GRAFIKA PRO POKROČILÉ



Podobné dokumenty
Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Variace. Zoner Callisto

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

František Hudek. leden 2013

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Zoner Callisto. text. tabulky

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

První kroky s aplikací ActivInspire

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

1. VSTUP do e-learningu

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

MS Wodrd pro pokročilé

Sestavy. Téma 3.3. Řešený příklad č Zadání: V databázi zkevidence.accdb vytvořte sestavu, odpovídající níže uvedenému obrázku.

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Modul 2. Druhá sada úkolů:

Jednoduché stříhání videa

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Jak namalovat obraz v programu Malování

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Jak namalovat obraz v programu Malování

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

Přejmenování listu Dvakrát klepněte na pojmenování listu, napište nový název a potvrďte klávesu ENTER.

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Kreslení a vlastnosti objektů

Popis základního prostředí programu AutoCAD

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE. Systém Inkscape.

CorelDRAW Graphics Suite X5

Veškeré formátovací úpravy buněk vždy platí pouze pro buňky, které si označíte.

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

Kapitola 6 - Akce a animace

1 Naši truhláři = tradice i budoucnost, CZ.1.07/1.1.34/

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-306

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

Základy programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička POWERPOINT

2. Cvičení Formáty dat, jednoduché vzorce

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

SMART Notebook verze Aug

Pro tvorbu modelů sestav budete používat panel nástrojů Sestava.

Vytvoření pozvánky. Michaela Maginot. O autorovi

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Informace o zdroji učebního textu a poučení o jeho užívaní. Petr Broža, Libor Kříž, Roman Kučera, Pavel Nygrýn

Základy programu Corel Draw 6 lekce. Vizitky

SCIA.ESA PT. Export a import souborů DWG a DXF

MS OFFICE, POWERPOINT

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

STRUČNÝ PŘEHLED MS OFFICE 2007 ANEB CO JE NOVÉHO

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Naučte se víc... Microsoft Office PowerPoint 2007 PŘÍKLADY

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 4. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Výukový manuál 1 /64

Podrobný návod pro administraci zákaznických účtů na portálu Czechiatour.eu

Pomocí filtrů dokážete změnit obrázek k nepoznání. Z fotografie dokážete udělat umělecké dílo, které bude vypadat jako mozaika, náčrtek, sítotisk

SPIRIT 15. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

Kreslení úseček a křivek

INTERSTENO 2017 Berlin World championship professional Word Processing

Manuál k tvorbě absolventské práce

Bloky, atributy, knihovny

Vzorový zápočtový test. Windows

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Práce se soubory a složkami

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Formátování pomocí stylů

aplikační software pro práci s informacemi

Další servery s elektronickým obsahem

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

Osnova, hlavní a vnořené dokumenty

Interaktivní tabule SMART Notebook

Microsoft Publisher 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

Nápověda k ESSELTE EaSY print

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Druhy počítačové grafiky. bitmapové editory práce s nimi se nejvíce podobá normálnímu malování štětcem nebo kreslení

Transkript:

GRAFIKA PRO POKROČILÉ Jiří Vaníček: Vybrané kapitoly z učebnice informatiky pro ZŠ a víceletá gymnázia Vektorová grafika náročné úlohy v Callistu V Callistu již dokážete vytvářet objekty, upravovat jejich tvar a barvy, dát jim správné pořadí a seskupovat je. Nyní si vyzkoušíte některé další nástroje pro tvorbu obrázků, které počítačovému malíři usnadní práci. Úloha - Hrací karta V této úloze nakreslíte hrací kartu pro hru prší, žolíky nebo uno. V obrázku využijete tvar, který jste nakreslili v cvičení 2 (nebo který máte uložen z loňska). Naučíte se používat nástroje zarovnání objektů a rozmístění objektů. Bez nich byste znaky na kartě dokázali pravidelně rozmístit jen s obtížemi. Přečtěte a vyzkoušejte nejprve nápovědu k používání těchto nástrojů; najdete ji v užším sloupci. Na této stránce budeme vytvářet kartu "zelená desítka", vy si ovšem můžete vybrat kartu jiné hodnoty nebo s jiným karetním symbolem. Vyzkoušejte: Stín Vytvořte si nový objekt (např. kružnici, hvězdu nebo čtyřlístek). Otevřete si galerii Stín (nabídka Galerie / Stín). V okně galerie vyzkoušejte přidat objektu jeho stín. Můžete měnit barvu stínu a jeho tvar (vyzkoušejte měkký stín, jednobarevný stín). Teprve po stisknutí tlačítka Použít se vybraný stín doplní k označenému objektu. Důležité je nastavit, z jaké strany objektu se stín bude zobrazovat. Posunutí stínu nastavíte v polích X a Y. Pokud do pole X napíšete záporné číslo, stín bude posunut doleva. Nula v polích X a Y znamená, že stín leží přesně pod objektem. Zarovnání objektů Nakreslete si dva různě velké a různobarevné obdélníky. Otevřete si z nabídky galerii Zarovnání objektů. Vyberte oba objekty (např. s klávesou Shift). Tlačítka v galerii dokážou zarovnat objekty buď vodorovně, nebo svisle (zkratka Horiz. znamená vodorovně, Vert. znamená svisle). Vyzkoušejte vždy jedno tlačítko z galerie a pak použijte tlačítko Zpět. Vyzkoušejte zarovnání pro více objektů (nezapomeňte, musí být označeny). Rozmístění objektů V galerii Rozmístění objektů lze nastavit stejné rozestupy mezi více objekty. Vytvořte tři kruhy, označte je a umístěte tak, aby byly stejně vysoko na stránce (můžete použít galerii

Zarovnání). Objekty označte a otevřete okno galerie (v nabídce Galerie / Rozmístění objektů). Vyzkoušejte tlačítka v okně. Postup: 1. Otevřete si soubor, v němž máte uložen obrázek karetního znaku (srdíčko, list, žalud, kára, trefy apod.) Pokud takový obrázek uložen nemáte, vytvořte a upravte jeho tvar 2. Zmenšete karetní znak (na kartě bude takových obrázků pět pod sebou). Nastavte jeho výplň a měkký stín. 3. Vytvořte na ploše další 4 kopie karetního znaku 4. Všech pět kopií znaku označte a zarovnejte, aby byly všechny pod sebou (nabídka Galerie/Zarovnání objektů). 5. Stále ještě označené karetní znaky pravidelně rozmístěte pomocí galerie Rozmístění objektů. Jsou-li znaky ve sloupci rozmístěny podle vašich představ, vytvořte z nich skupinu, která bude držet pohromadě. 6. Máte hotový jeden sloupec znaků. Druhý vytvořte jako jeho kopii. Rozmístěte oba sloupce tak, jak budou umístěny na hrací kartě. 7. Oba sloupce vyberte a zarovnejte svisle. Poté je opět seskupte do jedné skupiny. Pokud nyní pohnete s kterýmkoliv znakem, obrázek by se neměl zbortit. 8. Vytvořte kartu. Nakreslete nový obdélník ze zaoblenými rohy (zaoblení rohů nastavíte na horním panelu nástrojů). Obdélník přesuňte dozadu, aby byly karetní znaky viditelné. 9. Nastavte velikost obdélníka tak, aby karta dobře vypadala. Můžete nastavit světle šedou nebo béžovou výplň obdélníka a přidat měkký stín. 10. Vyberte obdélník i seskupené karetní znaky a zarovnejte je vodorovně i svisle. Utvořte jednu skupinu. Karta je hotová Náměty na rozšíření úlohy: 1. Doprostřed karty můžete vložit nějaký obrázek, který jste sami nakreslili, nebo zkopírovat přes schránku nějaký obrázek z Internetu. Nezapomeňte obrázek zarovnat na střed karty.

2. Na kartu můžete také napsat římskou číslici vyjadřující hodnotu karty (pro psaní textu použijte tlačítko s písmenem A). 3. Vytvořte kopii karty a změňte počet a rozmístění znaků na kartě (vyrobte devítku, sedmičku, eso). 4. Udělejte balíček karet. Vytvořte řadu kopií téže karty, naskládejte je na sebe, karty můžete trochu pootočit. Úloha Pastelka Nakreslíte ostře ořezanou pastelku. Naučíte se používat vodicí linky a logické operace s objekty. Zopakujete si použití nástrojů, které již znáte (seskupování, pořadí objektů, otočení a zkosení, překlopení, stín atd.) V knize budeme kreslit červenou pastelku, vy si můžete vybrat jinou barvu. Pastelku budete kreslit ležící, teprve potom ji otočíte. Vyzkoušejte: Vodicí linky Jsou to pomocné čáry, které umožňují přesnější nastavení polohy objektů na kreslicí ploše. Nahoře a vlevo od plochy je pravítko. Uchopte jej myší a snažte se jej přetáhnout do plochy. Tím vytvoříte vodicí linku. Tuto linku můžete znovu myší uchopit a přesunout jinam (nebo vrátit na pravítko). Nastavte si jednu svislou a jednu vodorovnou vodicí linku. Vytvořte nový obdélník a posouvejte jej směrem k vodicím linkám. Všimněte si, že linky fungují jako magnety, umožní vám sesadit objekty přesně k sobě. Vyzkoušejte pro víc objektů. Logické operace Tyto nástroje dokáží ze dvou objektů udělat jeden. Jsou to jiné nástroje než vytvoření skupiny (skupina je pořád více objektů pohromadě). Najdete je v galerii Logické operace. Podívejte se na obrázek, jak logické operace pracují. Spojení objektů vznikne všude tam, kam zasahoval alespoň jeden z objektů. Průnik objektů vznikne tam, kde se oba objekty překrývaly.

Abyste tyto nástroje použili, musíte mít vybrány oba objekty (je možné vytvořit spojení nebo průnik i více než dvou objektů, jsou-li vybrány najednou). Můžete také vyříznout tvar jednoho objektu do druhého (jako když se vykrajuje vánoční cukroví). K vyříznutí slouží svě tlačítka. Levým tlačítkem označíte, který objekt bude "vykrajovátko" objekt zmizí, místo něj se objeví pouze vyřezávací čára. Potom stiskem druhého tlačítka do jiného vybraného objektu tento tvar vyříznete. Zkuste nakreslit písmeno C jako na obrázku. Jistě poznáte, který objekt byl řezací nástroj a ze kterého se vyřezávalo. Pokud chcete, složitou výplň nastavíte v galerii Výplň, tlačítko Editace. Postup tvorby pastelky: Zadní stěna 1. Nakreslete zadní stěnu pastelky. Vytvořte šestiúhelník postavený na špičku (tlačítko trojúhelník, nastavte 6 cípů, při jeho tvorbě táhněte šipku dolů). Vyberte výplň barvy dřeva. 2. Do šestiúhelníku vložte menší kruh. Zarovnejte oba objekty na střed (galerie Zarovnání objektů). Výplň kruhu vyberte podle barvy tuhy, kterou bude pastelka kreslit. 3. Seskupte oba objekty do skupiny. Potom tuto stěnu označte a zmenšete její šířku. Boky pastelky 4. Nejprve se pustíme do čelní stěny. Vytvořte obdélník s rohy co nejvíce zaoblenými (nastavte u obdélníka co největší zaoblení; vznikne tak ovál). Nastavte barvu výplně oválu podle barvy kruhu v zadní stěně. 5. Je potřeba uříznout pravý oblouk oválu. Překryjte pravý konec oválu novým obdélníkem a použijte nástroj Oříznout objekty v galerii Logické operace. 6. Složte obě hotové stěny tužky k sobě. Aby bylo složení přesné, použijte vodicí linky. Nastavte vodicí linky podle obrázku (zvětšete si přitom obrázek lupou). 7. Přesuňte čelní stěnu k šestiúhelníku sama "dosedne" na správné místo. Poté upravte její výšku (uchopte její prostřední úchopový bod a táhněte jej k vodicí lince). 8. Vytvořte kopii čelní stěny pastelky (pozor, kopie se vytvoří přesně na původním místě, obě kopie budou ležet na sobě). Kopii posuňte nahoru a usaďte na své místo. 9. Horním vrcholem šestiúhelníka veďte novou vodicí linku. Snižte výšku stěny tužky k této vodicí lince. Poté stěnu zkoste doprava (dalším klepnutím na stěnu se objeví úchopové body pro otáčení a zkosení).

10. Vytvořte kopii horní stěny, převraťte ji (tlačítko na panelu nástrojů), přesuňte na místo a upravte. Všechny objekty seskupte. Zbytečné vodící linky ukliďte na pravítko. Hrot pastelky 11. Hrot pastelky bude tvořit trojúhelník. Nakreslete jej jako nový mnohoúhelník. Umístěte vrcholy trojúhelníka podle obrázku. Dejte si záležet, aby strany trojúhelníka plynule navazovaly na oblouky. Trojúhelník přesuňte dospodu pod ostatní objekty. 12. Jak vytvořit a obarvit samotný hrot pastelky? Podle obrázku překryjte pastelku elipsou (a všechny objekty označte a zarovnejte vodorovně). Otevřete okno galerie Logické operace, zaškrtněte políčko Zachovat původní objekty. Označte elipsu jako řezací objekt, poté označte trojúhelník a vyřízněte. 13. Smažte elipsu. Vzniklou špičku pastelky obarvěte barvou tuhy. 14. Celou pastelku seskupte. Otočte ji, aby vypadala, jako že píše. Náměty na rozšíření úlohy: 1. Přidejte k tužce měkký stín. Nastavte posunutí stínu 0 cm ve směru X i Y, aby stín začínal na hrotu pastelky. Nastavte zkosení stínu 40, stín bude vypadat jako vržený na papír. 2. Můžete nakreslit čáru, kterou pastelka právě kreslí. Použijte nástroj Křivky. 3. Pastelka na sobě může nést nějaký nápis (pastelka může nést vaše jméno nebo třeba jméno vašeho oblíbence). 4. Vytvořte více kopií stejné pastelky, různě je obarvěte a "nastrkejte" do stojánku nebo hrníčku. Projekt: Obal na CD V této úloze vytvoříte potisk na krabičku od CD, který po vytištění budete moci vystřihnout a opravdu použít. Naučíte se nastavit přesné rozměry objektů, vkládat bitmapové obrázky stažené z Internetu, upravovat ozdobné písmo a vkládat a upravovat symboly z obrázkových písem. Vyzkoušejte: Přesný rozměr objektu Vytváříte-li nový tvar, třeba obdélník, jeho přesnou velikost nastavíte tak, že místo táhnutí myší pouze klepnete do plochy. Objeví se okno, v němž přesný rozměr nastavíte. Později ovšem nesmíte tahat za úchopové body objektu přesnost by se ztratila. Rozměry hotových objektů lze dodatečně měnit v galerii Transformace. Převést na křivky Máte-li vytvořený nový objekt (např. obdélník, hvězdu, čtyřlístek, kruh atd.), nemůžete měnit jeho tvar úplně libovolně, jako to můžete provádět s vlastní vytvořenou

křivkou. Objekt je jakoby "uzamčen". Tlačítko Převést na křivky na panelu nástrojů obsahuje kladívko, které "rozbije" objekt na křivky, které pak lze dále upravovat (podobně jako jste upravovali karetní symbol). Vytvořte nový objekt, třeba čtyřlístek. Stiskněte tlačítko Tvarování objektů - na horním panelu nástrojů se objeví tlačítko s kladívkem Převést na křivky. Stiskněte jej objekt se "rozbije" na křivky. Měňte tvar objektu (uchopte některý z uzlových bodů). Zkuste si nakreslit bumerang. Nejprve vytvoříte kruh a převedete jej na křivky. Poté odtáhněte horní a dolní bod kruhu podle obrázku. Tvář divé zvěře: základem je kytička se 3 cípy. Chcete-li vyřezat do obdélníku nějaký nápis, pak napsaný text musíte nejprve převést na křivky, potom jej můžete použít jako řezací nástroj viz obrázek. Vkládání obrázkových symbolů Některá písma mají místo tvarů písmen a číslic tvary různých obrázků. Tyto obrázky můžete vkládat do kreslicí plochy z galerie Symboly. Otevřete galerii Symboly. Z nabídky si vyberte některé obrázkové písmo (např. Wingdings, Webdings). Symbol, který se vám líbí, přetáhněte na plochu. Symboly lze na ploše dále upravovat: zvětšovat (obrázek stadionu), měnit barvy čar a pozadí (srdíčko). Lze je také kladívkem převést na křivky a upravovat jejich tvar (jízdní kolo). Symbol, který je rozbitý na křivky, lze vyříznout do jiného tvaru (např. do kruhu nebo čtyřlístku). Vyzkoušejte: velikonoční vajíčko 1. Vložte do pracovní plochy symbol z písma Webdings. 2. Převeďte symbol na křivky a upravujte jeho tvar. 3. Odstraňte všechny body, které se nacházejí kolem očí oči zmizí. Zůstane vyplněné vajíčko. 4. Vajíčko překlopte a opatřete vhodnou výplní.

Příprava projektu Budete potřebovat krabičku od CD. Vyberte si, jaký obal budete chtít vytvořit (pro kterou hudební skupinu, zpěváka, hudbu z filmu apod.). Najděte si na Internetu obrázky, které byste chtěli na obal dát (portréty interpretů, fotografie z koncertu nebo obrázky, které se hodí k názvu CD). Postup: Rozměry obalu 1. Vyjměte z krabičky vložený papírový obal a změřte jeho rozměry pravítkem. 2. Podle rozměrů, které naměříte, vytvořte nový obdélník nebo čtverec. Ten bude určovat okraj, podle něhož obal po vytištění vystřihnete. Všechny další objekty budete umísťovat dovnitř do tohoto tvaru. Nastavte kruhovou výplň ze světlých odstínů. Název CD 3. Napište nápis název CD, jméno interpreta. Vyberte umělecký tvar písma, můžete upravit i tvar základny. Umístěte nápis nad obdélník. 4. Vytvořte obdélník, který bude tvořit rámeček kolem nadpisu. Nastavte mu výplň lineární, vyberte pestré barvy. V okně galerie Výplň můžete použít tlačítko Editace a nastavit více barev výplně. 5. Nápis s názvem CD "rozbijte" na křivky. Použijte galerii Logické operace a vyřízněte nápis do obdélníku. Fotografie na obalu 6. Vytvořte obdélník nebo elipsu. Jako výplň použijte obrázek, který jste si stáhli z Internetu (galerie Výplň, bitmapová, tlačítko Ze souboru). Změňte rozměry objektu tak, aby postavy na fotografii nebyly příliš úzké ani široké. 7. Ozdobte tvar fotografie. Vytvořte nový tvar (kytičku, hvězdu), přemístěte ji nad fotografii a vyřízněte. Vytvářejte další okrasně tvarované obrázky s novými výplněmi, které jste stáhli z Internetu. 8. Můžete vložit vhodný symbol (galerie Symboly), který vystihuje téma nebo hudební žánr. Nastavte mu výplň s barevným přechodem. Dokončení obalu 9. Potřebujete-li napsat na obal nějaký další text, volte odstavcový text (tlačítko tvaru T) a obyčejný tvar písma. 10. Rozmístěte všechny vytvořené objekty na základní tvar obalu CD. Pro přesné umístění (na střed nebo pod sebe) můžete použít galerii Zarovnání nebo Rozmístění. U fotografií můžete zapnout stín. 11. Soubor uložte. Máte-li tiskárnu, vytiskněte jej, vystřihněte obal podle okrajových čar a vložte do krabičky.

Námět na rozšíření úlohy zadní strana obalu: boční stěny skupinu. 4. Boční stěnu zarovnejte se zadní stěnou doleva a dolů. (viz šipka na obrázku, použijte galerii Zarovnání) 5. Vytvořte kopii boční stěny, překlopte ji vodorovně i svisle a zarovnejte se zadní stěnou doprava a dolů. Vše seskupte. 6. Na zadní stěnu můžete přidat seznam písní, další obrázky podle vlastních nápadů. 1. Vytvořte si také zadní stranu obalu šířka 150 mm, výška 117 mm. Můžete ji umístit na stejnou stránku jako přední stranu a vytisknout obě najednou. 2. Boční stěnu obalu bude tvořit obdélník o šířce 6 mm a výšce 117 mm. 3. Napište název CD, který je vidět na boční stěně krabičky. Nápis otočte, přeneste na boční stěnu a zarovnejte s ní na střed. Udělejte z nápisu a Projekt Fotogalerie naší školy Vyfotografujte digitálním fotoaparátem vaši školu a život v ní. Vytvořte si fotogalerii vaší školy jako plakát. Budete potřebovat fotoaparát, IrfanView a Callisto. 1. Dohodněte se, co budete chtít vyfotografovat - například školní budovu, její prostory a okolí, - běžný život ve škole, vyučování, přestávky, družinu, kroužky - významný den v životě školy (soutěže, výlet nebo oslavy) - fotografie významných žáků nebo absolventů školy apod. 2. Fotografujte. Fotografovat můžete po skupinách. Dál už bude pracovat každý sám. Fotografovat může jedna skupinka, zatímco ostatní dělají jinou práci. 3. Z fotografií si vyberte několik, ze kterých vytvoříte fotogalerii. Fotografie upravte (výřez, jas a kontrast, změna velikosti, případně červené oči). 4. Do Callista vkládejte jednotlivé fotografie (tlačítkem Vkládání obrázků na levém panelu nástrojů nebo kopírováním z IrfanView) 5. Fotografie můžete natáčet, měnit jejich velikost a pořadí při překrývání, použít stín. 6. Doplňte nadpis celé galerie. Vytiskněte a umístěte na nástěnku. Z takovýchto fotogalerií můžete časem vytvořit školní obrazovou kroniku.

Projekt Třídní tablo Vytvořte si třídní tablo, které představí všechny žáky vaší třídy. 1. Poraďte se, na jaké téma tablo vytvoříte (např. Jedeme na školní výlet bude představovat autobus, za jehož okny sedí žáci třídy, tablo Školní budova bude obrázek školy, v jejíž oknech budou fotografie jednotlivých žáků apod.) 2. V Callistu nakreslete hlavní obrázek (okna vyřízněte pomocí logických operací). Pohrajte si s tvarem, protože ten bude pro úspěch práce velice důležitý. 3. Vyfotografujte se navzájem. Vyučující umístí vaše fotografie na síťový disk. Každý žák si upraví svoji fotografii (ořízne ji, případně zmenší, upraví jas a kontrast). Soubor s fotografií přejmenuje podle svého jména a podle pokynů vyučujícího uloží tak, aby k němu měl přístup každý žák. 4. Do nakresleného obrázku vkládejte upravené fotografie (v IrfanView otevřete fotku a zkopírujete ji do Callista). Změňte pořadí objektů tak, aby se hlavní obrázek nalézal před fotografiemi. Upravte velikost objektů. 5. Tablo můžete doplnit nápisem nebo dalšími ozdobnými prvky. Např. některé postavy mohou promluvit můžete k nim dokreslit bubliny s nějakou průpovídkou. 6. Hotové tablo můžete vytisknout nebo exportovat do bitmapového obrázku pro pozdější použití v prezentaci či ve vlastní webové stránce.

Projekt Sudičky Vždy, když se v pohádce narodilo nějaké princátko, sešly se u něj v noci tři sudičky a předpovídaly mu, co jej čeká a nemine. Zahrajte si také na sudičky, budete však věštit svůj vlastní osud. K projektu budete potřebovat svoji fotografii z úplného mládí, skener, Word a 1. Přineste z domácího alba a oskenujte svoji fotografii z body, kdy jste byli malá miminka. Fotku ořízněte, upravte a vložte do Wordu. 2. K dokumentu napište nadpis Tři sudičky a pokračujte psaním vaší věšťby, jako by opravdu tři sudičky rozhodovaly o vašem osudu. 3. První sudička řekne, jaké pěkné vlastnosti budete mít nebo co pěkného budete umět, když vám bude tolik let, kolik vám je právě teď. (např. bude mít krásné vlasy, bude umět nádherně zpívat, skvěle hrát fotbal, jezdit na snowboardu, bude mít výborné známky nebo dobrou partu) 4. Do druhého odstavce napište, co řekne druhá sudička jaké špatné vlastnosti budete mít, až vám bude 14-15 let (např. bude odmlouvat, bude se často hádat nebo nebude pečovat o svůj zevnějšek, bude líný nebo zapomnětlivý) 5. Třetí sudička předpovídá, že nakonec to všechno dobře dopadne. Do třetího odstavce napište, co byste si opravdu přáli, aby se vám v životě vyplnilo (např. vystuduje vysokou školu a stane se lékařkou; bude pracovat jako překladatel a jezdit po celém světě; postaví si domek s velkou zahradou a bude chovat koně; objeví nový lék na velmi nebezpečnou chorobu; vezme si nejsprávnějšího kluka ve městě ) 6. Celou věšťbu můžete doplnit úvodem pohádky (jak se narodila princezna Štěpánka Nováková a jak k ní v noci přišly sudičky). Můžete také v některém grafickém editoru nakreslit obrázek sudiček a přidat jej k napsanému textu.

Projekt Pravý a levý obličej Obličej člověka není úplně souměrný. Levá a pravá tvář se trochu liší. Když sestavíte k sobě dvě levé a dvě pravé tváře, dostanete dva různé obličeje. Jeden z nich je třeba příjemnější, milý, druhý tvrdší, zamyšlený, nepřístupný. Podívejte se na svoje levé a pravé obličeje. Budete potřebovat fotoaparát, IrfanView a Malování (dvakrát otevřené). 1. Vyfotografujte se přímo zepředu. Dívejte se přímo do fotoaparátu, hlava nesmí být ani trochu otočená ani nakloněná na stranu. 2. Fotografii otevřete v IrfanView a zmenšete tak, aby se vám na obrazovku vešly dva obličeje vedle sebe. 3. Zkopírujte obličej do Malování. Nástrojem Výběr přesně vyberte třeba pravou polovinu obličeje (hranice výběru musí přecházet přesně středem nosu). Tuto část obličeje vystřihněte (Úpravy / Vystřihnout) a zkopírujte do druhého Malování. Vložte ještě jednu kopii, překlopte ji vodorovně a co nejpřesněji přiložte k druhé. Vznikne tak obličej složený ze dvou pravých půlek obličeje. 4. Vraťte se do prvního Malování a podobným postupem vytvořte levý obličej. 5. Zkopírujte jeden z obličejů k druhému. Oba obličeje umístěte vedle sebe. Soubor uložte. Který z obličejů je ten hezčí?

Želví projekt Živá fotogalerie Vytvořte si v Imagine obrazovou galerii, která bude interaktivní, živá. Když klepnete na některý z vystavených obrázků, ukáže se v pravé části jeho zvětšenina. Postupujte podle návodu: 1. Nejprve si připravte fotografie (nebo jiné obrázky, které budete chtít do galerie umístit). Nastavte jejich velikost nanejvýš 400 bodů na šířku nebo 400 bodů na výšku. Bude šikovné, pokud budou mít přibližně stejný tvar. Můžete použít obrázky ze složky Fotky / Svět zmenšené. 2. Spusťte Imagine a želvě vyberte tvar z některé fotogragie (v rodném listu Načti tvar). Nastavte jí automatické táhnutí a zdvihněte pero. 3. Zmenšete velikost obrázku na želvě: v rodném listu želvy vyberte záložku Tvar a v poli ZvětšeníX vyplňte 0.4 4. Vytvořte novou želvu, nastavte jí automatické táhnutí a zdvihněte jí pero. Přejmenujte tuto želvu na velká (v rodném listu vyplňte pole Jméno). 5. Želvě ž1 přidejte událost přinajetímyši. Jako reakci na událost napište velká tvar! tvar (což znamená, že želva jménem velká převezme tvar od želvy, na kterou najede myš) 6. Želvu ž1 zkopírujte do schránky a vkládejte další kopie této želvy (pomocí pravého tlačítka myši, klepnutím do stránky). Vytvoříte tak mnoho želv, které se budou chovat stejně jako ž1. 7. Každé nové želvě načtěte jiný obrázek z vašich fotografií. Želvy rozmístěte po ploše a vyzkoušejte, jak reagují. Náměty na rozšíření projektu: 1. Nechte obrázky, ať se pohybují. Spusťte procesy každých 20 [dopředu 1] každých 2000 [směr! lib] 2. Příkazem odteď můžete ovládat, která želva bude pohyblivá, a která ne. Např. odteď všechny, odteď [velká], odteď [ž1 ž2]. Vždy je ale potřeba nejprve ukončit předchozí procesy a potom je opět spustit. 3. Můžete do obrázku přidat další želvy - návštěvnice, které budou jen tak běhat po obrazech. Tvary želv mohou být brouk nebo obrázky klauna.