ÚVOD O PRAVIDLECH POČÁTEČNÍ ROZESTAVENÍ PRINCIP HRY CÍL HRY VERZE HRY STRUKTURA PRAVIDEL -1-

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "ÚVOD O PRAVIDLECH POČÁTEČNÍ ROZESTAVENÍ PRINCIP HRY CÍL HRY VERZE HRY STRUKTURA PRAVIDEL -1-"

Transkript

1 CÍL HRY Každý hráč ve hře ovládá svůj vlastní národ. Vede jej z hlubin starověku až po současnost a snaží se rozvinout jej tak, aby zanechal v dějinách co nejvýraznější otisk a odkaz budoucím pokolením. Za vše, co výrazně ovlivňuje okolní svět, sbírají hráči body kultury. Nakonec zvítězí ten, kdo jich v průběhu hry nasbíral nejvíce. Hráč může sbírat body po celou hru rozvojem literatury, dramatu či náboženství, stavbou divů, pomocí významných kulturních osobností nebo třeba pomocí mezinárodních dohod a ovlivňováním celosvětového dění. Národ však také může šířit svou kulturu se zbraní v ruce válkami a ozbrojenými intervencemi na území soupeře. Slabý národ, který je utlačován svými sousedy, může naopak o část své kultury přicházet. Zda je vliv národa kladný či záporný, zde hodnotit nehodláme, a tak můžete získat kulturu díky Shakespearovi stejně jako vybudováním řetězců rychlého občerstvení. VERZE HRY Through the ges je ale poměrně dlouhá a komplexní hra. Odehrát partii plné hry od pyramid až k letům do kosmu trvá i zkušeným hráčům dvě až tři hodiny. Pokusíme se vás se hrou seznámit co nejzajímavější formou. Mohli bychom samozřejmě pravidla prostě sepsat a nechat vás hrát. Kdo už někdy zkoušel hrát nějakou komplexnější hru, určitě to zná. Nejprve budete dlouze zkoumat pravidla. Pak začnete hrát. Hra půjde pomalu, protože budete každou chvíli listovat v pravidlech. Ve třetině hry si uvědomíte, že některá pravidla používáte špatně, v polovině pak někteří hráči zjistí, že už na začátku udělali chyby, ze kterých se jen těžko dostanou. Hra se vám sice nejspíš stejně zalíbí, ale ve skutečnosti se po celý zbytek partie budete hlavně těšit na to, jak si ji příště zahrajete znovu podle správných pravidel a bez začátečnických chyb. bychom vás toho ušetřili, rozdělili jsme pravidla na tři části a vytvořili tak vlastně tři hry Výukovou, Pokročilou a Plnou. Když si je zahrajete postupně, zjistíte, že na konci třetí hry vám mechanismy tak přešly do krve, že písemná pravidla už vůbec nepotřebujete. Jednotlivé verze navíc fungují do značné míry jako samostatné hry. Výuková hra je krátká a seznámí vás se základními mechanismy hry. Navíc není agresivní, což oceníte, když budete učit někoho nového a nezkušeného můžete si zahrát také, aniž byste se báli, že hru ostatním pokazíte. Pokročilá hra přináší více interakce a pokročilé mechanismy. později se hodí, pokud nemáte dost času nebo se nechcete soustředit na plnou hru je kratší a uřídit v ní národ je jednodušší. Přesto už nabízí téměř vše, co plná hra. ÚVOD PRNCP HRY O PRVDLECH by byl národ schopný ovlivnit světové dění, bude samozřejmě potřebovat mnohem více než jen se soustředit na produkci kultury. Měl by mít silný průmysl a zemědělství, rozvíjet vědu a techniku, dát svým lidem dostatečně silnou vládu a přitom je udržet spokojené. V neposlední řadě by měl být dost silný na to, aby si zachoval suverenitu a ubránil se případným agresorům, nebo aby dokázal získat a udržet si nové území. To vše budete ve hře dělat a přitom se potýkat s dalšími problémy, jako jsou nečekané zvraty na politické scéně, rostoucí nároky vašich obyvatel nebo korupce. Přitom však nesmíte zapomínat na cíl hry. Vybudujete-li ekonomicky silný a rozvinutý národ bez kulturní tradice, možná vaše v posledních desetiletích postavené filmové ateliéry nedoženou kulturní odkaz po staletí rozvíjené literatury a dramatu a možná jej nevymažete, ani když vaše tanky a letadla srovnají nuzná obydlí soupeře se zemí. Nejčastěji ale nejspíš budete hrát Plnou hru v podobě, pro jakou byla navržena a vyladěna. Jen v ní opravdu dospějete od starověku až do moderní doby, jen v ní naleznete opravdovou výzvu a jen z ní budete mít po skončení pocit, že jste něco skutečně velkého dokázali. STRUKTUR PRVDEL Pokusíme se v pravidlech hru nejen popsat, ale i vysvětlit. Podáváme pravidla v pořadí a v podobě, jak se s nimi budete při hře setkávat, a vy si tak můžete rovnou při studování pravidel hru zkoušet. Pro přehledné a stručné shrnutí pravidel má každý hráč přehled pravidel. POZOR! VŠECHN DŮLEŽTÁ PRVDL, KTERÁ BYSTE MOHL PŘEHLÉDNOUT Č N NĚ ZPOMENOUT, BÝVJÍ UVEDEN V TKOVÉMTO RÁMEČKU, BY SE VÁM DOBŘE ZPĚTNĚ HLEDL. Příklad: Pokud si nejste výkladem nějakého pravidla jisti, podívejte se kolem někde se nejspíš bude povalovat takto napsaný příklad, který vám nejasnost vysvětlí. Tip: Tipy v takovýchto rámečcích si můžete a nemusíte číst, většinou jsou to varování, na co si máte dávat pozor, nebo drobné postřehy jak hra funguje. POČÁTEČNÍ ROZESTVENÍ Jelikož je počáteční rozestavení jednotné pro všechny tři verze hry, umístili jsme jeho schéma pro snazší orientaci na úvodní stránku pravidel. -1-

2 1 VÝUKOVÁ HR První hra vás naučí základním mechanismům hry a nechá vás vyzkoušet si je v praxi. Její pravidla jsou psána tak, abyste mohli začít hrát už při jejich čtení. Nemusíte se obávat odehrát první kolo či dvě, dokud neznáte všechna pravidla první hra je krátká a slouží hlavně k tomu, aby vám mechanismy hry přešly do krve. Ukázat soupeřům, co dokážete, můžete v dalších hrách, kdy je ve hře mnohem více interakce a kdy je vedení národa větší výzva. Při hře se můžete orientovat podle přehledu pravidel (podle strany označené Výuková hra). Kdykoliv během hry se také můžete podívat na Velký příklad na konci pravidel Výukové hry na straně 10. PŘÍPRV HRCÍ DESKY Through the ges je karetní hra, není zde žádná centrální mapa, kterou by hráči dobývali. Každý hráč si rozvíjí svůj národ před sebou na stole. Jsou zde dvě společné části: Nabídka karet je úzký dlouhý pruh, na kterém se budou v průběhu hry objevovat karty. Položte ji tak, aby na ni všichni hráči dobře viděli a dosáhli a aby dokázali přečíst texty na kartách. Herní plán obsahuje pouze několik stupnic a místa na hromádky karet. Položte jej nad nebo pod nabídku karet. KRTY Hra obsahuje karty dvou druhů civilní (se světlým rubem) a vojenské (s tmavým rubem). Oba druhy karet jsou navíc rozděleny podle toho, do kterého věku patří: STROVĚK PRVNÍ VĚK (STŘEDOVĚK) DRUHÝ VĚK (ŠESTNÁCTÉ Ž DEVTENÁCTÉ STOLETÍ) TŘETÍ VĚK (DVCÁTÉ STOLETÍ) Před hrou se karty roztřídí podle zadních stran, takže vznikne osm hromádek (pro každý věk dvě). Kromě toho má každý hráč šest počátečních technologií. Ty pro jednoduchost nemají skutečnou formu karet, ale jsou předtištěny na kartě národa každého hráče. V dalším textu však o nich budeme mluvit jako o kartách. KRTY PRO VÝUKOVOU HRU Prozatím odložte všechny civilní karty (se světlým rubem) označené a, a všechny vojenské karty (s tmavým rubem) označené, a nebudete je pro první hru potřebovat. Z vojenských karet vyjměte kartu Rozvoj politiky a odložte ji také. Zbylých 9 karet zamíchejte a hromádku položte skrytě na pole událostí označené. Z hromádky civilních karet rozdejte třináct karet na nabídku civilních karet tak, aby v prvním světlém poli bylo pět karet, a v dalších polích po čtyřech. Zbylé karty položte poblíž nabídky. V každé hromádce civilních karet, a je pět karet, které mají v pravém horním rohu značku (jen pro hru 3 a více hráčů) a pět se značkou (jen pro hru 4 hráčů). POKUD BUDOU HRÁT JEN DV HRÁČ, KRTY OZNČENÉ PŘED HROU VYTŘĎTE ODLOŽTE. POKUD BUDOU HRÁT TŘ HRÁČ, VYTŘĎTE ODLOŽTE JEN KRTY OZNČENÉ. Hromádku civilních karet tedy případně protřiďte. Zamíchejte ji a položte na světlé pole na herním plánu. Vylosujte či vyberte hráče, který dostane žetonek Začínající hráč. HRÁČ Každý hráč si vybere barvu a vezme si kartu národa a dřevěné žetonky téže barvy. Vezme si také 25 žlutých, 18 modrých, 4 bílé a 2 červené žetonky a vše rozestaví dle obrázku na úvodní straně pravidel. Každý hráč si také vezme přehled pravidel. ŽLUTÉ ŽETONKY KŽDÝ HRÁČ MÁ VE HŘE SVOU VLSTNÍ ZÁSOBU ŽLUTÝCH ŽETONKŮ. 18 z nich je nepoužitých jsou naskládány ve žlutém pruhu na kartě národa. Dalších 7 žlutých žetonků představuje populaci národa. Každý žetonek zastupuje nějaké blíže neurčené množství lidí. Pro stručnost budeme žetonek nazývat jeden človík. 6 žetonků človíků je položeno na kartách to jsou lidi, kteří se zabývají něčím pro národ užitečným (zemědělstvím, průmyslem, výzkumem či obranou národa). Sedmý je v oranžovém poli to je tzv. volný človík, který zatím neprodukuje nic (ale je připraven do něčeho se pustit, jakmile mu dá hráč příležitost). Když se hráči podaří zvýšit populaci národa, získá dalšího človíka. Vezme si žlutý žetonek ze žlutého pruhu na kartě národa (nikoliv ze společného banku) a položí ho na oranžové pole človík je připraven k použití. Když naopak populaci ztratí, vezme jednoho človíka a vrátí jej na žlutý pruh. 25 žetonků, které hráč dostal, představuje maximální populaci národa. Nepoužité žetonky jsou naskládány na žlutém pruhu zleva doprava, a je tedy jasně vidět, kolik žetonků ještě hráči zbývá. Tip: Můžete si to představit tak, že žetonky na žlutém pruhu představují neobydlené pozemky. Když hráč zvýší populaci národa, žlutý žetonek se přesune hráč získá jednoho volného človíka a ubude mu prázdný pozemek (noví lidé musí někde žít). Když populaci ztratí, pozemek se zase uvolní (žlutý žetonek se vrátí na žlutý pruh). Čím méně žetonků na žlutém pruhu zbývá, tím hustěji je hráčovo území osídleno. Pruh je rozdělen na pět polí. Dokud je aspoň jeden žetonek v posledním poli, je území osídleno velmi řídce. Značka -0 v pravé části pole znamená, že lidé nespotřebovávají žádné jídlo (co potřebují, to si sami uloví či nasbírají). Dvojky mezi jednotlivými žetonky pak říkají, že zvýšit populaci (přesunout tento žetonek na oranžové pole) bude stát 2 jídla. Jakmile si hráč dvakrát zvýší populaci, ubudou mu na žlutém pruhu dva žetonky a poslední pole se vyprázdní. Jeho území už je hustěji osídleno a začínají platit údaje v předposledním poli. Spolu s populací tedy roste i hustota osídlení a hráč potřebuje čím dál vyspělejší zemědělství, aby národ uživil a rozvíjel. MODRÉ ŽETONKY KŽDÝ HRÁČ MÁ VE HŘE SVOU VLSTNÍ ZÁSOBU MODRÝCH ŽETONKŮ. Modrý pruh na kartě národa slouží k umístění nepoužitých modrých žetonků. Modré žetonky představují zásoby národa. Na začátku národ žádné zásoby nemá, proto jsou všechny žetonky v modrém pruhu. -2-

3 Když hráč těží suroviny nebo jídlo, přesouvá žetonky z modrého pruhu na karty dolů nebo farem (viz dále). Žetonek na kartě dolu znamená zásoby surovin, žetonek na kartě farmy znamená zásoby jídla. Když jídlo nebo suroviny spotřebuje, žetonek se vrátí na modrý pruh. 18 modrých žetonků, které hráč dostal, jsou maximální skladovací kapacity národa. Když hráč těží hodně surovin a jídla a nespotřebovává je, žetonky mu dojdou nemá zásoby kde skladovat. Dále už nemůže nic těžit, dokud je nespotřebuje. V pokročilé hře kumulování zásob způsobuje korupci. Zatím však budeme rozdělení modrého pruhu na pole ignorovat, stejně jako záporná čísla na nich. Tip: Můžete si modrý pruh představovat jako parkoviště povozů v sídelním městě. Když lidé vytěží rudu či vypěstují obilí, pošlete pro ně povoz. Ten časem jídlo či suroviny dopraví na místo spotřeby a prázdný se vrací domů. Když se nic nespotřebovává, všechny povozy jsou plné a další výtěžky není kam dávat. Korupce pak znamená, že tolik povozů někde venku mezi lidmi není možno uhlídat. POČÁTEČNÍ TECHNOLOGE PŘEDTŠTĚNÉ KRTY JSOU POČÁTEČNÍ TECHNOLOGE NÁROD. PĚT Z NCH ŘÍKÁ, CO NÁROD ZNÁ MŮŽE STVĚT. Dvě hnědé karty jsou technologie hospodářských staveb Bronz, který umožňuje stavět základní a Pěstitování plodin, které umožňuje stavět základní farmy. Dvě šedé karty jsou technologie městských budov Náboženství, které umožňuje stavět základní chrámy a Poznání, které umožňuje stavět základní laboratoře. Červená karta je technologie vojenských jednotek Bojovníci, kteří umožňují vyzbrojovat základní jednotky pěchoty. VYLOŽENÁ KRT TECHNOLOGE NEZNMENÁ, ŽE HRÁČ PŘÍSLUŠNOU BUDOVU NEBO JEDNOTKU MÁ, POUZE ŘÍKÁ, ŽE J MŮŽE STVĚT. POČET POSTVENÝCH BUDOV Č JEDNOTEK DNÉHO TYPU JE DÁN POČTEM ČLOVÍKŮ N KRTĚ. Hráč má tedy na začátku dva doly, dvě farmy, jednu laboratoř a jednu jednotku pěchoty. Chrám by dokázal postavit, zatím však žádný nemá. STÁTNÍ ZŘÍZENÍ ORNŽOVÁ KRT JE STÁTNÍ ZŘÍZENÍ HRÁČOV NÁROD. JEHO HLVNÍM PRMETREM JE POČET CVLNÍCH VOJENSKÝCH KCÍ, KTERÉ MŮŽE HRÁČ KŽDÉ KOLO UDĚLT. Na začátku mají všichni hráči Despocii jsou na ní nakreslena čtyři bílé a dvě červené kostičky. To znamená, že hráč může každé kolo provést čtyři civilní a dvě vojenské akce. by to bylo zřejmé, položí si na kartu Despocie čtyři bílé a dva červené žetonky. Jak bude odehrávat své akce, bude žetonky odstraňovat z karty. Po skončení tahu je opět vrátí na kartu zřízení. Značka je omezení městských budov v daném zřízení. Např. v Despocii je toto omezení 2, národ tedy může mít nejvýše dva chrámy a dvě laboratoře (protože tato forma zřízení zvládne nejvýše dvě velká města). Počítadla Na herním plánu uprostřed stolu jsou dvě počítadla. První počítadlo slouží k počítání bodů kultury. Ty slouží v této hře jako vítězné body, na konci zvítězí hráč, který jich získal během hry nejvíce. HRÁČ MŮŽE NSBÍRT NEOMEZENÉ MNOŽSTVÍ BODŮ KULTURY. ZÍSKÁ-L JCH VÍCE NEŽ 200, POKRČUJE N POČÍTDLE ZNOVU OD ZČÁTKU. Na druhém počítadle se počítají body vědy. Také body vědy hráč sbírá během celé hry, na rozdíl od kultury je však během hry zase utrácí vykládá za ně nové technologie. To je také jediný účel bodů vědy ve hře. NSBÍRNÉ BODY VĚDY JSOU OMEZENY KONCEM POČÍTDL. Na začátku hry nemá hráč žádné body kultury ani vědy, umístí tedy své dřevěné žetonky na obě počítadla na políčko 0. UKZTELE Na prvním je znázorněna síla národa, na druhém přírůstek kultury za kolo, a na třetím přírůstek vědy za kolo. Zatímco body na počítadlech se na konci každého tahu hráče přičítají (a u vědy v průběhu tahu i odečítají), tyto tři ukazatele pouze přehledně ukazují aktuální stav národa mění se pouze, když hráč něco nového postaví nebo o nějakou věc přijde. Protože závisí jen na tom, co vše má hráč vyloženo a postaveno a dají se kdykoliv přepočítat znovu. Efekt každé karty je popsán na jejím spodním okraji. Podívejme se, jak je na tom hráčův národ na začátku: Na kartě Bojovníků je jeden človík, hráč má tedy jednu jednotku Bojovníků. Na dolním okraji karty je značka 1, tato jednotka tedy má sílu 1. Nic dalšího hráči sílu nepřidává hráč tedy umístí svůj dřevěný žetonek na pole 1 ukazatele síly. Jediná technologie produkující na začátku kulturu je Náboženství. Na její kartě je dole uvedeno 1, každý chrám tedy produkuje 1 bod kultury. Na kartě však neleží žádné žetonky, hráč tedy žádný chrám nemá, a jeho přírůstek kultury je zatím 0 umístí svůj dřevěný žetonek na nulté pole ukazatele přírůstku kultury. Vědu produkují laboratoře. Na kartě Poznání je značka 1 a jeden človík, hráč má tedy jednu laboratoř produkující jeden bod vědy dá si dřevěný žetonek na pole 1 ukazatele přírůstku vědy. HODNOT VŠECH UKZTELŮ JE OMEZEN JEJCH DÉLKOU. Tedy pokud by např. hráč získal sílu vyšší než 60, počítá se jako 60, kdyby měl přírůstek kultury vyšší než 30, počítá se jen 30. ŠŤSTNÉ ZNČKY Karta chrámu má na sobě značku, což znamená, že kromě zisku jednoho bodu kultury za kolo každý chrám také učiní část populace šťastnou. UKZTEL ŠŤSTNÝCH ZNČEK JE N KRTĚ NÁROD TKÉ PO NĚM POSOUVÁ HRÁČ JEDEN Z DŘEVĚNÝCH ŽETONKŮ VE SVÉ BRVĚ. Na začátku si ho dá na pole 0 (má sice technologii Náboženství, ale jak už víme, ještě nemá postaven žádný chrám). Jakmile postaví první chrám, přesune si ho na pole 1, s dalším chrámem na pole 2 apod. Kromě chrámů dávají šťastné značky i další karty ve hře, často i více než jednu. Výjmečně může být na kartě značka ta znamená, že si hráč šťastnou značku má odečíst. (nemůže však mít méně než 0). Kdyby měl hráč naopak více než 8 šťastných značek, dá si je na pole 8+ (a počítá se, jako by jich měl 8). Ukazatel je na kartě národa provázán se žlutým pruhem. V pokročilých hrách hráč musí s postupující hrou udržovat nějaký počet šťastných značek, jinak budou lidé nespokojení. Ve výukové hře však nemají šťastné značky žádný vliv, kromě bonusových bodů kultury na konci hry. ZBYLÉ PRVKY Někde poblíž může ležet krabice od hry. Do ní mohou hráči dávat karty, které se při jejich hře nepoužívají nebo které už jsou ze hry vyřazeny, aby se na stole nepletly. Také v ní může být bank nepoužitých žetonků jen výjimečně si mohou hráči vzít nějaké žetonky navíc z banku (nebo musí nějaké žetonky do banku vrátit). Tip: Nepoužité žetonky rozhodně doporučujeme dát na špatně dostupné místo. Většinu hry hráči hrají s žetonky, které dostali na začátku a přesouvají je mezi kartou národa a svými kartami technologií. Pokud necháte žetonky na dosah, zpočátku může občas někdo omylem žetonky zahodit do banku nebo si je naopak z banku brát. -3-

4 i PRŮBĚH HRY Během hry se budou hráči střídat na tahu po směru hodinových ručiček. Začíná hráč s kartou Začínající hráč. Každý hráč odehraje stejný počet tahů poslední kolo se dohrává a hra vždy končí, až když by měl být znovu na tahu první hráč. Hra začíná ve starověku, který je pouze přípravou pro zbytek hry. V prvním kole si hráči pouze vezmou nějakou kartu či karty do začátku (určí tím, jak se jejich civilizace vyvíjí ve starověku) a provedou údržbu svého národa (posun ve vědě a kultuře a těžbu jídla a surovin). Další kola pak už probíhají podle podobného schématu: hráči se postupně střídají na tahu a každý může odehrát všechny své civilní a vojenské akce. Před tahem každého hráče se doplňují karty do nabídky a do hry se tak pomalu dostávají civilní karty s označením nastupuje středověk. Od třetího kola se navíc začínají otáčet každé kolo vojenské karty položené na poli, které ovlivňují všechny národy. V okamžiku, kdy středověk vrcholí (civilní karty dojdou), hra skončí. Dohraje se kolo a hráči dostanou bonusové body kultury podle stavu svého národa (podle šťastných značek, síly apod.). Kdo má poté nejvíce bodů kultury, vyhrál. BRNÍ KRET Na nabídce karet je 13 starověkých karet (s označením ). Prvních pět leží ve světlém poli, u kterého je značka, čtyři v dalším poli označeném, a další čtyři v poli označeném. VZÍT S KRTU Z PRVNÍHO POLE NBÍDKY KRET STOJÍ HRÁČE 1 CVLNÍ KC, ZE DRUHÉHO POLE 2 CVLNÍ KCE, ZE TŘETÍHO 3 CVLNÍ KCE. Během hry počet civilních akcí hráče závisí na jeho zřízení (s Despocií má 4), v prvním kole je však tomu jinak. PRVNÍ HRÁČ MÁ K DSPOZC JEDNOU CVLNÍ KC. DRUHÝ HRÁČ MÁ K DSPOZC DVĚ CVLNÍ KCE, PŘÍPDNÝ TŘETÍ HRÁČ TŘ ČTVRTÝ HRÁČ ČTYŘ. V prvním kole si tedy hráč může vzít pouze jednu kartu z prvního pole. Druhý hráč si může vzít buď dvě karty z prvního pole nebo jednu kartu ze druhého. Třetí hráč si může vzít tři z prvního pole, nebo jednu z prvního pole a jednu z druhého pole, anebo jednu ze třetího pole atd. Hráč nemusí využít všechny své akce, pokud nechce. Starověké karty jsou tří druhů osobnosti (zelené), akční karty (žluté) a divy (fialové). Všechny mají nějaký význam a platí pro ně určitá omezení. OSOBNOST (ZELENÉ) Každý hráč může do čela svého národa postavit nějakou významnou osobnost. Ta pak Homér Fridrich Barbarossa propůjčuje národu výhody či zvláštní schopnosti, které jsou na kartě popsány, po celou Každé kolo máš slevu Za civilní akci můžeš zvýšit 1 na jednotky. populaci a zároveň z ní ž dvě tvé jednotky postavit jednotku. Stojí tě Bojovníků produkují to o 1 a 1 méně než každá 1. obvykle. dobu, co v čele národa stojí. V okamžiku, kdy si hráč vezme osobnost do ruky, nemá ještě žádný efekt. Teprve až ji v některém z příštích kol (za další civilní akci) vyloží, začíná její efekt platit. Z KŽDÉHO VĚKU S SMÍ HRÁČ Z CELOU HRU VZÍT JEN JEDNU OSOBNOST. Tedy vezme-li si hráč do ruky osobnost věku, žádnou další z věku si vzít nemůže (může si však vzít později osobnost věku ). DVY (FLOVÉ) Pyramidy Máš šc civi iviln í akci navíc. Kar lova uni nivers ita národa. Říkáme, že hráč rozestavěl div. Divy jsou ty nejúžasnější (a také nejnákladnější) stavby ve hře. Dávají hráčovu národu výhody a bonusy, které jsou na nich popsány, podobně jako budovy nebo osobnosti. Divy jsou jediné karty, které si hráč nikdy nebere do ruky. Chce-li si hráč vzít kartu divu, vyloží ji před sebe, nalevo od karty HRÁČ SMÍ MÍT ROZESTVĚNÝ V KŽDÉM OKMŽKU JEN JEDEN DV. Když hráč stavbu divu později dokončí, přesune div vpravo od karty národa. Teprve pak si smí vzít a rozestavět další div. KDYŽ S HRÁČ BERE KRTU DVU, PLTÍ NVÍC CVLNÍ KC Z KŽDÝ DV, KTERÝ UŽ MÁ POSTVENÝ. PRVNÍ KOLO HRY V prvním kole nemohou hráči dělat nic jiného, než si brát civilní karty. Příklad: Hráč má postaveny dva divy. Chce si vzít do ruky třetí ten je na druhém poli nabídky. Celkem tedy za jeho rozestavění hráč zaplatí čtyři akce (dvě za vzetí karty a dvě za divy, které už má). Tip: Rozmyslete si, jestli div, který si berete, skutečně chcete a dokážete postavit. Nedostavěný div nelze běžnými prostředky zrušit, a možná vám nedovolí později vzít div, který opravdu potřebujete. KČNÍ KRTY (ŽLUTÉ) Vlastenectví Toto kolo máš vojenskou akci navíc a slevu 1 na vojenské jednotky. Mojžíš Zvýšení populace p tě stojí o 1 méně. Homér Každé kolo máš slevu 1 na jednotky. ž dvě tvé jednotky Bojovníků produkují každá 1. Zásoby jídla Vezmi si 2. Geniální stavitel Postav část divu o 2 levněji. ris stoteles tt Když si vezm eš do ruky technologii, získá káš 1. Zatímco všechny ostatní karty se nějakým způsobem vykládají a dávají hráči a jeho národu trvalé výhody, akční karty jsou na jedno použití. Hráč je ve vhodnou chvíli zahraje, provede okamžitě akci, která je na nich napsána, a zahodí je. KČNÍ KRTY S BERE HRÁČ Ž PRO DLŠÍ KOL. NESMÍ JE POUŽÍT V KOLE, VE KTERÉM S JE VZL. V prvním kole je to samozřejmé, protože hráč stejně nemůže dělat nic jiného než brát karty, ale toto pravidlo platí i po celý zbytek hry. PŘÍKLD BRNÍ KRET Hrají tři hráči. Jsou vyloženy následující karty: Kolos rhódský Při obsazová azování nových území si přičti +1. Dobré podloží Postav městskou budovu o 1 levněji. Hammurabi Zyskujesz 1 akcję cywilną i tracisz 1 akcję militarną. lexandr drijská knihovna Sm míš šmít o jednu civi l- ní ía jednu vo ojenskou ka artu uvíc e. Umělecké dílo Hráč začíná a má tedy jednu akci. Rozhodne se vzít si za ni do ruky osobnost Mojžíš. Hráč B má dvě akce. Vezme si za jednu akci Kolos rhódský a vyloží jej před sebe. Za druhou akci zvažuje vzít ristotela nebo Homéra, ale nakonec se rozhodne pro kartu Geniální stavitel, aby co nejrychleji div postavil uvědomuje si, že do té doby nebude moci začít stavět další. Hráč C má tři akce. Chtěl by vzít kartu Chamurabi za dvě akce, ale uvědomí si, že třetí akce by mu propadla další osobnost si vzít nemůže, a v prvním poli zbývají už jen osobnosti. Chvíli zvažuje vzít nějakou kartu za všechny tři akce, ale nakonec se rozhodne pro lexandrijskou knihovnu za dvě akce (vyloží ji před sebe) a ristotela za jednu akci (nechá si jej zatím v ruce). ÚDRŽB NÁROD Vezmi si 6. Vlastenectví tví Toto kolo máš vojenskou akci navíc aslevu1 na vojenské jednotky ednotky. Poté, co hráč odehraje své civilní akce (vezme si karty), provede údržbu národa. To zahrnuje několik kroků: POSUN N POČÍTDLECH HRÁČ SE POSUNE N POČÍTDLE KULTURY O TOLK, KOLK MÁ NSTVENO N UKZTEL PŘÍRUSTEK KULTURY Z KOLO, N POČÍTDLE VĚDY O TOLK, KOLK UKZUJE JEHO PŘÍRŮSTEK VĚDY Z KOLO. -4-

5 V prvním kole nemohl hráč udělat nic, čím by tyto hodnoty ovlivnil, v kultuře se tedy neposouvá a ve vědě se posune o 1 pole (v souladu s tím, co říkají dřevěné žetonky na ukazatelích přírůstků). PRODUKCE SPOTŘEB JÍDL Každá farma produkuje jídlo. Hráč má tolik farem, kolik človíků je na jeho kartě Pěstování plodin (v prvním kole tedy dvě). Z KŽDÝ ŽLUTÝ ŽETONEK N KRTĚ FRMY HRÁČ VEZME JEDEN MODRÝ ŽETONEK Z MODRÉHO PRUHU N KRTĚ NÁROD POLOŽÍ JEJ N KRTU FRMY. Pěsto vání plodin Na kartě Pěstování plodin je dole symbol to znamená, že modrý žetonek položený na kartě má hodnotu 1 jídlo. V prvním kole si tedy položí hráč dva modré žetonky na kartu Pěstování plodin, a znamená to, že vypěstoval dvě jídla. POTOM KŽDÝ HRÁČ ZPLTÍ TOLK JÍDL, KOLK UDÁVÁ NEJVYŠŠÍ ZÁPORNÁ HOD- NOT N ŽLUTÉM PRUHU N KRTĚ NÁROD, N KTERÉ NELEŽÍ ŽÁDNÁ KOSTČK. V prvním kole tedy nemusí platit nic, protože je neobsazené pouze políčko, na kterém je spotřeba -0. Později, až dvakrát zvýší svou populaci, vyčerpá všechny žetonky z posledního pole a začne platit vyšší spotřeba hráč po každé produkci jídla tedy bude muset jedno jídlo zaplatit vrátí jeden modrý žetonek z farmy (v hodnotě 1 jídla) zpět na modrý pruh na kartě národa. TĚŽB SUROVN Z KŽDÝ ŽLUTÝ ŽETONEK N KRTĚ DOLU HRÁČ VEZME JEDEN MODRÝ ŽETONEK Z MODRÉHO PRUHU N KRTĚ NÁROD POLOŽÍ JEJ N TUTO KRTU. Bronz Těžba surovin tedy probíhá stejně, jako produkce jídla: hráč vezme dva modré žetonky ze své karty národa a položí je na kartu Bronz. To je všechno, nic dalšího nedělá (záporných čísel na modrém pruhu si nevšímá, korupce hraje roli až v pokročilejší verzi hry). DRUHÉ KOLO HRY HRÁČŮV TH HRÁČ SE DÁLE STŘÍDJÍ N THU. TH HRÁČE MÁ TŘ FÁZE: DOPLNĚNÍ KRET HRNÍ CVLNÍCH VOJENSKÝCH KCÍ ÚDRŽB NÁROD DOPLNĚNÍ KRET Od druhého kola se před každým tahem doplňují karty. To se provádní ve třech krocích: Odstranění karet sesunutí karet doplnění karet. 1) Z NBÍDKY KRET SE ODSTRNÍ KRTY: HRJÍ-L 2 HRÁČ, TK Z PRVNÍCH TŘÍ POZC HRJÍ-L 3 HRÁČ, TK Z PRVNÍCH DVOU POZC HRJÍ-L 4 HRÁČ, TK POUZE Z PRVNÍ POZCE Pokud karta na dané pozici není, neodstraňuje se místo ní jiná. Může se stát i to, že se neodstraní žádná karta, pokud jsou karty z prvních pozic vybrány. Odstraněné karty se už nikdy nemohou dostat zpět do hry odložte je do krabice, aby se na stole nepletly. Příklad: V předchozím příkladě na braní karet hráli tři hráči, měly by se tedy odstranit dvě karty. Na první pozici však již žádná karta neleží, takže se do krabice odloží pouze Homér z druhé pozice. 2) K RTY SE POSUNOU DOLEV TK, BY MEZ NM NEBYLY MEZERY. Tím se tedy karty, které dříve byly v dražších pozicích a nikdo si je nevzal, přesouvají do levnějších pozic. 3) N ZBYLÁ MÍST NPRVO SE DOPLNÍ NOVÉ KRTY. Z hromádky karet se tedy doloží tolik karet, kolik míst chybí. Tímto končí starověk a začíná středověk věk. Pokud po prvním doplnění karet ještě zbývají nějaké karty, odloží se do krabice. Na světlé pole na herním plánu se položí hromádka civilních karet věku. V DLŠÍCH KOLECH SE JŽ BUDOU DOPLŇOVT CVLNÍ KRTY VĚKU. HRNÍ CVLNÍCH VOJENSKÝCH KCÍ Hráč může ve svém tahu provádět tolik akcí, kolik mu dovoluje jeho státní zřízení, na začátku tedy čtyři civilní akce a dvě vojenské. Na začátku tahu má hráč odpovídající počet bílých a červených žetonků na kartě státního zřízení. Když nějakou akci provede, přesune žetonek z karty zřízení vedle karty na stůl. Tím on i ostatní hráči vidí, kolik akcí ještě hráč může provést. Hráč má na výběr z několika akcí. Může je libovolně kombinovat a každou může v kole provést vícekrát, dokonce ani nemusí vyžít všechny, nesmí však překročit celkový počet akcí. Z CVLNÍ KCE HRÁČ MŮŽE ZVÝŠT POPULC POSTVT HOSPODÁŘSKOU NEBO MĚSTSKOU BUDOVU VYLEPŠT BUDOVU* ZBOŘT BUDOVU POSTVT ČÁST DVU VYLOŽT OSOBNOST VYLOŽT TECHNOLOG* ZHRÁT KČNÍ KRTU VZÍT S CVLNÍ KRTU DO RUKY Z VOJENSKÉ KCE HRÁČ MŮŽE NVERBOVT JEDNOTKU VYLEPŠT JEDNOTKU* ROZPUSTT JEDNOTKU *) Na vykládání technologií a vylepšování budov či jednotek nejspíše ještě nemá hráč dost bodů vědy, budeme se jim věnovat až později. ZVÝŠENÍ POPULCE Za jednu civilní akci může hráč zvýšit svou populaci. Zaplatí tolik jídla, kolik uvádí číslo uvnitř posledního obsazeného pole žlutého pruhu, a přesune žlutý žetonek ze žlutého pruhu na oranžové pole, mezi volné človíky. Přesune při tom takový žetonek, aby jako poslední z jednoho pole žlutého pruhu odebral žetonek, který leží na políčku s označenou spotřebou. Tedy první zvýšení populace bude stát dvě jídla. Po prvním kole má hráč právě tato dvě jídla (na kartě Pěstování plodin leží dva modré žetonky, karta uvádí, že každý z nich má hodnotu jednoho jídla), takže si může populaci zvýšit. PŘ ZVÝŠENÍ POPULCE HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZPLTÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ JÍDL (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z FREM ZPĚT N KRTU NÁROD) ZVÝŠÍ S POPULC (PŘESUNE ŽLUTÝ ŽETONEK ZE ŽLUTÉHO PRUHU MEZ VOLNÉ ČLOVÍKY). -5-

6 POSTVENÍ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY Za jednu civilní akci může hráč postavit hospodářskou budovu. Zaplatí tolik surovin, kolik uvádí karta budovy (červené číslo vlevo), a přesune volného človíka na kartu. Pokud nemá dost surovin nebo volného človíka, nemůže budovu postavit. Po prvním kole má hráč dvě suroviny (na kartě Bronz leží dva modré žetonky a karta uvádí, že každý má hodnotu jedné suroviny). Za ty může postavit nový důl nebo novou farmu. Postavení hospodářské budovy se neprojeví hned, ale až na konci kola při těžbě. PŘ STVBĚ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZPLTÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ SUROVN (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT N KRTU NÁROD) POSTVÍ BUDOVU (PŘESUNE VOLNÉHO ČLOVÍK N KRTU BUDOVY) POSTVENÍ MĚSTSKÉ BUDOVY Městské budovy nejspíš bude hráč stavět až později, protože stojí tři suroviny. S pomocí akční karty to však lze zvládnout i ve druhém kole. Městské budovy se staví zcela stejným způsobem jako hospodářské, platí však pro ně omezení počtu dané jeho zřízením (číslo vpravo dole na kartě zřízení). HRÁČ NEMŮŽE POSTVT VÍCE MĚSTSKÝCH BUDOV JEDNOHO TYPU, NEŽ UVÁDÍ JEHO KRT ZŘÍZENÍ. Pokud hráč postaví městskou budovu, pak si ještě opraví údaje na ukazatelích. Pokud by postavil laboratoř, posune se o 1 na ukazateli přírůstku vědy. Pokud by postavil chrám, posune se o jedna na ukazateli přírůstku kultury i na ukazateli šťastných značek na kartě národa. PŘ STVBĚ MĚSTSKÉ BUDOVY HRÁČ ZKONTROLUJE, ZD JEŠTĚ NEMÁ PLNÝ POČET BUDOV DNÉHO TYPU (PODLE STÁTNÍHO ZŘÍZENÍ) SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZPLTÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ SUROVN (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT N KRTU NÁROD) POSTVÍ BUDOVU (PŘESUNE VOLNÉHO ČLOVÍK N KRTU BUDOVY) OPRVÍ ÚDJE N UKZTELÍCH ZBOŘENÍ BUDOVY Jakoukoliv budovu může hráč za civilní akci zase zbořit. Může to mít význam, pokud hráč potřebuje postavit něco jiného a nemá dost jídla, aby si zvýšil populaci. Zbořením budovy hráč nezíská zpět žádné suroviny. PŘ BOŘENÍ JKÉKOLV BUDOVY HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZBOŘÍ BUDOVU (PŘESUNE ČLOVÍK Z KRTY BUDOVY ZPĚT MEZ VOLNÉ ČLOVÍKY) OPRVÍ ÚDJE N UKZTELÍCH (V PŘÍPDĚ MĚSTSKÉ BUDOVY) NVERBOVÁNÍ JEDNOTKY Naverbování jednotky funguje stejně jako postavení budovy, jen se za něj platí vojenskou akcí místo civilní. Cena v surovinách je podobně jako u budov uvedena červeně na kartě. Počet jednotek každého typu není nijak omezen. Pokaždé, když hráč postaví jednotku, příslušně si upraví sílu národa. PŘ VERBOVÁNÍ JEDNOTKY HRÁČ SPOTŘEBUJE VOJENSKOU KC (PŘESUNE ČERVENÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZPLTÍ PŘÍSLUŠNÉ MNOŽSTVÍ SUROVN (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT N KRTU NÁROD) POSTVÍ JEDNOTKU (PŘESUNE VOLNÉHO ČLOVÍK N KRTU JEDNOTKY) OPRVÍ ÚDJ N UKZTEL SÍLY Některé akční karty a osobnost Homér hráči poskytují slevu na vojenské jednotky pro dané kolo. Sleva neznamená snížení ceny každé jednotky, znamená, že prvních několik surovin potřebných pro verbování či vylepšování v daném kole nemusíte platit. ROZPUŠTĚNÍ JEDNOTKY Rozpuštění jednotky funguje zase zcela stejně jako zboření budovy, jen se za něj platí vojenskou akcí místo civilní. PŘ ROZPUŠTĚNÍ JEDNOTKY HRÁČ SPOTŘEBUJE VOJENSKOU KC (PŘESUNE ČERVENÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZRUŠÍ JEDNOTKU (PŘESUNE ČLOVÍK Z JEJÍ KRTY ZPĚT MEZ VOLNÉ ČLOVÍKY) OPRVÍ ÚDJ N UKZTEL SÍLY POSTVENÍ ČÁST DVU Divy se staví po částech, každá z nich stojí civilní akci a nějaké suroviny. Ve spodní části divu je uvedena cena za postavení jednotlivých částí. Např. Pyramidy mají uvedenou cenu 3 2 1, staví se tedy natřikrát, první část za tři, druhá za dvě, a třetí za jednu surovinu (části se musí stavět v pořadí, v jakém jsou uvedeny). Postavené části divu se označují modrými žetonky položenými na jednotlivá čísla na kartě divu. Tyto modré žetonky bere hráč také ze své karty národa rozestavěný div tedy snižuje skladovací kapacitu národa a v pokročilých hrách to může způsobovat korupci. Znáte to, státní zakázky... Jakmile hráč div dostaví, ihned vrátí všechny modré žetonky zpět na modrý pruh na kartě národa a kartu divu přesune napravo od karty národa. Teprve v tomto okamžiku začne platit jeho efekt. N DV HRÁČ NEMUSÍ N NEMŮŽE DÁVT ČLOVÍKY. DV FUNGUJE SÁM OD SEBE, LE ZPOČÍTÁVÁ SE JEN JEDNOU, N ROZDÍL OD MĚSTSKÝCH BUDOV, KDE SE ÚČNEK NÁSOBÍ POČTEM ČLOVÍKŮ. To, že nezaměstnávají lidi, je velká výhoda divů oproti městským budovám. Platí se však za ní větší náročností stavby. Nezapomeňte také, že každý postavený div zdražuje rozestavění dalších divů o jednu civilní akci. PŘ STVBĚ ČÁST DVU HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZPLTÍ SUROVNY Z DLŠÍ ČÁST DVU (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT N KRTU NÁROD) POSTVÍ ČÁST DVU (PŘESUNE JEDEN MODRÝ ŽETONEK Z MODRÉHO PRUHU N ČÍSLO N KRTĚ DVU, KTERÉ PRÁVĚ ZPLTL) PŘ DOSTVĚNÍ POSLEDNÍ ČÁST DVU HRÁČ VRÁTÍ VŠECHNY MODRÉ ŽETONKY Z KRTY DVU ZPĚT N KRTU NÁROD PŘESUNE DV VPRVO OD KRTY NÁROD OPRVÍ ÚDJE N UKZTELÍCH, PŘÍPDNĚ PROVEDE DLŠÍ EFEKTY (VZ DÁLE) VYLOŽENÍ OSOBNOST V čele hráčova národa může stát nějaká význačná osobnost (nikdo samozřejmě nežije po staletí, karta osobnosti vyjadřuje spíše její odkaz než fyzickou přítomnost). Za civilní akci může hráč vyložit kartu osobnosti, kterou má v ruce (ať už si ji právě vzal nebo ji má v ruce z minulých kol). Efekt osobnosti začíná platit už v kole, ve kterém ji hráč vyložil. Hráč může mít v každém okamžiku jen jednu osobnost. Pokud vyloží další (ta by ale musela být z jiného věku, protože dvě ze stejného věku si během hry vzít nesmí), předchozí osobnost odhodí a ztrácí i všechny výhody, které mu poskytovala. PŘ VYKLÁDÁNÍ OSOBNOST HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) PŘÍPDNĚ ODHODÍ PŘEDCHOZÍ OSOBNOST ZTRÁCÍ VÝHODY, KTERÉ MU POSKYTOVL (OPRVÍ ÚDJE N UKZTELÍCH) VYLOŽÍ OSOBNOST (NPRVO OD KRTY ZŘÍZENÍ) OPRVÍ ÚDJE N UKZTELÍCH, PŘÍPDNĚ PROVEDE DLŠÍ EFEKTY (VZ DÁLE) -6-

7 EFEKTY DVŮ OSOBNOSTÍ Kromě posunu na ukazatelích mohou mít divy a osobnosti i další efekty. Pozorně si přečtěte, co text na kartě říká. Některé karty také mění hráčův počet akcí za kolo. Např. Pyramidy zvyšují počet civilních akcí, které má hráč každé kolo k dispozici v okamžiku, kdy je hráč dostaví, si vezme okamžitě z banku jeden bílý žetonek navíc a položí jej na svou kartu zřízení (takže může získanou akci hned použít). Stejně tak Chamurabi zvyšuje počet civilních akcí zároveň však snižuje počet vojenských akcí. Hráč tedy vrátí do krabice jeden červený žetonek a dostane jeden bílý navíc. V okamžiku, kdy by Chamurabiho nahradil jinou osobností věku, vrátí bílý žetonek a vezme si zpátky červený. Výhodou je, že hráč může vrátit do krabice už použitý žetonek civilní akce (a tedy ještě v kole, kdy byl nahrazen, využít Chamurabiho výhodu). Tip: Některé osobnosti a divy mají speciální pravidla či omezení, která nemají ve výukové hře význam (např. Kolos rhódský, Kolumbus nebo Čingischán) čemu nerozumíte, to zatím ignorujte. ZHRÁNÍ KČNÍ KRTY Za civilní akci může hráč zahrát žlutou akční kartu, kterou si vzal v některém z minulých kol. Není dovoleno hrát kartu, kterou si hráč právě vzal. Provede se, co je na kartě napsáno, a karta se odhodí do krabice. Některé karty mají přímý efekt jako např. vzít si nějaké suroviny, jídlo, kulturu či vědu. Vzít si suroviny nebo jídlo neznamená vzít si modré žetonky navíc, ale přesunout je ze svého modrého pruhu na kartu dolu nebo farmy stejně jako při těžbě. Vzít si body kultury nebo vědy znamená posunout se na prvním nebo druhém počítadle o příslušné číslo. Některé akční karty jako svou součást obsahují jinou akci, např. postavit budovu se slevou nebo nechat si po zvýšení populace nějaké jídlo (pozor, to není totéž co sleva, když má hráč málo jídla, nelze kartu použít). Potom se tato akce provede současně se zahráním akční karty, tedy za stejnou civilní akci. PŘ HRNÍ KČNÍ KRTY VZNÉ V MNULÝCH KOLECH HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ŘÍDÍ SE TEXTEM N KRTĚ (VČETNĚ PŘÍPDNÉ DLŠÍ KCE, Z KTEROU UŽ CVLNÍ KC NEPLTÍ) ODHODÍ KČNÍ KRTU Příklad: Hráč B v prvním kole rozestavěl div Kolos rhódský. Postavit první část kolosu stojí tři suroviny a on má jen dvě. Minulé kolo si ale také vzal kartu Geniální stavitel, která mu umožňuje stavět část divu o 2 levněji. Zahraje tedy tuto kartu, zaplatí jednu civilní akci a jednu surovinu a postaví první část divu (dá na první trojku na kolosu modrý žetonek). Zbývají mu ještě tři civilní akce. V nabídce je další karta Geniální stavitel za dvě akce, která by mu umožnila div podobným způsobem dostavět. Může si ji sice vzít, zahrát ji však může až v příštím kole. Za poslední akci si může třeba zvýšit populaci nebo vzít další kartu. Tip: kční arty, jejichž součástí je provedení jiné akce, jsou výhodnější, protože vám ušetří jednu civilní akci. Nejsou však tak univerzální jako ty, které dávají okamžitý prospěch. BRNÍ KRET Braní karet už znáte z prvního kola. V prvním věku se však v nabídce objevuje další typ karet technologie. Poznáte je tak, že mají pod názvem karty modré číslo a značku. To je množství bodů vědy, které musíte za vyložení technologie zaplatit. Po prvním kole má hráč jen jeden bod vědy, takže nejspíš ještě žádnou technologii nevyloží, to mu však nebrání vzít si nějakou kartu technologie do ruky pro příští kola. Technologie mají několik různých barev. S většinou z nich jste se už setkali jsou to ty samé barvy, které mají počáteční technologie vašeho národa hnědé jsou technologie hospodářských budov, šedé technologie městských budov, červené jsou vojenské jednotky a oranžová jsou státní zřízení. Navíc jsou tu ještě modré karty extra technologie, které nějak ovlivňují hráčův národ, aniž by umožňovaly nebo vyžadovaly něco nového stavět. Většina karet technologií se ve hře vyskytuje vícekrát (v závislosti na počtu hráčů). HRÁČ S NESMÍ VZÍT DO RUKY ZCEL STEJNOU TECHNOLOG, KTEROU UŽ MÁ V RUCE NEBO VYLOŽENOU N STOLE. SHRNUTÍ CVLNÍCH KRET CELKOVĚ TEDY PRO CVLNÍ KRTY PLTÍ: OSOBNOST (ZELENÉ) S MŮŽETE VZÍT JEN JEDNU Z KŽDÉHO VĚKU DVY (FLOVÉ) ROVNOU VYKLÁDÁTE PŘED SEBE, POKUD NEMÁTE ŽÁDNÝ ROZESTVĚNÝ, VZÍT S JE STOJÍ O KC NVÍC Z KŽDÝ, KTERÝ UŽ MÁTE KČNÍ KRTY (ŽLUTÉ) S MŮŽETE BRÁT LBOVOLNĚ, LE HRÁT JE MŮŽETE Ž V DLŠÍM KOLE TECHNOLOGE (OSTTNÍ BRVY) SMÍTE MÍT V RUCE NEBO VYLOŽENÉ KŽDOU JEN JEDENKRÁT Civilních karet nemůže mít hráč v ruce neomezené množství. HRÁČ S SMÍ BRÁT CVLNÍ KRTY DO RUKY JEN TEHDY, POKUD JCH MÁ MÉNĚ, NEŽ JE PLNÝ POČET JEHO CVLNÍCH KCÍ (POČET BÍLÝCH ŽETONKŮ). Na začátku tedy hráč smí mít nejvýše čtyři civilní karty. Má-li plnou ruku, nesmí si vzít do ruky další civilní kartu dříve, než se mu podaří některou z karet vyložit nebo zahrát. Může však vzít div, pokud žádný nemá rozestavěný (ten se hned vykládá a do počtu karet v ruce se nepočítá). Pokud má z nějakého důvodu hráč víc karet, než smí, nemusí je odhazovat, ale další si brát nesmí. Tip: Berte si karty do ruky s rozmyslem. Pokud si naberete spoustu karet, které nechcete či nemůžete zahrát, např. spoustu technologií, na které nemáte dost vědy, může se vám později stát, že nebudete moci dělat nic a vaše civilní akce propadnou. ÚDRŽB NÁROD Údržba národa probíhá stejně jako v předchozím kole, teď už ale může vypadat u každého hráče jinak. Pokud hráč třeba postavil další farmu, pěstuje tři jídla místo dvou, pokud postavil další důl, těží tři suroviny místo dvou, pokud by se mu podařilo postavit nějakou městskou budovu, získává navíc další vědu nebo kulturu. Pokud hráči nějaké suroviny nebo jídlo zbylo, nezahazuje jej, další těžba se k nim přidá. Hráč tak může do určité míry kumulovat zdroje z různých kol (ale pozor, aby mu nedošly žetonky v tom případě by nemohl těžit nic dalšího). Tip: Běžnou akcí ve druhém kole je postavit buď nový důl nebo novou farmu, aby si hráč posílil ekonomiku. Dále si může zvýšit za dvě jídla populaci. Tím spotřebuje své suroviny i jídlo. Další dvě akce už pak závisí na tom, co hráč chce, co je v nabídce a co si vzal v minulém kole. Může třeba vyložit osobnost, kterou si vzal v prvním kole (nebo za obě zbývající civilní akce vzít a vyložit nějakou z nabídky), může si vzít nějaké akční karty do příštích kol, může rozestavět div, nebo třeba vzít do ruky nějakou zajímavou technologii, pokud v nabídce je. Vojenská síla není během výukové hry důležitá, armádu se vyplatí budovat až ke konci, protože za vojenskou sílu je možno získat nemálo bonusových bodů kultury. ni v plné hře se obvykle v prvních kolech příliš nezbrojí, za nevyužité vojenské akce si však hráči berou vojenské karty. Ve výukové hře zůstanou vojenské akce nevyužity. -7-

8 TŘETÍ DLŠÍ KOL HRY Od třetího kola přibude poslední prvek výukové hry události. V dalších kolech se vám také už třeba povede vyložit nějaké technologie, a tím možná dostatnete i příležitost vylepšovat své budovy a jednotky. UDÁLOST Na začátku jste dali na hromádku aktuálních událostí devět vojenských karet věku s událostmi. Vždy, když bude na tahu první hráč, jednu z nich otočí a všichni provedou, co karta říká. Události věku jsou pozitivní a dávají hráčům nějaký zisk nebo jim nabízejí nějakou možnost, kterou mohou využít (pamatujte, že vzít si jídlo nebo suroviny navíc znamená vzít vzít modré žetonky ze své karty národa a položit na farmu nebo na důl). Tip: Některé události umožňují hráči zdarma postavit třeba jednotku nebo budovu. Ty však může využít jen tehdy, pokud má volného človíka. Proto může být výhodné mít aspoň jedno volného človíka pro případ, kdyby byla takováto událost tažena. V pokoročilé hře jsou události obdobné, ale jen zpočátku. Pro další fáze hry připravují události sami hráči, a tedy oni rozhodnou, co se bude dít. VYKLÁDÁNÍ TECHNOLOGÍ Má-li dost bodů vědy, může hráč za jednu civilní akci vyložit technologii (kromě státního zřízení, o tom si řekneme dále). Může ji mít v ruce z minulých kol nebo si ji mohl právě vzít. Zaplatí za to tolik bodů vědy, kolik je na kartě uvedeno (modré číslo se značkou posune svou kostičku na počítadle vědy o příslušný počet polí zpět. Pokud nemá dost bodů vědy, nemůže technologii vyložit. Některé karty vylepšují již stávající technologie. Pozná se to podle typu technologie uvedeného v pravém horním rohu. Např. Železo je technologie dolu, takže je to vylepšení Bronzu. Karta Železo se tedy vyloží nad kartu Bronz, aby ji částečně překrývala. Všechny modré a žluté žetonky však zatím zůstanou na kartě Bronzu, na Železe zatím žádný není. Podobně třeba Těžkooděnci jsou vylepšením Bojovníků nebo Teologie vylepšením Náboženství. Některé technologie umožňují stavět zcela nové typy městských budov nebo jednotek divadla, arény, knihovny nebo třeba jízdu. Takové karty se vyloží zvlášť, vedle ostatních budov nebo jednotek. Vyložením nové technologie budov či jednotek zatím nic nezískáte, pouze možnost stavění a vylepšování dané jednotky či budovy. Teprve až na kartu později přesunete nějaké človíky, začne poskytovat ty výhody, které jsou uvedeny na spodní části karty. Ve hře jsou však ještě další, extra technologie (modré). Vykládají se napravo od karty národa (napravo od hotových divů) a začínají fungovat okamžitě, nemusíte (ani nemůžete) na ně dávat človíky. Některé vám přidají civilní nebo vojenskou akci (vezměte si v okamžiku jejich vyložení nový bílý nebo červený žetonek), některé zlevňují stavbu pokročilých budov a usnadňují stavbu divů, některé zvýší vaši bojovou sílu (upravte ukazatel síly). Karta Mapování vám dává bonus ke kolonizaci ten ve výukové hře ignorujte. PŘ VYLOŽENÍ TECHNOLOGE HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZPLTÍ PŘÍSLUŠNÝ POČET BODŮ VĚDY (POSUNE SE ZPĚT N POČÍTDLE VĚDY) VYLOŽÍ KRTU N PŘÍSLUŠNÉ MÍSTO V PŘÍPDĚ EXTR TECHNOLOGE (MODRÉ) PLKUJE PŘÍSLUŠNÝ EFEKT Pokud si nejste jisti, kam kterou kartu vyložit, podívejte se na Veliký příklad na konci kapitoly Výuková hra, tam je vše přehledně ukázáno a popsáno. ZMĚN STÁTNÍHO ZŘÍZENÍ Státní zřízení je také technologie, změnit jej však není tak jednoduché, jako zavést do praxe nějaký úžasný vynález staré státní zřízení se obvykle brání. Je to však velmi důležitá změna, protože hráči přidává civilní a vojenské akce, zvyšuje počet městských budov, které může postavit, a občas dává i jiné výhody. Hráč má dva způsoby, jak změny zřízení dosáhnout. REVOLUCE Revoluce je násilný přechod k dalšímu zřízení. Na revoluci hráč potřebuje plný počet svých civilních akcí a všechny je tím spotřebuje. Zaplatí za to body vědy uvedené na kartě (nižší hodnota, uvedená před závorkou). PŘ REVOLUC HRÁČ NESMÍ PŘEDTÍM POUŽÍT ŽÁDNOU CVLNÍ KC (VŠECHNY JSOU N KRTĚ STRÉHO STÁTNÍHO ZŘÍZENÍ) ZPLTÍ BODY VĚDY PODLE ČÍSL PŘED ZÁVORKOU N KRTĚ (POSUNE SE ZPĚT N POČÍTDLE VĚDY) PŘES STRÉ STÁTNÍ ZŘÍZENÍ VYLOŽÍ KRTU NOVÉHO ZŘÍZENÍ VEZME S Č ZHODÍ BÍLÉ ČERVENÉ ŽETONKY TK, BY POČET ODPOVÍDL VŠECHNY BÍLÉ ŽETONKY POLOŽÍ MMO KRTU (JSOU SPOTŘEBOVNÉ); Z ČERVENÝCH JE SPOTŘEBOVÁNO JEN TOLK, KOLK JCH BYLO SPOTŘEBOVÁNO PŘED REVOLUCÍ PŘÍPDNĚ PROVEDE DLŠÍ EFEKTY N KRTĚ UVEDENÉ (NPŘ. ZVÝŠENÍ ŠŤSTNÝCH ZNČEK U TEOKRCE) Během revoluce tedy hráč neudělá nic jiného, nanejvýš může využít vojenských akcí k postavení či zboření nějaké jednotky. Je však dovoleno provést revoluci pomocí akční karty Převratný objev (jejíž součástí je vyložení technologie), pokud je to jediná civilní akce v tomto tahu. 4 2 Des spoci pocie Hammurabi Zyskujesz 1 akcję cywilną i tracisz 1 akcję militarną. Příklad: Hráč má Despocii a osobnost Chamurabi. Má tedy 5 civilních a 1 vojenskou akci. Na prvním poli nabídky leží státní zřízení Monarchie. Hráč si je za jednu civilní akci vezme, ale revoluci provést nemůže, protože už nemá všechny své civilní akce. Ve svém příštím kole to však hned na začátku kola za 3 body vědy udělá a nahradí Despocii Monarchií. Vezme si tedy dohromady 6 bílých žetonků (a položí je vedle karty Monarchie) a 2 červené (položí je na kartu Monarchie). Může ještě zahrát svě vojenské akce, než tah ukončí. Mon narchie POKLDNÁ ZMĚN ZŘÍZENÍ Pokud však společnost směřuje nějakým směrem, nakonec se tam dostane, ať už se staré státní zřízení brání jak chce. Trvá to však mnohem déle. POKUD HRÁČ ZPLTÍ VĚTŠÍ POČET BODŮ VĚDY (N KRTĚ ZŘÍZENÍ JE UVEDEN V ZÁVORCE), MŮŽE ZŘÍZENÍ VYLOŽT JKO BĚŽNOU TECHNOLOG. Při poklidné změně zřízení nemusí mít hráč k dispozici všechny své civilní akce a změna stojí jednu civilní akci, jako každá jiná technologie. Hráč si tedy upraví počet bílých a červených žetonů podle nového státního zřízení. Spotřebovaných civilních akcí (bílých žetonů vedle karty zřízení) bude po změně jen o jednu více než před změnou. Příklad: Pokud měl v předchozím příkladu hráč aspoň 9 bodů vědy, mohl si Monarchii za jednu civilní akci vzít, a za druhou ji hned vyložit (za 9 bodů vědy). Má tedy vyloženu Monarchii, vedle ní 2 bílé žetonky a na ní 4 bílé a 2 červené žetonky. Zbývá mu ještě spousta akcí. VYLEPŠOVÁNÍ BUDOV Na začátku může hráč stavět jen budovy věku (starověké). Říkáme jim také budovy základního stupně. Budovy a jednotky věku jsou prvního stupně. STUPNĚM BUDOVY SE ROZUMÍ VĚK KRTY. STUPEŇ KRTY VĚKU JE ZÁKLDNÍ, NEBOL

9 Jakmile hráč vyloží pokročilejší technologii hospodářských nebo městských budov, může pak budovy vylepšovat. Vylepšením rozumíme přesunutí žetonku z nižšího stupně budovy na vyšší. Hráč za to zaplatí civilní akci a rozdíl mezi cenami obou budov. PŘ VYLEPŠENÍ HOSPODÁŘSKÉ NEBO MĚSTSKÉ BUDOVY HRÁČ SPOTŘEBUJE CVLNÍ KC (PŘESUNE BÍLÝ ŽETONEK Z KRTY ZŘÍZENÍ VEDLE N STŮL) ZPLTÍ SUROVNY PODLE ROZDÍLU CEN OBOU KRET (PŘESUNE MODRÉ ŽETONKY Z DOLŮ ZPĚT N KRTU NÁROD) VYLEPŠÍ BUDOVU (PŘESUNE JEDEN ŽLUTÝ ŽETONEK Z NŽŠÍHO STUPNĚ BUDOVY N VYŠŠÍ) V PŘÍPDĚ MĚSTSKÝCH BUDOV UPRVÍ UKZTELE Vylepšování budov je cesta, jak zefektivnit práci lidí jeden človík pak produkuje více jídla, surovin, vědy, kultury či šťastných značek. Hráč však nemusí budovy jen vylepšovat pokud chce může rovnou postavit vyšší stupeň. Stále má také možnost stavět základní stupeň budovy (pokud např. nemá dost surovin na vyšší). Příklad: Hráč na obrázku má čtyři základní doly Žel elezo ezo a osm surovin. Za 5 bodů vědy a civilní akci právě vyložil nad kartu Bronz kartu Železo. Tím může stavět za 5 surovin důl stupně 1, nebo vylepšovat důl základního stupně na důl stupně za 3 suroviny (rozdíl mezi cenou obou dolů). Hráč zvažuje, že vylepší dva doly na stupeň. To by jej stálo 2 civilní akce a 6 surovin. Uvažuje, co udělat se zbývajícími dvěma surovinami. Mohl by za další akci postavit ještě jeden důl základního stupně. To by ale bylo neefektivní, lepší bude vylepšit jen jeden důl, a druhý postavit přímo stupně. Výsledek i cena bude stejná (8 surovin), ale stojí to o civilní akci méně. Ušetřenou akci může hráč využít třeba k tomu, aby si vzal nějakou kartu pro příště. POKROČLÉ MĚSTSKÉ BUDOVY Pokročilé městské budovy se vyplatí budovat nejen proto, že pak hráč nepotřebuje tolik človíků, ale i kvůli limitu městských budov, které se vztahují na každý typ městských budov zvlášť. Tip: Jakmile hráč postaví druhou laboratoř a druhý chrám, nemá už v Despocii co stavět. Hráč samozřejmě může změnit zřízení, aby si zvýšil limit budov. Může ale také vyložit a pak stavět nový typ budovy např. vyloží-li technologii Komedie, může postavit dvě divadla (jakoby do každého ze svých velkých měst). Nebo může vyložit vylepšení stávající technologie a vylepšit budovy, které už má (např. vyložit lchymii a pak vylepšit laboratoře ve svých velkých městech na vyšší stupeň). Je však třeba mít na paměti, že omezení se vztahuje na celý typ budovy, ne na každou kartu zvlášť (s Despocií tedy může mít hráč jen dvě laboratoře, nezávisle na jejich stupni). POKROČLÉ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY PŘ TĚŽBĚ PRODUKUJE KŽDÝ ČLOVÍK N HOSPODÁŘSKÉ BUDOVĚ JEN JEDEN MODRÝ ŽETONEK NEZÁVSLE N STUPN DOLU. Tedy, vyloží-li hráč jeden důl stupně, položí na něj při těžbě jen jeden modrý žetonek. Důl netěží více surovin, těží však kvalitnější suroviny železnou rudu místo mědi (to je samozřejmě abstrakce, národ určitě těží spoustu dalších surovin, těžební technologie ve hře obecně zastupuje vyspělost průmyslu). N KRTĚ HOSPODÁŘSKÉ BUDOVY JE DOLE ZNČK, KTERÁ UDÁVÁ HODNOTU MODRÉHO ŽETONKU ZÁSOB N NÍ POLOŽENÉHO. Na kartě Železo je symbol 2, tedy každý modrý žetonek na kartě má hodnotu 2 suroviny. Kdykoliv hráč platí nějaké suroviny, odhození tohoto žetonku (vrácení na kartu národa) se počítá jako zaplacení dvou surovin. Hráč může dokonce rozměňovat přesunutí modrého žetonku z karty Železa na kartu Bronzu se počítá jako zaplacení jedné suroviny. Když si hráč má z nějakého důvodu (např. díky události nebo díky akční kartě) vzít dvě suroviny, může si dát jeden žetonek na kartu Železo místo dvou na kartu Bronz. Není však dovoleno rozměňovat opačným směrem zahodit dva žetonky z Bronzu a dát si za ně jeden na Železo. Příklad: V minulém příkladě hráč spotřeboval všechny suroviny, aby měl tři základní doly a dva doly stupně. Při údržbě národa Žel elezo ezo natěží suroviny a výsledek vypadá podle obrázku. Má tedy k dispozici 7 surovin. Rozhodne se za 3 suroviny vylepšit ještě jeden důl. Posune další žlutý žetonek nahoru a zaplatí za to tři modré žetonky z karty Bronz (mohl by sice za- platit jeden z Bronzu a jeden ze Železa, ale to by nebylo efektivní, chce vrátit na modrý pruh co nejvíce žetonků). Ještě mu zbývají 4 suroviny (dva žetonky na Železe). Nakonec usoudí, že nejlepší bude vylepšit ještě jeden důl. Při placení jeden modrý žetonek odloží na kartu národa a jeden posune na Bronz tím zaplatí 3 suroviny. Tip: Zdá se, že zavádět Železo je neefektivní Bronz stojí 2 suroviny a produkuje 1, Železo stojí 5 surovin a produkuje 2. Tedy místo vylepšení dolu za 3 suroviny bychom mohli se stejným efektem postavit nový Bronz za 2. Nesmíme ale zapomínat, že to by nás stálo človíka navíc. Navíc skladovat žetonky v hodnotě 2 je efektivnější, než skladovat dvakrát tolik žetonků v hodnotě 1. VYLEPŠOVÁNÍ JEDNOTEK VYLEPŠOVÁNÍ JEDNOTEK FUNGUJE ZCEL STEJNĚ JKO VYLEPŠOVÁNÍ BUDOV. JEDNÝM ROZDÍLEM JE, ŽE HRÁČ PLTÍ VOJENSKOU KC MÍSTO CVLNÍ. Po vylepšení jednotky se upraví příslušným způsobem síla národa. na vylepšování jednotek se vztahuje sleva na vojenské jednotky uvedená na některých kartách. Příklad: Hráč zahraje kartu Vlastenectví, která mu dává slevu 2 na jednotky a vojenskou akci navíc. Pak vylepší Bojovníky na Těžkooděnce. To stojí vojenskou akci a 1 surovinu. Díky slevě surovinu neplatí, a ještě pořád mu zbývá sleva 1. Za další dvě akce postaví další dva Těžkooděnce. Za prvního zaplatí jen 2, čímž slevu vyčerpá. Za druhé už platí plnou cenu 3 suroviny. ÚDRŽB NÁROD Při údržbě národa nezapomínejte, že vaši lidé už nejspíš budou potřebovat jíst! Poté, co si vezmete jídlo, musíte zaplatit tolik, kolik udává záporné číslo na posledním použitém poli žlutého pruhu. Tip: Ze začátku se zdá, že o jídlo ve hře moc nejde. Zemědělství však přesto nepodceňujte. Brzy začnou vaši lidé spotřebovávat jedno jídlo za kolo a pokud stále máte jen dvě základní farmy, přibývá vám tak vlastně jen jedno jídlo za kolo. Pokud nebudou k dispozici vhodné akční karty, budete čekat i několik tahů, než se vám podaří populaci zvýšit. Někdy může být v takové situaci výhodné zbořit něco jiného, abyste si uvolnili človíka a postavili další farmu, jinak se růst vašeho národa výrazně zpomalí. HLD POKUD HRÁČ NEMÁ N TOLK JÍDL, KOLK JEHO LDÉ SPOTŘEBUJÍ, NÁROD HLDO- VÍ HRÁČ ZTRÁCÍ ČTYŘ BODY KULTURY Z KŽDÉ CHYBĚJÍCÍ JÍDLO. Pokud má hráč dost farem, aby populaci zvýšil, nejspíš ji dokáže i uživit. K hladu většinou dochází jen tehdy, jestliže hráč zvýší populaci nějakým jiným způsobem, nebo když sám boří farmy. URYCHLENÍ PRŮBĚHU HRY Hra je navržena tak, aby plynula co nejrychleji. Jakmile základní mechanismy všichni hráči pochopí, můžete ji urychlit tím, že budete kola hráčů mírně překrývat. Jakmile hráč dokončí odehrávání akcí, oznámí, že skončil. V tom okamžiku může začít hrát další hráč doplní karty v nabídce a začne odehrávat své akce. Mezitím si předchozí hráč dokončí údržbu svého národa, která je zcela automatická (posun na počítadlech, produkci a spotřebu jídla, těžbu surovin). Tip: Povšimněte si, že hráč dostává jídlo, suroviny i vědu na konci svého kola. To proto, aby si mohl během kol ostatních hráčů co nejpřesněji rozmyslet, co s nimi udělá. Když toto hráči pochopí, hru to velmi urychlí když na hráče přijde řada, provede rychle rozmyšlené akce, a pak se už jen podle nabídky rozhodne, co si za zbylé akce vezme za karty. Hra má spád a všichni se lépe baví. Nepozorný hráč, který začíná akce promýšlet až v okamžiku, kdy na něj přijde řada, může hru naopak neúměrně prodloužit. -9-

10 KONEC HRY Výuková hra končí, jakmile dojdou civilní karty. Ještě se dohraje kolo až po startovního hráče (aby všichni odehráli stejně tahů), přičemž karty v nabídce se už pouze odstraňují a sesouvají, nové se nedoplňují. Jakmile poslední hráč dohraje, provede se závěrečné hodnocení Zbylé jídlo a suroviny, stejně jako nespotřebované body vědy nebo karty v ruce, se nehodnotí, takže je nemá cenu šetřit hráč by se měl snažit využít je co nejefektivněji. N KONC VÝUKOVÉ HRY KŽDÝ HRÁČ DOSTNE 2 BODY KULTURY Z KŽDOU TECHNOLOG STUPNĚ, KTEROU VYLOŽL (VČETNĚ ZŘÍZENÍ) 2 BODY KULTURY Z KŽDÝ BOD SÍLY, KTERÝ PRÁVĚ MÁ 2 BODY KULTURY Z KŽDOU ŠŤSTNOU ZNČKU, KTEROU PRÁVĚ MÁ, NEJVÝŠE VŠK 16 TOLK BODŮ KULTURY, KOLK SUROVN, JÍDL VĚDY PRODUKUJE Z KOLO VELKÝ PŘÍKLD jednotky hospodářské budovy äädd ÜÜããèèÕ T koo Tě Těž ko k oo ooděn ooděn děnci dě ěnci ěěnci ci Žeel Že Žel elezo ezo zo o Ryyt Ry Ryt ytíři ířři ři ÞllîîØØÕ ÞÞlîØ městské budovy ààõõöã ÖãæÕ ãæõæõèã èãã Ø àà Ø ll hym lc mie ie osobnost ããççãö ãööâã âãççèè âã ØÝêÕêÕØàØ ã ØÝØÝêÕ Komedi Ko Kom ed diie d die Leonardo da Vinci Produkuje tolik, kolik je stupeň tvé nejlepší nebo laboratoře knihovny. Když vyložíš technologii, získáš 1. ± extra vynálezy rozestavěný div ØÝØÝê îî lîîùââl Zákoní Zák on ník ní ník Teo eokra eo kra raaci ciee cie V lkáá Vel Ve zeď ze ÙìÙ èæèæõ Map Map pová ván vá ání ní ÙììèèææÕ Ùìèæ Mášš jednu edd civil edn vilní nní akcii navíc. í 4 3 ZZa kkažd ždo pěcho ždou ě hhootu nnebo ebo b artil art rtti er e erii sii př p ičti přičti ič +1 k sílee. Máš +1 k sílílee a +2 + přii osidl dlován ování vánn nový výých ch úz územ emí emí. státní zřízení spotřeba jídla za kolo ØØÝÝê ØÝê llexan le lexand drrijsk dri d riijsk jská sk ká kn kni niihov hovnaa hovna karta národa Podívejme se nejprve, jestli má hráč dobře spočítané statistiky na ukazatelích: Hráč má Bojovníky o síle 1 a dvě jednotky Těžkooděnců o síle 2. Rytíře zná, ale žádné nepostavil. Navíc má Mapování, která zvyšuje jeho sílu o 1. Dohromady je tedy jeho síla 6. Hráč má jedno divadlo a tři základní chrámy (může si to dovolit, protože má zavedeno zřízení Teokracie s omezením městských budov 3). Ty dohromady produkují 5 bodů kultury za kolo. Bazilika sv. Petra a lexandrijská knihovna mu dávají další 3 body kultury. Další bod je za zřízení Teokracie. Dohromady je tedy jeho přírůstek kultury 9. Hráč má dvě laboratoře stupně, každá mu dává 2 body vědy za kolo. Další bod produkuje lexandrijská knihovna, a jeden bod také Leonardo da Vinci (protože hráč má laboratoř stupně ). Přírůstek vědy je tedy 6. Na divadle a chrámech hráč získává čtyři šťastné značky. Další dvě získává za Teokracii. To by bylo dohromady 6. Bazilika sv. Petra šťastné značky dvojnásobí kostička je tedy na značce 8+. Povšimněte si, že za Velkou zeď jsme žádné bonusy nepočítali, protože hráč ji nestihl dostavět. Teď se podívejme, jak dopadne závěrečné bodování. Hráč má vyloženo 8 technologií stupně, dostane za ně 16 bodů kultury. Za sílu 6 dostane dalších 12 bodů kultury. Za šťastné značky dostane 16 bodů (maximum). Produkuje suroviny v hodnotě 7, jídlo v hodnotě 4 a 6 bodů vědy to je dalších 17 bodů kultury. Všechny body si připočte k těm, které získal během hry. Nejspíš vyhrál (no, možná jsme to trochu s těmi jeho úspěchy kvůli názornosti přehnali). dostavěné divy Sm Sm míšš m mítít o jeeddnu civi villníí a jednu ednu dnuu vvoojen ojen ennskou kou ou kkaartuu více íce. ce Dvojn voj ojn jjnnáásob ásobí ás áso sobbí b poče ppoč oče očet č t ttvých tvv chh tvý šťaast šťast šťas šťastn stných znače nače ače ček. ek. k herní plán -10- ØÝØÝê Bazili Baz ili ilika l ka ka svv. Petr ttraa tr

11 2 Pokud jste si zkusili alespoň pár kol výukové hry, jste připraveni seznámit se s dalšími mechanismy a vyzkoušet pokročilou hru. Ta se již hraje na dva věky a do hry se dostávají další karty a prvky. Také je v ní více interakce. Zatímco výuková hra je vhodná jen pro úvodní seznámení se hrou, pokročilou hru si můžete zahrát i vícekrát (i když už třeba znáte plnou hru, ale chcete si zahrát kratší a jednodušší variantu). Pro pokročilou hru budete potřebovat všechny karty, které jste potřebovali pro výukovou hru a navíc ještě civilní karty věku a vojenské karty věku a. Pro méně než čtyři hráče nezapomeňte civilní karty věku i protřídit. Z vojenských karet a vytřiďte šest karet války (černé) a dejte je do krabice. Pokud hrají jen dva hráči, vytřiďte i šest karet smluv (modré). Pokud hraje více než dva hráči, naopak dejte každému kulaté žetony a B v jeho barvě ty se používají na uzavírání smluv. Vezměte hromádku vojenských karet a zamíchejte. Odpočítejte o dvě karty více, než je hráčů, a položte je skrytě na pole aktuálních událostí. Zbylé karty odložte do krabice, aniž by se na ně někdo díval, nebudou pro tuto hru zapotřebí. Civilní karty vyložte na vykládací pruh jako ve výukové hře. Hromádky civilních karet a vojenských karet zamíchejte a položte na vyznačená místa První kolo a většina druhého kola jsou shodné jako ve výukové hře. Od druhého kola si však na konci svého tahu, během údržby národa, mohou hráči za nevyužité vojenské akce brát vojenské karty připravené v balíčku na hracím plánu. Oproti výukové hře odpadá fáze automatického tažení události. Ve třetím kole už mohou mít hráči nějaké vojenské karty některé z nich mohou na začátku svého tahu zahrát jako tzv. politickou akci. Hráč může zahrát v každém tahu nejvýše jednu politickou akci. Jinak se hraje stejně jako ve výukové hře, pouze vojenská síla získává větší Různé druhy vojenských karet jsou stejně jako civilní karty rozlišeny barvou a nápisem v pravém horním rohu. KRTY PRO POLTCKOU KC POKROČLÁ HR DRUHY VOJENSKÝCH KRET Rozvoj Úrodné území Sabotáž zemědělství 3 Znič soupeřův Každý národ vyprodukuje 2. Falanga + Uznání svrchovanosti Národy se navzájem nesmí napadnout. nedostavěný div. Stojí Národ tolik těží o 1 více, akcí, kolik je úroveň divu, národ B o 1 méně. dostaneš třikrát tolik. B Události a nová území (zelené), agrese (hnědé) a smlouvy (modré) jsou karty, které může hráč zahrát na začátku kola jako politickou akci. Podrobněji se na ně podíváme v další kapitole. TKTKY Taktiky (červené) vykládá hráč ve svém tahu za jednu vojenskou akci. Taktiky předepisují jakým způsobem je možno sdružovat jednotky do armád. PŘÍPRV HRY PRŮBĚH HRY VOJENSKÉ KRTY V POKROČLÉ HŘE SE SEZNÁMÍTE S NĚKOLK DLŠÍM KONCEPTY. VOJENSKÉ KRTY (PRO NTERKC MEZ HRÁČ) POLTCKÁ KCE (KŽDÝ HRÁČ MŮŽE ZHRÁT PŘED SVÝM THEM JEDNU POLTCKOU KC) SPOKOJENOST (VŠ LDÉ POTŘEBUJÍ ZÁBVU) KORUPCE (ČÍM VÍCE ZÁSOB MÁTE, TÍM TĚŽŠÍ JE UHLÍDT JE) TKTKY (SDRUŽUJETE JEDNOTKY DO RMÁD, COŽ ZVYŠUJE JEJCH SÍLU) ZMĚN VĚKU (BĚH ČSU PŘNÁŠÍ NĚKTERÉ NEPŘÍJEMNÉ DŮSLEDKY) herního plánu. Hromádky civilních karet a vojenských karet zatím nechte stranou, nebudete je potřebovat, dokud nezačne věk. Pak připravte karty pro závěrečné bodování. Vezměte na chvíli hromádku vojenských karet věku a zamíchejte. Pak karty postupně otáčejte, najděte první čtyři karty událostí (zelené) a vyložte je někam na dobře dostupné místo, aby si je hráči mohli prohlédnout. Tyto karty říkají, za co budou na konci hry bonusové body. Zbylé karty věku odložte do krabice, nebudou v této hře využity. Hráči si připraví své národy stejně jako v Základní hře. Povšimněte si naznačených míst na kartě národa označují startovní počet a umístění žlutých i modrých žetonků pro všechny verze hry. Během každé partie jich pak můžete získat ještě více (pokud by jich bylo více než pozic, skládáte je dál do posledního pole). význam a hráč musí hlídat i spokojenost a korupci. Navíc má možnost během svého tahu vyložit za vojenskou akci kartu taktiky. Když se doberou civilní karty věku, hra nekončí, ale přechází do věku. Přitom musí hráč odhodit některé zastaralé karty (především může přijít o příliš starou osobnost nebo nedostavěný starý div). Když se doberou civilní karty věku, znovu nastane změna věku a znovu se odhazují karty. Dohraje se kolo a hra končí. Místo závěrečného hodnocení z výukové verze se však vyhodnotí čtyři události věku, které jste na začátku hry vylosovali (a které si každý hráč mohl během hry prohlížet). Obrana Kolonizace OBRN/KOLONZCE Tyto karty (dvoubarevné) mohou být použity buď jako Obrana nebo jako Kolonizace. Obranu hráč využije, když proti němu silnější hráč vede agresi. Kolonizace se hodí v okamžiku, kdy je jako událost taženo nové území a má dojít k jeho osídlení. Karta má uvedeny hodnoty pro obě použití. ZÍSKÁVÁNÍ VOJENSKÝCH KRET OD DRUHÉHO KOL DOSTNE HRÁČ N KONC ÚDRŽBY NÁROD NÁHODNĚ JEDNU VOJENSKOU KRTU KTUÁLNÍHO VĚKU Z KŽDOU VOJENSKOU KC, KTEROU NEVYUŽL, NEJVÍCE VŠK 3. Hráč si v tomto okamžiku karty vezme do ruky bez ohledu na nějaká omezení. Vojenské karty se nepřičítají k počtu civilních karet v ruce. Tip: Doporučujeme striktně dodržovat uvedené pořadí při údržbě národa nejprve se posunout na počítadlech (na to hráči nejčastěji zapomínají), pak provést těžbu a spotřebu a nakonec si vzít vojenské karty. Když to uděláte v opačném pořadí, možná při zkoumání, co jste dostali za karty, zapomenete na některou z předchozích činností. -11-

12 ODHZOVÁNÍ VOJENSKÝCH KRET Hráč si smí ponechat jen tolik vojenských karet, kolik má plný počet civilních akcí. Na rozdíl od civilních karet (které si při dosažení limitu už nesmí dále brát) však vojenské karty překračující limit dostane. Nadbytečné vojenské karty odhazuje až po zahrání své politické akce v příštím kole (ať ji využije či nikoliv). POLTCKÁ KCE Vojenské karty se odhazují skrytě a třídí se podle zadních stran. Všechny vojenské karty aktuálního věku (ať už zahrané nebo odhozené) nechávejte na hromádce poblíž herního plánu, kdyby karty došly, zamíchají se a vytvoří novou hromádku. Vojenské karty starších věků můžete odkládat do krabice. Na začátku tahu, až se doplní karty v nabídce civilních karet, může hráč zahrát jednu politickou akci. Pokud nechce nebo nemůže, tato akce propadá. HRÁČ NKDY NEMŮŽE V JEDNOM THU ZHRÁT VÍCE NEŽ JEDNU POLTCKOU KC. PŘÍPRV UDÁLOST NEBO NOVÉHO ÚZEMÍ (ZELENÁ) Rozvoj zemědělství Každý národ vyprodukuje 2. úz emí Úrodné území + 3 Pokud má hráč v ruce nějakou kartu události nebo nového území, může ji připravit položit rubem nahoru na hromádku budoucích událostí označenou. Za to, že takto ovlivnil světové dění, dostane okamžitě body kultury posune se na počítadle kultury o tolik, jaký je věk karty (je i na její zadní straně, takže všichni vidí, kartu jakého věku připravil). Tedy při přípravě události prvního věku získá jeden bod kultury (bez ohledu na aktuální věk) atd. Navíc pokaždé, když nějaký hráč připraví nějakou zelenou kartu, okamžitě táhne první kartu z hromádky aktuálních událostí (netahají se tedy pravidelně, jako ve výukové hře). Je-li taženou kartou nové území, proběhne kolonizace, je-li to událost, vyhodnotí se text na kartě a ta se odloží na pole minulých událostí. Jakmile se táhne poslední karta hromádky aktuálních událostí, zamíchá se hromádka budoucích událostí a dá se na místo hromádky aktuálních událostí. Pokud by v ní byly karty různých věků, setřídí se po zamíchání podle zadních stran tak, aby karty nižších věků byly nahoře. ZHRJE-L HRÁČ JKO POLTCKOU KC UDÁLOST (ZELENÁ), PK POLOŽÍ KRTU N HROMÁDKU BUDOUCÍCH UDÁLOSTÍ ZÍSKÁ TOLK BODŮ KULTURY, JKÝ JE VĚK HRNÉ KRTY TÁHNE VYHODNOTÍ PRVNÍ KRTU Z HROMÁDKY KTUÁLNÍCH UDÁLOSTÍ PŘÍPDNĚ VYTVOŘÍ NOVOU HROMÁDKU KTUÁLNÍCH UDÁLOSTÍ TÍM, ŽE SE ZMÍCHÁ ( SETŘÍDÍ PODLE VĚKŮ) HROMÁDK BUDOUCÍCH UDÁLOSTÍ Tip: Na hromádce aktuálních událostí a hromádce budoucích událostí by měl být dohromady neustále stejný počet karet, jako se tam rozdal na začátku. Pokaždé, když se tam jedna karta přidá, jedna karta se zahraje. VYHODNOCENÍ UDÁLOST Táhne-li hráč událost, nahlas přečte, co karta říká, a to se okamžitě provede. Některé události se týkají všech hráčů, jiné jen některých. Velká část událostí pomáhá hráčům s vyšší vojenskou silou a slabším škodí. VŽDY, KDYŽ JE N KRTĚ NPSÁNO NEJSLNĚJŠÍ, DV NEJSLNĚJŠÍ, NEJSLBŠÍ NEBO DV NEJSLBŠÍ HRÁČ, ROZUMÍ SE TÍM POŘDÍ PODLE VOJENSKÉ SÍLY (N UKZTEL SÍLY). V PŘÍPDĚ ROVNOST VOJENSKÉ SÍLY SE JKO SLNĚJŠÍ BERE HRÁČ, KTERÝ JE PRÁVĚ N THU, PŘÍPDNĚ KTERÝ BUDE DŘÍVE N THU. To je především proto, že takovýto hráč je potenciálně nejsilnější (je první, kdo by si dokázal sílu zvýšit). Naopak hráč, který naposledy dokončil své kolo, je při rovnosti nejslabší to on byl poslední, kdo se situací mohl něco udělat, a je jeho chyba, že neudělal. Stejné kritérium pro rovnost se uplatní, když se mluví o hráči s největší nebo nejmenší kulturou. Tip: Pokud dáváte nějakou událost do hromádky událostí, snažte se pamatovat si, o co v ní šlo, a snažit se, aby pomohla právě vám, až přijde, anebo vám aspoň uškodila méně než ostatním. Všímejte si také, kdo karty událostí do hromádky dává, dá se z toho leccos uhodnout. Pokud máte podezření, že v hromádce je hodně událostí poškozujících slabší hráče, a jste sami právě dočasně nejslabší, zvažte, zda se vám vyplatí riskovat, že se některá z nich táhne. Můžete politickou akci vynechat a nechat si událost na příště, až se vám podaří zvýšit sílu a nebudete nejslabší. Událost se naopak vyplatí hrát, když jste nejsilnější (díky pravidlu pro rovnost stačí, když máte stejnou sílu jako ostatní). Je velká šance, že tažená událost pomůže právě vám. JESTLŽE HRJÍ JEN DV HRÁČ, PK KDYKOLV JE N KRTĚ NPSÁNO DV NEJSL- NĚJŠÍ HRÁČ, POVŽUJTE TO Z NEJSLNĚJŠÍ HRÁČ, KDYKOLV JE NPSÁNO DV NEJSLBŠÍ HRÁČ, BERTE TO JKO NEJSLBŠÍ HRÁČ. Pokud karta přikazuje hráči ztratit něčeho více, než kolik má, ztrácí jen tolik, kolik má. Pokud si má hráč snížit populaci, ztrácí volného človíka vrátí žetonek na žlutý pruh na kartě národa. Pokud volného človíka nemá, musí vrátit človíka z nějaké karty a tím zrušit stavbu nebo jednotku (nezapomeňte upravit ukazatele). Vyhodnocená karta události zůstane ležet na místě označeném (aby se už nemohla dostat zpět do hry). KOLONZCE NOVÝCH ÚZEMÍ NOVÉ ÚZEMÍ ZÍSKÁ TEN, KDO JE TM OCHOTEN POSLT VÝPRVU O NEJVĚTŠÍ SÍLE. Pokud je z aktuálních událostí tažena karta nového území, hráč na tahu nabídne, jak velkou sílu je ochoten na jeho kolonizaci obětovat (pokud nechce nabídnout nic, dále se boje neúčastní šanci dostane následující hráč). Hráč nemusí určit, co přesně obětuje, zatím pouze řekne číslo. Další hráč pak musí buď nabídnout vyšší sílu, nebo boj o nové území vzdát. Pak je na řadě další hráč. Každý musí buď přebít dosud nejvyšší nabídku, nebo se vzdát a dále se kolonizace neúčastnit. Pokračuje se stále dokola, dokud se všichni kromě jednoho hráče nevzdají. Ten nové území získá a vyloží jej jako svou kolonii. V případě, že nikdo nic za území nenabídl, karta se odkládá bez účinku. Hráč, který nové území získal, musí na jeho kolonizaci poslat výpravu alespoň v síle své nejvyšší nabídky. V tomto okamžiku už si to nemůže rozmyslet (je zakázano nabídnout více, než je hráč schopen poslat). Ostatní hráči neztrácejí nic. HRÁČ OBĚTUJE JEDNOTKY SČÍTÁ JEJCH SÍLU. OBĚTOVNÉ JEDNOTKY ZNKJÍ (ČLOVÍC SE VRCEJÍ N ŽLUTÝ PRUH N KRTĚ NÁROD). NEZPOMEŇTE PŘÍSLUŠNĚ SNÍŽT SÍLU NÁROD N UKZTEL. HRÁČ TKÉ MŮŽE ZHRÁT JEDNU Č VÍCE KRET OBRN/KOLONZCE Z RUKY (JEJCH HODNOTY KOLONZCE PŘČTE K BOJOVÉ SÍLE OBĚTOVNÝCH JEDNOTEK KRTY ODHODÍ). Další bonusy hráč získává, má-li postaven div Kolos rhódský, případně za některé extra technologie (Mapování, Navigaci nebo Družicové systémy). BONUSY KRTY SMOTNÉ NESTČÍ HRÁČ MUSÍ VŽDY OBĚTOVT NEJMÉNĚ JEDNU JEDNOTKU. -12-

13 Získaná karta se stává hráčovou kolonií položí ji nalevo od své karty národa. Na spodní straně karty je uvedena trvalá výhoda, kterou kolonie hráči dává. Může to být vojenská síla nebo šťastné značky (v tom případě se hráč okamžitě posune na příslušných ukazatelích). Často jsou to žluté nebo modré žetonky navíc pak si hráč vezme ze společného banku uvedený počet nových žetonků a položí je na svou kartu národa. Po zbytek hry (pokud o kolonii nepřijde) pak hraje s více žetonky. Kromě trvalé výhody je na kartě uprostřed uveden okamžitý zisk. Za některé kolonie si hráč bere suroviny nebo jídlo (přesune modré žetonky z karty národa na doly nebo farmy), za jiné body kultury nebo vědy (posune se na počítadlech), za některé získá vojenské karty aktuálního věku. Za některá území si hráč může zvýšit populaci (přesune příslušný počet žetonků ze žlutého pruhu mezi volné človíky). Tip: Dobře zvažte, kolik síly si můžete dovolit obětovat. Po kolonizaci zůstanete oslabení a můžete se stát obětí agrese (zvláště pokud jste použili pro kolonizaci všechny své karty, které slouží i jako obrana). deální je osídlit nové území v okamžiku, kdy jste na tahu ihned můžete dozbrojit a ztracenou sílu dohnat. Obydlené území + Příklad: Hráč nabídl při kolonizaci Obydleného území sílu 4. Nikdo jeho nabídku nepřebil, získá tedy novou kolonii, musí však poslat výpravu o síle aspoň 4. Mapování mu dává +2 a má bonusovou kartu Kolonizace +2, což je dohromady přesně 4. Hráč však musí na osídlení poslat nejméně jednu jednotku. Buď tedy obětuje jednotku Bojovníků a kartu (dohromady s Mapováním to dává 5, což je více než dost), nebo může poslat Těžkooděnce a kartu si zatím nechat. Hráč se rozhodne pro první možnost přesune jednoho človíka z Bojovníků na žlutý pruh a odhodí kartu. Poté kartu Obydlené území vyloží před sebe jako svou kolonii. Ze společného banku si vezme dva nové žluté žetonky a dá je na žlutý pruh na kartě národa (trvalá výhoda). Pak jeden z nich hned přesune nahoru mezi volné človíky (okamžitý zisk). Jestli někdy v budoucnu o kartu kolonie přijde, vrátí zpět do banku dva žluté žetonky ze žlutého pruhu, populace mu však zůstává. Kdyby o kolonii hráč později přišel (díky nějaké události nebo agresi), ztrácí pouze její trvalé výhody (vrátí žetonky, upraví si ukazatele). Okamžitý zisk, který s kolonií získal, vracet nemusí. VEDENÍ GRESE (HNĚDÁ) Nájezd Znič soupeři až dvě městské budovy stejného typu a věku, vezmi si odpovídající polovině jejich celkové ceny (zaokr. dolů). území volní človíci Obrana Kolonizace Map pování Máš +1 k síle a +2 p ři osidlování ování nových území. Má-li hráč kartu agrese, může s ní jako svou politickou akci zaútočit na jiný národ. Obvykle tak činí silnější národ vůči slabšímu (jinak má malou šanci na úspěch). Hráč oznámí, který národ napadne, vyloží kartu agrese a přečte její text. Zároveň zaplatí tolik vojenských akcí, kolik je na kartě agrese nakresleno ve svém kole tyto akce nebude moci použít, ani si za ně vzít další vojenské karty. by agrese uspěla, musí být útočník silnější než napadený. Pokud útočník chce svůj útok posílit, může navíc obětovat některé ze svých jednotek. Síla obětovaných jednotek se zatím neodečítá od síly národa naopak, dočasně se k ní ještě jednou přičte. Poté je však na tahu napadený. Ten jednak může udělat totéž (obětovat nějaké jednotky, aby si dočasně znovu přičetl jejich sílu ke své síle) a navíc může odhodit karty Obrana/Kolonizace a přičte si k síle hodnotu na nich uvedenou jako Obrana. SÍL OBĚTOVNÝCH JEDNOTEK NENÍ LMTOVÁN; PO SEČTENÍ SE SLOU NÁROD MŮŽE VÝSLEDEK PŘEKROČT MXMÁLNÍ HODNOTU 60. Těž koo ooděn děnci NEÚSPĚŠNÁ GRESE Pokud má nakonec napadený sílu stejnou nebo vyšší než útočník, ubránil se a karta agrese se odhodí bez účinku. Útočníkovi se nic nestane pouze přišel o kartu a nějaké vojenské akce a také už nemůže udělat v tomto kole jinou politickou akci. ÚSPĚŠNÁ GRESE Pokud napadený nedorovnal sílu útočníka, agrese je úspěšná a útočník postupuje podle textu na kartě. Kartu pak odhodí. Útočník obvykle něco získá a napadený ztratí. Pozor, vzít někomu jídlo nebo suroviny neznamená vzít mu jeho modré žetonky zásob. Pokud má jeden hráč druhému vzít např. 3 suroviny, pak jeden hráč ztratí tři suroviny (vrátí modré žetonky ze svých dolů v hodnotě 3 na svou kartu národa), druhý si tři suroviny vezme (dá si na své karty dolů žetonky v hodnotě 3 ze své karty národa). Nemusí přitom jít o stejný počet žetonků (např. jeden hráč ztratí tři žetonky z karty Bronz, druhý si dá jeden žetonek na Bronz a jeden na Železo). Pokud by měl útočník vzít napadenému něčeho více, než napadený má, bere mu jen tolik, kolik má. Přijít o populaci znamená, stejně jako u událostí, vrátit jednoho človíka na žlutý pruh své karty národa. Pokud hráč nemá volného človíka, musí jej vzít z některé karty. PŘ GRES: ÚTOČNÍK ŘEKNE, KTERÉ JEDNOTKY OBĚTUJE, OZNÁMÍ VÝSLEDNOU SÍLU NPDENÝ ŘEKNE, KTERÉ JEDNOTKY KRTY OBRN OBĚTUJE, SPOČTE VÝSLEDNOU SÍLU POKUD NPDENÝ NEDOROVNÁ, PROVEDE SE EFEKT N KRTĚ KRT SE ZHODÍ, ODSTRNÍ SE OBĚTOVNÉ JEDNOTKY (ČLOVÍC SE VRÁTÍ N ŽLUTÝ PRUH) PŘEPOČTOU SE PRMETRY OBOU NÁRODŮ Tip: Tato hra není příliš útočná. Napadený má na své straně všechny výhody obětuje jednotky až jako druhý, stačí mu dorovnat a může hrát karty Obrana. Navíc za útok se platí vojenskými akcemi když někdo hodně útočí, dostává pak méně vojenských karet a snižuje se šance, že dostane do ruky další agrese. Dosáhnout převahy tím, že útočník obětuje jednotky, se většinou nevyplácí obránce může mít v ruce Obrany nebo může také obětovat jednotky. Ve více hráčích pak platí, že když se dva perou, třetí se směje oba hráči se oslabili a nikdo ničeho nedosáhl. Má-li však útočník dostatečnou převahu, může zkusit na slabšího hráče zaútočit, protože tím nic neriskuje. Proto se nevyplácí vojenství ignorovat zvláště pokud se dlouho nebojovalo, mohou mít hráči v rukou dost agresí, aby dokázali hráči, který zbrojení zanedbá a zůstane v síle pozadu, pořádně zatopit. Povšimněte si také, že agrese probíhají na začátku kola. Pokud jeden hráč ve svém kole zbrojí a získá tak převahu, aby mohl útočit, ostatní hráči mají celé kolo na to, aby jeho bojovou sílu dohnali. Jen pokud tak neučiní, dávají mu šanci. Špionáž Vezmi soupeři až 5 a přidej je sobě. Příklad: Hráč (síla 14) zahraje proti národu B (síla 10) agresi Špionáž zaplatí za to jednu vojenskou akci. Protože nutně potřebuje body vědy získat, pojistí útok tím, že obětuje 1 jednotku Řadové pěchoty (síla 3). Oznámí výslednou sílu útoku 17. Hráč B má v ruce jednu kartu Obrana +4. by se ubránil, musel by navíc obětovat jednotky o síle aspoň 3. Hráč však má jen několik Rytířů (síla 2). Usoudí, že kdyby obětoval dva z nich a ještě zahodil Obranu, byl by příliš zranitelný. Navíc vidí, že má zrovna jen 3 body vědy. Neobětuje tedy nic a agrese je úspěšná. Obrana Kolonizace Hráč B ztratí své tři body vědy (posune kostičku na nulu), hráč tři body vědy získá (i když by měl nárok na pět). Národ pak zruší obětovanou jednotku (vrátí človíka na žlutý pruh) a upraví svou sílu na ukazateli síly na

14 NÁVRH NEBO ZRUŠENÍ SMLOUVY (MODRÁ) Uznání svrchovanosti B Národy se navzájem nesmí napadnout. Národ těží o 1 více, národ B o 1 méně. Smlouvy jsou ve hře jen pokud hrají aspoň 3 hráči. Má-li hráč kartu smlouvy, může ji jako politickou akci nabídnout některému ze soupeřů. Ten se rozhodne, zda smlouvu přijme, nebo odmítne. Pokud odmítne, smlouva se vrací hráči do ruky. Vyčerpal tím svou politickou akci a pokračuje odhozením karet (je na něm, jestli smlouvu během něj odhodí nebo ji zkusí příště nabídnout jinému hráči). Pokud soupeř smlouvu přijme, položí ji hráč, který ji vyložil, před sebe a na písmena a B umístí žetonky obou hráčů. Od toho okamžiku smlouva platí a hráči se jimi musí řídit. HRÁČ MŮŽE MÍT PŘED SEBOU VYLOŽENU JEN JEDNU SMLOUVU. POKUD VYLOŽÍ DLŠÍ, JEHO PŘEDCHOZÍ SMLOUV UTOMTCKY ZNKÁ. Toto neomezuje počet smluv, kterých se národ účastní (teoreticky jich může být stejně, jako hráčů národ vyloží jednu a ostatní mu nabídnou každý jednu), jen počet smluv platných jím iniciovaných. NESYMETRCKÉ SMLOUVY Některé smlouvy nefungují stejně pro oba hráče. V textu takových karet se hovoří o národu a národu B. Když hráč nabízí takovou nesymetrickou smlouvu, musí zároveň oznámit, jestli sám chce být v roli nebo v roli B. Druhý národ pak musí smlouvu přijmout nebo odmítnout přesně v této podobě. Pokud ji přijme, umístí se žetony tak, aby žeton každého hráče ležel na odpovídajícím písmenu. Tip: Některé smlouvy slouží k tomu, aby si jeden hráč koupil mír (za stálý přísun surovin nebo bodů kultury) od druhého. Takovou smlouvu může nabídnout slabší hráč výrazně silnějšímu, ale i silný hráč některému ze slabších (s obrácenými rolemi). ZRUŠENÍ SMLOUVY Hráč může jako politickou akci zrušit smlouvu, jejímž je účastníkem (bez ohledu na to, kdo ji vyložil). Smlouva přestává platit a odhodí se. Tip: Zrušením smlouvy hráč vyčerpá svou politickou akci, nemůže tedy v tomtéž kole vést agresi. Mírové smlouvy tedy chrání účastníky před nečekaným napadením. POKROČLÉ HERNÍ MECHNSMY SPOKOJENOST Ve výukové hře sloužily šťastné značky jen jako bonus na konci hry. V pokročilé hře lidé zábavu a důvod ke spokojenosti vyžadují a potřebují a to tím více, čím více se národ rozrůstá. Hráč si stejně jako ve výukové hře posouvá dřevěný žetonek na ukazateli šťastných značek pokaždé, když postaví nějakou stavbu, dokončí div či vyloží kartu přidávající šťastné značky. by lidé byli spokojení, musí platit: ŽÁDNÝ SLOUPEC N UKZTEL ŠŤSTNÝCH ZNČEK N ŽLUTÉM PRUHU NESMÍ ZŮSTT PRÁZDNÝ BUĎ JE ZPLNĚN ŠŤSTNOU ZNČKOU (DŘEVĚNÝ ŽETONEK JE N TOMTO SLOUPC, Č VÍCE VLEVO) NEBO N ŽLUTÉM PRUHU MUSÍ BÝT JEŠTĚ LESPOŇ JEDEN ŽLUTÝ ŽETONEK. Na začátku hry je vše v pořádku hráč sice nemá žádnou šťastnou značku, ale všechny sloupce žlutého pruhu jsou zaplněny. Jakmile hráč podruhé zvýší populaci, nastává problém poslední pole žlutého pruhu se vyprázdnilo, a pokud hráč stále nemá žádnou šťastnou značku, sloupec pod číslem 1 je prázdný. Tento problém vede k nespokojenosti. VZPOUR Při vzpouře národ nic neprodukuje. Hráč přeskočí celou fázi údržby národa neposouvá se na počítadlech, nic netěží (ani nespotřebovává) ani si nebere vojenské karty. Tip: Vzpoura je něco, co určitě nechcete. To raději ve svém tahu zbořte nějaké budovy či jednotky, abyste uvolnili človíky, stejně to nejspíš časem budete muset udělat. Příklad: Hráč na obrázku má jen jednu šťastnou značku, proto je jeden jeho človík nespokojený (aby zaplnil sloupec u čísla 2). Během svého kola si za 4 jídla zvýší populaci. Tím je vyprázdněn další sloupec, takže nově uvolněný človík je také nespokojený (hráč jej rovnou dá na pole 3 šťastných značek). Dva človíci jsou sice nespokojení, ale hráč může stejně kolo ukončit bez vzpoury. Z KŽDÝ SLOUPEC, KTERÝ BY MĚL ZŮSTT PRÁZDNÝ, JE JEDEN ČLOVÍK NESPOKOJENÝ. Nespokojený človík odmítá pracovat pro blaho národa. Hráč musí vzít jednoho volného človíka a zaplnit jím prázdné místo na ukazateli šťastných značek. Človík je sice nespokojený, ale problém je alespoň dočasně vyřešen. Později, až se hráči podaří zvýšit počet svých šťastných značek, posune dřevěný žetonek na ukazateli doleva a nespokojený človík se může zase vrátit mezi volné. Tip: Dávejte si pozor, některé události tvrdě postihují hráče s nespokojenými človíky. Nespokojený človík může být stále používán jako volný človík, kontrola spokojenosti se dělá vždy až na konci hráčovat tahu. Během tahu, či dokonce během tahů ostatních hráčů, sloupce zaplněné být nemusí. N KONC HRÁČOV KOL MUSÍ BÝT STUCE VYŘEŠEN. POKUD N KONC KOL HRÁČ NEMÁ DOST VOLNÝCH ČLOVÍKŮ N TO, BY ZPLNL VŠECHNY PRÁZDNÉ SLOUPCE, MÁ N KRKU VZPOURU. Během kola jiného hráče je tažena událost Rozvoj vojen- Chl éb ahr hry ství, která umožňuje každému, kdo má volného človíka, postavit zdarma Bojovníky. Hráč se rozhodne možnost využít a jednoho z nespokojených človíků tedy přesune na kartu Bojovníci. Když pak přijde na řadu, má problém, který musí vyřešit, aby se vyhnul vzpouře. Hráč vyloží technologii Chléb a hry, a použije druhého nespokojené- ho človíka k tomu, aby postavil arénu. Tím se mu zvednou šťastné značky o dvě (posune dřevěný žetonek) a na konci kola je vše, jak má být. KORUPCE Příliš velké zásoby způsobují korupci. Stejně jako žlutý, je i modrý pruh rozdělen na několik polí. Záporná čísla u nich znamenají, že čím více zásob je mezi lidmi, tím více se jich každé kolo ztrácí. Korupce se vyhodnocuje po vyhodnocení těžby surovin. Pokud hráč má aspoň jeden modrý žetonek v posledním dlouhém poli modrého pruhu, nic se neděje. Pokud je však poslední pole prázdné, nastává korupce hráč musí zaplatit 2 suroviny (nezáleží na tom, jestli vrátí dva žetonky z Bronzu nebo jeden ze Železa, ani na tom, jak je modrý pruh zaplněn po zaplacení). Korupce se platí vždy surovinami, nikdy jídlem. Kdyby se těžbou vyprázdnila obě poslední pole modrého pruhu, musí hráč zaplatit 4 suroviny. kdyby hráči došly žetonky úplně, nejen že nemůže dál těžit navíc zaplatí 6 surovin. -14-

15 Tip: Problémy s korupcí snižují pokročilé důlní a zemědělské technologie namísto spousty malých dolů vám stačí dva nebo tři s vyšší hodnotou. Některá nová území a technologie vám také mohou pomoci zvýšit celkový počet modrých žetonků. Přesto se nejspíš občas korupci nevyhnete (obzvlášť když provádíte revoluci). Tip: Jestli nedojde na konci kola ke korupci, zjistíte porovnáním počtu žlutých žetonků na vašich farmách a dolech s počtem modrých žetonků v posledním poli modrého pruhu každý žlutý žetonek totiž produkuje modrý žetonek. Vezměte však také v úvahu, že korupci ještě předchází spotřeba jídla, čili ve skutečnosti vám možná zbude ještě o trochu více modrých žetonků. NEPOVNNÁ VRNT Některým hráčům vadí příliš progresivní korupce. Špatně odhadnou situaci, při těžbě těsně vyprázdní poslední pole a musí pak zaplatit dvě suroviny. Kdyby svůj tah zahráli méně efektivně a spotřebovali (vrátili na modrý pruh) o jeden žetonek více, měli by po těžbě v důsledku o jednu surovinu více. Pokud se na tom všichni hráči dohodnou, můžete používat nepovinné pravidlo: Když hráč při těžbě surovin vidí, že by těsně došlo ke korupci (resp. k vyššímu stupni korupce), smí natěžit o jeden modrý žetonek méně. Pokud se totiž hráč vzdá žetonku s hodnotou jedné suroviny (Bronz, nebo třeba žetonek zajištěný nějakou smlouvou), vyjde ho to levněji než zahodit dvě suroviny díky korupci. Musí však jít o těžbu surovin ani v této alternativě není dovoleno vzdát se produkce jídla. POKROČLÉ TECHNOLOGE Mezi kartami druhého věku najdete spoustu dalších technologií. Většina z nich je lepší verzí technologií z věku prvního. Že se jedná o vylepšenou verzi stejné karty poznáte podle typu karty vpravo nahoře. HRÁČ MŮŽE VYLOŽT POKROČLOU TECHNOLOG BEZ OHLEDU N TO, ZD MÁ Č NEMÁ VYLOŽENOU PŘÍSLUŠNOU TECHNOLOG PŘEDCHOZÍHO VĚKU. STUPEŇ TECHNOLOGE Některé texty na kartách se odvolávají na stupeň technologie, budovy, jednotky či jiné karty. Stupněm rozumíme číslo věku. Karty s označením mají stupeň 0, karty s označením mají stupeň 1 atd. VYŠŠÍ STUPNĚ BUDOV JEDNOTEK Vyšší stupně technologií budov a jednotek umístíte nad dosud Uhlí nejvyšší technologii. Např. máte-li nad Bronzem umístěnou kartu Železa, pak vyložíte-li Uhlí, umístíte je nad Železo (aby se mírně překrývaly). Pokud Železo nemáte, umístíte Uhlí přímo nad Bronz. V obou případech můžete stavět kterýkoliv stupeň dolu, a také můžete doly libovolně vylepšovat (z Bronzu na Železo, z Železa na Uhlí, ale také z Bronzu na Uhlí). Za vylepšení platíte rozdíl cen obou budov (tedy z Bronzu na Uhlí 6 surovin). Poznámka: nemáte-li modré žetonky jinde než na kartě Uhlí a máte-li zaplatit 1 surovinu, můžete to udělat přesunem žetonku z Uhlí na Železo. Pokud Železo nemáte, můžete jeden žetonek z Uhlí přesunout na kartu Bronz a přidat k němu ještě další z modrého pruhu. EXTR TECHNOLOGE (MODRÉ) Soudnictví Máš civ iviln ilní akci in navíc a3modré žeton onky na víc. Narozdíl od budov a jednotek, extra technologie nahrazují své starší varianty. KDYŽ VYLOŽÍTE VYŠŠÍ STUPEŇ STEJNÉ EXTR TECHNOLOGE (SE STEJNÝM OZNČENÍM TYPU V PRVÉM HORNÍM ROHU), NŽŠÍ STU- PEŇ ZHODÍTE. ZÍSKÁTE VÝHODY NOVÉ TECHNOLOGE, LE TY SE NESČÍTJÍ S VÝHODM TÉ PŘEDCHOZÍ. Příklad: Má-li např. hráč kartu Zákoník, pak při vyložení Soudnictví nezíská další civilní akci (tu už měl dříve za Zákoník), pouze tři nové modré žetonky. VYLEPŠENÍ BUDOV POMOCÍ STVEBNÍCH TECHNOLOGÍ Technologie Stavitelství, rchitektura a nženýrství zlevňují stavbu městských budov (pozor, nevztahuje se na produkční budovy). Ujasněme si, jak to je při vylepšování. Stavi vit itels lstv tví Městské budo ovy úrovn ě alespoň jsou pro tebe o1 levn vnější. Smíš posta vit až dvě fáze divu za jednu akci. Příklad: Stavitelství zlevňuje o 1 surovinu všechny městské budovy stupně a více. Pak vylepšit základní laboratoř na stupeň bude hráče stát dvě suroviny místo tří. Stejně tak ušetří jednu surovinu při vylepšení ze základního stupně na stupeň. Ovšem na vylepšení ze stupně na stupeň žádnou slevu nedostane, protože Stavitelství zlevňuje obě budovy stejně, rozdíl tedy zůstane stejný. Má-li hráč rchitekturu, pak je vyšší budova zlevněna více, tedy při vylepšení z na ušetří hráč dvě suroviny, při vylepšení ze stupně na stupeň ušetří jednu surovinu, stejně jako při vylepšení z na. Slevu ze stupně na stupeň ale opět nedostane, leda by vyložil nženýrství. TKTKY Legie Mobilní dělostřelectvo Karty taktik dostává hráč náhodně spolu s ostatními vojenskými kartami. HRÁČ MŮŽE VYLOŽT TKTKU BĚHEM PROVÁ- DĚNÍ KCÍ Z JEDNU VOJENSKOU KC. Má-li vyloženou taktiku, mohou se jeho jednotky automaticky sdružovat do armád. Na kartě taktiky je uvedeno, jaká kombinace jednotek tvoří armádu. Např. s taktikou Legie tři jednotky pěchoty, s taktikou Mobilní dělostřelectvo jedna jednotka jízdy a jedna jednotka artilerie. HRÁČ MŮŽE MÍT NJEDNOU VYLOŽENOU JEN JEDNU TKTKU VYLOŽÍ-L DLŠÍ, PŮVODNÍ TKTK SE ODHODÍ. Když hráč má dostatek jednotek, aby daly dohromady armádu, přičte se k jeho vojenské síle číslo uvedené na kartě taktiky. Např. má-li taktiku Středověká armáda a má-li jednu jednotku Bojovníků a jednu jednotku Rytířů, přičte si kromě jejich síly ještě 2. Místo Bojovníků by klidně mohl mít třeba Řadovou pěchotu a místo Rytířů Kavalerii nejde o jednotky samotné, ale o jejich typ. Pokud hráčovy jednotky splňují podmínky vícekrát, má více armád bonus si přičte za každou z nich. POKUD HRÁČ OBĚTUJE PŘ KOLONZC NEBO V BOJ CELOU RMÁDU, POČÍTÁ SE K SÍLE OBĚTOVNÝCH JEDNOTEK BONUS Z TKTKU. Příklad: Hráč má taktiku Bojové oddíly (dvě pěchoty, +1) a tři jednotky Bojovníků (síla 1). Dávají mu dohromady vojenskou sílu 4 (každý Bojovník 1, +1 za jednu armádu). Když postaví další jednotku Bojovníků, zvýší se jeho vojenská síla na 6 (každý Bojovník 1, +2 za dvě armády). Pokud nyní hráč při boji obětuje jednoho Bojovníka, zvý- Těž kooděn děnci ší se jeho síla dočasně na 7, pokud by však obětoval dva, obětuje tím celou armádu a má dočasně sílu 9. Stejně tak kdyby poslal dva Bojovníky na kolonizaci, počítá se jejich síla dohromady Ryt ytíři Středověká armáda jako 3. Vědeck kám ámet eto da -15-

16 ZSTRLÉ RMÁDY Je možné používat staré taktiky s novými jednotkami a útočit třeba s Tanky stejně, jako to dělávala ve středověku Rytířská jízda (i když to není zrovna výhodné, novější taktiky mají vyšší bonusy). Horší je to s moderními taktikami a starými jednotkami. by byla taktika plně účiná, smí být jednotky nejvýše o jeden věk starší, než je stupeň taktiky (bez ohledu na aktuální věk). Některé vyšší taktiky mají proto v závorce uvednou ještě nižší hodnotu síly. Tu použijte, pokud tato podmínka neplatí (tedy pokud je v armádě aspoň jedna jednotka o dva věky starší). Příklad: Hráč na obrázku vybudoval dvě velké armády používající taktiku Obranná armáda (nenechte se zmást, i s takovou taktikou se dá bez omezení útočit). Tato taktika je z věku, proto v ní Těž kooděn děnci mohou být bez problémů Těžkooděnci z věku, ne však Bojovníci ze starověku. Jedna z armád je tedy zastaralá. Celkově tedy dávají tyto karty hráči sílu 22 (13 za jednotky, +6 za Děla Obranná armáda jednu armádu, +3 za druhou armádu). ZMĚN VĚKU Nepočítáme-li nástup středověku, kdy hra teprve začíná, dojde během hry dvakrát ke změně věku poprvé, když dojdou civilní karty věku, podruhé, když dojdou civilní karty věku. Při změně věku hráči musí zahodit některé zastaralé karty (zastaralými myslíme karty z věku ještě staršího, než ten, který právě skončil). Tedy při nástupu. věku zahazují hráči některé karty stupně, při nástupu. věku některé karty stupně. PŘ ZMĚNĚ VĚKU HRÁČ ODHODÍ ZSTRLÉ CVLNÍ VOJENSKÉ KRTY V RUCE ZSTRLÉ VYLOŽENÉ OSOBNOST ZSTRLÉ DVY, POKUD NEJSOU DOSTVĚNÉ (PŘÍPDNÉ MODRÉ ŽETONKY N NCH S HRÁČ VEZME ZPĚT) ZSTRLÉ SMLOUVY Hráč neodhazuje žádné vyložené technologie, dostavěné divy ani taktiky nebo kolonie. Při odhození karty nezapomeňte odpočíst všechny vlivy, které na národ měla (vrátit žetonky do společného banku, posunout se na ukazatelích atd.) Při změně věku také definitivně odhoďte balíček vojenských karet právě skončeného věku. Na příslušná místa herního plánu dejte balíčky aktuálního věku (nejedná-li se o věk poslední). KONEC HRY Dojdou-li karty. věku, dohrává se rozehrané kolo, a pak hra končí závěrečným bodováním. Dojde ještě ke změně věku, dohrávání kola a bodování se děje už ve věku (a neplatí při něm tedy bonusy získané díky smlouvám nebo osobnostem věku ty se zahodí). Při závěrečném bodování se postupně vyhodnotí události stupně, které byly taženy hned na začátku hry a celou dobu vystaveny každá z nich ocení nějaký aspekt hráčova národa pomocí bodů kultury. Počítadlo kultury po přidělení těchto bonusů ukazuje celkové pořadí. -16-

17 3 PLNÁ HR V plné hře konečně provedete svou civilizaci Through the ges od starověku až do současnosti. Právě pro Plnou hru byly pečlivě vyváženy všechny karty a mechanismy, a plná hra je nezajímavější a nejrozmanitější. Přesto však nedoporučujeme hrát Plnou hru, pokud jste si nevyzkoušeli předchozí verze, a to ani pokud máte se hrami velké zkušenosti. Plná hra je těžší na hraní a v neposlední řadě je delší. Pokud se do ní pustíte hned od začátku, může vám trvat mnoho hodin i kdyby jen proto, že všechny karty jsou pro vás nové a musíte je číst a zvažovat, k čemu slouží. Pokud jste však předtím odehráli aspoň jednu partii Pokročilé hry, nemusíte se bát do plné verze pustit. Je v ní jen málo nových mechanismů a také už máte ponětí o tom, co je při hře důležité a co se nevyplácí zanedbat. Pro plnou hru budete potřebovat všechny karty. Civilní karty vyložte na vykládací pruh stejně, jako ve výukové hře. Hromádky civilních karet a vojenských karet zamíchejte a položte na vyznačená místa herního plánu. PŘÍPRV HRY PRŮBĚH HRY Ostatní hromádky civilních karet a vojenských karet zatím nechte stranou, nebudete je potřebovat, dokud nezačne příslušný věk. Hráči připraví své národy stejně jako ve Výukové či Pokročilé hře. Hra probíhá stejně jako v Pokročilé hře. Hrají v ní však mnohem větší roli zemědělství a spokojenost národa, které jste si možná zvykli v Pokročilé hře trochu podceňovat. Při každé změně věku se totiž zvyšují nároky lidí na stravu a na zábavu hráč odhodí dva žluté žetonky ze žlutého pruhu (viz dále). Od druhého věku se také ve hře objevují války ty představují neustálou hrozbu hráčům, kteří příliš zaostanou ve zbrojení. Po skončení druhého věku začíná věk třetí. V něm platí stejná pravidla jako v ostatních věcích, jsou však v něm trochu jiné karty divy už nedávají žádné průběžné výhody, ale za jejich dokončení je okamžitý bodový zisk (podle určitých aspektů národa) a karty událostí už obsahují pouze hodnocení vašich národů bonusovými body kultury (to však neznamená, že by se nic nedělo ještě pořád jsou v hromádce události, které hráči připravili v minulých věcích). Ve třetím věku se také do hry dostávají Letecké síly, pro jejichž začlenění do armád platí trochu odlišná pravidla. Po skončení třetího věku začne věk čtvrtý (už bez karet). Dohraje se kolo a pak se, narozdíl od Pokročilé hry, hraje ještě jedno. Teprve pak hra končí závěrečným bodováním (pomocí karet událostí věku připravených samotnými hráči). LETECKÉ SÍLY MECHNSMY PLNÉ HRY Ve třetím věku se nachází mimo jiné technologie Letecké síly, která zavádí do hry nový typ jednotek. Pro tyto letecké jednotky platí zcela stejná pravidla jako pro ostatní jednotky, kromě jejich začlenění do armád. Letecké jednotky nejsou vyžadovány na žádné kartě taktiky, mohou se však stát součástí jakékoliv armády. HODNOT TKTKY RMÁDY, JEJÍŽ SOUČÁSTÍ JE LETECKÁ JEDNOTK, SE DVOJNÁSOBÍ. Součástí každé armády může být jen jedna letecká jednotka. Má-li hráč více leteckých jednotek než armád, zbylá letadla se do taktik nepočítají (pořád se však počítá jejich síla jako u ostatních jednotek). Příklad: Hráč na obrázku má vyloženou taktiku Zákopová armáda. Má dvě armády, jedna z nich je však zastaralá (do Zákopové armády věku, jsou Těžkooděnci z věku příliš zastaralí). Hráč také postavil jedny Letecké síly. Jednotky samotné mu dávají sílu 24. Letadla zdvojnásobí taktiku modernější armády, tedy tato armáda zvýší hráči sílu 18. Druhá armáda, zastaralá a bez letadel, zvýší Mod ern rní ípěch ěchota jeho sílu o 5. Dohromady má tedy hráč sílu 47. Kdyby postavil ještě jednu leteckou jednotku, získal by dalších 5 za letadlo samotné a také by zdvojnásobil hodnotu taktiky druhé armády (10 místo 5). To už by znamenalo sílu 57. Další letecká jednotka už by se do žádné taktiky nepočítala, ale na tom stejně nezáleží, protože i její síla samotná by stačila k dosažení limitu vojenské síly 60. Děla Leteck eckés síl íly Zákopová armáda VÁLKY Boj o území Vítěz vezme soupeři žetonek ze žlutého pruhu na kartě národa + jeden žetonek za každé 3 body, o které je silnější. Černé vojenské karty jsou války. Ty se vyhlašují stejně jako agrese jako politická akce. Hráč vyloží kartu války, nahlas přečte její text a určí soupeře. Zaplatí za to počet vojenských akcí uvedený na kartě. VÁLK SE NEVYHODNOCUJE OKMŽTĚ, LE Ž PŘED ZČÁTKEM PŘÍŠTÍHO THU HRÁČE, KTERÝ VÁLKU VYHLÁSL. Oba hráči tedy mají ještě každý jeden tah na to, aby se na válku připravili a zvýšili svou vojenskou sílu. Hráč, který válku vyhlásil, má však nevýhodu spotřeboval nemalý počet svých vojenských akcí na vyhlášení války. VYHODNOCENÍ VÁLKY Karta války zůstane ležet před hráčem, který ji vyhlásil. Jakmile se odehraje celé kolo, na začátku dalšího tahu tohoto hráče pak dojde k vyhodnocení války. Stejně jako u agrese může nejprve útočník a poté napadený obětovat některé své jednotky, aby dočasně přičetl jejich sílu k síle národa. VE VÁLCE VŠK NENÍ MOŽNO POUŽÍVT KRTY OBRN. Karty Obrana představují bdělost a ostrahu hranic a slouží jen proti rychlým a nečekaným agresím. Ve válce není jiné cesty k vítězství než skutečná síla. VE VÁLCE ZVÍTĚZÍ TEN, JEHOŽ SÍL JE PO PŘÍPDNÉM OBĚTOVÁNÍ VYŠŠÍ. Na rozdíl od agrese, kdy se při neúspěchu zkrátka nic neděje, při válce tedy útočník riskuje, že válku prohraje a karta se otočí proti němu. N KRTĚ VÁLKY JE NPSÁNO, CO VÍTĚZ ZÍSKÁ CO PORŽENÝ ZTRTÍ V ZÁVSLOST N TOM, O KOLK VÍTĚZ VYHRÁL. -17-

18 Efekt války tedy závisí na výsledném rozdílu sil. Čím větší rozdíl, tím více surovin, bodů vědy, žlutých žetonků, populace a v závěru především bodů kultury může vítěz získat a poražený ztratit. Při vyhodnocení se postupujte obdobně jako při agresi a stejně jako při agresi může vítěz získat jen tolik, kolik poražený skutečně má. Při nejasnostech konzultujte Obecné principy na str. 20. Tip: Válka je tím výhodnější, čím větší je rozdíl sil. Proto se obvykle nevyplácí vojenství zcela ignorovat i pokud jste slabší, snažte se být slabší o co nejméně. Jinak vám hrozí, že některý ze soupeřů váš národ nemilosrdně rozdrtí ve válce. Dávejte však pozor, než někomu válku vyhlásíte uvědomte si, že všechny výhody jsou na jeho straně. Pokud má národ zdravou a silnou ekonomiku, většinou dokáže výrazně zvýšit svou sílu během jediného kola. Navíc napadený obětuje jednotky až jako druhý pokud budou síly vyrovnané, bude to on, kdo rozhodne o výsledku. Ve hře více hráčů se také snadno může stát, že ve snaze zvítězit obětují oba hráči celé své armády a odkryjí se tak proti ostatním soupeřům. Díky tomu jsou války ve většině případů nevýhodné. Jsou ve hře spíše jako hrozba hráčům, kteří zanedbají rozvoj a zbrojení (např. proto, že příliš investují do kultury). Pokud během hry k žádné válce nedojde, znamená to jen, že nikdo tuto chybu neudělal. Pamatujte tedy: nezbrojíte proto, abyste vedli válku. Zbrojíte proto, aby ji někdo nevyhlásil vám. Po vyhodnocení války, ať již vyhrál kdokoliv, se karta války odhodí. Hráč na tahu pokračuje svou politickou akcí (může tedy okamžitě vyhlásit další válku, vést agresi apod). Změna věku V plné hře platí všechna pravidla pro změnu věku jako v Pokročilé hře odhazují se zastaralé karty z ruky, osobnosti, nedostavěné divy a smlouvy a do hry se dostávají balíčky civilních i vojenských karet pro další věk. Kromě toho se však v Plné hře ještě s přibývajícími věky zvyšuje i požadovaná životní úroveň vašeho národa. To se projeví takto: N KONC VĚKŮ,, MUSÍ KŽDÝ HRÁČ VRÁTT 2 ŽLUTÉ ŽETONKY ZE ŽLUTÉHO PRUHU N KRTĚ NÁROD DO BNKU. Nemusí však vracet žetonky, které používá. Pokud tedy již na žlutém pruhu žádné nemá, o žetonky nepřichází. Žetonky hráč ztrácí a po zbytek hry hraje bez nich. Zvýší se tím nároky lidí na potraviny a na zábavu vyprazdňováním žlutého pruhu se zvyšuje spotřeba jídla a cena zvýšení populace a je také potřeba více šťastných značek, abyste národ udrželi spokojený. Tip: Toto nenápadné odhození dvou žetonků je ve skutečnosti nejzásadnější změna oproti Pokročilé hře. Sledujte tedy, jak karty v balíčku civilních karet ubývají, abyste tušili, kdy zhruba nastane změna věku, a byli na ni připraveni. Pokud jste neměli nadbytek šťastných značek, zbude patrně po odhození dvou žlutých žetonků na žlutém pruhu volný sloupec, který je potřeba zaplnit nespokojeným človíkem. Zároveň však mohla vzrůst cena za zvýšení populace, takže může být problém získat nového človíka. Hrozí vám vzpoura a možná budete muset něco zbořit. K tomu jste nejspíš přišli o důležitou osobnost a ještě o nějaké karty z ruky změna věku může být pro váš národ šokem, ze kterého se bude vzpamatovávat několik kol. V některém okamžiku může hráč cítit, že hru již beznadějně prohrál a že veškeré jeho snažení nepovede k lepšímu umístění, jen pomůže či uškodí některému z ostatních hráčů bojujících o lepší umístění (např. tím, které civilní karty si z nabídky vezme nebo jaké bonusové události zahraje). Takový hráč má právo před začátkem svého tahu vyhlásit úpadek své civilizace a odstoupit ze hry. Tím uznává, že prohrál a že nechce ovlivňovat ani zdržovat vzájemný boj ostatních hráčů. Hráč může odstoupit i v tahu, kdy je proti němu vedená válka. Tato válka už neproběhne. Ostatní hráči hru dohrají v menším počtu hráčů. Při doplňování karet odstraňují z nabídky karty z prvních pozic odpovídajících novému počtu hráčů. Pokud odstoupí všichni kromě jednoho, hra se nedohrává a tento hráč zvítězil možná bude lepší zahrát si další hru než dohrávat dávno rozhodnutou partii. ČTVRTÝ VĚK Jakmile dojdou karty třetího věku, nastává čtvrtý věk současnost, včetně všech neblahých důsledků se změnou věku souvisejících (odhození osobností, karet z ruky, smluv a nedostavěných divů druhého věku, ztráta dvou žlutých žetonků). Čtvrtý věk nemá žádné karty, už se tedy nedoplňují civilní karty a hráči si neberou vojenské karty. POSLEDNÍ KOLO HRY ODSTOUPENÍ ZE HRY Pokud karty došly před tahem jiného než Začínajícího hráče, dohraje se kolo, aby všichni odehráli stejný počet tahů. POTÉ SE ODEHRJE JEŠTĚ JEDNO CELÉ KOLO HRY. Poslední kolo hry se odehrává celé ve čtvrtém věku. Všichni vědí, že je to poslední kolo a mohou tedy dokončit vše, co dokončit chtěli (především divy třetího věku, za jejichž dokončení jsou velké zisky bodů kultury). V POSLEDNÍM KOLE NELZE VYHLŠOVT VÁLKY. ni by to nemělo smysl nebude žádné další kolo, ve kterém by se válka vyhodnotila. Mohou se však vyhodnocovat války z předchozího kola a je také možno vést agrese. KONEC HRY -18- Tip: V okamžiku, kdy je některý hráč beznadějně nejslabší, by se na něj mohly vrhnout všechny národy, které mají vhodné karty je zkrátka výhodnější a jistější útočit na nejslabšího. Rozhodovalo by pak hlavně to, kdo dostal lepší útočné karty. Díky právu odstoupit má nejsilnější hráč o důvod více zvážit útok i proti jinému hráči, který ještě aspiruje na dobré umístění (kromě zřejmého důvodu, že tím oslabí potenciálního soupeře). Vyhlásí-li válku někomu, kdo už stejně nemůže vyhrát, riskuje, že válka vůbec neproběhne. V POSLEDNÍM KOLE NENÍ MOŽNO V ÚTOKU N V OBRNĚ OBĚTOVT JEDNOTKY. Při agresi tedy může obránce dorovnat jen kartami Obrana z ruky a při vyhodnocení války z předposledního kola prostě vyhraje ten, kdo má v tom okamžiku větší vojenskou sílu. VYHODNOCENÍ UDÁLOSTÍ STUPNĚ Po skončení hry se ještě vezmou hromádky aktuálních i budoucích událostí a všechny karty věku, které v nich jsou, se vyhodnotí. Má tedy smysl hrát tyto události i v posledních kolech hry přestože už na ně nejspíše nedojde řada, stejně se na konci hry vyhodnotí. Kdo má po tomto vyhodnocení nejvíce bodů kultury, ten ve hře zvítězil. Hra sice končí současností, ale vývoj lidstva půjde dál. Zbořit všechno, co neprodukuje kulturu a pak ještě obětovat celou armádu v sebevražedné válce, to by nebyl hezký konec hry. Proto se v závěru vyhodnocují bonusové karty, a proto se také nesmí v posledním kole obětovat jednotky o vítězi sice rozhodují body kultury, ale výsledkem vaší hry by měl také být silný, rozvinutý a soběstačný národ.

19 4 VRNTY Plná hra popisuje tuto hru tak, jak byla odladěna a vyvážena a jak s ní byla spokojena většina testerů. U tak komplexní hry však můžete právem požadovat, aby byla šita na míru právě vám. Pokud zjistíte, že vám něco ve hře nevyhovuje, můžete zkusit některou (nebo i více) z uvedených variant. SNDNĚJŠÍ VRNT VRNT, VE KTERÉ NENÍ ŘÍZENÍ NÁROD TK OBTÍŽNÉ PRO VŠECHNY VERZE, ZVLÁŠTĚ PK PRO PLNOU HRU (LB. POČET HRÁČŮ) Through the ges je poměrně náročná hra. V Plné hře je třeba hrát promyšleně, jinak se vám snadno může stát, že se váš národ přestane rozvíjet zvyšování populace je drahé, lidé jsou nespokojení a vy musíte bořit budovy, nemáte vědu na změnu státního zřízení a díky tomu nemůžete postavit více laboratoří, abyste ji rychleji získali, apod. Pokud si chcete zahrát spíše oddychově a nechcete se tolik soustředit a přesto si chcete zahrát Plnou hru přes všechny věky, můžete použít následující dvě úpravy: VE SNDNĚJŠÍ VRNTĚ MÁ KŽDÝ HRÁČ DO ZČÁTKU O JEDEN ŽLUTÝ ŽETONEK NVÍC JE LMT MĚSTSKÝCH BUDOV VYŠŠÍ O 1, NEŽ UVÁDÍ KRT ZŘÍZENÍ Možná to není vidět na první pohled, ale ten jeden žetonek navíc hru výrazně zjednoduší, neboť vám umožní rozvinout se rychleji (je to jedno levné zvýšení populace navíc a oddálí to okamžik, kdy potřebujete šťastnou značku a kdy začínáte spotřebovávat jídlo). Stejně tak můžete déle hrát s Despocií, aniž byste se báli, že nebude co stavět. MÍRNĚJŠÍ BOJE VRNT, VE KTERÉ NEMŮŽE ÚTOČT VÍCE HRÁČŮ N JEDNOHO PRO POKROČLOU NEBO PLNOU HRU (3 Ž 4 HRÁČ) Hra sice není příliš bojová, přesto se však může stát, že hráče, který nějakou část hry nezvládne vojensky, ostatní srazí natolik, že několik kol nemůže pořádně hrát. Obvykle se to stává tehdy, pokud se ještě moc neválčilo všichni pak mohou mít plné ruce agresí a válek a i když se hráč ubrání prvnímu útočníkovi, okamžitě následují další útoky, a hráči už nezbývají karty a jednotky na to, aby se útokům bránil a díky tomu pak nemá prostředky k tomu, aby situaci v příštích kolech zvrátil. V této variantě nesmí hráče napadnout více soupeřů zároveň. Na začátku hry dá každý hráč doprostřed stolu svůj žetonek. Když někdo hraje agresi nebo válku, vezme si z prostředka stolu žetonek svého soupeře a položí ho před sebe tím mu vyhlašuje nepřátelství. V příštím kole buď pokračuje další agresí či válkou na stejného soupeře, nebo (pokud neútočí nebo zvolí jiného soupeře) žetonek vrátí. Při volbě soupeře mohou hráči vybírat jen z žetonků, které leží uprostřed stolu. Pokud nějaký žetonek chybí, znamená to, že na daný národ už někdo útočí a je třeba bojovat s někým jiným nebo počkat, až bude žetonek k dispozici. Tip: Pozor, neznamená to, že byste mohli beztrestně zůstat v síle daleko pozadu. Jeden hráč může útočit i několik kol za sebou a pokud ostatní nebojují, zůstávají jim útočné karty v ruce jakmile jednomu dojdou karty, ujme se útoku další. Rozdíl je jen v tom, že jsou útoky rozloženy na delší časový úsek, a máte tedy šanci pokusit se se svou silou něco udělat. ZCEL MÍROVÁ HR Tuto variantu je také možno použít v případě, že hrají nevyrovnaní hráči. méně zkušený hráč si tak může užít budování národa, aniž by mu to ostatní kazili. Také ji můžete zvolit pro přátelskou hru ve dvou s partnerem aniž byste riskovali, že s vámi po zbytek dne nebude mluvit :o) PRŮBĚŽNÉ BRNÍ VOJENSKÝCH KRET VRNT, VE KTERÉ SE BEROU VOJENSKÉ KRTY UŽ BĚHEM THU PRO POKROČLOU NEBO PLNOU HRU (LB. POČET HRÁČŮ) Vojenské karty vnášejí do hry dostatečnou míru náhody, aby byla zajímavá a napínavá. Pokud chcete vliv této náhody zmírnit, můžete hrát následující variantu: Hráč si bere vojenské karty už během svého tahu. Za každou zaplatí vojenskou akci. Může si takto vzít i více než tři za kolo. Pozor nezvyšuje se tím limit karet v ruce, hráč musí opět po své politické akci odhodit tak, aby jich neměl v ruce více, než má vojenských akcí. Tip: Při této variantě může zkušený hráč uzpůsobovat svůj tah kartám, které mu chodí. Použije např. všechny své vojenské akce kromě jedné, aby si vzal karty. Pokud mu přijde dostatek Obran, vezme si kartu i za poslední vojenskou akci, pokud ne, použije poslední akci na postavení nové jednotky, aby nezůstal pozadu. bsence limitu tří karet za kolo také dává možnost probrat co nejvíce karet, aby hráč našel ty, které potřebuje ve hře je spousta karet, které zvyšují počet vojenských akcí hráče. Pokud se však chcete při hře hlavně bavit, tuto variantu nepoužívejte. Je totiž výrazně pomalejší. Vojenské karty se ve standardní hře berou až po tahu (a nejvýše tři) právě proto, aby si je mohli hráči v klidu prohlédnout, zatímco hrají ostatní, a nezdržovali tak hru. PŘEDEM VYLOŽENÉ BONUSY VRNT, VE KTERÉ JSOU ZNÁMÉ NĚKTERÉ BONUSOVÉ KRTY PŘEDEM PRO PLNOU HRU (LB. POČET HRÁČŮ) Pokud se vám zalíbil mechanismus z Pokročilé hry nebo si chcete hru něčím ozvláštnit, můžete předem vybrat z balíčku vojenských karet věku dohodnutý počet událostí (doporučujeme 3 až 5) a vyložit je na stůl před začátkem hry. Postupujte stejně jako v Pokročilé hře. V závěru hry se pak vyhodnotí nejen události v balíčku, ale i tyto bonusové karty. POSTUPNÉ ODKRÝVÁNÍ Můžete také vybrat 5 karet a odkrývat je postupně jednu na začátku hry a další při každé změně věků (včetně nástupu prvního věku). Pro tuto variantu je samozřejmě nutno postupovat jinak vytřiďte všechny karty událostí z vojenských karet věku, zamíchejte a vyložte je 5 z nich zakrytě. Zbytek rozmíchejte zpět mezi vojenské karty. VRNT, VE KTERÉ SE VŮBEC NEVÁLČÍ PRO POKROČLOU NEBO PLNOU HRU (LB. POČET HRÁČŮ) Pokud hráči preferují budování a stavění natolik, že jim války a agrese hru kazí, mohou se dohodnout na tom, že je nebudou používat vůbec před hrou můžete karty válek a agresí ze všech balíčků vyřadit. Pak samozřejmě vojenská síla ztrácí velkou část svého významu, ne však zdaleka všechen. Stále jsou tu nová území, která je třeba kolonizovat, a stále je tu spousta událostí, které pomáhají silnějšímu hráči. Ze závodů ve zbrojení se však stává už jen mírné předhánění se v síle, neboť rozdíl sil už nehraje takovou roli. Karty zvyšující sílu jsou o něco slabší, avšak stále ne bezvýznamné. -19-

20 OBECNÉ PRNCPY Toto je shrnutí některých obecných principů. Jsou vysvětleny i v pravidlech, zde jsou však přehledně uvedeny ve vztahu ke konkrétním kartám. SLEVY N STVĚNÍ Slevové akční karty Přírodní bohatství, Dobré podloží, Pokroková výstavba nebo Geniální stavitel mohou být zahrány, jen když hráč provádí přesně předepsanou akci (např. u Geniálního stavitele smí postavit jen jednu část divu, i kdyby mu jeho technologie povolovaly více). Sleva může zredukovat cenu až na 0. Je-li sleva vyšší než cena akce, zbytek slevy propadá. SLEVY N VOJENSKÉ JEDNOTKY kční karty Vlastenectví, Vlna patriotismu a Program vojenského Rozvoje, stejně jako osobnost Homér, dávají hráči určitou slevu na vojenské jednotky v daném kole. To znamená, že prvních několik surovin, které by zaplatil za stavění a vylepšování jednotek hráč neplatí (bez ohledu na to, kolik a jak drahých jednotek staví). Oproti tomu osobnosti Fridrich Barbarossa a Winston Churchil za určitých okolností snižují cenu za stavění každé jednotky. BONUSY K VOJENSKÉ SÍLE Osobnosti lexander Veliký, Johanka z rku a Napoleon, stejně jako divy Kolos Rhódský, Velká zeď a Transkontinentální železnice a některé extra vynálezy dávají hráči bonus k síle, nikterak však neposilují jeho jednotlivé jednotky. Při obětování mají tedy jednotky svou běžnou hodnotu. Oproti tomu osobnost Čingischán skutečně posiluje jízdní jednotky a ty tedy mají vyšší hodnotu i při obětování. DVY VĚKU Hráč dostane body kultury v okamžiku, kdy div dokončí, pozdější změny počtu budov, človíků či technologií už nehrají pro již dostavěný div roli. UDÁLOST VĚKU Události věku se obvykle vyhodnocují až na konci hry. Jsou-li však taženy během hry, vyhodnocují se okamžitě. U událostí Význam síly a Význam vědy se při rovnosti rozhoduje obvyklým způsobem (od hráče právě na tahu). Při vyhodnocování na konci hry postupujte, jako by byl na tahu začínající hráč. (Hráči dokončující kolo mají místo toho zase výhodu, že vědí, kolik potřebují na předehnání hráčů, kteří již svůj tah ukončili). EFEKT VÁLEK GRESÍ Při úspěšné agresi či vyhrané válce vždy poražený něco ztrácí. Je-li možná volba, rozhoduje vítěz (kromě ztráty populace, když hráč nemá volné človíky zde poražený sám rozhoduje, co zboří), tedy především při Nájezdu rozhoduje, kterou budovu soupeři zboří, při Rabování nebo Boji o suroviny rozhoduje, v jakém poměru ztrácí soupeř jídlo a suroviny a při Boji o technologie rozhoduje, zda si vezme extra technologie místo části bodů vědy. Nemá-li poražený dost, ztrácí jen tolik, kolik má (včetně Nájezdů věku a je možno bořit jen zcela stejné budovy). Nelze vést agresi proti někomu, kdo vůbec nemá předmět sporu (především se to týká Sabotáže, tentátu a nexe). Má-li vítěz získat, co poražený ztrácí (ukrást mu to), získá jen tolik, kolik mohl poražený ztratit. Při braní jídla či surovin nebere vítěz soupeři modré žetonky poražený vrátí žetonky na svůj modrý pruh a vítěz vezme žetonky v příslušné hodnotě ze svého modrého pruhu! utor: Vlaada Chvátil lustrace: Richard Cortes Sazba a grafika: Filip Murmak Hlavní tester: Petr Murmak Testeři: Kreten, Gekon, Monca, Rumun, Peta, Karel, Tuko, Sansom, Frogger, Rychlik, Helma, Dunde, Me2d, Vytick, Ese, Yuyka, Medart, Pogo, Ksfga, FlyGon, Plema, Krapnik, kd, Many, Ladinek, Johanka, Rox, Hanako, Jirka Bauma, Petr, Martina a další. Vydáno Czech Games Edition, říjen Více informací na DODTKY JEDNOTLVÉ KRTY Texty na kartách jsou psány pokud možno tak, aby měly jednoznačný výklad. Pokud však při hraní narazíte na nejasnost ohledně nějaké karty, zkuste upřesnění najít na této straně. K PODĚKOVÁNÍ KRYŠTOF KOLUMBUS Má-li hráč v ruce nové území, smí jej vyložit jako svou kolonii: vezme si okamžitý zisk a započítá trvalé výhody, jako kdyby území obsadil, nemusí však obětovat žádné jednotky. Kolumbus od této chvíle nemá žádný další efekt (ale zůstává v čele národa). MXMLEN ROBESPERRE Pro revoluci s Maximilienem platí obdobná pravidla jako bez něj hráč tedy nesměl žádnou vojenskou akci spotřebovat a po revoluci jsou všechny spotřebované. Počet spotřebovaných civilních akcí se během revoluce nemění. SC NEWTON Hráč musí mít volnou civilní akci, vyložením technologie ji však nespotřebuje. Stejně tak pro revoluci nesměl ještě žádnou civilní akci spotřebovat, po revoluci mu však jedna civilní akce zbude. NPOLEON BONPRTE Přestože má hráč jen jednu kartu taktiky, může dávat jeho armádám různou sílu (armáda může být zastaralá nebo může mít letecké jednotky, které hodnotu taktiky dvojnásobí). Hráč si znovu přičte k síle tu nejvyšší, kterou má. Pokud žádnou kompletní armádu nemá, nepřičítá nic. BLL GTES Při těžbě se na laboratoře stupně, a pokládají modré žetonky stejně jako na doly (za každý žlutý žetonek na laboratoři jeden modrý žetonek). Tyto žetonky pak představují suroviny v hodnotě stupně laboratoře (tedy 1, 2 nebo 3) a zachází se s nimi stejně jako se surovinami na kartách dolů. BZLK SV. PETR Každá šťastná značka se počítá dvakrát (a to i v případě osobností Johanka z rku a Michelangelo). TRNSKONTNENTÁLNÍ ŽELEZNCE Nejlepším dolem myslíme nejlepší hráčovu důlní technologii, na které má aspoň jednoho človíka. Při těžbě na tuto kartu dává o hráč jeden modrý žetonek více, než kolik je na ní človíků. PRVNÍ LET DO KOSMU Hráč sečte stupně (věky) všech karet technologií (tj. hnědých, šedých, červených, modrých i oranžové karty zřízení), které před ním leží. HOLLYWOOD, NTERNET Každý človík na kartě bodované budovy dá dvakrát tolik bodů, kolik je stupeň (věk) budovy. Za karty bez človíků nejsou žádné body. SMLOUV O VĚDECKÉ SPOLUPRÁC Pozor, když jeden z národů nemá žádné body vědy, nemůže ani druhý národ vykládat technologie. Distributor pro ČR a SR: MNDOK s.r.o., Korunní 104, Praha

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut Acchittocca Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut Herní materiál:: 1 velký herní plán 4 podložky pro hráče 32 lodí ve 4 barvách 96 cihliček ve

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.

Více

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min. Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY ANDREAS SEYFARTH San Juan Zlatokop nebo guvernér, radní nebo stavitel? Ať už v Novém světě hrajete jakoukoliv roli, máte jen jeden cíl: dosáhnout co největšího blahobytu a věhlasu! Kdo bude vlastnit nejvýnosnější

Více

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8 Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~ Riichi Mahjong ~ snadno a rychle ~ Mahjong je nejpopulárnější (dle wikipedie) stolní hra v Japonsku, s milióny hráčů, tisícovkami heren a mimo jiné i spoustou mangy a anime. I přes to se západní svět jejímu

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství. Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Avšak brány světa jsou ti otevřeny dokořán, neboť svou říši si můžeš budovat stavbou vesnic, založením tržiště či postavením trůnního sálu. Ale

Více

Historické pozadí Santy Anno

Historické pozadí Santy Anno Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj

Více

Notre Dame. Stefan Feld

Notre Dame. Stefan Feld HRACÍ MATERIÁL Notre Dame Stefan Feld 5 částí hrací desky (městské čtvrti) 3 kartičky Notre Dame (po jedné trojúhelníkové, čtvercové a pětiúhelníkové) 45 akčních karet (nemocnice, rezidence, klášterní

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut

Více

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Obří prvky: jak postavit větší kostky Obří prvky: jak postavit větší kostky KAPITOLA 5 V této kapitole: Zvětšení měřítka: jak na to Ostatní měřítka: která fungují a proč Shrnutí: obří kostky jsou jen začátek V kapitole 3 jsme pracovali s měřítkem

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

AMUN RE. V zemi Faraónů

AMUN RE. V zemi Faraónů AMUN RE V zemi Faraónů Amun Re se odehrává ve starověkém Egyptě za časů Faraónů. Jednotliví Hráči představují soupeřící dynastie. V průběhu času použijí svůj vliv k převzetí různých provincií a stavění

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír. Kdo by nechtěl proměnit olovo ve zlato či získat kámen mudrců? V podzemních laboratořích se pracuje bez ustání a věda se rozvíjí rychlým tempem Alchymisté s vážnou tváří odměřují tekutiny ve zkumavkách

Více

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra

Více

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE Uwe Rosenberg HRA ROKU 2006 NOMINACE Uwe Rosenberg Počet hráčů: 3-5 Věk: od 12 let Doba trvání: ca. 45 minut Obsah: 104 hracích karet 6 karet 3. fazolové pole 1 návod ke hře CÍL HRY Každý hráč obchoduje

Více

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý) Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry

Více

Pravidla hry. Herní materiál

Pravidla hry. Herní materiál Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční

Více

Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady)

Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady) Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady) 4 oboustranné segmenty hracího plánu Movimento via mare +1 PV per regione che controlli

Více

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,

Více

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Bezvíček 2013 Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Úloha Užitečná práce (nejvýše 2 body) Po příchodu na Turniket

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Cíl hry. Bylo nebylo. Příprava hry

Cíl hry. Bylo nebylo. Příprava hry Caylus Magna Carta - Standard Hra od William Attia - Ilustrace od Arnaud Demaegd - Grafika od Cyril Demaegd - FAQ und Forum : http://www.ystari.com; překlad cz: Cauly pro www.svet-deskovych-her.cz Vítejte

Více

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta

Více

Design: Wilfried a Marie Fort

Design: Wilfried a Marie Fort Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní

Více

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra 2537 CZ CZ Habermaaß-hra 2537 Habermaaß-hra 2537 Strašidelný hrad Děsivá kolekce her pro 2 až 4 duchy od 4 do 99 let. Malá strašidélka žáci strašidelné školy na hradě Strašidlákově jsou rozrušení dnes se koná

Více

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín VE ZKRATCE Pokud se hráč v průběhu kola stane jediným hráčem, který se zbavil své poslední karty, stává se vítězem hry. Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo.

Více

2-5 hráčů Věk 8 a více 30-60 minut

2-5 hráčů Věk 8 a více 30-60 minut 2-5 hráčů Věk 8 a více 30-60 minut HERNÍ MATERIÁL 1 mapa Německa se zobrazenými tratěmi 240 barevných vagónků (45 bílých, červených, fialových, žlutých a černých, plus 3 náhradní pro každou z barev) 165

Více