Testování uživatelského rozhraní. HCI testování aplikace Google Play Music

Podobné dokumenty
A4B39TUR 2014/2015. Ondřej Netík. Desktopová aplikace pro Windows. Spotify

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC

Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR)

Testování uživatelského rozhraní internetové stránky společnosti České dráhy (cd.cz) A4B39TUR A2 Kateřina Cízlová

Testování mobilní navigace NACESTY

Testování operačního systému Windows Phone 8

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

Testování aplikace pro správu hesel KeePassX

Spotify aplikace pro Linux

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická

Testování mobilní aplikace Můj vlak

Testování aplikace ghost commander

Testování mobilní aplikace Servis24. Semestrální práce z předmětu A7B39TUR Autor: Peter Šourek sourepet@fel.cvut.cz

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování mobilního telefonu Nexus S. Michael Drdlíček

Testování webové stránky Alza.cz

Testování uživatelského rozhraní

Testování uživatelského rozhraní aplikace Alza Media

Testování televize Samsung LE32B553

TUR A2 Vojtěch Kessler

Testová ní už ivátelske ho rožhrání Fácebook.com

Test ového klienta portálu seznam.cz

Testování Mapy.cz. David Říha. Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní.

Testová ní mobilní ho telefonu HTC Wildfire

Testování webového rozhraní obchodu Czech Computer Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní (A7B39TUR)

Testování mobilního telefonu Apple iphone 4

České vysoké učení technické v Praze

Semestrální práce TUR A3

Principy tvorby mobilních aplikaci. Martin Egermajer

Testování TomTom navigace pro Android

14. května 2012, Brno

Testování uživatelského rozhraní Jiří Grill

Semestrální práce A2 z předmětu A7B36TUR. Testování uživatelského rozhrání internetového serveru YouTube.com

Testování programu Skype

A2 Testování webu Trello.com

Samsung GT- I9000 (Galaxy S) Testování uživatelského rozhraní

Testování aplikace Facebook Messenger pro Windows Phone 8.1

Testování cd.cz/eshop

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování přenosné konzole PSP

Semestrální projekt na předmět A4B39TUR. Testování mobilního telefonu HTC Touch Pro 2 Petr Krejča

Testování uživatelského rozhraní SKYPE. Semestrální práce A2. Pavel Dvořák

Internetový obchod Mironet

Testování internetových stránek

A7B39TUR, A2 Václav Pavlovec, ZS 2016/2017. Testování uživatelského rozhraní aukčního portálu aukro.cz

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ. Deliverable A2 do předmětu A4B39TUR

Testování uživatelského rozhraní aplikace Messenger

Test webového prohlížeče v Amazon Kindle Wi-Fi 3G

Mobilní zpravodajská aplikace idnes. A7B39PDA - Principy tvorby mobilních aplikací

Testování aplikace True Phone Dialer & Contacts

Deliverable A2 Testování bez uživatele Kindle Keyboard

Testování uživatelského rozhraní aplikace Duolingo (

SMS Jízdenka Semestrální úloha pro předmět Y39PDA Jan Peca

Návod k využívání interaktivních funkcí

Testování set-top-boxu

Mobilní aplikace Jízdní řády Y39PDA Marek Temnyak

Testování uživatelského rozhraní 2011 / 2012

Testování mobilního telefonu Nokia 6303i

Interaktivní funkce Selfnet TV

Mobilní aplikace Jízdní řády Y39PDA Marek Temnyak

Testování uživatelského rozhraní kalkulačky CASIO fx-991es PLUS A4B39TUR 2014/2015 Jiří Pauer

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování zařízení

Zpoždění vlaků. Systém support Aplikace nabídne při zadávání stanice nejbližší stanice podle aktuální pozice uživatele získané z GPS.

Testování uživatelského mobilního telefonu Nokia C7-00 s operačním systémem Symbian^3

Testování zařízení Sony Ericsson Live View MN 800

Semestrální práce A2 z předmětu Testování uživatelského rozhraní

TELEFONNí LiNKA PREMiUM PRŮVODCE APLIKACí T UC-ONE - PC

Sebastian Voráč ČVUT FEL STM A7B39TUR TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ PROGRAMU PSPAD

ČVUT FEL. Testování nemocničního systému Fonsakord

Testová ní zář í zení HTC Desiře HD

HTC Mozart Windows Phone 7

Testování uživatelského rozhraní

Testování uživatelského rozhraní portálu Udemy.com. Radek Kubica ČVUT - STM kombinovaná forma kubicaradek@gmail.com Březen 30, 2013

A7B39TUR Testování uživatelského rozhraní. HTC Desire HD. (testování mobilního zařízení) Tomáš Klejna

Y39PDA Exercise manager

Testování mobilního telefonu HTC Desire HD

Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient. Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6

Testování Procesního portálu FEL ČVUT

GPS Logger. Semestrální projekt předmětu Y36PDA. Jiří Zamazal, ČVUT FEL

Semestrální práce A7B39PDA. Klient pro informační systém (KOS)

Uživatelská příručka T UC-One pro windows

[BAL-MLP] Multiplayer

Začínáme NSZ-GS7. Síťový multimediální přehrávač. Obsah obrazovek, způsob ovládání a technické parametry se mohou změnit bez předchozího upozornění.

WordPress. Testování redakčního publikačního systému. Martin Příhoda

Testování uživatelského rozhraní. úloha A

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian

Deliverable A2 Testování WIN8 aplikace Zdraví a fitness

Webová verze ITV. Uživatelská příručka

LAN se používá k prvnímu nastavení Vašeho DVR a když potřebujete nastavit síť na Vašem DVR pro používání po internetu.

Návrh zpravodajské aplikace idnes po Android

IP kamera. Uživatelský manuál

Aplikace czsms. Posílání SMS zpráv přes mobilní datové přenosy. Jan Kolařík

Testování Google plus

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Testování systému pro on-line nákup vstupenek do O 2 Areny

JRm verze Aplikace. Instalace. Ovládání

MHD v mobilu. Instalace a spuštění. Co to umí

CMS. Centrální monitorovací systém. Manuál

Semestrální projekt - Vyhledávač přátel pomocí GPS

Používání přehrávače ipod

A4B39TUR Testování webu utvs.cvut.cz

Transkript:

Testování uživatelského rozhraní HCI testování aplikace Google Play Music David Bartoň bartoda5@fel.cvut.cz 20.3.2012 1

Table of Contents 1 Úvod...3 1.1 Popis artefaktu...3 1.2 Cílová skupina uživatelů...3 2 Testovací metody...4 2.1 Kognitivní průchod...4 2.2 Heuristická evaulace...4 3 Případy užití...5 3.1 Online přehrávání hudby...5 3.2 Vyhledání požadované skladby ve velké hudební knihovně...5 3.3 Offline přehrávání hudby...5 4 Testování případů užití...6 4.1 Online přehrávání hudby...6 4.2 Vyhledání požadované skladby ve velké hudební knihovně...7 4.3 Offline přehrávání hudby...8 5 Závěr...9 5.1 Shrnutí testu online přehrávání hudby...9 5.2 Shrnutí testu vyhledání požadované skladby ve velké hudební knihovně...9 5.3 Offline přehrávání hudby...9 5.4 Celkové shrnutí...9 2

1 Úvod Předmětem kurzu Testování uživatelského rozhrání je, jak už sám název napovídá, především testování uživatelských rozhraní. A tomu se také samozřejmě budeme věnovat v téhle semestrální práci s kódovým označením A2 z předmětu Testování uživatelského rozhraní. :) 1.1 Popis artefaktu Tato semestrální práce se bude zabývat testováním mobilní aplikace Google Play Music pro operační systém Android. Testování bude prováděno na mobilním telefonu HTC Sensation Z710e s operačním systémem Android 2.3.3. Aplikace Google Play Music vám umožňuje poslouchat Vaší hudební sbírku odkudkoliv. Aplikace slouží jako rozšíření pro novou službu společnosti Google s názvem Google Music. Tato služba Vám umožnuje online nákup hudby a především nahrání Vaší vlastní hudební sbírky do Vašeho účtu Google Music, odkud si ji následně můžete přehrávat z jakéhokoliv zařízení připojeného k internetu. Android aplikace Google Play Music tedy umožnuje pohodlné přehrávání vaší hudební knihovny online. Její druhá funkce je možnost snadného uložení vybraných skladeb do paměti Vašeho Android zařízení, díki čemuž je můžete přehrávat i bez dostupného připojení k internetu. 1.2 Cílová skupina uživatelů Cílová skupina aplikace Google Play Music je definována cílovou skupinou její mateřské služby Google Music. Ta se snaží oslovit především mladé lidi, tedy věková skupina mezi 15 až 35 roky. Můžeme také s klidným svědomím říci, že to jsou znalí uživatelé ovládání PC a nových technologií. To je způsobeno nynějším Beta statusem celé služby. Cílová skupina má ještě jedno významné omezení, její uživatelé jsou zatím teméř výhradně obyvatelé USA. Google totiž v rámci Beta testování omezil používání aplikace pouze na USA. Naštěstí se toto omezení dá snadno obejít. 3

2 Testovací metody 2.1 Kognitivní průchod Převzato s úpravami z [1] Kognitivní průchod vychází z modelu testovaného artefaktu a snaží se co nejpřesněji napodobit použití artefaktu uživatelem, při kterém identifikuje nedostatky zkoumaného artefaktu. Uživateli je specifikován cíl a zkoumá se, jestli je ho schopen intuitivně pomocí artefaktu dosáhnout. Vychází se přitom ze srovnání chování uživatele s předpokládaným sledem realizovaných akcí s artefaktem. V každém kroku si pozorovatel klade následujcí otázky, které mají za cíl poukázat, kde má artefakt slabá místa, která brání uživateli dosáhnout určeného cíle. Q0 Čeho chce uživatel dosáhnout? Q1 Bude správná akce jasná uživateli? Q2 Spojí si uživatel akci s jeho cílem? Q3 Dostane uživatel rozumný feedback? 2.2 Heuristická evaulace Heuristická evaulace zhodnotí, zda-li daný artefakt porušuje stanovené principy použitelnosti (heuristiky). Použijeme heuristiky podle Jakoba Nielsena: 1. Viditelnost stavu systému 2. Podonost systému s reálným světem 3. Kontrola nad akcemi a svoboda 4. Konzistence a standarty 5. Předcházení chybám 6. Lepší pochopit než si vzpomínat 7. Flexibilita a efektivita při používání 8. Estetický a minimalistický design 9. Pomoc uživatelům rozpoznat a vyřešit chybu 10.Nápověda a dokumentace 4

3 Případy užití 3.1 Online přehrávání hudby Cílem je otestovat základní funkcionalitu, přehrávání hudby online. Konkrétně tedy výběr přehrávané skladby, spuštění přehrávání, skok v přehrávání a další základní akce. Pro otestování Online přehrávání hudby použijeme Kognitivní průchod. 3.2 Vyhledání požadované skladby ve velké hudební knihovně Zde otestujeme možnosti vyhledávání konkrtétních skladeb z obsáhlé hudební knihovny, která čítá odhadem 16.000 skladeb. Pro tento případ použití také využijeme Kognitivní průchod. 3.3 Offline přehrávání hudby Aplikace umí také stáhnout vybrané skladby do paměti telefonu, otestujeme tedy uložení a následné přehrání vybraného alba. Pro testování Offline přehrávání použijeme Heuristickou analýzu (heuristiky Jakoba Nielsena). 5

4 Testování případů užití 4.1 Online přehrávání hudby Q0 Čeho chce uživatel dosáhnout? => Spustit přehrávání alba Detaily od Vypsané fixy a následně přeskočit v přehrávání do půlky skladby. Q1 Bude správná akce jasná uživateli? => Ano, ovládání je velmi intuitivní. Q2 Spojí si uživatel akci s jeho cílem? => Ano, akce jsou jednoznačně definovány designem uživatelského rozhraní. Q3 Dostane uživatel rozumný feedback? => Ano, aplikace okamžitě reaguje na akci změnou stavu a změnou obsahu. 6

4.2 Vyhledání požadované skladby ve velké hudební knihovně Q0 Čeho chce uživatel dosáhnout? => Nají skladbu Mažoretka od skupiny Vypsaná Fixa Q1 Bude správná akce jasná uživateli? => Předpokládám, že ano. Na každé obrazovce aplikace je ikonka lupy. Tou je vžitá konvence označovat funkci hledání. Následné napsání hledaného názvu už je bez pochyb samozřejmé každému. Q2 Spojí si uživatel akci s jeho cílem? => Ano, viz Q1. Q3 Dostane uživatel rozumný feedback? => Ano, po každé uživatelově akci se změní stav na displeji zařízení. 7

4.3 Offline přehrávání hudby 1. Viditelnost stavu systému => Zda-li je daná skladba dostupná offline je vidět, při rozkliknutí sub-menu každé položky. Stav tedy není vidět na první pohled, což je dobře protože tuto informaci nepotřebuji mít neustále na očích (porušilo by pravidlo minimalistického designu), ale zaroveň je dostupná po jednom kliknutí. 2. Podonost systému s reálným světem => Podobnost systému s reálným světem je velmi dobrá. Důležité položky jsou zobrazeny v seznamech přimo na obrazovce a ty méně potřebné v kontextovém seznamu u každé položky. Ovládání je stylem kam kliknu, tam se má něco stát. 3. Kontrola nad akcemi a svoboda => Uživatel má plnou svobodu v rozsahu i pořadí prováděných akcí a má nad nimi výhradní kontrolu. 4. Konzistence a standarty => Konzistence i standarty jsou dodrženy. 5. Předcházení chybám => Jediný chybový stav, který se mi podařilo vyvolat byl pokus o offline přehrání hudby, která nebyla offline dostupná. Chybový stav byl správně ošetřen. 6. Lepší pochopit než si vzpomínat => Ovládání je velmi intuitivní a není prakticky potřeba si pamatovat nějaké znalosti o něm. 7. Flexibilita a efektivita při používání => Díky omezeným prostředkům (omezené ovládání, malá obrazovka, co největší jednoduchost) utrpěla efektivita používání. Tu však při zachování vysokého standartu v ostatních oblastech nepůjde asi už moc zvýšit. Doporučuji však zkusit navrhnout jiný obrázek (trojúhleníček) pro rozkliknutí kontextového menu. 8. Estetický a minimalistický design => Design působí velmi svěže a příjemně, nenapadá mě žádný prvek který by se dal ještě odebrat. 9. Pomoc uživatelům rozpoznat a vyřešit chybu => Při vyvolání chybového stavu je uživateli jasně vysvětleno co se stalo, proč se to stalo a co má dělat. 10.Nápověda a dokumentace => Nápověda je velmi stručná, pouze stylem FAQ. Načítá se na webové stránce (nedostupná offline). Dokumentace není potřebná. 8

5 Závěr Po úspěšném zprovoznění Google Play Music a aplikace pořizující screenshoty obrazovky byli největší trable za mnou. Testování všech tří případů užití proběhlo bez problému. Mým soupeřem byli pouze zavírající se oči v pozdních ranních hodinách. 5.1 Shrnutí testu online přehrávání hudby Základní funkcionalita online přehrávání hudby je skvěle vyřešena. Nenašel jsem žádné doporučení ke změnám. 5.2 Shrnutí testu vyhledání požadované skladby ve velké hudební knihovně Proces hledání v hudební knihovně je dobře navržen a funguje bez sebemenších problému. Nemám žádné návrhy na zlepšení. 5.3 Offline přehrávání hudby V této části testu se objevilo několik věcí ke zlepšení. Všechny jsou všask spíše kosmetického rázu až na offline help. Důležitá upozornění: Zprovoznit help offline a rozšířít ho. Kosmetické návrhy: Zkusit jiný grafikcý prvek pro přístup do kontextové nabídky než trojúhelníček. 5.4 Celkové shrnutí Aplikace, i přesto že je služba v Beta stádiu velmi mile překvapila svojí precizností a Estetickým a předevšim funkčním designem. Bibliography 1: Tomáš Zaňka, SCP - Kognitivní průchod - Outlook Express, http://taz.mystik.cz/skola/scp/, 2004, 9