Herní design Martin Klíma

Podobné dokumenty
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

Medvídek Teddy barvy a tvary

CO JE BOSSABALL? NOVÝ UNIVERZÁLNÍ SPORT

Práce s uživateli sociálních sítí v poradenských zařízeních. Tomáš Velička KÚ MSK Krajský školský koordinátor prevence

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Umělecké aspekty larpu

TEORIE HER

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Cvičení 1. Přednášející: Mgr. Rudolf B. Blažek, Ph.D. prof. RNDr. Roman Kotecký, DrSc.

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Proč děláme práci, která nás nebaví?

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

K vymezení hry Titanic. Jan Mertl

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

Chytrý medvěd učí počítat

SEMINÁRNÍ PRÁCE Z MATEMATIKY

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Čekání na nová média

Ústav pro informace ve vzdělávání, Praha


Televize a internet platformy budoucnosti. Milan Fridrich ředitel programu ČT

Gamifikujte Vaše firemní akce

Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43

ZMĚNY PRAVIDLA 11 OFSAJD

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)

TEORIE HER Meta hry PŘEDNÁŠKA. OPTIMALIZACE A ROZHODOVÁNÍ V DOPRAVĚ část druhá Přednáška 4. Zuzana Bělinová

BRAND (značka) vytváření, rozvoj a ochrana

Miroslav Adamec, ARAS: JUDr. Jiří Srstka, DILIA:

ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 7 KAMPAŇ 8 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 10 MULTIPLAYER 11 KOOPERAČNÍ REŽIM 13 MŮJ VOJÁK 15

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER

Co je Titanfall? Instalace hry Poznámka: Systémové požadavky naleznete na stránkách

Národní bločková loterie

Vítejte ve hře Planet Territory

Studie webů automobilek

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

TEZE K DIPLOMOVÉ PRÁCI. Reklama na internetu

1. dílčí téma: Rozhodování při riziku, neurčitosti a hry s neúplnou informací

KDYŽ NEJDE VYHRÁT. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA: ZV a GV: OSV, MKV, VDO (ZV) OV: OVDS

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Lze vydělat na burze?

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Kdo jsme a s cím ˇ vám muzeme ˇ pomoct?

Faily při tvorbě e-shopů,

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

Analýza vlivu herního průmyslu na možná rizika korupčního jednání v rámci veřejné správy a návrh řešení

Obsah. Obrazovka režimu kampaně 6. Kampaň 7. Obrazovka režimu Multiplayer 9. multiplayer 10. Kooperační režim 12. Obchod Battlefield 3 Store 17

Inovativní metody v kariérovém poradenství. Mgr. ŽANETA KRČILOVÁ

Teorie her a ekonomické rozhodování 5. Opakované hry

ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 6 KAMPAŇ 7 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 9 MULTIPLAYER 10 KOOPERAČNÍ REŽIM 12 MŮJ VOJÁK 14

znát základní rozdíly mezi on-line a klasickým hraním; vědět, jak rozpoznat závislost na on-line hraní.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

Návod a pokyny pro rodiče

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům

K možnosti provozování tzv. LIVE DEALER GAMES

PROCESY UČENÍ. Hana Schenková, Alena Jabůrková 2018

Operační výzkum. Teorie her. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry.

Víte, co hrají vaše děti?

Úvod Seznámení s předmětem Vývoje her Taxonomie her Konec. Počítačové hry. Úvod 1 / 43

KDO SE VÍC PTÁ, VÍC SE DOZVÍ

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Milan Pösl Pohled na HRY a internet rizika A COOL SLOGAN ON THIS LINE

RECEPTY OSUDU. Poznámky

Čtvrtek Čas (hodina) Přednášející StoryCon tým Tomáš Wizardy Volný + Jan Storyteller Dvořák. Libor Drakarn Kalík

Testování ovládání hry FIFA 15

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Průběžná bilance zaváděných opatření v oblasti hazardního hraní

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

5.19. Sportovní hry (nepovinný předmět)

TEORIE UŽITKU A PROSPEKTOVÁ TEORIE (NAŠE VOLBY) Aleš Neusar Myšlení a rozhodování v praxi

Moje oblíbené počítačové hry

KOMUNIKACE A JEDNÁNÍ s LIDMI. na vysoké škole, v organizaci, ve společnosti

NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

Školení pro místní samosprávu Téma: Hazardní hry Obecné představení hazardních her a jejich regulace Druhy her základní přehled

Použití mentálních modelů při navrhování grafického uživatelského rozhraní webových stránek akademických knihoven

Opakovaná zkušenost s jakoukoliv formou hazardní hry? (Účastníte se opakovaně hazardních her?)

strategická desková hra pro dva hráče

ACV-Wars... The racing strategy Game design

Zdravé pracoviště zvládne i stres Řízení stresu a psychosociálních rizik při práci

Zábava bez problémů aneb tipování, online hry, seznamky jak zůstat v bezpečí

Scenáristika a dramaturgie

Didaktické metody Metodou

Učitel by měl hrát první hru společně s žáky a schválně zkoušet různé strategie a vyjasnit pravidla, která mohou být nejasná.

Transkript:

Herní design 2012 Martin Klíma

Literatura Existuje jí spousta, ale žádnou jsem nečetl Je to, v terminologii Wikipedie, Original Research

K čemu je a není tato přednáška Neřekne, kam chodit na nové neotřelé nápady Design přichází ke slovu, když už nápad máte Měla by vám říct, jak ho nejlépe zužitkovat

Témata této přednášky Co je to herní design? Obtížnost Vyprávění příběhu Boj ve hrách

Co je to herní design?

Ujasnění pojmů Herní design/game design jak hra vypadá z pohledu autorů Hratelnost/Gameplay jak hra vypadá z pohledu hráče Herní mechanismy/game mechanics stavební kostky herního designu

Co je to počítačová hra? Je Solitaire ve Windows počítačová hra? Je FlightSim počítačová hra? Je to počítačová hra, jen když se nepoužívá k výcviku pilotů? Je Eye of Judgement počítačová hra?

Má každá hra design? Pokud má skóre, tak ano Design hry je způsob, jakým hra hodnotí hráčovy akce Takto podaná definice je dosti úzká; zcela obecná definice by byla: způsob, jakým hra reaguje na hráčovy akce. Ale element hodnocení je zásadní, jinak by počítačová hra byl i MS PowerPoint

Co je to design? Design má i: Software Média Hry Hry jsou místo, kde se média a software protínají

Co je to design? Software Hry Architektura GUI... Média Herní mechanismy Level design Vyvažování Příběh......

Herní design, Level design, Balancing Herní design předchází designu levelů Level design je netriviální a důležitá součást tvorby hry, ale my se jím zabývat nebudeme Vyvažování hry je něco, co také dělají designéři, ale ani o tom mluvit nebudeme

Je zápletka design? Ne, nikoli v tom smyslu v jakém tu o něm budeme mluvit Budeme ale zkoumat vztah hry a příběhu Řada her nemá žádnou zápletku; způsob, jak stavět zápletku zkoumají knihy, film atd. Tato přednáška se omezí na to co, je unikátní pro hry

Některé základní omyly Hra nemá bavit designéra, ale hráče Není těžké udělat těžkou hru Hra není narativní prostředek Což neznamená, že hry nemají příběh nebo ho nemohou vyprávět, jen v tom nejsou moc dobré

Co je to dobrý design? Základním znakem počítačové hry je interaktivnost Interaktivnost znamená možnost se rozhodovat Dobrá hra je taková, kde je rozhodování zajímavé Ergo: Dobrý design je možnost dělat zajímavá rozhodnutí, která skutečně ovlivňují hru

Jak je možné rozhodování ozvláštnit Časový tlak postřeh, reakce, reflexy Omezení správných rozhodnutí v limitním případě existuje jen jedna správná reakce: to je případ puzzlů je online sudoku počítačová hra?

Co je to zábava? Sense of achievement Hráč si myslí, že je chytřejší než hra, potažmo její tvůrci Sense of wonder Možnost prožít něco, co nemohu zažít jinak

Musí být hry jenom zábava? Myšlenka, že hodnota díla je přímo úměrná jeho nestravitelnosti, je poměrně nedávná Hry nejsou zábavné stejným způsobem jako sitcomy nebo akční filmy; vyžadují aktivní přístup hráče, neumožňují vypnout a nechat se unášet dějem. Jedná se o aktivní eskapismus, nikoli pasivní

Musí být hry jenom zábava? Kdysi umění a magie splývaly vjedno. V okamžiku, kdy se umění estetizovalo a osamostatnilo, uřízlo pod sebou větev, na které sedělo. [...] V dnešní době není zapotřebí umění, ale masová kultura, která zabaví masy, když zrovna nepracují. Jan Švankmajer

Další požadavky soudobých her Pick up and play: přístupnost Instant save/load: kdykoliv je možné hru přerušit a ve stejném místě navázat později Vždy je možné zvítězit: hráč se nesmí dostat do situace, kdy ještě žije, ale efektivně už nemůže vyhrát

Odraz těchto principů v moderních hrách Evoluce léčení ve hrách: lékárničky, které nemám, mi nemohou dojít Je těžké moderní hru prohrát Zánik strategií: vyžadují dlouhodobé plány

Konvergence žánrů Other 10% Casual 15% RPG 15% Sport 23% Action 38% Polovina všech her, jsou hry, kdy hráč běží a střílí; z vlastního pohledu nebo třetí osoby. V RPG jsou také akční hry

Co hry na ostatních platformách? Jednoduché hry často vycházejí z technických omezení AAA konzolové hry představují vrchol žánru v mnoha ohledech: největší rozpočty největší prodeje největší počet hráčů Proto se budeme často odvolávat na příklady z tohoto segmentu

Obtížnost

Základní dilema herní obtížnosti Hra musí odměňovat špatnou hru Pro špatného hráče musí být hra lehčí Hra musí odměňovat dobrou hru Obtížnost hry se musí zvyšovat, aby hráče bavila

Co je to obtížnost? Odlišuje hry od jiných médií: Jejich konzumace je záměrně obtížná Dohrání/překonání hry je výzva Vyžaduje správná rozhodnutí

Co je to obtížnost? Každá hra se dá vyhrát (v nekonečném čase) Obtížnost je měřena časem, za který hráč v průměru hru vyhraje

Co je to obtížnost? Odlišuje počítačové hry od stolních her a sportů Samozřejmě existují počítačové hry, které jsou ve skutečnosti deskové hry na počítači nebo sporty na počítači Zejména to platí o multiplayerových hrách

Kdo nastavuje obtížnost? Designér obtížnost je pro všechny stejná Hráč Hra obtížnost je na dané úrovni pro všechny stejná obtížnost se dynamicky mění

Obtížnost nastavená designérem U jednoduchých her her s jedním základním herním mechanismem je správně nastavená obtížnost základní prvek hry Tudíž nemá cenu do něj zasahovat někoho, kdo hru nikdy nehrál U složitých her ideálně existuje několik různých cest k cíli Hra má de facto různé obtížnosti současně, pro různý způsob hry

Obtížnost nastavitelná hráčem Je to designérský alibismus? Říkáme hráči: Nedokážeme najít správnou obtížnost pro všechny, ani zajistit, aby se k cíli dalo dojít různými cestami. Úroveň schopností hráčů a jejich očekávání jsou zásadně rozdílné Velkou a složitou hru je v podstatě nemožné nadesignovat tak, aby vyhovovala všem Nastavení obtížnosti hráčem je fér

Obtížnost nastavovaná hrou Je to jistý druh podvodu Proto se musí dělat buď velmi chytře Nebo naopak velmi zjevně Jak detekovat nutnost podvádět? Doba hraní mezi dvěma savepointy Počet smrtí/loadů atd. toto není největší problém o Problém je jak podvádět přesvědčivě o Rubber-band effect

Jak nastavovat obtížnost Statistiky nepřátel Změna pravidel Vlastní level design Přístup k savu Nepovinné úkoly

Obtížnost v online světě Klasické multiplayer hry (ne MMO) Jsou ve skutečnosti sporty, obtížnost je daná schopnostmi ostatních hráčů Single player hry s leaderboardy/žebříčky aj. Rozporuplné poslání: dokud hraje každý sám, je každý vítězem. Když se začne srovnávat s ostatními, může být první jen jeden

Obtížnost v online světě Single player hry s online aspekty Demon/Dark souls: vzkazy ostatním hráčům, smrt ostatních hráčů posiluje kooperativní, nikoli kompetetivní aspekt hry MMO WoW je od začátku víc kooperativní než kompetetivní, a kompetetivní aspekt se stále potlačuje Achievements v Xbox Live: "průměrní" hráči mají průměrné výsledky, ti nejlepší nejsou lepší stokrát nebo tisíckrát, ale jen zhruba dvakrát.

Obtížnost zamýšlená a nezamýšlená Je důležité mít obtížnost pod kontrolou Learning curve : nové herní mechanismy je zapotřebí hráči pečlivě dávkovat, ujistit se, že je správně pochopil a používá Hráč nesmí zápasit s ovládáním, nepochopením zadání atd.

Jak inovativní má být hra? Creativity is the enemy of Innovation Tom Sachs

Jak inovativní má být hra? Hru, která je ve všem stejná jako ostatní, není třeba vyvíjet Hru, která je ve všem jiná než ostatní, nebude nikdo hrát

Boj jako primární prostředek komunikace

Násilí ve hrách Přes 50% prodaných her jsou akční nebo RPG tituly obsahují virtuální vraždění virtuálních bytostí v té či oné podobě I hry, kde boj není primární, obsahují absurdní množství zabíjení Age rating je mnohem víc ovlivněn věcmi jako sprostá slova, nahota, sexuálně explicitní obah

Násilí ve hrách Stylizované násilí je součástí her dávno před počítači Boj ve hrách je absurdně předimenzovaný Je to hlavně poměrem počtu obětí a útočníků Násilí bylo ve hrách odjakživa, zlepšuje se jen grafická presentace

Proč je boj tak populární? Srozumitelnost Napětí

Srozumitelnost souboje Srovnejme Tetris a Space Invaders Kterou z nich byste chtěli rozšiřovat? Hráč má intuitivní znalost různých typů zbraní, dokáže odhadnout jejich účinek Různé zbraně vyhovují různým stylům hry

Napínavost souboje Je dána tím, že mohu prohrát Prohra může být relativně rychlá a nepředvídatelná Pokračováním v boji riskuji dosavadní zisky Podobný druh napětí jako v hazardních hrách, s přidanou iluzí, že mohu ovlivnit výsledek

Zásady pro design soubojového systému Množství zbraní exponenciálně zvyšuje náročnost testování a ladění Testování je zásadní Pro testování je zásadní multiplayer Důležité je odhalit a eliminovat dominantní strategie

Narativní postupy ve hrách

Má každá hra příběh? Příběh nemají: Sportovní hry Počítačové sporty o vč. her jako Starcraft, Team Fortress atd. Většina casual her Počítačové obdoby deskových her

Příběh a motivace Motivace: odpovídá na otázky Kde? Kdo? Proč? umožňuje hráči intuitivně pochopit různé herní mechanismy dává designérovi vodítko, jak hru rozvíjet Příběh: obsahuje zápletku, postavy, jejich vztahy a vývoj v rámci příběhu

Co je cílem hry? Cílem hry je vyhrát Čteme knihy proto, abychom je dočetli? Díváme se na film proto, abychom ho viděli?

Příběh, motivace a rozhodování Rozhodování je základ interaktivnosti Jsou příběhové volby ten správný druh voleb? Nejsou emočně nebo sociálně neutrální Tím se liší od technických rozhodnutí

Technická a mravní rozhodnutí Technický problém: Jak maximalizovat příjem za kolo? Na jaké místo umístit kostičku, domeček nebo jednotku? Mravní problém: Komu mám pomoct? Kdo je v právu? Co jest pravda? o (Jan 18:38)

Technická omezení při rozhodování Naše virtuální reality je žalostně nedostatečná Technická omezení U technických problému jsou vnímána jakou součást hry U mravních problémů jsou vnímána jako omezení podkladů k rozhodování Proto se většina her snaží, aby rozhodnutí byla co nejjasnější, proto jsou ale mravní rozhodnutí většinou velmi plochá

Mravní rozhodování a sociální inteligence Hry jsou špatné v rozvíjení i komunikaci sociální inteligence Příklad strategií:hitler vnímal válku mnohem víc jako stolní hru, proto ji také prohrál Pro vojevůdce není důležité znát všechny svoje jednotky na úroveň čety a jejich statistiky, takové informace stejně nelze spolehlivě zjistit Důležitá je volba podřízených, schopnost je vést a inspirovat

Dilema mravních rozhodnutí Křiklavé barvy, zjevné, co je dobře a co špatně Subtilní, ale hráč musí více-méně hádat,nejsme schopni mu dát dost podkladů

Příběh a jeho role Lineární příběh Tunel, síť tunelů Emergentní příběh Vzniká interakcí s prostředím, herními mechanismy Různý pro různé hráče Často se kombinuje obojí: lineární kampaň s emergentním příběhem v misích

Příběh a jeho role Některé žánry dobrý příběh potřebují Dává hráči srozumitelné pokyny jak postupovat Umožňuje mu intenzivněji prožívat herní situace Umožňují střídat napínavé a odpočinkové pasáže Úspěch MMORPG je mj. v tom, že představují přechod od lineárního k emergentnímu příběhu Příběh je ve službách gameplaye, nikoli naopak