Optimalizace vykreslování voxelové grafiky

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Optimalizace vykreslování voxelové grafiky"

Transkript

1 KMI 24. listopadu 2014

2 Voxelová grafika Zobecnění rasterové grafiky do 3D (zobecnění pojmu pixel na pojem voxel). Konkurence k povrchové (polygonové reprezentaci). Výhody: skutečná hloubka (schopnost zachytit vnitřek objektu), zajímavé vlastnosti (rekurzivní materiály, fraktály), destruktibilní. Nevýhody: špatná manipulace s objekty (bone animace).

3 Využití praktická motivace CT, NMR skeny, studium materiálů ve strojírenství. 3D tisk. Hry. Lze použít pro Global Illumination next gen grafika blížící se kvalitou raytracingu vykreslovaná v reálném čase.

4 Reprezentace obrazu Voxelová grafika Spojitý 2D obraz Obrázek velikosti (doména) w h, w, h R je zobrazení dvojic do barevného prostoru (rozsahu). Zobrazení, kde se každé pozici v obrázku přiřazuje barva. I : [1, w] [1, h] [0, 1], kde [1, w] R, [1, h] R, [0, 1] R

5 Diskrétní 2D obraz Ve skutečnosti, ani svět není spojitý fyzika zná diskrétní částice i nejmenší velikost tzv. Planckova délka. I d : [1, w] [1, h] [0, c max ] [1, w] N, [1, h] N, [0, c max ] N Pixel picture element Necht I d je diskrétní obraz. Pixel p je prvek diskrétního 2D obrazu, čili p I d. Je to tedy nějaká dvojice tvaru x, y, c.

6 Diskrétní 3D obraz Diskrétní 2D obraz můžeme intuitivně zobecnit do libovolného prostoru (tedy i do 3D) I : [1, w] [1, h] [1, d] [0, c max ] [1, w] N, [1, h] N, [1, d] N, [0, c max ] N Voxel volumetric element Voxel je to samé co pixel, pouze má jinou doménu.

7 Problémy Pamět ová složitost O(N 3 ), kde N = max({w, h, d}). Jak to vykreslovat a jde to v reálném čase vůbec? Bone animace - prakticky nemožné. Rasterové animace - není probém (až na velikost).

8 Dokážeme zredukovat pamět ovou složitost? Tvrzení: Diskrétní 3D I velikosti w h d obraz má pamět ovou složitost O(N 3 ), kde N = max({w, h, d}). Obraz I je zobrazení, tedy podmnožina kartézského součinu. V těchto zobrazeních nelze obecně najít žádnou závislost, protože můžeme za obraz považovat také náhodné obrazy. Z teorie informace víme, že takové obrazy nelze efektivně komprimovat. Poznámka: Není to ale až tak pesimistické, jak to vypadá, některé obrazy závislost vykazují například přirozené obrázky.

9 Reprezentace voxelové grafiky 3D maticí, stejně jako ve 2D. Run-length. SVO (Sparse Voxel Octree) oktalový strom. N 3 tree. Adaptive octree vlastní invence. kd-stromy, spatial hashing.

10 Maticová reprezentace raw kódování Prakticky stejné jako.bmp. Jednorozměrné pole délky w h d Bpp bitů, Bpp znamená počet bitů na pixel. Adresace voxelu <x,y,z> přístupem do pole V pomocí V[w*h*z*Bpp + w*y*bpp + x*bpp] Časová složitost je tedy O(1). Spotřeba paměti je přesně whd Bpp O(N 3 ), Ω(N 3 ). Na 32-bitových strojích nelze pracovat s maticovými modely většími než , což je málo. Ideální pro reprezentaci náhodných a malých modelů.

11 Run-length kódování Voxelová grafika Analogické k run-length ve 2D. Základem je 2D obraz ( ), který má ukazatele na run-length kódované sloupce. V praxi implementováno.vxl formátem, může mít zápornou komprimaci. Použité v dosových hrách na Build enginu od Kena Silvermana (Blood, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D). Engine VOXLAP, Command & Conquer série.

12

13

14 SVO Sparse Voxel Octree Metoda dělení prostoru pomocí stromu. Každý uzel octree představuje krychli, má 8 potomků (pokud není listový), potomci rovnoměrně dělí prostor rodiče na 8 podkrychlí. Lze optimalizovat tak, že sjednotíme potomky právě když mají stejnou barvu nebo jsou prázdné velká úspora paměti v řídkých modelech. Adresační metoda kd-shortstack a její varianty (kd-backtrack, kd-restart). Pamět je ale stále O(N 3 ), octree však může vykazovat zápornou komprimaci.

15

16 SVO Sparse Voxel Octree Proč má octree složitost stále O(N 3 )? Označíme úrovně octree l {0, 1, 2,...}, plný octree pak má v každé úrovni n l = 8 l nodů, celkový počet uzlů octree výšky h = log 2 N je pak tedy. S = h l=0 8 l = 1 8log 2 N = 8N3 1 7 O(N 3 ) Adresace listového uzlu má časovou složitost O(log 2 N), což bývá malé číslo pro běžné modely.

17 Sestavení oktalového stromu optimal_p <- function( node ){ if( each( node->childs, function( child ){ return child == NULL; } ) ) return EMPTY; if( each( node->childs, function( child ){ return (child->leaf_p && (child->color == node->childs[0]->color)); })) { return SAME; } } return FALSE;

18 optimize <- function( node ){ for( i = 0 ; i < 8 ; i++ ){ optimize( node->childs[i] ); } switch( optimal_p( node ) ){ case SAME: node->color = node->childs[0]->color; memset( node->childs, NULL ); return node; break; case EMPTY: return NULL; break; default: return node; } }

19 N 3 strom Zobecnění octree, potomků může být N 3 pro libovolné N N, octree je speciální případ, kdy N = 2. Hluboké listové oblasti se nahrazují raw modelem velikosti M 3 opatřené mipmapou rychlejší procházení. Pamět je ale stále O(N 3 ), podobný argument jako u octree. Adresace listového uzlu má časovou složitost O(logN). Hodnoty M a N se volí při kompilaci (převodu na N 3 strom). Efektivita kódování závisí na volbě konstant M a N na začátku.

20 Adaptive octree Vlastní (zatím nepublikovaná) invence. Kompromis mezi raw modely a octree modely (přebírá pouze dobré vlastnosti obou). Reprezenentace vhodná pro ukládání na disk, neumí mipmapping. Velký potenciál i pro rychlý rendering. Zabraňuje záporné komprimaci. Adresace listového uzlu má časovou složitost O(log 2 N). Ve skutečnosti je adresace v praxi ale vždy lepší než u octree o nějaký faktor (v případě reálného renderingu to není zanedbatelné).

21 Adaptive octree detaily Uzly mohou být podobně jako v případě N 3 stromu raw modely, ale bez mipmapy. V opačném případě jsou uzly běžné octree uzly. K degenraci octree podstromu na raw model dojde v případě, že jeho celková velikost překročí velikost raw modelu, pak už totiž není octree výhodný z hlediska paměti (a ani času jak uvidíme později). V extrémním případě (plný model s nezkomprimovatelnými voxely) zdegeneruje na raw model. Zamezení záporné komprimaci a značná úspora paměti v běžných řídkých modelech. Adresace je oproti octree výhodnější alespoň o nějaký pevně daný faktor závislý na implmentaci. Ve skutečnosti znamená adaptive octree úsporu více než 50% zabrané paměti oproti octree

22 Adaptive octree detaily pokračování optimize <- function( node ){ for( i = 0 ; i < 8 ; i++ ){ optimize( node->childs[i] ); } switch( optimal_p( node ) ){ case SAME: node->color = node->childs[0]->color; memset( node->childs, NULL ); return node; break; case EMPTY: return NULL; break;

23 Adaptive octree detaily pokračování 2 } default: break; } if( octree_memory_sz( node ) > node.bbox.wˆ3*sizeof(argb32_color) ) return octree_to_raw( node ); return node;

24 Adaptive octree vlastnosti Věta: Vztah pamět ové složitosti mezi octree a adaptive octree Pamět zabraná modelem reprezentovaným pomocí adaptive octree je menší nebo rovna témuž modelu, který je reprezentován octree. Věta: Vztah pamět ové složitosti mezi raw kódováním a adaptive octree Mějme obraz velikosti 2 k 2 k 2 k pro nějaké k N, množství zabrané paměti modelem kódovaným pomocí adaptive octree je menší roven tomu samému modelu kódovanému pomocí raw metody.

25 Důsledek: O kódování voxelového obrazu Mějme obraz I. AOCTREE(I) OCTREE(I), RAW (I) Zobrazení AOCTREE, OCTREE, RAW přiřazují obrazu počet zabraných bajtů v paměti při daném kódování.

26 Adaptive octree reálná data Název testu Rozměry obrazu Raw formát Octree formát Adaptive octree simple GB 4KB 4KB voxlap GB 44MB 22MB myhead MB 71MB 23MB myhead GB 64MB 20MB Tabulka : Tabulka srování velikosti souborů podle modelů. Název testu Octree/raw Adaptive octree/raw simple 0, , voxlap 0, , myhead 0, , myhead2 0, , Tabulka : Tabulka kompresního poměru octree variant vůči raw modelu.

27 Metody vykreslování voxelové grafiky Rasterizace reprezentace voxelů pomocí krychlí 12 polygonů na krychli. Rasterizace se používá v populární hře Minecraft (vhodná pro extrémně přiblížené modely). Raycasting poprvé interaktivní ve hře Wolfenstein 3D (1991), vržení paprsku přes vykreslovací surface. Raytracing zobecněný raycasting, počítá se světly, extrémně náročné. Conetracing vhodné zobecnění raytracingu pro octree a jeho varianty. Voxelové modely lze vykreslovat v reálném čase (GigaVoxels GPGPU, VoXen i686).

28 Raytracing na SVO Voxelová grafika Algoritmus vykreslení přímky podobné jako DDA, Bresenhamův algoritmus. Algoritmus musí počítat s tím, že voxely mohou být nestejně velké Potřeba rychlého algoritmu ořezávání přímky krychlí vlastní invence. Adresace stojí O(log 2 N), v nejhorším případě stojí vykreslení přímky O(N) kroků, tudíž celková složitost je O(Nlog 2 N).

29 Raycasting, Raytracing Raycasting Metoda, která obrací fyzikální princip šíření světla do oka/senzoru a trasuje pozpátku fotony, které mohou dopadnout na sítnici. Tím filtruje zbytečné fotony, kterých je většina. Pro každý obrazový pixel je potřeba vypočítat jeho barvu. Jakmile zpětně šířený foton dopadne na povrch materiálu, přiřadí se tato barva příslušnému pixelu. Raytracing To samé jako Raycasting, ale při dopadu se pokračuje dále ke světlům lze tak docílit efektu nasvětlování a stínování.

30 Optimalizační aspekty procházení nehomogenní mřížky Výpočet průsečíků krychle s přímkou je nejkritičtější výpočet při raytracingu voxelových dat. První trik spočívá v zarovnání modelu na osy souřadnicového systému, tím pádem není nutné nic transformovat (kromě paprsků, ale těch je málo, navíc postačí jedna transformační matice. Když máme zarovnání, problém se redukuje pouze na 2 násobení (dělení si můžeme předpočítat dopředu) a test, zda bod leží na stěně krychle. Navíc můžeme setřídit stěny podle pravděpodobnosti, která bude nejspíše zasažena podle převládající složky vektoru.

31

32 Procházení oktalového stromu podél přímky Stačí umět spočítat průsečík paprsku s výstupní rovinou krychle Potom stačí umět adresovat voxel v oktalovém stromě (kd-restart) Nabízí se optimalizace, protože k sousedním voxelům (listům) oktalového stromu často vede podobná cesta, většinou je výhodnější si cestu pamatovat a používat ji (neplatí vždy) Tato metoda se jmenuje kd-backtrack, je výhodná zejména v případě grafických karet, kde je extrémně drahý přístup do sdílené paměti

33 Adresace voxelu kd-restart kd_restart <- function( node, cube = <x,y,z,w>, inpoint ){ if( node->leaf_p ){ return <node, cube>; } midpoint <- < cube.x + cube.w/2, cube.y + cube.w/2, cube.z + cube.w/2 >; path <- < inpoint.x >= midpoint.x, inpoint.y >= midpoint.y, inpoint.z >= midpoint.z >; return kd_restart( GetChild( path.x, path.y, path.z ), < cube.x + path.x*(w/2), cube.y + path.y*(w/2), cube.x + path.z*(w/2) >, inpoint ); }

34 Procházení homogenní (ekvidistantní) mřížky function line(x0, x1, y0, y1) int deltax := x1 - x0 int deltay := y1 - y0 real error := 0 real deltaerr := abs (deltay / deltax) int y := y0 for x from x0 to x1 plot(x,y) error := error + deltaerr if error >= 0.5 then y := y + 1 error := error - 1.0

35

36 Knihovna VoXen Knihovna pro raytracing nad voxelovými modely (dosud implementované modely raw a octree). Modely lze doplnit doprogramování příslušného interface (Adaptive octree dosud nemá raytracing). Softwarová implementace (i386, AMD64), výhledově GPGPU pomocí OpenCL (infrastruktura je definována). Psáno v jazyce C99, implementovány 2 ovladače SDL a NULL Drv, Unix. Podpora dynamického nasvětlování pomocí bodového osvětlení a ambientní osvětlení.

37 Knihovna VoXen vlastnosti Jednoduchá na pochopení, snadné napsat jednoduchý program (cca 10 řádků). Jednoduchý prohlížeč voxelových modelů implementovatelný v cca 150 řádcích. Rychlost zhruba 5-40FPS (softwarově a bez světel). Počítá s multiplatformností a svobodnou licencí. Výhledová implementace pomocí GPGPU výpočtů skrze OpenCL, streamingu, radiozity a měkkých stínů, lightmapy.

38 Knihovna VoXen obrazové výstupy

39 Jak se dostat k obrazovým datům Hry Kena Silvermana Blood, Shadow Warrior, VOXLAP, Voxelstein, Command&Conquer. Pár modelů jsem našel na Zapojit se do výzkumného programu a nechat si naskenovat vlastní tělo můj případ.

40 Otázky?

41 Zdroje Mark Agate, Richard L. Grimsdale, Paul F. Lister The HERO Algorithm for Ray-Tracing Octrees, LSI & Graphics Research Group School of Engineering, University of Sussex Brighton BNl 9QT, UK, John Amanatides, Andrew Woo A Fast Voxel Traversal Algorithm for Ray Tracing, Dept. of Computer Science University of Toronto Toronto, Ontario, Canada M5S 1A4, Cyril Crassin, Fabrice Neyret, Sylvain Lefebvre, Elmar Eisemann GigaVoxels: Ray-Guided Streaming for Efficient and Detailed Voxel Rendering, LJK / INRIA / Grenoble Universities / CNRS, INRIA Sophia-Antipolis, MPI Informatik / Saarland University, 2009.

42 R. S. Ferguson Practical Algorithms for 3D Computer Graphics, A K Peters, Ltd., ISBN: T. Foley, J. Sugerman KD-Tree Acceleration Structures for a GPU Raytracer, HWWS: Proceedings of the ACM SIGGRAPH/EUROGRAPHICS, Hall, J.R. Programming Linux Games. No Starch Press, San Francisco, Herout Pavel. Učebnice jazyka C. Kopp, České Budějovice, Timothy L. Kay, James T. Kajiya Ray Tracing Complex Scenes, California Institute of Technology Pasadena, CA

43 K. Römisch Sparse Voxel Octree Ray Tracing on the GPU, Master s Thesis, Department of Computer Science, Aarhus University, Denmark, Sedgewick Robert. Algorithms in C. Addison-Wesley, Princenton University, J. Žára, B. Beneš, J. Sochor, P. Felkel Moderní počítačová grafika, 2. vydání, Computer Press, ISBN: Simple DirectMedia Layerhttp:// [online] 2013, [cit ]. Ken Silverman s Voxlap Pagehttp://advsys.net/ken/voxlap.htm [online] 2013, [cit ].

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE. Optimalizace vykreslování voxelové grafiky. 2013 Bc.

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE. Optimalizace vykreslování voxelové grafiky. 2013 Bc. PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE Optimalizace vykreslování voxelové grafiky 2013 Bc. Pavel Procházka Anotace Voxelová grafika je zobecněním rasterové grafiky

Více

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických

Více

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Počítačová grafika 2 (POGR2) Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:

Více

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Vývoj počítačové grafiky Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů nebo pro úpravu již nasnímaných grafických

Více

Datové struktury. Zuzana Majdišová

Datové struktury. Zuzana Majdišová Datové struktury Zuzana Majdišová 19.5.2015 Datové struktury Numerické datové struktury Efektivní reprezentace velkých řídkých matic Lze využít při výpočtu na GPU Dělení prostoru a binární masky Voxelová

Více

Binární vyhledávací stromy pokročilé partie

Binární vyhledávací stromy pokročilé partie Binární vyhledávací stromy pokročilé partie KMI/ALS lekce Jan Konečný 30.9.204 Literatura Cormen Thomas H., Introduction to Algorithms, 2nd edition MIT Press, 200. ISBN 0-262-5396-8 6, 3, A Knuth Donald

Více

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které

Více

Reprezentace bodu, zobrazení

Reprezentace bodu, zobrazení Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje

Více

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010 Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace bodu a zobrazení BI-MGA, 2010, Přednáška 2 1/33 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické

Více

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

Počítačová grafika 1 (POGR 1) Počítačová grafika 1 (POGR 1) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 8. října 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: WWW: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz

Více

Křivky v digitálním prostoru

Křivky v digitálním prostoru Křivky v digitálním prostoru Vladimír Žák Ústav matematiky, Fakulta strojního inženýrství, Vysoké učení technické v Brně Technická 2, 616 69 Brno e-mail: zakyn@centrum.cz Abstrakt Rychlé algoritmy pro

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

Stromy, haldy, prioritní fronty

Stromy, haldy, prioritní fronty Stromy, haldy, prioritní fronty prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačů FEL České vysoké učení technické DSA, ZS 2008/9, Přednáška 6 http://service.felk.cvut.cz/courses/x36dsa/ prof. Pavel Tvrdík

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

Anti Aliasing. Ondřej Burkert. atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka

Anti Aliasing. Ondřej Burkert. atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka Anti Aliasing Ondřej Burkert atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka Úvod Co je to anti - aliasing? Aliasing = vznik artefaktů v důsledku podvzorkování při vzorkování (sampling) obrazu podvzorkování

Více

Zobrazování a osvětlování

Zobrazování a osvětlování Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa

Více

Základní datové struktury III: Stromy, haldy

Základní datové struktury III: Stromy, haldy Základní datové struktury III: Stromy, haldy prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní

Více

PB001: Úvod do informačních technologíı

PB001: Úvod do informačních technologíı PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky

Více

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d. Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu

Více

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např. Kapitola 5 Řešení viditelnosti Řešit viditelnost ve scéně umí většina grafických programů. Cílem je určit ty objekty, resp. jejich části, které jsou viditelné z určitého místa. Tyto algoritmy jsou vždy

Více

Algoritmizace Dynamické programování. Jiří Vyskočil, Marko Genyg-Berezovskyj 2010

Algoritmizace Dynamické programování. Jiří Vyskočil, Marko Genyg-Berezovskyj 2010 Dynamické programování Jiří Vyskočil, Marko Genyg-Berezovskyj 2010 Rozděl a panuj (divide-and-conquer) Rozděl (Divide): Rozděl problém na několik podproblémů tak, aby tyto podproblémy odpovídaly původnímu

Více

Úvod do informatiky. Miroslav Kolařík. Zpracováno dle učebního textu R. Bělohlávka: Úvod do informatiky, KMI UPOL, Olomouc 2008.

Úvod do informatiky. Miroslav Kolařík. Zpracováno dle učebního textu R. Bělohlávka: Úvod do informatiky, KMI UPOL, Olomouc 2008. Úvod do informatiky přednáška čtvrtá Miroslav Kolařík Zpracováno dle učebního textu R. Bělohlávka: Úvod do informatiky, KMI UPOL, Olomouc 2008. Obsah 1 Pojem relace 2 Vztahy a operace s (binárními) relacemi

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

12 Metody snižování barevného prostoru

12 Metody snižování barevného prostoru 12 Metody snižování barevného prostoru Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro snižování barevného rozsahu pro rastrové obrázky. Postupně zde jsou vysvětleny důvody k použití těchto algoritmů

Více

Geometrické transformace pomocí matic

Geometrické transformace pomocí matic Geometrické transformace pomocí matic Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 2. dubna 2010 Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace ve 2D 3 Geometrické transformace ve 3D Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět

Více

Algoritmy výpočetní geometrie

Algoritmy výpočetní geometrie Algoritmy výpočetní geometrie prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA)

Více

Úvod do GIS. Prostorová data II. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.

Úvod do GIS. Prostorová data II. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Úvod do GIS Prostorová data II. část Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Karel Jedlička Prostorová data Analogová prostorová data Digitální

Více

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1 Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika Křivky Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU Základní vlastnosti křivek křivka soustava parametrů nějaké rovnice, která je posléze generativně

Více

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech. Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na

Více

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a

Více

Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu

Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15 Watkinsův algoritmus nepotřebuje výstupní buffer rastrový výstup

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem 7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/ Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník IVT Rastrová grafika 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Rekurzivní sledování paprsku

Rekurzivní sledování paprsku Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání

Více

Výpočet vržených stínů

Výpočet vržených stínů Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný

Více

Zdůvodněte, proč funkce n lg(n) roste alespoň stejně rychle nebo rychleji než než funkce lg(n!). Symbolem lg značíme logaritmus o základu 2.

Zdůvodněte, proč funkce n lg(n) roste alespoň stejně rychle nebo rychleji než než funkce lg(n!). Symbolem lg značíme logaritmus o základu 2. 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 14 15 16 17 18 19 0 1 3 4 5 6 7 8 9 30 31 3 Zdůvodněte, proč funkce f(n) = n log(n) 1 n 1/ roste rychleji než funkce g(n) = n. Zdůvodněte, proč funkce f(n) = n 3/ log(n) roste

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace

Více

STRUKTURA RASTROVÝCH DAT

STRUKTURA RASTROVÝCH DAT STRUKTURA RASTROVÝCH DAT dva typy rastrové vrstvy v GIS 1) Digitální obraz TV, počítač, mobil - obrazovka obraz z bodů mapa - mřížka s barevnými plochami 2) Rastrová data data pro analýzu a) binární -

Více

autorovu srdci... Petr Hliněný, FI MU Brno 1 FI: MA010: Průnikové grafy

autorovu srdci... Petr Hliněný, FI MU Brno 1 FI: MA010: Průnikové grafy 9 Krátké povídání o průnikových grafech Od této lekce teorie grafů se zaměříme lehce na několik vybraných partíı teorie grafů bĺızkých autorovu srdci... Naším prvním výběrem jsou průnikové grafy, což jsou

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

Modely prostorových těles

Modely prostorových těles 1 3 úrovně pohledu na modely 2 Modely prostorových těles 1997 Josef Pelikán, MFF UK Praha 2007 Jiří Sochor, FI MU Brno svět - fyzikální objekty nemůžeme postihnout jejich složitost a mikroskopické detaily

Více

Distribuované sledování paprsku

Distribuované sledování paprsku Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované

Více

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color

Více

Stromové struktury v relační databázi

Stromové struktury v relační databázi Stromové struktury v relační databázi Stromové struktury a relační databáze Zboží Procesory Intel Pentium IV Celeron Paměti AMD Duron DDR DIMM Athlon http://interval.cz/clanky/metody-ukladani-stromovych-dat-v-relacnich-databazich/

Více

Testování prvočíselnosti

Testování prvočíselnosti Dokumentace zápočtového programu z Programování II (NPRG031) Testování prvočíselnosti David Pěgřímek http://davpe.net Úvodem V různých oborech (například v kryptografii) je potřeba zjistit, zda je číslo

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané

Více

Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem

Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem 1.1 Úvod Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem Naprogramoval jsem v Matlabu funkci, která dokáže určit nejkratší cestu v orientovaném grafu mezi libovolnými dvěma vrcholy. Nastudoval

Více

Vývoj počítačové grafiky

Vývoj počítačové grafiky Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě

Více

Reprezentace 3D scény

Reprezentace 3D scény Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních

Více

Datové struktury pro prostorové vyhledávání

Datové struktury pro prostorové vyhledávání Datové struktury pro prostorové vyhledávání 1998-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ SpatialData 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1

Více

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007 Počítačová grafika (Computer Graphics) Úvod do tématu Martina Mudrová únor 2007 Úvod do PG MOTTO:...70% informací přijímáme zrakem... Co zahrnuje pojem počítačová grafika? grafos (řec.)= písmeno = zpracování

Více

VK CZ.1.07/2.2.00/

VK CZ.1.07/2.2.00/ Robotika Tvorba map v robotice - MRBT 3. března 2015 Ing. František Burian Komplexní inovace studijních programů a zvyšování kvality výuky na FEKT VUT v Brně OP VK CZ.1.07/2.2.00/28.0193 v pojetí mobilní

Více

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky

Více

Vyplňování souvislé oblasti

Vyplňování souvislé oblasti Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení

Více

Dynamické programování

Dynamické programování Dynamické programování prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA)

Více

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Výpočet průsečíků paprsku se scénou Výpočet průsečíků paprsku se scénou 1996-2008 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz NPGR004, intersection.pdf 2008 Josef Pelikán, http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca

Více

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha Detekce kolizí v 3D 2001-2003 Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha e-mail: Josef.Pelikan@mff.cuni.cz W W W: http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Aplikace CD mobilní robotika plánování cesty robota bez kontaktu

Více

Paralelní výpočty ve finančnictví

Paralelní výpočty ve finančnictví Paralelní výpočty ve finančnictví Jan Houška HUMUSOFT s.r.o. houska@humusoft.cz Výpočetně náročné úlohy distribuované úlohy mnoho relativně nezávislých úloh snížení zatížení klientské pracovní stanice

Více

Urychlovací metody pro Ray-tracing

Urychlovací metody pro Ray-tracing Urychlovací metody pro Ray-tracing 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Speedup 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 51 Průsečík

Více

Vektorové podprostory, lineární nezávislost, báze, dimenze a souřadnice

Vektorové podprostory, lineární nezávislost, báze, dimenze a souřadnice Vektorové podprostory, lineární nezávislost, báze, dimenze a souřadnice Vektorové podprostory K množina reálných nebo komplexních čísel, U vektorový prostor nad K. Lineární kombinace vektorů u 1, u 2,...,u

Více

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT VY_32_INOVACE_INF.10 Grafika v IT Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 GRAFIKA Grafika ve smyslu umělecké grafiky

Více

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Výpočet průsečíků paprsku se scénou Výpočet průsečíků paprsku se scénou 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Intersection 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 26 Průsečík

Více

Časová a prostorová složitost algoritmů

Časová a prostorová složitost algoritmů .. Časová a prostorová složitost algoritmů Programovací techniky doc. Ing. Jiří Rybička, Dr. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně rybicka@mendelu.cz Hodnocení algoritmů Programovací techniky Časová a prostorová

Více

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů

Více

Rastrová reprezentace

Rastrová reprezentace Rastrová reprezentace Zaměřuje se na lokalitu jako na celek Používá se pro reprezentaci jevů, které plošně pokrývají celou oblast, případně se i spojitě mění. Používá se i pro rasterizované vektorové vrstvy,

Více

GIS Prostorové modely. Obsah přednášky Rastrový model Pravidelné, nepravidelné buňky Způsoby uložení Komprese dat

GIS Prostorové modely. Obsah přednášky Rastrový model Pravidelné, nepravidelné buňky Způsoby uložení Komprese dat GIS Prostorové modely Obsah přednášky Rastrový model Pravidelné, nepravidelné buňky Způsoby uložení Komprese dat Rastrový model Intuitivně jej chápeme jako množinu elementů obecně různého tvaru a velikosti

Více

Přímé zobrazování objemových dat DVR

Přímé zobrazování objemových dat DVR Přímé zobrazování objemových dat DVR 2009-2016 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DVR 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 26 Metody přímého

Více

Metodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky

Metodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky Metodické listy pro kombinované studium předmětu B_PPG Principy počítačové grafiky Metodický list č. l Název tématického celku: BARVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE Cíl: Základním cílem tohoto tematického celku

Více

DobSort. Úvod do programování. DobSort Implementace 1/3. DobSort Implementace 2/3. DobSort - Příklad. DobSort Implementace 3/3

DobSort. Úvod do programování. DobSort Implementace 1/3. DobSort Implementace 2/3. DobSort - Příklad. DobSort Implementace 3/3 DobSort Úvod do programování Michal Krátký 1,Jiří Dvorský 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programování, 2004/2005 V roce 1980 navrhl Dobosiewicz variantu (tzv. DobSort),

Více

Vícerozměrná pole. Úvod do programování 2 Tomáš Kühr

Vícerozměrná pole. Úvod do programování 2 Tomáš Kühr Vícerozměrná pole Úvod do programování 2 Tomáš Kühr Organizační záležitosti Konzultace Pracovna 5.043 Úterý 9.40 11.20 (oficiální) Pátek 8.30 9.40, dle potřeby Emailem tomas.kuhr@upol.cz Web předmětu:

Více

Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky

Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

Seriál II.II Vektory. Výfučtení: Vektory

Seriál II.II Vektory. Výfučtení: Vektory Výfučtení: Vektory Abychom zcela vyjádřili veličiny jako hmotnost, teplo či náboj, stačí nám k tomu jediné číslo (s příslušnou jednotkou). Říkáme jim skalární veličiny. Běžně se však setkáváme i s veličinami,

Více

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí 5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům pro vyplňování plošných objektů. V textu bude vysvětlen rozdíl mezi vyplňováním oblastí, které jsou definovány

Více

Michal Krátký. Úvod do programování. Cíl kurzu. Podmínky získání zápočtu III/III

Michal Krátký. Úvod do programování. Cíl kurzu. Podmínky získání zápočtu III/III Michal Krátký Úvod do programování Michal Krátký 1,Jiří Dvorský 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programování, 2004/2005 tel.: +420 596 993 239 místnost: A1004 mail: michal.kratky@vsb.cz

Více

Dynamické programování. Optimální binární vyhledávací strom

Dynamické programování. Optimální binární vyhledávací strom The complexity of different algorithms varies: O(n), Ω(n ), Θ(n log (n)), Dynamické programování Optimální binární vyhledávací strom Různé algoritmy mají různou složitost: O(n), Ω(n ), Θ(n log (n)), The

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět

Více

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze Promítání Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 30. března 2011 Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání 4 Implementace promítání Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání

Více

Základy matematiky pro FEK

Základy matematiky pro FEK Základy matematiky pro FEK 1. přednáška 22.9.2016 Blanka Šedivá KMA zimní semestr 2016/2017 Blanka Šedivá (KMA) Základy matematiky pro FEK zimní semestr 2016/2017 1 / 19 Organizační pokyny přednášející:

Více

Rekurzivní algoritmy

Rekurzivní algoritmy Rekurzivní algoritmy prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA) ZS

Více

Návrh Designu: Radek Mařík

Návrh Designu: Radek Mařík 1. 7. Najděte nejdelší rostoucí podposloupnost dané posloupnosti. Použijte metodu dynamického programování, napište tabulku průběžných délek částečných výsledků a tabulku předchůdců. a) 5 8 11 13 9 4 1

Více

NEJKRATŠÍ CESTY I. Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze

NEJKRATŠÍ CESTY I. Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze NEJKRATŠÍ CESTY I Doc. RNDr. Josef Kolář, CSc. Katedra teoretické informatiky, FIT České vysoké učení technické v Praze BI-GRA, LS 2010/2011, Lekce 7 Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší

Více

Matematika B101MA1, B101MA2

Matematika B101MA1, B101MA2 Matematika B101MA1, B101MA2 Zařazení předmětu: povinný předmět 1.ročníku bc studia 2 semestry Rozsah předmětu: prezenční studium 2 + 2 kombinované studium 16 + 0 / semestr Zakončení předmětu: ZS zápočet

Více

8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra

8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra 8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI,

Více

Modelování pevných těles

Modelování pevných těles Modelování pevných těles Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 12. března 2015 Obsah 1 Reprezentace pevných těles 2 Objemové reprezentace 3 Tahové reprezentace 4 Hraniční reprezentace 5 Polygonální sítě Obsah

Více

Křivky a plochy technické praxe

Křivky a plochy technické praxe Kapitola 7 Křivky a plochy technické praxe V technické praxi se setkáváme s tím, že potřebujeme křivky a plochy, které se dají libovolně upravovat a zároveň je jejich matematické vyjádření jednoduché.

Více

Řešení: PŘENESVĚŽ (N, A, B, C) = přenes N disků z A na B pomocí C

Řešení: PŘENESVĚŽ (N, A, B, C) = přenes N disků z A na B pomocí C Hanojské věže - 3 kolíky A, B, C - na A je N disků různé velikosti, seřazené od největšího (dole) k nejmenšímu (nahoře) - kolíky B a C jsou prázdné - úkol: přenést všechny disky z A na B, mohou se odkládat

Více

Multimediální systémy

Multimediální systémy Multimediální systémy Jan Outrata KATEDRA INFORMATIKY UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI přednášky Literatura Havaldar P., Medioni G.: Multimedia Systems: Algorithms, Standards, and Industry Practices. Course

Více

Prohledávání do šířky = algoritmus vlny

Prohledávání do šířky = algoritmus vlny Prohledávání do šířky = algoritmus vlny - souběžně zkoušet všechny možné varianty pokračování výpočtu, dokud nenajdeme řešení úlohy průchod stromem všech možných cest výpočtu do šířky, po vrstvách (v každé

Více

SUPERPOČÍTAČE DANIEL LANGR ČVUT FIT / VZLÚ

SUPERPOČÍTAČE DANIEL LANGR ČVUT FIT / VZLÚ SUPERPOČÍTAČE DANIEL LANGR ČVUT FIT / VZLÚ TITAN / HOPPER / NOTEBOOK TITAN HOPPER NOTEBOOK Počet CPU jader 299 008 153 216 2 Operační paměť [GB] 598 016 217 000 8 Počet GPU (CUDA) jader 50 233 344 0 8

Více

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Stromy. Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy

Stromy. Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy Stromy úvod Stromy Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy Neorientovaný strom Orientovaný strom Kořenový orientovaný

Více