Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ"

Transkript

1 Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Část 1. Výukové materiály pro učitele a studenty Popis Výukové materiály pro výuku počítačové grafiky na střední odborné škole se zaměřením na informační technologie Lukáš Kalčok Izy.izzy@gmail.com

2 1 Obsah 1 Historie a současnost 3D grafiky Historie 3D grafiky Hlavní směry 3D grafiky D prostor Co je to 3D prostor? Systém souřadnic Křivky a plochy Křivky Plochy Dělené povrchy Reprezentace a modelování těles Trojúhelníková síť Hraniční reprezentace Konstruktivní geometrie Modelování pomocí deformací Objemová reprezentace těles Mřížky Trojrozměrné objekty a data v diskrétní mřížce Základní způsoby převodu těles do reprezentace v objemové mřížce Základní způsoby převodu objemové mřížky na síť trojúhelníků Zobrazování prostorových dat Promítání Světlo Řešení viditelnosti Stíny Textury Reprezentace scény Obálky těles Dělení prostoru scény Globální zobrazovací metody Metody od pozorovatele Metody od zdroje světla... 42

3 2 9 Použité zdroje Seznamy Seznam obrázků Seznam tabulek Seznam vzorců Seznam definic... 45

4 3 1 Historie a současnost 3D grafiky 1.1 Historie 3D grafiky První známé použití 3D grafiky bylo zaznamenáno ve filmu FutureWorld z roku 1976, kde byla animována mechanická ruka. Původně byla vytvořena hlavně firmou Boeing. 3D grafika používá trojrozměrná geometrická data, která jsou uložena v počítači k vytvoření 2D obrazu. 1.2 Hlavní směry 3D grafiky Modeling Modeling má v současné době takovou úroveň, že není problém vytvořit fotorealistický detailní model. To znamená, že model má větší množství detailů, než má zobrazovací zařízení pixelů. Existuje více možností, jak je možné definovat tvar ve 3D prostoru. První možnost je definovat je jako primitivy a z nich poskládat větší útvar. Nebo je definovat pomoci polygonů. Každý model je definován za pomoci polygonu, přičemž každý polygon se skládá z určitého množství vrcholů, které jsou pospojovány hranami. Viz obrázek. Obrázek 1 Plakát k filmu FutureWorld (MGM, 1976) Animace Animace je v současné době nejrychleji se rozvíjejícím oborem. Jde o umísťování 3D modelů do času a prostoru scény. Tato oblast v sobě zahrnuje i fyzikální výpočty. Rychlému rozmachu této oblasti přispívají multi-procesorové stroje. Dříve bylo nutné rozdělit výpočetní výkon na jednom procesoru, a teď je možné přiřadit každému procesu jeden samostatný procesor. Toto se používá hlavně při real-time výpočtech Rendering Rendering je poslední, ale snad nejdůležitější částí 3D grafiky. V této fázi jsou vizualizována uložená data. V současné době je to nejrozšířenější část počítačové grafiky. Je nutné si uvědomit, že k vizualizaci se používají dva velice odlišné přístupy Real-time rendering První je real-time rendering. Je co nejvíce optimalizován a téměř celý výpočet obrazu je obvykle počítán na grafické kartě. Jde o dodržení požadovaného množství snímku za sekundu. Detaily je možné odstranit, protože je oko stejně nepostřehne. Používají se co největší aproximace a požaduje se co nejmenší množství výpočtů a docílení co nejvěrnějšího obrazu. Pro zobrazování se vyvinulo a používá větší množství enginu. Engine je systém, který se stará o zobrazování dat. Vy mu jenom říkáte zjednodušenými příkazy, co chcete zobrazit a jak. Takže například místo toho, abyste si museli napsat svůj vlastní načítávač modelů ze souborů, mu jenom řeknete load( model.obj ) a místo zobrazování mu řeknete inputobjectat(154.4; 487.4; 15.8). Engine za vás model načte a umístí na dané pozice. Nejznámější 3D enginy, které v současné době dominují na trhu, jsou OpenGL a Microsoft DirectX. Tyto enginy nejsou vysokoúrovňové a existují nad nimi nadstavby. OpenGL je momentálně ve verzi 4.2 a je volně k použití, ale jeho zdrojové kódy ne. Microsoft DirectX, který původně vznikl s Direct3D, je také volně ke stáhnutí a využívání, a jeho zdrojové

5 4 kódy nejsou uveřejněny. DirectX je však vyvíjen jenom firmou Microsoft, naproti tomu OpenGL má ARP (Architecture Review Board), což je řada, která se skládá z více organizací, a ty rozhodují o tom, jestli je možné dané změny nebo vylepšení provést Off-line rendering Druhým je off-line rendering, který se soustředí na kvalitu. Jeho hlavní úlohou je zobrazovat scénu co nejrealističtěji. Počítá většinou s přesnou fyzikou nebo pokud možno s co nejmenšími odchylkami. Kvůli urychlení výpočtů se používají různé statistické a matematické aparáty Současná 3D grafika Obrázek 2 byl generován v roce Za použití zdrojového kódu, který je volně použitelný a může ho každý znovu vygenerovat na svém osobním počítači. Nejde o state-of-the-art obrázek 3D grafiky. Chybí zde například disperze barevného spektra. Použitá technologie byla POV-Ray a výpočet proběhl za pomoci radiozity. V současné době je pro nezkušeného diváka velice těžké rozlišit mezi rendrovanou 3D grafikou, a fotografií či natáčeným filmem. Samotní výrobci produktů v současné době již objekty raději vizualizují 1, než fotí. Firma IKEA již místo focení některých svých interiérů používá 3D grafiky pro zobrazení realistické scény. Obrázek 2 Ukázka výsledku POV-Ray rendereru (Tran) 1 Render pro zobrazení objektu tak jak by byl nafocen v ideálních podmínkách.

6 5 2 3D prostor 2.1 Co je to 3D prostor? Trojrozměrný prostor je zjednodušeně řečeno pro všechno, co nás obklopuje. Je pravdou, že existence lidí jako taková se pohybuje minimálně v čtyřrozměrném prostředí, kde čas je poslední veličinou prostoru, ale my budeme tuto hodnotu zanedbávat. Pokud vezmeme v úvahu, že veškerý materiál, který nás obklopuje, je složen z částic. Tyto částice mají polohu v prostoru kolem nás. Na to, abychom byli schopni určit vzájemné vztahy mezi částicemi, je nutné určit polohu těchto bodů v prostoru. Pro jednotný systém určení polohy v prostoru byly vytvořeny systémy souřadnic. Obrázek 3 Ukázka reálného 3D prostoru vlastní zdroj

7 6 Obrázek 4 Ukázka počítačem generovaného 3D prostoru vlastní zdroj 2.2 Systém souřadnic Pro určování polohy bodů v prostoru je nutné zavést systém, kterým je možno popsat vzájemnou polohu bodů v prostoru. Vzhledem k tomu, že nás zajímá třídimenzionální prostor, budeme uvažovat jenom o systémech souřadnic, které jsou používané pro jednorozměrný, dvourozměrný a trojrozměrný prostor. Systém souřadnic je platný pouze tehdy, pokud je podle zvolených parametrů možné jednoznačně určit polohu bodu Kartézský systém souřadnic Nejznámější systém souřadnic je založen na bázi kartézského součinu. Jsou určeny osy X, Y a Z. Všechny tyto osy jsou na sebe vzájemně kolmé a protínají se v jednom bodě. Tento bod je označován jako střed souřadnicového systému a jeho souřadnice jsou (X=0,Y=0,Z=0). Poloha bodu v prostoru je určena třemi souřadnicemi x, y a z, které jednoznačně určují polohu bodu v prostoru. Pokud chceme zjistit hodnotu bodu souřadnice X, je nutné posunout tento bod do dvourozměrného prostoru určeného osami Y a Z, a to tak že úsečka posunu je kolineární 2 s osou X. Velikost úsečky určuje hodnotu souřadnici X. Určení hodnot Y a Z je analogické 3 k určení X. 2 rovnoběžné 3 podobné vzhledem na uvedený příklad

8 7 Obrázek 5 Kartézský souřadnicový systém vlastní zdroj Jiné typy souřadnicového systému Jiné typy souřadnicového systému jsou používány často pro jiné účely, než je počítačová grafika. Nejsou však naší úlohou, a proto se jim nebudeme věnovat. Jinými a často používanými typy souřadnicového systému jsou polární soustava souřadnic či válcová soustava souřadnic.

9 8 3 Křivky a plochy 3.1 Křivky Znalost křivek je ve všeobecnosti v počítačové grafice velice důležitým pojmem. Pomocí křivek je modelováno velké množství objektů a pro obor animace je v současné době znalost křivek alespoň na triviální úrovni nutnou záležitostí Vlastnosti křivek Z našeho pohledu je možné chápat křivku jakožto funkci, která je určena časem. Jedná se o takzvaný parametrický tvar křivky. Můžeme si představit křivku jako dráhu pohybujícího se bodu v prostoru. Souřadnice tohoto bodu jsou funkce parametrů času. x = x(t), y = y(t), z = z(t) Vzorec definice křivky ve 3D prostoru Křivka může být zadána různým způsobem. Ať už je zadána funkcemi pro výpočet bodu v čase či body v prostoru a funkcemi na výpočet chybějících hodnot v čase, můžeme se bavit o jejích vlastnostech Interpolační křivka a aproximační křivka Křivky je možné dělit na interpolační a aproximační. Interpolační křivka (vlevo) prochází všemi body, které byly zadané pro výpočet křivky. Aproximační křivka nemusí procházet body, jež byly zadané pro výpočet křivky. Interpolační křivkou je například Hermitova kubika a aproximační křivkou je kupříkladu Bezierova křivka. Více o těchto křivkách dále. Obrázek 6 Interpolační a aproximační křivka vlastní zdroj Spojitost křivky Spojitost křivky je možné posuzovat ze dvou hledisek, a to parametrická spojitost křivky a geometrická spojitost křivky. Spojitost křiky je velice důležitou vlastností křivky, protože nám nápovídá o jejím tvaru. Je nepostradatelnou například pro plynulost animace objektů. Také se využívá při modelování křivkami a pro určení hladkosti povrchu různých ploch. Je možné zjišťovat, jestli je křivka spojitá v bodě. Pokud pro každý bod křivky platí, že je spojitý daného typu, tak je možné říci, že celá křivka je spojitá daného typu.

10 Parametrická spojitost křivky Říkáme, že křivka je třídy C n, má-li ve všech bodech spojité derivace podle parametru t do řádu n. Označení C n se nazývá parametrická spojitost stupně n. Definice 1 Parametrická spojitost křivky Z našeho pohledu nás bude zajímat jenom to, jestli je křivka C 0 či C 1 spojitá, a nebudeme se zaobírat spojitostí řádu n. Vrchní definice je uvedena pro spojitost s matematikou a diferenciálním počtem. Křivka je spojitá řádu C 0, pokud je koncový bod daného segmentu začátečním bodem dalšího segmentu. Křivka je spojitá řádu C 1, pokud je tečný vektor koncového segmentu rovný tečnému vektoru počátečního segmentu. Obrázek 7 Parametrická spojitost křivky vlastní zdroj Geometrická spojitost křivky Další možnou variantu pro určování spojitosti křivky je geometrická spojitost. Křivka je G 0 spojitá, pokud je koncový bod jednoho segmentu stejný jako začáteční bod navazujícího segmentu. Křivka je G 1 spojitá, pokud tečný vektor v koncovém bodě jednoho segmentu má stejný směr jako vektor v bodě navazujícího segmentu. Jinak řečeno, tyto dva vektory jsou kolineární. Jedná se tedy jenom o směr vektorů a ne o jejich velikost. Vyplývá z toho, že křivka může být G 0 a G 1 a přitom jenom C Interpolační křivky Pochopení interpolačních křivek je základním kamenem pro pochopení chování křivek jako takových. Jak již bylo zmíněno. Interpolační křivky prochází body, kterými jsou zadané. Zpravidla bývají zadané: dvojicí bodů a jejich vektory 4 body, z kterých dva jsou vodící a dva jsou pomocné Existuje převod mezi těmito různými druhy křivek a je možné je mezi sebou převádět. Tyto křivky mají veliké uplatnění v různých vektorových programech jako je například Adobe Illustrator, Corel Draw, MAXON Cinema 4D či Autodesk 3DS Max. Jejich použití je velice jednoduché a praktické, protože si můžeme být jisti tím, že křivka bude procházet daným bodem. Pokud animujeme objekt, který letí scénou,

11 10 tak si můžeme být jistí, že u použití interpolační křivky prolétne danými body na křivce, a tedy stanovenou trasou Hermitovská kubika Hermitovská kubika (označována také jako Fergusonova kubika) je interpolační křivka, která je zadána dvojici bodů (P 0,P 1) a dvojicí vektorů (V p0,v p1). Jak je vidět na obrázku, křivka vychází z prvního bodu a přimyká se k prvnímu vektoru. Končí v druhém bodu a to tak, aby její tečný vektor v tomto bodě byl kolineární s vektorem pro koncový bod. Křivky lze takto skládat po úsecích a platí, že koncový bod jednoho segmentu je začátečním bod dalšího segmentu. Neplatí to však o vektorech těchto bodů. Pokud je takovýmto způsobem skládána do série bodů je křivka spojitá C 0 a G 0, avšak ne nutně C 1 či G 1. Obrázek 8 Hermitovská kubika vlastní zdroj Aproximační křivky Aproximační křivky na rozdíl od interpolačních křivek nemusí procházet určenými body Bezierovy křivky Bezierovy křivky jsou často používány pro definici ploch či těles, ale také jsou používány v definicích písem. Je známo, že Bezierova křivka může být n-tého stupně a prochází pouze prvním a posledním bodem posloupnosti bodů. Pokud se podíváme na obrázek vlevo, je zde jedna křivka, která je složena ze dvou segmentů S 1 a S 2. Segment S 1 obsahuje vrcholy P 0 až P 3. Segment S 2 obsahuje vrcholy P 3 až P 6. Oba tyto segmenty jsou stupně 3. Napravo na obrázku je jedna křivka, která má jeden segment a je stupně 7. Vzhledem k tomu, že křivka je mezi počátečním a koncovým bodem spočítána vzorcem, který dodržuje spojitosti C 0,C 1,G 1 a G 2, je nutné určovat spojitost křivky jenom v bodech, kde se napojuje jeden segment na druhý.

12 11 Obrázek 9 Bezierova křivka vlastní zdroj B-Spline křivky Tyto křivky se nazývají podle pružného pravítka, kterým je možné tyto křivky zakreslit. V této části se budeme zaobírat pouze uniformními kubickými B-sline a to z toho důvodu, že jsou nejvíce používané a jejich porozumění je pro 3D počítačovou grafikou nutné. Pochopení těchto křivek usnadňuje pochopení dělených povrchů, které najdeme v další části této literatury. Dále existují ještě non-uniform rational b- sline, ale problematika NURBS je nad rámec stanovené výuky. Pokud vás zajímá NURBS více, je možné najít více informací v (Jiří Žára, 2004). Obrázek 10 Křivítko používané pro B-sline vlastní zdroj Na Obrázek 11 B-spline je možné vidět, černé body označené jako P. Tyto body jsou zadané jako vstup pro křivku. Taktéž je vidět modrá čára, která představuje samotnou křivku. Na této křivce leží červené body označené jako R. Pro určení těchto bodů, kterými má křivka procházet, je nejdříve nutné tyto body spočítat. Jejich výpočet probíhá tak, že první bod křivky R 0 je spočítán z prvních 3 vstupních bodů P 0,P 1 a P 2, další bod křivky R 1 je určen z druhého až čtvrtého body křivky, teda P 1, P 2 a P 3 a bod R 5 je určen z bodů P 5,P 6 a P 7. Je možné všimnout si, že pokud zdvojíme bod P 3, tedy P 3 = P 4, tak R 2 bude ležet na úsečce mezi těmito body. Je to z toho důvodu, že je počítán z bodů P 2,P 3 a P 4. Pokud bod P 3 ztrojíme, tedy P 3 = P 4 = P 5, tak R 3 bude ležet na souřadnicích bodů P 2, P 3 a P 4, a to ze stejného důvodu jako předtím.

13 12 Obrázek 11 B-spline vlastní zdroj 3.2 Plochy Parametrické vyjádření ploch je ve 3D grafice velice používané. Je to přesné vyjádření, které se pro účely vizualizace optimalizuje na trojúhelníky, jenž je jednodušší zobrazovat. Tak jak se křivky konstruují po úsecích, tak se křivky konstruují po plátech. Takovéto dělení na pláty nám umožňuje zkoumat jejich vlastnosti Vlastnosti Jako u křivek, zde můžeme hovořit o interpolačních a aproximačních plochách a o spojitosti parametrické a geometrické. Interpolační plochy se v počítačové grafice málo používají a to z toho důvodu, že podmínka toho, aby plocha procházela všemi body, často způsobuje to, že se plocha začne výrazně vlnit. Taktéž výsledná plocha se často velice liší od představ konstruktéra. Oproti tomu aproximační plochy jsou využívány velice hojně. Jsou charakterizovány hlavně tím, že odstínují uživatele od matematiky, na které jsou tyto plochy budovány. Spojitost ploch je analogická ke spojitosti křivek, více informací je možné najít v (Jiří Žára, 2004). 3.3 Dělené povrchy V současné době je nejpoužívanějším systémem neboli metodou pro vytváření objektů polygonové modelování. Vzhledem k tomu, že je mnohem lehčí kontrolovat menší množství polygonů než větší pro

14 13 modeláře, je často velice důležité udržet počet polygonů na co nejnižším počtu. Výsledná vizualizace pro dosažení co nejkvalitnějšího výsledku požaduje co největší počet polygonů. Částečným řešením tohoto problému jsou dělené povrchy. Polygonální síť je definována jako množina vrcholů společně s informacemi o jejich propojení. Takto lze vytvářet hrany, které spojují vrcholy a plošky, jež jsou těmito hranami vymezeny. Takto je definována topologie povrchu. Dělící schéma je rekurzivní proces, který zjemňuje topologie povrchu tím, že přidává další vrcholy, hrany a plošky. Vzhledem k tomu, že tento proces je rekurzivní a principiálně aplikovatelný do nekonečna, je možné určovat hranici kolik krát se má proces opakovat a tím učit celkovou hladkost 4 povrchu. Tento fakt je velice důležitý hlavně pro to, že pro přenos informace například na grafickou kartu stačí poslat základní polygonální síť tzv. mesh a grafická karta se sama postará o zjemnění povrchu. Taktéž je to důležité pro skladování modelů. Menší mesh zabírá menší množství paměti. Toto ale klade nemalé nároky na grafický procesor, který zjemňuje danou mesh. Vzhledem k tomu, že proces je rekurzivní, máme možnost vybrat, jaká bude maximální úroveň zjemnění, a tím nepřetížit grafický procesor Dělící schémata Dělící pravidlo je předpis, jenž charakterizuje způsob, jakým se dělí povrch. Zpravidla se jedná o vzorec, který určuje pozici nových vrcholů a ploch. Dělící schémata budeme rozdělovat na ty, která dělí vrcholy a na ta, která dělí plochy. Mimo Doo-Sabin a Catmull-Clark zde opomenutá dělící schémata jsou používána taktéž dělící schémata Loop, Butterfly, Midedge a Kobbelt Doo-Sabin Aproximační dělící schéma Doo-Sabin používá přístup dělení vrcholů. Jedna aplikace Doo-Sabin vytvoří: z plochy jednu novou plochu z hrany novou plochu z vrcholu novou plochu Tento proces je možné opakovat rekurzivně a výsledek je zobrazen na obrázku. Zleva doprava: bez aplikace, po první aplikaci, po dvou aplikacích. 4 Některé dělící schémata se snaží o co nejvíce nesourodý povrch na rozdíl od zahlazení povrchu.

15 14 Obrázek 12 Dělené povrchy Doo-Sabin vlastní zdroj Catmull-Clark Aproximační dělící schéma Catmull-Clark využívá dělení nad plochami. Princip je následovný: 1. Pro každou plošku původního povrchu je spočítán nový vrchol, 2. Pro každou hranu je určen nový vrchol, který byl spočítán za pomoci hrany a nových vrcholů z výpočtu z bodu Pro každý vrchol je učen nový vrchol, který byl spočítán za pomoci nových vrcholů z bodů 1. a 2. Výpočet Catmull-Clark dělení hran je o něco složitější vzhledem na výpočetní výkon oproti Doo-Sabin, ale v praxi je více používan. Obrázek 13 Dělené povrchy Catmull-Clark vlastní zdroj

16 15 4 Reprezentace a modelování těles V 3D grafice je poměrně časté uvažovat nad pojmem těleso. Za tento pojem budeme považovat uzavřený objekt, který je nějak ohraničený, a můžeme teda uvažovat o vnitřním a vnějším prostoru. Bod v prostoru potom může být uvnitř tělesa nebo mimo těleso. Reprezentace tělesa ve 3D grafice bývá často za pomocí trojúhelníkové sítě, hraniční reprezentace či konstruktivní geometrie. Každá z těchto reprezentací má svoje výhody a nevýhody a každá z těchto reprezentací je vhodná pro jiný účel. 4.1 Trojúhelníková síť Trojúhelníková síť je v současné počítačové grafice velice využívána. Platí v ní totiž základní pravidla, která nám ulehčují koncové zobrazení dané sítě. Trojúhelník vždy tvoří rovinu a je velice lehké počítat jeho normálu a těžiště, které jsou potřebné pro výpočet osvětlení tělesa. Taktéž je velice jednoduché spočítat, jestli se dva trojúhelníky protínají či nikoliv, a tím zjistit, který trojúhelník kryje jiný a podobně. S trojúhelníkovou sítí se velice dobře pracuje, protože je možné do ní přidávat detaily nebo detaily na modelu odebírat. Vždy je upraveno jenom malé okolí kolem dané redukce nebo dané modifikace. Jak již bylo dříve uvedeno, trojúhelníková síť má základní kameny, a to jsou: Vrchol (Vertex) je to bod v prostoru. Hrana (Edge) spojuje dva vrcholy. Ploška (Face) je určena třemi vrcholy a třemi hranami, které tyto vrcholy spojují.

17 16 Je časté, že je modelována ne trojúhelníková, ale mnohoúhelníková síť. V konečném zobrazování na grafické kartě se však vykresluje vždy trojúhelníková síť. Grafická karta je optimalizována na vykreslování trojúhelníků a často ani není schopna vykreslovat mnohoúhelníky. Ukázka mnohoúhelníkové sítě a převod na trojúhelníkovou síť viz obrázek. Ať už se jedná o trojúhelníkovou nebo mnohoúhelníkovou síť je často označována pod pojmem mesh. Obrázek 14 Trojúhelníková síť vlastní zdroj 4.2 Hraniční reprezentace Dalším způsobem, jak lze reprezentovat těleso v prostoru, je popsat ho na základě jeho hranice. Toto je možné třemi způsoby, a to hranami, plochami nebo body. Informace o vnitřních bodech se neuchovávají a je možné odvodit, jestli je bod v objektu, nebo nikoliv, na základě hranové reprezentace objektu.

18 17 Obrázek 15 Manifold vlastní zdroj Manifold Manifold je těleso, které odpovídá tělesu, které by mohlo existovat v reálnem prostředí. Definice 2 Manifold Jinak řečeno jde o těleso, které je reálně vytvořitelné. Pokud si představíme reálný materiál, tak tento materiál musí mít nějakou šířku. Představme si těleso ukázané na obrázku níže. Pokud by těleso bylo spojené jako A nebo B, tak by bylo manifoldem. Pokud by ale nastala situace, že by hrana byla nekonečně tenká a spojovala by ty stejné body jak z hora, tak zdola, těleso by nebylo manifoldem. Jakmile by těsně u spoje existovala jenom jedna hrana místo dvou, tak by se jednalo takzvaný non-manifold. Obrázek 16 Je těleso na obrázku Manifold? vlastní zdroj

19 18 Obrázek 17 Manifold A/B vlastní zdroj Eulerova rovnost Mnohostěn je těleso ohraničené množinou mnohoúhelníkových stěn, každou hranu sdílí vždy sudý počet stěn. Mnohoúhelníky jsou v počítačové grafice velice používané a je na nich možné aplikovat Eulerovu formuli nebo jinak řečeno Eulerovu rovnost. Definujme si následující zkratky: V - mohutnost množiny vrcholů (vertices) E mohutnost množiny hran (edges) F - mohutnost množiny ploch (faces) Eulerova rovnost říká: F + V = E + 2 Vzorec 1 Eulerova rovnost Definujme dále: C množství oblastí neboli samostatných komponent tělesa (components) H množství děr v objektu (holes) R množství vnitřních smyček hran (rings) Rozšířená Eulerova rovnice zní: F + V = E + 2. (C H) + R Vzorec 2 Rozšířená Eulerova rovnost Na obrázku A je 8 vrcholů, 12 hran a 6 ploch = Na obrázku B je 5 vrcholů, 8 hran a 5 ploch = Na obrázku C je 24 vrcholů (V = 24), 36 hran (E = 36), 15 ploch (F = 15) 1 komponenta (C = 1), 1 díra (H = 1) a 3 vnitřní smyčky (R = 3, modře vyznačené) = (1-1) + 3

20 19 Obrázek 18 Eulerova rovnost na tělesech vlastní zdroj Hranová, plošková a bodová reprezentace Hranová reprezentace tělesa spočívá v tom, že jsou zapsány pouze vrcholy a hrany tělesa. Taktéž se tento zápis označuje jako drátěný model. Toto je však velice nepřesné, protože zápis není jednoznačný a může být interpretován velice různě. V drátěném modelu totiž není jasné, jakým způsobem jsou vytvářeny plochy a která hrana patří ke které ploše. Plošková reprezentace tělesa obsahuje už i informace o tom, která hrana patří které plošce. Je často používána a pro uchování takovéto struktury se používá datová struktura okřídlená hrana. Ta nám umožňuje lehce prohledávat topologii objektu. Bodová reprezentace tělesa obsahuje jenom informace o bodech. Je nutné použít algoritmy pro výpočet povrchu tělesa, pokud chceme objekt vizualizovat. Takováto reprezentace je nevhodná pro uchovávání informací o modelech, ale v jistých případech není možné získávat informace jiným způsobem. Takovéto zařízení je například 3D skener, který zachycuje pouze body v prostoru. 4.3 Konstruktivní geometrie Konstruktivní geometrie, jinak řečeno CSG (Constructive Solid Geometry), je založena na reprezentaci tělesa samotnou geometrií. Objekty jsou vyjádřeny matematicky a na základě množinových operací a transformací jsou mezi sebou počítány. Každá takováto operace je jeden samostatný konstruktivní krok. Konečným množstvím operací na objektech je možné docílit požadovaného objektu.

21 Množinové operátory na tělesech Základní množinové operace na množinách jsou: sjednocení, průnik, rozdíl, doplněk a symetrická diference. 5 Všechny tyto operace je možné provádět i na tělesech v prostoru. Na obrázku jsou vyobrazeny zleva doprava: kostka A, válec B, průnik A a B, sjednocení A a B, rozdíl A a B, rozdíl B a A. Obrázek 19 Ukázka množinových operací na tělesech vlastní zdroj 4.4 Modelování pomocí deformací Vzhledem k tomu, že klasické modelovací techniky nám umožňují pouze omezené tvarování těles, je možné dané modely, respektivě tělesa ještě deformovat deformacemi. Základní deformace, které jsou používány v 3D grafice jsou nazývány Barrovy deformace. Nejznámější Barrovy deformace jsou zmenšení a zvětšení, zašpičatění/zhrubení, zkrocení a ohýbání. Na obrázku níže jsou vyobrazeny zleva doprava: kostka A, zkroucení na kostce A, zhrubení kostky A. Obrázek 20 Barrovy deformace na kostce vlastní zdroj Jinou deformační technikaouje technika FFD (Free Form Deformation). Tato technika je založena na tom, že v daném systému souřadnic zvolíme vymezený prostor, ve kterém v pravidelné mřížce umístíme body. Tyto body potom posouváme, a tímto vytváříme novou nepravidelnou mřížku, kde body nové mřížky odpovídají bodům původní mřížky. Body deformovaného tělesa potom počítáme na základě interpolace 5

22 21 nebo aproximace podle původní polohy v mřížce a propočtu do nové pokřivené mřížky. Na obrázku zleva: objekt A, objekt A s počáteční FFD mřížkou, objekt A s modifikovanou FFD mřížkou. Obrázek 21 FFD vlastní zdroj

23 22 5 Objemová reprezentace těles Tělesa je možné reprezentovat i jinak než geometrií pomocí trojúhelníkové sítě nebo za pomoci konstruktivní geometrie. Pro určení tělesa je možné zvolit i aproximační reprezentaci tělesa za pomoci vyplňování objemu menšími objemy. Jedná se o objemovou reprezentaci těles. Každé těleso je možné definovat na základě mřížky, která je v systému souřadnic nějak umístěna. Nemusí být nutně umístěna kolineárně se souřadnicovou soustavou. 5.1 Mřížky Mřížka je z našeho pohledu často používána výhradně jako pravidelná mřížka a často čtvercová. Existují však i mřížky nepravidelné Pravidelné Pravidelné mřížky se vyznačují tím, že každá buňka má stejný tvar a opakování je pravidelné. Viz obrázek: čtvercová síť, šestiúhelníková síť, obdélníková síť. Obrázek 22 Ukázka pravidelných mřížek vlastní zdroj Nepravidelné Nepravidelné mřížky se vyznačují tím, že buď nejsou buňky stejné, nebo se buňky neopakují pravidelně. Obrázek 23 Ukázka nepravidelných mřížek vlastní zdroj 5.2 Trojrozměrné objekty a data v diskrétní mřížce Objekty jsou definovány ve trojrozměrné mřížce za pomoci stavu každé buňky Voxel a buňka Uvažujme teď pro rychlé pochopení pouze o pravoúhlé čtvercové/kostkové souřadnicové soustavě. Každá tato buňka má střed v daném průsečíku x-ové a y-ové souřadnice. Voxel je však reprezentace této buňky a jeho objem je od (x-0,5) po (x+0,5) v x-ové souřadnici a (y-0,5) po (y+0,5) v y-ové souřadnici. Obdobné

24 23 tvrzení by platilo pro z-ovou souřadnicovou soustavu. Na obrázku je znázorněna buňka v bodě (3,3) a voxel, který ji patří/reprezentuje ji. Voxel sahá od 2,5 do 3,5 na x-ové souřadnicové osy a od 2,5 do 3,5 na y-ové souřadnicové osy. Obrázek 24 Ukázka voxelu a buňky vlastní zdroj 5.3 Základní způsoby převodu těles do reprezentace v objemové mřížce Tělesa je možné převádět do objemové mřížky v zásadě třemi způsoby. I když tyto způsoby neprodukují stejnou výslednou mřížku, všechny jsou validní 6. Každý ze způsobů je určen pro jinou aplikaci. První aproximace buduje buňky jenom tam, kde se celý voxel vejde do tělesa. Druhá aproximace buduje buňky, pokud se nachází v tělese. Třetí aproximace buduje buňky tam, kde se voxel dané buňky protíná s tělesem. Je možné všimnout si, jak velký rozdíl v aproximacích může být, pokud se zvolí různé druhy aproximace. Taktéž je možné všimnout si, že velice záleží na tom, jakým způsobem je objekt v mřížce umístěn, resp. kde se v mřížce těleso nachází. Obrázek 25 Převod tělesa do objemové mřížky vlastní zdroj 6 Správné a korektní

25 5.4 Základní způsoby převodu objemové mřížky na síť trojúhelníků Většina zařízení, která pořizuje prostorová data do formy mřížky (CT mozku, MRI), ukládá data přímo v této formě. Vzhledem k tomu, že těchto dat bývá velké množství (v Gigabytech), je pro vizualizaci vhodné je převést do trojúhelníkové sítě, na kterou jsou tato zobrazovací zařízení připravena. Vzhledem ke komplexnosti těchto algoritmů se jim nebudeme věnovat podrobně, ale je možné je najít v (Jiří Žára, 2004). 24

26 25 6 Zobrazování prostorových dat Vzhledem k tomu, že člověk je vizuálně orientován, je nutné data vizualizovat. Samotné vypsání dat člověku nic neříká. Celkové zobrazování dat je závislé na více faktorech a skládá se z více částí. Základem zobrazování 3D dat je promítání. Další velice významnou částí je světlo, bez kterého není možné dosáhnout realistické scény. Na toto navazují stíny, které dodávají scéně prostorovou doménu. Objekty můžou zakrývat jiné objekty, nebo se můžou mezi sebou překrývat. Proto je nutné řešit, které objekty jsou ve scéně viditelné. Tyto objekty je nutné také texturovat, aby připomínaly dané objekty v reálnem prostředí. Vzhledem k tomu, že ve scéně je možné mít veliké množství objektů, je vhodné mít scénu rozdělenou na části. Budují se obálková tělesa a ta se řadí do stromu scény, který se prochází při rendrování. Pro zlepšení celkového dojmu a přiblížení se realistickému zobrazování se používá Globální Iluminace nebo RayTracing algoritmy, které aproximují nebo přesně počítají dané šíření světla. 6.1 Promítání Promítání je možné si představit jako zobrazení daného prostoru. Běžně používáme pro tento účel jistou formu abstrakce kamery Kamera Kameru můžeme chápat jako bod či plochu v prostoru, ze které se potom na scénu díváme. Běžně v našem reálném či fyzikálně korektním prostoru je možné dívat se pouze z bodu. Pokud se vezme fotoaparát, je možné najít ohnisko čoček, na které se promítá obraz. Takováto aproximace je nutná pro jakékoliv zobrazovaní 3D prostředí Typy promítání Kamera má nastavený daný typ promítání. Na obrázku je možné vidět promítání zleva doprava: rovnoběžné (z vrchu), paralelní (čáry jsou rovnoběžné) a perspektivní (zde konkrétně troj bodové perspektivní promítaní.) Obrázek 26 Promítání 3D vlastní zdroj V technických nákresech se často používá promítání rovnoběžné nebo paralelní, a to z toho důvodu, že je na těchto nákresech ihned vidět objekt z různých pohledů a jsou zachovány délky úseček. Oproti tomu promítání perspektivní ukazuje objekty tak, jak je vidíme my lidé a většina zařízení, která pořizují obraz. Pro realistické zobrazení scény je nutné objekty vyobrazovat v perspektivním zobrazení.

27 26 Množství softwaru umožňuje nastavovat kameru takovým způsobem, jako byste nastavovali reálnou kameru. Je možné nastavit uzávěrku, clonu a ISO daného filmu. Taktéž je možné simulovat/spočítat rozostření obrazu před ohniskem a za ohniskem, nebo případně vytvořit realistický bokeh efekt, či vinětaci obrazu. 6.2 Světlo Pro vyřešení realistického zobrazování scény je nutné se zamyslet nad světlem ve scéně. Ve scéně je nutné mít zdroj světla. Tento zdroj může mít různé tvary a různé intenzity a barvy Rekapitulace fyziky Světlo z našeho pohledu budeme chápat ne jako vlnění, ale jako šíření fotonů. Zdroje světla šíří z našeho pohledu fotony, které dopadají na dané objekty. Tyto objekty můžou světlo buď pohlcovat, nebo odrážet dále. Vlnová délka světla bude z našeho pohledu zanedbána až na specifické případy lomu světla. Je časté, že velké množství výpočtů se aproximuje, a proto se zanedbává vlnová délka světla co nejvíce Odraz světla Objekty mohou dané světlo odrážet nebo i pohlcovat. Na obrázku vlevo je difúzní povrch, kdežto na obrázku vpravo je objekt, který odráží světlo absolutně. Je vidět, že odrazivost světla dává okamžitě informaci o tom jaký povrch je. Těleso může být jak matné, tak odrazivé zároveň. Je možné si toho všimnout na různých površích. Kupříkladu lakované dřevo neodráží všechno světlo jako zrcadlo a taktéž neplatí, že by se od něj neodráželo nic. Obrázek 27 Ukázka difuzního a lesklého materiálu vlastní zdroj Difúzní povrch Difúzní povrch neodráží žádné světlo a má svou barvu. Tento materiál má vždy barvu daného materiálu. V reálném prostředí se nevyskytují objekty, které mají pouze difúzní povrch Lesklý povrch Totálně odrazivý povrch na světě neexistuje. Nejblíže se tomuto povrchu blíží zrcadlo. Odrazivost nejhladšího a nejodrazivějšího zrcadla je však jenom zhruba 99.9 %. Lesklý povrch bývá často používán, aby předmět získal luxusní vzhled Spekulární odraz světla Odraz okolí je principiálně to stejné jako odraz světla, používá se však samostatně pro urychlení výpočtů. Některé materiály odráží světlo ze zdroje jiným způsobem. Jedná se o to, že po dopadu světla na plochu se neodráží světlo přesně, ale vzhledem k úhlu dopadu se intenzita odrazu liší. Světlo se jakoby rozloží a

28 27 odráží se v jistém kuželu. Tento typ odrazu se nastavuje samostatně. Na obrázku zleva doprava: spekulární odraz světla s ostrými hranami, jiné nastavení spekulárního odrazu bez ostrých hran, bez spekulárního odrazu světla. Obrázek 28 Ukázka spekulárního odrazu světla vlastní zdroj Fresnel Kapitola o fresnelovém odrazu světla se zde nenachází, ale v počítačové grafice se používá velice často, protože umožňuje korektně počítat dopad a odraz světla a dále posouvá možnosti rendrování a vizualizace Lom světla Lom světla je v počítačové grafice často využíván a je nezbytný pro napodobení velkého množství materiálů. Napodobování jakéhokoliv materiálu, který je průsvitný (ang. transparency) se neobejdou bez poznání Snellova zákonu lomu světla. Vzorec 3 Snellův zákon lomu světla n 1. sinα 1 = n 2. sinα 2 V počítačové grafice se tento zákon používá a nepřihlíží se k tomu, že každá vlnová délka světla má jiný úhel lomu. Nevzniká tak často přirozený jev chromatické aberace. Tento výpočet by byl x-násobně delší, a to v závislosti na jeho přesnosti. Je nutné uvědomit si, že každý materiál má různý index lomu světla. Následná přehledová tabulka ukazuje ty nejčastější. Materiál Index lomu Materiál Index lomu Vzduch 1 Akrylátové sklo 1,49 Voda 1,3330 Plast (PET láhev) 1,52 Diamant 2,419 Etanol 1,36 Lidská čočka 1,39 Led 1,31 Tabulka 1 Indexy lomů materiálů (2014)

29 28 Pro ukázku chování různých lomů světla je na obrázku zleva doprava: plast, diamant, voda Obrázek 29 Index lomu na kouli vlastní zdroj Světelné zdroje Ve skutečném světě neexistuje jednolitý světelný zdroj. Jednotlivé fotony jsou vyzařovány velkým množstvím atomů. Takovýto výpočet by však byl příliš komplikovaný a bylo by téměř nemožné ho spočítat. Proto se prochází k aproximacím. Světelné zdroje jsou aproximovány nejčastěji jako bod, plocha (ne nutně rovina), bodové směrové světlo a nekonečné světlo. Bodové světlo jako takové je všesměrové a osvětluje vše. Jeho použití je poměrně rychlé, ale může způsobovat prodlužování výpočtu vzhledem k tomu, že se šíří i mimo požadovanou scénu. Plošný zdroj světla se používá velice často, a to z toho důvodu, že je snad nejpoužitelnější. Nevytváří zbytečně ostré stíny. Chová se velice přirozeně a často je možné nastavit, která strana dané plochy má vyzařovat světlo a která ne. Aproximujeme takto většinu oken, zářivek, krbů a podobně. Bodové směrové světlo je možné si představit jako kužel, který má ve svém vrcholu zdroj světla a kužel určuje výseč, ve kterém se světlo šíří. Tímto způsobem nahrazujeme reflektory automobilů, světla z majáků či svítilny. Výhoda těchto světel je v tom, že šetří čas pro výpočet a je ihned vidět, kam dopadá světlo a kam ne. Nekonečné světlo se používá ve vizualizacích architektury, a to z toho důvodu, že z veliké dálky se slunce jeví jako bodový zdroj světla, který je ale větší jako my, takže na každou část země koule dopadá ze stejného úhlu.

30 Stínování Je dobré uvědomit si, že stínování a stíny jsou v počítačové grafice rozdílné pojmy. Stínování rohoduje, jakým způsobem se bude počítat barva daného objektu. Na spodním obrázku je možné vidět, jakým způsobem ovlivňuje nastavení stínování. Všimněte si, že obě koule mají stejnou geometrii. Na kouli vlevo je nastaveno Phongovo stínování a na kouli vpravo není nastaveno stínování. Stínování vybarvuje polygony tak, aby barva, která je detekována na středu polygonu, procházela gradientem do dalšího polygonu. Obrázek 30 Stínování objektů vlastní zdroj Konstantní vs. Guarodovo vs. Phongovo V současné počítačové grafice jsou nejvíce používané dva typy stínování, Guarodovo a Phongovo. Phongovo stínování je používáno častěji v Off-line renderingu a Guarodovo v Real-time renderingu. Toto vyplývá z větší výpočtové náročnosti Phongova stínování. 6.3 Řešení viditelnosti Všeobecný problém viditelnosti řeší, jestli je objekt z určitého pohledu viditelný, nebo nikoliv. Užitečnost těchto algoritmů je jasná, pokud budeme uvažovat o výkonu aplikace. Představme si komplexní scénu. Kupříkladu vizualizaci západu slunce nad oceánem na pobřeží. Na hladině oceánu se nachází loď a za ní objekt našeho zájmu, slunce. Za pláží, směrem od oceánu, se nachází hustý les. Pokud se podíváme na loď na oceánu z pláže, je pro nás les za námi. Není tedy nutné brát ho do úvahy a je možné ho z výpočtu odstranit. (Předpokládáme, že na lodi není nic takového, co by mohlo les odrážet v reflexi, nebo nám nepřítomnost tohoto odrazu nevadí.) Pokud vezmeme, že les zabírá ze scény například 90 % polygonů, a my les odstraníme, je zřejmé, že scéna se vyrendruje rychleji nebo alespoň nebude potřebovat tolik systémových prostředků 7. Dalším příkladem by byl pohled na zeď, za kterou se skrývá sídliště. Stěna je však tak vysoká, že není skrz ni vidět nic ze sídliště. Tato situace je klasickým příkladem, kde můžeme neřešit a dovolit si nezahrnout do výpočtu sídliště za stěnou, a tím ušetřit systémové prostředky. 7 Rendrovací algoritmy mají netriviální požadavky na operační paměť a výpočtovou jednotku. Pro téměř jakékoliv seriózní použití se používají rendrovací farmy.

31 30 Většina algoritmů pro detekci viditelnosti objektů používá mesh. Je časté, že se jakákoliv jiná reprezentace těles transformuje do ploškové reprezentace těles. Ztráta přesnosti po převodu je často nahrazována rychlejším vykreslováním scény (u real-time rendering) Vektorové algoritmy vs. rastrové algoritmy Vektorové algoritmy jsou často používány u aplikací, kde je nutné dodržovat co největší přesnost. Tyto algoritmy produkují výstup ve vektorech, které je možno libovolně přibližovat či oddalovat beze ztráty kvality. Rastrové algoritmy oproti tomu produkují obraz ve zvoleném rozlišení a barva daného segmentu odpovídá barvě daného objektu. Většina algoritmů pro zpracování problematiky viditelnosti je rastrového typu. Nejznámější algoritmus pro řešení viditelnosti je Malířův algoritmus. Jeho jméno je skutečně odvozeno od povolání malíře. Algoritmus vykresluje nejdříve objekty, které jsou vzadu, a na to stejné plátno neboli obraz kreslí postupně odzadu dopředu další objekty. Algoritmus sice řeší viditelnost objektů, ale jenom tím, že ji převádí na jiný problém. Na problém seřazení objektů podle vzdálenosti od pozorovatele. 6.4 Stíny Stíny jsou ve vizualizacích a celkově 3D grafice velice důležitý prvek, protože nám prozrazují informace o vzájemné poloze a velikosti objektů. Bez stínů je velice obtížné identifikovat vzdálenost objektů od kamery a jejich vzájemnou velikost. Postupem času, jak se počítačová grafika vyvíjela, vyvíjeli se i algoritmy pro stínování objektů. První typ stínu, který byl vytvořen, je takzvaný ostrý stín Typy stínů Obrázek 31 Ukázka druhů stínů vlastní zdroj Ostré stíny Ostré stíny jako takové nám postačují pro zajištění rozpoznání základních vlastností objektů. Používají se pro architektonické vizualizace nebo pro technické vizualizace, kde je kladen více důraz na přesnost zobrazení. Ostré stíny jsou podporovány většinou pouze bodovým zdrojem světla. Je to z toho důvodu, že výpočet takovýchto stínů je poměrně triviální. Pokud chceme vykreslit bod, tak se podíváme z tohoto bodu na zdroj světla a zjistíme, zdali je mezi bodem a tímto světlem objekt. Je-li tomu tak, je bod ve stínu tohoto objektu, a pokud ne, tak spočítáme dopadené světlo. Takto spočítáme osvětlení pro každý viditelný bod našeho záběru a pro každé světlo. Ostré stíny bývají často pojmenovávány jako Hard Shadows nebo RayTraced Shadows.

32 Měkké stíny Problém ostrých stínů je v tom, že světlo jako takové se tak nechová a ne každý zdroj světla je možné aproximovat 8 za bod v prostoru. Pro přiblížení se reálnému šíření světla a výpočtu stínů je používán algoritmus pro měkké stíny. Ty jsou počítány téměř stejným způsobem jako ostré stíny, ale je započítána vzdálenost objektu od plochy, kde se stín vykresluje, a je rozmazán podle vzdálenosti mezi stínícím objektem a plochou na který stín dopadá. Takovéto stíny se nazývají Soft Shadows Plošné stíny Pokud budu mít objekt, který září a bude větší než objekt, který vrhá stín, je aproximace ze světleného zdroje za bod velice nepřesná a nemůžeme očekávat správný výpočet stínů. Tento problém řeší takzvané plošné stíny. Princip výpočtu těchto stínů spočívá v tom, že pokud chceme vypočítat, jak moc je bod osvětlen daným světlem, vrháme z tohoto bodu více paprsků a zjišťujeme, kolik z nich dopadlo na objekt, který vyzařuje světlo. Podle tohoto procenta můžeme určit, jak moc je bod daným světlem osvětlen. Takovéto stíny se nazývají Area Shadows. 6.5 Textury Textury můžeme chápat jako rastrový obraz, který může být generovaný nebo zaznamenaný. Tento obraz může být dvoj, troj či více rozměrný. Při dvojrozměrném obrázku chápeme texturu jako klasickou rastrovou mřížku, respektive jako digitalizovanou spojitou funkci. U trojrozměrné textury uvažujeme i třetí rozměr a mapování takovéto textury se poněkud liší od mapování dvojrozměrných textur. U vícerozměrných textur často bereme v úvahu i čas, ve kterém je textura aplikována Mapování textur Mapování textur je proces, kterým nanášíme texturu na 3D objekt. U 3D textur je proces velice jednoduchý, a pouze posuneme začátek souřadnicové soustavy textury na začátek souřadnicové soustavy tělesa. Potom za pomoci interpolace dopočítáme konkrétní hodnotu barvy daného bodu, který chceme vykreslit. U 2D textury je ale nutné jistým způsobem mapovat na těleso. Tento proces je velice často řešen za pomocí jednoduchých operací, které využívají křivky a normály v daném bodě. Tento proces je většinou řešen za pomoci inverzního mapování. Je také ale možnost provádět takzvané UVW mapování Inverzní válcové a kulové mapování Inverzní mapování je možno chápat tak, že nejdříve se textura mapuje na jednoduchý 3D objekt, ze kterého se potom mapuje na složitější 3D objekt. Mapování na jednoduché objekty jako je kostka, válec, či koule je jednoduché na výpočet a s těmito objekty je potom možno manipulovat ve 3D prostoru, a tím lépe uložit texturu na objekt. Na obrázku níže je možné vidět pohled na válec z vrchu (z podstavy) a objekt umístěn v něm. Pokud budeme chtít zjistit barvu bodu A, B nebo C tak z tohoto bodu vyvedeme normálu (kolmici) na dané povrchy v tomto bodě. Tam, kde daná normála protne válec, vyčteme barvu a tuto barvu přiřadíme danému bodu. U bodu A normála protne povrch válce tam, kde je purpurová barva, a proto má bod A 8 Nahradit za pomoci nějakého výpočtu, či úvahy. Většinou se jedná o odborný odhad nebo přímo algoritmický postup pro určení dané aproximace.

33 32 purpurovou barvu. To stejné pro bod C. U bodu B normála protne povrch válce tam, kde je bílá barva, a proto má bod B bílou barvu. Obrázek 32 Mapování textury na povrch vlastní zdroj

34 33 Obrázek 33 Ukázka inverzního mapování na koule vlastní zdroj Obrázek 34 Ukázka inverzního mapování na kostky vlastní zdroj Různé možností inverzního mapování textur viz obrázky. Zleva doprava, zadní řada: mapování z kostky (cubical), mapování z válce (cylindrical), mapování z koule (spherical), mapování z plochy (flat). Druhá řada, zleva doprava: čelní mapování (frontal), doménové mapování (domain), smršťovací mapování (shrinking).

35 UVW mapování UVW mapování používá jiný přístup. Rozloží polygony tělesa na 2D plochu. Zaznamená se, který polygon má jaké souřadnice na 2D ploše. Na tuto plochu se potom kreslí a mapování probíhá tak, že se přenáší 2D plocha vždy na daný polygon zpátky do 3D prostoru. Na spodním obrázku je možné vidět příklad UVW mapování jednoduchého jehlanu. Obrázek 35 Ukázka UVW mapování vlastní zdroj Šumové textury Vzhledem k tomu, že velikost rastrových obrázků je často nedostačující pro výsledný render, je časté využívání takzvaných šumových textur. Jedná se o textury, které jsou generované na základě algoritmů. V současné době je tato metoda velice často využívána a náročnost takovýchto algoritmů se zvyšuje. Výsledky jsou však velice často nerozeznatelné od reálných povrchů materiálů. Rozebírání algoritmů, které generují dané textury, je nad rámec výuky, ale materiály k němu je možné najít v (Jiří Žára, 2004).

36 35 Obrázek 36 Generování textur šumem vlastní zdroj Bump Mapping vs. Displacement mapping Je časté, že objekty kolem nás nemívají absolutně hladký povrch. Je to spíše výjimkou. Bylo by však neskutečně náročné modelovat každý povrch ručně. Pro zrychlení práce se používají takzvané Bump nebo Displacement mapping. Obě tyto mapování upravují část tělesa. Rozdíl je v tom, že Bump mapping mění jenom to, jakým způsobem těleso odráží paprsky. Displacement mapping však mění strukturu tělesa jako takovou. Mnohem více je možné vidět na obrázku níže. Zprava doleva: bez mappingu (jenom textura), Bump mapping, Displacement mapping. Obrázek 37 Displacement vs. Bump mapping vlastní zdroj

37 MIP Mapping MIP-map je způsob, jakým je uložena textura v paměti počítače pro zlepšení konečného zobrazování. Pokud máme objekt v pozadí a chceme ho vykreslit, dostáváme se k problému určování jeho barvy. Jeho barva bude vycházet z jeho textury. Pro výpočet barvy však musíme zahrnout do výpočtu více bodů z textury, protože na jeden pixel obrazové plochy výstupního zařízení připadá větší množství pixelů z jeho textury. Následuje tedy výpočet. Tento výpočet je časově náročný. Řešením je kupříkladu MIP Map-a. MIP je zkratka pro multum in parvo, co je přeložitelné jako mnoho v málu. Vzhledem k tomu, že máme textury, které jsou RGB a počítače fungují na principu dvojkové soustavy, bylo by nerozumné nevyužít přebytečnou paměť. Na obrázku dole je vidět, že obraz je rozložen do RGB složky a v posledním kvadrantu je uložen zase ten stejný obrázek opětovně rozložen po RGB složkách. Takto postupujeme, dokud je v textuře místo. Textura je uložena takto a je spočítána dopředu. Vyhneme se tak pracnému počítání za běhu aplikace. Během aplikace jenom aplikujeme na objekt texturu v daném rozlišení podle potřeby. Takto šetříme i paměť grafické karty, protože načítáme jenom texturu v potřebném rozlišení a ne větším. Alternativou pro MIP-Mapping je SAT Mapping. Obrázek 38 MIP MAP vlastní zdroj

38 Obrázek 39 MIP Mapping v praxi. Zdroj (Ing. Radek Poliščuk) 37

39 38 7 Reprezentace scény Scéna ve 3D grafice je tvořena jak objekty, tak ostatními strukturami. Pod těmito ostatními strukturami si můžeme představit kameru či světla. Aby bylo možné rychle zjistit, které objekty světlo pozmění, nebo které kamera uvidí, buduje se takzvaný graf scény. Tento graf scény je postupně budován pomocí obálkových těles, které obsahují reálné objekty. Graf scény se také používá pro detekci kolizí ve fyzikálních enginech. Reprezentaci scény za pomoci grafu i s obálkovými tělesy je možno vidět na následujícím obrázku. Z tohoto obrázku je patrné, že pokud chceme zjistit, jestli se těleso A neprotíná s tělesem C, tak stačí otestovat, jestli se obálková tělesa těles A a C neprotínají. Obrázek 40 Graf scény vlastní zdroj 7.1 Obálky těles Na následujícím obrázku je pohled shora na scénu. Je možno vidět, že kamera nezachycuje objekt A a světlo nemodifikuje objekt B. Vzhledem k tomu, že objekty jsou poměrně složité a testování, jestli každý polygon objektu je mimo záběr kamery nebo světla, je složitá operace, je jednodušší obalit tělesa do zmiňovaných obálek a zhodnotit, jestli se celé obálkové těleso nachází mimo záběr nebo nikoliv. Je mnohem rychlejší otestovat, jestli kužel, jenž reprezentuje světlo, se protíná s kvádrem, který reprezentuje objekt. Jsou zde uvedeny jenom základní obálková tělesa a algoritmů pro výpočet obálkového tělesa je více. Neexistuje špatné obalové těleso, existuje jenom špatné využití obalového tělesa. Pokud volíme obálková tělesa, vždy musíme dbát na to, abychom vybrali ta správná pro dané použití. Obálkovým tělesům se v anglickém jazyce říká Bounding Box.

40 39 Obrázek 41 Zobrazení scény vlastní zdroj Koule, AABB a OBB, polytop a konvexní obálka Koule je obálkové těleso, má značnou výhodu v tom, že je invariantní k otáčení 9. Koule často produkuje velké místo kolem sebe, které je prázdné. Taktéž výpočet kolize dvou koulí je triviální. Kvádr AABB (Axis Aligned Bounding Box) je velice často používané obálkové těleso. Stěny kvádru jsou kolmé na souřadnicové osy. Výpočet bounding boxu je vlastně jenom výpočet minima a maxima ze všech bodů objektu v něm. Avšak je nutné ho po otočení objektu uvnitř vždy přepočítat. Kvádr OBB je kvádr, který je otočen tak, aby měl co nejmenší objem. Je zde snaha o zabírání co nejmenšího prostoru. Polytop 10 k-dop je v počítačové grafice často jako 6-DOP, 14-DOP, 18-DOP nebo 24-DOP. 9 Nezáleží na otočení tělesa. 10 Polytop je těleso, které je ohraničeno zvolenými rovinami.

41 40 Konvexní obálka je takové těleso, které nemá žádnou konkávní 11 část. Obrázek 42 Obálková tělesa vlastní zdroj 7.2 Dělení prostoru scény Existuje větší množství algoritmů vytvářejících graf scény. Všechny tyto algoritmy využívají nějakou datovou strukturu. Tyto datové struktury jsou navrženy nebo upraveny pro 3D grafiku. Jejich úlohou je zjednodušovat prohledávání scény a umožňovat segmentaci scény na části. Nebudeme se zaobírat přímo algoritmy, které danou scénu dělí, ale na daných datových strukturách si ukážeme jejich funkčnost Mřížka, oktalový strom, BSP strom, kd-strom Pravidelná mřížka je obdoba toho, s čím jsme se setkali v sekci o obsahu objektu a jeho rasterizaci ve 3D. Zde platí to stejné. V každém voxelu jsou ale zapsány identifikátory o všech objektech, které se v daném voxelu nachází. Pro zjištění viditelných objektů jednoduše sesbíráme indexy všech objektů, které jsou ve viditelných voxelech. Oktalový strom si lze představit jako dělení prostoru rekurzivně vždy na 8 částí. Uprostřed prostoru se zvolí střed souřadnicového systému a tento rozdělí prostor na oktanty 12. BSP Strom je rozdělení prostoru tak, aby na každé částí stromu bylo vždy pokud možno stejné množství objektů. Dělící objekt je rovina. Anglicky je to Binary Space Partitioning tree. kd-strom je speciální případ BSP stromu. Dělící roviny jsou však vždy kolmé na některou rovinu a pravidelně se střídají. Obrázek 43 Dělení prostoru vlastní zdroj 11 Konkávní část je možno si představit jako prohloubeninu. Konvexní část je vyboulenina. 12 Oktant je 3D alternativa ke kvadrantu ve 2D.

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů přednáška 1 Grafické programy pro tvorbu 3D modelů Úvodní přednáška bude věnována vysvětlení obecných základních pojmů, které se v souvislosti s počítačovým modelováním používají a principu, na kterém

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky

Více

OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE

OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE OPTIKA OPTIKA - NAUKA O SVĚTLE - jeden z nejstarších oborů yziky - studium světla, zákonitostí jeho šíření a analýza dějů při vzájemném působení světla a látky SVĚTLO elektromagnetické vlnění λ = 380 790

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie, Komplexní čísla Třída: 3. ročník Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor Volné rovnoběžné promítání Zobrazí ve volném rovnoběžném

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které

Více

Ten objekt (veličina), který se může svobodně měnit se nazývá nezávislý.

Ten objekt (veličina), který se může svobodně měnit se nazývá nezávislý. @001 1. Základní pojmy Funkce funkční? Oč jde? Třeba: jak moc se oblečeme, závisí na venkovní teplotě, jak moc se oblečeme, závisí na našem mládí (stáří) jak jsme staří, závisí na čase jak moc zaplatíme

Více

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických

Více

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části

Více

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky Geometrie pro FST 1 Pomocný učební text František Ježek, Marta Míková, Světlana Tomiczková Plzeň 29. srpna 2005 verze 1.0 Předmluva

Více

Modely prostorových těles

Modely prostorových těles 1 3 úrovně pohledu na modely 2 Modely prostorových těles 1997 Josef Pelikán, MFF UK Praha 2007 Jiří Sochor, FI MU Brno svět - fyzikální objekty nemůžeme postihnout jejich složitost a mikroskopické detaily

Více

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Rozdìlení poèítaèové grafiky Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt

Více

BRICSCAD V13 X-Modelování

BRICSCAD V13 X-Modelování BRICSCAD V13 X-Modelování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.

Více

Hloubka ostrosti trochu jinak

Hloubka ostrosti trochu jinak Hloubka ostrosti trochu jinak Jan Dostál rev. 1.1 U ideálního objektivu platí: 1. paprsek procházející středem objektivu se neláme, 2. paprsek rovnoběžný s optickou osou se láme do ohniska, 3. všechny

Více

Práce s velkými sestavami

Práce s velkými sestavami Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti

Více

Jak pracovat s absolutními hodnotami

Jak pracovat s absolutními hodnotami Jak pracovat s absolutními hodnotami Petr Matyáš 1 Co to je absolutní hodnota Absolutní hodnota čísla a, dále ji budeme označovat výrazem a, je jeho vzdálenost od nuly na ose x, tedy je to vždy číslo kladné.

Více

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto: Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto

Více

11. Geometrická optika

11. Geometrická optika Trivium z optiky 83 Geometrická optika V této a v následující kapitole se budeme zabývat studiem světla v situacích, kdy je možno zanedbat jeho vlnový charakter V tomto ohledu se obě kapitoly podstatně

Více

Perspektiva jako matematický model objektivu

Perspektiva jako matematický model objektivu Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu KMA/MM Perspektiva jako matematický model objektivu Martin Tichota mtichota@students.zcu.cz

Více

Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku

Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku V tomto článku uvádíme shrnutí poznatků učiva II. ročníku

Více

MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň

MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení Předmět Matematika se vyučuje jako samostatný předmět v 6. až 8. ročníku 4 hodiny týdně, v 9. ročníku 3

Více

OPTICKÉ VLASTNOSTI OKA. ROZKLAD SVĚTLA HRANOLEM 1. OPTICKÉ VLASTNOSTI OKA

OPTICKÉ VLASTNOSTI OKA. ROZKLAD SVĚTLA HRANOLEM 1. OPTICKÉ VLASTNOSTI OKA OPTICKÉ VLASTNOSTI OKA. ROZKLAD SVĚTLA HRANOLEM 1. OPTICKÉ VLASTNOSTI OKA Stavbu lidského oka znáte z vyučování přírodopisu. Zopakujte si ji po dle obrázku. Komorová tekutina, oční čočka a sklivec tvoří

Více

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování přednáška 10 Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování 10.1 Polygonální objekty v Rhinoceros Jak již bylo zmíněno v první přednášce, program Rhinoceros je plošný modelář a při popisu svých objektů

Více

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Informatika a výpočetní technika BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování 1999 / 2000 Jan Doubek 2 Obsah 1

Více

Světlo v multimódových optických vláknech

Světlo v multimódových optických vláknech Světlo v multimódových optických vláknech Tomáš Tyc Ústav teoretické fyziky a astrofyziky, Masarykova univerzita, Kotlářská 2, 61137 Brno Úvod Optické vlákno je pozoruhodný fyzikální systém: téměř dokonalý

Více

Reprezentace 3D scény

Reprezentace 3D scény Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních

Více

Praktická geometrická optika

Praktická geometrická optika Praktická geometrická optika Václav Hlaváč České vysoké učení technické v Praze Centrum strojového vnímání (přemosťuje skupiny z) Český institut informatiky, robotiky a kybernetiky Fakulta elektrotechnická,

Více

Měření ohniskových vzdáleností čoček, optické soustavy

Měření ohniskových vzdáleností čoček, optické soustavy Úloha č. 9 Měření ohniskových vzdáleností čoček, optické soustavy Úkoly měření: 1. Stanovte ohniskovou vzdálenost zadaných tenkých čoček na základě měření předmětové a obrazové vzdálenosti: - zvětšeného

Více

Seznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování

Seznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování Prohloubení nabídky dalšího vzdělávání v oblasti zeměměřictví a katastru nemovitostí ve Středočeském kraji CZ.1.07/3.2.11/03.0115 Projekt je finančně podpořen Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech 3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech V předchozích dvou kapitolách jsme zjistili, jak se zobrazují tělesa ve středovém promítání a hlavně v lineární perspektivě, a jak pomocí těchto promítání vytvořit

Více

KULOVÁ ZRCADLA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - Septima

KULOVÁ ZRCADLA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - Septima KULOVÁ ZRCADLA Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Fyzika - Optika - Septima Zakřivená zrcadla Zrcadla, která nejsou rovinná Platí pro ně zákon odrazu, deformují obraz My se budeme zabývat speciálním typem zakřivených

Více

OPTICKÝ KUFŘÍK OA1 410.9973 Návody k pokusům

OPTICKÝ KUFŘÍK OA1 410.9973 Návody k pokusům OPTICKÝ KUFŘÍK OA 40.9973 Návody k pokusům Učitelská verze NÁVODY K POKUSŮM OPTIKA 2 NÁVODY K POKUSŮM OPTIKA SEZNAM POKUSŮ ŠÍŘENÍ SVĚTLA Přímočaré šíření světla (..) Stín a polostín (.2.) ODRAZ SVĚTLA

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

2 Spojité modely rozhodování

2 Spojité modely rozhodování 2 Spojité modely rozhodování Jak již víme z přednášky, diskrétní model rozhodování lze zapsat ve tvaru úlohy hodnocení variant: f(a i ) max, a i A = {a 1, a 2,... a p }, kde f je kriteriální funkce a A

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika Křivky Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU Základní vlastnosti křivek křivka soustava parametrů nějaké rovnice, která je posléze generativně

Více

D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E

D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E CÍLE LABORATORNÍ ÚLOHY 1. Seznámení se s metodami detekce pohybu z videa. 2. Vyzkoušení si detekce pohybu v obraze kamery ÚKOL

Více

Semestrální práce z předmětu KMA/MM. Voroneho diagramy

Semestrální práce z předmětu KMA/MM. Voroneho diagramy Semestrální práce z předmětu KMA/MM Voroneho diagramy Jméno a příjmení: Lenka Skalová Osobní číslo: A08N0185P Studijní obor: Finanční informatika a statistika Datum: 22. 1. 2010 Obsah Obsah... 2 1 Historie...

Více

REPREZENTACE 3D SCÉNY

REPREZENTACE 3D SCÉNY REPREZENTACE 3D SCÉNY JANA ŠTANCLOVÁ jana.stanclova@ruk.cuni.cz Obrázky (popř. slajdy) převzaty od RNDr. Josef Pelikán, CSc., KSVI MFF UK Obsah reprezentace 3D scény objemové reprezentace výčtové reprezentace

Více

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti.

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti. Intervalové stromy Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme průběžně provádět tyto dvě operace: 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti. 2. Zjištění součtu čísel

Více

Digitalizace signálu (obraz, zvuk)

Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Základem pro digitalizaci obrazu je převod světla na elektrické veličiny. K převodu světla na elektrické veličiny slouží např. čip CCD. Zkratka CCD znamená Charged Coupled

Více

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD LT V následujícím textu jsou uvedeny informace o novinkách strojírenské nadstavby TDS- TECHNIK pro AutoCAD LT. V přehledu je souhrn hlavních novinek verzí 13.0 a 13.1. Poznámka:

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY Studijní program: B8206 Výtvarná umění Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE JAN VALENTA Vedoucí bakalářské práce: Doc. Stanislav Zippe

Více

A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 6. 4 Klíčové kompetence.

A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 6. 4 Klíčové kompetence. A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 6. 4 Klíčové kompetence Výstupy Učivo Průřezová témata Evaluace žáka Poznámky (Dílčí kompetence) 5 Kompetence

Více

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Obří prvky: jak postavit větší kostky Obří prvky: jak postavit větší kostky KAPITOLA 5 V této kapitole: Zvětšení měřítka: jak na to Ostatní měřítka: která fungují a proč Shrnutí: obří kostky jsou jen začátek V kapitole 3 jsme pracovali s měřítkem

Více

5.3.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

5.3.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu 5.3.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Předmět: Matematika Ročník: 1. Očekávané výstupy z RVP ZV Školní výstupy Učivo Přesahy a vazby (mezipředmětové vztahy, průřezová témata) používá přirozená čísla

Více

Skalární součin je nástroj, jak měřit velikost vektorů a úhly mezi vektory v reálných a komplexních vektorových prostorech.

Skalární součin je nástroj, jak měřit velikost vektorů a úhly mezi vektory v reálných a komplexních vektorových prostorech. Kapitola 9 Skalární součin Skalární součin je nástroj, jak měřit velikost vektorů a úhly mezi vektory v reálných a komplexních vektorových prostorech. Definice 9.1 Je-li x = (x 1,..., x n ) T R n 1 reálný

Více

3.2 Rovnice postupné vlny v bodové řadě a v prostoru

3.2 Rovnice postupné vlny v bodové řadě a v prostoru 3 Vlny 3.1 Úvod Vlnění můžeme pozorovat například na vodní hladině, hodíme-li do vody kámen. Mechanické vlnění je děj, při kterém se kmitání šíří látkovým prostředím. To znamená, že například zvuk, který

Více

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické

Více

Teorie množin. kapitola 2

Teorie množin. kapitola 2 Teorie množin kapitola 2 kapitola 2 část 3 Intervaly Základní poznatky Teorie množin Co po tobě budu dneska chtít? V této podkapitole tě naučím pracovat s intervaly, správně je zapisovat a zakreslovat

Více

spsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU

spsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU kapitoly 1, 6, 11 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obsah 1 Základy 3D... 4 1.1 2D (dvourozměrný)

Více

Vlnění, optika mechanické kmitání a vlnění zvukové vlnění elmag. vlny, světlo a jeho šíření zrcadla a čočky, oko druhy elmag. záření, rentgenové z.

Vlnění, optika mechanické kmitání a vlnění zvukové vlnění elmag. vlny, světlo a jeho šíření zrcadla a čočky, oko druhy elmag. záření, rentgenové z. Vlnění, optika mechanické kmitání a vlnění zvukové vlnění elmag. vlny, světlo a jeho šíření zrcadla a čočky, oko druhy elmag. záření, rentgenové z. Mechanické vlnění představte si závaží na pružině, které

Více

Abstrakt: Úloha seznamuje studenty se základními pojmy geometrické optiky

Abstrakt: Úloha seznamuje studenty se základními pojmy geometrické optiky Úloha 6 02PRA2 Fyzikální praktikum II Ohniskové vzdálenosti čoček a zvětšení optických přístrojů Abstrakt: Úloha seznamuje studenty se základními pojmy geometrické optiky a principy optických přístrojů.

Více

ÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV

ÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV ÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV Jiří Nožička, Jan Novotný ČVUT v Praze, Fakulta strojní, Ú 207.1, Technická 4, 166 07, Praha 6, ČR 1. Základní princip PIV Particle image velocity PIV je měřící technologie, která

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k 1. 9. 2009)

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k 1. 9. 2009) Střední průmyslová škola Jihlava tř. Legionářů 1572/3, Jihlava Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu Strojírenství (platné znění k 1. 9. 09) Tento dodatek nabývá platnosti dne 1. 9. 13 (počínaje

Více

Euklidovský prostor Stručnější verze

Euklidovský prostor Stručnější verze [1] Euklidovský prostor Stručnější verze definice Eulidovského prostoru kartézský souřadnicový systém vektorový součin v E 3 vlastnosti přímek a rovin v E 3 a) eprostor-v2, 16, b) P. Olšák, FEL ČVUT, c)

Více

2. Mechanika - kinematika

2. Mechanika - kinematika . Mechanika - kinematika. Co je pohyb a klid Klid nebo pohyb těles zjišťujeme pouze vzhledem k jiným tělesům, proto mluvíme o relativním klidu nebo relativním pohybu. Jak poznáme, že je těleso v pohybu

Více

zejména Dijkstrův algoritmus pro hledání minimální cesty a hladový algoritmus pro hledání minimální kostry.

zejména Dijkstrův algoritmus pro hledání minimální cesty a hladový algoritmus pro hledání minimální kostry. Kapitola Ohodnocené grafy V praktických aplikacích teorie grafů zpravidla graf slouží jako nástroj k popisu nějaké struktury. Jednotlivé prvky této struktury mají často přiřazeny nějaké hodnoty (může jít

Více

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám Inovace výuky registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace

Více

8. Geometrie vrací úder (sepsal Pavel Klavík)

8. Geometrie vrací úder (sepsal Pavel Klavík) 8. Geometrie vrací úder (sepsal Pavel Klavík) Když s geometrickými problémy pořádně nezametete, ony vám to vrátí! Ale když užzametat,takurčitěnepodkoberecamístosmetákupoužijtepřímku.vtéto přednášce nás

Více

Matematika kr sy. 5. kapitola. V hoda pr ce s grupami

Matematika kr sy. 5. kapitola. V hoda pr ce s grupami 5. kapitola Matematika kr sy V hoda pr ce s grupami Původním úkolem geometrie byl popis různých objektů a vztahů, pozorovaných v okolním světě. Zrakem vnímáme nejen struktury tvaru objektů, všímáme si

Více

Fotoaparáty a vybavení

Fotoaparáty a vybavení 10 Technická kritéria / Fotoaparáty a vybavení Fotoaparáty a vybavení Jaký druh fotoaparátu potřebujete? Ačkoliv mnoho technik, o kterých pojednává tato kniha, zvládnete s jakýmkoliv fotoaparátem, fotíte-li

Více

2. RBF neuronové sítě

2. RBF neuronové sítě 2. RBF neuronové sítě Kapitola pojednává o neuronových sítích typu RBF. V kapitole je popsána základní struktura tohoto typu neuronové sítě. Poté následuje definice a charakteristika jednotlivých radiálně

Více

Praktická geometrická optika

Praktická geometrická optika Praktická geometrická optika Václav Hlaváč České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická, katedra kybernetiky Centrum strojového vnímání http://cmp.felk.cvut.cz/ hlavac, hlavac@fel.cvut.cz

Více

Petr Chvosta. vlevo, bude pravděpodobnost toho, že se tyč na počátku intervalu τ B nachází nad vpravo

Petr Chvosta. vlevo, bude pravděpodobnost toho, že se tyč na počátku intervalu τ B nachází nad vpravo MOLEKULÁRNÍ MOTORY Petr Chvosta. Automobil v krupobití aneb brzděním k pohybu Uvažme automobil stojící na mírném svahu a bombardovaný rovnoměrně ze všech stran obrovskými kroupami. Svah stoupá směrem doprava

Více

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika 2 (POGR2) Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:

Více

Zadání I. série. Obr. 1

Zadání I. série. Obr. 1 Zadání I. série Termín odeslání: 21. listopadu 2002 Milí přátelé! Vítáme vás v XVI. ročníku Fyzikálního korespondenčního semináře Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy. S první sérií nám prosím

Více

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc Charakteristika vyučovacího předmětu matematika Vyučovací předmět má časovou dotaci čtyři hodiny týdně v prvním ročníku, pět hodin týdně ve druhém až pátém ročníku, pět hodin týdně v šestém ročníku a čtyři

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina

Více

Zadání úloh. Úloha 2.1 Trojice. Úloha 2.2 Čerpadlo. (4b) (4b) matematicko-fyzikální časopis ročníkxiv číslo2

Zadání úloh. Úloha 2.1 Trojice. Úloha 2.2 Čerpadlo. (4b) (4b) matematicko-fyzikální časopis ročníkxiv číslo2 Studentský matematicko-fyzikální časopis ročníkxiv číslo2 Ahoj kamarádky a kamarádi, amámetupodzim.veškolejsteužstihlizapadnoutdozajetýchkolejí a venku začíná být škaredě. Přesně tak, jak říká jeden náš

Více

Neuropočítače. podnět. vnímání (senzory)

Neuropočítače. podnět. vnímání (senzory) Neuropočítače Princip inteligentního systému vnímání (senzory) podnět akce (efektory) poznání plánování usuzování komunikace Typické vlastnosti inteligentního systému: schopnost vnímat podněty z okolního

Více

Fyzikální praktikum 2. 9. Závislost indexu lomu skla na vlnové délce. Refraktometr

Fyzikální praktikum 2. 9. Závislost indexu lomu skla na vlnové délce. Refraktometr Ústav fyziky kondenzovaných látek Přírodovědecká fakulta, Masarykova univerzita, Brno Fyzikální praktikum 9. Závislost indexu lomu skla na vlnové délce. Refraktometr Úkoly k měření Povinná část Měření

Více

Vyplňování souvislé oblasti

Vyplňování souvislé oblasti Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12 Lubomír Vašek Zlín 2013 Tento studijní materiál vznikl za finanční podpory Evropského sociálního fondu (ESF)

Více

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6. Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6. Obsah a cíl hodiny Pokud jste postupovali dle předchozích hodin (lekcí) měli byste ovládat standardní konstrukční příkazy a být schopni vytvořit v AutoCadu

Více

manuál CADKON-KROVY CADKON-KROVY kreslení dřevěných konstrukcí pro Autodesk Architectural Desktop

manuál CADKON-KROVY CADKON-KROVY kreslení dřevěných konstrukcí pro Autodesk Architectural Desktop kreslení dřevěných konstrukcí pro Autodesk Architectural Desktop Stav k 1.2.2007 Vzhledem k tomu, že se náš software průběžně vyvíjí, nemůžeme zaručit, že všechny uvedené údaje v příručce odpovídají aktuálnímu

Více

Aplikované úlohy Solid Edge

Aplikované úlohy Solid Edge Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jana Kalinová [ÚLOHA 36 ÚVOD DO PROSTŘEDÍ SESTAVA A SVAŘENEC] 1 CÍL KAPITOLY. Cílem této kapitoly je co nejrychlejší zorientování se v novém modulu

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

Matematika I: Aplikované úlohy

Matematika I: Aplikované úlohy Matematika I: Aplikované úlohy Zuzana Morávková Katedra matematiky a deskriptivní geometrie VŠB - Technická univerzita Ostrava 260. Řy 283 - Pálkař Zadání Pálkař odpálí míč pod úhlem α = 30 a rychlostí

Více

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady

ELEKTRICKÉ SVĚTLO 1 Řešené příklady ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNCKÉ V PRAE FAKULTA ELEKTROTECHNCKÁ magisterský studijní program nteligentní budovy ELEKTRCKÉ SVĚTLO Řešené příklady Prof. ng. Jiří Habel DrSc. a kolektiv Praha Předmluva Předkládaná

Více

Optické měřicí 3D metody

Optické měřicí 3D metody Univerzita Palackého v Olomouci Přírodovědecká fakulta Optické měřicí 3D metod Michal Pochmon Olomouc 212 Oponent: RNDr. Tomáš Rössler Ph.D. Publikace bla připravena v rámci projektu Investice do rozvoje

Více

Téma je podrobně zpracováno ve skriptech [1], kapitola

Téma je podrobně zpracováno ve skriptech [1], kapitola Břetislav Fajmon, UMAT FEKT, VUT Brno Téma je podrobně zpracováno ve skriptech [1], kapitola 6. Základní aproximační úlohu lze popsat následovně: Jsou dány body [x 0, y 0 ], [x 1, y 1 ],..., [x n, y n

Více

Přehled novinek Revit 2014

Přehled novinek Revit 2014 Přehled novinek Revit 2014 Platforma a Revit Architecture: 1. Energetická analýza stavebních objektů Plně automatické generování analytického modelu pro energetickou analýzu Pracuje s objekty místnost

Více

DUM 01 téma: Obecné vlastnosti tabulkového editoru, rozsah, zápis do buňky, klávesové zkratky

DUM 01 téma: Obecné vlastnosti tabulkového editoru, rozsah, zápis do buňky, klávesové zkratky DUM 01 téma: Obecné vlastnosti tabulkového editoru, rozsah, zápis do buňky, klávesové zkratky ze sady: 02 tematický okruh sady: Tabulkový editor ze šablony: 07 KANCELÁŘSKÝ SOFTWARE určeno pro: 1-4. ročník

Více

7.2.1 Vektory. Předpoklady: 7104

7.2.1 Vektory. Předpoklady: 7104 71 Vektory Předpoklady: 7104 Některé fyzikální veličiny (například rychlost, síla) mají dvě charakteristiky: velikost směr Jak je znázornit, jedno číslo (jako například pro hmotnost m = 55kg ) nestačí?

Více

Co je nového v Solid Edge ST6?

Co je nového v Solid Edge ST6? VLC 4. generace, se svolením Edison2 Siemens PLM Software Co je nového v Solid Edge ST6? Navrhujte lépe. Výhody Získání nových obchodních příležitostí s realističtějšími návrhy výrobků Snížení výrobních

Více

Office 2013. podrobný průvodce. Tomáš Šimek

Office 2013. podrobný průvodce. Tomáš Šimek Office 2013 podrobný průvodce Tomáš Šimek Seznámení se společnými postupy při práci s dokumenty Office Popis základních a pokročilejších postupů při práci s Wordem, Excelem, PowerPointem a OneNote Možnosti

Více

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/ Množiny, funkce

Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/ Množiny, funkce Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/07.0018 2. Množiny, funkce MNOŽIN, ZÁKLDNÍ POJMY Pojem množiny patří v matematice ke stěžejním. Nelze jej zavést ve formě definice pomocí

Více

Vektorové grafické formáty

Vektorové grafické formáty Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový

Více

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou

Více

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Název: VY_32_INOVCE_PG3312 Modifikátory utor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max notace: Dokument představuje nejčastěji

Více