Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Podobné dokumenty
Hry a UI historie. agent musí brát v úvahu akce jiných agentů jak ovlivní jeho. vliv ostatních agentů prvek náhody. Hry: Obsah:

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry Prohledávání stavového prostoru. Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Hry a UI historie. von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, přibližné vyhodnocování

HRY A UI HISTORIE. Hry vs. Prohledávání stavového prostoru. Obsah:

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Hry a UI historie. Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi. 72 studentů

Obsah: Hry vs. Prohledávání stavového prostoru Algoritmus Minimax. Nedeterministické hry Hry s nepřesnými znalostmi

Obsah: Algoritmus Minimax. 7 9 Nedeterministick і hry 7 9 Hry s nep 0 0esn 0 5mi znalostmi

! Kyberne(ka!a!umělá!inteligence! 8.!Hraní!dvouhráčových!her,!adversariální! prohledávání!stavového!prostoru!!!!

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague. pechouc/kui/games.pdf

Algoritmy pro hraní tahových her

Základy umělé inteligence

Varianty Monte Carlo Tree Search

Dokumentace programu piskvorek

Úvod do teorie her

Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem

Algoritmy pro práci s neúplnou informací

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

2. Řešení úloh hraní her Hraní her (Teorie a algoritmy hraní her)

Prohledávání do šířky a do hloubky. Jan Hnilica Počítačové modelování 15

Hraní her. (Teorie a algoritmy hraní her) Řešení úloh hraní her. Václav Matoušek /

a4b33zui Základy umělé inteligence

Počítačové šachy. Otakar Trunda

Osadníci z Katanu. a Monte Carlo Tree Search. David Pěgřímek. MFF UK (2013) 1 / 24

TGH13 - Teorie her I.

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Anotace. Středník II!! programování her.

Obsah: Problém osmi dam

Monte Carlo Tree Search. Marika Ivanová

Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry

A4B33ZUI Základy umělé inteligence

Základy umělé inteligence

Seminář z umělé inteligence. Otakar Trunda

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2016

OSA. maximalizace minimalizace 1/22

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

Algoritmus Minimax. Tomáš Kühr. Projektový seminář 1

MATEMATICKÁ TEORIE ROZHODOVÁNÍ

Teorie her a ekonomické rozhodování. 8. Vyjednávací hry

}w!"#$%&'()+,-./012345<ya

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2017

"Agent Hledač" (3. přednáška)

Metody návrhu algoritmů, příklady. IB111 Programování a algoritmizace

IUVENTAS Soukromé gymnázium a Střední odborná škola, s. r. o. Umělá inteligence. Jméno: Třída: Rok:

Neinformované metody prohledávání stavového prostoru Michal Pěchouček, Milan Rollo. Department of Cybernetics Czech Technical University in Prague

Heuristiky, best-first search, A* search

PROBLÉM OSMI DAM II. Problém osmi dam. Obsah:

Pravděpodobnost a statistika (BI-PST) Cvičení č. 1

Úvod do teorie grafů

Numerické metody 6. května FJFI ČVUT v Praze

Pravděpodobnost, náhoda, kostky

ŠACHOVÉ ENGINY. Semestrální práce pro předmět 4IZ430 Principy inteligentních systémů

Stručný úvod do teorie her. Michal Bulant

Neinformované metody prohledávání stavového prostoru. Gerstner Laboratory Agent Technology Group, Czech Technical University in Prague

Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE

u odpovědí typu A, B, C, D, E: Obsah: jako 0) CLP Constraint Logic Programming

Geneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET

Statistická teorie učení

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od jara 2014

Uvažujeme jen hry s nulovým součtem, tj. zisk jednoho. Střídá se náš tah, kde maximalizujeme svůj zisk, s tahem

Složitost her. Herní algoritmy. Otakar Trunda

Učící se klasifikátory obrazu v průmyslu

Optimalizace & soft omezení: algoritmy

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Příručka k měsíčním zprávám ING fondů

Pokročilá implementace deskové hry Dáma

Vzdálenost uzlů v neorientovaném grafu

Pravděpodobnost, náhoda, kostky

VYUŽITÍ PRAVDĚPODOBNOSTNÍ METODY MONTE CARLO V SOUDNÍM INŽENÝRSTVÍ

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od podzimu 2014

Obsah prezentace. Základní pojmy v teorii o grafech Úlohy a prohledávání grafů Hledání nejkratších cest

Zadání a řešení testu z matematiky a zpráva o výsledcích přijímacího řízení do magisterského navazujícího studia od podzimu 2015

Šachové algoritmy využívající hluboké neuronové sítě

Přijímací zkouška - matematika

Globální matice konstrukce

Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky

UNIVERZITA PARDUBICE

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY REVERSI REVERSI FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ

Příručka k měsíčním zprávám ING fondů

UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI KATEDRA INFORMATIKY. ALGORITMY REALIZUJÍCÍ v jednoduchých deskových hrách

OBECNÉ METODY VYROVNÁNÍ

ALGORITMY A DATOVÉ STRUKTURY

Zpětnovazební učení Michaela Walterová Jednoocí slepým,

2 Zpracování naměřených dat. 2.1 Gaussův zákon chyb. 2.2 Náhodná veličina a její rozdělení

Moderní systémy pro získávání znalostí z informací a dat

Náhodné chyby přímých měření

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

STATISTICKÉ ZJIŠŤOVÁNÍ

Úvod do teorie her

Kombinatorická minimalizace

Numerické metody a programování. Lekce 8

Pokročilé operace s obrazem

Transkript:

Statistické výsledky průběžné písemky Obsah: Hry a základní herní strategie Aleš Horák E-mail: hales@fi.muni.cz http://nlp.fi.muni.cz/uui/ Statistické výsledky průběžné písemky Hry s nepřesnými znalostmi Úvod do umělé inteligence 7/1 1 / 9 Hry Prohledávání stavového prostoru Multiagentní prostředí: agent musí brát v úvahu akce jiných agentů jak ovlivní jeho vlastní prospěch vliv ostatních agentů prvek náhody kooperativní soupeřící multiagentní prostředí (MP) Hry: matematická teorie her (odvětví ekonomie) kooperativní i soupeřící MP, kde vliv všech agentů je významný hra v UI = obv. deterministické MP, střídající se agenti, výsledek hry je vzájemně opačný nebo shoda Algoritmy soupeřícího prohledávání (adversarial search): oponent dělá dopředu neurčitelné tahy řešením je strategie, která počítá se všemi možnými tahy protivníka časový limit zřejmě nenajdeme optimální řešení hledáme lokálně optimální řešení Úvod do umělé inteligence 7/1 3 / 9 Statistické výsledky průběžné písemky Hry a UI historie Úvod do umělé inteligence 7/1 / 9 Hry a UI historie průběžná písemka PB016 49 studentů Body Počet studentů 3 4 4 3 1 9 16 13 7 10 10 8 5 4 0 6 Průměr: 13.31 Babbage, 1846 počítač porovnává přínos různých herních tahů von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, 1945 50 přibližné vyhodnocování Turing, 1951 první šachový program (jen na papíře) Samuel, 195 57 strojové učení pro zpřesnění vyhodnocování McCarthy, 1956 prořezávání pro možnost hlubšího prohledávání řešení her je zajímavým předmětem studia je obtížné: průměrný faktor větvení v šachách b = 35 pro 50 tahů hráčů... prohledávací strom 35 100 10 154 uzlů ( 10 40 stavů) Úvod do umělé inteligence 7/1 4 / 9

Reversi/Othello od 1980 světoví šampioni odmítají hrát s počítači, protože stroje jsou příliš dobré. Reversi pro dva hráče na desce 8 8 snaží se mezi své dva kameny uzavřít soupeřovy v řadě, která se přebarví. Až se zaplní deska, spočítají se kameny. dáma 1994 program Chinook porazil světovou šampionku Marion Tinsley. Používá úplnou databázi tahů pro 8 figur (443 748 401 47 pozic). šachy 1997 porazil stroj Deep Blue světového šampiona Gary Kasparova 3 1 / : 1 /. Stroj počítá 00 mil. pozic/s, sofistikované vyhodnocování a nezveřejněné metody pro prozkoumávání některých tahů až do hloubky 40 tahů. 006 porazil program Deep Fritz na PC světového šampiona Vladimíra Kramnika :4. V současnosti vyhrávají turnaje i programy na slabším hardware mobilních telefonů s 0 tis. pozic/s. Úvod do umělé inteligence 7/1 5 / 9 Arimaa hra na šachovnici se standardníma figurama, speciálně navržená v roce 003 tak, aby vyžadovala lidskou inteligenci (variabilní počet tahů, figury se tlačí nebo táhnou, pasti...). Člověk překonán počítačem 18. dubna 015 3 : 0 (v rámci každoroční Arimaa Challenge). Úvod do umělé inteligence 7/1 6 / 9 Go do roku 008 světoví šampioni odmítali hrát s počítači, protože stroje jsou příliš slabé. V Go je b > 300, takže počítače mohly používat téměř pouze znalostní bázi vzorových her. od 009 první programy dosahují pokročilejší amatérské úrovně (zejména na desce 9 9, nižší úroveň i na 19 19). březen 016 program AlphaGo porazil lidského velmistra Lee Sedola na normální desce 19 19 4 : 1. AlphaGo využívá učící se hodnotící funkce založené na hlubokých neuronových sítích. Úvod do umělé inteligence 7/1 7 / 9 Úvod do umělé inteligence 7/1 8 / 9

Typy her Hledání optimálního tahu Typy her Hledání optimálního tahu deterministické s náhodou hráči MA ( ) a ( ) MA je první na tahu a pak se střídají až do konce hry perfektní znalosti šachy, dáma, Go, Othello backgammon, monopoly hra = prohledávací problém: počáteční stav počáteční herní situace + kdo je na tahu nepřesné znalosti bridge, poker, scrabble přechodová funkce vrací dvojice (legální tah, výsledný stav) ukončovací podmínka určuje, kdy hra končí, označuje koncové stavy utilitární funkce numerické ohodnocení koncových stavů Úvod do umělé inteligence 7/1 9 / 9 Hledání optimálního tahu Hledání optimálního tahu pokrač. počáteční stav a přechodová funkce definují herní strom: MA () (O) Úvod do umělé inteligence 7/1 10 / 9 Hráč MA ( ) musí prohledat herní strom pro zjištění nejlepšího tahu proti hráči ( ) zjistit nejlepší hodnotu minimax zajišt uje nejlepší výsledek proti nejlepšímu protivníkovi MA () (O) koncové stavy utilitární funkce O O... O O O O............... O O O... O O O O O O O 1 0 +1 Hodnota minimax(n) = utility(n), pro koncový stav n max s moves(n) Hodnota minimax(s), pro MA uzel n min s moves(n) Hodnota minimax(s), pro uzel n Úvod do umělé inteligence 7/1 11 / 9 Úvod do umělé inteligence 7/1 1 / 9

pokrač. pokrač. příklad hra jen na jedno kolo = tahy (půlkola) MA MA util.funkce 3 a 1 a b 1 b b 3 c 1 c c 3 3 1 8 4 6 Úvod do umělé inteligence 7/1 13 / 9 vlastnosti 3 a 3 d 1 d d 3 14 5 % minimax( +Pos, BestSucc, Val): % Pos je rozložení figur, Val je minimaxová hodnota tohoto rozložení; % nejlepší tah z Pos vede do rozložení BestSucc minimax( Pos, BestSucc, Val) :- moves( Pos, PosList),!, % PosList je seznam legálních tahů z Pos best( PosList, BestSucc, Val) ; staticval( Pos, Val). % Pos nemá následníky: ohodnotíme staticky best( [Pos], Pos, Val) :- minimax( Pos,, Val),!. best( [Pos1 PosList], BestPos, BestVal) :- minimax( Pos1,, Val1), best( PosList, Pos, Val), betterof( Pos1, Val1, Pos, Val, BestPos, BestVal). betterof( Pos0, Val0, Pos1, Val1, Pos0, Val0) :- % Pos0 je lepší než Pos1 min to move( Pos0), % na tahu v Pos0 Val0 > Val1,! % MA chce nejvyšší hodnotu ; max to move( Pos0), % MA na tahu v Pos0 Val0 < Val1,!. % chce nejmenší hodnotu betterof( Pos0, Val0, Pos1, Val1, Pos1, Val1). % jinak je Pos1 lepší než Pos0 Časové omezení Úvod do umělé inteligence 7/1 14 / 9 Časové omezení úplnost úplný pouze pro konečné stromy optimálnost je optimální proti optimálnímu oponentovi časová složitost O(b m ) prostorová složitost O(bm), prohledávání do hloubky šachy... b 35, m 100 přesné řešení není možné např. b m = 10 6, b = 35 m 4 4-tahy člověk-nováček 8-tahů člověk-mistr, typické PC 1-tahů Deep Blue, Kasparov předpokládejme, že máme 100 sekund + prozkoumáme 10 4 uzlů/s 10 6 uzlů na 1 tah řešení minimax cutoff: ohodnocovací funkce odhad přínosu pozice nahradí utilitární funkci ořezávací test (cutoff test) např. hloubka nebo hodnota ohodnocovací funkce nahradí koncový test Úvod do umělé inteligence 7/1 15 / 9 Úvod do umělé inteligence 7/1 16 / 9

Příklad stromu, který zpracuje predikát minimax Alfa-Beta odřízne expanzi některý uzlů Alfa-Beta procedura je efektivnější variantou minimaxu MA MA 4 1 4 4 5 5 Úvod do umělé inteligence 7/1 17 / 9 4 1 vlastnosti prořezávání neovlivní výsledek je stejný jako u minimaxu dobré uspořádání přechodů (možných tahů) ovlivní efektivitu prořezávání v případě nejlepšího uspořádání časová složitost= O(b m/ ) zdvojí hloubku prohledávání může snadno dosáhnout hloubky 8 v šachu, což už je použitelná úroveň označení α β: α... doposud nejlepší hodnota pro MAe β... doposud nejlepší hodnota pro a <α, β>... interval ohodnocovací funkce v průběhu výpočtu (na začátku <, >) minimax... V (P) α β... V (P, α, β) když V (P) α V (P, α, β) = α když α < V (P) < β V (P, α, β) = V (P) když V (P) β V (P, α, β) = β Úvod do umělé inteligence 7/1 18 / 9 Možnosti vylepšení Minimax/Alpha-Beta Možnosti vylepšení Minimax/Alpha-Beta alphabeta( Pos, Alpha, Beta, GoodPos, Val) :- moves( Pos, PosList),!, boundedbest( PosList, Alpha, Beta, GoodPos, Val) ; staticval( Pos, Val). % statické ohodnocení Pos boundedbest( [Pos PosList], Alpha, Beta, GoodPos, GoodVal) :- alphabeta( Pos, Alpha, Beta,, Val), goodenough( PosList, Alpha, Beta, Pos, Val, GoodPos, GoodVal). goodenough( [],,, Pos, Val, Pos, Val) :-!. % nejsou další kandidáti goodenough(, Alpha, Beta, Pos, Val, Pos, Val) :- min to move( Pos), Val > Beta,! % MA dosáhl horní hranici ; max to move( Pos), Val < Alpha,!. % dosáhl dolní hranici goodenough( PosList, Alpha, Beta, Pos, Val, GoodPos, GoodVal) :- newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, NewAlpha, NewBeta), % uprav hranice boundedbest( PosList, NewAlpha, NewBeta, Pos1, Val1), betterof( Pos, Val, Pos1, Val1, GoodPos, GoodVal). vyhodnocovat pouze klidné stavy (quiescent search) při vyhodnocování počítat s efektem horizontu zvraty mimo prohledanou oblast dopředné ořezávání některé stavy se ihned zahazují bezpečné např. pro symetrické tahy nebo pro tahy hluboko ve stromu newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, Val, Beta) :- min to move( Pos), Val > Alpha,!. % MA zvýšil dolní hranici newbounds( Alpha, Beta, Pos, Val, Alpha, Val) :- max to move( Pos), Val < Beta,!. % snížil horní hranici newbounds( Alpha, Beta,,, Alpha, Beta). % jinak hranice nezměněny betterof( Pos, Val, Pos1, Val1, Pos, Val) :- min to move( Pos), Val > Val1,! ; max to move( Pos), Val < Val1,!. % Pos je lepší než Pos1 betterof(,, Pos1, Val1, Pos1, Val1). % jinak je lepší Pos1 Úvod do umělé inteligence 7/1 19 / 9 Úvod do umělé inteligence 7/1 0 / 9

Ohodnocovací funkce Ohodnocovací funkce odchylky Ohodnocovací funkce Ohodnocovací funkce odchylky MA 0 1 1 0 Černý na tahu Bílý ma o něco lepší pozici Bílý na tahu Černý vítězí MA 1 4 1 0 0 400 Pro šachy typicky lineární vážený součet rysů Eval(s) = w 1 f 1 (s) + w f (s) +... + w n f n (s) = n i=1 w if i (s) např. w 1 = 9 f 1 (s) = (počet bílých královen) (počet černých královen)... chová se stejně pro libovolnou monotónní transformaci funkce Eval záleží pouze na uspořádání ohodnocení v deterministické hře funguje jako ordinální funkce Úvod do umělé inteligence 7/1 1 / 9 náhoda hod kostkou, hod mincí, míchání karet příklad 1 tah s házením mincí: MA 3 náhoda 3-1 /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 4 0 - Úvod do umělé inteligence 7/1 / 9 pro nedeterministické hry pro nedeterministické hry expect minimax... počítá perfektní hru s přihlédnutím k náhodě rozdíl je pouze v započítání uzlů náhoda: utility(n) pro koncový stav n max s moves(n) expect minimax(s) pro MA uzel n expect minimax(n) = min s moves(n) expect minimax(s) pro uzel n s moves(n) P(s) expect minimax(s) pro uzel náhody n 4 7 4 6 0 5 - Úvod do umělé inteligence 7/1 3 / 9 Úvod do umělé inteligence 7/1 4 / 9

Prořezávání v nedeterministických hrách Prořezávání v nedeterministických hrách Prořezávání v nedeterministických hrách je možné použít upravené Alfa-Beta prořezávání MA 1.5 Prořezávání v nedeterministických hrách pokrač. pokud je možno dopředu stanovit limity na ohodnocení listů ořezávání je větší MA 1.5 náhoda [1.5, 1.5] [, 0.5] náhoda [1.5, 1.5] [, 1] /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 [, ] [1, 1] [0, 0] [, 1] /0.5 /0.5 /0.5 /0.5 [, ] [1, 1] [, 0] [, ] 1 0 1 1 1 0 Úvod do umělé inteligence 7/1 5 / 9 v praxi Úvod do umělé inteligence 7/1 6 / 9 Odchylka v ohodnocení nedeterministických her v praxi Odchylka v ohodnocení nedeterministických her MA.1 40.9 hody kostkou zvyšují b se dvěma kostkami 1 možných výsledků backgammon 0 legálních tahů: hloubka 4 = 0 (1 0) 3 1. 10 9 jak se zvyšuje hloubka pravděpodobnost dosažení zvoleného uzlu klesá význam prohledávání se snižuje alfa-beta prořezávání je mnohem méně efektivní program TDGammon používá prohledávání do hloubky + velice dobrou Eval funkci dosahuje úrovně světového šampionátu Úvod do umělé inteligence 7/1 7 / 9 náhoda.1.9.1.9.1.9.1.9.1 3 1.3 1 4 3 3 1 1 4 4 0 0 30 30 1 1 400 400 1 0 30 40.9 1 400 chování je zachováno pouze pro pozitivní lineární transformaci funkce Eval Eval u nedeterministických her by tedy měla proporcionálně odpovídat očekávanému výnosu Úvod do umělé inteligence 7/1 8 / 9

Hry s nepřesnými znalostmi Hry s nepřesnými znalostmi např. karetní hry neznáme počáteční namíchání karet oponenta obvykle můžeme spočítat pravděpodobnost každého možného rozdání zjednodušeně jako jeden velký hod kostkou na začátku prohledáváme ovšem ne reálný stavový prostor, ale domnělý stavový prostor program Jack, nejčastější vítěz počítačových šampionátů v bridgi používá metodu Monte Carlo: 1. generuje 100 rozdání karet konzistentních s daným podáním. vybírá akci, která je v průměru nejlepší V roce 006 porazil Jack na soutěži 3 ze 7 top holandských hráčských párů. Úvod do umělé inteligence 7/1 9 / 9