F117 nad jezerem tutorial, Photoshop



Podobné dokumenty
Pomocí filtrů dokážete změnit obrázek k nepoznání. Z fotografie dokážete udělat umělecké dílo, které bude vypadat jako mozaika, náčrtek, sítotisk

Photoshop - tutoriály

GIMP. Kreslící nástroje

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Úpravy fotografií v Adobe Photoshop CS5

Výuka počítačové grafiky

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně

OBCHODNÍ AKADEMIE ORLOVÁ. Grafika SADA NÁZORNÝCH PŘÍKLADŮ PRO VÝUKU POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ROMAN POLÁČEK ORLOVÁ 2010

1. Vytváření vrstev výplně

Tvorba webových stránek na google Sites (1.)

Vytvoření a úpravy geologického modelu

Manuál: Editace textů v textovém editoru SINPRO Úprava tabulek a internetových odkazů, řádkování

Obsah. Seznamte se: Photoshop 11

Příprava 3D tisku tvorba modelu v SolidWors 3D tisk model SolidWorks. Ing. Richard Němec, 2012

Použijeme vytvořený gradient táhnutím odshora dolů ve výběru opět s držením Ctrl.

Úvod do aplikací Adobe Creative Suite CS5

Digitální kartografie 4

Vlastnosti dokumentu/stránky

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

1 MODEL STOLU. Obr. 1. Základ stolu

Zvyšování kvality výuky technických oborů

kapitola F O t O m O ntáž POrtrét

Úpravy fotografie s kalibrační tabulkou x-rite do verze adobe phostohop CS5 a camera RAW 6 (proces 2010)

Textury průhledných objektů a jejich aplikace na objekt

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Obsah: 1. Používání alfa kanálů. Ukládání výběrů do alfa kanálů s aktuálním nastavením voleb. 1. Používání ALFA Kanalů 2. Rychlá maska Quick Mask

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Webové stránky. 17. Tvorba bezešvého vzorku. v Adobe Photoshop. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Adobe Photoshop 6. Práce s vrstvami

4.6 Zpracování videa na počítači

Práce v programu Word 2003

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

Nápověda ke cvičení 5

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Digitální učební materiál

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

1. Paleta History (Historie)

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

GIS. Cvičení 3. Sběr vektorových dat v ArcGIS

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany. Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/ Téma sady: Informatika pro sedmý až osmý ročník

Návod na tvorbu videa pro žáky ZŠ a SŠ zapojených do projektu,,miluji jídlo, neplýtvám! Realizováno za finanční podpory Královéhradeckého kraje

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Microsoft Office PowerPoint 2003

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Digitální učební materiál

Výukový manuál 1 /64

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

Vkládání dalších objektů

Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu

Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Corel PhotoPaint. Základní operace s obrázkem menu Obrázek. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro

Digitální kartografie 5

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Učebnice pro modeláře Ing. Ivo Mikač 2008

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

Návod k ovládání aplikace

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Vytvoření uživatelské šablony

Export tabulky výsledků

ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH. Okraje

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, TIPY & TRIKY

Sada 2 Microsoft Word 2007

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

aplikační software pro práci s informacemi

Obsah, oddíly, záhlaví a zápatí, číslování stránek Word egon. Obsah dokumentu, oddíly, záhlaví a zápatí, číslování

Zvyšování kvality výuky technických oborů

NÁVOD PRO ÚPRAVU OSOBNÍHO PROFILU NA PORTÁLU UP

MS Excel 2007 Kontingenční tabulky

MS OFFICE POWER POINT 2010

PowerPoint. v PowerPointu se pracuje se snímky, u kterých je možné si vybrat rozvržení obrazovky

Pracovat budeme se sestavou Finanční tok. S ostatními se pracuje obdobně. Objeví se předdefinovaná sestava. Obrázek 1

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ

Free and open source v geoinformatice. Příloha 1 - Praktické cvičení QGIS

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY CVIČENÍ 4

Typové příklady pro výuku programu SketUp

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Postup, jak nakreslit koně pro hru Howrse v grafických programech

Novinky napříč celým balíkem Office. Word. Excel. Power Point. Outlook

František Hudek. červen 2012

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 30 KUSOVNÍK]

VŠB- Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní Katedra pružnosti a pevnosti. Úvod do MKP Deformační analýza stojanu na kuželky

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

MONTÁŽNÍ NÁVOD. EASYFLASH - PROFESIONÁLNÍ PROVEDENÍ DETAILŮ PROSTUPŮ A NAPOJENÍ NA KRYTINU Stav: březen Člen MONIER GROUP

Radka Veverková Flash

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Rektifikace rastrových dat

6. Formátování: Formátování odstavce

Transkript:

F117 nad jezerem tutorial, Photoshop Původní fotky Obrázek 1: Lake Okeechobee zdro.: http://www.biglakelodge.org/photos/bll Lake Okeechobee.JPG Obrázek 2: F 117 Nighthawk v hangáru zdroj: nepodařilo se znovu nalézt, ale něco na googlu :)

Příprava Krajina 1) Pomocí klonovacího razítka ( Clone Stamp Tool ) odstraníme logo v levém horním rohu vzhledem k barevné jednotvárnosti vrchu můžeme zvolit i větší poloměr štětce pro rychlejší práci. Obrázek 3: použití klonovacího razítka 2) U obrázku se nám nelíbí barvy, proto je budeme chtít trochu vylepšit v základu můžeme obrázek rozdělit na 3 části vrchní s oblohou, střední s jakýmsi ostrůvkem a spodní s mořem. Nejjednoduší máme začít označením si ostrůvku, který se rozprostírá přes celou šířku obrázku k jeho označení využijeme například polygonal/magnetic laso, podle toho co nám vyhovuje (Obrázek 4). Poté co máme ostrůvek vybrán, uložíme si výběr pravýk kliknutím do oblasti volbou save selection (případně také můžeme použít nabídku v menu Select > Save Selection ). V následujícím okně výběr pojmenujeme a uložíme. Opětovně zvolit výběr poté mužeme v záložce channels. Obdobným způsobem si připravíme výběry pro vrchní (oblohu) a dolní (jezero) část obrázku. Tip: pro zjednodušení můžeme využít námi již vytvořeného výběru obrázku pravým kliknutím do výběru a zvolením funkce Select Inverse získáme označení dolní a vrchní části... poté pouze pomocí Rectangular Marquee Tool (obdélníkový výběr) odstraníme z výběru vrchní/dolní částa zbyde nám pouze požadovaný úsek. Výběr opět uložíme. Obrázek 4: Výběr lasa Obrázek 5: Náš výběr v záložce "Channels" 3) Když už máme připravené jednotlivé oblasti, přistoupíme k úpravě barev jednotlivých částí. Vybereme například oblohu a v menu vybereme Image > Adjustments > Hue/Saturation. V následujícím okně (Obrázek 6) s trochou citu namícháme ideální barvu... Postup opakujeme s různými nastaveními pro zbylé výběry (voda, ostrůvek). Tímto jsme dokončili přípravu pozadí pro naše dílo.

Obrázek 6: Nastavení odstínu a saturace Letadlo 1) Vzhledem k tomu, že pozadí se bude uplně měnit, musíme nejdříve dostat z hangáru. K tomu můžeme použít hned několik nástrojů: masku, výběr nebo gumu. Vzhledem k nepříliš oblým tvarům jsem zvolil metodu výběrem, konkrétně polygonal laso. Po ukončení výběru můžeme letadlo jednoduše zkopírovat pomocí známých zkratek ctrl+c a ctrl+v do našeho obrázku s krajinou, kde bude vloženo do nové vrstvy. 2) Letadlo už nestojí nad hladinou, ale vznáší se nad vodou, můžeme tedy umazat podvozek a brzdící klapky k tomu se opět nejvíce hodí polygonal laso, kdy jednoduše protáhneme hrany a vše pod nimi jednoduše pomocí delete vymažeme. Tip: Aby se nám s modelem letadla lépe pracovalo, můžeme nechat pozadí jednoduše zmizet pomocí ikonky oka v záložce Layers (Obrázek 7). Obrázek 7: Nastavení viditelnosti vrstvy 3) Po vymazání předního kola nám v přední části letadla vznikla nehezká plocha po krytu. Tu opět jednoduše zahldíme pomocí klonovacího razítka. Tip: Abychom nepřetahovali, pomůžeme si výběrem letadla, pomocí ctrl+kliknutí na vrstvu s letadlem v záložce Layers tím se automaticky provede výběr celého obsahu vrstvy. 4) Letadlo nám vyjmutí z hangáru bohužel příliš barevně nezapadá do našeho obrázku to napravíme pomocí nastavení odstínu a saturace ( Image > Adjustments > Hue/Saturation ), případně světlosti a kontrastu

( Image > Adjustments > Brightness/Contrast ). Tím máme připraven základ letadla pro náš obrázek (Obrázek 8). Obrázek 8: Výsledek 5) Letadlo umístíme do požadované pozice, velikost upravíme pomocí možnosti Edit > Free Transform (zkratka ctrl+t, bude se hodit i dále). Plamen trysky Letadlo neletělo, stálo... tudíž mu chybí tryska. To ale není problém napravit. 1) Vytvoříme nový obrázek, rozměry třeba 500px * 500px, pozadí transparentní. Pomocí konve ( Paint Bucket Tool ) vyplníme pozadí černou barvou. 2) Vytvoříme novou vrstvu (záložka Layers > Create a New Layer ). Na jeho pravé straně vytvoříme pomocí štětce nerovnoměrně barevný kruh (barva bílá Obrázek 9) k tomu využijeme různé předdefinované štětce, nastavení flow, opacity (Obrázek 10). Obrázek 9: Tryska v prvopočátku Obrázek 10: Nastavení štětce

3) Na trysku aplikujeme větrný filtr Filter > Stylize > Wind. Tím získáme tvar a rozložení barev naší trysky. Efekt můžeme aplikovat vícekrát pro optimální výsledek (Obrázek 11). Vrstvu s tryskou zkopírujeme do našeho obrázku pod vrstvu s letadlem. Obrázek 11: Tryska, základní tvar 4) Plamen přesuneme k zadní části letadla, pomocí Free Transform uzpůsobíme velikost a směr. Pomocí nástroje Edit > Transform > Perspective upravíme tvar plamene, aby korespondoval s úhlem postavení letadla. 5) Bílá barva plamene není zrovna ideální pomocí Blending Options upravíme na požadovanou barvu: do nabídky se dostaneme pravým kliknutím na název vrstvy a výběrem Blending Options z menu, případně dvojím poklikáním na název. V následujícím okně budeme nastavovat položky Inner a Outer Glow můžeme opět experimentovat s různými mody překrytí ( Blend Mode ), barvou i průhledností (opacity). Mnou použité nastavení je vidět na následujícíh obrázcích. Obrázek 12: Nastavení Outer Glow Obrázek 13: Nastavení Inner Glow 6) Tím je hotový plamen trysky, případné převisy odstraníme pomocí gumy. Obrázek 14: Plamen

Stín 1) Pro vytvoření co nejlepšího stínu zduplikujeme naše letadlo kliknutím na vrstvu s letadlem a výběrem Duplicate Layer. Vrstvu umístíme pod originální letadle. Tím zíkáme základ pro náš stín. V Blending Options nového letadlavybereme možnost Drop Shadow a nastavíme průhlednost,vzdálenost od objektu,... (Obrázek 15). Dbáme především na nastavení úhlu stínu, podle úhlu pod kterým svítí na našem obrázku slunce. Obrázek 15: Nastavení Drop Shadow 2) Máme stín, ale ten je moc velký a vržen na rovný podklad (což naše jezero není). Upravíme tedy velikost našeho pomocného letadla pomocí Free Transform a pomocí Edit > Transform > Perspective upravíme jeho perspektivu. Kombinací upravování rozměrů letadla a nastavováním Blending Options docílíme dobře vypadajícího stínu (Obrázek 16). Obrázek 16: Stín letadla Pohybový efekt 1) Nejdříve vytvoříme efekt rozostření způsobeného letadlem za tímto účelem opět zduplikujeme vrstvu s naším letadlem a vložíme ji pod originál. 2) Aplikujeme Motion Blur filtr najdeme jej v menu Filter > Blur > Motion Blur. Nastavíme úhel pod kterým probíhá pohyb (téměř vodorovně) a vzdálenost do které se má rozostření rozšířit (závisí na velikosti obrázku).

Obrázek 17: Letadlo s rozostřením za křídili, stínem, pozadím. 3) Nyní velmi obdobně rozostříme vrstvu s pozadím vybereme a aplikujeme Motion Blur filtr. Tím máme hotový téměř celý obrázek. Obrázek 18: Téměř hotový obrázek Stopy na vodě 1) Naše letadlo by mělo na hladině přece jen zanechávat nějaké stopy víření alespoň základní vytvoříme vcelku jednoduše pomocí štětce. Můžeme použítr jak obyčejný štětec a zkoušet náš um vytvořením realistického šplouchance, nebo můžeme využít například předdefinovaných štětců (například volně dostupnými z http://www.brushes.obsidiandawn.com/sets/water.htm ). Na hladině vytvoříme v nové vrstvě 2 souvislé čáry připomínající výření vody bílou barvou. 2) Aby výření splývalo lépe s hladinou, nastavíme průhlednost vrstvy na nižší hodnotu (záložka Layers, pole Opacity ). V mém případě cca 70%. 3) Přemístíme čáry za letadlo a upravíme jejich tvar pomocí Edit > Transform > Perspective případně Edit > Transform > Warp tak aby co nejlépe kopírovali hladinu.

4) Na vrstvu stejně jako na pozadí aplikujeme Motion Blur. Obrázek 19: Výsledné stopy na hladině za naším letadlem Vložení značky na letadlo 1) Použijeme například smajlíka z http://www.hcpl.net/kidsite/funandgames/srp/forms/images/smiley.jpg. Vložíme ho do našeho obrázku, umístíme na požadované místo a pomocí Edit > Transform > Perspective nastavíme úhel pohledu, aby odpovídal našemu letadlu. 2) Smajlík na letadlu moc září, proto upravíme jeho barvy nastavením průhlednosti vrstvy a saturace s odstínem ( Image > Adjustments > Hue/Saturation ). Obrázek 20: Smajlík :)

Pilot 1) Letadlo letí, ale chybí mu pilot. Jako testovací pilot nám poslouží například http://img.aktualne.centrum.cz/70/75/707533 arnold schwarzenegger.jpg pracovní název Arnold. Obrázek vložíme jako novou vrstvu do našeho obrázku. V první řadě Arnolda zbavíme pozadí za tímto účelem použijeme nástroj masky pomocí tlačítka Add layer mask v záložce Layers (Obrázek 21). Vedle ikonky vrstvy s Arnoldem se nám objeví okénko nové vrstvy, masky (Obrázek 22) základní princip masky spočívá v tom, že překrývá původní masku stylem co je bílé v masce je vidět, co je černé v masce není vidět. Přebarvíme tedy všechny přebytečné části černým štetcem, čímž nám zmizí. Tip: pokud omylem odmažeme nějakou část, kterou jsme nechtěli, jednoduše ji domalujeme v masce zpět pomocí bílého štětce. Obrázek 21: Přidání masky Obrázek 22: Zobrazení masky 2) Arnoldovi upravíme lehce barvy, aby více zapadal do našeho obrázku opět pomocí Brightness/Contrast a Hue/Saturation nástrojů. 3) Arnold je moc velkej, zmenšíme ho tedy dle potřeby pomocí Free Transform nástroje. Pomocí černého štětce odstraníme části, které by překrýval interiér letadla. Výsledek by měl vypadat zhruba jako na obrázku 23. Obrázek 23: Arnold v kokpitu 4) Arnold je sice v kokpitu, ale vypadá divně, jako by byl před sklem. To jednoduše napravíme nejdříve vybereme vrstvu s naším letadlem (arnolda můžeme pomocí oka schovat, aby nám nepřekážel) a poté pomocí polygonal lasa vybereme celé okno. Ve výběru pomocí pravého tlačítka zvolíme Layer via copy. Vytvoří se nám nová vrstva, ve které bude právě jen naše okno. Tuto vrstvu přesuneme nad vrstvu s Arnoldem a Arnolda opět pomocí ikonky oka zviditelníme (neměl by být vubec vidět, nebo t je schován pod vrstvou s oknem). Nyní již pouze vrstvě s oknem nastavíme průhlednost (osvědčilo se mi cca 60%) a máme hotovo (Obrázek 24). Obrázek 24: Pilot hotov

Poslední úpravy A tím jsme dokončili náš obrázek. Nakonec můžeme pomocí nástroje na oříznutí ( Crop Tool Obrázek 25) vybrat pouze tu část obrázku kterou chceme mít viditelnou. Obrázek 25: Výsledek naší práce Konec Tím sme dokončili náš projekt. Doufám, že tutoriál je dostatečně pochopitelný, že sem nic nevynechal, atd... :) Odhadovaná doba na vytvoření obrázku podle tutorialu: cca 1h. Autor: Minařík Petr (minarp5@fel.cvut.cz)