Realistický rendering

Podobné dokumenty
Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

Radiometrie, radiační metody

Fotorealistická syntéza obrazu Josef Pelikán, MFF UK Praha

Principy fotorealistického zobrazování

Zobrazování a osvětlování

Fotorealistická grafika

Počítačová grafika III Úvod

Moderní fotorealistický rendering

Distribuované sledování paprsku

Fotonové mapy. Leonid Buneev

Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Počítačová grafika III Úvod

Počítačová grafika III Důležitost, BPT. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Odraz světla, BRDF. Petr Kadleček

Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

Počítačová grafika III Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK

A4M39RSO. Sledování cest (Path tracing) Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2014

Fotorealistická syntéza obrazu

Počítačová grafika III Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Rekurzivní sledování paprsku

Fyzikálně založené modely osvětlení

Počítačová grafika Radiozita

Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Počítačová grafika III Monte Carlo rendering 2. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Fotonové mapy. Martin Bulant 21. března Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím,

Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK

X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011

Global illumination with many-light methods. Martin Kahoun (2011)

Počítačová grafika III Multiple Importance Sampling. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Počítačová grafika III Bidirectional path tracing. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Počítačová grafika III Všehochuť. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Počítačová grafika III Multiple Importance Sampling. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Pokročilé osvětlovací techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Přímé zobrazování objemových dat DVR

Stojaté a částečně stojaté vlny

Výpočet vržených stínů

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základní raytracing Detaily implementace Distribuovaný raytracing Další globální zobrazovací metody Galerie Literatura. Raytracing

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

X39RSO/A4M39RSO. Integrace a syntéza obrazu pomocí metody Monte Carlo. Vlastimil Havran, ČVUT v Praze

HDR obraz (High Dynamic Range)

Základní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha

FOTOREALISTICKÉ ZOBRAZOVÁNÍ

Zobrazování vektorových polí

B4M39RSO * Úvod do globálního osvětlení * Radiometrie * Světelné zdroje. Vlastimil Havran ČVUT v Praze

Hierarchický model Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 16

Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Počítačová grafika III Globální osvětlení ve filmové produkci. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Radiometrie. Úvod do radiometrie. Olomouckém kraji CZ.1.07/1.3.13/ Detekce světla SLO/RCPTM 1 / 30

Globální osvětlení v real-time 3D grafice. Bc. Jaroslav Meloun

STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

ZOBRAZOVÁNÍ ZRCADLY. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Septima - Optika

Úvod, optické záření. Podkladový materiál k přednáškám A0M38OSE Obrazové senzory ČVUT- FEL, katedra měření, Jan Fischer, 2014

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

Vývoj počítačové grafiky

Světlo x elmag. záření. základní principy

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

7. OSVĚTLENÍ. Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát. Výklad. 7. Osvětlení

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

Geometrická optika. Vnímání a měření barev. světlo určitého spektrálního složení vyvolá po dopadu na sítnici oka v mozku subjektivní barevný vjem

Počítačová grafika III Monte Carlo integrování II. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček

Deformace rastrových obrázků

Anti-aliasing a vzorkovací metody

Problémové okruhy ke zkoušce A3M38VBM Videometrie a bezkontaktní měření ls 2014 Optické záření- základní vlastnosti optického záření a veličiny a

PB001: Úvod do informačních technologíı

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Zobrazování 3D scény metodou raytracingu Pavel Lokvenc

Bc. Martin Dušek. Fakulta elektrotechnická. Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný magisterský

M I K R O S K O P I E

FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

Její uplatnění lze nalézt v těchto oblastech zkoumání:

Osvětlování a stínování

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

Josef Pelikán, 1 / 51

Praktikum z experimentálních metod biofyziky a chemické fyziky I. Vypracoval: Jana Čurdová, Martin Kříž, Vít Marek. Dne: 2.3.

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Precomputed radiance transfer

Otázky z optiky. Fyzika 4. ročník. Základní vlastnosti, lom, odraz, index lomu

Zobrazovací zařízení. Základní výstupní zařízení počítače, které slouží k zobrazování textových i grafických informací.

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

TERMIKA II. Stacionární vedení s dokonalou i nedokonalou izolací; Obecná rovnice vedení tepla; Přestup a prostup tepla;

Základní pojmy Zobrazení zrcadlem, Zobrazení čočkou Lidské oko, Optické přístroje

Charakteristiky optického záření

PROCESY V TECHNICE BUDOV 12

Automatické generování pozic optického skeneru pro digitalizaci plechových dílů.

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

3D visualizacev lékařství. Lukáš Maršálek, leden 08 CGG MFF UK CGUdS

Progressive photon mapping na GPU

Reflections, refractions, interreflections

Monte Carlo metody Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.

Šíření tepla. Obecnéprincipy

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

Počítačová grafika III Path tracing II. Jaroslav Křivánek, MFF UK

Vizualizace 3d designu ve strojírenství

Transkript:

Realistický rendering 2010-2017 Josef Pelikán, CGG MFF UK http://cgg.mff.cuni.cz/ http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Festival fantazie, Chotěboř, 4. 7. 2017 1 / 47

Obsah přednášky co je realistický rendering? příklady použití Ray-tracing (historie) trocha teorie radiometrie (fyzika) optický popis materiálu Monte-Carlo výpočty šíření světla (současnost) 2 / 47

3 / 47

4 / 47

Reklama Bertrand Benoit 5 / 47

Architektonická visualizace Pavel Stavila RenderingFF 4. 7. 2017 6 / 47

Cíle realistického zobrazování věrně napodobit přírodu virtuální scéna reprezentovaná v počítači přesně simulovat šíření světla ve scéně predictive rendering nebo jen důvěryhodné zobrazení laický pozorovatel nemá poznat, že je obrázek umělý... rychlost vykreslování off-line rendering (reklama, film /výpočetní farmy/) real-time (min. 25 fps) 7 / 47

Dnešní přednáška věrně napodobit přírodu virtuální scéna reprezentovaná v počítači přesně simulovat šíření světla ve scéně predictive rendering nebo jen důvěryhodné zobrazení laický pozorovatel nemá poznat, že je obrázek umělý... rychlost vykreslování off-line rendering (reklama, film /výpočetní farmy/) real-time (min. 25 fps) 8 / 47

Dnes ne! grafika v počítačových hrách grafické karty (GPU) modelování 3D scény (3DS MAX, Blender, ) animace simulace fyzikálních jevů vlny na vodě, výbuchy, obloha, mraky,... analýza obrazu a počítačové vidění ani použití neurosítí nebo obecného AI v renderingu 9 / 47

Aplikace design, architektura, umění šíření světla v interiéru, kokpitu,... zábavní průmysl filmy (IL&M, Pixar, DreamWorks, off-line ) videohry ( real-time ) média televize (virtuální studia,...) reklamy 10 / 47

Historie klasické vykreslování Straßer, Catmull 1974: Z-buffer ploškový model nejčastěji trojúhelníkové sítě výpočet viditelnosti Z-buffer přibližné světelné poměry Arkhivrag, Unity forum lokální osvětlovací model, vržené stíny dnes na GPU: textury, shadery 11 / 47

Historie Ray-tracing Whitted 1980: základní Ray-tracing geometrický přístup sleduje se jenom ideálně odražený paprsek výpočetně velmi náročný výpočet průsečíku paprsku se scénou 90% času urychlovací metody snadné vylepšení vzhledu textury, anti-aliasing, shadery distribuovaný RT (Monte-Carlo) 12 / 47

Ray-tracing princip zdroj světla n pozorovatel kamera l r rekurze A P0+t p1 Tt 13 / 47

Ray-tracing - příklady 14 / 47

Ray-tracing - příklady 15 / 47

Ray-tracing - příklady 16 / 47

Ray-tracing - příklady 17 / 47

Historie Distributed RT Cook 1984: Distributed Ray Tracing vylepšení kvality výsledku integrál nahrazuje původně jediný vzorek měkké stíny, odrazy, lomy, difrakce rozmazání pohybem hloubka ostrosti kamery výpočetně náročnější metody Monte-Carlo algoritmy stonásobně víc paprsků... 18 / 47

Základy radiometrie I Zářivý tok, výkon (Radiant flux, Radiant power) dq Φ= dt [W] Počet fotonů (přepočtených na energii) za jednotku času (100W žárovka cca 1019 fotonů/s, oko z monitoru 1012 f/s). dt 19 / 47

Základy radiometrie II Hustota zářivého toku (Irradiance, Radiant exitance, Radiosity) d Φ( x) E ( x) = d A( x) [ W/m2 ] Plošná hustota fotonů (přepočtených na energii) dopadajících nebo vyzařovaných za jednotku času. da dt da 20 / 47

Základy radiometrie III Zář (Radiance) 2 d Φ( x, ω) L( x, ω) = d Aω ( x) d σ (ω) [ W/m2/sr ] Počet fotonů (přepočtených na energii) procházejích za jednotku času malou ploškou kolmou na směr w. Záření míří do malého kužele kolem daného směru w. Zář je veličina definovaná jako hustota vzhledem k da a současně vzhledem k prostorovému úhlu ds(w). 21 / 47

Radiance I Φ( x, ω) d σ (ω) senzor objektiv d σ (ω) x ω pixel 22 / 47

Radiance II ω Φ( x, ω) d A ( x) ω da senzor objektiv x ω n pixel ω da θ ω d A = d A cos θ 23 / 47

BSDF (lokální přenosová funkce) ( Bidirectional Scattering Distribution Function ) n Lo( o) o i Li( i) dswi d Lo (ωo ) d Lo (ωo ) f s (ωi ω o ) = = d E (ωi ) Li (ωi ) cos θi d σ (ωi ) 24 / 47

Klasické složky odrazu světla n Li( i) n Ls,s( o) i Ls,d( o) Difusní ( diffuse ) Li( i) i Lesklý ( specular ) f s (ωi ω o ) = f s, d (ωi ωo ) + f s, s (ωi ωo ) 25 / 47

Příklady BSDF I 26 / 47

Příklady BSDF II 27 / 47

Příklady BSDF III latexový nátěr stříkaný latexový (matnější) lak 28 / 47

Příklady BSDF III latexový nátěr 35 0 (kolmo) 75 55 75 (zmenšeno) 29 / 47

Příklady BSDF IV vrstvy 30 / 47

Lokální zobrazovací rovnice n Lo(x, o) Ls(x, o) Li(x, i) paprsek dswi xi Le(x, o) x vakuum: Li(x, ) = Lo(xM(x,w),- ) = Lo(y,- ) vlastní vyzařování x L o ( x, ωo ) = Le ( x, ωo) + + L o ( y, ωi ) f s ( x, ωi ωo ) d σ (ωi ) x 31 / 47

Monte-Carlo výpočet světla Monte-Carlo kvadratura: integrály zobrazovacích rovnic jsou mnoho-rozměrné anti-aliasing, hloubka ostrosti, rozmazání pohybem Monte-Carlo metody nejsou citlivé na vyšší dimenze integrandy mají mnoho nespojitostí různých druhů obyčejně se nepožaduje velká přesnost lidské vidění má velmi omezenou absolutní citlivost běžně postačí relativní přesnost ½ 1 % 32 / 47

Příklady M-C zobrazování 33 / 47

Příklady M-C zobrazování 34 / 47

Path-tracing princip x1 zdroj světla Náhodná procházka od kamery ke světlům x3 2. náhoda (směr odrazu) x0 3. náhoda (pokračovat?) 1. náhoda x2 (pixel)... nic 35 / 47

Path-tracing postup výpočtu Náhodná procházka od kamery ke světlům x1 zdroj světla x3 1 2 n0 0 x0 x2 36 / 47

Path-tracing cesta fotonu x1 zdroj světla 1 x3 3 2 2 1 n0 0 x0 0 x2 37 / 47

Light-tracing příklad 38 / 47

Photon-tracing příklad (kaustika) 39 / 47

Bidirectional PT příklady 40 / 47

Škvíra ve dveřích (Metropolis) Veach door 41 / 47

Problematická situace (Metropolis) S L Jen málo pravděpodobné cesty světla mohou přispět k výslednému obrázku... D S E 42 / 47

Ruská ruleta & splitting Adjoint-Driven Russian Roulette and Splitting in Light Transport Simulation Jiří Vorba, Jaroslav Křivánek, SIGGRAPH 2016 43 / 47

http://cgg.mff.cuni.cz/~jirka/papers/2016/adrrs/ Jiří Vorba, Jaroslav Křivánek: Adjoint-Driven Russianhttp://cgg.mff.cuni.cz/~pepca Roulette and Splitting (SIGGRAPH 2016) RenderingFF 4. 7. 2017 Josef Pelikán, 44 / 47

Děkuji Kontakty: Jaroslav Křivánek Josef Pelikán Alexander Wilkie http://cgg.mff.cuni.cz/ 45 / 47

Literatura - knihy Andrew Glassner: Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann, 1995 Henrik Wann Jensen: Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, A K Peters, 2001 Matt Pharr, Greg Humphreys: Physically Based Rendering, 2nd Edition: From Theory To Implementation, Morgan Kaufmann, 2010 Philip Dutre, Kavita Bala, Philippe Baekert: Advanced Global Illumination, A K Peters, 2006 46 / 47

Literatura Eric Veach: Robust Monte Carlo Methods for Light Transport Simulation, PhD Thesis, 1997 Henrik Wann Jensen et al.: A Practical Guide to Global Illumination using Photon Mapping, SIGGRAPH 2002 Course Jiří Vorba, Jaroslav Křivánek: Adjoint-Driven Russian Roulette and Splitting, SIGGRAPH 2016 47 / 47