(V podstatě jde o deckkostkobuildingovou hru ) týpek z právního. Návrh Mike Elliot a Eric Lang Pro 2 až 4 hráče od 14 let

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "(V podstatě jde o deckkostkobuildingovou hru ) týpek z právního. Návrh Mike Elliot a Eric Lang Pro 2 až 4 hráče od 14 let"

Transkript

1 (V podstatě jde o deckkostkobuildingovou hru ) týpek z právního Návrh Mike Elliot a Eric Lang Pro 2 až 4 hráče od 14 let Vy jste mocný Quarrior magický bojovník se znalostí tajemné síly Quiddity a umění odchytu Quarrů. Vaši Quarrové (také známi jako kostky ) jsou mocné příšery a magická kouzla, která používáte během svého dobývání slávy! Ale soupeři proti vám kují pikle! Vysílají vlastní příšery a kouzla, aby zničili vaše Quarry, než je dodáte císařovně Quianě a získáte odměnu! Vyvolejte své příšery, chraňte je před nepřáteli a proslavíte se. První, kdo získá dostatek slávy, bude císařovnou vyhlášen za šampiona! HERNÍ KOMPONENTY 130 QUARRY KOSTEK 53 KARET MOCI 1 PRAVIDLA: PRÁVĚ JE ČTETE! PŘÍPRAVA HRY Najděte 3 základní karty zdrojů (Pomocník, Quiddity a Portál) a umístěte je doprostřed stolu. Tím jste vytvořili oblast, které říkáme Divočina. Položte dvě kostky pomocníků na kartu pomocníka a 5 kostek portálu na kartu portálu. Rozdělte zbytek karet na dva balíčky: karty příšer a karty kouzel. 1

2 Zamíchejte 30 karet příšer. Otočte první a umístěte ji do divočiny vedle základních karet lícem nahoru. Pokračujte v otáčení karet, po jedné. Každá karta má třídu (například Skřet mrchožrout ) a druh (například Silný ). U každé karty prověřte, zda karta stejné třída už není v divočině. Pokud ne, přidejte ji do divočiny. Jinak ji odložte a otočte další kartu. Příklad: První otočená karta byla Skřet mrchožrout a později se otočila karta Mocný skřet mrchožrout. Odložte kartu Mocný skřet mrchožrout, protože je stejné třídy. Pokračujte v otáčení, dokud nebude v divočině vyloženo 7 karet příšer různých tříd. Pak zamíchejte karty kouzel a opakujte postup, dokud nebudou v divočině vyloženy 3 karty kouzel různých tříd. Vyberte po 5 Quarry kostkách pro každou kartu příšer i kouzel tak, aby jejich barvy odpovídaly barvě karty. Položte tyto kostky na odpovídající karty. Všechny zbylé karty a kostky vraťte do krabice, nebudou už v této hře použity. Nakonec si každý hráč zvolí svůj pytlík a značku slávy. Umístěte svou značku vedle ukazatele slávy. Dejte každému hráči 8 Quiddity kostek a 4 kostky pomocníků. Vložte všech 12 vašich kostek do pytlíku a zamíchejte je. Zbývající kostky Quiddity a pomocníků vraťte do krabice. Zvolte začínajícího hráče. Váš úkol právě začíná! UKÁZKA PŘIPRAVENÉ HRY QUARRY KOSTKY Než začneme detailněji popisovat hru Quarriors, prozkoumáme vaše kostky: Kostky mají různé symboly na různých stranách. Když hodíte kostkou, symbol nahoře určuje, co můžete použít nebo za co můžete kostku utratit : Quiddity: Když hodíte tento symbol, můžete kostkou získat vyznačené množství Quiddity. Často tam bude jen 1 Quiddity, ale někdy hodíte i 2 nebo více jednou kostkou! Přidání kostky: Když hodíte tento symbol, můžete si díky této kostce vzít vyznačený počet kostek z vašeho pytlíku a hodit je. Jsou pak přidány do vaší aktivní oblasti. Toto je vždy okamžitý efekt. Opakování hodu: Když hodíte tento symbol, můžete touto kostkou hodit znovu. Toto je vždy okamžitý efekt. Ikona příšery nebo kouzla: Kostky příšer a kouzel mají jedinečné symboly na jedné nebo více stranách, zvané ikony. Ikony jsou různé pro každou třídu kostek! Když hodíte ikonu, můžete přesunout kostku na vaše bojiště a proměnit ji v příšeru nebo kouzlo (viz Příprava kouzel a vyvolávání příšer). Okolo ikony na kostce příšer jsou čísla, která určují úroveň příšery, její útok (množství poškození, které se přičte k vašemu celkovému útoku) a její obrana (množství poškození, které vydrží, než bude zničena). Pecka: Některé kostky mají zvláštní efekt, který se projeví, jen pokud jsou hozeny určité symboly. Mezi nimi je jeden nebo více symbolů pecek. Na kartách je popsáno, co nastane, když je hozen odpovídající symbol pecky. Účinek hodu pecky je přidán k normálnímu výsledku hodu kostkami. Příklad: Jedna strana kostky pomocníka má symbol nového hodu a pecky. Když hodíte tuto stranu, můžete hodit znovu kostkou pomocníka a navíc jednou další kostkou (jak je vyznačeno na kartě). Upozornění: Některé kostky mají na jedné straně dva symboly, oddělené čárou. Když vám padne tato strana, musíte si zvolit jedno z těchto dvou možností. Když jsou na jedné straně dva symboly bez oddělení, můžete použít oba. 2

3 Příklad: Na této straně kostky Třesoucího draka jsou dva symboly oddělené čarou. Když padne, musíte si vybrat, zda ji utratíte na 3 Quiddity nebo ji hodíte znovu. Tato kostka Vítězného kouzla ukazuje symbol opakování hodu a přidání kostky bez oddělující čáry, takže můžete jak přidat a hodit novou kostkou, tak hodit znovu touto kostkou. UMÍSTĚNÍ KOSTEK Všechny kostky uprostřed stolu jsou v divočině. Nikdo je neovládá a nemůžete je použít, dokud je nezískáte. Kostkám, které právě ovládáte, říkáme sbírka. Pouze vy můžete používat kostky ve vaší sbírce (a nemůžete používat kostky ze sbírek ostatních hráčů!). Každá kostka vaší sbírky je standardně na jednom z těchto čtyř míst: Váš pytlík [bag]: Kostky, které nejsou zrovna ve hře, jsou ve vašem pytlíku. Nemohou být nijak využity a nemohou být cílem schopnosti příšer ani účinku kouzel. V každém tahu budete tahat kostky z pytlíku, abyste je dostali do hry a přidali je do vaší aktivní oblasti. Vaše aktivní oblast [active pool]: To jsou kostky, kterými házíte během vašeho tahu. Můžete je použít k přípravě kouzel, vyvolání kouzel, získání Quiddity nebo vytvoření okamžitého efektu. Každý efekt nebo schopnost umožňující hodit znovu kostkou může být použit pouze na kostky ve vaší aktivní oblasti. Vaše bojiště [ready area]: Sem umisťujete přečtená kouzla a vyvolané příšery. Můžete tyto kostky použít k útoku na soupeře nebo ke kouzlení. Příšery na vašem bojišti mohou získat slávu, pokud přežijí do vašeho příštího tahu. Vaše odkladiště [used pile]: Pokaždé, když kostku použijete nebo když je kostka na vašem bojišti zničena, jde do odkladiště. Také když získáte Quarry kostku z divočiny, umístíte ji sem. Kostky v odkladišti jsou stále ve hře, takže mohou být cílem schopností nebo efektů, ale nemůžete je použít k žádnému účelu. UTRÁCENÍ KOSTEK Většinou když chcete využít kostku (jako například získat Quiddity nebo zakouzlit), musíte ji utratit. Když ji utratíte, přesouvá se do odkladiště. Můžete utratit pouze kostky, které jsou v aktivní oblasti nebo na bojišti. KARTY MOCI Karty moci jsou vždy umístěny v divočině. Tvoří místo, kam se umisťují Quarry kostky, které je možno získat během hry. Na každé kartě moci jsou také tři důležité informace: Cena Quiddity: V levém horním rohu: musíte utratit toto množství Quiddity, abyste získal odpovídající Quarry kostku z této karty. Odměna slávy: V pravém horním rohu: získáte toto množství slávy, pokud vyvoláte příslušnou příšeru a ochráníte ji do vašeho příštího tahu. 3

4 Schopnosti a efekty: Když hodíte ikonu příšery nebo kouzla, můžete použít schopnosti a efekty, popsané na kartě. Abyste mohl použít schopnost příšery, musíte hodit odpovídající ikonu příšery a vyvolat ji na vašem bojišti. Abyste použil efekt kouzla, musíte hodit ikonu kouzla a tuto kostku utratit. Některé schopnosti a efekty jsou uvedené vedle symbolu pecky. Můžete je použít pouze tehdy, pokud hodíte odpovídající pecku. Když výsledek hodu není s peckou, nelze je využít. Příklad: Tato karta moci vpravo uvádí údaje a schopnosti skřeta mrchožrouta. Musíte utratit 2 Quiddity, abyste získal jednu kostku skřeta mrchožrouta z divočiny. Když skřeta vyvoláte a udržíte naživu, získáte 2 body slávy. Možné výsledky hodu kostkou skřeta mrchožrouta jsou uvedeny na spodu karty. Jsou tyto 3 možnosti: První strana vám dá 1 Quiddity. Druhá umožní vyvolat skřeta mrchožrouta, ale protože na ní není symbol pecky, nemůžete použít jeho zvláštní schopnost. Třetí strana umožní vyvolat skřeta mrchožrouta, a protože je na ní symbol pecky, můžete použít zvláštní schopnost karty, která vám dává možnost utratit v tomto tahu 1 Quiddity navíc. QUIDDITY Quiddity je zdroj vší magie ve hře Quarriors. Získáváte ji během vašeho tahu utrácením kostek se symbolem Quiddity. Můžete ji získat také efektem kouzla nebo schopností příšery. Většina kostek s Quiddity symbolem vám dává 1 Quiddity, když je utratíte. Ale některé dávají 2 i více. Číslo uvnitř Quiddity symbolu je množství Quiddity, které získáte, když kostku utratíte. Quiddity lze použít na vyvolání příšery z vaší aktivní oblasti na bojiště. Také může použít Quiddity k získání nových Quarry kostek z divočiny. Nemůžete si ušetřit Quiddity do dalšího tahu. Všechna Quiddity, kterou nespotřebujete, je na konci vašeho tahu ztracena! HRANÍ HRY Hra Quarriors se hraje na tahy, začínaje prvním hráčem a pokračuje ve směru hodinových ručiček kolem stolu. Hráči postupně provádějí své tahy, dokud někdo nezíská dostatek slávy a nevyhraje hru nebo dokud nejsou v divočině 4 prázdné karty (viz Vyhrání hry na str. 7). Váš tah je rozdělen na 6 fází, které musíte provést v tomto pořadí: 1. Vyhodnocení příšer 2. Hod kostkami 3. Příprava kouzel a vyvolání příšer (volitelné) 4. Útok na soupeře 5. Získání jedné Quarry kostky z divočiny (volitelné) 6. Přesun kostek do odkladiště Fáze 3 a 5 jsou volitelné. Můžete je přeskočit, pokud nechcete tyto akce provádět. Ostatní fáze jsou povinné: nemůžete je přeskočit, i kdybyste chtěli! PRŮBĚH VAŠEHO TAHU FÁZE 1: VYHODNOCENÍ PŘÍŠER Pokud máte nějaké příšery na svém bojišti, musíte je nyní vyhodnotit. Najděte odpovídající kartu moci pro každou příšeru vašeho bojišti. Číslo vpravo nahoře udává, kolik za tuto příšeru získáváte bodů slávy. Posuňte svou značku na ukazateli slávy o odpovídající počet políček. Když nyní máte dostatek slávy k výhře, hra okamžitě končí a vyhráváte! Pak musíte přesunout všechny kostky příšer (a kouzla svázaná s nimi) z vašeho bojiště do odkladiště. 4

5 Po vyhodnocení můžete očesat svou sbírku. Každá vyhodnocená příšera umožňuje očesat jednu kostku z vašeho odkladiště. Očesanou kostku vraťte na odpovídající kartu moci v divočině. Tuto kostku nyní mohou opět získat všichni hráči. Očesané kostky umožňují měnit vaši sbírku odstraněním kostek, které již nechcete. Poznámka: Některé příšery mají zvláštní schopnost, která se dá použít při vyhodnocení. Můžete se rozhodnout ji nyní použít. Příklad: Quinn začíná své kolo s jednou příšerou na bojišti: se Silnou čarodějnicí. Získává za příšeru 3 body slávy a přesouvá ji do odkladiště. Silná čarodějnice má schopnost, která umožňuje Quinnovi přesunout jednu jinou kostku příšery z odkladiště do aktivní oblasti, když čarodějnice skóruje. Rozhodne se přesunout kostku Skřeta mrchožrouta do své aktivní oblasti (bude s ní házet spolu s ostatními ve fázi 2). Pak se rozhodne očesat kostku pomocníka ze svého odkladiště a vrátí ji do divočiny. FÁZE 2: HOD KOSTKAMI Zatřeste pytlíkem, abyste zamíchali kostky uvnitř. Pak z něj vytáhněte (bez dívání!) 6 kostek a přidejte je do aktivní oblasti. Nyní hoďte všemi kostkami, které máte v aktivní oblasti. Když máte v pytlíku méně než 6 kostek, vytáhněte všechny zbylé a přidejte je do aktivní oblasti. Potom vezměte všechny kostky z odkladiště, vraťte je do pytlíku, zamíchejte a pokračujte ve vytahování kostek, dokud jich nebude celkem šest. Příklad: Quinn vytáhl 6 kostek z pytlíku a přidal je ke kostce Skřeta mrchožrouta, která již v aktivní oblasti byla. Pak hodil všemi 7 kostkami. OKAMŽITÝ EFEKT Některé kostky, jako třeba portál, mají okamžitý efekt, když je hodíte. Tyto efekty vám umožňují přidat další kostky do aktivní oblasti, hodit kostkou znovu nebo mají jiný prospěch. Obvykle musíte utratit kostku, aby se efekt projevil. Okamžité efekty jsou volitelné. Vy si zvolíte, které použijete a které budete ignorovat. Efekty můžete použít v libovolném pořadí, ale musí být použity okamžitě po hodu kostkami. Příklad: Quinnovi padl na dvou kostkách okamžitý efekt na Portálu a Pomocníkovi: Na kostce Portálu je přidání 2 kostek, takže utratil kostku portálu (přesunul ji do odkladiště), aby si vytáhl další 2 kostky z pytlíku, hodil je a pak je přidal k ostatním v aktivní oblasti. Quinnova kostka pomocníka mu umožňuje hodit znovu ji a jednu jinou kostku. Takže vzal kostku pomocníka a jednu kostku Quiddity, hodil je znovu a dal je zpět do aktivní oblasti. Všimněte si, že kdyby hodil znovu na pomocníkovi stranu s novým hodem, mohl by tento efekt provést podruhé. Zapamatujte si: Hráč si může zvolit, v jakém pořadí provede okamžité efekty, které mu padly. Kdyby chtěl, mohl Quinn použít nejprve efekt pomocníka před efektem portálu. Okamžité efekty nenastávají zároveň! FÁZE 3: PŘÍPRAVA KOUZEL A VYVOLÁNÍ PŘÍŠER Po hodu kostkami v aktivní oblasti si je prohlédněte. Kostky kouzel, na kterých padla ikona kouzla, přesuňte na bojiště. Tyto kostky se stávají kouzly, která můžete později zakouzlit (viz Kouzla na str. 8). Pro přípravu kouzel nemusíte utrácet žádnou Quiddity. 5

6 Kostky, na kterých padla ikona příšery, vám umožňují ji vyvolat. Za vyvolání musíte utratit Quiddity, odpovídající úrovni příšery (v levém horním rohu příšery). Utraťte kostky v aktivní oblasti, abyste získali potřebnou Quiddity. Potom přesuňte kostku příšery na bojiště. Je z ní nyní zuřivý bojovník, připravený útočit na vaše nepřátele a získávat slávu! Příklad: Při pohledu na své kostky Quinn vidí, že mu padlo jedno kouzlo: Smrtící čáry. Přesune kostku na bojiště, takže ho bude moci později zakouzlit. Také mu padly dvě ikony příšer: skřet mrchožrout a silný smrtonoš. Skřet mrchožrout má úroveň 1, takže ho může vyvolat utracením 1 Quiddity. Silný smrtonoš je úrovně 2, takže by potřeboval 2 Quiddity. Přestože má Quinn v aktivní oblasti spoustu Quiddity, chce si schovat nákladnější kostku na později. Takže utratí jen 1 Quiddity na vyvolání skřeta mrchožrouta. Quinn si všiml, že kostka skřeta mrchožrouta má symbol pecky: znamená to, že může použít zvláštní schopnost na kartě skřeta mrchožrouta. Tato schopnost mu dává 1 Quiddity, když je skřet vyvolán. Upozorní na to ostatní hráče. Má v plánu využít tuto Quiddity později ve svém tahu. FÁZE 4: ÚTOK NA SOUPEŘE Teď je čas zaútočit svými příšerami na soupeře! Všechny příšery na vašem bojišti musí zaútočit na všechny soupeře. Vyhodnocení útoků probíhá v následujících krocích: 1. Součet poškození: Sečtěte hodnoty útoku na všech příšerách dohromady (včetně kouzel, která používáte). Toto je váš celkový útok. 2. Útok: Počínaje hráčem po vaší levici se musí každý hráč bránit před vaším útokem: a. Výběr obránce: Bránící se hráč musí vybrat jednu za svých příšer k obraně. Ta dostane poškození z tohoto útoku. Když je vaše útočné číslo menší než obrana příšery, nemá útok žádný vliv. Když je váš útok stejný nebo silnější než její obrana, je soupeřova příšera zničena! Přesuňte ji do jeho odkladiště. b. Další obránce: Když byla příšera obránce zničena, odečtěte její obranu od útočného čísla. Bránící hráč musí nyní vybrat další příšeru, která zachytí zbývající poškození: opakujete kroky 2a a 2b, dokud není zachyceno celé poškození nebo dokud nejsou zničeny všechny soupeřovy příšery. 3. Pokračování útoku: Opakujte krok 2 pro každého soupeře (každý obdrží stejně velké poškození jako první soupeř!), dokud se všichni soupeři neubrání vašemu útoku. Pamatujte: každý soupeř se brání proti vašemu úplnému celkovému útoku. Důležité: Když se bráníte proti útoku, musíte vybírat své bránící příšery po jedné. Nemůžete útok rozdělit mezi své příšery, aby zůstaly nezničeny! Poznámka: Některé příšery mají schopnost, která může být použita, když jsou zničeny nebo když je soupeřova příšera zničena. Můžete použít tyto schopnosti nyní. Příklad: Monika je připravena zaútočit na své soupeře. Má dvě příšery na svém bojišti: Silného smrtonoše a Válečníka z nábřeží. Na bojišti má také Talisman smrti. Před začátkem útoku se Monika rozhodne připojit Talisman svému Silnému smrtonoši. Krok 1: Součet poškození: Díky Talismanu smrti má Silný smrtonoš útok síly 6. Přidá k tomu Válečníkův útok síly 2, takže její celkový útok je 8. Krok 2: Obrana: první obránce je Quinn. Má tři příšery: Skřeta mrchožrouta, Silného Strašidelného ducha a Stoupence svaté otázky. Quinn se rozhodne bránit první Duchem. Má obranu jen 3, takže je zničen. Ale má zvláštní schopnost: místo do odkladiště jde kostka Silného Strašidelného ducha do aktivní oblasti. Quinn s ní tak bude házet ve svém příštím tahu (navíc k šesti kostkám, které si vytáhne!). Monika stále útočí, silou 5, takže si Quinn musí vybrat dalšího obránce. Volí Stoupence s obranou 4. Stejně jako Strašidelný duch je i Stoupenec zničen (jde do odkladiště). Teď je ale útok zredukován na 1. To není dostatečné pro zničení Skřeta, takže ho Quinn ponechává na bojišti. 6

7 Krok 3: Teď Moničiny příšery útočí na Clarkovo síly. I když zničily Quinnovo příšery s obranou 7, útočí na Clarka plnou silou 8! FÁZE 5: ZÍSKÁNÍ JEDNÉ QUARRY KOSTKY Z DIVOČINY Po skončení vašeho útoku můžete utratit zbylou Quiddity na získání jedné Quarry kostky z divočiny. Nejste ale nikdy povinni ji získat. Cena (v Quiddity) každé kostky je v levém horním roku každé odpovídající karty moci. Utraťte zbylé kostky v aktivní oblasti, abyste zaplatili požadovanou cenu. Navíc jste mohli získat Quiddity okamžitým efektem, z příšery nebo kouzla. I tuto Quiddity může nyní utratit. Quarry kostky, které získáte, jsou vždy umístěny do vašeho odkladiště. Když je v divočině 4 (nebo více) prázdných karet příšer poté, co získáte Quarry kostku, hra končí (viz Vyhrání hry na str. 7)! Poznámka: Některé schopnosti příšer nebo efekty kouzel vám umožní získat ve vašem tahu více než jednu kostku. Příklad: Quinn má spoustu nepoužité Quiddity. Bonus, který získal schopností Skřeta mrchožrouta, spolu se symboly Quiddity na všech kostkách v aktivní oblasti dává celkem 9 Quiddity. To je dost na to, aby získal Mocného Třesoucího draka z divočiny. Protože Quinn může získat jen jednu kostku za tah, kdyby měl nějakou Quiddity navíc, byla by ztracena. FÁZE 6: PŘESUN KOSTEK DO ODKLADIŠTĚ Na konci svého tahu musíte přesunout všechny zbylé kostky v aktivní oblasti do odkladiště. Můžete tam také přesunout kouzla z bojiště. Jakmile přesunete zbylé kostky do odkladiště, váš tah končí. Hráč po vaší levici nyní může zahájit svůj tah! VYHRÁNÍ HRY Cílem hry je zisk slávy. Hlavním způsobem, jak získat slávu, je vyvoláním a ochranou vašich příšer až do vyhodnocení ve vašem příštím tahu. Veškerá získaná sláva je zaznamenávána na ukazateli slávy. Jsou dvě možnosti, jak může hra skončit: 1. Když hráč získá tolik slávy, kolik je uvedeno v následující tabulce, hra ihned končí a hráč vítězí! Počet hráčů Požadovaná sláva Když je čtyři nebo více prázdných karet příšer (karet bez Quarry kostek na nich) poté, co hráč získá Quarry kostku, hra ihned končí. Počítají se pouze karty příšer: prázdné karty kouzel nebo zdrojů se nezapočítávají do tohoto limitu. Když hra skončí kvůli prázdným kartám moci, hráč s největší slávou vyhrává. V případě shody vyhrává hráč s nejvíce kostkami na bojišti. Pokud je i v tomto shoda, hráči vítězství sdílejí! PŘÍŠERY Příšera je kostka, na které padla ikona příšery, umístěná na bojišti. Kostky v aktivní oblasti nebo v odkladišti nejsou příšerami bez ohledu na svůj symbol. Když hodíte ikonu příšery na kostce, můžete ji vyvolat na bojiště zaplacením Quiddity ve výši úrovně příšery (je uvedena v levém horním rohu kostky). Jakmile přesunete kostku na bojiště, stává se příšerou a můžete používat schopnosti uvedené na kostce a její odpovídající kartě moci. Většina příšer má zvláštní schopnosti. Některé schopnosti platí stále, dokud je příšera ve hře. Některé platí, pouze pokud hodíte stranu se symbolem pecky. Schopnosti s peckou jsou uvedeny vedle symbolu pecky na kartě moci. Poznámka: Některé kostky mají dvě různé schopnosti s peckou. Jednu lze použít, když hodíte jednu pecku. Druhou pouze pokud hodíte dvojitou pecku. Příklad: Obránce hranic může použít dvě schopnosti s peckou: Když je hozena jedna pecka, Obránce umožňuje vytáhnout 1 kostku z pytlíku a přidat si ji do aktivní oblasti, když Obránce skóruje. 7

8 Když hodíte dvojitou pecku, můžete si po vyhodnocení vytáhnout dvě kostky! Některé schopnosti mohou být použity jen za zvláštních okolností. Můžete je využít, jen když jsou podmínky splněny. Příklad: Silný strašidelný duch má tuto schopnost: Když je strašidelný duch zničen, přidejte ho do své aktivní oblasti. Můžete ji použít pouze v okamžiku, když je zničen. Občas má kostka symbol pecky, ale na kartě moci není žádná zvláštní schopnost s peckou. Když hodíte některý takový symbol pecky, můžete co nejdramatičtěji zvolat Quarriors!, ale kromě toho to nemá žádný jiný efekt. Když vaše příšera přežije až do první fáze vašeho příštího tahu, získáte slávu podle odpovídající karty moci. Když příšera získá slávu nebo je zničena, přesuňte její kostku do odkladiště. KOUZLA Kouzlo je kostka s ikonou kouzla na bojišti. Kostky v aktivní oblasti nebo v odkladišti nejsou kouzly bez ohledu na svůj symbol. Když hodíte ikonu kouzla na kostce, můžete si ho připravit přesunem na bojiště. Nemusíte za to platit žádnou Quiddity. Jakmile kostku přesunete na bojiště, stává se kouzlem a můžete ho zakouzlit, aby se provedl efekt uvedený na odpovídající kartě moci. Kouzla na vašem bojišti mohou být zakouzlena okamžitě nebo si je můžete ponechat do dalšího kola. Většina kouzel může být zakouzlena pouze ve vašem tahu. Obvykle musíte utratit kostku, abyste ho zakouzlili (a přesunout ji do odkladiště). Můžete utratit kouzla na svém bojišti, i pokud útočí vaše příšery. Příklad: Quinn hodil kostkou kouzla Vítězné čáry a padla ikona kouzla, takže ho přesunul na bojiště. Bohužel tam nemá žádnou příšeru, aby využil toto kouzlo, takže ho ponechá na bojišti. V některém příštím tahu může zakouzlit Vítězné čáry (utracením kostky a přesunem do odkladiště), aby využil prospěch tohoto kouzla. Na některých stranách kostek kouzel je kromě ikony kouzla i symbol pecky. Obvykle tato kouzla mají různý efekt podle toho, která strana padla. Efekt je uveden na odpovídající kartě moci vedle hozeného symbolu pecky. Příklad: Tento Talisman smrti může být použit k tomu, aby přidal vaší příšeře +3 k útoku a +3 k obraně, když je hozena jedna pecka. Když ale hodíte dvojitou pecku, bude místo toho přidávat +5. Když zakouzlíte, vždy si volíte cíl kouzla. Kouzla mohou být cílena na vaše kostky nebo na kostky soupeřů. PŘIPOJENÍ KOUZEL Některá kouzla nejsou utracena ihned, když je zakouzlíte. Mají uvedené slovo Attach (připojení) v popisu kouzla. Nepřesunujte kostky do odkladiště po zakouzlení. Místo toho musíte připojit kostku kouzla k příšeře na svém bojišti. Jednoduše položte kostku kouzla vedle cílové příšery. Kostky je nyní připojena k této příšeře. Jestliže je příšera zničena nebo opouští z nějakého důvodu hru (například pokud skóruje), vaše kouzlo jde vždy do odkladiště. KOUZLA REAKCÍ Standardně můžete kouzlit pouze během vašeho tahu. Ale několik kouzel lze zakouzlit během tahu soupeře. Tyto kostky mají v popisu kouzla uvedeno slovo Reaction (reakce). Můžete je zakouzlit kdykoli během tahů soupeřů, ale nikoli během vlastního tahu. Rada: Často jsou kouzla reakcí nejužitečnější, když na vás útočí příšery soupeře. 8

9 ETIKETA Pravý Quarrior vždy dodržuje tyto jednoduché pokyny: Udržujete své kostky na svých místech: Mějte kostky tak, aby bylo jasné, zda jsou v aktivní oblasti, na bojišti nebo v odkladišti. Udržujete tyto oblasti na stole před vámi oddělené. Žádné otáčení: Neměňte strany žádných kostek, svých ani soupeřů. Pokud se to stane, opatrně vraťte kostku do původní polohy. Ruce pryč od mých kostek!: Můžete používat pouze kostky ve vaší sbírce. Nemůžete používat, házet nebo utrácet kostky soupeřů. Žádné nakukování: I když se můžete dívat do pytlíku, abyste spočítali, kolik kostek v něm zbývá, musíte se ujistit, že jste kostky důkladně zamíchali, než z něj nějakou kostku vytáhnete. To je moc: Pokud vytáhnete z pytlíku příliš mnoho kostek, vraťte všechny vytažené kostky zpět do pytlíku, zamíchejte je a vytáhněte je znovu, dokud nebudete mít správný počet kostek. Na stole prosím: Když kostka při házení spadne ze stolu, zvedněte ji a hoďte na stole znovu. Vypadá křivě: Pokud hodíte kostkou a ta dopadne na nějaký předmět tak, že leží křivě, hoďte ji znovu. PODĚKOVÁNÍ Návrh: Mike Elliot a Eric Lang Vývoj: Will Price a Bryan Kinsella Testeři: Drew Nolosco, Mark Shabunia, Brian Roll, Ben Cheung, Dan McCarty, Reilley Scott, Mike Turian, Bruce Kaskel, Woody Peterson, Chip Brown, Chris Harris, Calum Ferral a Justin Ziran Pravidla: William Niebling (text a sazba) a Chris Raimo (vzhled) Ilustrace: J. Lonnee / Výtvarný návrh: Chris Raimo Návrh loga: Chris Raimo Překlad: hpy Vývoj IP: Brian Roll a Bryan Kinsella 2011 WIZKIDS/NECA, LLC. Všechna práva vyhrazena. MOCNÁ SLOVA To jsou slova, která naleznete v pravidlech a na kartách moci: Schopnost [ability]: Zvláštní moc, kterou příšera může použít po svém vyvolání. Připojení [attach]: Kouzlo, které ovlivňuje jednu příšeru. Musíte umístit kostku kouzla vedle zvolené příšery, kde zůstane, dokud není příšera zničena nebo neskóruje. Útok [attack]: Výše poškození, které příšera při útoku udělí. Získání [capture]: Získání kostky z divočiny zaplacením její Quiddity. Třída [class]: Katergoie, do kterých jsou roztříděny karty moci příšer a kouzel. Nikdy nemohou být ve hře dvě karty se stejnou třídou. Očesání [cull]: Vrácení kostky do divočiny na odpovídající kartu. Obrana [defence]: Množství poškození, které je příšera schopna snést, než je zničena. Zničení [destroy]: Když příšera utrpí poškození stejné nebo větší, než je její obrana, je zničena. Některé vlivy kouzel nebo schopnosti příšer ji také mohou zničit bez ohledu na její obranu. Když je příšera zničena, přesouvá se její kostka do odkladiště. Efekt [effect]: Jak působí kouzlo po zakouzlení. Okamžitě [immediate]: Okamžité efekty jsou efekty, které musí být použity ihned po hodu kostkou. Umožňují vám si přibírat kostky, opakovat hody, získat Quiddity nebo i kombinace těchto tří akcí! Ve hře [in play]: Všechny kostky v aktivní oblasti, bojišti i v odkladišti jsou ve hře. Mohou být cílem efektu kouzel nebo schopností příšer. Úroveň [level]: Ohodnocení celkové síly příšery. Musíte utratit stejné množství Quiddity, abyste ji vyvolal. Reakce [reaction]: Typ kouzla, které můžete zakouzlit během tahu soupeřů. Znovuhození [re-roll]: Vezměte kostku, kterou jste hodil ve svém tahu, a hoďte ji znovu. Pouze kostky v aktivní oblasti mohou být hozeny znovu. Musíte přijmout výsledek nového hodu, i kdyby byl horší než původní! Vyhodnocení, skórování [score]: Získávání slávy za kostky příšer na bojišti. Získaná sláva je vyznačena na odpovídající kartě moci. Kostka se pak přesouvá na odkladiště. Utratit [spend]: Když použijete kostku, musíte ji utratit. Utracené kostky se přesunují na odkladiště. 9

PŘÍPRAVA ZÁKLADNÍ KOUZLA PŘÍŠERY

PŘÍPRAVA ZÁKLADNÍ KOUZLA PŘÍŠERY Hra Mika Elliotta a Erica Langa pro 2 až 4 hráče od 14 let a výše Zdravíčko Quarrioři! Jmenuji se Quirktarious Qwellingtonson, ale můžete mi říkat Quirk! Pokud byste se chtěli dozvědět něco o Quarriorech,

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra 2537 CZ CZ Habermaaß-hra 2537 Habermaaß-hra 2537 Strašidelný hrad Děsivá kolekce her pro 2 až 4 duchy od 4 do 99 let. Malá strašidélka žáci strašidelné školy na hradě Strašidlákově jsou rozrušení dnes se koná

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Složka případu. Neobvyklí podezřelí Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový

Více

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Pravidla hry. Eric M. Lang. Cíl hry. Herní součásti

Pravidla hry. Eric M. Lang. Cíl hry. Herní součásti Eric M. Lang Pravidla hry Vlaky a stanice je rychlá soutěžní kostková hra pro 3-5 železničních baronů. Hráči soupeří v hromadění svého jmění. To získávají užíváním zdrojů (kostek) k nasazování vlaků, dokončování

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Pravidla hry. Masao Suganuma

Pravidla hry. Masao Suganuma Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač

Více

KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. překlad: Kadaver; úprava: Cauly

KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. překlad: Kadaver; úprava: Cauly překlad: Kadaver; úprava: Cauly Noc za nocí se vraždící obr Grendel vkrádá do království Heorot. Každé ráno při rozbřesku se Scyldigové schází ve své královské síni, aby se dozvěděli, koho si hrozivá stvůra

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Cíl hry. Obsah. Příprava

Cíl hry. Obsah. Příprava PRAVIDLA HRY Cíl hry Ocitli jste se v kůži malého prasátka. Vaším největším přáním je postavit pevný a krásný dům, kde budete moci trávit dlouhé zimní večery. Abyste toho docílili, nebudete potřebovat

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření

Více

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více