Poděkování. Zpětná vazba. Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům testovacích her a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Poděkování. Zpětná vazba. Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům testovacích her a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami."

Transkript

1

2 Obsah Poděkování...3 Zpětná vazba...3 Pro zkušené hráče rolových her...3 Úvod...5 Tvorba postavy...11 Vyhodnocení obtížných akcí...17 Zranění a léčba...37 Únava a vyčerpání...40 Boj...41 Ohlašování akcí...41 Vyhodnocení akcí...43 Bojové finty...58 Opozice...67 Jak vést hru...68 Jak hrát za postavu...80 První hra skončila. Co dál?...85 Verze A5 z

3 Poděkování Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům testovacích her a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami. Zpětná vazba Velice ocením Vaše názory a komentáře. Pokud to bude alespoň trochu možné, tak u připomínek ke konkrétním pravidlům uvádějte, prosím, číslo verze a název kapitoly nebo číslo stránky. Velice mi to usnadní zapracování. Připomínky pište, prosím, nejlépe do diskuse na RPG fóru nebo D20.cz.

4 Pro zkušené hráče rolových her Tato příručka popisuje hru zcela bez přípravy, kdy se na tvorbě příběhu spolu s Vypravěčem podílí všichni hráči. Tento přístup se hodí například k jednorázovým hrám, pro začínající hráče bez Vypravěčských zkušeností, nebo v případě, že Vypravěč nechce nebo nemůže věnovat čas přípravě. Neznamená to však, že by to byl jediný způsob, jak je možné Dakaru hrát. Pokud vám víc vyhovuje, když hru připravuje a plně řídí Vypravěč, nemusíte na tom vůbec nic měnit. Přeskočte rovnou ke kapitole Tvorba postavy a zbytek příručky použijte tak, jak jste z jiných rolových her zvyklí.

5 Úvod Hra je určena pro 3-6 hráčů. Jejím cílem je společně vytvořit a prožít příběh. Dohodněte se, kdo z vás bude Vypravěč jeho úkolem bude hru moderovat a hrát za epizodní postavy a protivníky. Ostatní ztvární hlavní postavy příběhu. Hru ani postavy není třeba připravovat, všechno vznikne v jejím průběhu. Před první hrou je vhodné si pročíst tuto příručku až po kapitolu První hra skončila, co dál? Až se sejdete ke hře, začněte následujícím odstavcem. Vyberte herní prostředí Kde přesně se bude vaše první hra odehrávat, záleží na vás a musíte se na tom domluvit. Tato příručka je primárně určena ke hře inspirované historickou Evropou na přelomu středověku a renesance odpovídají tomu dovednosti, zbraně a zbroje. Můžete tedy hrát například:

6 V Praze za vlády Rudolfa II V raně renesančním Janově či Florencii Ve vašem vlastním světě inspirovaném tímto obdobím Vůbec nevadí, pokud o vybrané době či místě nic nevíte. Tato hra není o studiu historických pramenů, ale o prožití příběhu. Vyberte si prostě prostředí, které vám je sympatické, nebo zvolte možnost hry ve vlastním světě. Jak to tam vypadá nemusíte vymýšlet hned, vyplyne to z průběhu hry. Popište první situaci Nyní už víte, kdo bude Vypravěčem a kde se bude váš příběh odehrávat. Je tedy na čase pustit se do hry! Začněte tím, kde se zrovna nacházíte. Návrhy můžete podávat všichni, nemusí to nutně dělat jen Vypravěč. Může to být například: V úzké a křivolaké uličce

7 Na náměstí plném stánků se zeleninou Na městských hradbách V hlubokém lese O tom, která z navržených variant platí, rozhodne Vypravěč. Měl by při tom přihlédnout k tomu, o co mají hráči největší zájem. Přidejte detaily Vybranou variantu následně rozpracujte. Představte si, že se v tom místě skutečně nacházíte. Co vidíte kolem sebe? Co slyšíte a cítíte? Co máte pod nohama? Vaše boty klapou o tvrdou kamennou dlažbu Všude se ozývá hlasité volání stánkařů a vzrušené smlouvání V silném vichru se na hradbách jen stěží udržíte

8 Les voní mechem a jehličím, kazí to ale štiplavý zápach kouře Stejně jako v předchozím případě, i tady mohou návrhy podávat všichni a je na Vypravěči, aby určil, co platí. Spusťte akci Něco se děje a týká se to vašich postav. Nemusíte zatím vědět proč. Například: Někdo vás honí Vy někoho honíte Před vámi hoří a vy běžíte pomoci Utíkáte z hořící budovy Co by se mohlo dít může opět navrhnout kterýkoliv hráč, Vypravěč pak z toho něco vybere.

9 Reagujte na situaci Nyní víte, v jakém prostředí se váš příběh odehrává a v jaké situaci se nacházíte. Co děláte? Stojíte tam a čekáte, co se stane? Utíkáte, co vám síly stačí? Někdo z vás vykřikne Zloděj, chyťte ho!, aby stráže zmátl? Každý hráč určuje, co bude dělat jeho postava. Myslete ale na to, že představujete hlavní postavy nějakého příběhu, což obvykle znamená, že máte nějaký společný důvod, proč v té situaci jste. Kdyby vás nic nespojovalo, tak byste se nejspíš rozběhli každý jiným směrem a příběh by skončil dřív, než pořádně začal. Snažte se tedy spolupracovat. Na vyjasnění případných neshod bude čas později, až aktuální nebezpečí skončí.

10 Vypravěč popisuje, co se děje Po výkřiku Zloděj, chyťte ho! může například vylíčit, jak se část strážníků od jednotky oddělila a pustila se za kapsářem, který začal utíkat v domnění, že si ho někdo všiml. Nemusí to nutně vymýšlet sám, může se například zeptat: Co by se mohlo stát po tom, co jsi tohle zvolal? A hráči mohou navrhnout například: Mohl by se toho leknout nějaký skutečný zloděj. Případně: Nebo by se mohli k pronásledování přidat nějací zákazníci a plést se gardistům pod nohy. Co z toho se stane, je na Vypravěči. Měl by ale pokud možno všechny smysluplné nápady zapojit, nebo alespoň vymyslet něco podobného. Když je totiž nebude používat, tak hráče brzo přestane bavit cokoliv vymýšlet a navrhovat.

11 A přemýšlí, jak situaci vyostřit Pokud hráči aktivně reagují, tak není třeba přilévat oleje do ohně. V opačném případě může Vypravěč vtáhnout postavy do dění například úpravou situace tak, aby se postav týkala opravdu osobně, nebo aby nečinnost měla pro postavy okamžité nepříjemné důsledky. Například: Stráže nehoní jen tak někoho, honí právě vás. V hořícím domě je někdo, na kom vám záleží. Kdo to je? Požár se rychle šíří. Stihnete si buď posbírat všechny své věci, nebo zachránit stařenu, která vás pohostila. Co děláte?

12 Tvorba postavy Zatím jste vůbec nezkoumali, kdo vlastně vaše postavy jsou. Víte o nich jen to, že žijí ve vašem herním světě a nějak se společně dostaly do situace, kterou jste právě ve hře vytvořili. Nevíte ale, čím se živí a co dokáží, jakou mají povahu a co je svedlo dohromady. V klasickém přístupu ke hraní rolových her hráči tyhle věci obvykle připravují před hrou. Při hře bez přípravy se tím ale není třeba zdržovat vše je možné určit až ve chvíli, kdy to začne být skutečně podstatné. Charakter Zda je někdo hrdina nebo strašpytel, se obvykle ukáže, až když jde do tuhého. A to je přesně to, co by se teď ve vaší hře mělo dít pokud ne, měli byste situaci ještě trochu přiostřit. Rozhodnutím, jak bude tvá postava reagovat, řekneš o jejím charakteru více, než sáhodlouhým povídáním.

13 Mysli na to, že nemusíš hrát sám sebe. Zahrát si postavu, která se v krizi sesype či zpanikaří, může být stejně zajímavé, jako hrát chladnokrevného zabijáka či hrdinu se srdcem na správném místě. Motivace Pokaždé, když si za svou postavu položíš otázku, jako například: Proč vlastně s váma spolupracuju? nebo A proč bych tohle měl udělat? ji vyslov nahlas a následně na ni společně najděte odpověď. Pokud nechceš, aby tvá postava působila nerozhodně, tak otázku formuluj tak, aby bylo zřejmé, že se ptáš jako hráč a ne jako postava. Jestliže necítíš potřebu si podobné otázky klást, dělat to samozřejmě nemusíš. Motivace tvé postavy může stejně tak dobře pramenit z jejího charakteru a situace třeba prostě půjde pomoci, protože chce.

14 Příklad: Proč by moje postava měla v téhle situaci riskovat krk? Ostatní mohou odpovědět například: Mohlo by to být třeba proto, že tobě taky někdo v podobné situaci pomohl? Nebo: Možná je v tom domě někdo, na kom ti záleží? Jakou z navrhovaných variant si vybereš, je na tobě. Při hledání odpovědí na tyto otázky můžete vytvořit část minulosti postav, například: Proč že teď společně utíkáme po hradbách? Co nás povede k tomu dál spolupracovat? A tví spoluhráči mohou navrhnout třeba: Protože jsme utekli z vězení. Zavřeli nás, když jsme zkoušeli ukrást vzácné šperky. A spolupracovat chceme, protože jsme si je na útěku někde schovali. Nebo: Protože bojujeme za republiku. Honí nás garda vládce města. O všem, co se týká hráčských postav, rozhodují jejich hráči. O všem ostatním rozhoduje Vypravěč. Nerozhodujte ale proti vůli ostatních hráčů pokračujte v navrhování alternativ, dokud s nimi nebudou všichni spokojeni.

15 Zázemí a schopnosti V čem je tvoje postava dobrá vyjadřují číselná hodnocení následujících statistik: Znalosti a dovednosti: Zálesácké učení Léčitelství Učenost Jednání Sítě informátorů Zlodějské praktiky Fyzická zdatnost Boj zblízka Střelba Vrhací zbraně Společenský status: Majetek Postavení Známosti V průběhu hry budeš postupně mezi těchto 13 položek rozdělovat následující hodnoty:

16 3, 2, 2, 1, 1 Pokaždé, když ve hře nastane situace, kdy budeš chtít využít některou z položek v tomto seznamu, jí přiděl jedno z těchto čísel a zapiš si ji. U těch, kterým žádnou hodnotu nepřidělíš, bude tvá postava mít nulové hodnocení. Pokud hrajete tradičním stylem, kdy se postavy tvoří předem, tak si všechny tyto hodnoty přiděl rovnou. Příklad: Dojde k boji a hráč se rozhodne, že jeho postava bude v Boji zblízka opravdu dobrá. Zapíše si tedy Boj zblízka 3. Trojku ale může přidělit jen jednou, další schopnosti tedy jeho postava bude mít dvojkové nebo nižší. Co tato čísla znamenají shrnuje následující tabulka:

17 Hodn ocení Tabulka významu hodnocení Znalosti a Majetek Postavení dovednosti 0 Zelenáč Žebrák Nevolník, otrok, psanec, městská spodina 1 Začátečník Chuďas Svobodný stav (měšťan), akolyta, ministrant 2 Pokročilý, učeň, student Sedlák Svobodný stav (erbovní měšťan), starosta, farář 3 Profesionál Mešťan Nižší šlechtic, biskup, abatyše, opat, prelát 4 Veterán, předák, doktor věd Boháč Vyšší šlechtic (panská rodina), arcibiskup 5 Mistr Velmož Vyšší šlechtic (knížecí rodina), kardinál, patriarcha 6 Velmistr Král Král, papež Hodnocení Známostí vyjadřuje, jak schopné, movité či vlivné osoby nebo organizace znáš. Tabulka uvádí i vyšší hodnocení, než s jakými budeš začínat. Pokud budete v rozehraném příběhu pokračovat, budeš moci své schopnosti rozvíjet a těchto hodnot dosáhnout.

18 Vyhodnocení obtížných akcí Kdykoliv chtějí hráči nebo jejich protivníci udělat něco, u čeho není výsledek zřejmý, například bojovat, přeskočit ze střechy na střechu, nebo třeba někoho okrást, použijte následující pravidla. Odhad výsledku podle hodnocení schopnosti Nejjednodušší a nejčastější případ použití schopnosti je odhad podle Tabulky významu hodnocení. Pokud máš například Učenost na trojce, tak to znamená, že máš vystudovanou univerzitu, nebo jsi jiným způsobem získal adekvátní akademické vzdělání. Díky tomu automaticky zvládáš všechno, co je pro někoho s univerzitním vzděláním rutinní: řešit matematické úlohy, orientovat se v historii a dalších vědách a podobně. S Majetkem na

19 dvojce si žiješ jako sedlák, můžeš si tedy určitě dovolit nocleh a stravu v hostinci, cestovat vlastním povozem a hodit žebrákovi u brány pár drobných, když se ho ptáš, jestli náhodou neviděl osobu, kterou hledáš. Dovednostní test Pokud výsledek není zřejmý čistě na základě významu hodnocení, nebo když se pokoušíš o něco, co je pro někoho s danou úrovní dovednosti náročná výzva, postupujte takto: 1) Řekni, co chceš udělat a jakou na to použiješ dovednost. 2) Společně určete, jak to bude obtížné a co všechno výsledek ovlivní. 3) Může se ti to vůbec nepovést? 4) Pokud chceš riskovat, hoď si na úspěch.

20 Je důležité mít na paměti, že dovednostní test nezačíná hodem kostkou. Většinu činností totiž zvládneš automaticky, případně s trochou snahy a kreativity jak tyhle věci zohlednit a vyhodnotit si povíme vzápětí. Kostkou házej až v nejzazším případě, když už ti nezbývá žádná jiná alternativa. Díky hodu sice budeš moci uspět i proti vysoké obtížnosti, v případě neúspěchu ti ale bude hrozit zranění nebo jiné komplikace podrobněji to rozebírají odstavce Zranění a Komplikace. V boji se hází kostkou vždy. Příslušná pravidla najdeš v kapitole Boj. Stanovení záměru Stručně popiš, co chceš udělat a domluv se s ostatními, jak přesně to provedeš. Začít vysvětlením záměru je důležité nikdo z vás totiž dopředu neví, jak vypadá okolní prostředí a situace a detaily snáze

21 domyslíte za běhu, když budou všichni vědět, o co ti jde. Spoluhráči nebo Vypravěč ti také mohou nabídnout jiné možnosti, jak toho dosáhnout takové, které z pohledu tvé postavy vypadají proveditelně. Hráč: Chtěl bych vylézt na střechu, abych měl přehled o tom, co se děje na dvoře. Vypravěč: Dům má dvě patra, je to docela vysoko. A okna mají zavřené okenice. Z boku by se ale asi dalo vylézt na plot, ten je výrazně nižší. Všichni hráči, včetně tebe a Vypravěče, mohou navrhovat, jak vypadá situace a co všechno se kolem dá najít. Vypravěč nakonec rozhodne, co z toho platí (a měl by opět návrhy hráčů co možná nejvíc využívat, případně místo nich vymyslet něco obdobného). Řekne ti ovšem jen to, co aktuálně vidíš, slyšíš, či jinak vnímáš, případně si to můžeš snadno a bez nebezpečí zjistit třeba tím, že obejdeš dům a nahlédneš za roh. Neřekne ti ale, co se například nachází za branou se strážemi, dokud nepopíšeš, jak se tam dostaneš.

22 Vypravěč by ti také vždy měl říct všechno podstatné, co dokážeš z dané situace usoudit, například: Při šplhání po boční stěně ale budeš pěkně na ráně, je dost možné, že si tě zevnitř někdo všimne. Důvodem, proč by to měl dělat, je, že některé věci jsou zjevné pro někoho, kdo se v dané situaci skutečně nachází, ale nemusí být zjevné při pouhém popisu u stolu. Těžko je například možné zapomenout na to, že prší, když ti déšť bubnuje o plášť, jako hráč ale můžeš snadno zmínku o dešti přeslechnout. Takže když řekneš například: Zapálím oheň, tak ti na to může Vypravěč, nebo kterýkoliv jiný hráč, který si to uvědomí, říct: Víš o tom, že prší? Je dobré takhle zmiňovat i věci, které se zdají být skutečně zjevné, případně nevypadají až tak důležitě. Když nic jiného, tak to zdůrazní zajímavé nebo atmosférické detaily. Zapálit oheň například nejspíš půjde i v dešti, ale tím, že to někdo zmíní, způsobí, že déšť pravděpodobně zahrneš do popisu toho, co a jak tvá postava dělá a situace tak bude působit mnohem deštivěji.

23 Pokud se ukáže, že to, co jsi měl v plánu, není až tak dobrý nápad, klidně svůj záměr změň: Tak to radši nebudu riskovat a půjdu si jen poslechnout, co se uvnitř děje. Vypravěč se tě také může ptát, jak přesně to myslíš: Kam si to půjdeš poslechnout, k plotu? Hráč: Přesně tak. Přikrčím se tam těsně u stěny baráku a přiložím ucho k plotu. Do vašeho dialogu se mohou zapojovat také ostatní hráči: doplňovat podrobnosti, případně hodnotit, nakolik jim zamýšlená akce přijde obtížná a jestli je vůbec proveditelná. Například (k Vypravěči): Před chvílí jsi říkal, že hustě prší. To toho asi moc slyšet nebude. Pokud jsou ostatní postavy poblíž, tak ti samozřejmě mohou radit nebo pomáhat. Pro herní styl Dakary se nejlépe hodí, když to hráči budou dělat prostřednictvím svých postav. To znamená, že když postava ně-

24 jakého hráče není v dosahu, tak by ti tento hráč neměl říkat, co a jak bys měl udělat, ani připomínat důležité informace. A když jeho postava na scéně je, tak by ti to měl říct jejími ústy. Tento rozhovor pak může třeba někdo zaslechnout, případně na vás narazit při náhodné obchůzce. Výjimkou je připomínání objektivních skutečností, jako v předchozím příkladě o tom, že prší. Některé hráčské skupiny k tomu ale přistupují jinak: umožňují všem probírat situaci nehledě na to, které postavy jsou zrovna na scéně, nebo alespoň říkat nahlas věci, které by tvou postavu nejspíš napadly. Jaký styl hry vám bude nejlépe vyhovovat si musíte vyzkoušet sami.

25 Výběr dovednosti Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jakou schopnost nebo dovednost na to použiješ. Pokud není zřejmé, jaká se na to nejlépe hodí, poraď se s ostatními hráči a Vypravěčem. V případě, že se vám jich zdá vhodných několik, můžeš použít tu, která pro tebe vyjde nejlépe. Určení obtížnosti Pokud se snažíš někoho přemluvit nebo ovlivnit, překonat výsledek něčí činnosti (například když hledáš past, kterou někdo nalíčil, nebo se snažíš rozluštit něčí šifru), nebo když ti někdo v zamýšlené činnosti přímo aktivně brání (třeba když hledáš protivníka, který se aktivně skrývá), tak jde o dovednostní střet a obtížnost je rovna hodnocení dovednosti protivníka. Platí to i v případě, že protivník není přítomen obtížnost rozluštění šifry tedy například bude rovna hodnocení dovednosti toho, kdo ji vytvořil. Jakou dovedností se protivník brání určete obdobně jako tvoji použitou dovednost.

26 Pokud ti v provedení záměru nikdo nebrání (třeba když se snažíš vylézt na střechu domu), jde o dovednostní zkoušku a obtížnost určíte tak, že si představíte, jak zběhlá by v této činnosti musela být osoba, pro kterou by to za daných podmínek byla adekvátní výzva. Obtížnost zkoušky je pak rovna právě takovému hodnocení dovednosti. Vypravěč ji může buď určit sám (tím vám zároveň hodně řekne o tom, jak asi taková překážka vypadá), nebo se poradit s hráči. Ptát se hráčů na jejich představu o přiměřené obtížnosti je vhodné, protože když si ji určí sami, tak budou mít větší pocit, že je natavena férově a přiměřeně. Myslete na to, že Vypravěčovým úkolem není stavět před postavy překážky. Jeho úkolem je moderovat tvorbu příběhu tak, aby na sebe události navazovaly a celé to dávalo smysl. Překážky, potažmo jejich obtížnost, samy vyplynou ze situace můžete se spolehnout, že věci se vždy dostatečně zkomplikují samy. Pokud ne, tak jste nevymysleli dostatečně zajímavou situaci.

27 Příklad: Vypravěč po domluvě s hráči určí, že vyšplhat v temné noci na hladkou stěnu domu je adekvátní výzva pro mistra zloděje. Mistrovské hodnocení dovednosti je 5 obtížnost vyšplhání na tuto stěnu tedy bude 5. Dodatečné změny obtížnosti Určením obtížnosti debata o tom, jak situaci vyřešíš, ještě nutně nekončí. Pokud například obtížnost zohledňuje to, že se snažíš vypáčit zámek po tmě, tak si můžeš rozsvítit a obtížnost tak snížit. Tvoje nápady a hraní postavy Dovednosti představují znalosti a schopnosti, které jako hráč mít nemusíš. Když například tvoje postava potřebuje přesvědčit stráže, aby ji pustily do města, může se jí to díky jejím dovednostem podařit i v případě, že ty sám nejsi dostatečně výřečný a přesvědčivý. Kdybychom však všechny překážky ve hře převáděli na to, jestli je postava zvládne překonat čistě díky svým dovednostem, tak by hra nebyla

28 moc zábavná, protože by nedávala moc prostoru pro tvoje nápady a zajímavá řešení a pro hraní postavy. Proto má při použití dovedností význam jak hodnocení dovednosti, tak to, co dokážeš popsat, vymyslet nebo odehrát jako hráč a to skrze bonus za dovednostní fintu. Bonus +1 pro svou postavu získáš, když věrohodně popíšeš, jak se tvá postava s problémem vypořádává, případně když situaci za postavu odehraješ (budeš za ni mluvit, gestikulovat, nebo třeba předvedeš, jak by něco takového udělala). Vypravěč sám sobě bonusy za popisy a zajímavé nápady nedává. Nehráčské postavy místo toho získávají bonus +1 v případě, že jim na výsledku dané činnosti opravdu záleží a věnují se jejímu překonání s maximálním úsilím. Obchodník si tedy nebude počítat bonus na každý obchod, který uzavírá, bude si jej ale počítat, když jej něčím urazíš či dopálíš a on tě za to bude chtít obrat o poslední měďák, když půjde o největší obchod jeho života, nebo pokud na výsledku obchodního jednání bude záviset něčí život.

29 Bonus +2 pro svou postavu získáš v případě, že přijdeš s nějakým opravdu dobrým řešením, zkombinuješ použití více dovedností (a dobře to popíšeš), akci si předem důkladně připravíš (a popíšeš to), nebo když bude nápad tak zajímavý, že jej všichni hráči u stolu okomentují. Když něco hledáš, ať už to jsou skryté tajné dveře, nebo nějaké informace od žebráků ve městě, tak bonus +2 získáš, když se popisem toho, kde hledáš, alespoň zhruba trefíš do místa, kde to skutečně je. Nehráčské postavy získají bonus +2 pouze v případě, že Vypravěče napadne nějaké neobvyklé či obzvláště dobré řešení a dotyčná nehráčská postava si jej dopředu důkladně připraví. Automatický úspěch Pokud máš po přičtení všech postihů a bonusů alespoň o 2 více než obtížnost, tak automaticky uspěješ a nemusíš si vůbec házet. V boji se toto pravidlo nepoužívá.

30 Příklad: Hráč: Zvládnu přeskočit na druhou střechu? Vypravěč určí obtížnost a zjistí, že je o 2 nižší, než tvoje hodnocení Skoku: Jasně, to je pro tebe brnkačka. Automatického úspěchu můžeš dosáhnout, i když byla původně obtížnost moc vysoká. Když například při pokusu někoho okrást odlákáš jeho pozornost, tak získáš bonus za fintu a pokud se tím dostaneš alespoň o dva nad dovednost tvého cíle, uspěješ bez hodu. Stejně tak můžeš automaticky uspět, když si na hledání pasti rozsvítíš a snížíš si tak obtížnost. Určení možných následků Pokud jsi neuspěl automaticky, tak to znamená, že stojíš před skutečnou výzvou: Nejen, že se ti to nemusí povést, ale ještě navíc hrozí, že se při tom zraníš, nebo že nastanou komplikace. Co konkrétně riskuješ, určí po společné debatě Vypravěč a řekne ti to před tím, než se rozhodneš, jestli to opravdu udě-

31 láš. Důsledky musí odpovídat záměru při otevírání zámku šperhákem se jen těžko můžeš zranit, může se ti ale třeba stát, že zámek zasekneš, nebo ohneš či zlomíš šperhák. Pokud Vypravěče ani jiného hráče žádné uvěřitelné následky nenapadnou, tak komplikace hrozit nebudou. Hod na úspěch Nyní už víš, co riskuješ, a je na tobě, jestli do toho půjdeš nebo ne. Pokud se rozhodneš neriskovat, tak to znamená, že se o to vůbec nepokusíš a budeš muset čelit následkům když například odmítneš zkusit přeskočit propast, tak zůstaneš na místě a mohou tě třeba dohnat případní pronásledovatelé. Vypravěč ti každopádně nemůže přikázat, aby sis hodil na úspěch (výjimkou jsou bojové situace, tam se hází vždy), toto rozhodnutí je vždy na tobě. Pokud riskovat chceš, tak se výsledek určí

32 kostkou. Ty přičteš hod 1k6 k součtu hodnocení použité dovednosti a všech tvých postihů a bonusů, Vypravěč přičte 1k6 k obtížnosti upravené o případné postihy a bonusy, které se vztahují na ni. Jednající postava uspěje, pokud jejímu hráči v součtu padlo stejně nebo více než protivníkovi, případně než je (o hod upravená) obtížnost. Jednající postava je ta, která v danou chvíli vyvolala akci. Pokud se například schováváš a někdo jiný se tě snaží najít, tak je jednající postavou, protože ty už se plížíš nějakou dobu a konfrontaci v danou chvíli vyvolal on. Jemu tedy připadne úspěch v případě rovnosti hodů a pro něj mohou nastat komplikace.

33 Výsledek hodu na úspěch je závazný a nelze jej vzít zpět. Pokud to dává smysl, tak ale je možné i dodatečně po hodu získat nebo zvýšit bonus za fintu, pokud ještě nemáš +2, nebo si snížit nějaký postih. V takovém případě se nehází znovu použijte výsledek původního hodu, pouze započítejte sníženou obtížnost nebo postihy. Příklad: Při skoku přes propast po hodu už výsledek nebudeš moci ovlivnit. Jakmile se jednou odrazíš, těžko už s tím něco uděláš. Když se ti ale nepovede vypáčit zámek po tmě, můžeš si stále ještě rozsvítit a uspět. Remíza Když se to více hodí, tak rovnost hodů může znamenat remízu. Při soutěži v páce například nemá význam rozhodovat o tom, kdo s páčením začal a je lepší říct, že při rovnosti hodů žádný ze soupeřů v té chvíli nedokáže toho druhého přetlačit.

34 Komplikace Pokud jednající postava hodí jen o jedna nebo dva méně, než byla požadovaná obtížnost, tak se jí pouze nepodaří dosáhnout záměru, ale žádné komplikace nenastanou. V případě, že neuspěla o 3 nebo více, nastanou mírné komplikace a při neúspěchu dokonce o 6 nebo více jde o vážné komplikace. Příklad: Když zloděj při vybírání kapes pouze neuspěje, tak sice cíl neokradl, ale ani při tom nebyl chycen. Pokud neuspěje o 3 nebo více, tak jde o mírné komplikace a cíl si pokusu všiml. Při neúspěchu o 6 nebo více dokonce jej dokonce okrádaný chytí za ruku a pravděpodobně dojde k boji. Zranění V některých případech, třeba když se snažíš přeskočit na druhou střechu, může neúspěch v hodu znamenat zranění. Určí se jako rozdíl mezi výsledky hodů a může se ještě zvýšit o hodnotu v rozsahu 1-10, třeba když spadneš do jámy plné ostrých kamenů, a snížit o případnou zbroj. Vyhodnocení

35 zranění a efekt zbroje podrobně popisuje odstavec Zranění při dovednostním testu v kapitole Boj. Co pro tebe zranění znamená a jak se zaznamenává a léčí najdeš v kapitole Zranění a léčba. Smrt postavy při dovednostním testu Výsledkem dovednostního testu by nikdy neměla být automatická smrt postavy. Vždy by se mělo buď učit odpovídající zranění, které postava následně může a nemusí přežít, případně nějaké komplikace třeba že se při pádu zachytí za kořeny na stěně propasti a bude se nějak muset vyškrábat zpět. Varianta, že postava nedoskočí a pádem se zabije, je sice možná realistická, ale pro hru nevhodná. Taková smrt hrdiny příběhu by totiž působila velice nepatřičně a hráč této postavy by asi na takovou hru nevzpomínal zrovna v dobrém.

36 Použití známostí Známosti jsou konkrétní lidé. Když chceš někoho z nich požádat o pomoc, radu či informaci, je zapotřebí vymyslet, kdo to vlastně je. Není třeba mít všechny známosti vymyšlené a sepsané před začátkem hry. Když něco budeš potřebovat, prostě se zamysli, jestli bys mohl někoho vhodného znát. Dotyčného pak společně popište a určete, jak se jmenuje, co dělá, kde žije, odkud se s ním znáš a proč by ti měl chtít pomoci. Tyto informace si zapiš příště se na něj budeš moci obrátit znovu. Počet možných známostí není omezený, tvoje hodnocení Známostí však udává strop hodnocení jejich schopností, dovedností, Vlivu, Majetku a podobně. Rozhodující slovo ohledně toho, co přesně bude každý jednotlivý známý umět či být schopen zjistit a zařídit, má Vypravěč. Ty naopak rozhoduješ o všech věcech, které vyplývají z toho že se s ním znáš: Jakou má povahu, co jsi s ním prožil, jak vy-

37 padá, kde bydlí a podobně. Se svým známým se obvykle musíš osobně sejít, nebo použít nějaký jiný domluvený způsob komunikace. Pokud není momentálně dostupný, třeba proto, že je zrovna na cestách, tak stále můžeš zkusit využít jeho vliv či prostředky služebnictvo, pomocníky a podobně. Například: Jsem blízký přítel pana Benedikta. Doporučil mi obrátit se na Vás, když budu potřebovat pomoc. To, že se s někým dobře znáš, ještě nutně neznamená, že bude ochotný ti pomoci. Rozhovor pokud možno odehrajte. Můžeš při tom používat své dovednosti například Jednání, předkládat argumenty (a získat za to případně bonus za fintu), zavázat se k nějaké protislužbě, nebo třeba za pomoc zaplatit.

38 Test na úspěch známosti Přemluvit známého k tomu, aby pro tebe něco udělal, ještě samo o sobě nezaručuje, že se mu to skutečně podaří. Výsledek se určí dovednostním testem známý použije vlastní hodnocení vhodné dovednosti. To je obvykle rovno tvému hodnocení Známostí, protože to udává právě to, jak schopné lidi znáš. Může být ale i nižší, třeba když požadavek nespadá pod jeho hlavní specializaci. Při tomto testu je možné získat bonus za fintu nikoliv ale za to, jak se snaží tvůj známý, ale za to, co vymyslíš či popíšeš ty. Pokud jej například požádáš, aby pro tebe vytvořil padělek nějaké listiny, dodáš mu k tomu všechny potřebné podklady a přesně mu popíšeš, jak má listina vypadat a co na ní má být, k jeho dovednostnímu testu se následně přičte bonus +2 za fintu. Případné komplikace obvykle postihnou jeho. Když se však kvůli tobě dostane do potíží a ty mu následně nepomůžeš, může ti třeba příště odmítnout pomoc, nebo z toho vyvodit jiné nemilé důsledky.

39 Použití sítí Sítě se ve hře používají podobně jako Známosti. Obvykle totiž nekomunikuješ s každým členem tvé sítě osobně, ale obracíš se na svoji místní spojku a ta tvé příkazy předá dál, případně ti přináší získané zboží či informace. Při prvním použití sítě vytvořte spojku podobně, jako by šlo o známost. Jak bude síť při vykonávání tvých příkazů úspěšná se určuje testem tvé dovednosti Sítě informátorů. Bonus za fintu získáš podle toho, jak dobře příkazy síti formuluješ a jak její akci připravíš. Obtížnost se určuje stejně jako u dovedností tedy buď úvahou, pro jak výkonnou síť by získání požadovaného zboží či informace bylo adekvátní výzvou, nebo jako hodnocení Bohatství, Vlivu či adekvátní dovednosti toho, proti komu je akce směřována.

40 Možnosti sítí Kromě toho, že jednotliví informátoři pro tebe s největší pravděpodobností nepracují z dobré vůle, ale za štědrou odměnu, se sítě od známostí liší v tom, k čemu je můžeš využít. Zde je pár příkladů možného využití: Síť kontaktů na černý trh umožňuje nakupovat, prodávat či skladovat kradené nebo pašované zboží, vypátrat prodejce nějakého kradeného nebo pašovaného předmětu, kontaktovat překupníky. Obchodní výzvědná síť se obvykle zabývá sledováním odjezdů a příjezdů lodí či karavan a zjišťováním obsahu jejich nákladu, sledováním pohybu cen, špehováním významných a bohatých obchodníků.

41 Podsvětní síť umožňuje kontaktovat nájemné vrahy, zloděje, či podsvětní organizace a objednat si jejich služby, případně zjišťovat, kdo za konkrétní vraždou, loupeží či únosem stojí. Síť zaměřená na nějaký obor či profesi umožňuje shánět vzácné či nedostatkové zboží, suroviny či nástroje z daného oboru, nalézt výrobce nebo prodejce konkrétního předmětu, objednat výrobu vzácného nebo magického zboží, získávat informace o tajném výzkumu. Síť napojená na nějakou sociální strukturu umožňuje získávat zákulisní informace, špehovat konkrétní členy dané společnosti, sjednávat s nimi schůzky nebo jim předávat zprávy.

42 Dovednost Sítě informátorů umožňuje budovat a provozovat všechny uvedené druhy sítí. Jestli se chceš soustředit jen na některé oblasti nebo ne, je na tobě. Obchodníci, vrazi a podobně obvykle nejsou součástí sítě. Tvoji agenti tě tedy s nimi pouze zkontaktují, případně jim předají platbu a zadání úkolu (to v případě, že nechceš, aby dotyčný věděl, kdo jej ve skutečnosti najal).

43 Zranění a léčba Utrpěné zranění vyjadřujeme ztrátou bodů kondice. Tvorové velikosti dospělého člověka jich mají 12, psi nebo děti 8, kojenci a kočky 4, ještě menší jen jeden. Bytosti větší než člověk (třeba kůň) jich mají 16, ještě větší tvorové (slon) mají 20 bodů kondice. Tabulka postihů za sníženou kondici Kondice* Postih 12 až 10 bez postihu 9 až 7 postih -1 6 až 4 postih -2 3 až 1 postih -3, nejsi schopen běhu 0 až -5 postih -4, bezvědomí, vyřazení z boje** -6 a méně umíráš a pokud se ti do několika minut nedostane pomoci, zahyneš * Hodnoty postihů pro tvory jiné než lidské velikosti jsou stejné, odstupňované vždy po čtvrtině jejich maximální kondice. ** Postih při nulové nebo záporné hodnotě kondice se týká případu, že tě někdo z bezvědomí dočasně probere.

44 Postihy za zranění Postihy za zranění se přičítají ke všem dovednostním testům včetně útoku a obrany v boji. Nepočítají se k hodům, k nimž se nepřičítá žádná dovednost. Vyřazení Pokud tvá kondice klesne na 0 nebo méně, jsi vyřazený. To znamená, že jsi buď v bezvědomí, nebo natolik vážně zraněn či zmlácen, že nejsi schopen boje ani žádné jiné náročnější činnosti a i úplně základní věci (například se napít) zvládneš jen s něčí pomocí.

45 Mez smrti Tvoje aktuální kondice může klesnout i do záporu. Pokud dosáhne -6 nebo ještě méně, ocitáš se na pokraji smrti a neposkytne-li ti někdo do několika minut pomoc, zahyneš. Mez smrti tvorů jiné než lidské velikosti je rovna polovině jejich maximální kondice. Léčba zranění Medicína ve středověku ani zdaleka nedosahovala dnešní úrovně. Pro účely hry by ale bylo poněkud nepraktické, aby byla zraněná postava na několik týdnů či měsíců herního času zcela vyřazena ze hry. Při hře bez přípravy tedy platí, že po vydatném spánku se vyléčí polovina maximální kondice (u lidí tedy 6 bodů) plus hodnocení dovednosti Léčitelství toho, kdo se o postavu stará. Vysvětlení je na vás může to být třeba tím, že ve vašem světě jsou léčivé byliny velice účinné, pokud jde o léčbu otevřených zranění.

46 Únava a vyčerpání Při některých činnostech, například v boji, často nerozhoduje ani tak dovednost, jako spíš to, komu dřív dojdou síly. Vyčerpaný bojovník se už nedokáže tak rychle pohybovat a jeho údery už nemají takovou sílu. Vyčerpání Kolikrát se zvládneš fyzicky vyčerpat určuje hodnocení dovednosti Fyzická zdatnost. Ve hře mluvíme o použití bodů Výdrže, v herním světě ale samozřejmě nic takového neexistuje. Příklad: Postava s Fyzickou zdatností 2 má dva body Výdrže. Když oba spotřebuje, nebude moci dále používat akce za body Výdrže, dokud si krátce neodpočine.

47 Odbourávání vyčerpání Vyčerpání se zbavíš snadno, stačí se na pár minut zastavit a vydýchat se. Za tuto dobu se ti obnoví všechny ztracené body Výdrže na maximální hodnotu. Boj Boj pro přehlednost vyhodnocujeme v kolech o délce zhruba 3 vteřiny herního času. Každé kolo probíhá takto: Ohlaste záměry Vyhodnoťte je Ohlašování akcí Bojové kolo vždy začíná tím, že Vypravěč popíše záměry všech nehráčských postav, o kterých hráčské postavy ví (tedy nejsou schované, neviditelné a podobně) a následně své záměry popíší hráči. Vy-

48 pravěč začíná proto, že tím hráči získají lepší představu o situaci. Pořadí hráčů při ohlašování akcí není důležité, protože všichni mají možnost svůj záměr libovolně upravovat. Komplexní akce Tvoje hlavní činnost v průběhu bojového kola se nazývá komplexní akce. V jednom kole můžeš udělat jen jednu komplexní akci, nestihneš tedy například nabít luk a vystřelit ani nabít a zamířit.

49 Tabulka komplexních akcí Akce Útok na blízko Útok na dálku Příprava zbraně (sundání luku ze ramene, tasení zbraně, apod.) Nabití luku z toulce, nabití praku Příprava bojové finty, míření střelnou nebo vrhací zbraní Přezbrojení Nasazení štítu Nabití lehké kuše nebo minikuše Nabití těžké kuše nebo muškety Nabití píšťaly nebo hákovnice Oblečení zbroje Použití dovednosti Trvání 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 2 kola 2 kola 2 kola 5 kol 6 kol několik desítek kol podle druhu činnosti Volné akce Některé činnosti jsou tak rychlé, že je možné je stihnout ve stejném kole spolu s komplexní akcí, případně mohou být její součástí. V jednom kole můžeš provést jednu volnou a jednu komplexní akci. Mezi volné akce patří například:

50 Uchopení připravené vrhací zbraně, Vyjmutí zbraně z bandalíru, Tasení zbraně v rámci útoku z tasení (zbraní, která je k tomu vhodná a připravená). Nezávislé činnosti Nezávislé činnosti je možné provádět současně s komplexní akcí. Můžeš například v omezené míře mluvit nebo se pohybovat a při tom bojovat. Mezi nezávislé činnosti patří také obrana, protože obranné manévry ve skutečnosti nejsou od útočných oddělené, ale plynule na ně navazují. Obrané akce (tedy jak se proti komu budeš bránit) se neohlašují ve fázi plánování akcí, ale až při jejich vyhodnocování.

51 Úprava záměrů Ohlášenou akci můžeš libovolně měnit, a to i opakovaně. Když například vidíš, že tvůj spolubojovník běží do levé chodby, ačkoliv jsi ohlásil, že poběžíš do pravé, tak můžeš říct, že raději poběžíš s ním. Nesmíš ale znovu ohlásit záměr, který jsi už jednou opustil. Vyhodnocení akcí Vyhodnocení akcí začíná poté, co jsou všichni hráči i Vypravěč spokojeni s ohlášenými záměry a nikdo už nechce nic měnit. Na pořadí vyhodnocování nezáleží, protože efekt všech akcí nastane až od příštího bojového kola. To znamená, že když budeš například zraněn, tak si případné postihy plynoucí z toto zranění nebudeš ve zbytku tohoto kola počítat. Dokonce i v případě, že by tě protivníkův zásah vyřadil, stále můžeš vyhodnotit svůj útok a bez postihu a omezení se bránit případným dalším útočníkům. Na pořadí, v jakém budou ohlášené akce vy-

52 hodnoceny, tedy nezáleží. Přesto je ale vhodné, aby se nejdřív vyhodnotily akce všech nehráčských postav a až poté akce postav hráčských, a to proto, že Vypravěč obvykle hraje za větší počet protivníků a pomůže mu, když při vyhodnocování jejich útoků nemusí odpočítávat postihy získané v tomto kole. Vyhodnocení útoku Útok je každá akce, která vede ke zranění či omezení protivníka. Vyhodnocení útoku neznamená určení výsledku jedné konkrétní rány (s výjimkou střelby a vrhání zbraní), ale všech výpadů, krokových variací a dalších prvků boje za celou dobu trvání bojového kola. Každý účastník boje tedy v jednom kole vyhodnocuje útok jen jednou, i když v jeho průběhu výpadů a úderů stihne provést více. Útok se vyhodnocuje jako dovednostní střet a rozdíl hodů se použije při určení velikosti uděleného zranění: Útočník hází ÚČ + 1k6.

53 Obránce hází OČ + 1k6. Rozdíl mezi hodem na útok a na obranu (tedy Útok Obrana) se nazývá Přesah. K zásahu došlo, pokud je Přesah 0 nebo vyšší. Zranění je součet Přesahu a Zranění zbraně a snižuje se o Kvalitu zbroje, pokud byl Přesah menší nebo roven Pokrytí zbroje, nebo o Pokrytí zbroje, pokud byl větší. Útočné a obranné číslo Útočné a obranné číslo získáš sečtením útoku respektive obrany zbraně a hodnocení dovednosti s touto zbraní. Útok a Obrana zbraně jsou parametry zbraní, najdeš je v Tabulce zbraní pro boj zblízka respektive v Tabulce střelných a vrhacích zbraní. Obranu štítu najdeš v Tabulce štítů. Při obraně bez štítu proti útokům z dálky se do obranného čísla počítá pouze hodnocení dovednosti Boj zblízka (Uhýbání).

54 Útočné číslo (ÚČ) = Dovednost (+ Útok zbraně) Obranné číslo (OČ) = Dovednost (+ Obrana zbraně) (+ Obrana štítu)

55 Tabulka zbraní pro boj zblízka Zbraň Útok Obrana Zranění Cena Žádná Lovecký nůž Dýka Dlouhá dýka, tesák Krátký meč Široký meč, dlouhý meč, šavle Palcát Sekera Kyj Kladivo Řemdih /+2 2 Jedenapůlruční meč, bastard /+4 2 Bojová hůl Trojzubec Kopí, sudlice Halapartna Píka Obouruční meč či šavle Obouruční palice Válečná sekera

56 Útok se přičítá k útočnému číslu. Obrana se přičítá k obrannému číslu. Zranění se přičítá k Přesahu útoku nad obranou. Hodnota před lomítkem se počítá při jednoručním držení, hodnota za lomítkem při obouručním. Druh zranění je orientační údaj. Používá se při určení toho, jaký druh závažného zranění může zbraň způsobit. Cena vyjadřuje hodnocení Majetku potřebné k pořízení této zbraně při tvorbě postavy. Zbraní můžeš mít kolik chceš, mysli při tom ale na to, že je musíš nějak pobrat.

57 Tabulka střelných a vrhacích zbraní Zbraň Útok Zranění Dostřel Doba nabíjení Cena Krátký luk x Dlouhý luk x Lehká kuše x Těžká kuše x Minikuše x Prak x Tyčový prak x píšťala* x hákovnice* x mušketa** x Vrhací šipka*** x 2 1 (0) 0 Kámen*** x 3 1 (0) 0 Oštěp x Hvězdice*** x 2 1 (0) 0 Vrhací dýka*** x 2 1 (0) 1 Vrhací sekera x Útok a Zranění mají stejný význam jako u zbraní pro boj zblízka, přičítají se k útočnému číslu respektive k Přesahu útoku nad obranou. Dostřel je udaný dvěma čísly. První představuje vzdálenost, na

58 kterou je touto zbraní možné útočit bez postihu. Druhé je počet těchto pásem pro danou zbraň. Za každé pásmo nad první roste postih o -1. Cena má stejný význam jako u zbraní pro boj zblízka udává potřebné hodnocení Majetku. * Píšťala je palná zbraň s relativně krátkou hlavní na dlouhé dřevěné pažbě. Hákovnice má delší hlaveň vpředu opatřenou hákem pro zaklesnutí za hranu vozu nebo jinou pevnou překážku. Výstřel z hákovnice má postih -1, pokud není takto uchycena. K výstřelu dojde po přiložení doutnáku nebo rozžhaveného železa k otvoru v hlavni. Před výstřelem je tedy kromě nabití nutné rozžhavit železo nebo zapálit doutnák (navíc k uvedené době nabíjení). ** Mušketa má těžkou hlaveň zasazenou do dřevěné pažby a je opatřena doutnákovým zámkem doutnák je stále potřeba před výstřelem zapálit, ale k výstřelu jej už není třeba ručně přiložit k hlavni. Do zámku upevněný hořící doutnák se stisknutím spouště skloní k pánvičce s nasypaným střelným prachem a zažehne jej. K mušketě obvykle patří dlouhá železná vidlice, kterou je možné postavit na zem a těžkou hlaveň o ni opřít. Výstřel bez použití vidlice nebo opření hlavně o něco pevného má postih -1. *** Z bandalíru nebo ze druhé ruky je možné vrhat hned v dalším kole

59 Boj se štítem Při obraně se štítem proti útoku zblízka si do Obranného čísla započítáš jak Obranu zbraně, tak Obranu štítu proti útokům zblízka (což je u všech štítů 1). Při obraně štítem proti střelbě si nepočítáš obranu zbraně, pouze obranu štítu proti střelbě. Tabulka štítů Štít Obrana Cena Pěstní štít* +1/- 0 Střední štít +1/+1 1 Velký štít +1/+2 1 Obrana štítu se přičítá k obrannému číslu. Hodnota před lomítkem proti útokům na blízko, hodnota za lomítkem proti útokům z dálky. Cena má stejný význam jako u zbraní pro boj zblízka udává potřebné hodnocení Majetku.

60 Boj s kombinací zbraní Při boji s kombinací zbraní se musíš rozhodnout, která bude pro tebe primární (obvykle je to ta, kterou držíš ve své šikovnější ruce). Při boji si pak budeš počítat útok primární zbraně s bonusem +1 k ÚČ, zranění primární zbraně a obranu té zbraně, která vyjde lépe. Pokud tedy používáš dvě různé zbraně a prohodíš si je, změní se ti ÚČ a OČ, což může být v některých situacích výhodné. Příklad: Při boji s krátkým mečem a dýkou si budeš počítat parametry zbraně 2/+2 (pokud jako primární zbraň zvolíš krátký meč) nebo 3/0 (dýka), obranu zbraně budeš v obou případech mít 1 (obrana krátkého meče je lepší než obrana dýky).

61 Obrana proti více útokům Když na tebe v jednom kole útočí více protivníků, tak se nedokážeš všem bránit stejně dobře. Pouze jednomu z nich se můžeš bránit bez postihu (můžeš si vybrat, který z ohlášených útoků to bude), proti všem ostatním se bráníš pasivně (s postihem -2 k OČ, viz následující odstavec). Pasivní obrana O pasivní obranu se jedná, když se na obranu proti danému útoku nijak zvlášť nesoustředíš a ztěžuješ útočníkovi zásah prakticky jen tím, jakou si vůči němu držíš pozici a jak se pohybuješ při svých útocích a při obraně před ostatními protivníky. Při pasivní obraně si započítáš postih -2 k OČ a nemůžeš použít obrannou fintu (o těch si povíme později).

62 Kvalita a pokrytí zbroje Kvalita zbroje udává, jak těžké je zbroj prorazit a tedy jak dobře chrání před zraněním. Pokrytí říká, jak velkou část těla chrání. V případě, že je výsledné zranění (po odečtení Kvality zbroje nebo Pokrytí) nulové nebo záporné, tak obránce není vůbec zraněn (veškeré zranění pohltila zbroj a bude z něj mít nejvýše neškodnou modřinu).

63 Zbroj Vycpávaná kazajka Lehká kožená zbroj Plná kožená zbroj Lehká šupinová zbroj Plná šupinová zbroj Lehká kroužková zbroj Plná kroužková zbroj Lehká plátová zbroj Tabulka zbrojí KZ Pok Pos Popis rytí tih Dlouhá vycpávaná kazajka s rukávy Kožená kazajka, chrániče předloktí, rukavice, škorně Kožená kazajka s rukávy, kožené kalhoty, rukavice, škorně, kožená přilba Šupinový pancíř s krátkým rukávem, vyztužená přilba, rukavice, zpevněné škorně Šupinový pancíř s dlouhými rukávy, šupinové kalhoty, vyztužená přilba s chráničem nosu a krku, rukavice, zpevněné škorně Kroužková vesta, vyztužená přilba, palcové kroužkové rukavice, zpevněné škorně Kroužková košile s rukávy, kroužkové kalhoty, kapuce, zpevněné škorně, palcové kroužkové rukavice Kyrys, plátové chrániče holení a předloktí, plátové rukavice a boty, železná helma Cena

64 Plná plátová zbroj Rytířská zbroj Plné pláty bez krytů spojů, železná helma Plné pláty i s klouby, helma s hledím 3 4 KZ je kvalita zbroje, odečítá se od zranění, pokud Přesah útoku nepřesáhl hodnotu Pokrytí zbroje. Pokrytí říká, jak velkou část těla zbroj kryje. Odečítá se od zranění, pokud Přesah útoku Pokrytí přesáhl. Postih udává hodnotu postihu k atletickým a akrobatickým činnostem. Popis zbroje je orientační údaj, abys měl představu, co všechno na sobě nosíš. Cena má stejný význam jako u zbraní pro boj zblízka udává potřebné hodnocení Majetku. Připsání zranění Pokud zásah způsobil větší než nulové zranění, obráncova kondice se sníží o jeho velikost. Nestane se tak ovšem hned, ale až na začátku dalšího kola. Pokud by tedy toto zranění způsobilo obránci nějaké postihy, nebo jej dokonce vyřadilo z boje, na jeho útok či případné další obrany v tomto kole to nebude mít vliv.

65 Zranění při dovednostním testu V kapitole Dovednostní test jsme mluvili o tom, že jedním z možných následků může být zranění. Takový test se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o útok v boji: Jako útočné číslo slouží obtížnost překážky, kterou se snažíš překonat. Bonus ke zranění závisí na okolnostech a určí ho Vypravěč odhadem, například porovnáním se zraněním zbraní. Pád na měkkou zem bude tedy mít zranění někde kolem +0, zatímco pád do jámy s nastraženými bodci +6 (jako by šlo o ránu obouruční sekerou). V extrémních případech může být i vyšší. Při pádu z výšky na rovnou zem se od zranění vždy odečítá pokrytí zbroje nehledě na hodnotu Přesahu. Při pádu na ostré bodce se zbroj počítá stejně jako v boji. Příklad: Zloděj utíká před pronásledovateli po střechách domů a dostane se k místu, kde musí přeskočit širokou ulici určili jste obtížnost 3. Fyzickou zdatnost má 2 a nemá čas na žádné finty. Vypravěč oznámí, že pokusem přeskočit na druhou

66 stranu riskuje zranění +3, protože je docela vysoko a pokud neuspěje, dopadne na tvrdou kamennou dlažbu. On se ale rozhodně nechce nechat chytit, takže se rozhodne riskovat. Vypravěč hází na obtížnost překážky a použije výsledek jako svůj hod na útok. Na kostce mu padlo 3, zloděj tedy čelí útoku 6/+3. Brání se svou Fyzickou zdatností. Padne mu 2, celkem tedy 4 a pokud nemá zbroj, tak bude zraněn za 2 (rozdíl hodů) + 3 (bonus ke zranění), tedy celkem 5 bodů kondice. Pokud zbroj má, odečte si její pokrytí. Kdyby mu padlo alespoň 4, podařilo by se mu přeskočit a zranění se vyhnout. Nástrahy a pasti Hledání a zneškodňování pastí představuje použití dovednosti Zlodějské praktiky. Když past spustí, účinek se v případě zraňujících pastí vyhodnocuje jako útok. Past má parametry srovnatelné zbraně například kuše, pokud je založená na podobném principu a přičítá se dovednost toho, kdo ji vyrobil nebo nalíčil. Výsledek hodu na zneškodnění pasti (tedy Zlodějské praktiky + 1k6) slouží jako hod na

67 obranu. Pokud past nezraňuje, jde o obyčejný dovednostní test Zlodějských praktik proti dovednosti toho, kdo past vyrobil nebo nalíčil. Vyhodnocení neútočné akce Pokud ti v provedení akce nikdo aktivně nebrání, tak se neútočná akce vyhodnocuje stejně, jako bys v boji nebyl. Většina akcí (jako třeba nabití luku, příprava zbraně, atd.) uspěje automaticky, složitější akce se vyhodnocují jako Použití dovednosti. Místo dovednostních fint se v boji používají bojové finty (viz následující odstavec). Za běhu trvají komplexní akce dvakrát tak dlouho.

68 Bojové finty Podobně jako dovednostní finty zohledňují tvé nápady a popis řešení do výsledku testu dovedností, bojové finty umožňují získat bonus k útoku nebo obraně, pokud vymyslíš nějakou fintu nebo dobře popíšeš, jak si s protivníkem poradíš. Na rozdíl od použití v nebojových situacích má však použití bojových fint určitá omezení. Použití bojových fint Místo obyčejného ohlášení útoku nebo obrany můžeš: Jedno kolo připravovat fintu (neútočit) a další kolo získat bonus +2 k útoku. Za 1 bod Výdrže získat bonus +1 fyzickému k útoku proti jednomu cíli. Za 1 bod Výdrže získat bonus +2 k fyzické obraně proti jednomu útoku nebo +1 proti všem útokům v daném kole.

69 Platí, že v jednom kole se můžeš vyčerpat jen jednou. Nemůžeš tedy současně získat bonus +1 k útoku za bod Výdrže a bonus k obraně za další bod Výdrže. Při zachování tohoto pravidla se bonusy sčítají. Můžeš tedy například získat bonus +3 k útoku, když nejdříve fintu připravíš a v dalším kole ještě navíc zaplatíš bod Výdrže. Popis finty Podmínkou použití libovolné bojové finty je, že popíšeš, jak to děláš. Nestačí tedy říct: Připravuju fintu, je potřeba říct například: Vyběhnu po schodech na balkón, abych na gardistu mohl skočit shora, nebo: Finguju útok, abych protivníka odkryl. Pokud nedokážeš popsat, jak fintu provedeš, nemůžeš ji použít.

70 Opakování stejných bojových fint Pro všechny finty s přípravou s výjimkou míření platí, že v jednom souboji není možné použít tu samou, stejně popsanou fintu na toho samého protivníka více než jednou, protože si obvykle dá dobrý pozor, aby na stejný trik neskočil dvakrát. Popis každé další finty se tedy vždy musí alespoň trochu lišit, jinak finta nebude mít efekt a nedá tedy žádný bonus. Opakovaně je možné stejnou fintu použít pouze v případě, že se liší situace. Je tedy například možné jednou na protivníka skočit ze střechy a podruhé ze schodů a v obou případech dostat bonus. Míření je možné používat opakovaně bez omezení. Finty s přípravou Útočné finty s přípravou nestojí body Výdrže, a to ani za přípravu, ani za provedení. Příprava finty je komplexní akce a není tedy možné v tom samém kole provádět žádnou jinou komplexní akci (útočit, nabíjet, přezbrojovat, atd.). Můžeš při ní ale dělat ne-

71 závislé činnosti, tedy například mluvit, nebo se přesouvat (některé finty ostatně těží právě z přesunu do výhodnější pozice) a případně provést jednu volnou akci. Příklady fint s přípravou: Boj v sevřené formaci (počkáš si na útok spolubojovníka a využiješ toho, že je protivník odkrytý) Boj tělo na tělo (přesuneš se do kontaktní vzdálenosti a využiješ toho, že má pak protivník s dlouhou zbraní nevýhodu) Kop (místo útoku zbraní rozhodíš protivníka kopem) Kryt povolem (kryješ útok tak, aby ses dostal do výhodné pozice k útoku) Protiútok (počkáš si, až se protivník odkryje svým vlastním útokem)

72 Přehození protivníka přes rameno (a následné využití toho, že je protivník vyvedený z rovnováhy) Přidržení zbraně či ruky Útok štítem s cílem protivníka odkrýt Kopnutí do ruky se zbraní Přesun do výhodné pozice a následný výpad Skřípnutí ruky čepelí (a následný útok druhou zbraní) Skrytí zbraně za pláštěm (a následný výpad s tím, že protivník nevidí, odkud útok přijde) Zachycení protivníkovy zbraně pláštěm Využití protivníkova zranění (fingovaný útok s cílem donutit protivníka zatížit zraněnou část těla a následné využití této slabosti)

73 Využití emocí (chvilková pauza v boji za cílem vlastního povzbuzení, zastrašení protivníka, nebo třeba probuzení zuřivosti po té, co byl vyřazen tvůj spolubojovník) Využití nebojových dovedností (např. Akrobacie vyběhnutí po stěně a následný útok z lepší pozice, zhoupnutí se na lustru, přesun saltem či přemetem, atd.) Využití výhodné pozice (přesun do protivníkových zad, na vyvýšenou pozici) Útok z rozeběhu (přesun do patřičné vzdálenosti a následný útok s rozběhem, při dostatečné vzdálenosti lze využít i bez přípravy) Kop z výskoku s rozeběhem (a následný útok na rozhozeného protivníka), Poodstoupení od protivníka a následný výpad se skluzem Předstíraný útok (a následný ostrý útok na zmateného protivníka)

Poděkování Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům testovacích her a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami.

Poděkování Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům testovacích her a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami. 1 Verze 0.7.184_LITE_2 z 5. 1. 2014 Poděkování Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům testovacích her a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami. Zpětná vazba Velice ocením Vaše názory a komentáře.

Více

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. Popis hry: FragHammer v0.1(dále jen FH) je MOD založený na pravidlech GW her WH40k či Necromunda s volně upravovatelnými pravidly,

Více

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková Copyright 2015 Lucie Michálková Grafická úprava a sazba Lukáš Vik, 2015 1. vydání Lukáš Vik, 2015 ISBN epub formátu: 978-80-87749-89-0 (epub) ISBN mobi formátu: 978-80-87749-90-6

Více

A Game That Needs a Name

A Game That Needs a Name A Game That Needs a Name 1 Obsah Úvod...4 Tvorba postavy...4 Výběr rasy...5 Výběr povolání...5 Určení vlastností...6 Osobnost...7 Výbava, odbornosti, schopnosti a kouzla...8 Určení bojových čísel...9 Určení

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Pravidla a parametry zbraní

Pravidla a parametry zbraní Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

[PENÍZE - MANAŽEŘI] 28. října 2007

[PENÍZE - MANAŽEŘI] 28. října 2007 Úvod Zdravím vás všechny a vítám vás. Jsem moc rád, že jste dnes dorazili. Dnes začneme spolu mluvit o penězích. Vím, že je to velice kontroverzní téma. Ne jenom z pohledu lidí mimo církev. Nedávno zveřejnili

Více

Habermaaß-hra 5581. Život na farmě Velká sada

Habermaaß-hra 5581. Život na farmě Velká sada CZ Habermaaß-hra 5581 Život na farmě Velká sada Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Driblér 18/11. Obsah:

Driblér 18/11. Obsah: Driblér 18/11 Obsah: - Steve Jordan : špatné návyky (poznámky kouče) - Dril: hra 4na4na4 - Video: drily dribling - Rozhovor s: Don Kelbick - Poznámka k trénování drilů- mch - Glen Wilkes: speciální strategie

Více

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série: 13. 3. 2016

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série: 13. 3. 2016 Milý řešiteli, vítáme Tě u 3. a zároveň poslední série úloh 2. ročníku korespondenčního semináře MoRoUS. Takže neváhej a pořádně zabojuj o místa ve výsledkové listině, protože nehrajeme jen o ceny, ale

Více

PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016

PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016 PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016 1. díl FRANTIŠEK RYTÍŘEM František žil už hodně dávno. Ve 12. století. Pocházel z italského města Assisi. Když se narodil, dostal jméno Jan, italsky Giovanni. Jeho tatínek,

Více

Ano, které otevírá dveře

Ano, které otevírá dveře ČTVRTÝ PRINCIP Ano, které otevírá dveře Kdykoli objevím lidskou činnost, která funguje v praxi, okamžitě běžím k počítači, abych zjistil, jestli bude fungovat i teoreticky. typický ekonom Já jsem si řekla

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

Program Podnikání 5. týden. a produktivita

Program Podnikání 5. týden. a produktivita Program Podnikání 5. týden Systémy a produktivita Vítám vás u nového modulu našeho programu! Tentokrát se vrhneme na trochu nudnější téma, které je ale v podnikání zcela nezbytné. Když podnikáme, máme

Více

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot

Více

SKAUTSKÉ OKRESNÍ SPORTOVNÍ HRY 2014 Okres 216 Mělník

SKAUTSKÉ OKRESNÍ SPORTOVNÍ HRY 2014 Okres 216 Mělník Stránka 1 Obsah VŠEOBECNÉ INFORMACE...... 3 Termín, čas a místo... 3 Kontinenty... 3 Státy... 3 Sportování... 4 Proviant a pitný režim... 4 Doprava... 4 Sebou... 4 DISCIPLÍNY... 5 Skautské dovednosti...

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Projekt Odyssea, www.odyssea.cz

Projekt Odyssea, www.odyssea.cz Projekt Odyssea, www.odyssea.cz Příprava na vyučování s cíli osobnostní a sociální výchovy Název lekce (téma) Určování tlaku v praktických životních situacích Časový rozsah lekce 2 vyučovací hodiny (nemusí

Více

JMENUJI SE: To je otisk mé ruky: Baví mě: S čím si rád/a hraju: Namaluj/napiš na každý prst osobu, která ti pomáhá.

JMENUJI SE: To je otisk mé ruky: Baví mě: S čím si rád/a hraju: Namaluj/napiš na každý prst osobu, která ti pomáhá. To jsem JÁ 1I JMENUJI SE: Baví mě: To je otisk mé ruky: S čím si rád/a hraju: Namaluj/napiš na každý prst osobu, která ti pomáhá. 2I Jmenuji se......... a je mi... let. Žiju společně s: Bydlím v: Nejvíc

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Předškoláci ve skautském oddíle. Eva Dvořáková

Předškoláci ve skautském oddíle. Eva Dvořáková Předškoláci ve skautském oddíle Eva Dvořáková 6. oddíl vodních skautů Šestka Třebíč Přístav VS,,Žlutá ponorka Třebíč Třebíč 2008 Obsah 1. Úvod... 3 2. Jak vůbec předškoláky získat aneb nábor... 4 3. Co

Více

Kapitola úsek Vděčnost a stanovení hodnoty Ekonomičtí myslitelé zveřejnili několik základních pohledů na hodnotu, vyjádřitelnou penězi = cenou. Intuitivní názor je, že hodnota je úměrná tomu, kolik práce

Více

5.1.4.1 Plánování podpory vedoucí k udržení pracovního místa

5.1.4.1 Plánování podpory vedoucí k udržení pracovního místa 5.1.4.1 Plánování podpory vedoucí k udržení pracovního místa Při plánování podpory potřebné k udržení pracovního místa sociální pracovník (dále jen pracovník) spolu s uživatelem a zaměstnavatelem volí

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

Instrukce pro administrátora

Instrukce pro administrátora nomi Instrukce pro administrátora POTŘEBNÝ PODNĚTOVÝ MATERIÁL: 4 hrací kostky 1 tužka obyčejná volný papír k testu vytvořené sady obrázků I. Počty A) Auta s koly Popis úkolu: V podnětovém materiálu má

Více

Zvedám mobil a ve sluchátku se ozve jeho hlas. Je tichý a velice pomalý.

Zvedám mobil a ve sluchátku se ozve jeho hlas. Je tichý a velice pomalý. Dnes ráno se mi vstává líp. Hlava mě nebolí a dokonce se mi už ani nemotá. Jsem desátý den po otřesu mozku a stále špatně spím. V nákupním centru nás s dcerou napadl cizí vyšinutý chlap a poranil mi krční

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

P O S T O P Á C H P Ř E D K Ů. a n e b n e t r a d i č n í p u t o v á n í p o h o l e š o v s k ý c h p a m á t k á c h

P O S T O P Á C H P Ř E D K Ů. a n e b n e t r a d i č n í p u t o v á n í p o h o l e š o v s k ý c h p a m á t k á c h P O S T O P Á C H P Ř E D K Ů a n e b n e t r a d i č n í p u t o v á n í p o h o l e š o v s k ý c h p a m á t k á c h Památky k návštěvě každého lákají, vícero podob však v sobě skrývají. Vydej se proto

Více

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PŘÍNOS K ROZVOJI OSOBNOSTI ŽÁKA PODLE RVP ZV: poskytuje žákům základní znalosti o různých etnických a kulturních skupinách v české a evropské společnosti; rozvíjí dovednost orientovat se v pluralitní společnosti

Více

T.O. Zlatý list. plackovací práce. Táborová kuchyně. 2016 Jaromír Bláha - Ježek

T.O. Zlatý list. plackovací práce. Táborová kuchyně. 2016 Jaromír Bláha - Ježek T.O. Zlatý list plackovací práce 2016 Jaromír Bláha - Ježek Úvod Úvod V této práci popíši práci vedoucích a přípravu jídla v táborové kuchyni a její vybavení. Již několikátým rokem dělám vedoucího v kuchyni

Více

Měli jste někdy spolupracovníka, který k vám přišel a, aniž byste

Měli jste někdy spolupracovníka, který k vám přišel a, aniž byste 7 STRATEGIE SOCIÁLNÍHO POVĚDOMÍ Měli jste někdy spolupracovníka, který k vám přišel a, aniž byste mu cokoliv řekli, věděl, jaký zrovna máte den a co se odehrává ve vaší mysli? Bylo mu jasné, že jste byli

Více

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL FIG. 1 obrázek č.1 back zpět storage...uložení sound..zvuk run/pause...uvést do provozu/zastavit moves.kroky adjust.přidat off mimo provozu on v provozu on = resetovat

Více

Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ

Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ 1 Copyright Radomír Hanzelka, 2013 www.radomirhanzelka.cz Všechna práva vyhrazena Vytiskla a vydala: Nová Forma s.r.o. www.novaforma.cz Vydání první ISBN 2

Více

Rozprava v Řádu Lyricus

Rozprava v Řádu Lyricus Rozprava v Řádu Lyricus Prožitek Navigátora Celistvosti Tyto rozpravy přeložil James, tvůrce materiálů o Tvůrcích Křídel. Jsou velmi významnou součástí učebních metod, které používají instruktoři Výukového

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

být a se v na ten že s on z který mít do o k

být a se v na ten že s on z který mít do o k být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když

Více

Příloha 1: Baterie on-line administrovaných dotazníků

Příloha 1: Baterie on-line administrovaných dotazníků Příloha 1: Baterie on-line administrovaných dotazníků MBTI - OSOBNOSTNÍ DOTAZNÍK COPE - STRATEGIE ZVLÁDÁNÍ Vítejte na stránkách, jež jsou součástí bakalářské práce na téma "Strategie zvládání ve vztahu

Více

Já se taky zpovídám!

Já se taky zpovídám! tonino Lasconi Já se taky zpovídám! Příprava na slavnost svátosti smíření Takže Odkud mám začít? Ilustrace GiUSY capizzi kluci a holky to je kniha pro vás! kniha Já se taky zpovídám! je tady pro vás, kdo

Více

Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno.

Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno. Josefína Ukázková Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA Milá Josefíno. Výše jsou pro Vás vyloženy všechny karty, které Vám utvářejí Vaše cesty v nejbližší budoucnosti. Je potřeba

Více

C06223 GALAXY-XT 3v1

C06223 GALAXY-XT 3v1 C06223 GALAXY-XT 3v1 Seznam dodaných dílů: 06-003K-1 kulečník 05-003-K2 pravá noha 05-003K-3 levá noha 06-003K-4 šroub 06-003K-5 podložka 06-003K-6 hrací plocha ping-pong/hokej 06-003K-7 puk na hokej 06-003K-8

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0 KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha

Více

Prokletí ztraceného přítele v kostce

Prokletí ztraceného přítele v kostce Prokletí ztraceného přítele v kostce (dlouhý post již zveřejněný na RPGfóru) Když jsem vzdal soutěž, tak se aspoň podělím o svůj výtvor, který tímto dávám všanc k vykradení (pokud někdo neměl nápad, tohle

Více

Příprava na vyučování oboru Člověk a jeho svět s cíli v oblastech EV a čtenářství

Příprava na vyučování oboru Člověk a jeho svět s cíli v oblastech EV a čtenářství Rostliny stavba těla Příprava na vyučování oboru Člověk a jeho svět s cíli v oblastech EV a čtenářství Název učební jednotky (téma) Rostliny stavba těla Stručná anotace učební jednotky Ţáci se seznamují

Více

Hledáte si i během trvání rekvalifikace práci?

Hledáte si i během trvání rekvalifikace práci? Účastnice A: No asi nic moc, protože jsem neměla práci a nikde jsem ji nemohla najít. No doufám, že mi pomůže? Myslíte jako najít práci nebo obecně? No hlavně tu práci, no a pak se budu mít jako celkově

Více

Miroslav Adamec, ARAS: JUDr. Jiří Srstka, DILIA:

Miroslav Adamec, ARAS: JUDr. Jiří Srstka, DILIA: Miroslav Adamec, ARAS: A poprosím pana doktora Srstku, aby nám vysvětlil, jak je nebezpečný nechráněný styk námětu s Českou televizí. (Smích.) Jsme malinko v časovém skluzu. Pane doktore, dobrý den. Než

Více

Verze 0.7.182 z 1. 1. 2014

Verze 0.7.182 z 1. 1. 2014 1 Verze 0.7.182 z 1. 1. 2014 Poděkování Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům kampaně a testovacích her všech předchozích verzí systému a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami. Zpětná vazba

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

III. fáze profesního poradenství Řešení situace dlouhodobě nezaměstnaného

III. fáze profesního poradenství Řešení situace dlouhodobě nezaměstnaného 4. Jak nejlépe zvládnout otázky u výběrového řízení Tento osvědčený postup pomáhá uživatelům s přípravou na výběrové řízení, konkrétně na tu část řízení, kdy se jich dotazuje zástupce zaměstnavatele (zpravidla

Více

35 ZPŮSOBŮ JAK OUTSOURCINGEM PODPOŘIT VAŠE PODNIKÁNÍ

35 ZPŮSOBŮ JAK OUTSOURCINGEM PODPOŘIT VAŠE PODNIKÁNÍ 35 ZPŮSOBŮ JAK OUTSOURCINGEM PODPOŘIT VAŠE PODNIKÁNÍ KREATIVNÍ PRÁCE 1. TVORBA BLOGU Nezáleží na tom, o čem váš blog je. Důležité je, aby byl neustále aktuální, s relevantními informacemi a aktivní ve

Více

FOTBAL herní činnosti

FOTBAL herní činnosti FOTBAL herní činnosti Hrací plocha - tvar obdélníku, pomezní čára je delší než branková. Délka hřiště 90-120m a šířka 45-90m. Branka má rozměry 7,32 x 2,44m. Hra rukou - žádný hráč kromě brankáře nesmí

Více

2. Čisté víno (Sem tam)

2. Čisté víno (Sem tam) 1. Čekání na zázrak (Sem tam) H # 1. Už padá půlnoc, zní jen můj těžký krok, oblohou snáší se k zemi mráz, vítr ztichl, zbyl jenom úplněk, () i čas zůstal na chvíli stát. 2. jinak nic, pouze průhledný

Více

Studijní materiál SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ DOVEDNOSTI

Studijní materiál SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ DOVEDNOSTI Rozvoj klíčových kompetencí pedagogů s důrazem na pozitivní přístup k práci i k životu CZ.1.07/1.3.48/02.0044 Studijní materiál ke kurzu SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ DOVEDNOSTI Tento projekt je spolufinancován

Více

Z á k l a d n í š k o l a D o l o p l a z y, o k r e s O l o m o u c příspěvková organizace

Z á k l a d n í š k o l a D o l o p l a z y, o k r e s O l o m o u c příspěvková organizace Příklad dobré praxe 1 Název lekce: Plnění kompetencí za dané období Téma: Hodnocení stanovených kompetencí Cíl: Žák zhodnotí stanovené kompetence, pojmenuje a posoudí výsledky své práce. Metoda: Čtyři

Více

Svépomocná brožura. Obsah. Jak předejít problémům spojeným s alkoholem. Poznámka k úpravě a používání. Co je pití s nízkým rizikem?

Svépomocná brožura. Obsah. Jak předejít problémům spojeným s alkoholem. Poznámka k úpravě a používání. Co je pití s nízkým rizikem? Svépomocná brožura Poznámka k úpravě a používání Tato brožura vychází z How to Prevent Alcohol-Related Problems: A Sensible Drinking Manuál" (Jak předejít problémům souvisejícím s alkoholem: manuál rozumného

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes?

Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes? Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes? Tento článek bych nechtěl, aby byl vnímán čtenáři jako reakce na 2 ne zrovna povedené poslední víkendové turnaje (ne vždy se daří a vyhrává, i hokej je jen sport

Více

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 Systém soutěže: OP - starší: OP - mladší: turnajově turnajově Starší: 4 skupiny A-B-C-D dvoukolový systém turnajů (podzim) Mladší: 6 skupin A-B-C-D-E-F

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

8. klání S.E.B.U.v bojové a lovecké lukostřelbě

8. klání S.E.B.U.v bojové a lovecké lukostřelbě 15. 5. 2016 8. klání S.E.B.U.v bojové a lovecké lukostřelbě zámek Lysice 28. května 2016 ORGANIZACE Spolek Evropských Bojových Umění (S.E.B.U.) Podporovatelé: zámek Lysice SLOVO K SOUTĚŽI Pro pojmenování

Více

ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm. 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům

ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm. 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům 4 ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům Kreativní zóna DOSTAŇTE SE NA VYŠŠÍ ÚROVEŇ Kreativní zóna je název, který Canon vybral pro pokročilejší fotografické

Více

Historické pozadí Santy Anno

Historické pozadí Santy Anno Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo Ekonomická pravidla Přenos postav do dalšího dílu Aby si mohl hráč přenést postavu do dalšího dílu, musí nahromadit během hry dostatečné bohatství. Čím bohatší je na začátku, tím bohatší musí být i na

Více

EM-kit Empowerment of immigrant women

EM-kit Empowerment of immigrant women RADA PRVNÍ: Jak se vypořádat se stresem způsobeným ztrátou zaměstnání Neotáčejte se ke svým pocitům zády Jak přežít stres spojený se ztrátou zaměstnání Vypište se ze svých pocitů. Vyjádřete vše, co cítíte

Více

DRUŽINOVKY. Vypracovala: Lenka Lepíčková. Oddíl Svišti, Modrý kruh

DRUŽINOVKY. Vypracovala: Lenka Lepíčková. Oddíl Svišti, Modrý kruh DRUŽINOVKY Vypracovala: Lenka Lepíčková Oddíl Svišti, Modrý kruh Praha, 2016 Obsah Obsah...2 Úvod...3 1 Spuštění družinovek...4 1.1 Správné místo a čas...4 1.1.1 Škola vs. klubovna...4 1.2 Dohoda s okolím...5

Více

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty) Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly

Více

jestli existují další.

jestli existují další. Takže, breatharián, syrová Jsou ještě Jestli existují další Q, strava, waterián, cokoli budete, budete-li se s tím cítit dobře, prosím, udělejte to, ale nezapomínejte meditovat na Světlo a Zvuk, protože

Více

Projekt Podpora rozvoje emočního vývoje, předčtenářských dovedností a moderních metod vzdělávání v MŠ reg. č.: CZ.1.07/1.3.50/02.

Projekt Podpora rozvoje emočního vývoje, předčtenářských dovedností a moderních metod vzdělávání v MŠ reg. č.: CZ.1.07/1.3.50/02. Kominická kalamajka Zuzana Musilová Cíl: podporovat pozitivní emoce, schopnost a chuť učit se novým pojmům, zapojovat sluchovou a zrakovou kontrolu, orientovat se v prostoru, rozvíjet dětskou představivost

Více

Petra Soukupová. K moři

Petra Soukupová. K moři Petra Soukupová K moři Brno 2011 Petra Soukupová, 2007 Host vydavatelství, s. r. o., 2007, 2011 (elektronické vydání) ISBN 978 80 7294 420 0 Rodičům PETROVY DVĚ ŽENY 1/ Petr a Magda se potkávají Magda

Více

Zítřek může přijít. Dagmar Mancová

Zítřek může přijít. Dagmar Mancová Zítřek může přijít Chci změnit Váš pohled na finanační poradenství. Zjistíte co všechno s vámi u kávy či v klidu domova finanační poradce probere. www.dagmarmancova.cz 2016 Zítřek může přijít Chci změnit

Více

101 her na dětské oslavy

101 her na dětské oslavy 101 her na dětské oslavy Vyšlo také v tištěné verzi Objednat můžete na www.fragment.cz www.albatrosmedia.cz Anna Bernhard a Silvia Schmitz 101 her na dětské oslavy e-kniha Copyright Albatros Media a.s.,

Více

Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3)

Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3) Jak na první airsoftovou akci? (díl. 3) Dnešní díl se bude věnovat balení a cestování na akci. Na co si dát pozor, na co nezapomenout. Balení na akci Předpokládejme, že nejedete autem, protože jinak je

Více

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI Pro vût inu her je potfieba mít tuïku a papír. Jako Ïetony mûïete vyuïívat zápalky. BANK 1 kostka KaÏd hráã obdrïí 5 ÏetonÛ a hází tfiikrát za sebou kostkou. Ten, kdo

Více

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů - Pravidla basketbalu Basketbal patří mezi nejrozšířenější sportovní hry na světě a jeho pravidla se řadí mezi nejsložitější a nejrozsáhlejší. Pravidla basketbalu jsou nejčastěji se měnící, což souvisí s

Více

KOMUNIKACE PEDAGOGA S RODIČI/RODINNÝMI PŘÍSLUŠNÍKY

KOMUNIKACE PEDAGOGA S RODIČI/RODINNÝMI PŘÍSLUŠNÍKY KOMUNIKACE PEDAGOGA S RODIČI/RODINNÝMI PŘÍSLUŠNÍKY Ing. Petra Palasová TŘI OKRUHY I. Proč je toto téma v pedagogické praxi důležité II. Sebeprezentace III. Techniky SYSTÉM PRÁCE - TEORIE - PRAXE - ÚKOLY

Více

STUDENT NAŠÍ ŠKOLY VYHRÁL ELEKTROTECHNICKOU OLYMPIÁDU

STUDENT NAŠÍ ŠKOLY VYHRÁL ELEKTROTECHNICKOU OLYMPIÁDU STUDENT NAŠÍ ŠKOLY VYHRÁL ELEKTROTECHNICKOU OLYMPIÁDU Strouhal Martin Student 2.D Martin je na naší škole něco přes rok a půl, přesto toho již stihl hodně. V roce 2014 se stal druhým nejlepším studentem

Více

INTRO. Očekávaný přínos pro byznys však u drtivé většiny těchto značek nikdy nepřijde. Na českém Facebooku vydělává pouze 15 % firem.

INTRO. Očekávaný přínos pro byznys však u drtivé většiny těchto značek nikdy nepřijde. Na českém Facebooku vydělává pouze 15 % firem. INTRO Založit si facebookový profil nic nestojí, proto to dříve či později udělá každá druhá firma, neziskovka nebo živnostník. Hned po webových stránkách je dnes v Česku Facebook nejběžnější online platformou.

Více

Typické výchovné procesy v rodině

Typické výchovné procesy v rodině Třetí kapitola Typické výchovné procesy v rodině Jestliže chcete někoho milovat, naučte se nejprve odpouštět. A. V. Vampilov Nyní se podíváme na třetí překážku na cestě k rodinnému štěstí, která spočívá

Více

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford). LANGMaster International, s.r.o. Branická 107, 147 00 Praha 4 Česká republika Tel.: +420 244 460 807, +420 736 623 459 Fax: +420 244 463 411 e-mail: info@langmaster.cz http://www.langmaster.cz Na základě

Více

SYCENÍ DUŠE CHIJIOKE NWAUCHE. (Konference Kunčice pod Ondřejníkem, říjen 2013)

SYCENÍ DUŠE CHIJIOKE NWAUCHE. (Konference Kunčice pod Ondřejníkem, říjen 2013) SYCENÍ DUŠE CHIJIOKE NWAUCHE (Konference Kunčice pod Ondřejníkem, říjen 2013) Moc se mi líbilo, jak jsi mluvil o sedmi aktivitách duše. O sycení se, o kněžství Já věřím, že je pro mě velmi důležité, abych

Více

Dobrý den, dámy a pánové! Dovolte mi, abych vás přivítal na dílně s titulem Sudoku a logické úlohy.

Dobrý den, dámy a pánové! Dovolte mi, abych vás přivítal na dílně s titulem Sudoku a logické úlohy. Dobrý den, dámy a pánové! Dovolte mi, abych vás přivítal na dílně s titulem Sudoku a logické úlohy. 1 Možná to bude zpočátku spíše přednáška než dílna. Ale rád bych, aby to bylo co nejinteraktivnější.

Více

Pár slov o demokracii

Pár slov o demokracii Pár slov o demokracii Příprava na vyučování Českého jazyka a literatury s cíli v oblastech OSV, VDO a čtenářství Název učební jednotky (téma) Pár slov o demokracii Stručná anotace učební jednotky V této

Více

Třinácté komnaty dětské duše Violet Oaklander (Co všechno děti zbožňují a co paní Violet ráda dělá)

Třinácté komnaty dětské duše Violet Oaklander (Co všechno děti zbožňují a co paní Violet ráda dělá) Třinácté komnaty dětské duše Violet Oaklander (Co všechno děti zbožňují a co paní Violet ráda dělá) (Recenze - Mgr. J. Šupa) Kniha nese podtitul - průvodce světem vašeho dítěte a už obrázek na obalu slibuje,

Více

S doc. MUDr. Martinem Vališem, Ph.D.

S doc. MUDr. Martinem Vališem, Ph.D. Převzato z časopisu PARKINSON č. 46 S doc. MUDr. Martinem Vališem, Ph.D. hovořila Zdislava Freund Už je to deset let, co jsem se strachem poprvé vkročila do extrapyramidové poradny Neurologické kliniky

Více

PLÁN PRÁCE ZÁKLADNÍ PRINCIPY

PLÁN PRÁCE ZÁKLADNÍ PRINCIPY PLÁN PRÁCE ZÁKLADNÍ PRINCIPY Štěpán Boháč RS POZNEJ SVŮJ ODDÍL Než může vůdce začít plánovat program svého oddílu, musí jej dobře poznat, aby program odpovídal potřebám jeho svěřenců. Vůdce oddílu však

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více