Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim



Podobné dokumenty
A7B39TUR Testování uživatelského rozhraní. HTC Desire HD. (testování mobilního zařízení) Tomáš Klejna

[ESET SMART SECURITY 7]

Testova nı e-shop Alza.cz

A4B39TUR Testování webu utvs.cvut.cz

Testování uživatelského rozhraní SKYPE. Semestrální práce A2. Pavel Dvořák

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE

Testování aplikace ghost commander

Semestrální projekt - Vyhledávač přátel pomocí GPS

Testování zařízení Sony Ericsson Live View MN 800

A7B39PDA - Naspoř si svůj sen. Jan Hovorka (hovorja4@fel.cvut.cz)

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování zařízení

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ SEMESTRÁLNÍ PRÁCE A2 NA PŘEDMĚT A4B39TUR TESTOVÁNÍ PROGRAMU VIRTUALBOX

TESTOVÁNÍ MOBILNÍHO TELEFONU SONY ERICSSON G900

Testování mobilního telefonu HTC Desire HD

Testování webových stránek AEROFLOT Russian Airlines.

Testování mobilního telefonu Apple iphone 4

TEST UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ INTERNETOVÉHO

Navigace po budovách FEL (NaFEL)

České vysoké učení technické v Praze Fakulta Elektrotechnická

Testování zařízení Emtec D850h Movie Cube. České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická

Testování internetového rezervačního portálu společnosti Student Agency

Testování mobilního telefonu Nokia 6303i

Testování uživatelského rozhraní. úloha A

Mobilní aplikace Jízdní řády Y39PDA Marek Temnyak

Návrh uživatelských rozhraní

Test webového prohlížeče v Amazon Kindle Wi-Fi 3G

Zpoždění vlaků. Systém support Aplikace nabídne při zadávání stanice nejbližší stanice podle aktuální pozice uživatele získané z GPS.

Zpravodajský web pro televizi Michal Hanzlík

Testování webu mojenoty.cz

Principy tvorby mobilních aplikaci. Martin Egermajer

Test uživatelského rozhraní aplikace Google Maps

Moje spojení. Testování uživatelského rozhraní nové internetové funkce DPP. Renata Musilová

Testování mobilní aplikace Servis24. Semestrální práce z předmětu A7B39TUR Autor: Peter Šourek sourepet@fel.cvut.cz

TEST UZ IVATESLKE HO ROZHRANI CINNAMON SYSTE MU LINUX MINT

Internetový obchod Mironet

Testová ní zář í zení HTC Desiře HD

ipod Classic. Václav Strnad Czech Technical University in Prague

ČVUT FEL. Testování nemocničního systému Fonsakord

Testování Mapy.cz. David Říha. Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní.

Semestrální projekt z předmětu Testování uživatelského rozhraní. Testování bez uživatele. Testování SmartPhone HTC 7 Trophy

Semestrální projekt - Vyhledávač přátel pomocí GPS

Testování mobilního telefonu Sony Ericsson J20i (Hazel) Semestrální práce A4B39TUR. Petr Basl

Testování mobilní navigace NACESTY

Semestrální práce A7B39PDA. Klient pro informační systém (KOS)

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE. Semestrální práce z předmětu A7B36TUR. Testování aplikace Tuba

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Testování cd.cz/eshop

Testování mobilního telefonu HTC 7 Mozart

Ulozto.cz. Český server pro sdílení dat na internetu. 1. semestrální práce na předmět Testování uživatelských rozhraní A7B36TUR.

Samsung GT- I9000 (Galaxy S) Testování uživatelského rozhraní

Mobilní aplikace Jízdní řády Y39PDA Marek Temnyak

Semestrální práce A2 z předmětu A7B36TUR. Testování uživatelského rozhrání internetového serveru YouTube.com

Testování programu Skype

České vysoké učení technické v Praze

Základní ovládání aplikace

TouchGuard Online pochůzkový systém

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická

Testování webové stránky Alza.cz

Party Navigator PDA Tomáš Kuhn. kompletní dokumentace. Party Navigator. Tomáš Kuhn

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Metodika uživatelského testování webu Tomáš Horák

Navigace na webových stránkách

Testování systému Android2.2 ve Smartphonu HTC 7 desire HD

Testování aplikace Cinestar

Testování operačního systému Windows Phone 8

Semestrální projekt na předmět A4B39TUR. Testování mobilního telefonu HTC Touch Pro 2 Petr Krejča

Testování uživatelského rozhraní kalkulačky CASIO fx-991es PLUS A4B39TUR 2014/2015 Jiří Pauer

Návrh zpravodajské aplikace idnes po Android

Semestrální práce Testování uživatelského rozhraní

Webové stránky Student Agency pro rezervaci jízdenek

základní MENU

Testování uživatelského rozhraní aplikace fotoaparátu telefonu Sony Ericsson Xperia Neo

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování mobilního telefonu Nexus S. Michael Drdlíček

Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient. Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6

Testování aplikace Facebook Messenger pro Windows Phone 8.1

Testování aplikace pro správu hesel KeePassX

Elektronický slovník. Comet 52T. Návod k použití

Testování uživatelského rozhraní

Testová ní už ivátelske ho rožhrání Fácebook.com

NUR. Simple Terminal and SmartTV [NVS-STS] Vypracovává. Pod vedením Ing. Miroslav Macík. Adam Lysák, Jiří Troup

Databáze pacientů. Petr Novák (Ing, Ph.D.)

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

Testování uživatelského rozhraní internetové stránky společnosti České dráhy (cd.cz) A4B39TUR A2 Kateřina Cízlová

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Vzdělávání v egoncentru ORP Louny

Mobilní aplikace docházkového programu

MLE2 a MLE8. Datalogery událostí

Auto Games CZ, s.r.o.

VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ

Deliverable A2 Testování bez uživatele Kindle Keyboard

A4B39TUR 2014/2015. Ondřej Netík. Desktopová aplikace pro Windows. Spotify

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

Uživatelská příručka

TUR A2 Vojtěch Kessler

Ostatní portálové aplikace

Sciphone I68+ Rychlý návod

D1: D2: KINO - Mobilní aplikace. Semestrální práce do předmětu A7B39PDA Ondřej Kulatý. Název: KINO

universální monitorovací program

Použití databází. Mnoho postupů, které si ukážeme pro prací s formulářů využijeme i při návrhu tiskových sestav.

Transkript:

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim Semestrální práce z předmětu A4B39TUR ČVUT FEL Pavel Lieberzeit liebepav@fel.cvut.cz LS 2011/2012

Obsah 1 Popis aplikace... - 2-2 Popis uživatele... - 2-3 Použité metody... - 2-3.1 Kognitivní průchod... - 2-3.2 Heuristická evaluace... - 2-4 Use cases... - 3-4.1 Use cases testované kognitivním průchodem... - 3-4.1.1 Najít v inventáři zbraň a zvolit si ji... - 3-4.1.2 Prohlédnout si zadání úkolu... - 7-4.2 Use cases testované heuristickou evaluací... - 9-4.2.1 Projít rozhovorem s NPC (Non-Player Character)... - 9-4.2.2 Přesun předmětů z truhly do inventáře a naopak... - 12-5 Přehled nálezů... - 13 - - 1 -

1 Popis aplikace Práce se bude zabývat testováním uživatelského rozhraní hry The Elder Scrolls V: Skyrim (hra z konce roku 2011) ve verzi na PC. Jedná se o singleplayer Role-Playing Game (hra na hrdiny) tíhnoucí spíše k akčnímu přístupu, s velmi rozlehlým herním světem s mnoha možnostmi. Ovládání je určeno pro myš a klávesnici, hra je zobrazována na displeji (monitor, televize apod). V samotné hře hraje hráč za jednu jím zvolenou postavu, se kterou putuje po herním světě a koná různé hrdinské skutky (nutno podotknout že hrdina je čistě subjektivní pojem), mezi které spadá kupříkladu boj s nestvůrami, vyjednávání s jinými nebo hledání cesty/předmětů. Z toho vyplývají jednotlivé oblasti uživatelského rozhraní obstarání rozhraní pro pohyb, boj, rozhovor, inventář pro organizaci předmětů (kterých mohou klidně být stovky), seznam úkolů, prohlížení a upravování postavy, mapa, systémové menu a další drobnosti. Je nemožné ukázat vše najednou a i ukázat vše postupně by zabralo mnoho místa, proto vždy, když se budu nějakou částí system zabývat, vložím příslušný obrázek. 2 Popis uživatele Hra je určena pro hráče starší 18 let (z důvodu obsahu), je jedno, jestli jsou to noví hráči nebo mají už nějaké zkušenosti, TES V je dostatečně jednoduchá hra pro každého, kdo umí zacházet s počítačem o potřebné znalosti se postará ingame tutoriál, díky kterému se hráč naučí vše, co bude během hry potřebovat. 3 Použité metody 3.1 Kognitivní průchod Tato metoda je založená na zvolení si cíle, kterého chceme v rámci use case dosáhnout, jeho procházení po dostatečně malých krocích a odpovídáním na trojici otázek: Q1: Je uživateli tento krok zřejmý? Q2: Spojí si uživatel popisek akce s jeho cílem? Q3: Dostane uživatel dostatečnou zpětnou vazbu? Pokud je v jakémkoliv kroku odpověď na jakoukoliv otázku NE, jedná se o problém, který je potřeba zvážit a případně navrhnout nápravu. 3.2 Heuristická evaluace Heuristická evaluace je metoda založená na sadě pravidel (heuristik), která jsou předem definována. Aplikace je poté v rámci navržených use cases podrobně testována, zda tato pravidla dodržuje a zda se dle nich chová. Zde konkrétní použitá sada je sada deseti heuristik Jacoba Nielsena: 1. Visibility of system status 2. Match between system and the real world 3. User control and freedom - 2 -

4. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recognition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors 10. Help and documentation Podrobnější popis jednotlivých bodů je možné najít. kupříkladu zde nebo zde. 4 Use cases 4.1 Use cases testované kognitivním průchodem 4.1.1 Najít v inventáři zbraň a zvolit si ji Obměna výbavy je v RPG poměrně častý úkon, proto by měl být navržen efektivně. Cílem tohoto use case je ověření snadnosti orientace v inventáři a volby výbavy. 4.1.1.1 Otevřít herní menu Q1 Inventář není na herní obrazovce, dá rozum, že bude v menu. Q2 Provádí se přes tlačítko na klávesnici k tomu zvolené. Q3-3 -

4.1.1.2 Dostat se do inventáře Obrázek 1 - Pohled na herní menu Nacházíme se v herním menu, chceme se dostat do inventáře. V menu je položka Items. Q1 Q2 Q3-4 -

4.1.1.3 Zvolit správnou kategorii předmětů Obrázek 2 Základní pohled na inventář Inventář je (poměrně rozumně) rozdělen do kategorií podle druhu předmětu, viz obrázek 2. Pokud hledáme zbraň, je logické, že by měla být v kategorii Weapons Q1 Q2 Q3-5 -

4.1.1.4 Najít hledaný předmět Obrázek 3 Rozbalená kategorie Weapons v inventáři Zde už vidíme jednotlivé předměty, při najetí na některý se nám zobrazí jeho údaje a vzhled. Q1 Q2 Inventář je abecedně (lexikograficky) řazený. Q3 Uživatel vidí předmět. 4.1.1.5 Použít (equip) zvolenou zbraň Vlevo dole na obrázku 3 vidíme příkazy k tomuto sloužící, budeme se jimi řídit. Q1 Uživatel si řekne: Pouhým kouknutím na předmět ho nepoužiji. Q2 Viz příkazy vlevo dole. Q3 Pokud je možné se jím vybavit, vedle jeho jména se zobrazí ikona (viz obrázek 4, bílá šipka s černou výplní vlevo od předmětu, případně s písmenem R, L nebo LR, pokud je to zbraň držená v ruce), pokud ne, sníží se jeho počet. Tak či tak zazní zvuk charakteristický pro předmět. - 6 -

Obrázek 4 Seznam zbraní s vybranou zbraní 4.1.1.6 Konečný stav a shrnutí V konečném stavu jsme vybavení zvolenou zbraní a můžeme ji nyní vytáhnout a používat. Během celého průchodu jsme nenarazili ani na jeden nedostatek. 4.1.2 Prohlédnout si zadání úkolu Další častý úkon je prohlížení si úkolů. Tento use case je podobného duchu jako předešlý, ale testuje seznam úkolů namísto inventáře. - 7 -

4.1.2.1 Otevřít systémové menu Obrázek 5 Systémové menu Na vzdory logice je seznam úkolů místo v herním menu umístěn za systémovým menu (viz obrázek 5). Q1 NE Úkoly mají co k dočinění s hraním a ne systémovým nastavením, proto by uživatel volbu čekal v herním menu namísto systémového. Q2 Jakmile ví, že jsou úkoly v systémovém menu, stačí zmáčknout příslušnou klávesu. Q3 4.1.2.2 Zvolit záložku Quests Záložku můžeme vidět v předešlém obrázku (5). Q1 Q2 Q3-8 -

4.1.2.3 Najít a přečíst si hledaný úkol Nacházíme se v seznamu úkolů. Obrázek 6 Seznam úkolů, rozbalený úkol Q1 Q2 Dá se najít buďto podle názvu, nebo podle popisu po najetí na některý. Q3 Popis úkolu se zobrazuje po najetí na název. 4.1.2.4 Konečný stav a shrnutí Nyní máme vybraný úkol, který jsme chtěli a vidíme jeho popis. Během průchodu jsme narazili na jeden nedostatek: (1) Úkoly mají co k dočinění s hraním a ne systémovým nastavením, proto by uživatel volbu čekal v herním menu namísto systémového. (4.1.2.1) 4.2 Use cases testované heuristickou evaluací 4.2.1 Projít rozhovorem s NPC (Non-Player Character) Rozhovory s NPC jsou nejlepší a nejčastější zdroje informací a úkolů, proto budou také silně využívány. Tímto use case se otestuje celý rozhovorový systém. - 9 -

Během rozhovoru se střídají doby, kdy mluví NPC (obrázek 8) a kdy hráč vybírá další možnost hovoru (obrázek 9) tímto způsobem je možné ovlivňovat směr, kterým se rozhovor ubírá, přijímat/odmítat úkoly a podobně. Výběr se koná ze hrou připravených možností, jejich skladba je ovlivněná informacemi, které má postava k dispozici, klíčovými předměty v inventáři a dalšími. Celý rozhovor se tedy skládá z kroků začít rozhovor, vybírat možnosti podle chuti, ukončit rozhovor. Obrázek 7 Ukázka obrazovky před rozhovorem. Stačí stisknout zobrazenou klávesu pro započetí rozhovoru. - 10 -

Obrázek 8 Výběr témat rozhovoru Obrázek 9 Rozhovor s NPC, NPC mluví - 11 -

4.2.1.1 Nálezy (2) To, jak nabídka témat vypadá, vytváří dojem, že téma, které se při stisknutí klávesové zkratky (klávesa E v základním nastavení) vybere, bude téma hned vedle středové šipky menu (viz obrázky 8 a 9). Ve skutečnosti bude vybráno téma, které je barevně (jasově) zvýrazněné. (4.2.1) Porušuje: H3 - User control and freedom (3) Při výběru životně a příběhově důležitého tématu si hra nevyžádá potvrzení. (4.2.1) Porušuje: H5 - Error prevention 4.2.2 Přesun předmětů z truhly do inventáře a naopak Jedná se opět o manipulaci s inventářem, tentokrát o aspekt výměny předmětů mezi hráčem a objekty okolí. Obrázek 10 - Ukázka inventáře v truhle 4.2.2.1 Nálezy (4) Seznam předmětů v truhle se zdá být abecedně seřazený, ale jak je vidět z obrázku 10, najdou se tam podivné anomálie. (4.2.2) Porušuje: H4 Consistency and standards (5) Truhla netřídí předměty podle kategorií, ale místo toho je zobrazuje všechny dohromady. (4.2.2) Porušuje: H4 - Consistency and standards - 12 -

(6) Klávesy pro sebrání jednoho a všech předmětů (obrázek 10 vlevo dole, jedná se o klávesy E a R) jsou příliš blízko sebe a tak může dojít k překliknutí. Při stovkách předmětů v truhle (truhla má neomezenou kapacitu) jsou následky velmi nepříjemné. (4.2.2) Porušuje: H5 - Error prevention 5 Přehled nálezů Během testování bylo nalezeno několik (šest) nálezů. Aby vývojáři věděli, které jsou závažné a kterými se mají zabývat jako prvními, je potřeba systém priorit. Bude použit následující: Číslo priority Vysvětlení 0 Nejedná se o problém použitelnosti 1 Kosmetický problém řešit pouze když bude čas navíc 2 Malý problém řešení by mělo dostat malou prioritu 3 Závažný problém je důležité ho vyřešit, přiřadit vysokou prioritu 4 Velmi závažný problém je nutné ho vyřešit před vypuštěním aplikace Jednotlivé nálezy: (1) Úkoly mají co k dočinění s hraním a ne systémovým nastavením, proto by uživatel volbu čekal v herním menu namísto systémového. (4.1.2.1) Priorita: 1 Návrh řešení: Přepracovat herní menu a zapracovat do něj položku vedoucí na seznam úkolů. (2) To, jak nabídka témat vypadá, vytváří dojem, že téma, které se při stisknutí klávesové zkratky (klávesa E v základním nastavení) vybere, bude téma hned vedle středové šipky menu (viz obrázky 8 a 9). Ve skutečnosti bude vybráno téma, které je barevně (jasově) zvýrazněné. (4.2.1) Porušuje: H3 - User control and freedom Priorita: 2 Návrh řešení: Odstranit buďto středovou šipku, nebo zvýraznění tématu. Případně nabídku přepracovat jiným způsobem. (3) Při výběru životně a příběhově důležitého tématu si hra nevyžádá potvrzení. (4.2.1) Porušuje: H5 - Error prevention Priorita: 0 Návrh řešení: Neřešit, nejedná se o chybu. Je to rozhovor co je řečeno, nejde vzít zpět. (4) Seznam předmětů v truhle se zdá být abecedně seřazený, ale jak je vidět z obrázku (10), najdou se tam podivné anomálie. (4.2.2) Porušuje: H4 Consistency and standards Priorita: 1 Návrh řešení: Řadit předměty podle jejich skutečného (zobrazovaného) jména. - 13 -

(5) Truhla netřídí předměty podle kategorií, ale místo toho je zobrazuje všechny dohromady. (4.2.2) Porušuje: H4 - Consistency and standards Priorita: 1 Návrh řešení: Použít podobné kategorie jako u inventáře postavy. (6) Klávesy pro sebrání jednoho a všech předmětů (obrázek 10 vlevo dole, jedná se o klávesy E a R) jsou příliš blízko sebe a tak může dojít k překliknutí. Při stovkách předmětů v truhle (truhla má neomezenou kapacitu) jsou následky velmi nepříjemné. (4.2.2) Porušuje: H5 - Error prevention Priorita: 2 Návrh řešení: Změnit klávesy nebo žádat potvrzení při braní všeho. - 14 -