X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011
|
|
- Anna Novotná
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011
2 Vychýlené versus nestranné metody
3 Vychýlené vs. nestranné odhady (Biased vs. Unbiased Estimates) Trasování cest (path tracing) nestranné ale se šumem Praxe raději méně šumu za cenu vychýleného odhadu vychýlení v obrázku stejně nikdo nepozná (většinou...) Henrik Wann Jensen
4 Nestranný, konzistentní a výchýlený odhad Nestranný odhad: variance (šum) je jediná chyba, žádná systematická chyba jak se zbavit šumu lepší vzorkování (importance sampling, stratified sampling, ) Příklady: distributed ray tracing, path tracing, bi-directional path tracing Konzistentní odhad: systematická chyba, ale v limitě jde ke správnému výsledku efektivnější než nestranné metody př. fotonové mapy, irradiance caching Vychýlený odhad: E[X ] =... Velikost chyby není vůbec garantována ani v limitě Pro realtime aplikace se používá velmi často, téměř výhradně... lim N E[ X ]...
5 Fotonové mapy
6 Fotonové mapy Podobné obousměrnému trasování cest Generování cest ze světel a z kamery jsou dva oddělené procesy, které se potkávají pomocí odhadu hustoty pravděpodobnosti: 1. Trasování fotonů (photon tracing) od světel tvorba fotonové mapy 2. Trasování rozprostřených paprsků (distributed ray tracing) od kamery využití fotonové mapy pro tvorbu obrazu s GI
7 Průchod 1: Emise a trasování fotonů Výsledkem je fotonová mapa fotony rozmístěné ve scéně
8 Průchod 2 Trasování rozprostřených paprsků Využití fotonové mapy pro tvorbu obrazu s GI Používá se final gathering (cca paprsků na jeden primární paprsek)
9 Emise fotonů 1. Vyber světlo s pravděpodobností úměrnou jeho toku 2. Vyber počátek a směr emitovaného fotonu podle emisivní distribuční funkce světla 3. Trasuj foton (viz dále) 4. Opakuj dokud není ve scéně dostatek fotonů (zadáno) Důsledek bodu 1 a 2: Všechny emitované fotony nesou cca stejný tok: Φ p = Φ total / N
10 Trasování fotonů (Photon Tracing) Stejné jako trasování cest protože BRDF je reciproční! Výběr interakce: absorpce / difúzní odraz / lom... podle odrazivosti jednotlivých komponent BRDF Generování nových směrů Vzorkování podle důležitosti (importance sampling) funkce BRDF*cos(theta) Důsledek: Tok fotonů se při trasování scénou téměř nemění (Neboť normalizace při použití importance sampling vykrátí násobení energie fotonu BRDF.)
11 Trasování fotonů (Photon Tracing) Pozor na lom světla při trasování paprsků je třeba při lomu změnit radianci podle druhé mocniny indexu lomu avšak fotony nenesou radianci, nýbrž tok žádná změna toku při lomu nenastává Ukládání fotonů do fotonové mapy při každé interakci fotonu s difúzní (nebo mírně lesklou, ale ne zrcadlovou) plochou (i při absorpci!!!)
12 Fotonová mapa Fotonová mapa Během trasování pouze lineární seznam fotonů Po ukončení trasování se postavíkd-strom pro rychlejší vyhledávání, viz přednášky předmětu DPG Foton pozice: x p = (x, y, z) příchozí směr: ω p = (θ,φ) energie (tok): Φ p = (r, g, b) Počet fotonů cca 1 milion stačí pro většinu scén, pro velké scény 10 miliónů fotonů i více.
13 Fotonová mapa Henrik Wann Jensen
14 Dvě fotonové mapy 1. Globální mapa: L[S D]*D Obsahuje i přímé osvětlení 2. Mapa kaustik: LS + D Obsahuje pouze nepřímé osvětlení Různé použití obou map při generování obrázku je lepší udržovat je zvlášť Regulární gramatika světelných cest E eye, L light, D diffuse, S specular G glossy (často se zahrnuje do S)
15 Dvě fotonové mapy Mapa kaustik Globální mapa
16 Příprava fotonových map pro rendering Při trasování přidávání fotonů do lineárního seznamu Poté postavení kd-stromu Pro rendering potřebuji rychlé hledání k nejbližších fotonů (knn search) či vyhledávání v rozsahu
17 Odhad radiance z fotonové mapy Bude zapotřebí pro generování obrazu s GI Odvození: Ω Ω Ω Φ = Φ = = i i i o i r i i i i i i i o i r i i i i o i r o o da d f d da d d f d L f L ), ( ),, ( cos cos ), ( ),, ( )cos, ( ),, ( ), ( 2 2 ω ω ω ω θ ω θ ω ω ω ω θ ω ω ω ω x x x x x x x = Φ = n p p p o p r o o A f L 1 ), ( ),, ( ), ( ω ω ω ω x x x
18 Odhad radiance z fotonové mapy = = Φ = Φ = n p p p o p r n p p p o p r o o f r A f L ), ( ),, ( 1 ), ( ),, ( ), ( ω ω ω π ω ω ω ω x x x x x
19 Odhad radiance z fotonové mapy RadianceEstimate(x, wo): Color L = (0,0,0); int n = locate_nearest_photons(x,wo,n_max, nearest, r); // nearest is an array if n nearest photons to x // r is the distance from x to the farthest of them if ( n < 8 ) return L; for p = 1 to n do if( dot ( nearest[p].wi, N) <= 0 ) continue; L += fr(x,wo, nearest[p].wi) * nearest[p].flux; return L / (M_PI * r*r);
20 Rychlé hledání nejbližších fotonů Potřebuji pro odhad radiance z fotonové mapy Hledání k nejbližších fotonů je k-nearest neighbor search (knn) viz. Datové struktury v počítačové grafice
21 Průchod 2: Rendering Trasování rozprostřených paprsků (distributed ray tracing) omezení rekurze pro nepřímé osvětlení na difúzních a mírně lesklých plochách rekurze nahrazena odhadem radiance z fotonové mapy pro ideální zrcadlové plochy se stále používá rekurze jako v klasickém trasování paprsků
22 Průchod 2: Rendering Přímé osvětlení Jako obyčejně: vzorkování světel + stínové paprsky Ideální zrcadlové odrazy / lomy Jako obyčejně: deterministické sekundární paprsky Kaustiky Odhad z fotonové mapy kaustik Pro primární paprsky nebo pro sekundární paprsky po ideálním zrcadlovém lomu/odrazu
23 Průchod 2: Rendering Nepřímé osvětlení na difúzních a mírně lesklých plochách Posbírání světla Final gathering Jedna úroveň rekurze pomocí trasování rozprostřených paprsků Pak použij odhad z globální fotonové mapy
24 Example of Direct Visualization of Photon Map: why we need final gathering Photon Hits Direct Visualization 24
25 Důvod pro Final Gathering přímé použití fotonových map final gathering rays
26 Důvod pro Final Gathering Přímé použití Final gathering Odhad z globální mapy pro primární paprsky špatná kvalita obrazu informace v globální mapě příliš nepřesná Odhad z globální mapy až po jedné úrovni trasování rozprostřených paprsků výborná kvalita obrazu nepřesnost v globální mapě se zprůměruje Časově náročnější výpočet, viz. předmět DPG
27 Výsledky přímé + nepřímé osvětlení (kaustiky + difúzní) přímé kaustiky gi 21 s caust. fot. 45 s gl. fotonů 66 s
28 Výsledky Fotonové mapy fotonů celkem, 50 fotonů pro odhad radiance Path tracing 1000 cest na pixel
29 Výsledky Henrik Wann Jensen
30 Funguje i po mlhu Henrik Wann Jensen
31 Rozptyl světla pod povrchem
32 Irradiance Caching
33 Irradiance caching Irradiance caching: Rychlejší výpočet difúzní složky nepřímého osvětlení Difúzní odraz - připomenutí L o (x) = E(x) * ρ d (x) / π pohledová nezávislost odchozí radiance je nezávislá na směru pohledu pro výpočet odchozí radiance v libovolném směru stačí znát celkovou příchozí irradianci
34 Motivace pro Irradiance Caching Final gathering Vzorkování hemisféry paprsků Časově náročný výpočet Prostorová koherence Difúzní nepřímé osvětlení se na plochách mění pomalu Irradiance caching Vzorkování hemisféry pouze někde Výsledky ulož do cache jako záznamy Jinde interpoluj z cache
35 Difúzní nepřímé osvětlení se mění pomalu Přímé a nepřímé ozáření v součtu.
36 Difúzní nepřímé osvětlení se mění pomalu Pouze nepřímé ozáření (irradiance) mění se pomalu.
37 Irradiance Caching Líné vyhodnocování nových záznamů Příklad: Záznamy E1 a E2 již existují V bodě A interpoluj (rychlé) V bodě B extrapoluj (rychlé) V bodě C přidej nový záznam (pomalé) B Algoritmus: GetIrradiance(x): Color E; E1 A E2 C E3 if(! InterpolateFromCache(x, E) ) E = SampleHemisphere(x); InsertIntoCache(E,x); return E;
38 Výpočet nepřímé irradiance E = SampleHemisphere(x); Vrhni sekundárních paprsků v hemisféře (počet zadán uživatelem) Tam, kde protnou scénu, spočítej osvětlení buď dotazem do globální fotonové mapy nebo rekurzivním trasování rozprostřených paprsků Nezapočítávej zdroje přímého osvětlení
39 Výpočet nepřímé irradiance E = SampleHemisphere(x); Stratified Monte Carlo vzorkování na hemisféře Rozdělení hemisféry na buňky podle elevace a azimutu V každé buňce vyber náhodný směr a vrhni paprsek
40 Výpočet nepřímé irradiance E = SampleHemisphere(x); X j, Y k rovnoměrně rozdělená náhodná čísla, R(0,1) M počet dělení podle elevace (θ) N počet dělení podle azimutu (φ)
41 Jak daleko lze přepoužít záznam? E(x) se mění pomalu => interpoluj více E(x) se mění rychle => interpoluj méně Jak rychle se může irradiance měnit v daném bodě? Odpověď: analýza nejhoršího případu: rozdělená koule (split sphere) Polovina koule bez světla, polovina se světlem Bod uprostřed koule Normála směrem k rozdělení světlo/nesvětlo Jaký je gradient E(x) při translaci a rotaci?
42 Jak daleko lze přepoužít záznam? Výsledek analýzy na rozdělené kouli: (není důležité si pamatovat)
43 Interpolace InterpolateFromCache(x, E) Vážený průměr hodnot z množiny S. Vahou je převrácená hodnota max. možného gradientu (odvozeno z rozdělené koule). Pro interpolaci se použijí pouze záznamy s vahou přesahující zadaný práh a. a je parametr algoritmu (0,1 0,35) R i spočításe jako harmonický průměr délek paprsků při vzorkování hemisféry a uloží se záznamem do cache.
44 Rozmístění záznamů v prostoru Blízko geometrie hustší vzorkování geometrie = zdroj nepřímého osvětlení Otevřené prostory řidší vzorkování Vyplývá z interpolačního schématu záznamy daleko od geometrie mají velké R i a lze je tedy přepoužít daleko
45
46 Červené koule = záznamy v cache, jinde se interpoluje.
47 Uložení záznamů v cache - Octree InsertIntoCache(E,x); Uzel obsahuje ty záznamy, pro něž je platný rádius a. R i menší než šířka uzlu Hledání platných záznamů pro interpolaci procházení do hloubky
48 Záznam v irradiance cache struct indirect_irradiance_value { float P[3]; /* position in space */ float N[3]; /* normal direction */ float R; /* validity radius */ COLOR E; /* computed irradiance value */ float dp[3]; /* gradient wrt. position */ float dn[3]; /* gradient wrt. direction */ }; Gradienty na dalších slajdech
49 Gradienty irradiance Zásadní pro kvalitu obrázku bez nich viditelné diskontinuity způsobené interpolací Vypočteny z radiancí při vzorkování hemisféry Tj. pro jejich výpočet není potřeba žádné vrhaní paprsků navíc jsou téměř zadarmo Uloženy se záznamem v cache Použity při interpolaci
50 Rotační gradient Při rotaci plošky přichází více či méně světla z druhého objektu Lze odhadnout ze vzorků při vzorkování hemisféry
51 Vzorec pro rotační gradient
52 Translační gradient Translace plochy odkryje (nebo skryje) část světlého objektu Lze odhadnout ze vzorků při vzorkování hemisféry
53 Interpolace s gradienty Váhy w i (P) jako bez gradientu Gradient modifikuje hodnotu E i použitou pro interpolaci
54 Výsledky s gradienty a bez bez gradientů s gradienty
55 Příklady
56 Irradiance caching lze zobecnit i pro lesklé plochy Radiance caching
57 Radiance caching Přizpůsobení hustoty záznamů lesklosti povrchu Lesklejší povrch ostřejší odrazy větší gradient více záznamů
58 Radiance caching Adaptation hustoty záznamů na lesklost povrchu Lesklejší povrch ostřejší odrazy větší gradient více záznamů
59 Radiance caching
60 Radiance Caching vs. Monte Carlo: Stejná doba výpočtu Monte Carlo Importance Sampling
61 Radiance Caching vs. Monte Carlo: Stejná doba výpočtu Radiance caching
62 Fotografie vypadá jinak Frank Gehry: Walt Disney Concert Hall, Los Angeles, CA
63 Závěr Fotonové mapy a irradiance caching byly donedávna nejdůležitější a stále jsou velmi používané základní algoritmy pro výpočet globálního osvětlení v současné produkci (filmový průmysl a reklamy). Důvod: žádná omezení geometrie scény fotonová mapa i irradiance cache jsou nezávislé na reprezentaci geometrie z toho plývá dobrá škálovatelnost pro obrovské scény Fotonové mapy potřebují final gathering pro kvalitní výsledky Bez irradiance cachingu by byl final gathering příliš pomalý Kombinace fotonové mapy + irradiance caching je vhodné za předpokladu většiny difůzních ploch. Některé novější konsistentní algoritmy (mapy paprsků, relaxace fotonů [EG 2009] umožňují ještě rychlejší výpočet), ale zatím se nepoužívají v praxi.
Fotonové mapy. Leonid Buneev
Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.
Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Photon mapping Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Kvíz 1 Proč BPT neumí zobrazit kaustiku na dně bazénu (bodové světlo, pinhole kamera)? Řešení kvízu 2 Problem
Počítačová grafika III Photon mapping. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Photon mapping Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Obousměrné sledování cest - opakování Transport světla jako integrál Cíl: místo integrální rovnice chceme formulovat
Photon-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.
Photon-Mapping 2009-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Photon-mapping 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 25 Základy Photon-mappingu
Zobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
Počítačová grafika III Úvod
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně
A4M39RSO. Sledování cest (Path tracing) Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2014
A4M39RSO Sledování cest (Path tracing) Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2014 1 Rendering = integrování Antialiasing Integrál přes plochu pixelu Osvětlení plošným zdrojem Integrál přes plochu
Fotonové mapy. Martin Bulant 21. března Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím,
Fotonové mapy Martin Bulant 21. března 2011 1 Photon mapping Fotonové mapy jsou podobné obousměrnému sledování cest, ale odlišují se tím, že se nedělá vše najednou. Je oddělena propagace světla do scény
Odraz světla, BRDF. Petr Kadleček
Odraz světla, BRDF Petr Kadleček 17. října 2011 Úvod V minulé přednášce jsme si představili matematický model scény včetně geometrie, materiálů, zdroje světla, kamery, atd. Ukázali jsme si, že při formulaci
Počítačová grafika III Úvod
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně
Počítačová grafika III Monte Carlo rendering 2. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Monte Carlo rendering 2 Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Path Tracing Implicitní osvětlení getli(x, w) { Color thrput = (1,1,1) Color accum = (0,0,0) while(1)
Distribuované sledování paprsku
Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované
Radiometrie, radiační metody
Radiometrie, radiační metody 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Radiometry 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 34 Globální výpočet
Rekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
Fotorealistická syntéza obrazu Josef Pelikán, MFF UK Praha
Fotorealistická sntéza obrazu 2006 Josef Pelikán MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz 10.4.2006 Obsah přednášk cíle a aplikace realistického zobrazování historie přehled používaných přístupů teoretické
Počítačová grafika III Důležitost, BPT. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Důležitost, BPT Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Davis Cup Premier international team competition in men s tennis World group: 16 teams Total: 137 (in 2007)
Počítačová grafika III Multiple Importance Sampling. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Multiple Importance Sampling Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz MIS 300 + 300 samples EM IS 600 samples BRDF IS 600 samples Sampling strategies Diffuse only
Počítačová grafika III Multiple Importance Sampling. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Multiple Importance Sampling Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz MIS 300 + 300 samples EM IS 600 samples BRDF IS 600 samples Sampling strategies Diffuse only
X39RSO/A4M39RSO. Integrace a syntéza obrazu pomocí metody Monte Carlo. Vlastimil Havran, ČVUT v Praze
X39RSO/A4M39RSO Integrace a syntéza obrazu pomocí metody Monte Carlo Vlastimil Havran, ČVUT v Praze havran@fel.cvut.cz Osnova Historie Výpočet integrálu metodou Monte Carlo Aplikace v syntéze obrazu Antialiasing
Fotorealistická grafika
Fotorealistická grafika RNDr. Josef Pelikán Kurz vznikl v rámci projektu Rozvoj systému vzdělávacích příležitostí pro nadané žáky a studenty v přírodních vědách a matematice s využitím online prostředí,
Osvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
Realistický rendering
Realistický rendering 2010-2017 Josef Pelikán, CGG MFF UK http://cgg.mff.cuni.cz/ http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Festival fantazie, Chotěboř, 4. 7. 2017 1 / 47 Obsah přednášky co je realistický rendering?
Precomputed radiance transfer
Precomputed radiance transfer Martin Bulant 11. dubna 2011 Reprezentace funkce na sféře Reálnou funkci na sféře G(x) aproximujeme pomocí lineární kombinace lineárně nezávislých bázových funkcí B i (x):
Fyzikálně založené modely osvětlení
Fyzikálně založené modely osvětlení 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Physical 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 31 Historie
Principy fotorealistického zobrazování
Principy fotorealistického zobrazování 2010-2013 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ MaSo jaro 2013, doprovodná přednáška, 16. 5. 2013 1 / 101 Obsah přednášky cíle a aplikace
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických
Počítačová grafika III Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Radiometrie Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Směr, prostorový úhel, integrování na jednotkové kouli Směr ve 3D Směr = jednotkový vektor ve 3D Kartézské souřadnice
Monte Carlo rendering
Monte Carlo rendering Jan Havlíček 27. listopadu 2011 1 Základní algoritmus path traceru g e t L i ( x, w) { Color thrput = ( 1, 1, 1 ) Color accum = ( 0, 0, 0 ) while ( 1 ) { h i t = N e a r e s t I n
Počítačová grafika III Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Radiometrie Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Směr, prostorový úhel, integrování na jednotkové kouli Směr ve 3D Směr = jednotkový vektor ve 3D Kartézské souřadnice
Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Počítačová grafika III Globální osvětlení ve filmové produkci. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Globální osvětlení ve filmové produkci Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Opakování Kvíz 1 F. Suykens Path tracing Light tracing Bidirectional path tracing Kvíz:
Stromy. Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy
Stromy úvod Stromy Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy Neorientovaný strom Orientovaný strom Kořenový orientovaný
Rekurzivní algoritmy
Rekurzivní algoritmy prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA) ZS
Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/
Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color
Global illumination with many-light methods. Martin Kahoun (2011)
Zápisky z přednášky Global illumination with many-light methods Tomáš Zámečník (2012) Martin Kahoun (2011) 1 1 Výpočet globálního osvětlení 1.1 Zobrazovací rovnice v 3b formulaci V této úvodní části se
Počítačová grafika Radiozita
Počítačová grafika Radiozita V. Chalupecký chalupec@kmlinux.fjfi.cvut.cz Obsah 1 Literatura 1 2 Úvod 5 3 Radiometrie a fotometrie 6 3.1 Prostorový úhel.......................... 6 3.2 Zářivý tok.............................
Počítačová grafika III Monte Carlo integrování II. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Monte Carlo integrování Obecný nástroj k numerickému odhadu určitých integrálů f(x) p(x) Integrál:
B4M39RSO * Úvod do globálního osvětlení * Radiometrie * Světelné zdroje. Vlastimil Havran ČVUT v Praze
B4M39RSO * Úvod do globálního osvětlení * Radiometrie * Světelné zdroje Vlastimil Havran ČVUT v Praze Úvod do globálního osvětlení Počítačová grafika Mezioborová tematika Matematický popis světa Animace
Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
Moderní fotorealistický rendering
Moderní fotorealistický rendering 2010-2016 Josef Pelikán, CGG MFF UK 2016 Jiří Vorba a Jaroslav Křivánek, dtto http://cgg.mff.cuni.cz/ http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Seminář Ústavu teoretické fyziky,
Cíle lokalizace. Zjištění: 1. polohy a postavení robota (robot pose) 2. vzhledem k mapě 3. v daném prostředí
Cíle lokalizace Zjištění: 1. polohy a postavení robota (robot pose) 2. vzhledem k mapě 3. v daném prostředí 2 Jiný pohled Je to problém transformace souřadnic Mapa je globální souřadnicový systém nezávislý
Úvod do zpracování signálů
1 / 25 Úvod do zpracování signálů Karel Horák Rozvrh přednášky: 1. Spojitý a diskrétní signál. 2. Spektrum signálu. 3. Vzorkovací věta. 4. Konvoluce signálů. 5. Korelace signálů. 2 / 25 Úvod do zpracování
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA VYŠŠÍ GEODÉZIE název předmětu úloha/zadání název úlohy Fyzikální geodézie 3/7 Výpočet lokálního geoidu pro body
FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Kombinatorická minimalizace
Kombinatorická minimalizace Cílem je nalézt globální minimum ve velké diskrétní množině, kde může být mnoho lokálních minim. Úloha obchodního cestujícího Cílem je najít nejkratší cestu, která spojuje všechny
Jasové transformace. Karel Horák. Rozvrh přednášky:
1 / 23 Jasové transformace Karel Horák Rozvrh přednášky: 1. Úvod. 2. Histogram obrazu. 3. Globální jasová transformace. 4. Lokální jasová transformace. 5. Bodová jasová transformace. 2 / 23 Jasové transformace
Fotorealistická syntéza obrazu
Fotorealistická syntéza obrazu 2006-2008 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ 10. a 17. 12. 2008 Photorealistic 10.-17. 12. 2008 Josef Pelikán, http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. 2 Fotorealistická syntéza obrazu
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST
Vyšší odborná škola a Střední průmyslová škola elektrotechnická v Plzni STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Tomáš Šváb Fotonové mapy v realistickém osvětlení Únor 2009, Plzeň Konzultant práce: RNDr. Josef Pelikán,
KTE/TEVS - Rychlá Fourierova transformace. Pavel Karban. Katedra teoretické elektrotechniky Fakulta elektrotechnická Západočeská univerzita v Plzni
KTE/TEVS - Rychlá Fourierova transformace Pavel Karban Katedra teoretické elektrotechniky Fakulta elektrotechnická Západočeská univerzita v Plzni 10.11.011 Outline 1 Motivace FT Fourierova transformace
Dynamické programování
Dynamické programování prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA)
Počítačová grafika III Přibližný výpočet globálního osvětlení. Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz
Počítačová grafika III Přibližný výpočet globálního osvětlení Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Opakování Kvíz 1 F. Suykens Path tracing Light tracing Bidirectional path tracing Kvíz:
Programování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
Obraz matematický objekt. Spojitý obraz f c : (Ω c R 2 ) R
Obraz matematický objekt Spojitý obraz f c : (Ω c R 2 ) R Obraz matematický objekt Spojitý obraz f c : (Ω c R 2 ) R Diskrétní obraz f d : (Ω {0... n 1 } {0... n 2 }) {0... f max } Obraz matematický objekt
FOTOREALISTICKÉ ZOBRAZOVÁNÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Charakterizují kvantitativně vlastnosti předmětů a jevů.
Měřicí aparatura 1 / 34 Fyzikální veličiny Charakterizují kvantitativně vlastnosti předmětů a jevů. Můžeme je dělit: Podle rozměrů: Bezrozměrné (index lomu, poměry) S rozměrem fyzikální veličiny velikost
FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Počítačová grafika III Monte Carlo integrování II. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Monte Carlo integrování II Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Monte Carlo integrování Obecný nástroj k numerickému odhadu určitých integrálů f(x) p(x) Integrál:
Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky
Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Světlo, Radiometrie Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Fotorealistická syntéza obrazu
Vyhodnocování dotazů slajdy k přednášce NDBI001. Jaroslav Pokorný MFF UK, Praha
Vyhodnocování dotazů slajdy k přednášce NDBI001 Jaroslav Pokorný MFF UK, Praha pokorny@ksi.mff.cuni.cz Časová a prostorová složitost Jako dlouho trvá dotaz? CPU (cena je malá; snižuje se; těžko odhadnutelná)
Monte Carlo. Simulační metoda založená na užití stochastických procesů a generace náhodných čísel.
Monte Carlo Simulační metoda založená na užití stochastických procesů a generace náhodných čísel. Typy MC simulací a) MC integrace b) Geometrické MC c) Termodynamické MC d) Modelování vývoje na strukturální
Pohyb holonomního robota bludištěm
Pohyb holonomního robota bludištěm Hlavní charakteristiky robota : Koncepce: holonomní robot řízený třemi DC motory Celkové rozměry : výška 200 mm, průměr 350 mm Napájení: Akumulátory, 6x LiON Sony 18650,
Počítačová grafika III Všehochuť. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Všehochuť Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Science, it works (bitches!) Quote from Richard Dawkins http://www.youtube.com/watch?v=n6hxo1sc-du PG III (NPGR010)
X = x, y = h(x) Y = y. hodnotám x a jedné hodnotě y. Dostaneme tabulku hodnot pravděpodobnostní
..08 8cv7.tex 7. cvičení - transformace náhodné veličiny Definice pojmů a základní vzorce Je-li X náhodná veličina a h : R R je měřitelná funkce, pak náhodnou veličinu Y, která je definovaná vztahem X
Počítačová grafika III Bidirectional path tracing. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Bidirectional path tracing Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Science, it works (bitches!) Quote from Richard Dawkins http://www.youtube.com/watch?v=n6hxo1sc-du
Charakteristiky optického záření
Fyzika III - Optika Charakteristiky optického záření / 1 Charakteristiky optického záření 1. Spektrální charakteristika vychází se z rovinné harmonické vlny jako elementu elektromagnetického pole : primární
Algoritmizace Dynamické programování. Jiří Vyskočil, Marko Genyg-Berezovskyj 2010
Dynamické programování Jiří Vyskočil, Marko Genyg-Berezovskyj 2010 Rozděl a panuj (divide-and-conquer) Rozděl (Divide): Rozděl problém na několik podproblémů tak, aby tyto podproblémy odpovídaly původnímu
Pravděpodobnost, náhoda, kostky
Pravděpodobnost, náhoda, kostky Radek Pelánek IV122 Výhled pravděpodobnost náhodná čísla lineární regrese detekce shluků Dnes lehce nesourodá směs úloh souvisejících s pravděpodobností připomenutí, souvislosti
PB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
Stavový model a Kalmanův filtr
Stavový model a Kalmanův filtr 2 prosince 23 Stav je veličina, kterou neznáme, ale chtěli bychom znát Dozvídáme se o ní zprostředkovaně prostřednictvím výstupů Příkladem může býapř nějaký zašuměný signál,
oddělení Inteligentní Datové Analýzy (IDA)
Vytěžování dat Filip Železný Katedra počítačů oddělení Inteligentní Datové Analýzy (IDA) 22. září 2014 Filip Železný (ČVUT) Vytěžování dat 22. září 2014 1 / 25 Odhad rozdělení Úloha: Vstup: data D = {
Princip metody Transport částic Monte Carlo v praxi. Metoda Monte Carlo. pro transport částic. Václav Hanus. Koncepce informatické fyziky, FJFI ČVUT
pro transport částic Koncepce informatické fyziky, FJFI ČVUT Obsah Princip metody 1 Princip metody Náhodná procházka 2 3 Kódy pro MC Příklady použití Princip metody Náhodná procházka Příroda má náhodný
Úvod do mobilní robotiky NAIL028
md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor08/cs 11. listopadu 2008 1 2 PID Sledování cesty Modely kolových vozidel (1/5) Diferenční řízení tank b Encoder Motor Centerpoint Motor Encoder Modely kolových
Dobývání znalostí. Doc. RNDr. Iveta Mrázová, CSc. Katedra teoretické informatiky Matematicko-fyzikální fakulta Univerzity Karlovy v Praze
Dobývání znalostí Doc. RNDr. Iveta Mrázová, CSc. Katedra teoretické informatiky Matematicko-fyzikální fakulta Univerzity Karlovy v Praze Dobývání znalostí Pravděpodobnost a učení Doc. RNDr. Iveta Mrázová,
VYUŽITÍ PRAVDĚPODOBNOSTNÍ METODY MONTE CARLO V SOUDNÍM INŽENÝRSTVÍ
VYUŽITÍ PRAVDĚPODOBNOSTNÍ METODY MONTE CARLO V SOUDNÍM INŽENÝRSTVÍ Michal Kořenář 1 Abstrakt Rozvoj výpočetní techniky v poslední době umožnil také rozvoj výpočetních metod, které nejsou založeny na bázi
RAYTRACING. Ondra Karlík (Keymaster)
RAYTRACING Ondra Karlík (Keymaster) O MNĚ Ondra Karlík (Keymaster) Čerstvě Bc. na FEL ČVUT v Praze ;) Bakalářská práce: Využití generického programování v raytracingu Vlastní renderer: K-Ray (pracovní
Řízení projektů. Konstrukce síťového grafu pro řízení projektů Metoda CPM Metoda PERT
Řízení projektů Konstrukce síťového grafu pro řízení projektů Metoda CPM Metoda PERT 1 Úvod základní pojmy Projekt souhrn činností, které musí být všechny realizovány, aby byl projekt dokončen Činnost
Systémy pro využití sluneční energie
Systémy pro využití sluneční energie Slunce vyzáří na Zemi celosvětovou roční potřebu energie přibližně během tří hodin Se slunečním zářením jsou spojeny biomasa pohyb vzduchu koloběh vody Energie
Návrh Designu: Radek Mařík
1. 7. Najděte nejdelší rostoucí podposloupnost dané posloupnosti. Použijte metodu dynamického programování, napište tabulku průběžných délek částečných výsledků a tabulku předchůdců. a) 5 8 11 13 9 4 1
Josef Pelikán, 1 / 51
1 / 51 Náhodné rozmisťování bodů v rovině 2014-15 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Seminář strojového učení a modelování, 26. 3. 2015 2 / 51 Jiří Matoušek (1963-2015) 3 /
Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm.
1. Podstata světla Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm. Vznik elektromagnetických vln (záření): 1. při pohybu elektricky nabitých částic s nenulovým zrychlením
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny - souběžně zkoušet všechny možné varianty pokračování výpočtu, dokud nenajdeme řešení úlohy průchod stromem všech možných cest výpočtu do šířky, po vrstvách (v každé
Aproximace funkcí. x je systém m 1 jednoduchých, LN a dostatečně hladkých funkcí. x c m. g 1. g m. a 1. x a 2. x 2 a k. x k b 1. x b 2.
Aproximace funkcí Aproximace je výpočet funkčních hodnot funkce z nějaké třídy funkcí, která je v určitém smyslu nejbližší funkci nebo datům, která chceme aproximovat. Třída funkcí, ze které volíme aproximace
1. Náhodný vektor (X, Y ) má diskrétní rozdělení s pravděpodobnostní funkcí p, kde. p(x, y) = a(x + y + 1), x, y {0, 1, 2}.
VIII. Náhodný vektor. Náhodný vektor (X, Y má diskrétní rozdělení s pravděpodobnostní funkcí p, kde p(x, y a(x + y +, x, y {,, }. a Určete číslo a a napište tabulku pravděpodobnostní funkce p. Řešení:
Téma 4: Stratifikované a pokročilé simulační metody
0.007 0.006 0.005 0.004 0.003 0.002 0.001 Dlouhodobé nahodilé Std Distribution: Gumbel Min. EV I Mean Requested: 140 Obtained: 141 Std Requested: 75.5 Obtained: 73.2-100 0 100 200 300 Mean Std Téma 4:
Pravděpodobnost, náhoda, kostky
Pravděpodobnost, náhoda, kostky Radek Pelánek IV122, jaro 2015 Výhled pravděpodobnost náhodná čísla lineární regrese detekce shluků Dnes lehce nesourodá směs úloh souvisejících s pravděpodobností krátké
Přednáška. Další rozdělení SNP. Limitní věty. Speciální typy rozdělení. Další rozdělení SNP Limitní věty Speciální typy rozdělení
VI Přednáška Další rozdělení SNP Limitní věty Speciální typy rozdělení Rovnoměrné rozdělení R(a,b) Příklad Obejít celý areál trvá strážnému 30 minut. Jaká je pravděpodobnost, že u vrátnice budete čekat
Buněčné automaty a mřížkové buněčné automaty pro plyny. Larysa Ocheretna
Buněčné automaty a mřížkové buněčné automaty pro plyny Larysa Ocheretna Obsah Buněčný automat: princip modelu, vymezení pojmů Mřížkový buněčný automat pro plyny Příklady aplikace principů mřížkových buněčných
Infračervená spektroskopie
Infračervená spektroskopie 1 Teoretické základy Podstatou infračervené spektroskopie je interakce infračerveného záření se studovanou hmotou, kdy v případě pohlcení fotonu studovanou hmotou mluvíme o absorpční
Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague
1 / 40 regula Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague regula 1 2 3 4 5 regula 6 7 8 2 / 40 2 / 40 regula Iterační pro nelineární e Bud f reálná funkce
Přímé zobrazování objemových dat DVR
Přímé zobrazování objemových dat DVR 2009-2016 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DVR 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 26 Metody přímého
Adresní vyhledávání (přímý přístup, zřetězené a otevřené rozptylování, rozptylovací funkce)
13. Metody vyhledávání. Adresní vyhledávání (přímý přístup, zřetězené a otevřené rozptylování, rozptylovací funkce). Asociativní vyhledávání (sekvenční, binárním půlením, interpolační, binární vyhledávací
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY SLEDOVÁNÍ PAPRSKU POMOCÍ K-D TREE RAY TRACING USING K-D TREE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Kombinatorika, výpočty
Kombinatorika, výpočty Radek Pelánek IV122 Styl jednoduché výpočty s čísly vesměs spíše opakování + pár dílčích zajímavostí užitečný trénink programování Kombinace, permutace, variace Daná množina M s
Bayesovské metody. Mnohorozměrná analýza dat
Mnohorozměrná analýza dat Podmíněná pravděpodobnost Definice: Uvažujme náhodné jevy A a B takové, že P(B) > 0. Podmíněnou pravěpodobností jevu A za podmínky, že nastal jev B, nazýváme podíl P(A B) P(A
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Počítačová grafika III Path tracing II. Jaroslav Křivánek, MFF UK
Počítačová grafika III Path tracing II Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Opakování Path Tracing Implicitní osvětlení getli(x, w) { Color thrput = (1,1,1) Color accum = (0,0,0) while(1)
PRAVDĚPODOBNOST A STATISTIKA. Odhady parametrů Postačující statistiky
PRAVDĚPODOBNOS A SAISIKA Odhady parametrů SP3 Připomenutí pojmů Připomenutí pojmů z S1P a SP2 odhady Nechť X,, je náhodný výběr z rozdělení s distribuční funkcí. 1 X,, X ) ( 1 n Statistika se nazývá bodovým