SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH V KATEGORII JUNIOR

Podobné dokumenty
Bobřík informatiky SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH V KATEGORII SENIOR. U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění.

Bobřík informatiky SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH V KATEGORII BENJAMIN. U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění.

ÚLOHA 3 Zadání: V řece žijí bobři, kteří vždy mluví pravdu, a ondatry, které vždycky lžou. Krtek špatně vidí, a tak se raději zeptá, kdo je kdo.

Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru

1. Základní pojmy a číselné soustavy

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Matematika - 6. ročník Vzdělávací obsah

Rozšiřování = vynásobení čitatele i jmenovatele stejným číslem různým od nuly

Měsíc: učivo:. PROSINEC Numerace do 7, rozklad čísla 1 7. Sčítání a odčítání v oboru do 7, slovní úlohy.

Základní škola Náchod Plhov: ŠVP Klíče k životu

MATEMATIKA 5. TŘÍDA. C) Tabulky, grafy, diagramy 1 - Tabulky, doplnění řady čísel podle závislosti 2 - Grafy, jízní řády 3 - Magické čtverce

Předmět: MATEMATIKA Ročník: PRVNÍ Měsíc: učivo:. ZÁŘÍ ŘÍJEN LISTOPAD PROSINEC

Člověk a jeho svět. ČJ a literatura

ŠVP Školní očekávané výstupy. - vytváří konkrétní soubory (peníze, milimetrový papír, apod.) s daným počtem prvků do 100

1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Vzdělávací předmět: Matematika 4 Ročník:

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

6.1 I.stupeň. Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: MATEMATIKA. Charakteristika vyučovacího předmětu 1.

Dodatek č. 25 ke Školnímu vzdělávacímu programu pro základní vzdělávání Cesta k poznání a vědění k

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Matematika a její aplikace Matematika 1. období 3. ročník

Matematika. 6. ročník. Číslo a proměnná. desetinná čísla (využití LEGO EV3) číselný výraz. zaokrouhlování desetinných čísel. (využití LEGO EV3)

Tabulkový procesor. Základní rysy

Očekávané výstupy z RVP Učivo Přesahy a vazby

Předpokládané znalosti žáka 1. stupeň:

m.1.2. v prohlížeči vyhledat velikost katastrálního území a porovnat Jazyková komunikace ČESKÝ JAZYK 1. stupeň 1. období skládání slov, čtení textu

Očekávané výstupy z RVP Učivo Přesahy a vazby

Očekávané výstupy z RVP Učivo Přesahy a vazby

ROČNÍK 1. ročník Vzdělávací oblast Matematika a její aplikace Vzdělávací obor Matematika a její aplikace Název předmětu Matematika Očekávané výstupy

Konkretizovaný výstup Konkretizované učivo Očekávané výstupy RVP. Zápis čísla v desítkové soustavě - porovnávání čísel - čtení a psaní čísel

Příloha č. 6 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE

VZORCE A VÝPOČTY. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen Ročník: sedmý

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

M - 2. stupeň. Matematika a její aplikace Školní výstupy Žák by měl

= - rovnost dvou výrazů, za x můžeme dosazovat různá čísla, tím měníme

Vzdělávací obor: Matematika a její aplikace 1. ročník Měsíc Tematický okruh Učivo Očekávané výstupy Poznámky

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

Relativní a absolutní adresa buňky, pojmenování buňky/rozsahu

Algoritmizace- úvod. Ing. Tomáš Otáhal

Příloha č. 6 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE

Sada 2 - MS Office, Excel

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Matematický KLOKAN 2006 kategorie Junior

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

5.2. Matematika a její aplikace Matematika

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

2. LMP SP 3. LMP SP + 2. LMP NSP. operace. Závislosti, vztahy a práce s daty. Závislosti, vztahy a práce s daty. v prostoru

Příloha č. 6 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

MATEMATIKA - 4. ROČNÍK

Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vzdělávací obor: Matematický kroužek pro nadané žáky ročník 9.

Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 7.

Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět MATEMATIKA 1. OBDOBÍ Oblast:

ŠVP Učivo. RVP ZV Očekávané výstupy. RVP ZV Kód. ŠVP Školní očekávané výstupy. Obsah RVP ZV

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Cíl a následující tabulku: t [ s ] s [ mm ]

Žák plní standard v průběhu primy a sekundy, učivo absolutní hodnota v kvartě.

7 = 3 = = Učivo Vysvětlení Př. + pozn. Zlomek = vyjádření části celku 3 část snědla jsem 3 kousky

Matematika a její aplikace Matematika

Matematika 1. ročník. Aritmetika

Matematický KLOKAN 2007 kategorie Junior (A) 8 (B) 9 (C) 11 (D) 13 (E) 15 AEF? (A) 16 (B) 24 (C) 32 (D) 36 (E) 48

MATEMATIKA II. období (4. 5. ročník)

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

ZLOMKY A RACIONÁLNÍ ČÍSLA. Pojem zlomku. Zlomek zápis části celku. a b. a je část, b je celek, zlomková čára

DIGITÁLNÍ ARCHIV VZDĚLÁVACÍCH MATERIÁLŮ

MĚSÍC MATEMATIKA GEOMETRIE

vzdělávací oblast vyučovací předmět ročník zodpovídá MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE MATEMATIKA 4. BÁRTOVÁ, VOJTÍŠKOVÁ

Matematika - 1. ročník Vzdělávací obsah

2.8.6 Čísla iracionální, čísla reálná

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu MATEMATIKA pro 1. stupeň

ŠVP Školní očekávané výstupy

Michal Musílek,

Tematický plán pro školní rok 2015/16 Předmět: Matematika Vyučující: Mgr. Marta Klimecká Týdenní dotace hodin: 5 hodin Ročník: třetí

Ma - 1. stupeň 1 / 5

MATEMATIKA ročník

Dělitelnost přirozených čísel. Násobek a dělitel

Matematika úprava platná od

Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 6.

Matematický KLOKAN : ( ) = (A) 1 (B) 9 (C) 214 (D) 223 (E) 2 007

Matematika. 7. ročník. Číslo a proměnná celá čísla. absolutní hodnota čísla. zlomky. racionální čísla

Obsah čísla Úvodník 3 Novinka detekce nárazu 4 Kapitola z WD Mobile 6 Soutěž 8

Základní orientace v MS Excel

CHARAKTERISTIKA. VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ VOLITELNÉ PŘEDMĚTY Seminář z matematiky Mgr. Dana Rauchová

Digitalizace dat metodika

Variace. Mocniny a odmocniny

RVP ZV RVP ZV. ŠVP Školní očekávané výstupy. ŠVP Učivo. Obsah RVP ZV. Očekávané výstupy. Kód

Matematika. 8. ročník. Číslo a proměnná druhá mocnina a odmocnina (využití LEGO EV3) mocniny s přirozeným mocnitelem. výrazy s proměnnou

Matematika. Vlastnosti početních operací s přirozenými čísly. Sčítání a odčítání dvojciferných čísel do 1 000, zpaměti i písemně.

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Úvod do programování 7. hodina

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ č. VY_32_INOVACE_01_03_MAT_Pr

6. úprava ÚPRAVY UČEBNÍHO PLÁNU A VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU MATEMATIKA

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

Transkript:

Bobřík informatiky SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH V KATEGORII JUNIOR Koordinátor MOJE ŠKOLA Seznam soutěžících Výsledky soutěže Výsledky soutěže Body jednotlivců Výsledky Benjamin Výsledky Junior Výsledky Senior soutěže BOBŘÍK INFORMATIKY 2009 U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění. 1) Akustická inteligence Na podlaze stojí tři mikrofony (obrázek, černé tečky ukazují jejich umístění). Najednou jeden ze psů zaštěkal. Všechny tři m zachytily tento zvuk tak, jak ukazuje graf. Nabídka Úvod O soutěži Archiv testů Jak se přihlásit Fotoreportáž Odkazy Diskuzní fórum Kontakty Pro přihlášené Login Který ze čtyř psů na obrázku zaštěkal? Vítejte Martin Staníček, Soutěž podpořili: Jednota školských informatiků VLHA Design VAPET Production E.ON IS pes 3 pes 4 pes 2 pes 1 Správně je bělavý pes 3. Je to jediný pes, k němuž je mikrofon C nejblíže ze všech mikrofonů (jak je vidět z grafu, mikrofon C zachytil jeho nejdříve). Hnědý pes 1 má stejně daleko ke všem třem mikrofonům, žlutý pes 2 má stejně daleko k mikrofonu B a C, šedý pes 4 má mikrofonu A. Jde o úlohu na porozumění různým reprezentacím informací. Je třeba porovnat grafický časový zápis s pro rozmístěním objektů. ELSET 2) Co je napsáno v grafu? Computer Media Chcete podpořit soutěž? 1 z 10 4.12.2009 16:25

Co je tajnou informací vepsanou do tohoto grafu? Grafem procházíme po směru šipek, každé písmeno musí být použito alespoň jednou. název software název operačního systému název počítačové firmy zpráva z počítačového časopisu Nejprve je třeba odhalit, že graf se začíná číst od písmene M, protože k němu nevede žádná šipka. Správně rozšifrovaný nápis zní MICROSOFTPOWERPOINT, což je název software. Možné chyby ve čtení, které dávají nějaký smysl, MICROSOFTWINDOWS, MICROSOFTPOINT, MICROSOFT, MINTPOINT, MINTPOWER... nesplňují požadavek vyčerpání všech písmen grafu. Informace v tomto diagramu je prezentována ve formě orientovaného grafu. Hledání cesty v takovém grafu je informatická úloha. Vyhodnocení obsahu tajenky pak souvisí s používáním technologií. 3) Digitální hodiny Digitální hodiny ukazují čas pomocí čtyř číslic. Každá číslice se skládá ze sedmi svítivých plošek: Během celého dne (mezi 00:00 a 23:59) některé plošky na hodinách svítí déle, některé kratší dobu. Jak dlouho svítí ploška na číslici zobrazující desítky hodin, která během dne svítí nejkratší dobu? 240 minut 200 minut 300 minut 340 minut Správná odpověď je 240 minut (prostřední ploška na číslici plně vlevo). Na místě desítek hodin se střídají číslice 0 (po 10 hodin), 1 (po 10 hodin) a 2 (po 4 hodiny). Prostřední ploška svítí pouze pokud je zobrazena 2 (nenachází se ani na číslici 0, ani na 1). Bude tedy svítit pouze 4 h = 240 minut. Jde o řešení problému, vyžaduje porozumět, jakou část dne se která ploška rozsvítí. Technikům může být užitečná informace, která ploška je nejvíce a nejméně zatěžovaná (a tedy nejvíce a nejméně poruchová). 4) Dopravní hřiště Na obrázku je dopravní hřiště v Jindřichově Hradci. Který z následujících grafů správně zobrazuje toto hřiště? Úsečka grafu představuje ulici, bod představuje křižovatku nebo konec slepé ulice. Kruhový objezd není chápán jako jedna křižovatka. 2 z 10 4.12.2009 16:25

žlutá značka modrá značka červená značka zelená značka Co vidíme na fotografii hřiště: Hřiště má jednu slepou ulici (tomu v grafu odpovídá čára s volným koncem). Hřiště obsahuje 12 křižovatek (znázorněny jako červené hvězdičky). Každá hvězdička na obrázku odpovídá jednomu bodu grafu. S koncem slepé ulice to je 13 bodů grafu. Do žádné křižovatky neústí více než čtyři ulice (ze žádného bodu grafu nevychází více než 4 čáry). Graf se zelenou značkou má jeden bod s pěti čarami, které do něho vedou. Graf s modrou značkou má 15 bodů. Graf s červenou značkou nemá žádnou čáru s volným koncem. Graf se žlutou značkou je jediný správný. Hledání vztahů mezi reálnou mapou vytvořenou satelitními snímky a grafem je informatická úloha. Model dopravního provozu, uložený v počítači v podobě grafu, umožňuje snadněji simulovat dopravní situace, např. činnost semaforů, vytvoření "zelené vlny", předcházení dopravním zácpám. 5) Duhová vejce Linda obarvuje vejce a má tři hrníčky s barvami. Červené a žluté barvy má hodně, takže do nich může vajíčko ponořit až do dvou třetin. Ale do modré barvy může vajíčko ponořit nanejvýš do třetiny. Linda ponořila vejce vždy až na dno. Když ponořila obarvené vejce do další barvy, tak žlutá a červená se změnily v oranžovou; žlutá a modrá se změnily v zelenou; 3 z 10 4.12.2009 16:25

červená a modrá se změnily ve fialovou. Například: Kdyby ponořila jedno vejce do červené a potom do modré barvy, pak jej otočila a znovu ponořila do modré, dostala by fialovo-červeno-modré vejce. Pouze jedno vejce z těchto mohlo být obarveno Lindou. Které? červená - oranžová - zelená žlutá - oranžová - modrá modrá - zelená - žlutá fialová - červená - žlutá červená - oranžová - zelená je správně. Rozdělíme si vejce na třetiny a ty budeme v průběhu barvení popisovat slovy. Bílá-bílá-bílá > do červené > bílá-červená-červená > otoč > červená-červená-bílá > do žluté > červená-oranžová-žlutá > do modré > červená-oranžová-zelená. Takto může Linda vajíčko obarvit. žlutá - oranžová - modrá Není možné, protože oranžová uprostřed potřebuje červenou. Ovšem ani jeden okraj vejce nebyl do červené ponořen. modrá - zelená - žlutá Není možné, protože zelená uprostřed potřebuje modrou. Ovšem modré barvy je málo, aby mohla obarvit prostředek. fialová - červená - žlutá Není možné, kdyby Linda ponořila vejce do žluté, musel by být prostředek vejce buď žlutý, nebo barvy, která žlutou obsahuje (oranžová, zelená). Je však pouze červený. Jedná se o úlohu na řešení problému. Abychom mohli rozhodnout, zda dané vejce patří do množiny Lindiných vajec, musí být tato vejce popsána pravidly barvení. 6) Film na mobilu Maturantka Lucka dostala od kamarádky CD s filmem, který se právě hraje v kinech. Napadlo ji dát si ten film do mobilu. Stáhla si z Internetu volně šířitelný (open source) program, který umí převést video do formátu, aby šlo na mobilu spustit. V tomto programu film převedla do formátu vhodného pro mobily a pak si jej na svůj mobil nahrála. Velice si pochvalovala, jak se jí to podařilo. Rozhodla se, že video umístí na svůj web, aby si ho mohly kamarádky stáhnout a také prohlédnout. Nedopustila se Lucka něčeho nelegálního? Šlo o trestněprávní čin a Lucka za něj může být pohnána před soud a být odsouzena. No, asi by se to dělat nemělo, ale Lucce za to nic nehrozí. Nedopustila, protože stažený software byl volně šířitelný a Lucka film neukradla. Kdyby Lucka nezveřejnila video na webu, ale posílala jej na mobily kamarádek přes Bluetooth, bylo by vše v pořádku Film, který se právě hraje v kinech, s velkou pravděpodobností není k dispozici v legálních kopiích, navíc je podezřelý formát filmu, jestliže se vejde na CD. Zde se patrně jedná o první porušení zákona. Zálohování videa a převedení do formátu na svůj mobil je legální. Sdílení takovéto kopie, ať již zveřejněním na webu, nebo posíláním na jiné mobily, je trestné. Jde o porušování autorských práv, protože se ke kopii filmu dostaly další osoby, které za něj neplatily. Nepomůže ani polehčující okolnost, že za tyto kopie Lucka nebrala žádné peníze. Není pravda, že Lucce za porušení zákona nic nehrozí. Problematika ochrany autorských práv a společenských souvislostí používání informačních technologií patří do povinné výbavy každého moderního občana. 7) Hudební styly 4 z 10 4.12.2009 16:25

Máme tři hudební soubory s nahrávkami ve třech různých stylech: hip hop (100 úderů za minutu), house (120 úderů za minutu) a drum'n'bass (150 úderů za minutu). Rozhodněte, který styl je který. Údaje v horním řádku záznamů jsou v sekundách. První je house, druhý drum'n'bass a třetí hip-hop. První je hip-hop, druhý house a třetí drum'n'bass. První je drum'n'bass, druhý house a třetí hip-hop. První je drum'n'bass, druhý hip-hop a třetí house. Správná odpověď je: První je house, druhý drum'n'bass a třetí hip-hop. V prvním řádku lze dobře rozeznat, že každou sekundu přicházejí přesně dva údery, tedy 120 úderů za minutu, což odpovídá stylu house. Ostatní otázky nabízejí v prvním řádku jiné styly. Je také patrné, že v druhém řádku je rychlejší styl než house ( tedy drum'n'bass, 150 úderů) a třetí je pomalejší (hip-hop, 100 úderů). K vyřešení úlohy je potřeba digitální gramotnost a schopnost číst z grafů. 8) INT vypocet Doplň správná čísla, aby vyšla rovnost. Jakmile se objeví tlačítko ODESLAT a klepnete na něj, řešení se odešle (tlačítko zmizí). V úloze máme vlastně sečíst tři čísla a jiná dvě od nich odečíst. Číslo 164 je vzhledem k ostatním číslům na stránce velké, lze předpokládat, že sčítaná čísla budou co největší a naopak odčítaná co nejmenší. Přitom číslo 41 nemůžeme použít: je to jediné liché číslo a kdybychom jej použili, výsledek by musel být lichý, což není. 5 z 10 4.12.2009 16:25

Tři největší čísla jsou pak 76, 58, 38 a dvě nejmenší 2, 6. A opravdu, 76-2 + 58-6 + 38 = 164. Správná řešení jsou všechna, v nichž červeně obarvená čísla sečteme a červeně obarvená odečteme. Správných řešení je 12 v různých variacích těchto čísel. Interaktivní problémová úloha může připomínat počítačovou hru, trénuje kombinační schopnosti. Programátor potřebuje mít také dobré matematické základy, rozumět číslům, protože počítač vlastně neustále počítá s čísly. 9) INT zámek Zámek, který ukrývá heslo, se odemkne otevřením všech červených západek. Červená západka se otevře tehdy, jestliže jsou všechny číslice v odpovídajícím řádku nastaveny na 0. Klepnutí na některou z cifer způsobí, že se její hodnota změní na opačnou (1 na 0 a 0 na 1). Stejně tak se změní v opačné hodnoty všech sousedních číslic v úhlopříčce. Klepejte na číslice, odemkněte zámek a zjistěte heslo. Co představuje heslo? počítačovou síť software počítačovou firmu hardware Jde o řešení problému (hlavolam), tajenkou je pojem hojně používaný v prostředí digitálních technologií. 10) Jak počítá počítač, NSD Počítač provádí výpočty podle jiných algoritmů než člověk. Například pro výpočet největšího společného dělitele dvou čísel používá tento předpis: "Dokud obě čísla nejsou stejná, opakuj tuto operaci: nahraď větší číslo rozdílem těchto dvou čísel." Např. hledá-li největší společný dělitel čísel 24 a 15, nejprve nahradí číslo 24 číslem 24-15 = 9 a dostane dvojici 15, 9. Poté nahradí číslo 15 číslem 15-9 = 6 a tak dále, až dojde k výsledku 3. Dvojice čísel se po každé operaci mění: [24, 15] -> [9, 15] -> [9, 6] -> [3, 6] -> [3, 3] 6 z 10 4.12.2009 16:25

Počítač dostal za úkol spočítat největší společný dělitel čísel 1155 a 315. Každá operace mu trvá jednu milisekundu. Jaký je výsledek a jak dlouho počítači výpočet trval? 105; 5 ms 105; 6 ms 35; 7 ms 35; 5 ms [1155, 315] -> [840, 315] -> [525, 315] -> [210, 315] -> [210, 105] -> [105, 105] Počítačový odborník by měl mít představu o tom, jak počítač pracuje, jak provádí výpočty. Jedná se o algoritmickou úlohu. Počítač, jak známo, daleko snadněji sčítá a odčítá čísla než násobí, proto násobení a dělení převádí vhodným způsobem na sčítání a odčítání. Člověk by patrně použil jiný algoritmus, který se učí v matematice: postupně by bral násobky menšího čísla a zkoumal, zda dělí větší číslo beze zbytku (musel by tedy používat dělení). Starověký řecký matematik Euklides používal tuto metodu výpočtu ve svých matematických výzkumech. Podle toho byl tento algoritmus nazván Euklidovým. 11) Karel jde po krychli Karel je robot, který se pohybuje podle příkazů, které dostává: KROK přesune se na políčko (čtverec, stěna krychle), které právě leží před ním, VLEVO otočí se vlevo o 90. Např. na příkaz KROK KROK VLEVO KROK se Karel po normální šachovnici posune stejně, jako by táhl šachový jezdec. Stojí-li Karel na krychli, na příkaz KROK KROK KROK KROK se dostane znovu na stejné místo, kde stál. Karel stojí na krychli a má za úkol projít po všech jejích stěnách, na žádnou však nesmí vstoupit dvakrát. Kolik nejméně bude potřebovat příkazů, aby splnil úkol? Pozor, Karel nemá k dispozici žádný příkaz VPRAVO! 9 10 7 pomocí těchto příkazů nelze krychli projít Nejprve ukážeme, že se Karel během procházky potřebuje otočit jednou vlevo a jednou vpravo. Povrch krychle můžeme rozložit do 11 různých tvarů (matematici říkají sítí viz obrázek). Sítě označené x nelze projít bez vracení na některé políčko podruhé (na sítích jsou křižovatky ). Na těch sítích, které Karel může projít, je nakreslena dráha Karlovy procházky. Je vidět, že každá taková cesta obsahuje alespoň jedno otočení vlevo a jedno vpravo. Karel musel projít všech 6 stěn krychle, takže musel použít příkaz KROK aspoň pětkrát. Také se musí otočit jednou vlevo a jednou vpravo. Protože příkaz VPRAVO chybí, otočení vpravo se musí provést použitím tří příkazů VLEVO. Karel potřebuje nejméně 4 příkazy VLEVO a 5 příkazů KROK, potřebuje tedy nejméně 9 příkazů, aby prošel krychli. K programování robota je potřeba algoritmické myšlení. 12) Přátelé Víme, že: 7 z 10 4.12.2009 16:25

Michalovi kamarádi jsou Jan, Petr a Tomáš Janovi kamarádi jsou Michal a Hana Hanin kamarád je Jan Petrovi kamarádi jsou Michal a Tomáš Tomášovi kamarádi jsou Michal a Petr Znázorníme lidi jako body a čáru mezi dvěma lidmi nakreslíme, když víme, že jsou kamarádi. Který z obrázků můžeme tímto postupem dostat? Správně je černý graf. Pět dětí má celkem 5 kamarádů (Michal 3, Jan 2, Hana 1, Petr 2, Tomáš 2, dohromady 10, musíme vydělit dvěma, protože každý kamarádský vztah je popsán u dvou osob). Zelený graf má více čar, než je popsáno kamarádských vztahů. V modrém grafu má jedna osoba čtyři kamarády, což není pravda. V červeném grafu je nakresleno kamarádství mezi osobou, která má 1 kamaráda (Hana), a osobou, která má 3 kamaráda (Michal), což není pravda. Jde o úlohu na porozumění informacím. Graf reprezentuje popsané prvky množiny osob a vztahy mezi nimi. 13) Robot konstruktér Robot v továrně skládá k sobě díly a vytváří součástky. K ovládání robota se používá jednoduchý modelovací jazyk, který se skládá pouze ze dvou druhů objektů a dvou možných operací. Operace Spoj(A, B) znamená: přilož objekty A a B k sobě stěnami a přilep objekt B k pravé straně objektu A. Operace Otoč(A) znamená: otoč objekt A po směru hodinových ručiček o 90. Na horním obrázku je vždy vidět výsledek operace popsané pod obrázkem. Která sada příkazů vytvoří součástku na obrázku? 8 z 10 4.12.2009 16:25

A = Spoj (válec, válec); B = Spoj (A, krychle); C = Otoč (B); D = Spoj (C, A) A = Spoj (krychle, krychle); B = Spoj (A, válec); C = Otoč (B); D = Spoj (C, válec) A = Spoj (krychle, válec); B = Spoj (A, válec); C = Otoč (B); D = Spoj (C, válec); E = Spoj (D, válec) A = Spoj (válec, válec); B = Otoč (A); C = Otoč (B); D = Spoj (C, krychle) Správný postup příkazů by měl vypadat takto: A = Spoj (válec, válec); B = Spoj (A, krychle); C = Otoč (B); D = Spoj (C, A) Odpověď obsahující příkazy [ A = Spoj (krychle, válec); B = Spoj (A, válec); C = Otoč (B); D = Spoj (C, válec); E = Spoj (D, válec) ] by byla správná, kdybychom příkazem Otoč otáčeli proti směru hodinových ručiček. Další uvedené možnosti vedou k jinému tělesu. Roboty jsou ovládány programovacími jazyky, tvorba a porozumění počítačovým programům patří k základním dovednostem IT specialisty. 14) Velikost textových údajů Každé písmeno zabírá v paměti počítače dva bajty. Kolik paměti zabere tento text? 512 bitů 32 bajtů 54 bajtů 64 bitů 32 znaků po dvou bajtech znamená 64 bajtů, což je 512 bitů, protože 1 bajt je 8 bitů. Jde o úlohu na porozumění velikosti dat a jejím jednotkám. Počítačový odborník by měl jednotkám bit a bajt rozumět: na velikosti přenášených nebo zpracovávaných dat závisí potřebná velikost paměťových disků i rychlost přenosu dat po síti. 15) Zkopírování vzorce V buňce C2 je napsán vzorec (viz obrázek). Jestliže zkopírujeme tuto buňku do buňky D3, jaké číslo bude v buňce D3? 71 69 9 z 10 4.12.2009 16:25

73 z informací, které mám z obrázku, to nelze určit Při kopírování se buňka posune o 1 řádek dolů a 1 sloupec vpravo. Podobně se změní i adresy zapsané ve vzorci, pokud nejsou uzamčeny znaky $. Ke zjištění výsledku tedy nepotřebujeme znát hodnotu buňky E37, protože ta se nemění. Vzorec = A1+2*$E$37 se kopírováním změní na = B2+2*$E$37. První člen počítaného trojčlenu se zvětší o 2 (místo 1 se dosadí 3), prostřední člen se nezmění. Celkově se tedy celý trojčlen zvětší o 2, správný výsledek je 71. Ke správnému výsledku lze dojít i "matematicky", řešení rovnice C2 =A1+2*$E$37 69 = 1 +2*$E$37 a po úpravách vychází $E$37 = 34 dosazením do vzorce D3 =B2+2*$E$37 D3 = 3 +2* 34 D3 = 71 Práce v tabulkovém procesu se týká hromadného zpracování dat. Porozumění relativním a absolutním adresám buněk umožňuje snadněji vytvářet rozsáhlé oblasti příbuzných vzorců. 10 z 10 4.12.2009 16:25