podporovali během jejího vytváření. Zejména pak chci poděkovat vedoucí mé bakalářské práce Ing. Janě Hájkové za podnětné rady, čas strávený konzultacemi a její trpělivost. V neposlední řadě bych rád poděkoval všem svým přátelům a kamarádům za jejich připomínky a náměty. ix

12 Kapitola 1 Úvod V dřívějších dobách byla 3D grafika výsadou bohatých grafických studií, která měla finance na nákup drahého hardwarového a softwarového vybavení svých kanceláří a vytvářela nejrůznější efekty pro filmová studia. Postupem času se výkon obyčejných počítačů zvyšoval a 3D grafika se začala pomalu protlačovat i do domácností, hlavně v oblasti počítačových her. Legendou se stala hra Doom, kterou v roce 1993 uvedla firma id Software. Hra byla naprogramovaná v jazyce C. V té době ještě nebyla Java ani na světě, natož, aby se v ní programovaly 3D hry. První verze Javy[13], JDK verze 1.0 byla uvedena v lednu Java byla v té době úplně nový programovací jazyk, který měl mnoho nedostatků. Tyto nedostatky se začaly projevovat až při jejím používání. Před 11 lety byly také mnohem méně výkonné počítače a vzhledem k tomu, že Java je interpretovaný jazyk, byly aplikace v Javě velice pomalé. První verze Javy byly dvacetkrát až čtyřicetkrát pomalejší než stejný algoritmus naprogramovaný v C/C++. Java se samozřejmě vyvíjela až do dnešní verze 1.6, která je plnohodnotným soupeřem C/C++. Některé algoritmy jsou v Javě dokonce i rychlejší než v těchto jazycích. Tohoto zrychlení bylo docíleno zdokonalením překladače. Od verze 1.3 byla implementována technologie HotSpot, která umožňuje překladači nalézt takové části kódu, které jsou náročné na výpočetní výkon procesoru a pak je přeložit se silným důrazem na výkon. HotSpot má také negativní vedlejší efekt, po spuštění je program pomalejší, protože detekce náročných míst v programu vyžaduje také výpočetní výkon od procesoru. Grafické karty u běžných domácích počítačů disponují velkým výkonem, který vyžadují převážně nové počítačové hry. Při běžné práci není grafická karta plně využita, protože pracuje pouze ve 2D režimu. Výrobci softwaru vytvářejí i obyčejné programy s 3D prostředím, aby využily celý potenciál grafické karty. Někdy je takový program prakticky nepoužitelný, jako například souborový manažer, který přiřadí diskům patra budovy a dveře jsou jednotlivé adresáře. Rychlá práce se soubory na disku není v tomto programu skutečně možná. Jiným případem je přímo prostředí operačního systému, které je postaveno na 3D ať jde o Aero od Microsoftu v nových Windows Vista nebo XGL na Linuxu. Otázkou zůstává, zda je toto nové prostředí k něčemu praktickému užitečné nebo je to pouze nové lákadlo na zákazníky. 1

13 1.1 Cíl bakalářské práce Jedním z cílů bakalářské práce bylo seznámit se s různými možnostmi propojení Javy a OpenGL, vybrat si jednu z metod, nastudovat její možnosti a vytvořit jednoduchý návod k použití základních prvků, které se používají ve 3D grafice. Dalším cílem bylo naprogramovat, s použitím vybrané metody mapování OpenGL do Javy, podobné 3D Bludiště, které jsme programovali v předmětu KIV/ZPG jako semestrální práci. V ZPG se využívá prostředí.net, jazyk C# a DirectX pro 3D svět. Úkolem bylo popsat a porovnat obě konkurenční technologie. 1.2 Struktura dokumentu Celý dokument je rozdělen následovně: 1. Úvod Začíná obecným úvodem do celé problematiky a struktury celé bakalářské práce. 2. Teoretická část Zde jsou rozebrány možnosti použití 3D grafiky v Javě, převážně se jedná o OpenGL. Popisují se rozšiřující knihovny a do detailu se zachází u vybrané technologie na propojení Javy a OpenGL. 3. Realizační část Obsahuje manuál k použití základních technik OpenGL v Javě s pomocí JOGL. Následuje popis řešení 3D Bludiště a končí vzájemným srovnáním DirectX v C# a OpenGL v Javě s využitím JOGL. 4. Závěr Ve stručnosti hodnotí jednotlivé metody propojení Javy a OpenGL. Srovnává 3D Bludiště v Javě a DirectX z jiné perspektivy a končí malým zamyšlením nad vývojem komerčních her v Javě. 2

14 Část I Teoretická část 3

15 Kapitola 2 Možnosti OpenGL v Javě 2.1 Úvod Existuje více možností spojení Javy a OpenGL. Některá řešení jsou skutečně pouze na propojení Javy s OpenGL. Jiná jsou komplexní balíky, které umožňují práci se zvukem, herním hardwarem a usnadňují práci s texturami, modely a podobně. V první části kapitoly ve stručnosti představím čtyři vybrané vazby Javy na OpenGL, kde Java 3D je komplexní balík různých pomocných tříd a ostatní tři jsou jen více či méně obsáhlá propojení. S rozšiřujícími knihovnami pro OpenGL se seznámíme ve druhé části kapitoly. Knihovny slouží k tomu, aby programátor nemusel vyvíjet a testovat algoritmy, které jsou často používané; jako je například načítání modelů, textur, řešení kolizí mezi objekty a podobně. Andrew Davison se ve svých několika knihách[1][2][3] zmiňuje i o existujících vazbách na konkrétní herní systémy. Zaujal mě projekt Jake2[12], jehož autoři přepsali celý herní engine Quake 2 do Javy. Na grafiku používá JOGL nebo LWJGL, na 3D zvuk JOAL. Webové stránky projektu prezentují srovnání původního kódu v C s novým kódem v Javě. Zajímavé je, že výkon v počtu FPS je přibližně stejný. Podobných vazeb na herní systémy je mnohem více, namátkou Auriga3D[4] vychází z Quake 3, ale uvádím je pouze pro doplnění, dále se o nich již nebudu zmiňovat. 2.2 Propojení Javy a OpenGL GL4Java GL4Java[10] je jedna ze starších vazeb Javy a OpenGL. Poslední verze byla vydána v prosinci Ve své době patřila k nejpopulárnějším, ale byla vytlačena modernějším JOGL (viz níže v kapitole 2.2.3). 4

16 Podporuje OpenGL verze 1.3 a GLU verze 1.2. Je možné ji použít ve spojení s knihovnami AWT a Swing. OpenGL funkce jsou volány přes Java Native Interface, proto je výkon aplikace limitován rychlostí hostitelského systému. Vychází z původního OpenGL, které známe z C. V rámci Javy musí být samozřejmě objektový, ale stavba GL4Java je strukturální. Pro programátory OpenGL v C nebude velkým problémem naučit se v GL4Java. GL4Java je open source projekt, který je distribuován pod všeobecnou veřejnou licencí GNU[11] Lightweight Java Game Library (LWJGL) Lightweight Java Game Library[27] je řešení, které je určené pro profesionální i amatérské programátory. Umožňuje programovat kvalitní komerční hry v Javě. LWJGL poskytuje vývojářům přístup k výkonným multiplatformním knihovnám pro OpenGL a OpenAL, které umožňují vytvářet 3D hry spolu s 3D zvukem. LWJGL navíc podporuje game pady, volanty, joysticky a další herní zařízení. Používání LWJGL automaticky neznamená snadné psaní 3D her v Javě. Jeho hlavním účelem je zpřístupnit vývojářům všechny potřebné prostředky pro vývoj. Začátkem ledna 2007 vyšla po několika letech finální stabilní verze 1.0. Byla vytvořena s důrazem na výkon, jednoduchost, přenositelnost, bezpečnost a robustnost. Autoři LWJGL předpokládají použití na rozmanitých platformách od telefonů, přes běžné počítače až po velké renderovací servery. LWJGL se drží osvědčeného návrhu. OpenGL funkce z C jsou mapovány do Javy stejným způsobem jako v JOGL. LWJGL je velice podobný JOGL, ale na rozdíl od něj neumísťuje canvas na swing komponentu, ale vytváří vlastní okno. Na internetu je možné najít NeHe tutoriály, které byly portovány také do LWJGL a ke stažení je několik her, které jsou napsány v Javě a LWJGL. Některé z nich jsou pouze trial verze a prodávají se za poměrně vysoké ceny Java OpenGL (JOGL) Java OpenGL[15] je jedna z nejnovějších vazeb Javy na OpenGL, kterou propaguje skupina Game Technologies Group od firmy Sun. Nabízí podobné možnosti jako LWJGL, ale liší se v tom, že JOGL je integrován do knihoven AWT a Swing. Aplikační rozhraní JOGL se stane referenční vazbou Javy na OpenGL vyvíjené jako součást specifikačního procesu JSR 231[18] společností Sun. Z JSR 231 se tak stane oficiální vazba Javy na OpenGL. JOGL přistupuje na funkce OpenGL z jazyka C pomocí volání Java Native Interface. Autoři se nesnažili přepracovat celé rozhraní do objektově orientovaného. Ve skutečnosti je velká část zdrojového kódu JOGL automaticky vygenerována z hlavičkových souborů OpenGL jazyka C pomocí nástroje Gluegen[9]. 5

17 Tento návrh má své výhody i nevýhody. Nevýhodou je, že struktura metod, které souvisejí s JOGL je jiná, než všech ostatních metod v aplikaci. Na druhou stranu, je jednodušší na naučení pro toho, kdo zná OpenGL z jazyka C. Také je jednodušší pro autory JOGL, protože není nutné vymýšlet novou strukturu a využívají již zaběhnutý a léty ověřený soubor metod Java 3D Java 3D[14] není jen obyčejná vazba mezi Javou a OpenGL, ale celá sada různých podpůrných tříd, které by si programátor ve výše uvedených způsobech použití OpenGL v Javě musel sám naprogramovat. Java 3D má vlastně velice podobnou myšlenku jako DirectX. Obsahuje metody pro načítání obrázků, práci se zvukem a sprity. Při vývoji složitějších aplikací je možné využít integrovaných metod pro načítání a práci s modely nebo metody pro různé způsoby komunikace po síti. Při využití knihovny Java 3D si programátor na Windows dokonce může vybrat, jestli chce použít OpenGL nebo DirectX. 2.3 Rozšiřující knihovny pro OpenGL v Javě jmonkey Engine jmonkey Engine[17] je výkonný systém, jehož autoři se inspirovali knihou 3D Game Engine Design od Davida Eberlyho. Pro renderování scén využívá LWJGL, ale v budoucnu autoři plánují i JOGL. Kromě základních věcí obsahuje podporu pro multitexturing, bumpmapping a třeba i detekce kolizí. Jednoduše lze používat látku (oblečení), částicové systémy, stíny nebo efekt vody. Umožňuje načítat modely v následujících formátech: ASE, 3DS, MD2, Milkshape, OBJ a COLLADA. jme je plně open source projekt, který je distribuován pod BSD[26] licencí. Je volně k použití pro zábavu i pro komerční aplikace Xith3D Aplikační rozhraní Xith3D[29] je velice podobné Java 3D. Ovšem Xith3D je koncipován tak, aby mohl pracovat nad libovolným rozhraním, podle výběru programátora. Nyní je možné volit mezi JOGL a LWJGL. 6

18 Xith3D umí přímo volat funkce rozhraní OpenGL, proto je možné implementovat vlastní shadery. Jeho další vlastnosti jsou podobné s jme. Namátkou například podporuje ASE, 3DS, OBJ, MD3, MD2, AC3D, COLLADA jako formáty modelů nebo také obsahuje systém řešení kolizí. Xith3D je také šířen pod BSD[26] licencí Java is Doomed Java is Doomed[16] je malý open source 3D engine implementovaný na JOGL. Umožňuje načítat modely ve formátu MD2 a 3DS. Využití nalezne v případě, když programátor nechce nebo nemůže použít jeden z výše uvedených balíků. V archívu s knihovnou je přiložena i FPS (2) hra Escape, která se inspirovala v legendární hře Doom. 7

19 Kapitola 3 JOGL Java OpenGL 3.1 Úvod JOGL jsem si vybral jako hlavní vazbu mezi Javou a OpenGL, ve které budu vytvářet ukázky řešení základních problémů v grafice a pak 3D Bludiště pro srovnávání OpenGL v Javě a DirectX v C#. Základní vlastnosti a popis JOGL byl zmíněn již v kapitole 2.2.3, kde jsem rozebíral jednotlivé možnosti propojení Javy a OpenGL. JOGL jsem si vybral jako hlavní prostředek 3D, protože mě zaujala blízká podobnost s klasickým OpenGL. Přístup musí být samozřejmě objektový, ale autoři funkce z OpenGL pouze přemapovali na metody v jedné třídě. Pro OpenGL je na internetu k nalezení obrovské množství různých návodů, tutoriálů a rad. Oblíbené NeHe tutoriály[5][20] jsou vytvořené pro jazyk C, ale i pro JOGL jsou velice užitečné. Ne všechno lze ovšem bez problémů použít v Javě. Dokonce i návody přímo pro JOGL není možné vždy použít, protože JOGL prošel bouřlivým vývojem a co platilo například v roce 2003, již není aktuální. Principy však zůstávají shodné. Podstatné je také dlouhodobější existence stabilní verze a plánované začlenění JOGL do Javy, jako oficiální vazby OpenGL v Javě, viz JSR Požadavky na systém JOGL pro svůj běh vyžaduje operační systémem Linux, MacOS, Solaris nebo Windows. Počítač by měl být dostatečně výkonný pro provoz Javy verze a vyšší. Další nároky na software a hardware jsou pak závislé na konkrétní aplikaci. U jednoduchých 3D scén bude stačit obyčejná grafická karta, která hardwarově podporuje pouze OpenGL 1.2. Náročné aplikace mohou vyžadovat hardwarovou podporu OpenGL verze 2. 8

20 V ideálním případě by měl být aktualizovaný operační systém, nainstalovány nejnovější ovladače pro grafickou kartu. Totéž platí o Javě, JOGL a případně i o dalších používaných rozšiřujících třídách, jakou může být například OpenAL. 3.3 Instalace Nejprve je potřeba nainstalovat JDK[13], které je zdarma ke stažení z webových stránek firmy Sun Microsystems. K dispozici jsou 32 a 64 bitové verze Javy 1.6 pro Windows, Linux a Solaris a Java verze 1.5 pro MacOS. V následujícím textu předpokládám instalaci JDK a JRE verze 1.6 do standardních adresářů, které nabízí instalátor jako výchozí. Po instalaci je vhodné provést restart počítače nebo alespoň odhlásit a opět přihlásit uživatele, aby se projevily změny, které provedl instalátor v systémových proměnných. Pokud je Java správně nainstalovaná, můžeme pokračovat v instalaci JOGL[15]. Nejnovější verze je k dispozici ke stažení na domovských stránkách JOGL v části Documents & files, aktuální verzi naleznete po rozbalení nabídky Release Builds 2007 (0). Pro provoz na vlastním počítači je potřeba stáhnout knihovny pouze pro vlastní operační systém, pro distribuci je výhodné přibalit knihovny alespoň pro Linux a Windows. Obrázek 1: Struktura archívu jogl rc1-windows-i586.zip Archív pro operační systém Windows bude mít podobnou strukturu, jakou je možno vidět na obrázku 1. Důležitý je adresář lib, který obsahuje všechny potřebné knihovny pro provoz aplikací. Tyto knihovny je nutno rozbalit do následujících adresářů, případně do obdobných na jiných operačních systémech. C:\Program Files\Java\jre1.6.0\lib\ext\ C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\lib\ext\ C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\jre\lib\ext\ 9

21 Další možností je rozbalit JOGL do libovolného adresáře na disku a přidat do systémové proměnné CLASSPATH cestu ke zvolenému umístění. Po editaci je nutné odhlásit a přihlásit uživatele, aby se změny projevily. Po provedení výše uvedených kroků bude možné používat JOGL jako součást Javy a nebude nutné složitě specifikovat cesty ke knihovnám. Knihovny budou k dispozici v Eclipse, který bude třídy a metody z JOGL knihoven zobrazovat v rozbalovacích nabídkách. 3.4 Provoz aplikace bez nainstalovaného JOGL Ne vždy je možné použít postup, který je uvedený v kapitole 3.3. Na počítači, ke kterému nemá uživatel administrátorské oprávnění, pravděpodobně nebude možné zapisovat do adresáře, kde je nainstalovaná Java. I na takových počítačích je možné provozovat aplikace, které využívají JOGL. Program spustíme níže uvedeným příkazem java -Djava.library.path=./win_lib/ -jar Aplikace.jar Knihovny musí být v tomto případě v adresáři win_lib. Na stejné úrovni jako podadresář win_lib je i soubor Aplikace.jar, ve kterém je rozbalený obsah jogl.jar. Adresářová struktura je znázorněná na obrázku 2. Obrázek 2: Adresářová struktura Potřebné DLL knihovny je také možné umístit přímo do adresáře, kde je Aplikace.jar, pak není nutné používat parametr D a definovat cestu ke knihovnám, protože si aplikace najde soubory sama. Z důvodu přehlednosti je však lepší umístit knihovny do vlastního adresáře. 10

22 Část II Realizační část 11

23 Kapitola 4 Základní techniky v JOGL 4.1 Úvod Následujících pět kapitol je lehkým úvodem do OpenGL v Javě s využitím JOGL. Začneme ukázkou, jak se vytvoří OpenGL okno a do něj se nakreslí trojúhelník, který má každý vrchol jiné barvy. Na tento jednoduchý úvod navážeme rotujícím jehlanem. Další kapitola je o trochu více složitá, obsahuje načítání obrázku z disku jako textury pro krychli. Přidáním světla do scény se zabývá další kapitola. V předposlední kapitole se čtenář dozví, jak napsat na obrazovku text a zobrazit 2D obrázek. Myšlenka následujících lekcí je stejná jako v NeHe[5][20] tutoriálech. Ty jsou určeny hlavně pro jazyk C, pro který jsou dokonale zdokumentovány. Existují i porty do mnoha různých jiných jazyků, včetně Javy a JOGL, ale ne všechny jsou aktuální. Některé využívají ještě GLDrawable, který byl nahrazen vylepšeným GLAutoDrawable a zdrojové kódy je potřeba upravit, aby je bylo možné přeložit a spustit. Obecně lze napsat, že všechny porty NeHe tutoriálů do JOGL mají špatnou dokumentaci, pokud vůbec nějakou mají. OpenGL v podání JOGL se od OpenGL, které známe z jazyka C, příliš neliší, ale některé metody, byly upraveny a v porovnání s funkcemi v C, mají například jiný počet parametrů. 4.2 Vykreslení trojúhelníku pomocí OpenGL V této kapitole vykreslíme barevný trojúhelník pomocí OpenGL v Javě s využitím JOGL. Budeme potřebovat Javu ve verzi 1.5 a vyšší a JOGL ve verzi 1.1 a vyšší. Programovat je možné v libovolném textovém editoru, ale s ohledem na budoucí ukázky je výhodnější použít Eclipse[4] nebo podobný IDE, protože doplní automaticky potřebné importy apod. Pro bezproblémovou přenositelnost mezi platformami je výhodné používat UTF-8 pro kódování všech souborů, pokud chceme používat české popisky. 12

24 Program se skládá ze dvou tříd. Klientská třída Lesson je společná pro všechny kapitoly. Mění se pouze titulek okna. Pomocí této třídy se spouští celý program, obsahuje metodu main(). Druhou třídou je Renderer, která definuje výslednou vyrenderovanou scénu a v tomto příkladu navíc ještě obsluhuje stisky kláves. Po spuštění níže uvedeného kódu uvidíte okno, jako je na obrázku 3. Obrázek 3: Výsledný trojúhelník Třída Lesson Obsahuje statickou metodu main(), vytváří swingový JFrame, na který je umístěn canvas (kreslící plátno pro OpenGL renderování) a spouští Animator, aby se automaticky překreslovala scéna. public class Lesson extends JFrame GLCanvas canvas = new GLCanvas(); Animator animator = new Animator(); public static void main(string[] args) new Lesson(); public Lesson() canvas.addgleventlistener(new Renderer()); animator.add(canvas); this.getcontentpane().add(canvas); this.settitle("lekce 1: Vytvoření OpenGL okna"); this.setsize(640, 480); this.setlocationrelativeto(null); 13

25 this.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); this.setvisible(true); animator.start(); canvas.requestfocus(); Třída Renderer Implementuje GLEventListener pro řešení událostí OpenGL a KeyListener pro obsluhu stisků kláves. V této třídě je definována celá scéna, která se renderuje. Metoda display() definuje co, je bude vykreslovat a je automaticky volána třídou Animator 1, ostatní metody slouží k nastavení scény. Importujeme GL, což je základní rozhraní pro zpřístupnění funkcí z OpenGL verze 2.0. GLAutoDrawable vychází z GLDrawable, který slouží k renderování scén, ale podporuje vykreslování pomocí událostí, což přispívá k vyššímu výkonu. GLU se využívá k nastavení pohledu. public class Renderer implements GLEventListener, KeyListener private GLU glu = new GLU(); private GL gl; Metodu display() volá Animator pro zobrazení každého framu, definuje se tu celá scéna, která se má vykreslovat. V této kapitole se smaže obrazovka s hloubkovým bufferem, resetuje matice a posune se scéna o 2,75 ve směru osy Z (do hloubky). Posunutí je nutné, protože rovina z near je ve vzdálenosti 1 a trojúhelník by nebyl zobrazen, viz níže. public void display(glautodrawable gldrawable) gl.glclear(gl.gl_color_buffer_bit GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glloadidentity(); gl.gltranslatef(0f, 0.0f, -2.75f); Na začátku vykreslování si volíme, jaké útvary chceme kreslit. Na výběr máme z několika základních geometrických útvarů, které jsou zobrazeny na obrázku 4 a popsány v tabulce 1. Na první pohled jde pouze o 2D útvary, ale souřadnice každého vrcholu obsahují i složku Z. 1 Viz třída Lesson 14

26 GL_POINTS GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_TRIANGLES GL_TRAINGLE_STRIP GL_TRAINGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP GL_POLYGON Obrázek 4: Náhledy možností kreslení GL_POINTS Každý vertex je reprezentovaný jako samostatný bod. GL_LINES Každý pár po sobě jdoucích vertexů definuje úsečku. GL_LINE_STRIP Spojí po sobě jdoucí vertexy v lomenou čáru. GL_LINE_LOOP Stejně jako GL_LINE_STRIP spojuje po sobě jdoucí vertexy, ale navíc ještě spojí první a poslední bod. GL_TRIANGLES Každá trojice po sobě jdoucích vertexů definuje trojúhelník. GL_TRIANGLE_STRIP První tři vertexy definují jeden trojúhelník, každý další bod definuje nový trojúhelník s využitím předchozích dvou vertexů jako vrcholy. GL_TRIANGLE_FAN Podobně jako GL_TRIANGLE_STRIP, všechny trojúhelníky využívají první vertex jako jeden svůj vrchol, druhý vrchol je předchozí vrchol. GL_QUADS GL_QUAD_STRIP GL_POLYGON Každá čtveřice vertexů definuje čtyřúhelník. První čtyři vertexy definují jeden čtyřúhelník a každé další dva vertexy definují nový čtyřúhelník, který využívá předchozí dva vertexy. Jako GL_LINE_LOOP, ale s vyplněnou plochou. Tabulka 1: Popis možností kreslení Na začátku vykreslování nastavíme kreslení trojúhelníků pomocí GL_TRIANGLES. Pak pro každý bod specifikujeme barvu vrcholu a jeho souřadnici v prostoru. Barva je reprezentována jako třísložkový vektor, kde jednotlivé složky odpovídají červené, 15

27 zelené a modré barvě. Hodnoty jsou v intervalu <0; 1>. Souřadnice bodu v prostoru jsou reprezentovány obvyklým způsobem (X, Y, Z). Kreslení se nesmí zapomenout ukončit. gl.glbegin(gl.gl_triangles); gl.glcolor3d(1.0, 0.0, 0.0); gl.glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); gl.glcolor3d(0.0, 1.0, 0.0); gl.glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); gl.glcolor3d(0.0, 0.0, 1.0); gl.glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); gl.glend(); Metoda displaychanged() není nyní v JOGL implementována. V budoucnu se bude volat při změně barevné hloubky nebo připojení dalšího monitoru, atd. Metodu je nutné implementovat, protože je definována v rozhraní GLEventListener. public void displaychanged(glautodrawable gldrawable, boolean modechanged, boolean devicechanged) Metoda init() se volá bezprostředně po vytvoření OpenGL okna, je vhodná pro nastavení základních parametrů vykreslování apod. V této kapitole se vytváří přístup k OpenGL, nastavuje barva pozadí (černá) a přidává třída, která bude obsluhovat stisky kláves. Barva pozadí je reprezentována jako čtyřsložkový vektor, kde první tři hodnoty určují barvu a čtvrtá hodnota určuje průhlednost, u barvy pozadí na nastavení průhlednosti nezáleží. public void init(glautodrawable gldrawable) this.gl = gldrawable.getgl(); gl.glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); gldrawable.addkeylistener(this); Metoda reshape() je zavolána při změně velikosti okna a při prvním vykreslením, protože je nutné, aby se nastavil perspektivní pohled podle aktuální velikosti okna. public void reshape(glautodrawable gldrawable, int x, int y, int width, int height) if (height <= 0) height = 1; final float h = (float)width / (float)height; gl.glviewport(0, 0, width, height); Matice GL_PROJECTION ovlivňuje jak výrazná bude perspektiva, tj. jak moc se budou vzdálenější objekty zmenšovat. Metodou gluperspective se nastavuje pohledová pyramida (viz obrázek 5), která v tomto případě svírá úhel 45, závisí na výšce a šířce okna, ořezávací rovina z near je ve vzdálenosti 1 a z far 20 na ose Z. Hodnota z near by 16

28 neměla nabývat 0, protože pak se mohou vyskytnout z důvodu zaokrouhlovacích chyb problémy s viditelností. Přepnutí na matici GL_MODELVIEW oznamuje, že forma pohledu bude změněna, glloadidentity opět resetuje matici. gl.glmatrixmode(gl.gl_projection); gl.glloadidentity(); glu.gluperspective(45.0f, h, 1.0, 20.0); gl.glmatrixmode(gl.gl_modelview); gl.glloadidentity(); Plocha okna, do kterého se vykresluje z far Výška v pixelech α z near Šířka v pixelech Obrázek 5: Pohledová pyramida Metoda keypressed() je zavolána, když uživatel stiskne klávesu. Pokud stiskne Escape, aplikace se ukončí. Metody keyreleased() a keytyped() jsou prázdné, ale musí být implementovány, aby byla implementace korektní. public void keypressed(keyevent e) if (e.getkeycode() == KeyEvent.VK_ESCAPE) System.exit(0); public void keyreleased(keyevent e) public void keytyped(keyevent e) 17

29 4.3 Rotující jehlan V této kapitole vytvoříme prostorový útvar, který bude rotovat okolo své svislé osy. Využijeme kód z kapitoly 4.2, kde jsme vytvořili trojúhelník. Klientská třída Lesson se nemění. Po spuštění níže uvedeného kódu uvidíte okno, jako je na obrázku 6. Obrázek 6: Rotující jehlan Třída Renderer Všechny metody, kromě níže uvedených, zůstávají shodné s metodami z kapitoly 4.2. Části kódu, které se nezměnily, jsou napsány šedou barvou. Z metody display() odstraníme část kódu, která zobrazovala trojúhelník a nahradíme ho novým kódem, který vykresluje jehlan. Navíc přidáme jednoduchou rotaci okolo osy Y. Aby bylo možné rotovat okolo osy, přibyl jeden nový atribut třídy, který ukládá ve stupních celkový úhel, o který byl jehlan otočen. private float rotate = 0; Scénou otáčíme pomocí metody glrotatef(úhel, x, y, z), kde souřadnice x, y, z udávají směr osy, okolo které se otáčí. Souřadnice tří vrcholů byly nahrazeny dvanácti vrcholy jehlanu. Chceme-li každému vrcholu přiřadit jinou barvu, je nutné ji uvést. Na závěr inkrementujeme hodnotu proměnné rotate, ve které je uložen úhel, 18

30 o který je jehlan otočený. Pro zjednodušení je rychlost otáčení závislá na výkonu grafické karty. Ve zdrojovém kódu v textu je uvedena pouze jedna stěna jehlanu, která je znázorněna na obrázku 7, zbylé tři stěny mají pouze jiné souřadnice vrcholů, viz zdrojový kód na přiloženém CD. public void display(glautodrawable gldrawable) gl.glclear(gl.gl_color_buffer_bit GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glloadidentity(); gl.gltranslatef(0f, 0.0f, -2.75f); gl.glrotatef(rotate, 0.0f, 1.0f, 0.0f); gl.glbegin(gl.gl_triangles); gl.glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); gl.glvertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); bod A gl.glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); gl.glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); bod B gl.glcolor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); gl.glvertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); bod C A... gl.glend(); rotate += 0.2; Obrázek 7: Body na jehlanu B C Obrázek 7: Body na jehlanu Protože vykreslujeme prostorové útvary, je potřeba zapnout testování na hloubku, aby bylo zajištěno, že bližší objekty překryjí vzdálenější. Pak se nastaví typ hloubkového vykreslování. Pro běžné vykreslování se používá GL_LESS nebo GL_LEQUAL, bližší objekty jsou překryty vzdálenějšími. Nakonec nastavíme korekci perspektivy. Při zanedbatelném snížení výkonu dosáhneme lepšího vzhledu celé scény. public void init(glautodrawable gldrawable) this.gl = gldrawable.getgl(); gl.glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); gl.glenable(gl.gl_depth_test); gl.gldepthfunc(gl.gl_lequal); gl.glhint(gl.gl_perspective_correction_hint, GL.GL_NICEST); gldrawable.addkeylistener(this); 19

Projekt Obrázek strana 135

Projekt Obrázek strana 135 Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

Připravil: David Procházka. Projekce

Připravil: David Procházka. Projekce 15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

Java aplety. Předávání parametrů z HTML

Java aplety. Předávání parametrů z HTML Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy:

Více

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans. 1 Grafické rozhraní Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření programů s využitím grafického rozhraní (GUI). Vysvětlen bude základní filozofie pro vytváření aplikací s GUI ve srovnání s konzolovými

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu

Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu sq Program ZK EANPRINT verze 1.20 Uživatelská dokumentace programu Úvod Základní vlastnosti programu Jednoduchost ovládání - umožňuje obsluhu i málo zkušeným uživatelům bez nutnosti většího zaškolování.

Více

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v DSL manuál Ing. Jan Hranáč 27. října 2010 V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v současné době krátký) seznam vestavěných funkcí systému. 1 Vytvoření nového dobrodružství Nejprve

Více

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého

Více

1. Programování proti rozhraní

1. Programování proti rozhraní 1. Programování proti rozhraní Cíl látky Cílem tohoto bloku je seznámení se s jednou z nejdůležitější programátorskou technikou v objektově orientovaném programování. Tou technikou je využívaní rozhraní

Více

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů

Více

Seminář Java II p.1/43

Seminář Java II p.1/43 Seminář Java II Seminář Java II p.1/43 Rekapitulace Java je case sensitive Zdrojový kód (soubor.java) obsahuje jednu veřejnou třídu Třídy jsou organizovány do balíků Hierarchie balíků odpovídá hierarchii

Více

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době

Více

Testování. Zadání příkladu. Vytvoření kostry třídy. Obsah:

Testování. Zadání příkladu. Vytvoření kostry třídy. Obsah: Obsah: Testování... 1 Zadání příkladu... 1 Vytvoření kostry třídy... 1 Napsání testů... 2 Testy správnosti... 3 Testy výjimek... 3 Testy vztahů/závislostí... 4 Zdrojový text testu... 4 Spuštění testů...

Více

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.

Více

1 Administrace systému 3. 1.3 Moduly... 3 1.4 Skupiny atributů... 4 1.5 Atributy... 4 1.6 Hodnoty atributů... 4

1 Administrace systému 3. 1.3 Moduly... 3 1.4 Skupiny atributů... 4 1.5 Atributy... 4 1.6 Hodnoty atributů... 4 CRM SYSTÉM KORMORÁN PŘÍRUČKA ADMINISTRÁTORA Obsah 1 Administrace systému 3 1.1 Uživatelské účty.................................. 3 1.2 Přístupová práva................................. 3 1.3 Moduly.......................................

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Dědičnost tříd Dědičnost umožňuje vytvářet nové třídy z tříd existujících tak, že odvozené třídy (tzv. potomci) dědí vlastnosti

Více

17. Projekt Trojúhelníky

17. Projekt Trojúhelníky Projekt Trojúhelníky strana 165 17. Projekt Trojúhelníky 17.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Trojúhelníky, který je ke stažení na java.vse.cz. Aplikace je napsána s textovým uživatelským

Více

Výčtový typ strana 67

Výčtový typ strana 67 Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce

Více

GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER. váš partner na cestě od dat k informacím

GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER. váš partner na cestě od dat k informacím GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER váš partner na cestě od dat k informacím globtech spol. s r.o. karlovo náměstí 17 c, praha 2 tel.: +420 221 986 390 info@globtech.cz

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ Pozadí snímku Pozadí snímku můžeme nastavit všem snímkům stejné nebo můžeme volit pro jednotlivé snímky různé pozadí. Máme několik možností: Pozadí snímku

Více

MS EXCEL. MS Excel 2007 1

MS EXCEL. MS Excel 2007 1 MS Excel 2007 1 MS EXCEL Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z informatiky pro gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky na gymnáziu

Více

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost

Více

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech 7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,

Více

Ošetřování chyb v programech

Ošetřování chyb v programech Ošetřování chyb v programech Úvod chyba v programu = normální záležitost typy chyb: 1) programátorská chyba při návrhu každých 10 000 řádek 1 chyba lze jen omezeně ošetřit (před pádem aplikace nabídnout

Více

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah )

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) 13. Výjimky Výjimka (exception) je definována jako událost, která nastane během provádění programu a která naruší normální běh instrukcí. Výjimka je vyvolána například

Více

Popis instalace programu OCEP (DEMOVERZE i ostrá verze)

Popis instalace programu OCEP (DEMOVERZE i ostrá verze) Popis instalace programu OCEP (DEMOVERZE i ostrá verze) Proces instalace probíhá automaticky. V jednotlivých krocích se instalují všechny aktuálně potřebné programy. To se liší podle operačního systému

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Vstup a výstup v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Vstup a výstup v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Vstup a výstup v C++ Proudy pro standardní vstup a výstup V jazyce C++ provádíme textový vstup a výstup prostřednictvím tzv. datových proudů Datové

Více

GoClever Map 2.5 manuál

GoClever Map 2.5 manuál GoClever Map 2.5 manuál Obsah 1. Na dotyku záleží... 4 2. Navádění k lokaci... 5 3. Navigační okno... 7 3.1. Změna nastavení systému navigačního okna... 7 4. Hlavní vlastnosti GoClever Map 2.5... 8 5.

Více

OPC server pro RWP80. MC Control s.r.o. 20. února 2007

OPC server pro RWP80. MC Control s.r.o. 20. února 2007 OPC server pro RWP80 MC Control s.r.o. 20. února 2007 1 Obsah 1 Úvod 3 2 Připojení 3 2.1 Připojení přes sériový port............................ 3 2.2 Připojení přes TCP socket.............................

Více

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:

Více

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.

Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu. Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní

Více

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky.

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky. Práce se soubory a složkami Windows - základy Otázka Jakým způsobem se zapíná počítač? Jaká vstupní pole musí být vyplněna v přihlašovacím panelu Windows? K čemu slouží postup "Nabídka Start" - "Vypnout"

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Autor: Radek Vystavěl Díl 12: Algebra Lineární transformace MATEMATIKA Lineární transformace, neboli přeet hodnoty x podle

Více

IPFW. Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu. verze 1.1

IPFW. Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu. verze 1.1 IPFW Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu verze 1.1 Popis aplikace Aplikace IPFW (IP Firewall) je určen k řízení placeného připojení k Internetu ve spojení s elektronickým mincovníkem

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

STRUč Ná Př íruč KA pro Windows Vista

STRUč Ná Př íruč KA pro Windows Vista STRUč Ná Př íruč KA pro Windows Vista OBSAH Kapitola 1: SYSTéMOVé POžADAVKY...1 Kapitola 2: INSTALACE SOFTWARU TISKáRNY V SYSTéMU WINDOWS...2 Instalace softwaru pro lokální tisk... 2 Instalace softwaru

Více

NÁVOD NA POUŽÍVÁNÍ SYSTÉMU ARIADNE 3 Strana 1 1 Úvod Systém Ariadne3 je systém pro správu obsahu (CMS - "Content Management System"). Umožňuje pomocí jednoduchého a intuitivního uživatelského rozhraní

Více

Kudyšel comfort. Manuál k programu

Kudyšel comfort. Manuál k programu Kudyšel comfort Manuál k programu Program Kudyšel comfort je určen pro obsluhu zařízení kudyšel (gps logeru). Kudyšel je zařízení, které zjišťuje souřadnice GPS a spolu s časovými údaji je ukládá do své

Více

GeoPlan. Administrátorská příručka. Výstup byl vytvořen s finanční podporou TA ČR v rámci projektu TA02011056. Verze 1.0

GeoPlan. Administrátorská příručka. Výstup byl vytvořen s finanční podporou TA ČR v rámci projektu TA02011056. Verze 1.0 GeoPlan Administrátorská příručka Verze Výstup byl vytvořen s finanční podporou TA ČR v rámci projektu TA02011056 2 Obsah 1 Úvod... 4 1.1 Systémové požadavky... 4 2 Instalace systému... 5 2.1 Instalace

Více

Návod pro programovatelný ovladač

Návod pro programovatelný ovladač Návod pro programovatelný ovladač Dálkáč Makro 6 Stars Začínáme Pro programování ovladače je zapotřebí mít připojený ovladač do USB portu počítače kabelem USB/mini USB a spustit SW na programování. SW

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

Nápověda k aplikaci EA Script Engine

Nápověda k aplikaci EA Script Engine Nápověda k aplikaci EA Script Engine Object Consulting s.r.o. 2006 Obsah Nápověda k aplikaci EA Script Engine...1 1. Co je EA Script Engine...2 2. Důležité upozornění pro uživatele aplikace EA Script Engine...3

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více

Kód. Proměnné. #include using namespace std; int main(void) { cout << "Hello world!" << endl; cin.get(); return 0; }

Kód. Proměnné. #include <iostream> using namespace std; int main(void) { cout << Hello world! << endl; cin.get(); return 0; } Jazyk C++ Jazyk C++ je nástupcem jazyka C. C++ obsahuje skoro celý jazyk C, ale navíc přidává vysokoúrovňové vlastnosti vyšších jazyků. Z toho plyne, že (skoro) každý platný program v C je také platným

Více

Edu-learning pro školy

Edu-learning pro školy Edu-learning pro školy ONLINE VARIANTA Příručka pro instalaci a správu EDU 2000 s.r.o. Počítačové vzdělávání a testování Oldřichova 49 128 00 Praha 2 www.edu2000.cz info@edu2000.cz www.edu-learning.cz

Více

Operační systém osobního počítače

Operační systém osobního počítače Operační systém osobního počítače Studijní materiál pro žáky SŠ Začlenění dle RVP G Vzdělávací obsah: Očekávaný výstup: Digitální technologie ovládá, propojuje a aplikuje dostupné prostředky ICT využívá

Více

Programování v jazyku LOGO - úvod

Programování v jazyku LOGO - úvod Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných

Více

MHD v mobilu. Instalace a spuštění. Co to umí

MHD v mobilu. Instalace a spuštění. Co to umí MHD v mobilu Aplikace MHD v mobilu umí zobrazovat offline (bez nutnosti připojení) jízdní řády MHD na obrazovce mobilního telefonu. Aplikaci pro konkrétní město je možné stáhnout z našich stránek zdarma.

Více

10 Balíčky, grafické znázornění tříd, základy zapozdření

10 Balíčky, grafické znázornění tříd, základy zapozdření 10 Balíčky, grafické znázornění tříd, základy zapozdření Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost příkazům balíčkům, grafickému

Více

ucetni-program-pohoda.cz Uživatelský návod a nastavení Instalace str. 2 Uživatelské práva str. 3

ucetni-program-pohoda.cz Uživatelský návod a nastavení Instalace str. 2 Uživatelské práva str. 3 ucetni-program-pohoda.cz 2010 PVM výrobní modul pro ekonomický systém POHODA Vaše konkurenční výhoda při vyřizování odběratelských objednávek, plánování a realizaci výroby, nákupu materiálu a služeb. Uživatelský

Více

Nemoagent. Instalace. V následujících krocích Vás provedeme instalací a základním používáním aplikace Nemoagent.

Nemoagent. Instalace. V následujících krocích Vás provedeme instalací a základním používáním aplikace Nemoagent. Nemoagent Instalace. V následujících krocích Vás provedeme instalací a základním používáním aplikace Nemoagent. Nejdříve je nutné požádat o vytvoření účtu na info@nemoshop.cz, v odpovědi dostanete registrační

Více

SECURITY VIEW. Uživatelský manuál. verze 0.1. Dokumentace vytvořena dne 21. 9. 2012 poslední korekce dne 21. 9. 2012. strana 1. VARIANT plus s.r.o.

SECURITY VIEW. Uživatelský manuál. verze 0.1. Dokumentace vytvořena dne 21. 9. 2012 poslední korekce dne 21. 9. 2012. strana 1. VARIANT plus s.r.o. verze 0.1 Dokumentace vytvořena dne 21. 9. 2012 poslední korekce dne 21. 9. 2012 VARIANT plus s.r.o. strana 1 OBSAH 1. Úvod... 3 1.1. Přihlášení do aplikace... 3 2. Hlavní okno aplikace... 4 2.1. Menu

Více

Multimediální prezentace MS PowerPoint I

Multimediální prezentace MS PowerPoint I Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi

Více

Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide.

Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide. ESCAPE OF VIRUSES Hra Escape of viruses je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Hra se spouští tlačítkem Start game. Úkolem hráče je eliminovat viry na hrací ploše kliknutím kurzoru

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA 3D MODELOVÁNÍ ZÁKLADY PROGRAMU SKETCHUP

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA 3D MODELOVÁNÍ ZÁKLADY PROGRAMU SKETCHUP POČÍTAČOVÁ GRAFIKA 3D MODELOVÁNÍ ZÁKLADY PROGRAMU SKETCHUP SKETCHUP SketchUp je program pro tvorbu trojrozměrných modelů. Je to jednoduchý, intuitivní a silný nástroj pro modelování. Není žádný problém

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

Excel tabulkový procesor

Excel tabulkový procesor Pozice aktivní buňky Excel tabulkový procesor Označená aktivní buňka Řádek vzorců zobrazuje úplný a skutečný obsah buňky Typ buňky řetězec, číslo, vzorec, datum Oprava obsahu buňky F2 nebo v řádku vzorců,

Více

Základy práce s aplikací ecba / ESOP

Základy práce s aplikací ecba / ESOP Základy práce s aplikací ecba / ESOP Obsah 1. SYSTÉMOVÉ POŽADAVKY A REGISTRACE... 2 Nová registrace... 2 2. SPRÁVA PROJEKTŮ... 3 Horní lišta... 3 Levé menu... 4 Operace s projekty... 4 3. PRÁCE S PROJEKTEM...

Více

DATABÁZE MS ACCESS 2010

DATABÁZE MS ACCESS 2010 DATABÁZE MS ACCESS 2010 KAPITOLA 5 PRAKTICKÁ ČÁST TABULKY POPIS PROSTŘEDÍ Spuštění MS Access nadefinovat název databáze a cestu k uložení databáze POPIS PROSTŘEDÍ Nahoře záložky: Soubor (k uložení souboru,

Více

ZSF web a intranet manuál

ZSF web a intranet manuál ZSF web a intranet manuál Verze pro školení 11.7.2013. Návody - Jak udělat...? WYSIWYG editor TinyMCE Takto vypadá prostředí WYSIWYG editoru TinyMCE Jak formátovat strukturu stránky? Nadpis, podnadpis,

Více

Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž.

Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž. Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž. Obsah 1 Úvod... 1 2 Návod pro připojení do webového rozhraní... 1 2.1 Připojení kamery k WiFi síti... 4 2.2 Postup nastavení

Více

AGE MONITOR Manuál OBSAH:

AGE MONITOR Manuál OBSAH: AGE s.r.o. České Meziříčí 51771 tel: 494661237 AGE MONITOR Manuál OBSAH: 1. Informační panel... 2 2. Systémová nastavení... 3 3. Správa uživatelů... 4 4. Globální náhled jednotek a kamer... 5 5. Správa

Více

IDEA Corbel 5. Uživatelská příručka

IDEA Corbel 5. Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Corbel IDEA Corbel 5 Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Corbel Obsah 1.1 Požadavky programu... 3 1.2 Pokyny k instalaci programu... 3 2 Základní pojmy... 4 3 Ovládání...

Více

Lokality a uživatelé

Lokality a uživatelé Administrátorský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 15.října 2013

Více

Microsoft Office PowerPoint 2003

Microsoft Office PowerPoint 2003 Microsoft Office PowerPoint 2003 Školení učitelů na základní škole Meteorologická Maturitní projekt SSPŠ 2013/2013 Vojtěch Dušek 4.B 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Seznam obrázků... 4 3 Základy programu PowerPoint...

Více

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro editaci ŽS. Verze 1.

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro editaci ŽS. Verze 1. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM Manuál pro editaci ŽS Verze 1.0 2012 AutoCont CZ a.s. Veškerá práva vyhrazena. Tento dokument

Více

Modul 2. První sada úkolů:

Modul 2. První sada úkolů: Zadání První sada úkolů: Modul 2 Všechny potřebné složky a soubory pro splnění následující sady úkolů se nachází ve složce sada1. 1. Ve složce Ulohy vytvořte čtyři nové složky (podle obrázku) a pojmenujte

Více

JAK PROPOJIT R-KO a EXCEL aneb Aby se uživatel nasytil a statistik zůstal celý

JAK PROPOJIT R-KO a EXCEL aneb Aby se uživatel nasytil a statistik zůstal celý JAK PROPOJIT R-KO a EXCEL aneb Aby se uživatel nasytil a statistik zůstal celý Ondřej Vencálek listopad 2008 Motivace Jak to udělat, aby se panu doktorovi ušetřila práce, a přitom aby se nemusel učit R-ko?

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM KONTINGENČNÍ TABULKA FILTROVÁNÍ DAT Kontingenční tabulka nám dává jednoduchý filtr jako čtvrté pole v podokně Pole kontingenční tabulky. Do pole Filtry

Více

3. Základy programovacího jazyka Java

3. Základy programovacího jazyka Java 3. Základy programovacího jazyka Java Programovací jazyk Java nese označení jazyk 3.v generace 3GL, kde označeni 3 označuje imperativní jazyk vysoké úrovně. Tento jazyk se vyznačuje vysokou mírou univerzálnosti,

Více

Výukový materiál pro projekt Perspektiva 2010 reg. č. CZ.1.07/1.3.05/11.0019. EXCEL 2007 - příklad. Ing. Jaromír Bravanský, 2010, 6 stran

Výukový materiál pro projekt Perspektiva 2010 reg. č. CZ.1.07/1.3.05/11.0019. EXCEL 2007 - příklad. Ing. Jaromír Bravanský, 2010, 6 stran Výukový materiál pro projekt Perspektiva 2010 reg. č. CZ.1.07/1.3.05/11.0019 EXCEL 2007 - příklad Ing. Jaromír Bravanský, 2010, 6 stran Vytvořte formulář podle předlohy: Vytvořte si soubor EXCEL s názvem

Více

PROPOJENÍ EASY-OPC SERVER A MICROSOFT EXCEL

PROPOJENÍ EASY-OPC SERVER A MICROSOFT EXCEL PROPOJENÍ EASY-OPC SERVER A MICROSOFT EXCEL 1.Úvod V průmyslu dochází k mohutnému rozšiřování řídících systémů, čímž narůstá množství dat, která musíme přenášet mezi jednotlivými částmi technologického

Více

Internet - internetové prohlížeče

Internet - internetové prohlížeče Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_09_INTERNET_P2 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

CYCLOPE PRINT MANAGEMENT SOFTWARE- UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

CYCLOPE PRINT MANAGEMENT SOFTWARE- UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA CYCLOPE PRINT MANAGEMENT SOFTWARE- UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Obsah Cyclope Print Management Software- uživatelská příručka... 1 1. Přehled produktu... 2 2. Stručný popis produtku CPMS... 2 2.1. Stažení CPMS...

Více

PREZENTACE MS POWERPOINT

PREZENTACE MS POWERPOINT PREZENTACE MS POWERPOINT PREZENTACE Prezentace Je sdělování informací pomocí slovních i vizuálních (obrazových) prostředků. Počítačová prezentace Jedna z moderních forem sdělování informaci. Programy pro

Více

4 Microsoft Windows XP Jednoduše

4 Microsoft Windows XP Jednoduše Obsah ÚVOD Nové zkušenosti s novými Windows XP 11 Vaším cílem je: 11 A. Hraní her, využívání encyklopedií a výukových programů, účetnictví 11 B. Procházení WWW stránek Internetu, využívání elektronické

Více

Základy práce v programovém balíku Corel

Základy práce v programovém balíku Corel Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč Základy počítačové

Více

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID V současné verzi je možné ovládat pouze klasický prodej, funkce pro variantu GASTRO (účtování na jednotlivé stoly, tisk do kuchyně) jsou zatím ve vývoji. Nastavení

Více

Datové struktury. alg12 1

Datové struktury. alg12 1 Datové struktury Jedna z klasických knih o programování (autor prof. Wirth) má název Algorithms + Data structures = Programs Datová struktura je množina dat (prvků, složek, datových objektů), pro kterou

Více

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto: Vytvoření loga Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

Více

CNC frézování - Mikroprog

CNC frézování - Mikroprog Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: PRAXE 3. ročník Jindřich Bančík 14.3.2012 Název zpracovaného celku: CNC frézování - Mikroprog CNC frézování - Mikroprog 1.Obecná část 1.1 Informace o systému a výrobci

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Autor Tematický celek Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0029 VY_32_INOVACE_28-10 Střední průmyslová škola stavební, Resslova 2, České Budějovice

Více

Zóny a pravidla UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

Zóny a pravidla UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Zóny a pravidla UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Verze 4.1.30 10/2014 Obsah Zóny... 2 Omezení modulu Zóny a pravidla... 2 Vstup do modulu Zóny a pravidla... 3 Karta zóny... 3 Vytvoření nové zóny... 3 Editace zóny...

Více

Obsah. 1 Úvod do Visia 2003 15. 2 Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13

Obsah. 1 Úvod do Visia 2003 15. 2 Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13 Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13 1 Úvod do Visia 2003 15 Visio se představuje 16 Výchozí podmínky 16 Spuštění a ukončení Visia 18 Způsoby spuštění Visia 18 Ukončení práce s Visiem

Více

Certifikační autorita PostSignum

Certifikační autorita PostSignum Certifikační autorita PostSignum Generování klíčů a instalace certifikátu pomocí programu PostSignum Tool Plus na čipové kartě, USB tokenu verze 1.0.0 Uživatelská dokumentace Březen 2010 Strana 1 (celkem

Více

7. Datové typy v Javě

7. Datové typy v Javě 7. Datové typy v Javě Primitivní vs. objektové typy Kategorie primitivních typů: integrální, boolean, čísla s pohyblivou řádovou čárkou Pole: deklarace, vytvoření, naplnění, přístup k prvkům, rozsah indexů

Více

REFERENČNÍ PŘÍRUČKA K WEBOVÉ APLIKACI KRESLENÍ GP

REFERENČNÍ PŘÍRUČKA K WEBOVÉ APLIKACI KRESLENÍ GP Výzkumný ústav geodetický, topografický a kartografický, v.v.i. REFERENČNÍ PŘÍRUČKA K WEBOVÉ APLIKACI KRESLENÍ GP (Tato aplikace byla vyhotovena za finanční podpory ze státních prostředků poskytnutých

Více

Robotický stolní fotbal

Robotický stolní fotbal České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická katedra řídicí techniky Robotický stolní fotbal Detailní konfigurace inteligentní kamery Cognex In-Sight Vojtěch Myslivec, vojtech@myslivec.net

Více

JRm verze 2.0.0. Aplikace. Instalace. Ovládání

JRm verze 2.0.0. Aplikace. Instalace. Ovládání 1 JRm verze 2.0.0 Aplikace JRm (Jízdní řády pro mobilní telefony) je aplikace pro vyhledávání spojení a zobrazování jízdních řádů MHD. Je určena pro telefony podporující Javu 2.0. MIDP 2.0 a zpracování

Více

Ladibug Software pro vizuální prezentaci Visual Presenter Návod k použití

Ladibug Software pro vizuální prezentaci Visual Presenter Návod k použití Ladibug Software pro vizuální prezentaci Visual Presenter Návod k použití Obsah 1. Úvod... 2 2. Systémové požadavky... 2 3. Instalace Ladibug... 3 4. Připojení... 6 5. Začínáme používat Ladibug... 7 6.

Více

Informatika - 4. ročník Vzdělávací obsah

Informatika - 4. ročník Vzdělávací obsah Informatika - 4. ročník Časový Září Téma Učivo Ročníkové výstupy žák podle svých schopností: Poznámka Pravidla práce s PC Řád PC učebny Dodržuje řád učebny, bezpečnost práce Základní uživatelská obsluha

Více

MS Excel 2007 Kontingenční tabulky

MS Excel 2007 Kontingenční tabulky MS Excel 2007 Kontingenční tabulky Obsah kapitoly V této kapitole se seznámíme s nástrojem, který se používá k analýze dat rozsáhlých seznamů. Studijní cíle Studenti budou umět pro analýzu dat rozsáhlých

Více

tohoto systému. Můžeme propojit Mathcad s dalšími aplikacemi, jako je Excel, MATLAB, Axum, nebo dokumenty jedné aplikace navzájem.

tohoto systému. Můžeme propojit Mathcad s dalšími aplikacemi, jako je Excel, MATLAB, Axum, nebo dokumenty jedné aplikace navzájem. 83 14. (Pouze u verze Mathcad Professional) je prostředí pro přehlednou integraci a propojování aplikací a zdrojů dat. Umožní vytvořit složitý výpočtový systém a řídit tok dat mezi komponentami tohoto

Více