PŘÍPRAVA ZÁKLADNÍ KOUZLA PŘÍŠERY
|
|
- Antonín Hruška
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Hra Mika Elliotta a Erica Langa pro 2 až 4 hráče od 14 let a výše Zdravíčko Quarrioři! Jmenuji se Quirktarious Qwellingtonson, ale můžete mi říkat Quirk! Pokud byste se chtěli dozvědět něco o Quarriorech, Quarrech, nebo o čemkoliv jiném začínajcím na Q, jsem váš člověk. Použil jsem svou inteligenci a rozsáhlé znalosti k vytvoření těchto pravidel, která vám pomohou přežít pohromu, jako je Quarmageddon! Jak budete číst, budu se snažit vám dávat užitečné tipy a rady, jak hrát hru, stejně jako vám představím novinky! Dokážete přežít Quarmageddon!? uaxos, kdysi velký čaroděj, sloužil (dříve) princezně Quianě jako její osobní orákulum a mystik. V průběhu let hrdinné služby se stal ve všech zemích známý jako nejsilnější Quarrior - schopný porazit i ty nejmocnější nepřátele. Až do onoho osudného dne bouřka silná jako z jiného světa ohlašovala příchod divokého Tříokého draka Quarmageddonu. Po obrovské bitvě trvající několik dní, Quaxos draka porazil, ale za cenu oslepnutí na jedno oko (po zásahu jedovatým dračím špičákem). Po dračí smrti se Quaxos snažil zaklínáním dračí lebky zjistit, kdo draka poslal, ale k jeho překvapení lebka zezlátla a její tři oční důlky vyplnily obrovské rubíny. Quaxos byl lebkou okouzlen a ponechal si ji jako svou trofej, aniž by věděl, že je v ní stále ukrytá moc draka a čeká, až bude znovu vypuštěna do světa. Působením moci zlaté lebky Quarmageddonu přicházel Quaxos pomalu o rozum. V jedné z mála chvilek zdravého uvažování uznal, že kombinace jeho duševní lability a kouzelnických schopností by mohla ohrozit Quianu, proto opustil službu nyní císařovny a stal se poustevníkem v daleké věži a všechen čas trávil zíráním na zlatou lebku. Od Příchodu Démonů byla země zamořena zlomyslnými skřítky (rarachy), kteří zachytily stopu moci zlaté lebky Quarmageddonu a oblehli Quaxovu věž. Když Quaxos odrážel dotírající rarachy, vrazil do relikvie, která spadla na zem a uvolnila veškerou v ní nastřádanou sílu Quarmageddonu devastujíce území na míle daleko od věže. Není známo zda Quaxos přežil, ale rarachům se kupodivu nic nestalo Od té doby císařovna Quiana svolává nejmocnějších Quarriory i ty, kteří to ještě nezkusili, aby obnovili pořádek a dostali pod kontrolu chaos QUARMAGEDDONu! Quarrior?!?!? Co je to za slovo Quarrior? Dobrá Quarry má dva významy (něco, co chytnete a něco, co dolujete: třeba jako tahání kostky z pytlíku). Zkombinujte s Warriorem a TADÁ! Quarrior je na světě, tak tomu se říká marketingové kouzlo! Poznámka: Tato pravidla nahrazují pravidla základní hry a zároveň popisují nové mechanismy hry. Byla napsána s předpokladem, že vlastníte základní hru (stejně ji potřebujete ke hře ). Tady jsou nejvýznamnější změny oproti základní hře: Vím, co si myslíte. CO?!?! Vy jste něco změnili???!?! Mám rád stará pravidla! My taky! Ale tím umožníme využít efekty ještě lépe Věřte nám. Navíc tady je i přehled změn Nebojte: všechno je vysvětleno jednoduše v mnoha odstavcích níže. Nová Čekárna. Jedná se o oblast, kam se pokládají použité kostky, které předtím odcházely na Odkladiště. I když je Odkladiště prázdné, nevrací se kostky z Čekárny do pytlíku. Použité kostky se přesouvají na Odkladiště až na konci kola. 2 fáze byly sloučeny (dobírání/házení a vyvolání příšer/kouzel). Namísto samostatné fáze dobrání a hození kostek a následné fáze vyvolání příšer, jsou obě fáze spojeny do jedné. Nebojte, tím se se toho moc nemění. HERNÍ KOMPONENTY Obsah tohoto setu: 18 karet příšer 26 karet 40 kostek kouzla (2 druhy) příšery (6 druhů) 8 karet kouzel KOUZLO PŘÍŠERA PŘÍPRAVA ZÁKLADNÍ KOUZLA PŘÍŠERY DIVOČINA Počítadlo slávy Pouze v základní hře Ukazatel slávy Pytlík Zobrazené karty a kostky jsou součástí základní hry Najděte 3 základní karty (Pomocník, Quiddita a Portál) a umístěte je doprostřed stolu. Tím je vytvořena oblast, které se říká Divočina. Položte dvě kostky Pomocníků na kartu Pomocník a 5 kostek Portálu na kartu Portál. Pokud hrajete s rozšířením Rise of the Demons, přidejte k základním kartám kartu zkorumpované Quiddity. Škození přátelům je zábavné, měli byste to zkusit!
2 Zbývající karty rozdělte na dva balíčky: karty příšer a karty kouzel. Následujících několik odstavců můžeme shrnout do: Zamíchejte oba balíčky (každý zvlášť) a otočte 7 karet příšer a 3 karty kouzel, tak aby každá karta měla jiný obrázek. Pěkně si je rozložte na stole a přidejte ke každé kartě kostky odpovídající obrázku na spodní hraně karet. Zamíchejte karty příšer. Otočte první a umístěte ji do Divočiny do blízkosti základních karet lícem (obrázkem) nahoru. Pokračujte po jedné v otáčení karet. Každá karta má druh (například Skřet mrchožrout ) a třídu (například Silný ). U každé karty prověřte, jestli už v Divočině není stejný druh, pokud ne, přidejte ji do Divočiny, v opačném případě ji odložte (zpět do krabice) a otočte další. Příklad: První otočenou kartou byl Skřet mrchožrout (Scavening Goblin), následně se otočila karta Mocný skřet mrchožrout (Mighty Scavening Goblin), kartu Mocný skřet mrchožrout odložte, protože se jedná o stejný již vybraný druh. Pokračujte v otáčení karet, dokud nebude v Divočině vyloženo 7 různých druhů karet příšer. Pak zamíchejte karty kouzel a opakujte postup, dokud v Divočině nebudou vyloženy 3 různé druhy karet kouzel. Určitě zjistíte, že je dobré si karty rozdělit na dvě skupinky (kouzla a příšery) a ty si seřadit podle ceny ve vzestupném pořadí (např. máte kouzla s cenou 3,4,2. Kouzlo za 2 dáte vlevo, za 3 doprostřed a kouzlo za 4 položíte vpravo), toto pomůže zpřehlednit Divočinu při nákupu kostek. Pro každou kartu příšery i kouzla v Divočině najděte 5 Quarry kostek, které svou barvou (i symboly) odpovídají barvě příslušné karty, a položte na odpovídající karty. Zbylé karty i kostky vraťte do krabice. Dobrá a můžete začít číst od začátku Nakonec si každý hráč vybere svůj pytlík a ukazatel slávy ve stejné barvě. Ukazatele slávy položte vedle počitadla slávy. Dejte každému hráči 8 kostek Quiddity a 4 kostky Pomocníků. Vložte všech 12 svých kostek do pytlíku a zamíchejte je. Zbývající kostky Quiddity a pomocníků vraťte do krabice. Vyberte začínajícího hráče. Váše dobrodružství právě začíná! QUARRY KOSTKY Každá kostka má na stranách různé symboly. Po hození kostkou rozhoduje symbol na vrchní straně o tom, jak ji použijete nebo co s ní uděláte. Quiddita: Když hodíte tento symbol, můžete získat vyznačené množství Quiddity. Často to bude jen 1 Quiddita, ale někdy to může být na jedné kostce i 2 nebo více Quiddity! Dober a hoď: Když hodíte tento symbol, můžete si vzít vyznačený počet kostek ze svého pytlíku a hodit jimi a poté je přidat do své Aktivní oblasti. Toto je vždy okamžitý efekt. Opakování hodu (přehození): Když hodíte tento symbol, můžete touto kostkou hodit znovu. Toto je vždy okamžitý efekt. Tu stejnou kostku můžete přehazovat i vícekrát za tah, dokud bude padat symbol opakování hodu. Ikona příšery nebo kouzla: Kostky příšer a kouzel mají na jedné nebo více stranách jedinečné symboly, kterým říkáme ikony. Ikony jsou pro každý druh kostek jiné! Když hodíte ikonu, můžete přesunout kostku na své Bojiště a tím ji proměnit v příšeru nebo kouzlo (viz Příprava kouzel a vyvolávání příšer). Okolo ikony na kostce příšery jsou čísla, která ukazují úroveň příšery, její útok (síla, která v součtu tvoří celkový útok) a její obranu (množství zranění, které snese, než bude zničena). ÚROVEŇ ÚTOK Vylepšení: Některé kostky mají zvláštní efekt, který se projeví, jen pokud jsou hozeny určité symboly, a to jeden nebo více symbolů vylepšení (hvězdičky). Na kartách moci je popsán efekt vylepšení podle počtu hozených symbolů vylepšení (hvězdiček). Účinky vylepšení se přidávají k normálnímu výsledku hodu kostky. Vylepšení OBRANA Příklad: Jedna strana kostky Potulného čaroděje (Questing Wizard) má jeden symbol vylepšení. Když padne tato strana, můžete dobrat jednu kostku z pytlíku a hodit s ní a zároveň znovu hodíte kostkou Potulného čaroděje. Jiná strana ukazuje dva symboly vylepšení, pokud hodíte tuto stranu a vyvoláte Potulného čaroděje, získá +1 k obraně a +1 ke Slávě, když bude bodovat. Některé kostky mají na jedné straně dva různé symboly oddělené čárou. Když vám padne tato strana, musíte si vybrat jednu ze dvou možností. Když jsou na jedné straně dva symboly bez oddělení, můžete využít oba. Příklad: Na této straně kostky Strašlivého draka (Quake Dragon) jsou dva symboly oddělené čárou. Když padne, musíte si vybrat, jestli ji využijete k získání 3 Quiddity nebo s ní hodíte znovu. Na této kostce Kouzla vítězství (Victory spell) je zobrazen symbol opakování hodu a dobrání a hození kostky bez oddělující čáry, takže můžete kostku použít k oběma činnostem (hodit znovu touto kostkou i přidat a hodit novou kostkou).
3 ROZLOŽENÍ KOSTEK Tahle část se dá shrnout: Existuje místo odkud nakupujete kostky, pytlík, kde je přechováváte, oblast, kde s nimi házíte, a kde připravujete kouzla a vyvoláváte příšery, kam pokládáte kostky použité v tomto tahu, a kam se na konci tahu přesunou. Divočina: Quarry kostky uprostřed stolu na kartách moci jsou v Divočině. Nikdo je nevlastní a nemůžete je použít, dokud je nekoupíte. HERNÍ PODLOŽKA Všem kostkám, které vlastníte, říkáme sbírka. Kostky ze své sbírky můžete používat pouze vy (a nemůžete používat kostky ze sbírek ostatních hráčů!). Každá kostka ze sbírky se běžně nachází na jednom z následujících pěti míst: PYTLÍK ČEKÁRNA BOJIŠTĚ Pytlík: Kostky, které nejsou zrovna ve hře, jsou v pytlíku, kde nemohou být nijak využity a nemohou být cílem schopnosti příšer ani účinku kouzel. Abyste je dostali do hry a přidali je do své Aktivní oblasti, budete je v každém tahu tahat z pytlíku. ODKLADIŠTĚ AKTIVNÍ OBLAST Poznámka: Dvě herní podložky na konci těchto pravidel budou výtečným pomocníkem jak pro začínající hráče, tak pro ostřílené veterány. Aktivní oblast: Tady pokládáte kostky, kterými házíte během svého tahu. Hozené kostky můžete použít k přípravě kouzel, vyvolání příšer, získání Quiddity nebo k využití okamžitého efektu. Každý efekt nebo schopnost umožňující hodit znovu kostkou, může být použit pouze na kostky v aktivní oblasti (tedy, pokud efekt nebo schopnost neříká něco jiného!). Poznámka: Kdykoliv budete z nějakého důvodu házet kostkou, přidáte ji po hodu vždy do Aktivní oblasti, pokud efekt nebo schopnost neřekne něco jiného. Bojiště: Sem umisťujete připravená kouzla a vyvolané příšery. Tyto kostky můžete použít k útoku na soupeře nebo ke kouzlení. Pokud příšery na vašem bojišti přežijí do vašeho příštího tahu, mohou vám získat slávu. Čekárna: Kdykoliv je během vašeho tahu použita kostka, položte ji do Čekárny, kde bude čekat do konce vašeho tahu. Pokud to nějaký efekt nebo schopnost nedovolí, nemohou být kostky z Čekárny dobírány nebo přehazovány. Odkladiště: Všechny kostky z Čekárny a nepoužité kostky z Aktivní oblasti putují na konci vašeho tahu do Odkladiště. Stejně tak do Odkladiště odchází kostky z Bojiště, které bodují nebo jsou zničeny. Také kostky koupené nebo jinak získané z Divočiny pokládáte do Odkladiště. Když si máte dobrat kostku z pytlíku a ten už je prázdný, dejte všechny kostky z odkladiště zpět do pytlíku, promíchejte je, a poté můžete dobrat potřebný počet kostek. Poznámka: Kostky v odkladišti jsou stále ve hře, takže mohou být cílem schopností nebo efektů, ale nemůžete je používat. POUŽITÍ KOSTKY Většinou, když chcete využít efektu kostky (získat Quidditu nebo zakouzlit, apod.), musíte ji použít. Když kostku použijete, přesouvá se do Čekárny. Můžete použít pouze kostky, které jsou v Aktivní oblasti nebo na Bojišti. KARTY MOCI Karty moci jsou vždy umístěny v Divočině, kam se umisťují Quarry kostky, které je možno koupit/získat během hry. Na každé kartě moci jsou čtyři důležité informace: Cena v Quidditě: V levém horním rohu: musíte zaplatit toto množství Quiddity, abyste získali Quarry kostku odpovídající kartě, na které leží. Odměna ve Slávě: V pravém horním rohu: pokud příšeru vyvoláte a ochráníte ji do začátku svého příštího tahu, získáte uvedené množství Slávy. Strany kostky: Na spodní straně karty jsou ukázány všechny strany odpovídající kostky. Díky této užitečné informaci zjistíte, co vše určitá kostka dokáže.
4 Schopnosti a efekty: Když hodíte ikonu příšery nebo kouzla, můžete použít schopnosti a efekty, popsané na kartě. Abyste mohli využít schopnost příšery, musíte hodit ikonu odpovídající příšery a vyvolat ji na své Bojiště. Abyste využili efekt kouzla, musíte hodit ikonu kouzla a toto kouzlo připravit na Bojiště. Některé schopnosti a efekty, můžete použít pouze, pokud hodíte symbol vylepšení (jedna a více hvězdiček). Schopnosti a efekty jsou uvedeny vedle odpovídajícího symbolu vylepšení. Pokud ve výsledném hodu chybí symbol vylepšení, nelze jej využít. CENA Schopnost Název karty SLÁVA Příklad: Karta moci uvádí informace o kostce Skřeta mrchožrouta (Scavenging Goblin). Abyste získali jednu kostku Skřeta mrchožrouta z Divočiny, musíte utratit 2 Quiddity. Pokud skřeta vyvoláte a udržíte jej naživu do začátku svého příštího tahu, získáte 2 body Slávy. Možné výsledky hodu kostky Skřeta mrchožrouta jsou uvedeny na spodní straně karty: První dvě strany vám dají 1 Quidditu. Druhé dvě umožní vyvolat Skřeta mrchožrouta, ale protože na nich není symbol vylepšení, nemůžete použít jeho zvláštní schopnost. Poslední dvě strany umožní vyvolat Skřeta mrchožrouta, a protože je na nich symbol vylepšení, můžete použít zvláštní schopnost, která dává možnost po vyvolání Skřeta utratit v tomto tahu 1 Quiddity navíc. QUIDDITA Věděli jste, že Quiddity je skutečné slovo, které znamená podstatu věci? (Chápete: kostky kupují kostky?) Kdo řekl, že hry nemohou být vzdělávací? Pokud si myslíte, že je to hloupost, vězte, že špiníte anglický jazyk...a...historii! Fajn, fajn, klidně říkejme mana, nebo zdroj. Chápu. Dobrá, já ne... moje city jsou vlastně trochu zraněné ale ne, ne, to je vpořádku. Quiddita (zkráceně Quiddita) je zdrojem veškeré magie ve světě Quarriors. Získáte ji během svého tahu použitím kostek se symbolem Quiddity. Rovněž ji můžete získat z efektu kouzla nebo schopnosti příšery. Hodnota Quiddity PRŮBĚH HRY Většina kostek se symbolem Quiddity dává po použití 1 Quidditu, ale některé dávají i 2 a více. Číslo uvnitř symbolu Quiddity udává množství Quiddity, které získáte. Quidditu lze použít na vyvolání příšery z vaší Aktivní oblasti na Bojiště, stejně jako k získání nových Quarry kostek z Divočiny. Quidditu si nemůžete šetřit do dalšího tahu, protože všechna Quiddita, kterou nespotřebujete, je na konci vašeho tahu ztracena! Hra Quarriors se hraje na kola skládající se z tahů hráčů hrajících ve směru hodinových ručiček od začínajícího hráče. Hráči postupně provádějí své tahy, dokud někdo nezíská dostatek Slávy a vyhraje hru nebo dokud nejsou v divočině 4 prázdné karty příšer (viz Vítězství ve hře). Toto je velice důležité: Váš tah je rozdělen na 5 fází, které je nutné provádět v tomto pořadí: 1. Bodování příšer 2. Dobrání a hod kostkami, použití kostek 3. Útok na protihráče 4. Nákup jedné Quarry kostky z Divočiny (volitelné) 5. Přesun kostek do Odkladiště Fáze 4 je volitelná (dobrovolná), můžete ji přeskočit, pokud nechcete nakupovat kostku z Divočiny. Ostatní fáze musíte absolvovat, nemůžete je přeskočit, i kdybyste chtěli. PRŮBĚH TAHU Takže shrňme to: Bodování příšer, hod kostkami, použití kostek, hod dalšími kostkami, použití kostek, atd., útok!, nákup kostky, přesun v tomto tahu použitých kostek do Odkladiště. Fáze 1: Bodování příšer Pokud máte nějaké příšery na svém bojišti, teď se obodují. Je nám jasné, že to tady nedává smysl, ale až se naučíte průběh dalších fází, zjistíte, jak je to úžasně promyšlené! Takže zkuste si přečíst další fáze a pak se sem vraťte. Upozornění: V této fázi není možné příšerám dávat přiložení. No jasně, tohle je pro ty prohnané panáčky, kteří se snaží pokradmu přidat přiložení k příšeře před bodováním. Hezký pokus. My vás sledujeme, pane Šibale!
5 Najděte každé příšeře z vašeho Bojiště odpovídající kartu moci, číslo vpravo nahoře ukazuje, kolik za tuto příšeru získáte Slávy. Posuňte svůj ukazatel slávy na počitadle slávy o odpovídající počet políček, pokud dosáhnete/překročíte ukončující počet slávy, hra okamžitě končí a vyhráváte! Poté přesuňte všechny kostky příšer (a přiložených kouzel) z vašeho Bojiště do Odkladiště. Odstranění kostek Po vyhodnocení můžete upravit svou sbírku. Za každou bodovanou příšeru máte možnost odstranit zpět do Divočiny jednu kostku ze svého Odkladiště (včetně právě obodované příšery nebo jejího přiloženého kouzla). Odstraněnou kostku vraťte na odpovídající kartu moci v Divočině. Tuto kostku nyní mohou opět získat všichni hráči. Odstraňováním kostek, které se vám již nehodí, můžete upravovat svou sbírku. Příklad: Quinn začíná svůj tah s jednou příšerou na Bojišti: se Silnou Čarodějnicí (Strong Witching Hag). Oboduje 3 Slávy a přesune Čarodějnici na Odkladiště. Silná Čarodějnice má schopnost, která Quinnovi umožní při bodování Čarodějnice přesunout jednu svou příšeru z Odkladiště do Aktivní oblasti. Vybral si Skřeta mrchožrouta (Scavenging Goblin) a přesunul jej do Aktivní oblasti (bude s ním házet spolu s ostatními kostkami ve fázi 2). Nakonec se rozhodl (za obodování příšery) z Odkladiště odstranit zpět do Divočiny kostku Pomocníka. ČEKÁRNA Odstranění kostky (zpět do Divočiny) BOJIŠTĚ ODKLADIŠTĚ AKTIVNÍ OBLAST Fáze 2: Dobrání a hod kostkami, použití kostek Zatřeste pytlíkem, abyste zamíchali kostky uvnitř. Potom z něj vytáhněte (bez dívání!) 6 kostek a přidejte je do své Aktivní oblasti, vezměte všechny kostky z Aktivní oblasti a hoďte s nimi. Pokud máte v pytlíku méně než 6 kostek, vytáhněte je všechny a přidejte je do Aktivní oblasti. Potom vezměte všechny kostky z Odkladiště, dejte je do pytlíku, zamíchejte a pokračujte ve vytahování kostek, dokud nebude tažených kostek celkem šest. Příklad: Quinn vytáhl 6 kostek z pytlíku a přidal je ke kostce Skřeta mrchožrouta (Scavening Goblin), která již v Aktivní oblasti byla. Poté hodil všemi 7 kostkami.. Okamžité efekty Některé kostky, jako třeba Portál, mají po hození okamžitý efekt (na kartě moci označeny slovem IHNED). Tyto efekty umožňují přidat další kostky do Aktivní oblasti, hodit kostkou znovu nebo mají jiný užitek. Obvykle musíte kostku použít, aby se efekt projevil. Okamžité efekty jsou volitelné sami si zvolíte, které použijete, a které budete ignorovat. Efekty můžete vyhodnotit v libovolném pořadí, ale musí být použity okamžitě po hodu kostkami. Kostky s okamžitým efektem se nikdy nepokládají na Bojiště, po použití odchází do Čekárny. DOBER & HOĎ 2 KOSTKAMI OKAMŽITÝ EFEKT HOD POMOCNÍKEM Příklad: Quinnovi padl na dvou kostkách okamžitý efekt na Portálu a Pomocníkovi: Na kostce Portálu je přidání 2 kostek, takže použil kostku Portálu (přesunul ji do Čekárny), aby si vytáhl další 2 kostky z pytlíku, hodil je a pak je přidal k ostatním hozeným kostkám v Aktivní oblasti. Quinnova kostka Pomocníka umožňuje hodit s ní a jednou další kostkou znovu. Takže vzal kostku Pomocníka a jednu kostku Quiddity, hodil jimi znovu a dal je zpět do Aktivní oblasti. Všimněte si, že kdyby na kostce Pomocníka padlo znovu přehození, mohl by tento efekt provést podruhé, tudíž opět hodit tímto Pomocníkem a libovolnou jinou kostkou. KONEČNÁ PODOBA AKTIVNÍ OBLASTI PO VYHODNOCENÍ VŠECH OKAMŽITÝCH EFEKTŮ Pamatujte: Hráč si může zvolit pořadí, v jakém se hozené okamžité efekty provedou. Kdyby Quinn chtěl, mohl použít před efektem Portálu efekt Pomocníka. Okamžité efekty nenastávají zároveň!
6 Příprava kouzel a vyvolání příšer Po vyhodnocení okamžitých efektů se podívejte i na ostatní kostky ve své Aktivní oblasti. Můžete přesunout (připravit) kostky s ikonou kouzla na Bojiště, odkud je můžete později seslat. Za přípravu kouzla se neplatí (viz Kouzla na str. 8). Kostky příšer, na kterých padla ikona příšery, můžete vyvolat. Za vyvolání musíte utratit Quidditu, odpovídající úrovni příšery (v levém horním rohu ikony příšery). Abyste získali potřebnou Quiddity, použijte kostky z Aktivní oblasti. Po zaplacení přesuňte kostku příšery na Bojiště, kde se z ní nyní stane zuřivý bojovník, připravený zaútočit na vaše nepřátele a získat slávu! Vyvolat můžete tolik příšer, na kolik vám bude stačit Quiditta. Můžete vyvolat příšery, vyhodnotit jejich případné schopnosti, a poté vyvolat další. PŘÍŠERY KOUZLA Příklad: Quinnovi padlo na kostkách mimo jiné jedno kouzlo: Zaříkadlo Smrti (Death Cantrip). Přesune kostku kouzla na Bojiště, takže ho bude moci později zakouzlit. Rovněž mu padly dvě ikony příšer: Skřet mrchožrout (Scavenging Goblin) a Strašidelný duch (Ghostly Spirit). Skřet má úroveň 1, takže ho může vyvolat zaplacením 1 Quiddity. Duch má také úroveň 1, takže potřebuje další 1 Quidditu. Přestože má Quinn v Aktivní oblasti dostatek Quiddity, chce si ji ušetřit na pozdější nákup nové kostky. Takže utratí jen 1 Quidditu na vyvolání Skřeta. Quinn si všiml, že ikona Skřet má symbol vylepšení (hvězdička), což znamená, že může použít zvláštní schopnost popsanou na kartě moci Skřeta mrchožrouta. Tato schopnost mu dává 1 Quidditu, když je Skřet vyvolán. Upozorní na to ostatní hráče a plánuje pozdější využítí této Quiddity. Poznámka: Některé příšery mají schopnost, která se spouští ve chvíli jejich vyvolání. Tyto shopnosti je možné použít pouze v tuto chvíli, není možné používat tyto schopnosti později. Pokud vyvoláte více příšer najednou, můžete vyhodnotit jejich schopnosti ve vámi určeném pořadí. Pokud některá z těchto schopností dovoluje dobrat a hodit kostkou, můžete využít okamžitý efekt, připravit kouzlo nebo vyvolat příšeru, jako normálně. Fáze 3: Útok na protiháče Je čas vyslat příšery proti ostatním. Všechny vaše příšery z Bojiště zaútočí na protihráče. Na vyhodnocení jednotlivých kroků útoku se podívejte níže: (což můžeme shrnout do: Spočítání síly útoku, jeho vyhlášení, každý obránce se rozmyslí, co mu způsobí.) I. Sečtení síly útoku: Sečtěte sílu útoku všech svých přšer (včetně posílení z přiložených kouzel). Výsledkem je celkový útok množství uděleného zranění. Pokud chcete seslat kouzlo nebo použít schopnost zvyšující útok, nadešla ta správná chvíle. II. Útok: Každý protihráč, který má na svém Bojišti alespoň jednu příšeru, se musí bránit vašemu celkovému útoku (každý se brání stejnému útoku). Všichni jsou napadeni ve stejnou chvíli, ale brání se každý zvlášť. Každý protihráč se při vyhodnocení útoku drží následujících kroků: IIa. Aplikace ochrany: Každý bránící se hráč může použít efekt nebo schopnost snižující sílu útoku příšer (např. seslání kouzla snižující sílu útoku příšer nebo schopnost příšery, jako třeba Silná Čarodějnice (Mighty Witching Hag) nebo zvyšující obranu svých příšer. Pokud efekt nebo schopnost neříkají něco jiného, je síla útoku příšer zmenšena pouze proti příslušnému hráči používajícímu tento efekt nebo schopnost, a na celkový útok proti dalším hráčům nemá vliv. Poznámka: Pokud kouzlo zničí útočíci příšeru před krokem výběr obránce, nezapočítává se její síla útoku proti žádnému bránícímu se hráči ( její síla je odečtena z celkového útoku proti kažnému hráči). IIb. Výběr obránce: Bránící se hráč vybere jednu příšeru, která jej bude bránit.
7 IIc. Obránce je zraněn: Bránící příšera obdrží zranění z útoku. Pokud je útok menší než obrana příšery, potiháč se ubránil a bránící příšera přežila. Pokud je ale útok stejný nebo vyšší než obrana bránící příšery, je tato zničena, odchází na Odkladiště, a o její obranu se sníží celkový útok na příslušného bránícího se hráče. Poznámka: Schopnosti bránících příšer ničící útočící příšery po kroku výběru bránící příšery (např. vylepšená schopnost Silného Barbarského Gnóma (Strong Gnome Barbarian)) nesnižují celkový útok (aktuální pro bránícího se hráče, ani kteréhokoliv jiného hráče) IId. Další obránce: Když je útok stále vyšší než nula, musí protihráč vybrat dalšího obránce, pokud ještě má. V opačném případě útok na něj končí (i když nebyl vyčerpán celý útok) a přebytečný útok je ztracen. Kroky IIb, IIc a IId opakujte, dokud není celkový útok snížen na nulu nebo nejsou vyčerpány zásoby bránících příšer. Důležité: Když se bráníte útoku, musíte do obrany poslat v jednu chvíli pouze jedinou příšeru a nemůžete rozdělit útok částečně mezi různé příšery, aby byly ochráněny před zničením! Poznámka: Některé příšery mají schopnost, která může být použita, když jsou zničeny, nebo když je zničena protihráčova příšera. Tyto schopnosti můžete použít nyní. Každá příšera na Bojišti může být zraněna (přijmout útok) jen jednou za útok. Pokud efekt nebo schopnost ochrání příšeru před zničením nebo vrací zničenou příšeru zpět na bojiště ( jako Očarování Života (Life Charm)), není možné ji v tomto tahu znovu vybrat jako obránce. Všechno přebytečné zranění, které již není možné přidělit obráncům, je ztraceno. Ve vzácných případech je nutné znát pořadí, v jakém jsou příšery zničeny, proto hráči vyhodnocují zničení svých příšer ve směru hodinových ručiček počínaje hráčem vlevo od útočícího hráče. Příklad: Monika je připravena zaútočit na ostatní protihráče. Má na svém Bojišti dvě příšery: Silného Smrtonoče (Strong Deathdealer) a Válečníka z Přístavu (Warrior of the Quay), společně s kouzlem Očarování Smrti (Death Charm). Před začátkem útoku se Monika rozhodne přiložit Očarování Smrti ke svému Silnému Smrtonoši. Krok I Sečtení síly útoku: Díky Očarování Smrti má Smrtonoš útok o síle 6, přičte k tomu Válečníkovu sílu útoku 2, čímž získá celkový útok 8. Krok II Obrana: Quinn se musí bránit útoku Moniky. Má tři příšery: Skřeta mrchožrouta (Scavenging Goblin), Strašidelného Ducha (Strong Ghostly Spirit) a Vyznavače Svaté Otázky (Devotee of the Holy Query). Quinn se rozhodne bránit prvně Duchem, který má obranu jen 3, takže je zničen, ale má zvláštní schopnost, díky které jde kostka Ducha do Aktivní oblasti místo do Odkladiště. Quinn s ní tak bude házet ve svém příštím tahu (navíc k šesti kostkám, které si vytáhne!). Moničin útok trvá, ale je snížen na sílu 5, takže Quinn si musí vybrat dalšího obránce. Vybere Vyznavače s obranou 4. Stejně jako Duch je zničen i Vyznavač ( jde do Odkladiště). Teď už je útok snížen na 1, což není dostatečně hodně na zničení Skřeta, takže ho Quinn ponechává na bojišti. QUINNOVO BOJIŠTĚ MONIČINO BOJIŠTĚ 3+3+2=8 CELKOVÝ ÚTOK ÚTOK! Zatímco se Qinnovy příšery bránily, musely se bránit i příšery Clarka a Michaela stejnému celkovému útoku 8! Bránící příšera DO AKTIVNÍ OBLASTI ZBÝVAJÍCÍ CELKOVÝ ÚTOK Další bránící příšera NA ODKLADIŠTĚ ZBÝVAJÍCÍ CELKOVÝ ÚTOK OBRANA 2 > CELKOVÝ ÚTOK 1 TATO PŘÍŠERA PŘEŽILA! Fáze 4: Nákup jedné Quarry kostky z Divočiny Po skončení svého útoku můžete utratit zbývající Quidditu za nákup jedné Quarry kostky z Divočiny. Kostku kupovat nemusíte. Cena (v Quidditě) každé kostky je uvedena v levém horním roku odpovídající karty moci. Abyste zaplatili požadovanou cenu, použijte zbývající kostky z Aktivní oblasti. Během svého tahu jste mohli získat další Quidditu z okamžitého efektu, z příšery nebo kouzla, i tuto Quidditu můžete nyní utratit. Quarry kostky, které koupíte/získáte, jsou vždy umístěny do Odkladiště. Pokud jsou v Divočině po nákupu 4 (nebo více) prázdné karty moci příšer, hra končí (viz Vítězství ve hře na straně 8)! Poznámka: Některé schopnosti příšer nebo efekty kouzel umožňují koupit/získat v tahu více než jednu kostku. Příklad: Quinn má spoustu nepoužité Quiddity. S bonusem, který získal ze schopnosti Skřeta mrchožrouta (Scavenging Goblin), a se symboly Quiddity na všech kostkách v aktivní oblasti má celkem 7 Quiddity. To je dostatečné množství na nákup Nebeského Anděla (Heavenly Seraph) z Divočiny. Kdyby měl ale Quinn více Quiddity, byla by přebývající Quiddita ztracena, protože si může koupit jen jednu kostku za tah.
8 Fáze 5: Přesun kostek do Odkladiště Na konci svého tahu musíte přesunout všechny kostky z Čekárny a zbylé kostky z Aktivní oblasti do Odkladiště. A stejně tak nyní můžete přesunout kouzla z Bojiště do Čekárny. Někdy může být výhodné nechat si připravené kouzlo do dalších tahů, proto vybírejte s rozvahou. Váš tah končí po přesunu kostkek do Odkladiště a hráč po vaší levici může začít svůj tah! VÍTĚZSTVÍ VE HŘE Cílem hry je získat dostatek Slávy, kterou získáte zejména vyvoláním a ochranou svých příšer od vyvolání až do vyhodnocení ve svém následujícím tahu. Veškerá získaná Sláva se zaznamenává na počítadle slávy. Jsou dvě možnosti, jak hru ukončit: 1. Hra končí ihned, když některý hráč získá tolik Slávy, kolik je uvedeno v následující tabulce, tento hráč se stává vítězem! VÍTĚZSTVÍ Počet hráčů Potřebná Sláva Pokud jsou v Divočině po nákupu 4 (nebo více) prázdné karty moci příšer (karty bez Quarry kostek na nich), hra ihned končí. Počítají se pouze karty příšer, tzn. prázdné karty kouzel nebo základní karty zdrojů se do tohoto limitu nezapočítávají. Když hra skončí kvůli prázdným kartám moci, vyhrává hráč s největší Slávou. V případě shody vyhrává hráč s větším počtem kostek na Bojišti, pokud je shoda i nadále, hráči se o vítězství dělí! PŘÍŠERY Příšera je kostka, na které padla ikona příšery a byla vyvolána na Bojiště. Kostky v Aktivní oblasti nebo kdekoliv jinde, nejsou, bez ohledu na svůj symbol, příšerami. Poznámka: Pomocník (Assistant) je také příšera. Když hodíte ikonu příšery na kostce, můžete ji vyvolat na Bojiště zaplacením Quiddity ve výši její úrovně (číslo v levém horním rohu kostky). Jakmile přesunete kostku na bojiště, stává se příšerou a můžete využívat její případné schopnosti uvedené na odpovídající kartě moci. Většina příšer má zvláštní schopnosti. Některé schopnosti fungují pořád, dokud je příšera ve hře. Některé platí, pouze pokud hodíte stranu se symboly(em) vylepšení (hvězdička). Vylepšení jsou popsána na kartě moci vedle symbolu hvězdičky. Jeden symbol vylepšení Dvojitý symbol vylepšení Poznámka: Některé kostky mají dvě různá vylepšení. Jednu lze použít, když hodíte jednu hvězdičku a druhou pouze pokud hodíte dvě hvězdičky. Příklad: Silný Obránce hranice The (The Strong Defender of the Pale) může použít dvě vylepšení: Když je hozena jedna hvězdička, ta umožňuje vytáhnout 1 kostku z pytlíku a přidat si ji do Aktivní oblasti, když Obránce hranice boduje. Když padnou dvě hvězdičky, můžete si po obodování vytáhnout dvě kostky! Některé schopnosti mohou být použity jen za zvláštních okolností. Můžete je využít, jen když jsou podmínky splněny. Příklad: Silný Strašidelný Duch (The Strong Ghostly Spirit) má tuto schopnost: Když je Strašidelný Duch zničen, přidejte ho do své Aktivní oblasti. Můžete ji použít pouze v okamžiku, kdy je zničen. Občas je na kostce symbol vylepšení, ale na kartě moci není zvláštní schopnost popsána. Když hodíte takový symbol, můžete co nejdramatičtěji zvolat Quarriors!, ale kromě toho to nebude mít žádný jiný efekt. Když vaše příšera přežije až do první fáze vašeho příštího tahu, získáte Slávu podle odpovídající karty moci. Když příšera získá Slávu nebo je zničena, přesuňte její kostku na Odkladiště. KOUZLA Kouzlo je kostka na hráčově Bojišti s ikonou kouzla. Kostky v Aktivní oblasti nebo v Odkladišti bez ohledu na svůj symbol nejsou kouzly. Abyste kouzlo zakouzlili, musíte použít kostku kouzla (s vyjímkou kouzel Přiložení, jejichž použití je popsáno dále). Kouzla z Bojiště můžete použít, i když vaše příšery útočí. Kouzla Reakce se kouzlí během tahu jiného hráče (viz dále). Kouzla Okamžitého efektu se vyhodnotí ihned, poté co jsou připravena, a není možné si je nechat do dalších kol.
9 Pamatujte, pane Šibale: Kouzla nemohou být přiložena během Fáze bodování příšer. Příklad: Quinn hodil kostkou Očarování Tvoření (Shaping Charm) a padla ikona kouzla, takže ho přesunul na Bojiště. Bohužel nemá na Bojišti žádnou příšeru, aby kouzlo použil, takže si ho nechá připravené na Bojišti. Očarování Tvoření může zakouzlit v některém příštím tahu (použitím kostky Jeden symbol vylepšení a přesunem do Čekárny), a využít tak jeho efekt. Na některých stranách kostek kouzel je kromě ikony kouzla i symbol vylepšení (hvězdička). Obvykle tato kouzla mají různý efekt podle toho, která strana padla. Příslušný efekt je uveden na odpovídající kartě moci vedle hozeného symbolu hvězdičky. Příklad: Očarování smrti (Death Charm) (obr. vpravo) může být použito k tomu, aby přidalo, když je hozena jedna hvězdička, vaší příšeře +3 k útoku a +3 k obraně. Když ale hodíte dvojitou hvězdičku, bude místo toho přidávat +5 k obraně i k útoku! Dvojitý symbol vylepšení Když kouzlo zakouzlíte, vždy si vybíráte cíl. Kouzla mohou být cílena na kostky ve vaší sbírce nebo na kostky ve sbírkách protihráčů. Kouzla přiložení Kostky kouzel s klíčovým slovem Přiložení nejsou po jejich zakouzlení a použití přesunuty do Čekárny, místo toho jsou přiloženy k některé kostce příšery na vašem Bojišti. Jednoduše položte kostku kouzla vedle kostky cílové příšery. Kostka je od této chvíle součástí příšery. Když je příšera s přiloženým kouzlem zničena nebo opouští z nějakého důvodu Bojiště (například pokud boduje), odchází přiložené kouzlo společně s ní do Odkladiště. Jedna příšera může mít v jednu chvíli přiloženo i několik kouzel. REAKCE! PŘILOŽENÍ! ÚTOK Kouzla reakce Standardně můžete kouzlit kouzla pouze během svého tahu. Ale některá kouzla lze zakouzlit během tahu protihráčů. Tyto kostky mají v popisu kouzla na kartě moci uvedeno klíčové slovo Reakce, můžete je zakouzlit kdykoli během tahů soupeřů, ale ne během vlastního tahu. IMUNITA Některé příšery mají zvláštní schopnost nazývanou Imunita (Imunity). Tyto příšery, úzce svázané s Quidditou, získaly přirozenou odolnost, nebo jsou tak tvrdohlavé, že nepodlehnou (nemají na ně vliv) kouzlům a efektům příšer proti nim použitým. Bohužel nejsou imunní vůči zranění utrženého z útoku. Jejich imunitou jsou blokovány efekty a schopnosti popsané na kartách moci. Vlastní efekty a schopnosti můžete samozřejmě na své příšery s imunitou použít dle libosti, i když by to nebylo v jejich zájmu Rada: Kouzlo reakce je nejúčinější zakouzlit během útoku příšer soupeře. IMUNITA Příklad: Tento Barbarský Gnóm (Gnome Barbarian) má, pokud padne vylepšení, Imunitu. Takže i kdyby byl na první úrovni, nebyl by dotčen odporným dechem Strašlivého draka (Quake Dragon) a tím pádem by nebyl zničen před útokem a mohl by se zúčastnit obrany proti Drakovi. ZABRÁNĚNÍ ZNIČENÍ Některá kouzla a schopnosti umožňují zničeným příšeram vrátit se na vaše Bojiště. Pokud efekt nebo schopnost neříká jinak, vrací se příšera vždy na Bojiště se stejnou stranou kostky, jako když byla zničena. Neotáčejte kostku na jinou stranu. Pokud je podmínkou schopnosti nebo efektu zničení příšery a ta je zachráněna, efekt nebo schopnost i přesto proběhne. Příklad: Quinnův milovaný Skřet mrchožrout (Scavenging Goblin) byl právě zničen při útoku Silného Smrtonoše (Strong Deathdealer). Naštěstí má Quinn na Bojišti připraveno kouzlo Zaříkadlo tvoření (Shaping Cantrip), které zakouzlí, aby si v poslední chvíli Skřeta zachránil! I když by si chtěl otočit kostku Skřeta na stranu s hvězdičkou, nemůže otáčet kostkou, a musí vrátit Skřeta na bojiště s původní stranou kostky (bez vylepšení). I když byl Skřet zachráněn, může Silný Smrtonoš stále použít svou schopnost a okamžitě bodovat.
10 VOLITELNÁ PRAVIDLA PRO OPRAVDU EPICKÉ QUARRIORY Poté, co je pro vás procházení Divočinou brnkačka, jste připraveni na další výzvu. Máme připraveno něco extra! Tato nová pravidla jsou určena pro zkušené hráče, kteří si chtějí hru okořenit extra strategiemi: Pokročilé pravidlo pro nákup kostek Ve svém tahu během Fáze 4 můžete koupit až dvě kostky (místo jedné). Proč toto není základní pravidlo? Vzhledem k tomu, že některým lidem trvá rozhodování déle, takže pokud budete hrát s tímto typem hráčů (víte, o kom mluvíme) držte se základních pravidel. Přemýšlejte o tom: místo cca 10 možných nákupů, jich máte dvojnásobek. DVOJNÁSOBEK! Totálně expertní pravidlo pro odstraňování kostek Myslítě, že už jste experti? Pokud hrajete hry za asi 20 minut nebo méně, je tato varianta určena pro vás! Mění se pravidla pro odstraňování kostek, takže je hra náročnější a nutí vás dělat opravdu těžká rozhodnutí: Můžete odstranit jen kostky, které se vám podaří obodovat A můžete získat body jen za kostky, které odstraníte. Pokud se vám třeba podaří bodovat se Strašlivým drakem (Quake Dragon), tak jedině TENTO drak může být odstraněn a slávu získáte, jen pokud bude odstraněn zpět do Divočiny. Hmmm. To nevypadá nijak složitě. To není. Ale zpomaluje to hru, a je třeba přidat opravdu hodně strategie. Pokud chcete, můžete hrát s oběma úpravami pravidel najednou. ETIKETA QUARRIORA Pravý Quarrior vždy dodržuje následující jednoduché zásady: Udržujte své kostky na těch správných místech: Mějte kostky tak, aby bylo jasné, zda jsou v Aktivní oblasti, na Bojišti, v Čekárně nebo na Odkladišti. Udržujete tyto oblasti na stole před vámi oddělené. Žádné otáčení: Neměňte hozené strany kostek, svých ani soupeřů. Pokud se to stane, opatrně vraťte kostku do původní polohy. Ruce pryč od mých kostek!: Můžete využívat pouze kostky ze své sbírky. Nesmíte využívat, házet nebo používat kostky ostatních hráčů. Žádné nakukování: I když se můžete dívat do pytlíku, abyste spočítali, kolik kostek v něm zbývá, musíte kostky důkladně zamíchat, než nějakou kostku vytáhnete. To je moc: Pokud z pytlíku vytáhnete více kostek, vraťte všechny vytažené kostky zpět do pytlíku, zamíchejte je a vytáhněte znovu správný počet kostek. Na stole, prosím: Když kostka při hodu spadne ze stolu, zvedněte ji a hoďte znovu. Padla nakřivo: Pokud hodíte kostkou a ta dopadne na nějaký předmět tak, že leží křivě, hoďte ji znovu. QUARMAGEDDON FAQ Silná Voodoo Pannenka (Strong Voodoo Doll) Vylepšená schopnost není volitelná. Nicméně, kostku Pomocníka můžete vzít z Divočiny jen, pokud je k dispozici, a pokud není, druhá část schopnosti působí i tak. Silný Barbarský Gnóm (Strong Gnome Barbarian) součet Útoku je ve fázi útoku stanoven před krokem výběr obránce. Pokud vylepšená schopnost Silného Barbarského Gnóma způsobí ztrátu v útoku (zničí jednoho útočníka), nemění se nic na celkovém útoku (všichni hráči se musí vypořádat s původním útokem v plné výši). Mocná Voodoo Pannenka (The Mighty Voodoo Doll) vylepšená schopnost umožňuje vzít veškeré kostky Voodoo Pannenky z Čekárny a Odkladiště a hodit jimi. Tyto kostky jsou poté přidány do vaší Aktivní oblasti a mohou být použity / připraveny jako normálně během Fáze 2. SOUHRN KOLA 1. Bodování příšer Můžeš odstranit do divočiny 1 kostku za každou bodovanou kostku 2. Dobrání 6 kostek, hod kostkami (Aktivní oblast), příprava kouzel a vyvolání příšer (cena v Quidditě = úroveň, kouzla jsou zdarma). 3. Útok na protihráče 4. Nákup jedné Quarry kostky z Divočiny (volitelné) 5. Přesun kostek z Čekárny do Odkladiště Když je pytlík prázdný, dejte kostky z Odkladiště do pytlíku. ULOŽENÍ DO KRABICE QUARMAGEDDONU Krabice Quarmageddonu je navržena tak, aby se do ní vešlo víc než jen toto rozšíření - inzert má dvě místa pro uložení karet a Základních kostek a řádky na kostky v sadách po 5. Pytlíky, počitadlo slávy a pravidla mohou být uloženy pod inzertem. AUTOŘI Autoři Mike Elliott a Eric Lang Vývoj Will Price, Bryan Kinsella a Ben Cheung Testovali Ben Cheung, Dan McCarty, Reilley Scott, Bruce Kaskel, Woody Peterson, Chris Harris, Calum Ferral, Justin Ziran, James Epstein a Quinn Elliott Pravidla William Niebling (Text) a Chris Raimo (Grafika) Illustroval J. Lonnee Graphic Upravil Chris Raimo Logo Design a Quirka Illustroval Chris Raimo Překlad do CZ Michal Snoopyx Jurčík CZ Grafika Cauly IP vývoj Brian Roll a Bryan Kinsella
(V podstatě jde o deckkostkobuildingovou hru ) týpek z právního. Návrh Mike Elliot a Eric Lang Pro 2 až 4 hráče od 14 let
(V podstatě jde o deckkostkobuildingovou hru ) týpek z právního Návrh Mike Elliot a Eric Lang Pro 2 až 4 hráče od 14 let Vy jste mocný Quarrior magický bojovník se znalostí tajemné síly Quiddity a umění
Více1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
VíceCíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
VíceODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
VíceDoba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
VíceSkvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
VíceHabermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
VíceFAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
VíceDobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
VícePRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
VíceAutor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
Víceaneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
VíceA. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
VíceJAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
VíceNapínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Více- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
VícePříprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
VíceV krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
VícePoté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
VíceCíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
VícePŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
VícePRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong
PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,
VíceHabermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
VíceChytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
VíceHabermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
Vícestrategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
VíceHabermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
VíceHra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
VíceČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
VíceHabermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
VícePríprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
VíceHabermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
Vícekrálovna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
VícePrinces of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
VíceHabermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
VíceAutor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se
VíceMateriál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
VícePRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
VíceZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění
VíceHabermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
VíceEufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
VíceHabermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
VíceKrálovská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
VíceOd Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
VíceMONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
VíceHabermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
VíceIlustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový
VíceHabermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král
CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
Více40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
VíceKomponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
Vícee erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
VíceMK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
VíceUne extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat
Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty
VíceAquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
VíceHráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
VíceJe čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.
Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,
VíceHabermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
VíceHabermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci
CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut
VíceÚvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému
VíceStavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
VíceUPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo
VíceHabermaaß-hra 2537 CZ
CZ Habermaaß-hra 2537 Habermaaß-hra 2537 Strašidelný hrad Děsivá kolekce her pro 2 až 4 duchy od 4 do 99 let. Malá strašidélka žáci strašidelné školy na hradě Strašidlákově jsou rozrušení dnes se koná
VíceCÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:
Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva
VíceCíl hry. Herní komponenty
Jay Cormier & Sen-Foong Lim Ve hře Tortuga se z hráčů stávají piráti, prahnoucí po pokladech Karibiku. Vaším cílem je legendární pirátský přístav Tortuga pouze zde budou uloupené poklady v bezpečí, a vás
VíceNÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
VíceAutoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let
Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Každý hráč má svou vlastní archu a chce na ni vzít co nejvíce zvířat. Bohužel nějaký chlapík jménem Noe si nárokuje všechny zvířecí
VíceCÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:
Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva
VíceDirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
VíceDesign: Wilfried a Marie Fort
Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní
VícePŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
VíceHabermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
Víceňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.
Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE
VíceHabermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě
CZ Habermaaß-hra 5656A /4676N Moje první hra Večer na farmě Moje první hra Večer na farmě Hra na dobrou noc se zvířátky pro 1-4 děti od 2 let. Obsahuje i soutěžní variantu. Autor a design: Anna Lena Räckers
VíceNÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající
VíceDUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
VíceV zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.
Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte
VíceHabermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
VíceThe Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V
VíceHabermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
VícePravidla hry. Masao Suganuma
Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač
VíceVYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.
KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě
VíceKrál elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání
VíceJSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček
PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu
Více2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů
Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními
VíceCíl hry. Obsah. Příprava
PRAVIDLA HRY Cíl hry Ocitli jste se v kůži malého prasátka. Vaším největším přáním je postavit pevný a krásný dům, kde budete moci trávit dlouhé zimní večery. Abyste toho docílili, nebudete potřebovat
VíceMedvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
VícePřed první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
VícePravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče
Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,
VícePravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu
Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,
VíceHabermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání
CZ Habermaaß-hra 4985 Moje úplně první hry Zábavné počítání Moje úplně první hry Zábavné počítání Zábavná počítací hra pro 2-4 děti ve věku od 2 let. Obsahuje pozorovací hru pro 1 dítě a dospělého. Autoři:
VícePRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut
PRAVIDLA HRY 2 4 hráči / 20 minut Cíl hry Hráči se snaží získávat ptáčky do své sbírky. Vyhraje hráč, který jako první získá určitý počet hejn ptáčků. Aby toho hráči dosáhli, musí si v první řadě dobře
VíceRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L
HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů a každé
VíceMichael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)
Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí
VíceHabermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
VíceAMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion
AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření
VíceHabermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
VíceRozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
VíceSUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET
1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé
Více