Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost Při zvětšování vektorově definovaného obrazu nedochází k degradaci kvality obrázku Paměťová náročnost vektorového obrázku je dána zejména počtem a složitostí útvarů, ze kterých je obraz složen Metody antialiasingu se používají pro odstranění aliasu při zobrazení vektorové grafiky na rastrovém zařízení. Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku Pro každý pixel rastrového v obrázku je definována barevná hloubka samostatně U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku Data rastrového obrazu je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení vektorizovat Aproximační křivka může procházet svými řídícími body Jednotlivé řídící body křivky nemohou splývat (nemohou být totožné svojí polohou) Aproximační křivka nesmí procházet svými řídícími body Máme-li interpolační křivku stupně N, je tato křivka jednoznačně určena právě N-1 bodem Aproximační křivka nemusí procházet všemi svými řídícími body, musí však procházet svým prvním a posledním řídícím bodem. Jednotlivé body Bezierovy křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů Pro rasterizaci kružnice je možno použít Bressenhamův nebo DDA algoritmus Pro rasterizaci elipsy neexistuje (nebyl vysvětlen) celočíselný algoritmus Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je osmispojitý Pro rasterizaci elipsy existuje celočíselný algoritmus
Pro některé transformace ve 2D neexistuje inverzní (zpětná) transformace Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice Transformační matice nelze použít pro transformace rastrové grafiky Transformační matice ve 2D grafice má rozměry 2x2 Jaká je inverzní barva k barvě definované pomocí RGB (3B na pixel) modelu jako 0x40F0FF? 0xBF0F00 Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F 15 Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 16 bitů na pixel přibližně 65 tisíc Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0xffff00 a barva2=0x3affff 0x9CFF7F Pozadí panelu bude v čistě červené barvě Metoda vykreslí na panel kruh v šedé barvě Po vykreslení bude vždy vidět celý kruh Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu
Ve vektorové grafice jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku Velikost souboru s rastrovým obrázkem ovlivňuje zejména rozlišení a barevná hloubka daného rastrového obrázku U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení nejdříve rasterizovat Při implementaci algoritmu De-Casteljau se využivá rekurze Parametry interpolační křivky lze vypočítat pomocí soustavy lineárních rovnic Přímku v rovině lze chápat jako křiku prvního stupně a pro její definici stačí jeden bod Směrnici pro Beziero kubiku lze vypočítat vždy kromě případu kdy je rovnoběžná s osou y Jednotlivé body Bezierovy, Fergusnovy nebo Coonsonovy křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů Pro rasterizaci kružnice je možnopoužít Bressenhamův nebo DDA algoritmus Parametry aproximační křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů. Při semínkovém vyplňování musí být vždy barva výplně a barva hranice odlišná Pro rasterizaci elipsy existuje celočíselný algoritmus Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je čtyř spojitý Při středovém promítání je ohnisko(hodnota ohniska) vždy nekonečno Všechny geometrické lineární transformace ve 2D jsou vždy realizovány vzhledem k nějakému vztaženému bodu. Výjimkou je pouze transformace posunutí Mongeova projekce(pravoúhlé promítání) se využívá pro realistické zobrazení rozsáhlých 3D scén Pravoúhlá a rovnoběžná projekce jsou lineární transformace a středová projekce je nelinearní transformace
Vykreslí všechny zadané body jako zelené kružnice Vykreslí všechny zadané body jako zelené vyplněné čtverce s velikostí 4x4 pixely Spojení jednotlivých bodů bude řešeno pomocí interpolační kubiky Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci jednotlivé body Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A [3,5] a koncového bodu B[4,2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=1.0 v parametrickém vyjádření této úsečky [4,-2] Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,7] 1 Jaká je inverzní barva k barvě 0x040F00 0xFBF0FF Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,-3] -1 Při definování vektorového obrazu lze využívat křivek zejména pak Beziérových Data vektorového obrázku lze získat vektorizací rastrového obrázku
Coonsonovy křivky nelze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti C1 Coonsonovy křivky lze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti C1 Coonsonovy křivky lze vzájemně napojovat při dodržění spojitosti G1 Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně Jednotlivé řídící body křivky mohou splývat (mohou být totožné svojí polohou Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Bezierovy křivky Plotové inverzní vyplňování dává přesnější výsledky než základní varianta inverzního vyplňování Algoritmus Liang-Barsky se používá pro ořez úsečky obecným konvexním mnohoúhelníkem Algoritmus Cyrus-Beck je založen na směrnicovém vyjádření ořezávané úsečky Transformační matice ve 3D má rozměry 3x4 Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice Kvadratická křivka je křivka druhého stupně a pro její definici stačí dva body Algoritmus De-Casteljau se využívá pro vykreslení Fergusonovy křivky U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz U rastrové grafiky se k definování obrazu velmi často využívá křivek, zejména pak Beziérových Inverzní vyplňování a plotové Inverzní vyplňování dávají po svém dokončení vizuálně stejné výsledky Plotové inverzní vyplňování je obecně rychlejší než základní varianta inverzního vyplňování Algoritmus Liang-Barsky je založen na parametrickém vyjádření úsečky Rovnoběžné promítání obecně zachovává rovnoběžnost hran, délku hran a velikost úhlů Osová symetrie je zvláštním případem transformace otočení Rovnoběžné promítání obecně zachovává pouze rovnoběžnost hran. Délka hran a velikost úhlů nemusí být zachována
Metody antialiasingu se používají pro zrychlení zobrazení vektorové grafiky na rastrovém zařízení Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3, 5] a koncového bodu B[4, -2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? [3,5] Jaká je směrnice přímky rovnoběžné s osou x 0 Na jasu barevného pixelu červený 29,9, zelený 58,7, modrý 11,4% Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0A0A0A 10 Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 8 bitů na pixel 256 Úsečka AB je definována pomocí A[3,5] a koncového bodu B[5,5] parametr t=0.5 souřadnice? [4,5] Barva pozadí panelu je závislá na barvě pozadí mateřské komponenty Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getbackgroud() Metoda vykreslí kruh v šedé barvě Metoda vykreslí na panel kruh v červené barvě
Metoda vykreslí na panel kruh v šedé barvě Metoda vykreslí na panel kruh v černé barvě Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu scaling tedy krabacení nebo kostičkování obrázku U rastrové grafiky jsou definovány základní geometrické útvary, ze kterých se skládá obraz Velikost rastrového obrázku ovlivňuje zejména jeho rozlišení a barevná hloubka Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení rasterizovat Interpolační křivka vždy prochází svým prvním a čtvrtým řídícím bodem, nemusí procházet druhým a třetím bodem Máme-li N bodů kde N>1 můžeme jejich pomocí jednoznačně určit interpolační křivku stupně N-1 Při implementaci semínkového vyplňování lze využít rekurze Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0xffff00 a barva2=0x3affff 0x9CFF7F "Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9 %, zelený kanál: 58,7 % a modrý kanál: 11,4 %. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x101010?
16 Pozadí panelu nebude vykresleno žádnou barvou(bude průhledné), protože není volána překrytá metoda paintcompoment Úsečky budou vykresleny černou barvou Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu Na ploše panelu budou zobrazeny 4 diagonální úsečky. Poloměr kružnic je roven menší z následujících hodnot: polovina výšky panelu nebo polovina šířky panelu. Vektorový obraz lze získat rasterizací rastrového obrázku
Kružnice budou vykresleny bílou barvou. Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu. Budou vykresleny 4 úsečky barvou 0 a dva kruhy, vyplněné barvou 1. Střed nakreslených kružnic leží ve středu panelu. U rastrové grafiky, na rozdíl od vektorové grafiky, postrádá smysl použití antialiasingu "Algoritmus řádkového vyplňování se používá pro vyplňování vektorově definované oblasti (polygonu)." Symetrie je zvláštním případem transformace změny měřítka." Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva1=0x00ffff a barva2=0xff3aff. 0x7F9CFF
bude pro kresbu (mimo pozadí) využita pouze jedna Barva "Pro každý zadaný bod vytvoří spojení s předchozím a následujícím bodem." Spojení jednotlivých bodů bude řešen pomocí interpolační kubiky." Máme-li interpolační křivku stupně N je tato křivka určena právě N+1 body Parametry aproximační křivky ze vypočítat pomocí Lagrangeových polynomů Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch např fotografií Vektorová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např fotografií Rastrovou grafiku je velmi snadné pořídit např fotoaparátem Barevná hloubka u rastrového obrázku je nezáporné celé reálné číslo Vykreslí všechny zadané body jako červené kružnice Pokud je v seznamu bodů právě jeden bod,
Vykreslí všechny zadané body jako červené kružnice Vykreslí všechny zadané body jako zeleně vyplněné kruhy Pokud je v seznamu bodů právě jeden bod, bude pro kresbu mimo pozadí využita jedna barva Úsečky budou vidět celé vyjma míst ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení není možné Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení je zpravidla výpočetně méně náročné než vykreslení rastrového obrazu Pixely u rastrové grafiky jsou uspořádaný v pravidelné pravoúhlé mřížce Přímku v rovině lze chápat jako křivku prvního stupně a pro její definici stačí jen dva body Bezierova křivka je vždy určena právě čtyřmi body Bressenhamův algoritmus je díky své celočíselnosti méně přesný než DDA Pro každou transformační matici lze určit inverzní matici
Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku kresby Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getbackground Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak aby byl stále uprostřed panelu Na panelu vždy bude vidět více než 75% obsahu kruhu
Pokud bude seznam bodů prázdný, program skončí chybou. Vykreslí všechny zadané body jako zeleně vyplněné čtverce s velikostí 4x4 pixely. Pro každý zadaný bod vytvoří úsečku mezi předchozím a následujícím bodem "Pro každý bod (vyjma prvního) vytvoří úsečku mezi ním a prvním bodem. "Body budou vykresleny jako čtverce 4x4 pixely, ohraničené zeleným perem o tloušťce 1 pixel a vylněné defaultní barvou pozadí panelu."
Téma: Vektorová grafika Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Na rozdíl od rastrové grafiky má u vektorové grafiky každý pixel jinou velikost Při definování vektorového obrazu lze využívat křivek (zejména pak Bezierových) Vektorová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií Ve vektorovém obrázku je možné pracovat s každým objektem obrazu odděleně Vektorový obraz lze získat vektorizací rastrového obrázku Při zvětšování vektorově definovaného obrazu nedochází k degradaci kvality obrázku Vektorový obraz lze získat rasterizací rastrového obrázku Vykreslení vektorového obrazu na rastrovém zařízení je zpravidla výpočetně méně náročné, než vykreslení rastrové obrazu Vektorový obraz je velmi snadné pořídit, např. fotoaparátem Paměťová náročnost vektorového obrázku je dána zejména počtem a složitostí útvarů, ze kterých je obraz složen Při zvětšování vektorově definovaného obrazu dochází k jevu zvanému "scaling", tedy krabacení nebo kostičkování obrázku. Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech, které mají vektorové souřadnice. Velikost vektorového obrázku je dána zejména jeho rozlišením a barevnou hloubkou Téma: Rastrová grafika 1
Grafická data jsou u 2D rastrové grafiky uložena ve voxelech. Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena ve voxelech Při zvětšování rastrové grafiky dochází k degradaci kvality obrázku Velikost rastrového obrázku ovlivňuje zejména jeho rozlišení a barevná hloubka U rastrového obrázku určuje barevná hloubka počet pixelů v obrázku Pixely u rastrové grafiky jsou uspořádány v pravidelné pravoúhlé mřížce Rastrová grafika se nehodí pro ukládání složitých barevných ploch, např. fotografií Pro každý pixel rastrového obrázku je definována barevná hloubka samostatně Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení rasterizovat U rastrové grafiky, na rozdíl od vektorové grafiky, postrádá smysl použití antialiasingu Barevná hloubka u rastrového obrázku je nezáporné reálné číslo Rastrový obraz je nutno před vykreslením na rastrovém zařízení vektorizovat Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech U rastrové grafiky je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně Téma: Křivky Máme-li N bodů, můžeme jejich pomocí jednoznačně určit interpolační křivku stupně N Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Fergusonovy křivky 2
Při implementaci algoritmu De-Casteljau se využívá rekurze Splajnová křivka je křivka po částech spojitá Aproximační křivka nemusí procházet svými řídícími body Aproximační křivka může procházet svými řídícími body Přímku v rovině lze chápat jako křivku prvního stupně a pro její definici stačí dva body Bezierova křivka je vždy určena právě čtyřmi body Směrnici pro Bezierovu kubiku lze vypočítat pouze tehdy, pokud křivka neobsahuje smyčku Inerpolační křivka vždy prochází svým prvním a čtvrtým řídícím bodem, nemusí procházet druhým a třetím řídícím bodem Coonsonovy křivky nelze vzájemně napojovat při dodržení spojitosti C1 Máme-li interpolační křivku stupně N, je tato křivka určena právě N+1 body Jednotlivé body křivky nemohou splývat (nemohou být totožné svojí polohou) Interpolační křivka prochází všemi řídícími body Kvadratická křivka je křivka druhého stupně a pro její definici stačí dva body Jednotlivé řídící body křivky mohou splývat (mohou být totožné svojí polohou). Algoritmus De-Casteljau se využívá k vykreslení Bezierovy křivky. Parametry aproximační křivky lze vypočítat pomocí Bernsteinových polynomů. 3
Aproximační křivka nemusí procházet všemi svými řídícími body, musí však procházet svým prvním a posledním řídícím bodem. Směrnici pro Bezierovu kubiku lze vypočítat vždy, kromě případu, kdy je rovnoběžná s osou y??? Parametry interpolační křivky lze vypočítat pomocí soustavy lineárních rovnic??? Téma: Algoritmy Bressenhamův algoritmus je díky své celočíselnosti méně přesný než DDA Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je osmispojitý Bressenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky je čtyřspojitý. Algoritmus Liang-Barsky se používá pro ořez úsečky konvexním mnohoúhelníkem Algoritmus Cyrus-Beck je založen na směrnicovém vyjádření ořezávané úsečky Pro rasterizaci kružnice je možno použít Bressenhamův nebo DDA algoritmus Algoritmus řádkového vyplňování se používá pro vyplňování vektorově definované oblasti (polygonu) Při implementaci semínkového vyplňování lze využít rekurze Při semínkovém vyplňování musí být vždy barva výplně a barva hranice odlišná Při vyplňování vektorově zadané oblasti je použitelná 4-spojitá i 8-spojitá varianta řádkového vyplňování Plotové inverzní vyplňování dává přesnější výsledky než základní varianta inverzního vyplňování Pro rasterizaci elipsy neexistuje (nebyl vysvětlen) celočíselný algoritmus??? Téma: Transformace Pro některé transformace 2D neexistuje inverzní (zpětná) transformace 4
Symetrie se řeší pomocí inverzní transformační matice Pro každou transformační matici lze určit inverzní matici Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku (kresby) Symetrie je zvláštním případem transformace změny měřítka Všechny geometrické lineární tranformace ve 2D jsou vždy realizovány vzhledem k nějakému vztažnému bodu. Výjimkou je pouze transformace posunutí Transformační matice ve 3D grafice má rozměry 3x4 Transformační matice ve 3D grafice má rozměry 4x4 Základní transformace otočení ve 3D je realizována vzhledem k počátku souřadnicového systému Transformační matice nelze použít pro transformace rastrové grafiky Mongeova projekce (pravoúhlé promítání) se využívá pro realistické zobrazení rozsáhlých 3D scén Při středovém promítání je ohnisko (hodnota ohniska) vždy nekonečno Princip geometrických transformací spočívá v aplikování transformačních vztahů na souřadnice všech řídících bodů obrázku (kresby).??? Rovnoběžné promítání obecně zachovává rovnoběžnost hran, délku hran a velikost úhlů???? Posunutí, otočení, změna měřítka a projekce jsou lineární transformace??? Téma: Výpočty Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[4,-2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=1.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? ODPOVĚĎ: [4,-2] 5
Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9%, zelený kanál: 58,7% a modrý kanál: 11,4%. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0F0F0F ODPOVĚĎ: 15 -> 0F = 15; 15*0,299 + 15*0,587 + 15*0,114 = 15 Jaká je inverzní barva k barvě definované pomocí RGB (3B na pixel) modelu jako 0x40F0FF ODPOVĚĎ: 0xBF0F00 -> 40 = 64DEC; 255-64 = 191; 191 = BF HEX Jaká je směrnice přímky rovnoběžné s osou x ODPOVĚĎ: 0 Vypočítejte průměrnou barvu ze dvou barev, které jsou definovány v RGB modelu jako barva 1 = 0x00FFFF a barva 2 = 0xFF3AFF ODPOVĚĎ: 0x7F9CFF -> 00 = 0DEC, FF = 255DEC, 0+ 255 / 2 = 127DEC = 7F HEX Kolik barev (odstínů) umožňuje barevná hloubka 16bitů na pixel? ODPOVĚĎ: přibližně 65 tisíc -> 2 16 = 65563 Jaká je směrnice přímky, která prochází bodem A=[0,2] a bodem B=[5,7]??? Úsečka AB je definována pomocí počátečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[4,-2]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0.0 v parametrickém vyjádření této úsečky? Na jasu barevného pixelu se jednotlivé kanály podílí dle následujícího schématu: červený kanál: 29,9%, zelený kanál: 58,7% a modrý kanál: 11,4%. Vypočítejte jas pixelu s barvou 0x0A0A0A ODPOVĚĎ: 10 Téma: Kódy + otázky k nim Pozadí panelu bude v šedé defaultní barvě Metoda vykreslí na panel obdélník v šedé barvě Na panelu vždy bude vidět více než 75% obsahu kruhu 6
Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak, aby byl stále horizontálně ve středu panelu a aby byl vertikálně stále v takové poloze, aby pravá polovina kruhu nebyla vidět Pozadí panelu bude vykresleno dle návratové hodnoty metody getbackground(); Střed vykresleného kruhu bude uprostřed panelu Střed vykresleného kruhu se při změně velikosti panelu bude posouvat tak, aby byl stále uprostřed panelu Barva pozadí panelu je závislá na barvě pozadí mateřské komponenty Metoda vykreslí na panel kruh v červené barvě Pozadí panelu bude v čistě červené barvě Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejvzdálenějšího okraje panelu od středu panelu Poloměr kružnice bude vždy roven pěti Poloměr kružnice bude vždy roven vzdálenosti nejbližšího okraje panelu od středu panelu Celé pozadí panelu bude v čistě modré barvě Volání metody skončí chybou a nevykreslí se nic. Program bude ukončen 7
Pokud budou libovolné dva body mít přesně stejné souřadnice x a y, program skončí chybou Vykreslí všechny zadané body jako zelené čtverce s velikostí 4x4 pixely Pro každý druhý bod vytvoří spojení mezi ním a středem panelu Spojení jednotlivých bodů bude řešeno pomocí interpolační kubiky Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body 8
Pokud bude seznam bodů prázdný, program skončí chybou Vykreslí všechny zadané body jako zelené čtverce s velikostí 4x4 pixely Vzájemné propojení jednotlivých bodů ze seznamu bude realizováno modrou úsečkou Úsečky budou vidět celé vyjma míst, ve kterých budou překryty čtverci označujícími jednotlivé body??? Obraz bude vykreslen vždy pouze v ¼ plochy panelu. (Kresba bude realizována vždy pouze do poloviny šířky a poloviny výšku panelu)??? Pozadí panelu nebude vykresleno žádnou barvou (bude průhledná), protože není volaná překrývací metoda paintcomponent. Kružnice budou vykresleny symetricky vzhledem ke středu panelu. Kružnice budou vždy viditelné celé. Na ploše panelu budou zobrazeny 4 diagonální úsečky. 9
V některých případech (dle poměru stran panelu) nejsou nakreslené kružnice viditelné celé. počítání s úsečkami postup: úsečka AB je definována pomocí počatečního bodu A[3,5] a koncového bodu B[5,5]. Jaké jsou souřadnice bodu, který odpovídá parametru t=0,5 v parametrickém vyjádření této úsečky? [výsledek: [4,5]] řešení: u = B-A = (2;0) X = A + t*u = A + 0,5*u = [3;5] + 0,5*(2;0) = [3;5] + (1;0) = [4;5] MOJE OTÁZKY BROŽEK 1) rastrová grafika pomoci bodu ano 2) rastrová body uspořádaný v pravoúhlé mřížce ano 3)vektorová grafika se liší tom ze mohou mít pixely různou velikost pixely nejsou, takže ne 4)barevna hloubka a rozlišeni jsou základní parametry ano 5) barevna hloubka a rozlišeni jsou základní parametry nekomprimovaného vektorového obrázku ne, nemá žádný rozlišení 6) vektorový lze snadno pořídit ne 7) scalling vektorová? ne 8)semínkové vyplňovaní osmi spojitá vektorové čtyř spojová varianta ne, nejde pro vektorovou 9)nejednoduší varianta pro semínkové vyplivaní ne, 4spojova minimum 10)nevýhoda 4spojite varianty je ze ji není možné použít pro vyplnění kružnici 1pixel ano, může //u 8 ne nejde 11)čím víc DPI tím vetší bar hloubka? ne, jsou nezávislé 12)hodnotu dpi jsme schopni určit i pro monitor? ano 13)změníme rozlišení na Windows změní se i jeho DPI? ano 14)pro vektorové obrázky platí ze čím víc je DPI tím lepší kvalita? ne 15) při překreslení je důležité poradí komponent tak jak se překresluji ano 10
16)interpolační krvinky nemusí procházet 2 a 3 řídicím bodem ne, musí procházet všemi body!! 17)kvadratická křivka stačí 3 body? ano 18)kubika je křivka 4 radu a 3mi body? ne, je to naopak 19) spojitosti c0 lze dostáhnout jen u aproximačních křivek ne 22)kolik barev je možno zobrazit v obrázku s paletou RGB 3 3 3? 512 23)kolik různých barev můžeme rozrazit 1bit a pixel 2 24)vypočtete výslednou barvu pakli ze známe barvu 0x00FF00 pakli ze se invertoval červený kanál? 0xFFFF00 25) co je tohle za barvu? 0xF2F2F2 šedá, když jsou všechny 3 stejné, blíží se bily 26) 3 barvy na pixel bajt byte byte, jaká nejvyšší hodnota může nabývat v červeném kanálu 0-255 takže 255 odpověď 27) něco s paintem, seznam bodu, a linked list OBRAZEK všechny body se vykresli všechny zadané body jako zelené čtverce?? body ano budou zelene ctverce každý bod bude 2x2 pixely? ne, bude to 4x4 (v tom prvním foru je velikost) k vykreslováni bude použita červena a modra barva? ne, zelena a modra správně pokud bude seznam bodu prázdny, skonči chybou? neskonči chybou, žádný cyklus neproběhne, nic neuvidíme 28) pokud je v seznamu bodu pouze jeden bod, k vykresleni bude použita jen jedna barva? ano jen jedna 29) pro každý bod kromě prvního vytvoří spojeni mezi nim a tím prvním bodem? ne, spoji všechny body mezi sebou postupně 30) vykresli úsečku mezi prvním a druhým a druhým a třetím? ano to je pravda 31) spojení jednotlivých bodu bude provedeno s interpolační kubiky ne, bude to jen přímka 32) kubiky jsou? aproximační 33) spojeni bodu bude realizovanou modrou úsečkou? ano 34) úsečky budou vidět cele mino míst kde jsou nějaký čtverce, nejdřív body a pak přímky ne, jsou vidět cele 35) pokud budou dva body stejné souřadnice úplně program skončí chybou? ne 11